Databáze RPG her

Nové přírůstky v databázi

Queen of the Spiders

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1986
Souhrnný modul kombinující trilogii o obrech, trilogii o drowech i závěr s pavoučí královnou

Sedí uprostřed své Pavučiny, temná síla pronikavě zlé moci. Její vlákna sahají po celém Oerthu…

GDQ1–7: Queen of the Demonweb Pits je „supermodul“, který v sobě kombinuje sedm dříve vydaných a oceňovaných dobrodružství pro první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978): Gygaxovu trilogii G o obrech (1978), jeho trilogii D o drowech (1978) a závěrečný díl od Davida Sutherlanda Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980). Je určený pro postavy na 8. až 14. úrovni. Dobrodruzi vyrážejí na trestnou výpravu proti obrům, kteří terorizují lidské země. V sérii dobrodružství přemůžou jejich náčelníky a zjistí, že konspirace vede až pod zem, kde žije záhadná rasa drowů.

Dobrodružství jsou tu prezentovaná v lehce odlišné podobě – jádro je stejné, ale okrajový materiál je upravený a rozšířený tak, aby utvářela uspokojivější děj. Volitelně je možné propojit tuhle příručku s dalšími dvěma „supermoduly“ a utvořit tak epickou kampaň, která začne v T1–4: Temple of Elemental Evil (1985), pokračuje v A1–4: Scourge of the Slavelords (1986) a končí touto knihou.

Ars Magica (4e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1996
Čtvrtá edice inovativní hry za středověké kouzelníky

Čtvrtá edice her z rodiny Ars Magica. V Ars Magica se hráči přenesou do „mytické Evropy“ 13. století, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Hra se točí kolem „kovenantu“ – skupiny mágů, jejich společníků a jejich služebníků („grogů“) – a podporuje hraní v režimu „troupe play“, kdy hráč ovládá víc různých postav a střídá je. Jádrem hry je flexibilní magický systém, ve kterém hráči můžou vymýšlet kouzla kombinováním existujících „technik“ a „forem“ (např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“). Systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů.

Čtvrtou edici rozpracovalo nakladatelství White Wolf, ale ještě před vydáním ji prodalo nakladatelství Atlas Games. To hru výrazně přepracovalo ve spolupráci s internetovým mailing listem skalních fanoušků. Oproti předchozí edici byly odstraněny prvky, které prostředí hry měly propojovat s herním světem World of Darkness, například racionální nauka „pravého rozumu“ nebo jiné názvy rodů. Po stránce pravidel jde spíš o řadu dílčích úprav, například přepracování soubojového systému.

Vydavatel hru aktivně podporoval početnou řadou doplňků a rozšíření. V roce 2003 zveřejnil celou základní příručku zadarmo ke stažení. Nakonec přišel s celkovou revizí své verze hry v podobě páté edice Ars Magica (2004).

Scourge of the Slavelords

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1986
Souhrnný modul kombinující čtyři dobrodružství o boji proti otrokářům

Nocí se nese ozvěna výkřiků, leč za dne jsou ohořelé pozůstatky vesnice tiché. Z upadající země Pomarj opět udeřili otrokáři!

A1–4: Scourge of the Slavelords je „supermodul“ určený postavám na 7. až 11. úrovni v první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978). Spojuje v sobě čtyři dříve vydaná dobrodružství, ve kterých dobrodruzi bojují proti otrokářům: A1: Slave Pits of the Undercity (1980), A2: Secret of the Slavers Stockade (1981), A3: Assault on the Aerie of the Slave Lords (1981) a A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981).

Ve všech čtyřech případech se jedná se o původně turnajové dungeony s velkým důrazem na boj, hrané v roce 1980 na setkání Gen Con XIII. Ve sborníku není prezentovaná jejich přímá kopie, ale revidovaná podoba. Supermodul lehce upravuje jejich obsah, mění rozsah úrovní, pro které jsou dobrodružství určená, a přidává spojující materiál mezi ně, aby na sebe děj lépe navazoval.

V novém vydání se dobrodružství dá volitelně využít jako součást rozsáhlé kampaně, která začne v T1–4: The Temple of Elemental Evil (1985), pokračuje tímto dobrodružstvím a skončí v GDQ1–7: Queen of the Spiders (1986). Alternativním pokračováním sborníku je kampaň Slavers (2000) pro druhou edici Advanced Dungeons & Dragons (1989), která se odehrává deset let po událostech z A1–4: Scourge of the Slavelords, je ovšem určena postavám nižších úrovní.

Později sborník A0–4: Against the Slave Lords (2013) sdružuje totožná dobrodružství, ovšem v podobě nezměněné oproti původním vydání.

Ars Magica (3e)

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 4 (1 hlas)
1992
Třetí edice inovativní hry za středověké kouzelníky

Třetí edice her z rodiny Ars Magica. V Ars Magica se hráči přenesou do „mytické Evropy“ 13. století, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel se svádí lidi na scestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů nebo jejich společníků, ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců), které může ovládat každý hráč.

Základem hry stále zůstává propracovaný magický systém stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, a ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů. Hra klade taky důraz na domov postavy a umožňuje režim hry „troupe play“, kdy má hráč k dispozici větší stáj postav, které podle potřeb příběhu střídá.

Třetí edice byla vydána potom, co se původní nakladatel Lion Rampant sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf. To jako svou první hru vydalo fenomenálně úspěšnou Vampire: The Masquerade (1991) a odstartovalo rodinu horových her zasazených do světa World of Darkness. Tato edice Ars Magica pak byla navržena tak, aby byla s World of Darkness konzistentní. Informace o její „mýtické Evropě“ byly přepracovány a výrazně rozšířeny, aby sloužily jako jakýsi „prequel“ pro World of Darkness – podstatnou změnou je, že ke čtyřem tradičním zdrojům moci (božská, pekelná, magická, vílí) přibyl ještě racionální „skutečný rozum“ (tato změna byla v pozdějších edicích odstraněna).

Změnila se některá pravidla, přibyla mechanika „vášní“. Hra se taky rozrostla na víc než dvojnásobek, z cca 160 stran na 390 stran.

Hra měla rozsáhlou podporu, vyšlo pro ni přes 20 rozšíření. V roce 1994 ji ale White Wolf prodal nakladatelství Wizards of the Coast, aby se mohl víc soustředit na World of Darkness. To vydalo jen 2 další rozšíření a připravilo čtvrtou edici, kterou nikdy nevydalo. Místo toho hru prodalo nakladatelství Atlas Games, které rozdělanou práci dokončilo a vydalo čtvrtou edici Ars Magica (1996).

Adventures in Blackmoor

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1986
Cesta magickým hostincem do rebootovaného světa Blackmoor

Blackmoor je v obležení! Na jihu a východě plánuje Velká říše Thonia ukončit jeho nezávislost. Na západě se dali do pohybu neúprosní Afridhové. Na severu se zlé Vejce z Cootu připravuje překročit bouřlivé moře a znovu vnést oheň a meč do srde malého království. Za říší Vejce nenávidění skandaharští nájezdníci budují dlouhé lodě a připravují vpád na nechráněné pobřeží Blackmooru, zatímco jeho nepočetná vojska se chystají čelit ostatním hrozbám. Do této temné éry beznaděje vstupuje družina dobrodruhů s podivnými meči a zvláštními zbrojemi, která tvrdí, že Blackmoor se před 3000 lety potopil pod led!

DA1: Adventures in Blackmoor je první z krátké série dobrodružství DA – Dave Arneson's Blackmoor, která pro Basic D&D začala vycházet potom, co Gary Gygax urovnal vztahy se svým někdejším spolupracovníkem Davem Arnesonem (po několika letech soudních sporů) a opět ho přizval k tvorbě produktů pro D&D. Znovu oživuje Arnesonův svět Blackmoor a tentokrát ho prezentuje jako součást světa Mystara, ale 4000 let v minulosti.

Dobrodružství je určené pro postavy na 10. až 14. úrovni. Odehrává se v mezisférickém hostinci, kterým se hráči vypravují do světa Blackmoor, aby pomohli tamním vládcům. Samotné dobrodružství se odehrává v hostinci (jako by to byl dungeon) ve třech různých časech, přičemž hostinec je pokaždé jiný. Důraz je na vyšetřování a dedukci: hráči postupně odkrývají historii Blackmooru.

Posledních 20 stran (z celkem 64) je stručným představením Blackmooru, včetně popisu 38 významných nehráčských postav.

Ars Magica (Revised, 2e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1989
Druhá edice inovativní hry za středověké kouzelníky

Ars Magica je hra zasazená v „mytické Evropě“ kolem roku 1200, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel svádí lidi na scestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů, kteří těmto nadpřirozeným silám vzdorují a snaží se provozovat a prohlubovat své vlastní „hermetické nauky“, případně za jejich společníky a pomocníky. Celá skupina společně spravuje vlastní tvrz („kovenant“) a sleduje dlouhodobé cíle – děj může plynout dlouhá léta herního času.

Hra je považována za výrazného raného zástupce „příběhového“ proudu RPG. Rozvolnila například důraz na hraní stále téže postavy, její postupné zlepšování a růst moci. V Ars Magica můžou hráči postavy střídat podle toho, co si zrovna žádá příběh. Pokud je hlavní postava mága zaneprázdněná dlouhodobými aktivitami, je možné hrát za některého jejího pomocníka. Ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců…), které může podle potřeby ovládat každý hráč. A dokonce i funkce vypravěče může rotovat a v každém sezení ji může zastávat jiný hráč.

Tato druhá neboli „revidovaná“ edice je revizí a zahlazením původní první edice Ars Magica (1987). Vyšla potom, co první edice relativně rychle získala pozornost a byla rozvinuta články vycházejícími v časopise White Wolf Magazine, které bylo potřeba zpětně zakomponovat do základních pravidel. Nepřináší radikální změny, spíš začištění pravidel a podrobnější rozvinutí konceptů, které byly v první edici jen hrubě nastíněny.

Postavy jsou definované základními vlastnostmi a dovednostmi, při vyhodnocování se k příslušné dvojici přičte hod desetistěnnou kostkou a výsledek se porovná s určenou obtížností. Při rutinních záležitostech se hází „prostými“ kostkami, při riskantních akcích „stresovými“ kostkami, na kterých můžou konkrétní výsledky způsobovat katastrofální selhání nebo výrazný úspěch. Nejdůležitější složkou pravidel je propracovaný magický systém  stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, a ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů – tedy pro aktivity v mezidobí mezi sezeními. Klade taky důraz na domov postavy a dává pravidla pro jeho definování a rozvíjení.

Ke změnám provedeným v druhé edici patří například zjednodušení počtu různých typů hodů ze čtyř na dva, svižnější boj nebo změna dlouhodobého plynutí času – zatímco v první edici se zlepšování postav a jejich projekty vyhodnocovaly po měsících, ve druhé se vyhodnocují po ročních obdobích. Především ale nová edice podrobněji rozpracovala koncept střídavého hraní za různé postavy (tzv. „troupe play“) a taky správu vlastní pevnosti („kovenantu“) – oba tyto prvky byly v první edici spíš jen nastíněné, zatímco druhá edice pro ně přináší jasná pravidla a postupy. Nová edice taky podrobněji rozpracovává herní svět.

Potřebná pravidla vyšla v jediné základní příručce (1989). V ediční řadě bezmála dvaceti doplňků je klíčový především The Order of Hermes (1990), představující ústřední organizaci sjednocující všechny mágy, rozdělenou do 12 dílčích rodů, které mají vlastní charakter, ambice a intriky. Právě toto dělení hráčských postav do jednotlivých frakcí s podrobným „lore“ a vzájemným politikařením se stalo dalším vlivným prvkem, který od Ars Magica přejímaly v devadesátých letech mnohé další hry. Důležité je taky rozšíření Covenants (1990), rozvádějící pravidla pro správu a rozvoj vlastních tvrzí.

Původní vydavatel Lion Rampant se později sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf, které vytvořilo třetí edici Ars Magica (1992). Mnohé myšlenky a principy z Ars Magica našly uplatnění i ve fenomenálně úspěšné herní sérii World of Darkness a přímo inspirovaly mimo jiné hru Mage: The Ascension (1993). 

Zebulon's Guide to Frontier Space

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1985
Výrazné rozšíření a revize hry Star Frontiers

SFAC3: Zebulon's Guide to Frontier Space je třetí a poslední ze série doplňků SFAC pro hru Star Frontiers (1980). Přináší několik nových hráčských ras, nové vybavení, psioniku, přidává víc dovedností a další doplňující pravidla. Rozšíření výrazně proměňuje některé mechaniky – například zavádí systém vyhodnocování založený na referenční tabulce a barevně odlišených stupních úspěchu, převzatý z Marvel Super Heroes (1984).

Kniha upravuje herní svět: zavádí časovou linii, na kterou rozmisťuje všechna dosud publikovaná rozšíření a další události a tvoří z nich oficiální chronologii, která je ovšem desítky let v minulosti. Nové herní prostředí je zasazené do období, kdy rozsáhlá epidemie vylidnila velkou část pohraničí, na deset let zastavila mezihvězdný obchod a některé systémy zanechala v karanténě.

Mělo jít o první ze série rozšíření „Guides“, která by hru postupně revidovala. Další díly ovšem byly zrušeny a revize hry tak nikdy nebyla dokončena.

Archives of the Empire, Volume III

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 4 (1 hlas)
2022
Sborník rozšíření pro WFRP, věnovaný především bohům + pravidla pro podnikání

Archives of the Empire, Volume III je rozšiřující příručka pro čtvrtou edici Warhammer Fantasy Roleplay (2018), která přináší rozmanité materiály, někdy adaptované a rozvinuté z různých rozšíření nebo časopisových článků pro starší edice hry (proto „archiv“ v názvu). Tento třetí svazek obsahuje:

  • Legitimate Business Enterprises: Pravidla pro legitimní podnikání v Říši, od založení kurýrské služby přes zločinecký gang až po provozování hospody.
  • Suits of Steel: Rozšířená pravidla zbrojí.
  • The Cult of Handrich: Popis kultu boha obchodu Handricha a nová kariéra jeho kněze.
  • Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft: Pojednání o lidových vírách a pověrách, starých bozích, lidové magii, perzekuci ze strany lovců čarodějnic a pár nových kariér.
  • The Cult of Rhya: Popis kultu bohyně plodnosti Rhyi a nová kariéra jejího kněze.
  • Animal Familiars: Pravidla pro zvířecí přítelíčky.
  • Altdorf – A World to Itself: Změněné startovní dovednosti a talenty pro postavy z různých čtvrtí Altdorfu.
  • Alternative Channeling: Opravená pravidla pro soustředění magické moci („channeling“) při sesílání – jde o přetisk identických pravidel z Winds of Magic (2020).
  • Lord Adalbert Knopp-Inzel: Setkání s mocným šlechticem a jeho družinou + návrhy na zápletky.

Battlesystem Fantasy Combat Supplement

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1985
Pravidla pro bitvy armád v první edici AD&D a Basic D&D

Battlesystem (původně vyvíjeno pod názvem Bloodstone Pass) jsou pravidla pro bitvy armád, kompatibilní s první edicí Advanced Dungeons & Dragons (1978) i s Basic Dungeons & Dragons ve variantě B/X (1981). Jde v zásadě o samostatnou hru, kterou lze hrát odděleně jako wargame, ale i začlenit do kampaněHru je možné hrát s figurkami nebo žetony, v měřítku tisíců bojujících i v měřítku jednotlivců – každá figurka nebo žeton ve hře reprezentuje zvolený počet jednotek.

Hra neobsahuje vlastní statistiky nestvůr a bojujících. Ty mají hráči přebírat z herních bestiářů, například z Monster Manualu (1977). Zachovají se jejich statistiky a od hodnoty zkušeností udělovaných za přemožení dané nestvůry se odvíjí její cena při bodovém nákupu v Battlesystemu.

Hra vyšla v krabicové sadě obsahující pravidla, sešit se scénáři, 800 kartonových žetonů a další drobné doplňky.

S těmito pravidly pro bitvy armád cíleně pracuje série dobrodružství H – The Bloodstone Pass Saga.

Pro druhou edici AD&D (1989) později vyšla nová, zjednodušená verze nazvaná Battlesystem Miniatures Rules (1989).