Cybergeneration (2e)
CyberGeneration, stylizováno i jako CyberGeneration Revolution 2.0, je samostatná hra odvozená od Cyberpunku 2020 (1990). Odehrává se v alternativní budoucnosti roku 2027, sedm let po událostech Cyberpunku, a mění zaměření z dospělých žoldáků a edgerunnerů na postavy teenagerů bouřící se proti světu ovládanému korporacemi a bezpečnostními agenturami. Do světa totiž unikl nanotechnologický „uhlíkový mor“, který zabíjí dospělé, zatímco mladé mutuje a dává jim nadlidské schopnosti. Pro zavedený pořádek se mládež stává hrozbou, takže svět dospělých se ji pokouší ovládnout, uvěznit nebo zničit. Hráči v roli mladistvých vedou rebelii proti korporátnímu řádu.
Původní první edice CyberGeneration (1993) byla jen rozšířením pro Cyberpunk 2020 (1990). Teprve tato druhá edice přepracovává námět do podoby zcela samostatné hry s vlastními, kompletními pravidly. Používá systém Interlock v podobě velice blízké CyberPunku 2020, ale částečně zjednodušené a adaptované pro mladší protagonisty. Jde o poměrně klasický systém založený na základních vlastnostech a dovednostech, jehož výraznou součástí je tvorba postav pomocí „životních drah“. Hráči provedou své postavy sekvencí životních událostí, čímž určí jejích minulost, rodinu, vztahy i základní herní statistiky, které pak dál dolaďují bodovým nákupem vlastností a dovedností. Oproti CyberPunku se hra trochu liší výběrem dovedností – mnohé „dospělácké“ dovednosti z CyberPunku tu byly sloučeny do širších kategorií. Základní vyhodnocování zůstává stejné: hráč sečte kombinaci vlastnost + dovednost + hod k10 a potřebuje dostat víc než určenou obtížnost (přičemž hozené desítky „explodují“, tj. hod se opakuje a výsledky sčítají).
Nad rámec tohoto základu si každý hráč vybere příslušnost k určitému „YoGangu“, mladistvé subkultuře, která určuje společenskou identitu postavy i její roli ve hře (např. Meganásilníci, EkoPlenitelé, Pouliční bojovníci…). A především každá postava náleží ke konkrétnímu typu mutantů „CyberEvolved“, což jí dává specifické nanotechnologické schopnosti, mnohdy až superhrdinského rázu – některé umožňují přetvářet hmotu, další číst myšlenky nebo manipulovat virtuální realitou, jiné nechat si vyrůst kovové končetiny apod. Hra má poněkud svižnější soubojový systém než CyberPunk, nechybí ani pravidla pro virtuální hackování „netrunning“.
Nakladatelství R. Talsorian Games nevydalo pro hru žádná nová rozšíření, ale stará rozšíření vydaná ještě pro první edici CyberGeneration (1993) jsou s ní vesměs kompatibilní a bývají „zpětně“ považována za součást její ediční řady. Později vznikla v rámci licence poskytnuté nakladatelství Firestorm Ink dvě nová rozšíření: Generation Gap (2004) a Researching Medicine (2004).
- Celý příspěvek Cybergeneration (2e)
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit