Mage: The Sorcerers Crusade
Mage: The Sorcerers Crusade je historizující hororová hra zasazená do renesanční Evropy patnáctého a raně šestnáctého století. Jde o samostatnou adaptaci hry Mage: The Ascension (1993) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Podobně jako v původní hře se hráči stanou všelijakými čaroději, kouzelníky, alchymisty a vizionáři, kteří pátrají po okultních znalostech, prozkoumávají nadpřirozené sféry existence a zaplétají se do politických intrik, magických válek i náboženské perzekuce.
Detailní herní svět stojí na předpokladu, že realita není objektivně daná, ale vzniká konsenzem. Skutečností se stává to, co lidstvo za skutečnost kolektivně považuje – ovšem mágové dokážou realitu přímo přetvářet. Ústředním konfliktem je „válka o vzestup“. Tradicionalistické magické školy se roku 1466 semkly do Rady devíti mystických tradic a zápolí s technokratickým Řádem rozumu, který chce spojit okultní nauky s vědou, obchodem, technologií a objevitelstvím. Hráči se můžou přidat k oběma stranám a zapojit se do sporů o to, jak by lidstvo mělo chápat a utvářet realitu. Čekají je ale i přízemnější spory s konkurenty, lovy na čarodějnice nebo boj s démonickými silami.
Herní engine Storyteller je převzatý z Mage: The Ascension (1993) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností, širší sadu dovedností a několik číselných ukazatelů souvisejících s magií, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Hlavní je subsystém magie, ve kterém mají postavy číselné hodnoty v devíti magických „sférách“ vyjadřujících vládu nad příslušnou stránkou reality (jako je mysl, hmota, entropie, čas…). Konkrétní hodnoty definují, co přesně postava dokáže ovládat, ale jinak si hráči přesné účinky kouzel vymýšlejí sami, přičemž kombinováním různých sfér můžou dosáhnout komplexnějších projevů.
Platí princip, že relativně nenápadné a uvěřitelné kouzelné účinky jsou bezpečné, zatímco ty zjevně magické nebo nadpřirozené narušují všeobecnou představu o realitě a můžou se vymstít. Hlavní změnou v téhle adaptaci je pak to, které účinky konkrétně jsou považovány za přijatelné – to, co se jeví jako následek lidového zaříkadla nebo božského zázraku, pozornost nevzbudí, zatímco létající stroj může působit nemožně. Příliš nápadná nebo nepodařená kouzla pak zvyšují ukazatel „metly“ (scourge), který v téhle verzi nahrazuje „paradox“ z původní hry. Ten k běžným hodům na kouzlení přidává určitý počet „kostek štěstí“, které můžou způsobovat přínosné i škodlivé účinky navíc – vysoká hodnota „metly“ tak činí magii nebezpečnější a nevyzpytatelnější.
Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevyšla žádná její další edice.
- Celý příspěvek Mage: The Sorcerers Crusade
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit