Nejnovější hodnocení her

Half-Life – mod pro RPG systém Void

Další Void mod je tady. Tentokrát vychází ze slavné série FPS her a nese tedy i její jméno: Half-Life. Opět je pojat stejným stylem, jako předchozí mody Aliens vs Predator a Terminator.

Tak vy chcete hrát oldschoolově?

V prvním ze série článků jsme si řekli, že old school klade důraz na otevřený svět a svobodu volby místo na připravený příběh. V druhém jsem psal o tom, že v oldschoolové hře začínají hráčské postavy i herní svět neprokreslené a vybarvují se až hrou. Ve třetím a závěrečném (?) článku série se konečně dostaneme na praktickou úroveň toho, jak old school vypadá při řešení konkrétních překážek a herních situací. Jak Vypravěč takovou hru vede?

Terminator – mod pro RPG systém Void

K příležitosti premiéry filmu Terminátor: Temný osud tu mám další Void mod, pojmenovaný jednoduše Terminator. Je pojat stejným stylem, jako můj předchozí mod Aliens vs Predator.

Recenze: Krvavá sklizeň

Recenze dobrodružství pro Dračí hlídku. Vesnice Třešňová je drobná osada prostých rolníků obklopená kukuřičnými poli, ve kterých se tyčí nespočet strašáků. Před sto lety tu došlo k vraždě, kterou už dnes nikdo nepamatuje a jejíž jedinou připomínkou je smírčí kámen pod mohutnou lípou. Nikdo taky netuší, že ve smírčím kameni je upoutaný duch tehdejší oběti. Když před pár dny bouře lípu vyvrátila, padající strom smírčí kámen rozštěpil a uvězněný duch z něj unikl.

Svetlo pri prieskume podzemí

V temnom podzemí je svetlo otázka života a smrti. V tomto článku, ktorý je výňatkom pravidiel Divného Hornouhorska, ukázujem ako riešiť intenzitu svetla a aké parametre majú jednotlivé (aj neobvyklé) zdroje svetla.

Recenze: Dům smrti

Recenze dobrodružství pro DnD 5e. Dům smrti je starý řadový dům stojící ve vesnici Barovie. Dům několikrát do základů vyhořel, ale pokaždé vstal z popela. Ať už svou vlastní, nebo Strádovou vůlí. Místní obyvatelé se mu zdaleka vyhýbají, protože se bojí, že si znepřátelí zlé duchy, kteří v něm podle zvěstí straší. Bohatá rodina, která dům postavila, v něm praktikovala temné rituály. Pomocí svodů a manipulace svou sektu rozšířila o malou, leč zlotřilou skupinu přívrženců. Když se tyto zvěsti roznesly, zbytek vesnice si domu a nočního hýření v něm přestal všímat…

Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní

Čím víc jsem toho o RPG věděl, tím víc rostly i moje představy a očekávání. Svět už neměl být jenom hospoda a jeskyně, ale propracované komplexní svět, ideálně s nějakým motivem nebo myšlenkou. Postavy už nebyly obyčejní dobrodruhové, ale každý měl nějakou pohnutou minulost a osobní vztahy a jedinečné cíle, které chtěl rozvíjet. A šíleným úkolem Vypravěče bylo tohle všechno rozvíjet, ideálně tomu dodat smysl a vytvořit z toho uspokojivý, až „umělecký“ výstup. Termíny jako premisy, bengy… Jenomže čím vyšší očekávání, tím vyšší zklamání, když se nenaplní. V určitou chvíli prostě RPGčka začaly být víc práce než zábava. A pak přišel old school, který řekl: Na tohle na všechno se vykašli.

 

Recenze: Panství Tross

Recenze univerzálního dobrodružství pro fantasy hry. Tross je knížecí město pod vratkou vládou lorda Brakvila. Panství po vyschnutí stříbrných dolů chudne, ale kapitol si nic nepřipouští. Okolí města je sužované různými problémy.

Odomykanie herného obsahu

Kampaň bola Divné Hornouhorsko už od začiatku koncipovaná tak, že konanie postáv v hernom svete - a zároveň zoznamovanie sa hráčov s mechanickou stránkou hry - povedie k odomykaniu herných možností, ktoré budú rozširovať možnosti pri tvorbe nových postáv. To možno nie je až také neobvyklé, ale v mojej hre je to explicitné a systematické.

Recenze modulu: Jednorožec

Recenze dobrodružství pro Dračí hlídku. Sám kníže Bludnovského kraje pověří družinu úkolem – chytit živého jednorožce. Jelikož dcera knížete v příštím roce oslaví plnoletost, rozhodl se jí darovat jednorožce jako dárek k narozeninám a zároveň jako dar zásnubní. Postavy mají několik pokusů na splnění úkolu.

Inventář a zatížení ve fantasy hrách

Ach, věčné to téma – zatížení v RPG hrách. Jedna z prvních věcí, které jsem hacknul. Nikdo nechce zatížení počítat, což svádí k tomu ho úplně vypustit a řešit ho čistě intuitivně. Podle mě ale má v dobrodružné hře důležitou funkci a jeho vypuštěním se o leccos ochuzujete. Tady je můj pokus o to, jak ho zachovat v nějaké rozumné podobě. Začínám argumentací, proč je podle mě zatížení pro dobrodružnou fantasy hru důležité a proč má smysl ho řešit, místo abyste ho totálně odignorovali. Co může hře přinést.

Sudcova reflexia po 5. sedení alebo ako sa učíme hrať old-schoolovo

Najväčší úspech 5. sedenia bolo toho, ako boli hráči po sedení povznesení. Proste to super klapalo. V tejto reflexii rozoberám, čo presne klapalo a ako sa nám darí prechod z klasickejších, príbehovejších RPG na štýl starej školy (a kde tie rozdiely sú).

Práca sa sociálnymi scénami

V prvej časti článku rozoberám, prečo môžu sociálne scény a nečakané zaostrenie na sociálne interakcie predstavovať problém. V druhej časti ponúkam sadu techník, ako so sociálnymi scénami narábať tak, aby problémy nevznikli. Napriek tomu, že článok používa príklady z old-schoolového hrania, moje analýzy a rady sa dajú uplatniť aj širšie.

Smrť nemusí byť koniec

V hraní podľa starej školy je smrť všadeprítomná a stále hroziaca svojím kostlivým prstom. Na prvých dvoch-troch úrovniach je však smrť stálou hrozbou a z hľadiska filozofie starej školy je to tak správne. Smrť je pritom ultimátna negácia: Postava ako agent hráča prestáva existovať, môže si vytvoriť novú. Možno by však občas, u niektorých postáv alebo pri výnimočnom úsilí jej spoludružiníkov, mala existovať možnosť nadvihnúť kraj rubáša deliaceho svet živých a mŕtvych...

Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování

Další článek ze série mapující dobrodružné hraní v sandboxové kampani - s hexy, cestováním, prostě ve vším všudy.

Jaké bude mít mapa měřítko? Kolik se toho dá za den ujít, ujet, uplout? Jak vycházejí jednotlivé možnosti finančně? K čemu je to vůbec pro hru dobré? Abyste chápali – mám slabost pro logistiku. To jsou takové ty věci jako cestování, naložení, počítání zásob nebo taky ceny a ekonomika. Všechno to má pokaženou reputaci kvůli špatně navrženým herním systémům, které se je snažily realisticky simulovat podrobným počítáním, aniž by chápaly, co má být herním přínosem. Já ale věřím, že správně navržená logistika má potenciál generovat zajímavou hru.

Syndikovat obsah