Ars Magica je hra zasazená v „mytické Evropě“ kolem roku 1200, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel svádí lidi na scestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů, kteří těmto nadpřirozeným silám vzdorují a snaží se provozovat a prohlubovat své vlastní „hermetické nauky“, případně za jejich společníky a pomocníky. Celá skupina společně spravuje vlastní tvrz („kovenant“) a sleduje dlouhodobé cíle – děj může plynout dlouhá léta herního času.
Hra je považována za výrazného raného zástupce „příběhového“ proudu RPG. Rozvolnila například důraz na hraní stále téže postavy, její postupné zlepšování a růst moci. V Ars Magica můžou hráči postavy střídat podle toho, co si zrovna žádá příběh. Pokud je hlavní postava mága zaneprázdněná dlouhodobými aktivitami, je možné hrát za některého jejího pomocníka. Ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců…), které může podle potřeby ovládat každý hráč. A dokonce i funkce vypravěče může rotovat a v každém sezení ji může zastávat jiný hráč.
Hra jako jedno z prvních RPG vůbec zavedla vyhodnocování založené na principu „hod kostkou + bonus“, kdy se hráč snaží hodit aspoň tolik, kolik je stanovená obtížnost (velice podobný princip použila jen pár měsíců předtím hra Teenagers from Outer Space, 1987). Postavy jsou definované základními vlastnostmi a dovednostmi, k příslušné dvojici se přičte hod desetistěnnou kostkou a výsledek se porovná s obtížností. Nejdůležitější složkou pravidel je ale propracovaný magický systém stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, výuku učedníků nebo sestrojování konstruktů – tedy pro aktivity v mezidobí mezi sezeními. Hra taky klade důraz na domov postav a dává pravidla pro jeho definování a rozvíjení.
Pravidla vyšla v jedné základní příručce. Jedinými knižně vydanými doplňky jsou tři připravené scénáře, kromě nich ale začala hra být velmi rychle doplňována a rozvíjena články v časopise White Wolf Magazine, které zpřesňovaly některé její aspekty nebo přinášely nové. Už po dvou letech byla nahrazena druhou edicí Ars Magica (1989), která tyto změny začleňuje přímo do hry. O několik let později se původní vydavatel Lion Rampant sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf. Mnohé myšlenky a principy z Ars Magica pak našly uplatnění ve fenomenálně úspěšné herní sérii World of Darkness a přímo inspirovaly mimo jiné hru Mage: The Ascension (1993).
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit