Warhammer Fantasy Roleplay (4e)

Vložil(a) Markus dne 25.09.2020, 15:54
4
Průměr: 4 (3 hlasy)
2018
Drsná a temná fantasy hra ze světa Warhammeru

Warhammer Fantasy Roleplay je série her odehrávajících se v temném fantasy světě připomínajícím evropskou renesanci. Lidská Říše je pod náporem zelenokožců, armád Chaosu a kultistů. Hráči se vžívají do role obyčejných lidí, trpaslíků, elfů a půlčíků (sedláci, námořníci, poslové, žoldáci...), ze kterých neobyčejné události utvoří hrdiny.

Čtvrtá edice WFRP se po úkroku stranou v podobě třetí edice vrací zpátky k principům nastoleným první a druhou edicí, systém je však výrazně komplexnější. Dřívější dvě metaherní měny (Fate a Fortune) byly nově rozděleny na čtyři samostatné měny (Fate, Fortune, Resolve a Resilience). Složitější je ale především boj – odstraňuje problém dřívějších edic, kdy se v kole často nic nestalo, zavedením oponovaných hodů na všechny útoky, takže i obránce může zasáhnout. Nově pracuje s mechanikou „Advantage“, kdy silnější strana kumuluje bonusy a je v boji čím dál neporazitelnější. Používá subsystém specifických účinků a stavů, které zohledňují i psychologie postavy (např. „vystrašený 3“, „omámený 4“ atd.).  Zatímco původní edice byly relativně jednoduché a pracovaly spíš s fikcí, čtvrtá edice je pravidlově robustnější a snaží se fikci jasně vyjádřit mechanikami.

K výrazným změnám patří kompletní přepracování systému kariér. Každá kariéra má teď čtyři úrovně, takže je možné postupovat nejenom změnou kariéry, ale i zlepšováním se v rámci pořád stejné kariéry. Systém zavádí i další inovace, například mechanické ošetření aktivit a vydělávání mezi dobrodružstvími.

Celkový dojem je proti první edici méně temný a hororový, prostředí je pojaté modernějším, inkluzivnějším způsobem.

4

(Hodnoceno jen na základě přečtení, časem můžu hodnocení zrevidovat podle herních zkušeností.)

Ach, Warhammer Fantasy Roleplay. Historizující renesanční hra v jakoby Svaté říši římské podaná s britským důrazem na uzemněnost, šibeniční humor a pythonovské slovní hrátky s němčinou, v totálním kontrastu s americkou filmově-hrdinskou tvorbou. WFRP mi učaroval jako hra, která je usazená – ve které dobrodruzi nejsou hrdinové, ale obyčejní lidé, kterým život přichystal neobyčejný osud. WFRP měl vždycky skvělý nápad a skvělý setting, ale nikdy ne skvělá pravidla – jen dostačující. Čtvrtá edice v tom pokračuje.

K WFRP toho v historii vyšly tuny, ale je to roztroušené v desítkách příruček a splatbooků. Čtvrtá edice přichází jako archivářská snaha vyhrabat a zrevidovat to nejlepší, co ke hře za víc než třicet let vyšlo. To jsem od ní čekal a v tom mě nezklamala. Od nádherných ilustrací, fluffových textů až po zaostření základní příručky na jednu konkrétní oblast Říše, navíc točící se kolem řek a řekoplavby.

Tohle je komplexní simulační hra, která se snaží dávat pravidla pro dlouholetý sandbox v renesančním světě – což je vidět na jejich komplexnosti. Na hře miluju způsob, jakým provazuje svět s pravidly. Volnější systém kariér ve čtvrté edici je výborný. Přibyl i systém obživy, vydělávání a aktivit mezi dobrodružstvími, provázaný s náhodnými událostmi. K tomu elegantní pravidla pro společenské postavení (je sakra rozdíl, jestli jste rolník, měšťan, nebo šlechtic) a majetky. Promyšlený systém ekonomiky ve hře.Provázání kariér, jejich dovedností a speciálních schopností s renesančním settingem je parádní a je to pro mě hlavní přínos hry. 5/5, kdybych hodnotil jenom to.

Základní vyhodnocování skillovým systémem je pohoda, klasika. Nic extra ani nic hrozného. Jako všechny skill systémy z 80. let. :)

Trochu ošemetná jsou pravidla pro boj, která jsou dost komplexní („crunchy“) a lidi si na ně stěžují. Na mě od přečtení působí v pohodě, až zajímavě. Je tam toho dost, ale je to opět ten simulační typ komplexity, kdy má třeba bojovník s kopím výhodu proti kratším zbraním, ale jakile se mu dostanete s dýkou na tělo, je skoro bezmocný. Takový šermířský simulátor. Simulační komplexitu mám ve skutečnosti rád – není to komplexita abstrahovaných tahů nebo manévrů, které nejsou provázané s fikcí, ani souboják superhrdinských schopností a skoromagických efektů. Navíc je to moderní design operující s klíčovými slovy a různými „tagy“, nikoli s výpočty. A navíc je boj obyčejných postav s obyčejnými zbraněmi celkem jednoduchý, do komplexity to narůstá až se speciálním vybavením nebo talenty cvičených válečníků. Takhle od pohledu mě to zaujalo a jsem odhodlán si to oblíbit i ve hře.

Každopádně ale: boj je fakt komplexní, simulační, dost pravidlový. A i já jsem okamžitě začal vymýšlet house-rules, jak ho trochu zjednodušit. Berte to v potaz.

Takže: úžasný svět a atmosféra; úžasná pravidla na zasazení postav do světa, na kariéry a ekonomiku; standardní skill systém; komplexní simulační boj.

K tomu obrovský plus v tom, že autoři přistupují ke čtvrté edici archivářsky a postupně vydávají v ucelené, revidované podobě „the best of“ dobrodružství a doplňující obsah, co k WFRP vyšly. Já jsem spokojen a těším se na hraní The Enemy Within, jedné z nejopěvovanějších kampaní v historii RPG.

Teď jenom sehnat dost bláznů, kteří budou ochotní se naučit ten souboják.

3

Systém svojou komplexnosťou, dôrazom na taktickú optimalizáciu a metagamingom odvádza od toho, čo má byť jadrom RPG: zažívanie postavy v spoločne simulovanom fiktívnom svete. Systém je navyše v tejto podobe prakticky nefunkčný a trúfam si tvrdiť, že ho nikto nehrá úplne presne as written. ale dizajnéri v honbe za elimináciou hodov bez výsledku a nachádzaním možností pre Advantage stvorili previazaný kolos, ktorý je navyše ešte preplácaný ledabolo našróbovanými mechanikami z práve trendových hier.

Z dizajnového hľadiska je systém obrovským vzájomne prepojeným kolosom množstva subsystémov a splácaným zo všetkých možných mechaník povykrádaných z práve populárnych RPG systémov (5e DnD, Conan 2d20, Burning Wheel a mnoho ďalších). Trpí zbytočným mechanickým nafúknutím do miery, ktorá už bude pre mnohé herné skupiny nehrateľnou - systém akoby vyžadoval, že toto bude jediná hra, ktorú budete hrať, a budete ju hrať dlhodobo. Vysoká komplexnosť a previazanosť systému spôsobujú, že je veľmi ťažké ho houserulovať a osekať jednotlivé subsystémy. Nepomáha ani to, že Cubicle 7 hlavnú príručku dorábali v časovom strese a PDF verzia, do ktorej sú zapracované najnovšie errata, sa v podstatných detailoch líši od tlačených príručiek (resp. prvého nákladu).

Ako príklad redundancie mechaník slúžia Fate Points z 1. edície, ktoré boli zduplikované do dvoch veličín (meta-currencies) v 2. edícii - Fate a Fortune - aby boli opäť zduplikované 4. edíciou na štyri veličiny (pridáva sa Resilience a Resolve). Prakticky na všetky overenia sa zaviedli opozitné hody a tiež takmer všetky hody operujú so stupňami úspechu (Success Levels). Tomu zodpovedá nielen subsystém účinkov ako poškodenie, ale aj subsystém stavov (conditions). Tieto v novej verzii už nie sú binárne, ale majú číselnú mieru (napr. Frightened 3, Stunned 4 a pod.). Boj sa stal výrazne zložitejším a taktickejším ako v predchádzajúcich edíciach. Výhodou je jeho dynamickosť, keď každý hod má nejaký relevantný výsledok (na rozdiel od tzv. "whiff faktoru" 1. edície), ale je to za cenu sledovania extrémneho množstva premenných. Najväčší problém spôsobuje veličina Advantage, ktorá sa sleduje pre každú postavu, mení sa pritom každým hodom, spôsobuje vysokú nepredvídateľnosť (a preto sa odporúča ju limitovať na nejakú prahovú hodnotu) a zavádza nerealistické metagamingové taktiky. Plusom ale je integrácia psychológie postáv do bojových mechaník.

Mágia pokračuje v plochom a redukcionistickom osemfarebnom prevedení 2. edície a Warhammer Fantasy Battles. Mechanicky hráči hlásia mnohé problémy a vyzerá, že - aj vďaka nadmernej komplexnosti - nefunguje tak, ako si dizajnéri predstavovali. Vyžaduje preto domáce úpravy (aspoň kým nevyjde rozširujúca príručka pre mágiu). Katalógové myslenie z Fantasy Battles nachádzame v prístupe k príšerám aj v 4. edícii.

Kariéry sú kompletne prekopané a systém sa posúva preč od klasických WFRP kariér (čo bolo v r. 1986 najväčšou inováciou 1. edície oproti vtedajším hrám a zároveň kariéry vynikajúco zasadili postavy do herného prostredia) ku kombinácii zručnostného (skill-based) a class-and-level poňatia. Každá kariéra má teraz fixne štyri úrovne a na každej úrovni ten istý počet zlepšení. Tento prísup sa síce u niektorých kúzelných povolaní objavoval už v 1e, ale na plastickosť sveta Warhammeru pôsobí umelo a nerealisticky. Zlepšovanie postáv je pritom extrémne detailné (pracuje s veľmi malými jednotkami), relatívne voľné, ale zároveň neprehľadné.

Systém zavádza aj ďalšie inovácie. Najvýznamnejšou je mechanické ošetrenie času medzi dobrodružstvami (downtime), ktoré je prenositeľné aj do skorších edícií.

Vizuálne ale úžasné, šírka plánovaných príručiek a podporných materiálov skvelá, rovnako ako aj návrat k The Enemy Within.