Apocalypse World

Vložil(a) jonka dne 18. 08. 2011, 01:41
5
Průměr: 4.3 (14 hlasů)
2010
Drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti

Apocalypse World je drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti, kde hrajete postavy, které se snaží vyhrát zoufalý boj o přežítí v podivném světě plném nebezpečí a nástrah. Postavy si mohou jít často po krku a hra se rozhodně nevyhýbá ostřejším výrazům a situacím. Z hlediska pravidel je hra velmi orïginální a její mechaniky, ač vycházejí z klasického hraní, jsou neotřelé až inovativní. Hra vyhrála Indie game of the Year 2010.

Hra poprvé představila systém Powered by the Apocalypse (PbtA), který se pak stal základem dalších her od jiných autorů.

Hra vyšla ve dvou dílčích edicích. První edice z roku 2010 byla v roce 2016 nahrazena druhou edicí. Druhá edice zavádí celou řadu iterativních vylepšení a aktualizací (například mění některé „playbooky“ a jejich tahy), stále však jde o víceméně stejnou hru postavenou na stejných pravidlech a principech, proto obě edice považujeme v databázi za stejnou „hru“.

Rodina RPG her
Vydavatel

Externí recenze a shrnutí

Překlad

Přeložený název Přeloženo Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
Apokalyptickej svět 2020 Petr „sirien“ Mazák Čeština Odkaz

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Záporáci 2021 Rozšiřující příručka, Dobrodružství Kampaň v zapomenuté divočině v kůži nestvůr, netvorů a temných pánů Čeština
4
Průměr: 4 (1 hlas)
Hodnota
80.00
Apocalypse World (základní příručka, 2e)
Apokalyptickej svět (druhá edice)
2016 Základní pravidla Druhá, revidovaná verze postapokalyptické hry Apocalypse World Čeština
0
Bez hodnocení
Apocalypse World (základní příručka, 1e) 2010 Základní pravidla První verze hry Apocalypse World

4

Apokalyptickej svět je těžké hodnotit krátkým shrnutím, natož jedním číslem.

Tahle hra nenápadně objevila a otevřela jedny ohromné designové dveře - možná až bránu - tahů a na tazích založeného designu, která potichu prorůstá celou scénou (stačí se podívat kolik nových indie i "brandovaných" her si volí Apocalypse za své jádro - včetně např. Avatara) Tím se najisto zapsala do historie RPG a bylo by to za 5*.

Apocalypse zároveň obsahuje spoustu rad a návodů k tomu jak ho hrát, které nováčky hrou s přehledem snadno provedou. Mnoho z těchto rad je snadno přenositelných i jinam a v "tazích MC" tu je poprvé formálně popsaná extrémně silná technika vedení hry skrze vstupy (u nás převzato Jeskyněmi a draky, popř. viz Scénáristika) To se opět kvalifikuje na 5*.

AW má i spoustu dalších pozitivních zajímavostí - mechniky které hráče měkce, ale silně vedou ke hraní sexuálního obsahu a tím vztahů (ano, funguje to v této posloupnosti), suprovou dynamiku akčních scén, skvělé vykreslení postapo žánru, funkční mechaniky sociálního dramatu atd.

Tohle všechno je za 5* a rozhodně to je důvod si AW minimálně přečíst, když ne alespoň vyzkoušet.

Bohužel, ne všechno se třipytí - a ne všechno co se třpytí je zde zlato :(

Apokalyptickej svět funguje v krátkých kronikách - cca 5-10 sezení. Ne že tam funguje nejlíp - pouze zde funguje. One shoty v něm hrát samozřejmě jdou, ale hra se v nich moc nerozvine (tím trpí i mnoho dalších her, třeba Vampire 5e). Víc než 10 sezení... a hra se začne děsně přehřívat - postavy začnou extrémně expit a stávat se OP, některé dlouhodobější mechaniky (vztahy, sexuální tahy...) se vyčerpají nebo ohrají... bohužel, tohle platí i pro opakované hraní samotného AW, které začne konvergovat k dost podobným motivům a hernímu obsahu - prolomit to vyžaduje různé hacky hrou předkládaného settingu nebo zásahy do fungování některých věcí.

Celá hra je navržena ke generování obsahu a tempa - bohužel ale ne k jejich řízení. Výsledkem je, že se v ní střídají momenty kdy jsou hráči zavalení obsahem a neví kam skočit dřív s "vypálenými" chvílemi kdy se většina obsahu dohraje nebo dostane do pasivního stavu a vypravěč potí krev aby hru uvedl zpátky do pohybu. Generování obsahu skrze tahy je zároveň docela chaotické, což na jednu stranu tvoří milá překvapení a nečekaný vývoj, na druhou stranu to takřka znemožňuje vyprávění dlouhodobějšího koherentního příběhu.

Neustálý kolotoč dramatických vzestupů a pádů vede také k tomu, že jakákoliv výhra nebo prohra jsou jen krátkodobé. To zní zajímavě - dokud hráče prchavost jejich vítězství nezačne zrazovat a frustrovat.

Z čistě herní stránky bych proto dal tak 3* a jsou to důvody neslibovat si od AW příliš, dokud si nezkusíte, jak vám sedí.

Samozřejmě, pokud jste hardcore fanoušci žánru, určitě to je minimálně na +1*. Stejně tak pokud máte rádi tenhle typ her nebo pokud od své fikce (her, seriálů...) nevyžadujete konzistentní děj a jde vám jen o okamžité drama (Lost, Fringe...), tak ty 3* určitě budou spíš 4.

 

...hm.  A jsme u úvodní věty... ta negativa bych mohl pitvat další hodinu. Ale stejně tak bych hodinu mohl analyzovat všechno, co je na AW revoluční nebo skvěle udělané. 

První hra svého druhu - ohromný skok vpřed, ale zároveň zakopávání o výmoly "nového terénu". Při zpětném pohledu je mnohé zjevné - při psaní AW to tak určitě nebylo. Což... by ale vlastně omluvilo jeho první edici, ale už ne tak moc tu druhou.

4

Tenhle systém je extrémně jednoduchý, ale přitom dokáže zásadně ovlivňovat příběh. Předpokládá hodně improvizace, a dává pro něj oporu. Na kratší AW kampaň jsem se reálně připravoval měně, než na jedno sezení v DnD, aniž by hra byla chudší nebo zmatenější. Naopak to krásně dělalo atmosféru plnou benzínu, střelby, násilí a sexu. Pokud máte rádi spíše vyprávěcí hru, a přitom chcete něco drsného, rozhodně to doporučuji.

Bohužel není všechno růžové. Velký problém jsem měl se soubojákem, který zajišťoval, že z každého střetu si postavy odnesly nějakou újmu, které se není jak systémově zbavovat, a záleží čistě na (z)vůli Mistra ceremonií. Což se tlouklo s tím drsňáckým madmaxovským feelingem, a seděl by spíše do jiného druhu postapa.

Expení je úplně blbě, vůbec nám nefungovalo, a vědět na začátku, co vím teď, tak ho z houseruluju. Systém vytváří naprosto nesmyslné nerovnováhy mezi hráči, které byly trochu frustrující pro hráče s málo expy, a ostatní se vůči němu cítili blbě. Fakt hrozná konina, změňte to, jestli to budete hrát.

Systém nejenže nebrání dělení družiny, ale ještě to aktivně podporuje. Rozhodněte se sami, jestli to je + nebo -. U nás to bylo jednoznačně -. 

Takže je to zajímavý systém, je dobrý, nadprůměrný, doporučuji cílovce. Ale plné hodnocení mu dát nemůžu.

3

Já z této hry odvázaný nejsem. Vadí sprostota textů. Na one-shoty dobrý, ale pro hraní kampaně bych raději sáhl po Fate Core, protože jeho mechanismy nejsou tak herně svazující. Líbí se mi ale rady pro vedení hry, které hodnotím vysoko.

Z rodiny AW her mi pak přijde nejlepší Dungeon World.

5

AW je super hra na hraní - pokud chcete hrát postapo, kde je všeho málo a všechno je v prdeli (a na tom slově trvám, vzhledem k tomu jaký jazyk používá autor v AW).

Ale z hlediska designu, je AW je unikátní třemi věcmi:

  1. Atmosféra je úžasná. Každy kus hry je stavěný na to, aby podporoval "barf forth Apocalyptica". Od seznamů jmen odkazujících na věci z minulosti, přes samotný text hry a obrázky, až po návody GMovi jak ukázat, že svět je zlej. 
  2. Návody pro GMa  - za existenci RPG snad poprvé v téhle hře - nejsou bezbřehé texty nejasných rad, ale jasný postup, jasný algoritmus, co má dělat, kdy a jak moc. Hra je pořád na GMovi závislá - nejedná se o nějaký generátor příběhů nebo Choose Your Own Adventure, ale GM má v rukou jasný návod a postup. Hra v tom návodu neříká věci, z nichž by zkušený GM už slušnou část nevěděl, ale koncentruje je do kodifikované snadno použitelné formy.
  3. Struktura pravidel pro hráče - pravidla jsou v malých bločcích jménem "moves / tahy" a málokdy interagují spolu. Moves mají atmosférická jména a jednu, dvě řádky textu - a krom obecných má většina postav nějaké svoje ... na hráče to vychází asi na jednu A4 pravidel celkem. Pravidla jsou mimořádně kompaktní - není tu žádné hledání v hromadách tabulek nebo stovkách stran příručky pro GMa.

 

AW začlo svým přístupem nový designový trend, je zajímavé vidět, co z něj ještě vznikne.

5

Určitě se nejedná o bezchybné prorocké dílo, za které ho mnozí rádi považují, ale Apocalypse World si určitě zaslouží vaši pozornost a v lepším případě i vyzkoušení. Pro mě osobně to byl první krok mimo vody tradičních her, sice si neumím představit, že bych v něm hrál nějakou delší hru, ale dozajista navždy ovlivnil způsob, jakým budu k RPG přistupovat.

Hra nabízí jednoduchou a inspirativní tvorbu postav pomocí takzvaných playbooků a systém tahů společně s tendencí hodů k částečným úspěchům dodává hře spád a pomáhá s utvářením příběhu bez nutnosti zdlouhavé přípravy ze strany GMa (zde nazývaného MC).

Pro někoho může být záporem možná až přílišná specifičnost a ujetost žánru pro který je hra vytvořena, pro jiné to ale naopak může být vítané zpestření proti jejich tradičním herním zážitkům.

 

4

Je to skoro dílo génia. Vincent Baker tak dlouho designoval hry, ve kterých pravidla strukturují příběh, až nadesignoval hru, která se prakticky hraje sama (přeháním). Jádrem je mechanika tahů, kdy všechno, co ve hře děláte, spouští mechanický vyhodnocovací postup, který vám řekne, co bude dál. Jeden tah spouští jiný tah, hody přirozeně vnášejí do hry komplikace, které spouští další tahy... Dokonce i Vypravěč nehraje, cokoli ho napadne, jako v jiných hrách, ale taky používá tahy. Nepřipravuje žádná dobrodružství - prostě se sejdete u stolu, začnete hrát a pravidla vás povedou a budou vám generovat obsah.

Každému tak hladce vznikne seriálový příběh zasazený do postapokalypsy s prvky psioniky a jiných nadpřirozených schopností. Seriálový proto, že hra není družinovka a vede spíš k hraní v oddělených scénách s občasným setkáváním se. Postavy jsou tu skuteční protagonisti, jsou mocné, skoro nemůžou umřít, často mají vlastní majetky, gangy, podniky, pomocníky, panství... Mozaikovitě se vykresluje obraz postapokalypsy s důrazem na vztahy.

Pravidlově mě hra fascinuje a z hlediska designu je to povinné učivo, které se musí vidět. Pro hraní samotné je na můj vkus přece jen příliš pravidlová. Používá jasně definované tahy s jasně definovanými výsledky, což mě svádí k režimu hraní, kdy nejdřív uvažuju o mechanice a volím, jaký tah chci hrát a kterého z vyjmenovaných efektů chci dosáhnout, a až zpětně pro to hledám opodstatnění v chování své postavy. Hra je silně formalizovaná a strukturovaná mechanikou... což občas holt vede k tomu, že ohýbáte fikci tak, aby se do mechaniky vešla. Bohužel taky hodně listujete v pravidlech, abyste našli, co ten který tah dělá. Takovéhle svázané hraní už je mimo moji komfortní zónu.

Ale design je to fakt geniální.

4

Apokalypse world je ukázka moderního designu, který si bere mnoho skvělých nápadů ze starších příběhových a jiných her, rozšiřuje je o některé nové nápady, zasazuje je do prostředí apokalyptického světa a dělá to způsobem, který je pro spoustu hráčů asi o něco srozumitelnější a dostupnější, než spousta starších nezávislých her podobného druhu. Zároveň dává dostatek prostoru, aby rozvíjela přirozené preference hráčů, takže v ní můžete zažít jak existenciální drama v posapokalyptickém světě, sociální sondu do komunit ve světě postiženém krizí, survival v postapokalyptickém světě s paranormálními prvky, tak akční hru za cool hrdiny, kdy zkoumáte různé zajímavé aspekty postapoklaptckéh světa. Nebo jakýkoliv mix tohoto všeho.

Hra je nabitá spostou dobrých nápadů, které inspirují a zároveň pomáhají v hlavním design cílu hry - tedy aby to byla hra se zajímavým příěhem, kdy příběh nebo jeho nosné motivy nejsu připraveny vypravěčem předem, ale vznikají až během hraní a překvapují všechny, včetně vypraveče. Hráči se dokonce podílejí i na tvorbě samotného světa.

Z hlediska vypravěčských pravomocí je to spíše konzervativní příběhová hra, ale stále dává hráčům větší vliv, než klasická RPGčka. Ústřední mechaika je universální a řeší většinu situací ve hře a zároveň zajištuje, že mnoho vásledků není černobílých a spousta úspěchů má svou cenu nebo nějaký nečekaný zvrat, čímž příběh neustále posouvá dopředu a často jej dramatizuje do nových, nečekaných vyústění.

Z osobního hlediska největší přednost pravidel spatřuji v technikách a procedurách pro vypravěče, které podle mě dobře učí, jak využít potenciálu tohoto typu her, boří určité stereotypy spojené s klasičtějšími přístupy a vysvětluje, ve kterých aspektech je potřeba změnit přístup vypravěče tak, aby příběh opravdu mohl vznikat během hry a byl o postavách a o tom, co hráče ve hře vlastně zajímá a baví a příběh se točil primárně kolem toho.

Z praktické zkušeosti vidím drobné nevýhody, které se ale potenciálně můžou zmenšit při delším hraní a větších zkušenostech s designem a fungováním hry:

Hra může být pro hráče oproti běžným hrám trochu náročnejší na míru kreativního vstupu (což je ale obecný jev pro tento typ her) a je poměrně náročná na vypravěče během hraní. A to nejen pro ty co s tímto typem her nemají tolik zkušeností. Dost záleží na tom, jaké budete mít cíle a očekávání.

Zejména v počátku bude pro vypravěče hra náročnější, pokud se ji budete snažit hrát as written (tedy důsledně používat všechny tchniky a principy), protože parlelně s tím musíte udržovat určitou úroveň a množství kreativního vstupu a zároveň v rámci herní ficke rozpoznávat všechny možné potenciální tahy (z nichž některé mohou na první pohled vypdat dost podobně)  abyste zvládali fikci adekvátně vyhodnocovat systémem v těch chvílích, kdy se to má dít, tím způsobem jakým se to má dít a zároveň zvládli ukočírovat množtsví příběhových linek tak, aby se vám to moc nerozvětvilo. A k tomu všemu neustále musíte jako vypravěč hru facilitovat skrze vhodně mířené otázky na hráče, které se řídí určitými principy a pomáhají směřovat příběh tematicky tím směrem, který hráče zajímá. Určitě to je něco, co se dá postupem času naučit a hra určitě obsahuje techniky jak to dělat, ale čekejte, že minimálně ze začátku to bude pro vypravěče náročnější disciplína.

Druhým aspektem, který nemusí vyhovovat každému je množství tahů (typů konfliktů). Princip mechaniky je universální, ale její konkrétní aplikace se liší tuhle podle typu postavy jindy podle situace a fokčního kontextu, kdy vlastně každý tah je samostatná mini mechanika. Je velmi jednoduchá na použití, generuje zajímavé výsledky a zajišťuje to variabilitu konfliktů. Ale je nereálné si všechny pamatovat zpaměti, takže budete často hledat správný tah, který odpovídá aktuální situaci ve fikci, abyste našeli, jaké druhy výsledku bude generovat a to pro někoho může znamenat časté hledání v pravidlech a nebo vypiskách z pravidel a takřka jitě to po vás chce, abyste nějaké přehledné výpisky pravidel měli neustálepe ruce (nějaké se dají  stáhnout z netu a i tak to je několika stránkový seznam ve kterém budete často hledat mezi 20 - 30 možnámi tahy, zejména pokud bude hrát i s rozšířeníma).

Poslední věcí, která stojí za zmínku je fakt, že systém má otevřenou licensi a vznikají pro něj spousty dalších her pro různá specifická témata a žánry mimo postapokalyptický svět (fantasy dobrodružství v dungeonech, různé mutace pro cyberpunk, sword and sorcery, noir, apod.). Což potěší každého, komu se líbí system a design záměr hry, ale chtějí si to vyzkoušet v jiném prostředí (myslím i že najdete skoro cokoliv) nebo chtějí sami svtořit nějakou takovou adaptaci.

Hra má podle mě potenciál na plné hodnocení. Zatím dávám o hvězdičku méně zejména kvůli nějistotě, jak se podaří při delší hře překonat zmíněné komplikace a reálně je to pro mě někde mezi 4 a 5. Rozhodně je to ale podle mě nejpřístupnější možnost, jak vstoupit do světa příběhovějších her mimo mainstream, inspirovaných designem nezávislých her. A určitě je to významný krok, kdy se tento typ her dostává do mainstramu, což je určitě dobře. Pokud bych si chtě odpočinou od old schoolu a vrátit se k příběhovějším hrám, byla by toto pro mě asi jasná volba.

pozn. recenze na zakladě víkendového hraní odpovídajícímu cca 3 sezením.

3

Hra je velice zajímavá a rozhodně mechaniky stojí za vyzkoušení, jen mi už přišly některé věci nevyvážené. A vzhledem k tomu že jsem se k této hře dostal až po zkušenostech s Blades in the Dark kde stejné věci fungují o dost lépe. A dovolil bych si říci že systémy založené  na jádře (in the Dark) jsou myšlenkovým nástupcem této hry. V AW jsme hrály delší kampaň přes 15 sezení.

Po 35 sezeních jsem jednu hvězdičku ubral.

5

První dotek nemusí vždy dobře sednout, ale s každou další hrou zjistíte, že tento systém je prostě báječně vhodný na jakýkoliv žánr. Základní mechaniky jsou jednotné a chovají se ve všech situacích stejně.

5

V téhle hře se spouje tak velké množství pozitiv, že jí naprosto prominete pár nedodělků a nelogičností, co se pod závalem skvělých nápadů i mechanik skrývá.

Neotřelá v tom, že nejde o družinovku, ale spíše o hraní propletených osudů několika sólových postav, přežívajících v posapokalyptické pustině.

Pro hráče umožňuje rychlý start, bez učení se velkého množství pravidel - prostě popadnete deník, projdete pár kroků a máte do hry připravenou originální postavu se zajímavým pozadím a spoustou drobností, které pomáhají stylizaci. K tomu jednoduchou unifikovanou základní mechaniku.

Ten pravý poklad se ale schovává v části pravidel pro vedení hry. ApocalypseWorld dotahuje do konce myšlenku "play to find out", ve které GM prostě nepřipravuje příběh, jen používá sofistikovaný systém tahů, hrozeb a hodin k tomu, aby příběh emergentně vznikal z kombinace hráčských vstupů a herní mechaniky. K tomu navíc dostává celou paletu herních principů, jejichž dodržování je v podstatě školou kvalitního vedení hry.

Mechaniky pomáhají generovat příběh plný zvratů a skoro každá hra je neskutečná jízda a postapokalyptická show.

Když se do hry ponoříte hlouběji, začnou na povrch vyplavávat některé nedodělky a nedomyšlenosti, zejména v soubojovém systému, když se do hry dostanou různí spojenci, gangy, větší množství vozidel a podobně ... ale současně také zjistíte, že tahle část hry prostě není důležité - vždy dokážete vymyslet ad-hoc řešení dané situace a nějak se s tím poprat. A ty zbylé kvality těch pár much rozhodně převálcuje a stojí to za to.

5

Nebudu si vymýšlet, když napíšu, že tahle hra změnila můj přístup k hraní RPG – naučila mě (jako MC/GM/whatever) improvizovat. Od té doby si každou hru skutečně užívám, bavím se nápady hráčů a příběh se řítí vpřed… Jen ji nedokážu pořádně popsat jiným hráčům… většinou to skončí u „je to strašně cool a super a musíte si to zahrát“ :)

4

Hodnoceno na základě přečtení pravidel a pěti lehce navazujících her z pohledu hráče postavy

Ačkoliv mám obvykle k systémům s pevnými třídami charakterů problémy, protože se mi netrefí do vkusu, s AW jsem v tomto směru neměl žádný problém. Výběr postavy je jednoduchý, předpřipravené možnosti jsou široké, návodné a dobře popsané, a samotná hra díky pravidlům odsýpá, přičemž díky Moves neexistují prakticky žádná hluchá místa. I nižší počet hráčů není na škodu, ve dvou + MC (jinak nazvaný GM) jsme si užili dost zábavy. Rozhodně doporučuju.

Edit: Po zkušenosti s vedením AW jsem musel jednu hvězdu ubrat - hra dost stojí a padá s aktivitou hráčů, tedy pokud jsou hráči pasivní, tak průsery mají sklony valit se na ně ve velkém a je náročné je uřídit. Taktéž sklony hry rozdělovat hráčské postavy, kdy každá řeší něco jiného, vyžadují zkušenosti s řízením hry a přenášením pozornosti.

A systém expení, tedy přesněji označování jednotlivých přístupů a následné dolování XP za jejich opakované používání je zralý na vyhození. Místo, aby ukazoval postavy v situacích, kde je jiný hráč chce vidět, vedl spíše k repetitivnímu opakování tahů využívající označené přístupy, což hru moc zajímavou nedělá.

Na druhou stranu musím dodatečně ocenit dobře zpracovanou tvorbu postavy a hlavně otázky na ostatní postavy, protože i méně zkušení hráči tak dokážou vytvořit vazby mezi svými postavami.

4

Můj první dojem: bavil jsem se už během přípravné fáze kdy se tvoří postavy, pouta mezi nimi a prostředí. Samotná tvorba poskytla tolik možností co hrát, že se to ani během jednoho sezení nestihlo použít. Herní mechaniky samotné jsou pochopitelné a svižné. Cením si i nápadu jak mechanicky uchopit manipulaci hráčskými postavami. Na pořádné hodnocení by si to chtělo ještě párkrát zahrát a doufám, že budu mít tu možnost :-)