Databáze RPG her

Nové přírůstky v databázi

Vulture Warriors of Dimension X

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1990
Poslední díl parodické trilogie o cestování v čase

Vulture Warriors of Dimension X je 96stránkové rozšíření a dobrodružství pro druhou edici Paranoie (1987), závěrečný díl stejnojmenné trilogie Vulture Warriors of Dimension X, která představuje připravené scénáře o znovuzprovoznění počítače. 

Kniha na jednu stranu slouží jako obecné rozšíření zabývající se cestováním časem a dimenzemi ve fikčním univerzu Paranoie. Radí, jak takové kampaně strukturovat a vést, jak navrhovat mise, spojovat je do jednoho děje nebo jak se popasovat se vznikem časových paradoxů.

Zároveň obsahuje připravené dobrodružství Dr. Whom and the Paranoids of Alpha, které navazuje na děj scénáře Twilightcycle: 2000 (1990). Na rozdíl od obou předchozích dílů nejde o crossover s žádnou jinou RPG hrou – což ale scénář vynahrazuje tím, že paroduje oblíbený seriál Doctor Who. Skupina postav je zatažena do plánů výstředního „Dr. Whom“ a v sérii parodických scének mu pomáhá cestovat napříč časem a obstarávat předměty potřebné k opravě Počítače.

Finální stav herního univerza po proběhnutí této trilogie dobrodružství a úspěšném rebootu Počítače shrnuje příručka The Paranoia Sourcebook (1992).

The Dark Tower of Arcma

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2019
Třípatrové podzemí pod kouzelníkovou věží

V Divokém hvozdu, obklopujícím vesnici Dunmoth, se už mnoho let dějí věci tak divné, že si o nich vesničané jen špitají. Z generace na generaci si předávají příběhy o temné věži, která se zjevuje za soumraku a mizí nad ránem. V okolí věže byly spatřeni zvláštní, dosud nevidění tvorové. Tvorové, kteří vypadají jako monstrózní kříženci nejodpornějších a nejděsivějších známých nestvůr. Šíří se zvěsti o návratu věže a družina odvážných dobrodruhů se vydala prozkoumat děsivé místo. Otázkou však zůstává, zda se dokáže vrátit… 

AA39: The Dark Tower of Arcma je 15stránkové dobrodružství určené postavám na 6. až 10. úrovni ve hře OSRIC (2006) nebo jiných retroklonech D&D, devětatřicáté ze série AA – Advanced Adventures. Dobrodruzi mají tři dny na průzkum věže, která se nepravidelně objevuje uprostřed lesů. Po průchodu pěti nadzemními podlažími, popsanými jen textově, se dostanou do třípatrového podzemí o celkem 40 očíslovaných lokacích obývaných především výsledky experimentů dávného majitele věže – démony, elementály a dalšími rozličnými monstrozitami.

Castle Sullogh

Vložil(a) tochalius dne
5
Průměr: 5 (1 hlas)
2021
Chátrající hrad uprostřed bažin obývaný ježibabami, trolly a dalšími nestvůrami

V hloubi Zhoubného hvozdu se tyčí hrad Sullogh, prastará pevnost z dob dávno předlidských. Hrad stál na svém místě ještě před příchodem prvních lidí na ostrov Erillion a v průběhu posledních staletí měl mnoho pánů. Ač Sullogh nikdy nevypadal o mnoho lépe než nedbale spravovaná ruina, nikdo si ho nepodmanil. Každý správce ho obýval několik let, než si hrad vzaly zpět lesní nestvůry a plíživá vegetace. Zrádnost Sulloghu i zjevná smůla, která se nalepila na všechny jeho pány a paní, mu přinesla neblahou pověst. Říká se, že hrad postavili erillionští obři, kteří ho prokleli, když museli prchnout před prvními lidmi. Jiní věří, že je elfského původu a upadá kvůli přetrvávajícím vílím kouzlům. A další ho považují za promyšlenou past, krutou parodii přírody na lidskou pevnost, jejímž cílem je vábit ctižádostivce a přivést je do záhuby. Ať už je pro to důvod jakýkoliv, hrad se dlouho nikdo nepokusil dobýt, a ten tak zůstává jen ohyzdným zřídlem zuřivých nestvůr.

Castle Sullogh je 21stránkové dobrodružství určené postavám na 5. až 9. úrovni ve hře OSRIC (2006) nebo jiných retroklonech Advanced Dungeons & Dragons (1978), zasazené do autorova světa The Isle of Erillion. Uprostřed nespoutaných lesů a bažin stojí hrad porostlý popínavými rostlinami a obklopený hlubokým vodním příkopem. V minulosti měl řadu majitelů, z nichž někteří ho stále a nedobrovolně obývají, a dnes mu vládnou tři ježibabí sestry. Ve čtyřpatrovém hradu o 55 očíslovaných lokacích v kotlích vaří rostlinné strážce, velí trollům a válejí se ve zbytcích hradních pokladnic. Ať už dobrodruhy k hradu přivede jakékoliv poslání, setkají se s různorodým prostředím a spletitou soustavou vchodů, chodeb, schodišť a teras, vhodných jak k opatrnému průzkumu, tak přímému útoku.

Kromě popisu hradu dobrodružství obsahuje i náhodná setkání pro jeho nejbližší okolí, jednu novou nestvůru a několik nových kouzelných předmětů. Vyšlo v 8. čísle zinu Echoes From Fomalhaut (2021).

Playing at the World (2e) Volume 2: Three Pillars of Roleplaying Games

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2025
Historická kniha o zrodu RPG her, část druhá věnovaná podrobnějším tématům

Playing at the World (2e) Volume 2: Three Pillars of Roleplaying Games je historická kniha, která podrobně mapuje ranou historii RPG her, od úplně prvních wargames v 18. století až po vznik Dungeons & Dragons (1974) a jejich překotný v prvních letech po vydání. Autor vycházel především z primárních zdrojů: dobových dokumentů, zinů a jiných fanouškovských publikací, diskuzí na stránkách časopisů, reportů z her, klubových věstníků nebo osobní korespondence mezi jednotlivými aktéry, aby přinesl první takto ucelené vyprávění o zrodu jednoho koníčku. Podrobně probírá kořeny fantasy hraní i jeho dopady na vznik jiných forem her a současnou kulturu vůbec.

Tento svazek je druhou polovinou „druhé edice“ knihy, která nahrazuje původní, jednosvazkové Playing at the World (2012). Zatímco první svazek Playing at the World (2e), Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons (2024) vypráví příběh vzniku původních Dungeons & Dragons (1974) a následné reakce hráčské komunity a vývoj, tato kniha se ve větších detailech věnuje třem aspektům, které autor označuje za „pilíře“, na kterých vznik RPG her stál. Prvním pilířem je prostřední středověce laděné fantasy – autor zkoumá žánrové literární předlohy a popisuje jejich vliv a význam pro RPG hobby. Druhým pilířem jsou herní systémy – kniha popisuje vývoj herních pravidel od wargames v 18. století, přes vznik myšlenky „rozhodčího“ a možnosti „dělat cokoli“ až po jejich zužitkování při vzniku úplně nového formátu her. A třetím pilířem je idea hraní za jedinou postavu a její ztvárňování – v této části autor zkoumá jak přímé předlohy D&D, tak jiné hry a herní počiny podobného charakteru, které nakonec zapadly a neprosadily se.

Nejvýraznější změnou v druhé edici je reorganizace textů do dvou knih, jinak oba svazky z velké části kopírují text původní knihy (2012). Autor nicméně provedl dílčí aktualizace v bodech, ve kterých se mezitím historické poznání posunulo – například zohledňuje nový objev rozpracovaných verzí D&D a věnuje víc prostoru jiným podobným hrám, které se nakonec neprosadily (Midgard, Hiborijská kampaň apod.). Zároveň byly některé okrajové části vypuštěny, protože autor se jim mezitím podrobněji věnoval v jiných knihách – spory Gygaxe s Arnesonem a korporátní trable nakladatelství TSR popsal v knize Game Wizards (2021), zatímco bujení širšího RPG průmyslu v druhé polovině sedmdesátých let líčí v knize The Elusive Shift (2020).

Playing at the World (2e), Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons

Vložil(a) Markus dne
5
Průměr: 5 (1 hlas)
2024
Historická kniha o zrodu RPG her, část první věnovaná vzniku D&D

Playing at the World (2e), Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons je historická kniha, která podrobně mapuje ranou historii RPG her, od úplně prvních wargames v 18. století až po vznik Dungeons & Dragons (1974) a jejich překotný v prvních letech po vydání. Autor vycházel především z primárních zdrojů: dobových dokumentů, zinů a jiných fanouškovských publikací, diskuzí na stránkách časopisů, reportů z her, klubových věstníků nebo osobní korespondence mezi jednotlivými aktéry, aby přinesl první takto ucelené vyprávění o zrodu jednoho koníčku. Podrobně probírá kořeny fantasy hraní i jeho dopady na vznik jiných forem her a současnou kulturu vůbec.

Tento svazek je první polovinou „druhé edice“ knihy, která nahrazuje původní, jednosvazkové Playing at the World (2012). Vypráví příběh toho, tak vývoj na wargamingové scéně v šedesátých a sedmdesátých letech dvacátého století vedl ke vzniku původních Dungeons & Dragons (1974) – od dobového wargamingového kontextu, přes vznik hry Chainmail (1971), první kampaň v dungeonech pod hradem Blackmoor, spolupráci Gygaxe s Arnesonem na pravidlech D&D a jejich vydání až po reakce hráčské komunity a následný vývoj v sedmdesátých letech.

Druhý svazek Playing at the World (2e), Volume 2: The Three Pillars of Role-Playing Games (2025) se pak podrobněji věnuje třem vybraným tématům: vývoji wargamingových pravidel a principů, které daly za vznik RPG hrám, vývoji hraní ve „středověkém fantasy“ prostředí a myšlence hraní za jedinou postavu a ztvárňování její role.

Nejvýraznější změnou v druhé edici je reorganizace textů do dvou knih, jinak oba svazky z velké části kopírují text původní knihy (2012). Autor nicméně provedl dílčí aktualizace v bodech, ve kterých se mezitím historické poznání posunulo – například zohledňuje nový objev rozpracovaných verzí D&D a věnuje víc prostoru jiným podobným hrám, které se nakonec neprosadily (Midgard, Hiborijská kampaň apod.). Zároveň byly některé okrajové části vypuštěny, protože autor se jim mezitím podrobněji věnoval v jiných knihách – spory Gygaxe s Arnesonem a korporátní trable nakladatelství TSR popsal v knize Game Wizards (2021), zatímco bujení širšího RPG průmyslu v druhé polovině sedmdesátých let líčí v knize The Elusive Shift (2020).

Monster & Treasure Assortment Set 3: Levels 7–9

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
1978
Tabulky náhodných setkání a pokladů rozdělené dle pater dungeonu

Monster & Treasure Assortment Set 3: Levels 7–9 je 12stránkový sborník náhodných tabulek primárně pro původní Dungeons & Dragons (1974), případně i pro Holmesovo Basic D&D (1977). Obsahuje celkem 300 setkání s nestvůrami a 300 pokladů, po 100 pro každé ze sedmého až devátého patra podzemí.

Titul byl později spolu s Monster & Treasure Assortment Set 1: Levels 1–3 (1977) a Monster & Treasure Assortment Set 2: Levels 4–6 (1977) sloučen do souborného vydání Monster & Treasure Assortment Sets 1–3: Levels One–Nine (1980).

Monster & Treasure Assortment Set 2: Levels 4–6

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
1977
Tabulky náhodných setkání a pokladů rozdělené dle pater dungeonu

Monster & Treasure Assortment Set 2: Levels 4–6 je 12stránkový sborník náhodných tabulek primárně pro původní Dungeons & Dragons (1974), případně i pro Holmesovo Basic D&D (1977). Obsahuje celkem 300 setkání s nestvůrami a 300 pokladů, po 100 pro každé ze čtvrtého až šestého patra podzemí.

Titul byl později spolu s Monster & Treasure Assortment Set 1: Levels 1–3 (1977) a Monster & Treasure Assortment Set 3: Levels 7–9 (1978) sloučen do souborného vydání Monster & Treasure Assortment Sets 1–3: Levels One–Nine (1980).

Monster & Treasure Assortment Set 1: Levels 1–3

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
1977
Tabulky náhodných setkání a pokladů rozdělené dle pater dungeonu

Monster & Treasure Assortment Set 1: Levels 1–3 je 12stránkový sborník náhodných tabulek primárně pro původní Dungeons & Dragons (1974), případně i pro Holmesovo Basic D&D (1977). Obsahuje celkem 300 setkání s nestvůrami a 300 pokladů, po 100 pro každé z prvních tří pater podzemí.

Titul byl později spolu s Monster & Treasure Assortment Set 2: Levels 4–6 (1977) a Monster & Treasure Assortment Set 3: Levels 7–9 (1978) sloučen do souborného vydání Monster & Treasure Assortment Sets 1–3: Levels One–Nine (1980).

The Order of Hermes

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1990
Klíčová příručka popisující hlavní organizaci mágů

The Order of Hermes je 126stránková rozšiřující příručka pro druhou edici Ars Magica (1989). V její ediční řadě zaujímá klíčovou pozici, protože podrobně rozvíjí ústřední organizaci – Hermův řád –, jejímiž členy jsou všechny hráčské postavy a kolem níž se děj hry točí. Hermův řád je rozdělený do 12 samostatných rodů (plus zaniklý třináctý), z nichž každý má vlastní zvyklosti, charakter i ambice. Zatímco rody jsou po celé Evropě promíchané, jednotlivé geografické oblasti mají své přidělené „tribunály“, v nichž se místní mágové pravidelně scházejí, posuzují konflikty, stanovují zákony apod. Vzniká tak prostředí zralé pro politikaření a intriky, se kterými se hráči musejí poprat. Kromě jednotlivých rodů a tribunálů popisuje kniha i obecnější reálie, například historii řádu, jeho vztahy s vnějším světem, typický život mága, přesné politické procesy nebo „hermetický glosář“.

Příručka předznamenala trend, který se na širším poli RPG her rozvinul především v devadesátých letech – důraz na bohatý „lore“ herního světa, ve kterém jsou hráčské postavy příslušníky odlišných herních frakcí a hra se točí kolem jejich pletich a politikaření. Tento přístup plně rozvinuly především hry ze série World of Darkness. Jeden z rodů popsaných v této knize – Tremere – byl dokonce přenesen do Vampire: The Masquerade (1991) jako upírský rod. A přímo se inspirovala i hra Mage: The Ascension (1993), prezentující podobný svět mágů, ovšem v moderním světě.