Playing at the World (2e), Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons

Vložil(a) Markus dne
5
Průměr: 5 (1 hlas)
2024
Historická kniha o zrodu RPG her, část první věnovaná vzniku D&D

Playing at the World (2e), Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons je historická kniha, která podrobně mapuje ranou historii RPG her, od úplně prvních wargames v 18. století až po vznik Dungeons & Dragons (1974) a jejich překotný v prvních letech po vydání. Autor vycházel především z primárních zdrojů: dobových dokumentů, zinů a jiných fanouškovských publikací, diskuzí na stránkách časopisů, reportů z her, klubových věstníků nebo osobní korespondence mezi jednotlivými aktéry, aby přinesl první takto ucelené vyprávění o zrodu jednoho koníčku. Podrobně probírá kořeny fantasy hraní i jeho dopady na vznik jiných forem her a současnou kulturu vůbec.

Tento svazek je první polovinou „druhé edice“ knihy, která nahrazuje původní, jednosvazkové Playing at the World (2012). Vypráví příběh toho, tak vývoj na wargamingové scéně v šedesátých a sedmdesátých letech dvacátého století vedl ke vzniku původních Dungeons & Dragons (1974) – od dobového wargamingového kontextu, přes vznik hry Chainmail (1971), první kampaň v dungeonech pod hradem Blackmoor, spolupráci Gygaxe s Arnesonem na pravidlech D&D a jejich vydání až po reakce hráčské komunity a následný vývoj v sedmdesátých letech.

Druhý svazek Playing at the World (2e), Volume 2: The Three Pillars of Role-Playing Games (2025) se pak podrobněji věnuje třem vybraným tématům: vývoji wargamingových pravidel a principů, které daly za vznik RPG hrám, vývoji hraní ve „středověkém fantasy“ prostředí a myšlence hraní za jedinou postavu a ztvárňování její role.

Nejvýraznější změnou v druhé edici je reorganizace textů do dvou knih, jinak oba svazky z velké části kopírují text původní knihy (2012). Autor nicméně provedl dílčí aktualizace v bodech, ve kterých se mezitím historické poznání posunulo – například zohledňuje nový objev rozpracovaných verzí D&D a věnuje víc prostoru jiným podobným hrám, které se nakonec neprosadily (Midgard, Hiborijská kampaň apod.). Zároveň byly některé okrajové části vypuštěny, protože autor se jim mezitím podrobněji věnoval v jiných knihách – spory Gygaxe s Arnesonem a korporátní trable nakladatelství TSR popsal v knize Game Wizards (2021), zatímco bujení širšího RPG průmyslu v druhé polovině sedmdesátých let líčí v knize The Elusive Shift (2020).

Kategorie produktu
Autoři
Vydavatel

5

Playing at the World je naprosto fascinující četba a úžasné nahlédnutí do doby, kdy vznikalo D&D a vůbec hobby RPG her jako takových. Předně musím varovat, že tohle není žádná lehká popularizační knížka s tunou obrázků a oslavnou atmosférou (pokud vás zajímá to, doporučuju Art & Arcana), tohle je dost hutný a podrobný text zhruba na úrovni čtivé a bohatě ozdrojované knihy o historii. Je unikátní v tom, že vychází výhradně z primárních dobových zdrojů, tj. z žádných rozhovorů a nostalgických vzpomínek po třiceti letech, ale fakt z dobových dokumentů. Kterých existuje k mému překvapení bohaté množství: tehdejší wargamingová scéna plodila závratné množství časopisů, zinů a jiných fanouškovských publikací, ve kterých lidi diskutovali o hrách podobně jako na dnešních internetových fórech, psali své bezprostřední zážitky a zápisy z her, vyvíjeli varianty pravidel, diskutovali o nich, navzájem si je kritizovali atd. Zároveň se – protože se bavíme o době dopisové – v mnoha případech dochovala osobní korespondence (třeba mezi Gygaxem a Arnesonem i mnoha dalšími), vývojové verze různých her s ručně psanými poznámkami atd. A Jon Peterson to všechno přečetl, zpracoval a napsal tuhle knížku – jeho práce v pozici historika nemá na RPG scéně obdoby.

Knížka je v zásadě chronologií vývoje od wargames někdy v šedesátých letech, přes první figurkové hry a fantasy hry (zdravíme Chainmail), přes vznik kontinuálních wargamingových kampaní, experimenty s hraním ve stylu „můžeš se pokusit o cokoli“, po okamžik, kdy se tohle všechno potkalo v publikaci D&D, a ještě kousek dál. Zaměřuje se především na Gygaxe a D&D, nikoli na jiné, slepé vývojové linie, ale popravdě řečeno, ona je ta linka dost jednoznačná a na co jiného by se ta knížka měla zaměřovat. Vyprávění končí rokem 1976, tj. obsáhne původní D&D a taky tu hrstku prvních (asi pěti?) jiných RPG her, které vzniky v reakci na D&D. Končí v okamžiku, kdy si náš koníček přestal říkat „wargames“ nebo „D&D“ a začal si říkat „role playing“, ještě před vznikem AD&D a ještě před příchodem obří záplavy dalších her, které začaly zkoumat jiné přístupy a dramaticky ten koníček rozšířily a proměnily.

Druhá edice knihy je nově rozdělená do dvou svazků, přičemž tenhle první svazek představuje právě tu hlavní linii vyprávění jdoucí přes D&D. Díky tomu je přehledný a chronologický – čteme prostě, jak věci šly jedna za druhou. Druhý svazek se pak průřezově podrobněji zaměřuje na vybraná témata, např. na jiné proto-RPG hry (kolektivní spisovatelství, korespondenční hraní Diplomacie) a slepé vývojové linky (Freies Kriegspiel, Midgard...), nebo taky na otázku, jak se měnila představa o významu „hraní postavy“. Ale druhý svazek jsem ještě nečetl a nehodnotím.

Spíš než historií D&D je ale knížka historií komunity. D&D je její součástí, ale ten příběh je mnohem, mnohem širší. Ohromilo mě, jak bující a živá ta komunita byla – ne nesrovnatelná s kvasem ve zlaté éře internetových fór –, jak to lidi řešili, prožívali, co všechno vymýšleli. Pokud jste si představovali, že D&D se zjevilo uprostřed velké tmy jako Big Bang, tak tohle vás spolehlivě vyvede z omylu. Ten vývoj byl celkem pozvolný a gradoval k tomu postupně.

Počáteční asi třetina knihy mi tak strhující nepřišla, protože se to hodně věnuje wargamingu a místy jsem se ztrácel ve výčtech různých wargamingových klubů, asociací a jejich korespondence a publikací. Ale je to potřebné budování zázemí pro další vyprávění. Pak na scénu vtrhne Gygax – a „vtrhne“ je správné slovo, protože ten člověk byl evidentně všude, přispíval do všeho, konzultoval s každým a měl drive jako nikdo jiný. Málokdy (nikdy?) přicházel s vlastní tvorbou, zato ochotně spolupracoval s kýmkoli, posílal svoje připomínky, dokopával ostatní k veřejným výstupům, stával se jejich spoluautorem. Tady krásně vyplývá, že za ústřední figuru RPG je považován zaslouženě, protože tomu množství „komunitní práce“, kterou odvedl, se nikdo nevyrovná.

Plasticky taky vyvstává povaha jeho spolupráce s Arnesonem, který vzal Gygaxovu hru Chainmal a rozšířil ji o skvělý objev – dungeon! –, ale byl chronicky neschopný cokoli implementovat do pravidel, nedejbože napsat. Číst si úryvky z jejich korespondence, kde mu Gygax nejdřív nabízí, aby ten jeho dungeon společně rozvinuli do podoby hry, pak po něm opakovaně žádá příspěvky a komentáře, a nakonec tu hru napíše de facto sám, dobře přibližuje povahu jejich spolupráce i příčinu pozdějších sporů. Chápete jak Arnesona, který došel k závěru, že mu jeho dílo bylo ukradeno, tak Gygaxe, který nechápal, proč si Arneson stěžuje, když prakticky nic neudělal. (O jejich sporech napsal autor další knihu, Game Wizards, zatím nepřečteno). Arneson je později zaměstnán jako designér přímo v TSR a pověřen sepsáním vlastního rozšíření, ale neustále to oddaluje a nedokáže nic napsat, a když asi po roce konečně odevzdá rukopis Blackmooru, je to ve zcela nepoužitelném stavu, takže mu to redakce od základu přepíše, doplní vlastními materiály, ale – jak bylo slíbeno – vydá pod jeho jménem. Arnesona pak nechali ve skladu balit krabice (byl v tom prý bezkonkurenční), až z TSR kvůli „tvůrčím neshodám“ odešel. Snažil se publikovat jinde ale ani tam mu to zázračně jít nezačalo.

Co ještě? Ach ano, veřejné reakce na D&D. Tady pochopíte, jak ta hra byla fenomenální ve skutečném významu toho slova – fakt fenomén. Ať už se komunita scifařů a wargamingu do té doby bavila o čemkoli, po vydání D&D se všichni bavili jen o D&D, snažili se sehnat D&D, zahrát si D&D, prostě samé D&D. D&D bylo všude a nějakou dobu jako by nic jiného než D&D neexistovalo. Mám trochu flashbacky na devadesátá léta u nás, kdy u nás podobě zazářilo Dračí doupě, ale jednak jsem byl tehdy ještě malý a vnímal jsem to hodně z dálky, a jednak i ty devadesátky u nás byly jiné kvůli dostupnosti jiných her – existovala a pronikala sem i jiná RPGčka, ale hlavně existovaly počítačové hry. V USA sedmdesátých let nejenže neexistovaly žádné jiné RPG hry, ony neexistovaly v zásadě ani žádné jiné hry, když nepočítáme šachy, Monopoly a wargames (což je velké ALE, ale chápeme se...). Žádné počítačové hry, žádné deskovky, žádný Games Workshop a jeho figurkovky. Prostě jen nějaké žetonové wargamy... a do toho najednou vlítne D&D a strhne se mánie.

Plasticky z toho taky vyvstává obraz toho, jak hraní D&D zezačátku vypadalo – bylo to z drtivé většiny prolézání funhouse (mega)dungeonů, čištění místností od nestvůr a pokladů, vrstvení nahodilých překážek a bizarností, monster hotely. Vypovídající je, o čem se komunita baví a co jí na nové hře nejvíc imponuje: je to myšlenka toho, že máte jednu postavu, hrajete za ni pořád dál a ona se vám zlepšuje. Potkáváte nové, silnější nestvůry, získáváte silnější kouzla a poklady a všechno to na sebe kontinuálně navazuje. TOHLE byl ten objev, tohle byl ten fenomén a z tohohle bodu se to všechno odpichuje (včetně počítačových her) a vyvíjí dál. A taky z neskutečné volnosti té hry, možnosti „pokusit se o cokoli“, stejně jako možnosti volně si tvořit vlastní obsah a materiály. Někde bokem tam začínají bublat jakési úvahy o fikčních světech, příbězích a charakterech postav, ale kniha skončí dřív, než z toho něco pořádného bude. Prozkoumáno dále až v The Elusive Shift.

Zkrátka – tohle je fakt dobrá knížka, neskutečně informativní a o tomhle tématu neexistuje lepší. Bez debat. Teď jsem ještě zvědavý na ta průřezová témata v druhém svazku, protože ta slibují být ještě zajímavější.