Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25119
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25119
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
York: Kdysi jsem zakládal diskuzi Jak ve fantasy hrách pracujete s bohy?. Má 10 stránek, ale obsah už si pamatuju jen velmi matně. Byla každopádně v O hraní obecně, takže to bylo spíš obecné povídání než mechanická implementace pro OSR.
-
LokiB
- Příspěvky: 2346
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Krčím rameny ... vlastně netuším, proč by takový měli být automaticky a všichni.tochalius píše: ↑14. 10. 2025, 15:50 A Loki, že „štěstí je důležitější než věrnost a vyhovění božím přikázáním“ je imho žánrově úplně v pořádku. Věrnost jednomu bohu v polyteistickém systému je vždycky trochu divná, vlastní leda fanatikům (bez urážky, Concordie). A bez výrazného vlivu štěstí by se z pravidel pro bohy snadno mohly stát pravidla pro přírodní zákony. Bohové mají být vrtkaví a jejich rozmary nepředvídatelné.
Jasně, do některého světa se to hodí skvěle, DnD (kterékoli verze) s tímto ale vůbec nepracuje a nepředpokládá.
To by taky klerik či paladin nemuseli ráno dostat svoje kouzla automaticky a museli by si na to házet, stejně tak při sesílá svých kouzel, jestli je Bůh vyslyší ... jestli mají dost štěstí ... ale tady předpokládám už tu vrtkavost a nepředvídatelné rozmary asi nechceš, že?
Takže bys vlastně nechtěl vrtkavé bohy v jejich "základním a hlavním ukotvení v pravidlech", ale jako "osvěžení a možnost získat něco navíc". Jako klidně to tak může kdo chce hrát. Já bych v takovém světě klerika, který vidí, jak jeho bohovi někdo kadí přímo na hlavu a má z toho ještě od toho boha drobnou výhodu, hrát nechtěl, to by mě holt štvalo.
-
York
- Příspěvky: 19718
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Jo, měl jsem pocit, že jsme o tom už mluvili, díky. Dal jsem tam odkaz na tenhle příspěvek. Ještě by bylo fajn změnit název diskuse, třeba "Bohové ve fantasy", ten stávající není moc dobře vyhledatelnej.Markus píše: ↑14. 10. 2025, 16:30 Kdysi jsem zakládal diskuzi Jak ve fantasy hrách pracujete s bohy?.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25119
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Loki: Problém s předvídatelností božských rituálů a darů by byl především ten, že bez nejistoty a rizika by bylo herně správné řešení obětovávat vždy a při každé příležitosti. Což není zrovna zajímavé. Ta vrtošivost bohů k tomu sedí víc.
O tom, kdy a jak dostávají klerici a paladinové kouzla, se shodou okolností AD&D zmiňuje taky. A ano, to je ta (jakžtakž) předvídatelná část. Oběti předvídatelné nejsou. Kopíruju od sebe z povolání klerik, což je prostě parafráze AD&D:
O tom, kdy a jak dostávají klerici a paladinové kouzla, se shodou okolností AD&D zmiňuje taky. A ano, to je ta (jakžtakž) předvídatelná část. Oběti předvídatelné nejsou. Kopíruju od sebe z povolání klerik, což je prostě parafráze AD&D:
...Klerik získává kouzla za věrnou službu.
Pokud s ním bůh přestane být spokojen,
může mu odepřít přístup ke kouzlům vy-
ších úrovní.
▶ Kouzla 1. a 2. úrovně: Při modlidbách
si je klerik dokáže zapamatovat jen na zá-
kladě patřičného vzdělání, zasvěcení, vý-
cvik, rituálu atd. K jejich zapamatování
není potřeba souhlas vyšší moci, takže
jsou mu vesměs vždy dostupná.
▶ Kouzla 3. až 5. úrovně: Klerik je získává
modlitbou, kterou mu vyplní bohovi
démoni, andělé, posli, zmocněnci apod. Ti
můžou po nehodném klerikovi požadovat
2k4 dní motlideb, půstu nebo rozjímání,
mimořádnou oběť apod., jinak můžou
kouzla omezit, poskytnout jich míň nebo
dát jiná.
▶ Kouzla 6. a 7. úrovně: Klerik je získá-
vá navázáním přímého kontaktu s bohem.
Bůh může žádat výrazné pokání nebo ná-
pravu, splnění nějakého poslání, vybudování
chrámu apod. Může poskytnout třeba jen
ta kouzla, která pro dané poslání
považuje za potřebná.
Tohle je kravina a dít se to nemá a nebude, na což jsem ti odpovídal v minulém příspěvku.
-
LokiB
- Příspěvky: 2346
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
To se mýlíš
* prostředky
* čas
* místo
Tedy podmínky, za kterých dává oběť smysl, aby byla přijata.
A ano, pak je určitě nejen herní správné obětovat vždy, když "něco chceš nad rámec toho, na co máš standardně nárok".
jenže při běžné hře nebudeš moci ty podmínky vždy či snadno splnit. A pak obětovat nemá smysl.
A naopak, bude ti to opravdu generovat žánrové situace, kdy se táhneš obtížnou cestu, spěcháš, abys v X s Y provedl Z v čase T ... protože potřebuješ výsledný efekt.
Což si můžeš i bez obětování dávat ad hoc do dobrodružství s touto tématikou, ale tady budeš mít pravidla, která ti to i podloží ne jen jako random quest.
Tak to jsem buď přehlídl, nebo tím myslíš toto:Tohle je kravina a dít se to nemá a nebude, na což jsem ti odpovídal v minulém příspěvku.
To ale na to neodpovídá. Proč dáváš do pravidlové tabulky hodnoty jako druh oběti = Odpudivá -2 (a nic horšího v té tabulce není) ... co reprezentuje?Zároveň ale nemám problém řešit tohle momentálním posouzením, aniž bych na to měl pravidlo, a rovnout třeba aktivovat tabulku trestu.
A jak ji kdo z hráčů odliší od takové, pro kterou už sáhneš k DUPJ ad hoc vymyšlenému nepravidlovému posouzení "aktivace trestu"?
Měl jsem za to, že preferuješ, když jsou pravidla pro hráče předvídatelná, ale třeba se pletu.
A možná se s každým ze svých hráčů bezmezně shodneš na tom co je ok, co je pro boha odpudivé a co je už autotrest ...
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Hádám proto, že házet má smysl jen tehdy, když je šance na úspěch. Tj. odpudivá oběť může být, co já vím, v dobré víře obětovaný pytel červy prožraných krys, protože zkrátka nic jinýho v tomhle bohy zapomenutém podzemí nemáme po ruce. A ten autofail je klidně za zlaté poháry a vytepanou boží podobiznou, ovšem předevčírem ukradené z oltáře téhož boha. Zkrátka se pohybujeme na jiné škále. Takhle to čtu já.
Imho nejde klást pravidla před konzistentně a uvěřitelně fungující svět, to je vždy pravidlo číslo jedna. Pokud bych chtěl boha obdarovat něčím protikladným jeho krédu, dojde k dokonale předvídatelnému autofailu zcela v duchu „pravidel“.Měl jsem za to, že preferuješ, když jsou pravidla pro hráče předvídatelná, ale třeba se pletu.
A možná se s každým ze svých hráčů bezmezně shodneš na tom co je ok, co je pro boha odpudivé a co je už autotrest ...
-
LokiB
- Příspěvky: 2346
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Málokdy hraju silně religiózní postavu. I tak mi ale nějak je proti srsti vykonávat oběť (tedy něco, co by mělo mého boha potěšit) něčím, co je pro něj odpudivé. Nedává mi to z pohledu takové postavy smysl.tochalius píše: ↑14. 10. 2025, 18:31
Hádám proto, že házet má smysl jen tehdy, když je šance na úspěch. Tj. odpudivá oběť může být, co já vím, v dobré víře obětovaný pytel červy prožraných krys, protože zkrátka nic jinýho v tomhle bohy zapomenutém podzemí nemáme po ruce. A ten autofail je klidně za zlaté poháry a vytepanou boží podobiznou, ovšem předevčírem ukradené z oltáře téhož boha. Zkrátka se pohybujeme na jiné škále. Takhle to čtu já.
Jasně, támhle se někdo na Prométheův popud pokusil obětovat bohům "něco hnusného" a pěkně to za to schytal. To zní jako funny paralela aplikovaná do fantasy světa.
Ale tam ta situace byla jiná ... on dostal nařízeno, že něco obětovat musí a nic za to dostat neměl. Pak dává smysl risknout to s fuj fuj obětinou.
Tady to zavádíš do situace, kdy postava žebrá o pomoc u svého boha ... a rovnou mu dává hnusotu se smutným pohledem "nic lepšího nemám ó pane". A bůh jakože řekne "hmmm, velmi odpudivé, můj věřící ... ale tak máš štěstí, mám zrovna svátek, a jsi fakt přesvědčivý, tak tedy dobře".
za jakých podmínek by nebylo lepší (z pohledu boha) neobětovat nic, než něco odpudivého?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25119
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nad všemi pravidly je vždycky úsudek sudího, který je může různě použít, nepoužít nebo situačně upravit. Tím se tohle neliší od zbylých pravidel ve hře. Zatím jsme s tímhle "zlatým pravidlem" žádný problém neměli, používám ho střídmě a "v duchu hry" a myslím, že předvídatelnost pravidel je pro hráče veliká. Často i právě díky zlatému pravidlu, kdy si hráči můžou důvodně odvodit, že něco nejspíš fungovat bude/nebude, protože logika světa, přestože některé pravidlo by to teoreticky neumožňovalo/umožňovalo. Se zlatým pravidlem bývá víc problémů v internetových diskuzích než ve hře. (Trigger warning pro Jersona.)
Tahle pravidla jsem ještě ve hře nezkoušel, ale chápu to tak, že jsou to pravidla pro oběti podávané v dobré víře s upřímnou snahou boha potěšit. Řádek "odpudivá oběť" mi dává smysl a problém s ním nemám – chápu to tak, že je to pro případy, kdy postavy potřebujou pomoc nějakého boha, kterého zas tak dobře neznají, a holt se omylem trefí do nějaké oběti, kterou fakt nemá rád. Například – co já vím – seženou pěkné bílé voly, což je většinou luxusní oběť, a obětují je bohu války, aniž by si uvědomili, že býci jsou jeho oblíbená zvířata a fakt je nerad vidí podříznutá. Proto ten postih: bůh chápe, že to myslí dobře a přinášejí mu cennosti, jen to zrovna zvolili blbě.
Každopádně vždy je na konečným rozhodnutím sudího, které pravidlo kdy použije. Pro oběti dělané natruc bych tahle pravidla vůbec nepoužíval – taková oběť pro mě nemá šanci uspět.
Tahle pravidla jsem ještě ve hře nezkoušel, ale chápu to tak, že jsou to pravidla pro oběti podávané v dobré víře s upřímnou snahou boha potěšit. Řádek "odpudivá oběť" mi dává smysl a problém s ním nemám – chápu to tak, že je to pro případy, kdy postavy potřebujou pomoc nějakého boha, kterého zas tak dobře neznají, a holt se omylem trefí do nějaké oběti, kterou fakt nemá rád. Například – co já vím – seženou pěkné bílé voly, což je většinou luxusní oběť, a obětují je bohu války, aniž by si uvědomili, že býci jsou jeho oblíbená zvířata a fakt je nerad vidí podříznutá. Proto ten postih: bůh chápe, že to myslí dobře a přinášejí mu cennosti, jen to zrovna zvolili blbě.
Každopádně vždy je na konečným rozhodnutím sudího, které pravidlo kdy použije. Pro oběti dělané natruc bych tahle pravidla vůbec nepoužíval – taková oběť pro mě nemá šanci uspět.
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2918
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nechápu, proč by se zjevná hybris měla řešit pravidly pro obětiny. Měla by se řešit pravidly pro rouhání, pokud taková jsou. Nebo prostě jen vymyšlením drakonického trestu namístě, pokud ne.Markus píše: ↑14. 10. 2025, 15:36 Jo, to máš asi pravdu - myslím, že to úplně nepočítá se záměrně škodolibými oběťmi typu "obětuju zákonně dobré bohyni nevinnosti 100 zotročených pannen". Zároveň ale nemám problém řešit tohle momentálním posouzením, aniž bych na to měl pravidlo, a rovnout třeba aktivovat tabulku trestu.
Zamyslím se, jestli je vůbec potřeba to kodifikovat.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25119
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dodatek K: Kouzelné předměty
Ne, tohle není seznam a účinky kouzelných předmětů, to by bylo na samostatnou knížku. Tohle jsou pravidla jejich používání, což je něco, co jsem chtěl sepsat už dlouho. OSE je v tom docela vágní, nějaké pokyny jsou přímo vzadu vypravěčské knížky u jednotlivých kategorií kouzelných předmětů (kde je hádám spousta sudích nikdy nenajde), ale spousta otázek je nezodpovězená a ve hře vám budou přirozeně vyvstávat. Třeba: jak přesně fungujou svitky? Dají se přečíst jen tak, nebo jen kouzlem? Můžu s nich opsat kouzlo do knihy? Zničí se tím svitek? Atd.
Spoustu tuhle věcí mají hráči nejspíš osmoticky vstřebanou z jiných verzí D&D, takže dokážou dělat ad-hoc posouzení, aniž by to měli přímo v pravidlech. Já jsem si dal tu práci a ta pravidla fakt sepsal. Je to podle AD&D. Asi v tom nebude nic objevného, chtěl jsem to prostě mít po ruce. Projedu to rychle, vypíchnu jen zajímavosti.
Detekce
Kouzelné předměty nejdou poznat na první pohled, pokud nesešlete Detect Magic. Můžou být nápadně zdobené, ale často jsou podle popisu dost všední (vypadají třeba jako běžný plášť) a hráči je klidně můžou odignorovat a nechat ležet. Je to herní záměr, IMHO by na ně sudí neměl nijak zvlášť upozorňovat. Hráči musejí být všímají, zvídaví, experimentovat s předměty, případně aktivně memorovat a používat Detect Magic a podobná kouzla.
Na druhou stranu experimentování s předměty by mělo skoro vždy dát nějakou indicii, že to něco dělá – např. při nasazení prstenu ochrany před ohněm postava okamžitě ucítí chladivý účinek apod. Experimentování by mělo fungovat jako celkem spolehlivý způsob detekce aspoň hlavních vlastností. Je to kompenzované tím, že se postava vystavuje riziku prokletých předmětů, tj. i přínos experimentování by měl být relativně velký.
Aktivační slova
Spousta předmětů (žezla, hole, hůlky) vyžaduje vyřčení aktivačního slova, a když ho neznáte, nemůžete je používat. Jedna věc je najít hůlku, druhá je znát slovo, kterým se aktivuje. Ne, kouzlo identifikace vám ho neprozradí. Musí být někde napsané, musíte ho najít, musíte se někoho zeptat (důvod, proč brát zajatce), možná se dá vypátrat v knihovnách, no a když všechno selže, ve hře existují kouzla umožňující vám třeba pokládat otázky bohům. This is a big deal a může to trochu brzdit dost mocné předměty.
Lektvary
Nepůsobí okamžitě, ale až se zpožděním několika segmentů, což je mechanika, kterou OSE nemá. (Ale v OSE by místo toho měly účinkovat až po skončení kola.) Also, nemůžete je beztrestně míchat. Tohle je krásná tabulka z AD&D, když vypijete lektvar, zatímco jste pod účinkem jiného lektvaru.
Prsteny
Maximálně jeden prsten na ruce, když si jich nasadíte víc, nebude fungovat žádný.
Svitky
Tady je asi nejvíc specifikací oproti OSE (které nemá skoro žádné).
- Kouzelnické svitky jsou psané magickým písmem (musíte seslat Read Magic)
- Iluzionistické svitky jsou psané iluzionistickým tajným jazykem
- Klerické svitky jsou psané a srozumitelné běžným jazykem, ale může jít o jazyk cizí (Comprehend Languages, anyone?)
Ano, kouzlo si ze svitku můžete opsat do knihy, ale tím ho "použijete" a ono zmizí. Anebo ho samozřejmě můžete seslat.
Ano, kouzla jste seslat nehledě na úroveň kouzla a sesílajícího, tj. prvolevelová postava může ze svitku klidně seslat pětilevelové kouzlo. Ale je tam šance na neúspěch odpovídající rozdílu mezi úrovní postavy a minimální úrovní potřebnou k seslání × 5 %.
Zbraně a zbroje
Asi nic nečekaného, snad jen to, že pokud někde něčím násobíte zranění (např. zlodějským bodnutím do zad), tak se nejdřív násobí zranění a pak přičítá bonus za zbraň. Tj. probodnutí dýkou 1k4+1 s dvojnásobným zraněním ubere 3–9 životů, nikoli 2–10.
Vystřelené magické šípy a spol. mizí.
Všechny kouzelné dýky a meče svítí.
Magické zbraně jsou lehčí
V PDF je toho víc, ale pokud jste hráli nějakou „pokročilou“ verzi D&D, tak většinu toho asi znáte. Je to spíš pro referenci.
Ne, tohle není seznam a účinky kouzelných předmětů, to by bylo na samostatnou knížku. Tohle jsou pravidla jejich používání, což je něco, co jsem chtěl sepsat už dlouho. OSE je v tom docela vágní, nějaké pokyny jsou přímo vzadu vypravěčské knížky u jednotlivých kategorií kouzelných předmětů (kde je hádám spousta sudích nikdy nenajde), ale spousta otázek je nezodpovězená a ve hře vám budou přirozeně vyvstávat. Třeba: jak přesně fungujou svitky? Dají se přečíst jen tak, nebo jen kouzlem? Můžu s nich opsat kouzlo do knihy? Zničí se tím svitek? Atd.
Spoustu tuhle věcí mají hráči nejspíš osmoticky vstřebanou z jiných verzí D&D, takže dokážou dělat ad-hoc posouzení, aniž by to měli přímo v pravidlech. Já jsem si dal tu práci a ta pravidla fakt sepsal. Je to podle AD&D. Asi v tom nebude nic objevného, chtěl jsem to prostě mít po ruce. Projedu to rychle, vypíchnu jen zajímavosti.
Detekce
Kouzelné předměty nejdou poznat na první pohled, pokud nesešlete Detect Magic. Můžou být nápadně zdobené, ale často jsou podle popisu dost všední (vypadají třeba jako běžný plášť) a hráči je klidně můžou odignorovat a nechat ležet. Je to herní záměr, IMHO by na ně sudí neměl nijak zvlášť upozorňovat. Hráči musejí být všímají, zvídaví, experimentovat s předměty, případně aktivně memorovat a používat Detect Magic a podobná kouzla.
Na druhou stranu experimentování s předměty by mělo skoro vždy dát nějakou indicii, že to něco dělá – např. při nasazení prstenu ochrany před ohněm postava okamžitě ucítí chladivý účinek apod. Experimentování by mělo fungovat jako celkem spolehlivý způsob detekce aspoň hlavních vlastností. Je to kompenzované tím, že se postava vystavuje riziku prokletých předmětů, tj. i přínos experimentování by měl být relativně velký.
Aktivační slova
Spousta předmětů (žezla, hole, hůlky) vyžaduje vyřčení aktivačního slova, a když ho neznáte, nemůžete je používat. Jedna věc je najít hůlku, druhá je znát slovo, kterým se aktivuje. Ne, kouzlo identifikace vám ho neprozradí. Musí být někde napsané, musíte ho najít, musíte se někoho zeptat (důvod, proč brát zajatce), možná se dá vypátrat v knihovnách, no a když všechno selže, ve hře existují kouzla umožňující vám třeba pokládat otázky bohům. This is a big deal a může to trochu brzdit dost mocné předměty.
Lektvary
Nepůsobí okamžitě, ale až se zpožděním několika segmentů, což je mechanika, kterou OSE nemá. (Ale v OSE by místo toho měly účinkovat až po skončení kola.) Also, nemůžete je beztrestně míchat. Tohle je krásná tabulka z AD&D, když vypijete lektvar, zatímco jste pod účinkem jiného lektvaru.
Prsteny
Maximálně jeden prsten na ruce, když si jich nasadíte víc, nebude fungovat žádný.
Svitky
Tady je asi nejvíc specifikací oproti OSE (které nemá skoro žádné).
- Kouzelnické svitky jsou psané magickým písmem (musíte seslat Read Magic)
- Iluzionistické svitky jsou psané iluzionistickým tajným jazykem
- Klerické svitky jsou psané a srozumitelné běžným jazykem, ale může jít o jazyk cizí (Comprehend Languages, anyone?)
Ano, kouzlo si ze svitku můžete opsat do knihy, ale tím ho "použijete" a ono zmizí. Anebo ho samozřejmě můžete seslat.
Ano, kouzla jste seslat nehledě na úroveň kouzla a sesílajícího, tj. prvolevelová postava může ze svitku klidně seslat pětilevelové kouzlo. Ale je tam šance na neúspěch odpovídající rozdílu mezi úrovní postavy a minimální úrovní potřebnou k seslání × 5 %.
Když neuspějete, tak:Př.: Kouzelník na 1. úrovni sesílá ze svitku ohnivou kouli. Minimální potřebná úroveň pro její seslání je 5. – rozdíl je
tedy 4, šance na neúspěch 20 %.
Zbraně a zbroje
Asi nic nečekaného, snad jen to, že pokud někde něčím násobíte zranění (např. zlodějským bodnutím do zad), tak se nejdřív násobí zranění a pak přičítá bonus za zbraň. Tj. probodnutí dýkou 1k4+1 s dvojnásobným zraněním ubere 3–9 životů, nikoli 2–10.
Vystřelené magické šípy a spol. mizí.
Všechny kouzelné dýky a meče svítí.
Magické zbraně jsou lehčí
V PDF je toho víc, ale pokud jste hráli nějakou „pokročilou“ verzi D&D, tak většinu toho asi znáte. Je to spíš pro referenci.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25119
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
BTW, D&Dčkaři, jaké máte zkušenosti s prokletými předměty?
Mějme prokletý meč. Podle pravidel kletba začne působit v prvním boji. Od té doby chce postava používat jen tento meč a nedá ho dobrovolně z ruky.
Takže půjde spát a ochotný spoluhráč jí ho během spánku ukradne. Kletba se na něj nevtahuje, dokud meč sám nepoužije v boji, takže ho prostě zahodí do nejbližšího rybníka. Což zní jako cheesy způsob, jak vygejmit a obejít kletbu.
Jak se to řeší? Je prokletá postava paranoidní, nedůvěřuje svým společníkům, chodí spát s mečem přivázaným k malíčku? Anebo je pod vlivem kletby i po probuzení, takže chytí amok, začne ukradený meč okamžitě hledat a bude skoro nehratelná, dokud ho nenajde, protože nebude chtít dělat nic jiného?
Kletby by se nemělo dát zbavit tak jednoduše.
Mějme prokletý meč. Podle pravidel kletba začne působit v prvním boji. Od té doby chce postava používat jen tento meč a nedá ho dobrovolně z ruky.
Takže půjde spát a ochotný spoluhráč jí ho během spánku ukradne. Kletba se na něj nevtahuje, dokud meč sám nepoužije v boji, takže ho prostě zahodí do nejbližšího rybníka. Což zní jako cheesy způsob, jak vygejmit a obejít kletbu.
Jak se to řeší? Je prokletá postava paranoidní, nedůvěřuje svým společníkům, chodí spát s mečem přivázaným k malíčku? Anebo je pod vlivem kletby i po probuzení, takže chytí amok, začne ukradený meč okamžitě hledat a bude skoro nehratelná, dokud ho nenajde, protože nebude chtít dělat nic jiného?
Kletby by se nemělo dát zbavit tak jednoduše.
-
LokiB
- Příspěvky: 2346
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
V PDF je upřesněno, že "při tasení" ... tedy když leží roky mimo pochvu, tak nestále mdle září?
Srovnej s:
Kouzelné předměty jsou k nerozlišení od běžných
Když vytasím meč z pochvy (nebo leží mimo pochvu), je poznat, jestli je magický.
Neměly to být v tomto bodě zbroje? Viz PDFMagické zbraně jsou lehčí
Překlepy v PDF (ale ty si to stejně projedeš spellcheckerem):
Krátkoé vrácení času
Svaté nebo jiné oleje se nekonzujumí
Je nutné vyhledat ochotné kupce (šlechtive,
Postava dokáže používat jen svitky s kouzly uvedenými v seznamu jejího povolán
K zamyšlení:Při použití zbroje v boji sudí hráči prozradí jeji bonusy
Spíše "rozměrný"Slonovinový, rohovinový, kožený, dřevěný, kovový apod. tubus obsahující rozložitý srolovaný svitek
Nikdy nejsou psané jazykem dané postavy, bez ohledu na její původ? (ale je možné, že zde je "cizí jazyk" terminus technikus)Svitky božské magie: Jsou psané obecnou řečí nebo cizím jazykem
Mělo by stačit aktivační slovo, jak je uvedeno v odstavci výšePoužití v boji: Vyslovení aktivačních zaklínadel chvíli trvá.
-
LokiB
- Příspěvky: 2346
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
běžné prokleté předměty (místo + dávají -) nejsou zábavné. zajímavý prokletý předmět do hry dává nějakou výhodu, ale bere si za ni větší nevýhodu. Pak dává i smysl, aby se řešilo, jestli si ho postava nechá ukrást, chytí po krádeží amok, nebo je vyléčená atd.
Jestliže mají být pravidla jednoduchá, pak je tento způsob řešení v takovéto hře ok.
Otázkou je ... jak se ta druhá postava dozvěděla, že je používaný předmět prokletý, aby ji napadlo, předmět krást?
Jestliže hrajete zcela otevřenou metagamingovou hru (všechny postavy vědí všechno a hráči za ně rozhodují se metagamingově), pak je na místě upravit kletbu tak, že se kletba projeví i v případě, když je předmět "ukraden" ... a postihne okamžitě "zloděje", i když to není v boji.
V kontextu dalších pravidel a jejich formulace to může přinášet i "zajímavé momenty", jako například "krádež prokleté zbraně nepříteli, muhaha".
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25119
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dík za ty opravy. Kdyby se mi podařilo v InDesignu zprovoznit spellcheck (nebo si dát čas na to, abych po sobě texty četl), tak by to hned vypadalo jinak. 
K těm kletbám – obecně ve hře předpokládám, že co ví hráč, to ví i jeho postava. Tj. jakmile hráči u stolu vědí o prokletém předmětu, můžou je napadat evidentní řešení typu „sešlu na Lokiho Sleep a ten meč mu seberu a zahodím ho“. Což je asi moc jednoduché. Respektive je to určitě moc jednoduché, protože Spánek je kouzlo první úrovně, zatímco Sejmi kletbu je kouzlo... ehm, z hlavy nevím... ale vyšší úrovně a nedává smysl, aby ho Spánek dělal irelevantním.
Pokud nějaké pravidlo ke svému fungování vyžaduje, aby hráč předstíral, že neví něco, co ve skutečnosti ví, jinak se to celé sesype, není to podle mě dobře nadesignované pravidlo. Hra musí fungovat hladce i při plně otevřeném hraní se sdílenými informacemi.
EDIT: A když je potřeba, aby postava něco nevěděla, neměl by to především vědět ani hráč. Jako funkční řešení se tedy nabízí, aby hráči o prokletém předmětu nevěděli, ale to by vyžadovalo celkem náročné upravování hráčových hodů „za zástěnou“ a beztak by si hráči rychle dopočítali, že ta čísla nevycházejí. Takže je nejen pracné, ale navíc i dočasné řešení. A jakmile si spočítají, že je meč prokletý, jsme tam, kde jsme byli.
K těm kletbám – obecně ve hře předpokládám, že co ví hráč, to ví i jeho postava. Tj. jakmile hráči u stolu vědí o prokletém předmětu, můžou je napadat evidentní řešení typu „sešlu na Lokiho Sleep a ten meč mu seberu a zahodím ho“. Což je asi moc jednoduché. Respektive je to určitě moc jednoduché, protože Spánek je kouzlo první úrovně, zatímco Sejmi kletbu je kouzlo... ehm, z hlavy nevím... ale vyšší úrovně a nedává smysl, aby ho Spánek dělal irelevantním.
Pokud nějaké pravidlo ke svému fungování vyžaduje, aby hráč předstíral, že neví něco, co ve skutečnosti ví, jinak se to celé sesype, není to podle mě dobře nadesignované pravidlo. Hra musí fungovat hladce i při plně otevřeném hraní se sdílenými informacemi.
EDIT: A když je potřeba, aby postava něco nevěděla, neměl by to především vědět ani hráč. Jako funkční řešení se tedy nabízí, aby hráči o prokletém předmětu nevěděli, ale to by vyžadovalo celkem náročné upravování hráčových hodů „za zástěnou“ a beztak by si hráči rychle dopočítali, že ta čísla nevycházejí. Takže je nejen pracné, ale navíc i dočasné řešení. A jakmile si spočítají, že je meč prokletý, jsme tam, kde jsme byli.
-
LokiB
- Příspěvky: 2346
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pak se podle mě dostáváš do situace, kdy nechceš, aby pouhé "odebrání předmětu" rušilo kletbu.
Jestliže všichni vědí všechno a metagaming je ok (není to myšleno negativně), tak jiné postupy neumožní, aby kletba byla zajímavě "obtížně zrušitelná".
Nebo budeš prokletý předmět brát jen jako drobné zpestření, zaškobrtnutí, se kterým si družina poradí během pár minut nějakým "chytrým metagamingových postupem", spotřebují na to trochu času, trochu zdrojů a hraje se dál.
Jestliže všichni vědí všechno a metagaming je ok (není to myšleno negativně), tak jiné postupy neumožní, aby kletba byla zajímavě "obtížně zrušitelná".
Nebo budeš prokletý předmět brát jen jako drobné zpestření, zaškobrtnutí, se kterým si družina poradí během pár minut nějakým "chytrým metagamingových postupem", spotřebují na to trochu času, trochu zdrojů a hraje se dál.