Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Na to mám viacero odpovedí.
Zaprvé, práve morálka a lojalita (a spadalo by sem asi aj najímanie) patria medzi oblasti, ktoré sa často zmieňujú ako príliš granulárne - a že podstatné pri osvojení si AD&D je pochopiť, ako Gygax uvažoval. Teda odvodiť, ktoré faktory považoval za dôležité a "gamifikoval", s akými približnými pomermi, resp. nákladmi alebo rizikami. Potom namiesto konkrétnych modifikátorov vieš robiť situačné rulings, teda rovno placnúť nejaký približný bonus alebo postih. Čím je GM skúsenejší, tým viac sa tieto čísla blížia oficiálnym číslam v tabuľke - alebo ak aj nie, sú dostatočne konzistentné, aby pri dlhšej hre (väčšej sample size) alebo skúsených hráčoch (často sami GM, ktorí majú prístup k príručke) hráči pochopili, čo je vhodné konanie a čo nie. (Resp. vôbec sa hovorí o tom, že Gygax u GMov predpokladal vlastný rozum a hromada vecí v tej príručke chýba alebo je nekonzistentná, či na rôznej miere detailu.)
Zadruhé, existuje aj rozsiahla škola, ktorá to berie úplne doslovne, či dokonca uvažuje, ako tieto mechanické možnosti aplikovať na iné situácie - teda napr. zohľadnenie rôznych konkrétnych psychologických čŕt alebo rozdielov medzi presvedčeniami pri vyjednávaní a hode na reakcie v dungeone namiesto len najímania henchpersons. Pointou je opäť, že to situáciu gamifikuje a dáva hráčom konkrétne možnosti. Hodiť si 2k6 +/-2 potenciálne oberá hráčov o niektoré možné následky ich rozhodnutí. Cieľom nie je dosiahnuť len podobný rozptyl predsa.
Dôležitá poznámka: AD&D vedie, minimálne u jednej časti hráčov, naozaj k odlišnému štýlu hry ako B/X alebo OD&D. Tá hra nie je advanced tým, že je komplexnejšia, ale tým, že veľa vecí explicitne gamifikuje a zvyšuje možnosti hráčskeho konania a formalizuje jeho následky. Inými slovami, pri AD&D sa pri tomto štýle hrania nevieš len tak viezť - všade je podstatný player skill. Všade možne vieš narobiť chyby: od voľby terénu ktorým cestuješ, koho najmeš, ktorý magický predmet predáš a ktorý si necháš, z koho si narobíš nepriateľov, koľko peňazí minieš atď. Tá hra je advanced hráčskym skillom.
Zatretie, nikto - resp. nikto skúsený - neaplikuje procedúru vždy otrocky od A po Z. Skúsenosť ti umožňuje veľakrát priamo hodiť, aplikovať rozhodujúce dva-tri faktory ako bonus za charizmu, a podľa výšky už vieš často povedať, aký to dáva výsledok. Ak si nie si istý, lebo sa to plus-mínus blíži nejakej hranici, až potom dopočítavaš konkrétne detailné modifikátory, aby si bol presný a bol si výsledkom istý. Toto platí prakticky pre akúkoľvek procedúru od hodu na útok, unarmed combat, mesačný hod na chorobu, kompozitný hod na encounter až po overenie lojality.
Zaštvrté, na veľa týchto rozhodnutí a faktorov sa dá zaostriť, ak GM a hráči chcú. Napríklad v Zothay sú tri hostince, v Pupkameni dva. V niektorých máš možno narobených nepriateľov alebo tam sídli špión alebo nepriateľská frakcia (zlodejský cech, pašeráci...), resp. sú v rôznych štvrtiach. Akonáhle si v tom meste zaostrene hral (city adventures) alebo si dostatočne interagoval s rôznymi NPC, už to nadobúda konkrétne kontúry. Resp. ak najímanie henchpersons urobíš konkrétne, fiction first, t.j. že ti hráči opíšu kam všade idú a čo robia, tak ti tá tabuľka umožní to mechanicky vyhodnotiť aj s nejakou vnútornou mierou variability.
Zaprvé, práve morálka a lojalita (a spadalo by sem asi aj najímanie) patria medzi oblasti, ktoré sa často zmieňujú ako príliš granulárne - a že podstatné pri osvojení si AD&D je pochopiť, ako Gygax uvažoval. Teda odvodiť, ktoré faktory považoval za dôležité a "gamifikoval", s akými približnými pomermi, resp. nákladmi alebo rizikami. Potom namiesto konkrétnych modifikátorov vieš robiť situačné rulings, teda rovno placnúť nejaký približný bonus alebo postih. Čím je GM skúsenejší, tým viac sa tieto čísla blížia oficiálnym číslam v tabuľke - alebo ak aj nie, sú dostatočne konzistentné, aby pri dlhšej hre (väčšej sample size) alebo skúsených hráčoch (často sami GM, ktorí majú prístup k príručke) hráči pochopili, čo je vhodné konanie a čo nie. (Resp. vôbec sa hovorí o tom, že Gygax u GMov predpokladal vlastný rozum a hromada vecí v tej príručke chýba alebo je nekonzistentná, či na rôznej miere detailu.)
Zadruhé, existuje aj rozsiahla škola, ktorá to berie úplne doslovne, či dokonca uvažuje, ako tieto mechanické možnosti aplikovať na iné situácie - teda napr. zohľadnenie rôznych konkrétnych psychologických čŕt alebo rozdielov medzi presvedčeniami pri vyjednávaní a hode na reakcie v dungeone namiesto len najímania henchpersons. Pointou je opäť, že to situáciu gamifikuje a dáva hráčom konkrétne možnosti. Hodiť si 2k6 +/-2 potenciálne oberá hráčov o niektoré možné následky ich rozhodnutí. Cieľom nie je dosiahnuť len podobný rozptyl predsa.
Dôležitá poznámka: AD&D vedie, minimálne u jednej časti hráčov, naozaj k odlišnému štýlu hry ako B/X alebo OD&D. Tá hra nie je advanced tým, že je komplexnejšia, ale tým, že veľa vecí explicitne gamifikuje a zvyšuje možnosti hráčskeho konania a formalizuje jeho následky. Inými slovami, pri AD&D sa pri tomto štýle hrania nevieš len tak viezť - všade je podstatný player skill. Všade možne vieš narobiť chyby: od voľby terénu ktorým cestuješ, koho najmeš, ktorý magický predmet predáš a ktorý si necháš, z koho si narobíš nepriateľov, koľko peňazí minieš atď. Tá hra je advanced hráčskym skillom.
Zatretie, nikto - resp. nikto skúsený - neaplikuje procedúru vždy otrocky od A po Z. Skúsenosť ti umožňuje veľakrát priamo hodiť, aplikovať rozhodujúce dva-tri faktory ako bonus za charizmu, a podľa výšky už vieš často povedať, aký to dáva výsledok. Ak si nie si istý, lebo sa to plus-mínus blíži nejakej hranici, až potom dopočítavaš konkrétne detailné modifikátory, aby si bol presný a bol si výsledkom istý. Toto platí prakticky pre akúkoľvek procedúru od hodu na útok, unarmed combat, mesačný hod na chorobu, kompozitný hod na encounter až po overenie lojality.
Zaštvrté, na veľa týchto rozhodnutí a faktorov sa dá zaostriť, ak GM a hráči chcú. Napríklad v Zothay sú tri hostince, v Pupkameni dva. V niektorých máš možno narobených nepriateľov alebo tam sídli špión alebo nepriateľská frakcia (zlodejský cech, pašeráci...), resp. sú v rôznych štvrtiach. Akonáhle si v tom meste zaostrene hral (city adventures) alebo si dostatočne interagoval s rôznymi NPC, už to nadobúda konkrétne kontúry. Resp. ak najímanie henchpersons urobíš konkrétne, fiction first, t.j. že ti hráči opíšu kam všade idú a čo robia, tak ti tá tabuľka umožní to mechanicky vyhodnotiť aj s nejakou vnútornou mierou variability.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tým teda nechcem povedať, že máš hrať AD&D alebo že svoju hru zle konštruuješ - len že v kontexte AD&D to môžu byť funkčné mechaniky.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Což o to, já vůbec nezpochybňuju, že jsou funkční – jsou, nějakou funkci fakt plní. Mně jde jen o to, že ta pravidla jsou na mě těžkopádná a dezorganizovaná. Mám obdiv k někomu, kdo podle nich zvládne hrát a udrží hru svižně plynout – a rád bych mu dělal hráče –, ale prostě já si to potřebuju trochu zjednodušit a přepsat do stručnější podoby referenčního dokumentu, se kterým se mi snadno pracuje. (Což má mimochodem i tu výhodu, že to můžu dát hráčům a mít rozumné očekávání, že ta pravidla budou znát a aktivně s nimi pracovat – u Gygaxova textu bych naopak měl jistotu, že to nikdo nebude ani číst, natož s tím vědomě pracovat. Ale ta odbíhám...)
Poznámka, že Gygax některá z těchhle „periferních“ pravidel píše spíš jako příklady a předpokládá, že ve hře si nakonec dospěješ ke svým vlastním tabulkám modifikátorů a efektů, které zohledníš a které ne... to je zajímavé, protože to pomáhá chápat, jak ten text číst a jak moc doslovně ho chápat. Ale přesně to myslím dělám: snažím se to číst, pochopit, čeho chce Gygax dosáhnout, a potom nějakou streamlinovanější metodou dosáhnout něčeho stejného nebo aspoň podobného. (Mimochodem mám dojem, že přesně tohle dělá Gavin v Dolmenwoodu – je tam oproti OSE docela dost zlepšováků zjevně adaptovaných právě z AD&D.)
Co se herní funkcí těch pravidel pro verbování družiníků obcházením hospod a pronajímáním vyvolávačů? V první řadě to jasně kodifikuje počty družiníků, které jsou dostupné a v jakém počtu – což je dost zásadní, vlastně i pro herní balanc. Pak to taky říká, jaké to stojí zdroje – peníze a taky čas, a kolik. No a nakonec to pomáhá nějak ukotvit postavy do herní textury, jasně určit, co se odehrává za činnosti. Je rozdíl mezi abstraktním pravidlem „ve městě je dostupných 1k6 družiníků“ a podrobnějším pravidlem „musíte obejít hospody, kupovat rundy, bavit se s cizinci, dávat dýška hospodským za doporučení... a potom najdete 1k6 družiníků“. Ten první příklad by v reálné hře podle mě měl tendenci proběhnout abstrahovaně – nakonec bychom ani neřešili, co přesně se dělo, prostě bychom měli 1k6 družiníků. Ten druhý jasně popisuje jasnou akci, všichni u herního stolu jsou si jí vědomi a já jako sudí na ni můžu reagovat – pokud máme zadefinováno, že hráči obcházejí hospody a baví se s cizinci, přirozeně se podívám do svých poznámek, co mám napsáno v hospodách... a možná že se tím dokonce spustí nějaká událost nebo hráčům pošlu nějaký další drb, informaci. Ano, to bych mohl dělat i u abstraktní mechaniky „1k6 mužů denně“, ale z praxe mám vyzkoušeno, že u popisné mechaniky mně to napadne spíš.
Aaanyway...
Tohle jsou zhruba ty funkce, které to podle mě plní. Potřebuju k tomu pravidlo, že za první hospodu roste pravděpodobnost oslovení družiníků o 5 %, za druhou o 4 %, za třetí o 3 %... Pomáhá to těmhle funkcím? Asi spíš ne a jen to komplikuje hru.
Sem vlož celou diskuzi na téma „ruling not rules“, jestli je to dobře, nebo špatně, a nakolik je lepší mít takovéhle příklady natvrdo napsané v knížce. Protože když natvrdo napsané nebudou, je samozřejmě riziko, že je Vypravěč nikdy nezohlední a nechá šanci 3 z 6, i když půlka hospod je nepřátelská. No... mně přijde nakonec lepší počítat s intuicí a schopností Vypravěče než si pravidla zasrat příliš mnoha kodifikovanými veličinami. Funguju tak, že když se něco napíše do pravidel, tak to prostě „vždycky platí“ a „musí se to pořád zohledňovat“ – roste tím počet věcí, které musím hlídat, a pomyslná výpočetní náročnost na ukočírování pravidel. To si to radši kodifikovat nebudu a nechám to na intuici. Když mě napadne snížit šanci ze 3 z 6 na 2 z 6, super! Když mě to nenapadne, nic hrozného se nestalo.
Je pravda, že taky spoustu pravidel třeba z OSE ignoruju a „neaplikuju otrocky“, ale to reálně znamená, že mám v hlavě vytvořenou nějakou vlastní kanonickou verzi pravidel, která se neshoduje s těmi v knížce. Ale ta moje kanonická platí vždy a aplikuju ji otrocky. Nebo jinak... jak chápu pravidla?
Pravidla jsou pro mě něco, co je „stále zapnuté“. Do pravidel píšu věci, které platí pořád, mají se zohledňovat pořád. Pak to dávám hráčům k tomu, aby si to přečetli, naučili se to... aby transparentně věděli, jaká plavila „platí pořád“, mohli je zohledňovat a vědomě s nimi pracovat. Mít v knížce psaná pravidla a procedury, které pak „nebudu otrocky vždy aplikovat“, je pro mě dost mimozemské myšlení.
Pokud něco nemám otrocky aplikovat, tak to přece nebudu psát jako pravidlo! Napíšu to někam bokem, třeba pod nadpis "volitelné rozšíření", nebo mezi „příklady použití“ nebo do rámečku „možnosti“, nebo do speciální kapitoly „volitelná minihra“. Ale nebudu to psát do jádrového pravidla. Já prostě potřebuju mít jasně odlišená jádrová pravidla od příkladů/rozšíření/modulárních miniher. Potřebuju vědět, co je „stále zapnuté “ a mám to zohledňovat vždy.
Tohle je vlastně spíš jen takový komentář k tomu, jak uvažuju a proč mám potřebu přepsat pravidla skoro každé hry, kterou hraju.
Sám sobě tím pomáhám ji vést. Ale vlastně věřím, že to je užitečnější přístup i pro ostatní.
Poznámka, že Gygax některá z těchhle „periferních“ pravidel píše spíš jako příklady a předpokládá, že ve hře si nakonec dospěješ ke svým vlastním tabulkám modifikátorů a efektů, které zohledníš a které ne... to je zajímavé, protože to pomáhá chápat, jak ten text číst a jak moc doslovně ho chápat. Ale přesně to myslím dělám: snažím se to číst, pochopit, čeho chce Gygax dosáhnout, a potom nějakou streamlinovanější metodou dosáhnout něčeho stejného nebo aspoň podobného. (Mimochodem mám dojem, že přesně tohle dělá Gavin v Dolmenwoodu – je tam oproti OSE docela dost zlepšováků zjevně adaptovaných právě z AD&D.)
Co se herní funkcí těch pravidel pro verbování družiníků obcházením hospod a pronajímáním vyvolávačů? V první řadě to jasně kodifikuje počty družiníků, které jsou dostupné a v jakém počtu – což je dost zásadní, vlastně i pro herní balanc. Pak to taky říká, jaké to stojí zdroje – peníze a taky čas, a kolik. No a nakonec to pomáhá nějak ukotvit postavy do herní textury, jasně určit, co se odehrává za činnosti. Je rozdíl mezi abstraktním pravidlem „ve městě je dostupných 1k6 družiníků“ a podrobnějším pravidlem „musíte obejít hospody, kupovat rundy, bavit se s cizinci, dávat dýška hospodským za doporučení... a potom najdete 1k6 družiníků“. Ten první příklad by v reálné hře podle mě měl tendenci proběhnout abstrahovaně – nakonec bychom ani neřešili, co přesně se dělo, prostě bychom měli 1k6 družiníků. Ten druhý jasně popisuje jasnou akci, všichni u herního stolu jsou si jí vědomi a já jako sudí na ni můžu reagovat – pokud máme zadefinováno, že hráči obcházejí hospody a baví se s cizinci, přirozeně se podívám do svých poznámek, co mám napsáno v hospodách... a možná že se tím dokonce spustí nějaká událost nebo hráčům pošlu nějaký další drb, informaci. Ano, to bych mohl dělat i u abstraktní mechaniky „1k6 mužů denně“, ale z praxe mám vyzkoušeno, že u popisné mechaniky mně to napadne spíš.
Aaanyway...
Tohle jsou zhruba ty funkce, které to podle mě plní. Potřebuju k tomu pravidlo, že za první hospodu roste pravděpodobnost oslovení družiníků o 5 %, za druhou o 4 %, za třetí o 3 %... Pomáhá to těmhle funkcím? Asi spíš ne a jen to komplikuje hru.
Ale to můžu udělat i já. Mám pravidlo, že obcházení hostinců má šanci 3 z 6 na úspěšné sehnání družiníků. Pokud hráči řeknou, že obcházejí ve skutečnosti jen polovinu hospod, protože ve druhé polovině mají nepřátele, můžu jednoduše říct: „Dobře, ale v tom případě vám šanci snížím na 2 ze 6.“Napríklad v Zothay sú tri hostince, v Pupkameni dva. V niektorých máš možno narobených nepriateľov alebo tam sídli špión alebo nepriateľská frakcia (zlodejský cech, pašeráci...), resp. sú v rôznych štvrtiach. Akonáhle si v tom meste zaostrene hral (city adventures) alebo si dostatočne interagoval s rôznymi NPC, už to nadobúda konkrétne kontúry. Resp. ak najímanie henchpersons urobíš konkrétne, fiction first, t.j. že ti hráči opíšu kam všade idú a čo robia, tak ti tá tabuľka umožní to mechanicky vyhodnotiť aj s nejakou vnútornou mierou variability.
Sem vlož celou diskuzi na téma „ruling not rules“, jestli je to dobře, nebo špatně, a nakolik je lepší mít takovéhle příklady natvrdo napsané v knížce. Protože když natvrdo napsané nebudou, je samozřejmě riziko, že je Vypravěč nikdy nezohlední a nechá šanci 3 z 6, i když půlka hospod je nepřátelská. No... mně přijde nakonec lepší počítat s intuicí a schopností Vypravěče než si pravidla zasrat příliš mnoha kodifikovanými veličinami. Funguju tak, že když se něco napíše do pravidel, tak to prostě „vždycky platí“ a „musí se to pořád zohledňovat“ – roste tím počet věcí, které musím hlídat, a pomyslná výpočetní náročnost na ukočírování pravidel. To si to radši kodifikovat nebudu a nechám to na intuici. Když mě napadne snížit šanci ze 3 z 6 na 2 z 6, super! Když mě to nenapadne, nic hrozného se nestalo.
Heh... No, dovol, abych ukázal na sebe a nesouhlasil.Zatretie, nikto - resp. nikto skúsený - neaplikuje procedúru vždy otrocky od A po Z.
Je pravda, že taky spoustu pravidel třeba z OSE ignoruju a „neaplikuju otrocky“, ale to reálně znamená, že mám v hlavě vytvořenou nějakou vlastní kanonickou verzi pravidel, která se neshoduje s těmi v knížce. Ale ta moje kanonická platí vždy a aplikuju ji otrocky. Nebo jinak... jak chápu pravidla?
Pravidla jsou pro mě něco, co je „stále zapnuté“. Do pravidel píšu věci, které platí pořád, mají se zohledňovat pořád. Pak to dávám hráčům k tomu, aby si to přečetli, naučili se to... aby transparentně věděli, jaká plavila „platí pořád“, mohli je zohledňovat a vědomě s nimi pracovat. Mít v knížce psaná pravidla a procedury, které pak „nebudu otrocky vždy aplikovat“, je pro mě dost mimozemské myšlení.
Pokud něco nemám otrocky aplikovat, tak to přece nebudu psát jako pravidlo! Napíšu to někam bokem, třeba pod nadpis "volitelné rozšíření", nebo mezi „příklady použití“ nebo do rámečku „možnosti“, nebo do speciální kapitoly „volitelná minihra“. Ale nebudu to psát do jádrového pravidla. Já prostě potřebuju mít jasně odlišená jádrová pravidla od příkladů/rozšíření/modulárních miniher. Potřebuju vědět, co je „stále zapnuté “ a mám to zohledňovat vždy.
Tohle je vlastně spíš jen takový komentář k tomu, jak uvažuju a proč mám potřebu přepsat pravidla skoro každé hry, kterou hraju.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Zareagujem len rýchlo na posledný bod, je neskoro...
Otrocké aplikovanie: Prečítaj si ešte raz prosím, čo som napísal. Nemyslím abstraktné aplikovanie, t.j. či niekedy mechanika platí alebo neplatí - ale konkrétne, keď naozaj chytíš kocky do ruky, čo všetko spočítaš pred hodom. Ja hromadu vecí pred hodom vôbec nepočítam. Ak som chvíľku hral AD&D, tak viem, že lojalita henchpersons bude niekde okolo 70 až 110%. Ak hodím čokoľvek pod 70%, tak to nemusím rátať a nemusím *otrocky* riadok po riadku prechádzať celú tabuľku. To isté mesačný hod na chorobu - ten bude v bežnej situácii na úrovni 2 až 6%. Hádžem a nemusím nič počítať, kým nehodím dostatočne nízko a overovať tabuľky začnem až potom.
Takéto návyky (vrátane napr. hádzania s hodom na útok už súčasne aj kockou na poškodenie alebo offloadovanie niektorých procedúr mimo sedenia) zásadným spôsobom urýchľujú hru.
Zároveň z môjho pozorovania platí, že - opäť hovorím konkrétne, takpovediac antropologicky - nie všetky pravidlá platia súčasne. Tým nemyslím, že by som podľa ľubovôle rozhodoval, kedy sa hádže na random encounter a kedy nie alebo kedy postava musí platiť za postup a kedy nie. Ale napríklad cestovanie aj s jeho detailami a procedúrami sa uplatňuje len na sedeniach, keď sa cestuje. (duh!) A zistil som, že skoro každé dobrodružstvo (nie nutne sedenie) akoby využíva iné časti príručky. V niektorých dungeonoch sa bude výrazne viac hrať na prekvapenie a rolu budú hrať všelijaké edge cases. V iných dungeonoch zase bude hrať rolu naloženie alebo voľba terénu alebo infravidenie alebo počasie alebo jazyky alebo weapons vs. AC... Práve toto variovanie robú hru zaujímavou a v istom zmysle je to menej záhul ako "mať stále zapnuté všetko". Ale pritom abstraktne povedané sú toto všetko tvrdé pravidlá, ktoré stále a absolútne platia.
EDIT: Iný príklad: v kampani Hudcov sme ešte procedurálne nehrali city adventures. Takže procedúry na random encountery v meste, rýchlosť v meste, zákon (ako napr. aké zbrane a zbroje môžeš nosiť, či môžeš chodiť neviditeľný) sme ešte vôbec neriešili. Zároveň to znamená, že si postavy v meste pri "odzoomovanej" hre môžu robiť, čo chcú. Takže kľudne niekoľko dní pre celú družinu v hostinci "zbierajú" neviditeľnosť, neriešime odovzdávanie alebo pečatenie zbraní na mestskej bráne, v ktorých denných hodinách mesto môžu opustiť alebo vstúpiť alebo zdaňovanie odpredaja lootu. Opäť - aj keď z iného uhla pohľadu - jedna oblasť pravidiel nebola aktivovaná, ale akonáhle by sme zazoomovali, začnú všetky tieto jednotlivé pravidlá platiť a naraz mesto hráme úplne inak.
Otrocké aplikovanie: Prečítaj si ešte raz prosím, čo som napísal. Nemyslím abstraktné aplikovanie, t.j. či niekedy mechanika platí alebo neplatí - ale konkrétne, keď naozaj chytíš kocky do ruky, čo všetko spočítaš pred hodom. Ja hromadu vecí pred hodom vôbec nepočítam. Ak som chvíľku hral AD&D, tak viem, že lojalita henchpersons bude niekde okolo 70 až 110%. Ak hodím čokoľvek pod 70%, tak to nemusím rátať a nemusím *otrocky* riadok po riadku prechádzať celú tabuľku. To isté mesačný hod na chorobu - ten bude v bežnej situácii na úrovni 2 až 6%. Hádžem a nemusím nič počítať, kým nehodím dostatočne nízko a overovať tabuľky začnem až potom.
Takéto návyky (vrátane napr. hádzania s hodom na útok už súčasne aj kockou na poškodenie alebo offloadovanie niektorých procedúr mimo sedenia) zásadným spôsobom urýchľujú hru.
Zároveň z môjho pozorovania platí, že - opäť hovorím konkrétne, takpovediac antropologicky - nie všetky pravidlá platia súčasne. Tým nemyslím, že by som podľa ľubovôle rozhodoval, kedy sa hádže na random encounter a kedy nie alebo kedy postava musí platiť za postup a kedy nie. Ale napríklad cestovanie aj s jeho detailami a procedúrami sa uplatňuje len na sedeniach, keď sa cestuje. (duh!) A zistil som, že skoro každé dobrodružstvo (nie nutne sedenie) akoby využíva iné časti príručky. V niektorých dungeonoch sa bude výrazne viac hrať na prekvapenie a rolu budú hrať všelijaké edge cases. V iných dungeonoch zase bude hrať rolu naloženie alebo voľba terénu alebo infravidenie alebo počasie alebo jazyky alebo weapons vs. AC... Práve toto variovanie robú hru zaujímavou a v istom zmysle je to menej záhul ako "mať stále zapnuté všetko". Ale pritom abstraktne povedané sú toto všetko tvrdé pravidlá, ktoré stále a absolútne platia.
EDIT: Iný príklad: v kampani Hudcov sme ešte procedurálne nehrali city adventures. Takže procedúry na random encountery v meste, rýchlosť v meste, zákon (ako napr. aké zbrane a zbroje môžeš nosiť, či môžeš chodiť neviditeľný) sme ešte vôbec neriešili. Zároveň to znamená, že si postavy v meste pri "odzoomovanej" hre môžu robiť, čo chcú. Takže kľudne niekoľko dní pre celú družinu v hostinci "zbierajú" neviditeľnosť, neriešime odovzdávanie alebo pečatenie zbraní na mestskej bráne, v ktorých denných hodinách mesto môžu opustiť alebo vstúpiť alebo zdaňovanie odpredaja lootu. Opäť - aj keď z iného uhla pohľadu - jedna oblasť pravidiel nebola aktivovaná, ale akonáhle by sme zazoomovali, začnú všetky tieto jednotlivé pravidlá platiť a naraz mesto hráme úplne inak.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Jasně, tohle chápu. Akorát já tak nefunguju. Pokud si napíšu tabulku přesných modifikátorů, které mají upravovat loayalitu, s přesností odstupňovanou po 5 %, tak je to pro mě signál: „Tohle zohledňuj vždy.“ Pokud to tak nemyslím, tak tam nebudu psát celostránkovou tabulku přesných modifikátorů s přesnými procenty.
Mimochodem, mám to teď takhle:
To vlastně dělá totéž, co Gygaxova půlstránková tabulka modifikátorů k věrnosti výše. Akorát místo aby to přesně dávalo výčty („pokud je zaměstnaný méně než měsíc, –5 %, pokud míň než rok, 0 %, pokud jeden až pět let, + 5 %)... tak to jen říká: „Když shledáš nějaký výrazný pozitivní faktor, můžeš věrnost zvýšit o +1“.
Obecně se mi líp než s konkrétními výčty, které mají konkrétní hodnoty, pracuje s pravidly přeformulovanými do podobného systému „výhod a nevýhod“. Líp se s tím pracuje i ve hře. Ty přesné modifikátory jako by mi říkaly „musíš vždy zohlednit délku zaměstnání a typ zaměstnání a úroveň výcviku a výši podílu a...“. Jako by vyjmenovávaly checklist věcí ke zohlednění – a jako bych si měl vypisovat jednotlivé skutečnosti, které nastaly a posunulu věrnost tu o 5 %, tu o 10 %...
Tohle je na mě moc granulární. Chce to po mě, abych sledoval jednotliviny a konkrétní procentíčka. „Teď se stala věc A a ta posunula věrnost o tolik. Teď se stala věc B a ta ji posunula o tolik...“ Sledujeme ukazatel pro drobných, konkrétně pojmenovaných a vyčíslených krůčcích.
Přirozenější je pro mě tak nějak intuitivně vnímat „celkový stav družiníka“ a v jednu chvíli si říct: „OK, teď nastává chvíle, kdy už je po tom všem vážně nespokojený, snižuju mu věrnost o 1 krok“. Sám při tom nemusím nutně vědět, za jaké okolnosti přesně se to posunulo a kolik jich vlastně bylo. Je to takový amalgám dojmů.
(Tohle vlastně asi není pře. Spíš se jen snažím přiblížit svoje uvažování.)
Mimochodem, mám to teď takhle:
To vlastně dělá totéž, co Gygaxova půlstránková tabulka modifikátorů k věrnosti výše. Akorát místo aby to přesně dávalo výčty („pokud je zaměstnaný méně než měsíc, –5 %, pokud míň než rok, 0 %, pokud jeden až pět let, + 5 %)... tak to jen říká: „Když shledáš nějaký výrazný pozitivní faktor, můžeš věrnost zvýšit o +1“.
Obecně se mi líp než s konkrétními výčty, které mají konkrétní hodnoty, pracuje s pravidly přeformulovanými do podobného systému „výhod a nevýhod“. Líp se s tím pracuje i ve hře. Ty přesné modifikátory jako by mi říkaly „musíš vždy zohlednit délku zaměstnání a typ zaměstnání a úroveň výcviku a výši podílu a...“. Jako by vyjmenovávaly checklist věcí ke zohlednění – a jako bych si měl vypisovat jednotlivé skutečnosti, které nastaly a posunulu věrnost tu o 5 %, tu o 10 %...
Tohle je na mě moc granulární. Chce to po mě, abych sledoval jednotliviny a konkrétní procentíčka. „Teď se stala věc A a ta posunula věrnost o tolik. Teď se stala věc B a ta ji posunula o tolik...“ Sledujeme ukazatel pro drobných, konkrétně pojmenovaných a vyčíslených krůčcích.
Přirozenější je pro mě tak nějak intuitivně vnímat „celkový stav družiníka“ a v jednu chvíli si říct: „OK, teď nastává chvíle, kdy už je po tom všem vážně nespokojený, snižuju mu věrnost o 1 krok“. Sám při tom nemusím nutně vědět, za jaké okolnosti přesně se to posunulo a kolik jich vlastně bylo. Je to takový amalgám dojmů.
(Tohle vlastně asi není pře. Spíš se jen snažím přiblížit svoje uvažování.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Stále si nerozumieme - ja hrám na všetky tie modifikátory, ale so skúsenosťou ich nemusím počítať pri každom hode.
Ešte inak: všetky stále platia, ale rátam ich detailne, až keď to hrá rolu.
(BTW príspevok vyššie som ešte doeditoval.)
EDIT: Inak vernosť je IMHO fealty, loyalty je proste lojalita.
Ešte inak: všetky stále platia, ale rátam ich detailne, až keď to hrá rolu.
(BTW príspevok vyššie som ešte doeditoval.)
EDIT: Inak vernosť je IMHO fealty, loyalty je proste lojalita.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Silnou stránkou tvojho prístupu je flexibilita, t.j. každý GM si ako faktory zohľadní to, čo mu práve príde podstatné.
Tou zásadnou slabinou je to, že sa GM nikdy nenaučí tie faktory (a ich váhu/pomery), ktoré tvorca hry považoval za podstatné. To je presne ten prístup, keď hrozne veľa vecí ostáva v oblasti len implicitného poznania a všelijakých polovičatých teórií, ktoré si tvoríme v hlavách konzumovaním rôznych informácií a zábavy. Takže sa dá povedať, že tá hra je nekompletná - a zároveň sa môže zmeniť na "hádaj, na čo GM práve myslí" a/alebo zužovať hráčom herné možnosti.
Všimni si, o koľko menej faktorov ten tvoj výpočet zohľadňuje oproti AD&D.
Tou zásadnou slabinou je to, že sa GM nikdy nenaučí tie faktory (a ich váhu/pomery), ktoré tvorca hry považoval za podstatné. To je presne ten prístup, keď hrozne veľa vecí ostáva v oblasti len implicitného poznania a všelijakých polovičatých teórií, ktoré si tvoríme v hlavách konzumovaním rôznych informácií a zábavy. Takže sa dá povedať, že tá hra je nekompletná - a zároveň sa môže zmeniť na "hádaj, na čo GM práve myslí" a/alebo zužovať hráčom herné možnosti.
Všimni si, o koľko menej faktorov ten tvoj výpočet zohľadňuje oproti AD&D.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Je nějaký důvod, že když Gygax nepoužíval počítač a neznal Excel, tak se o padesát let později nedají tyhle modifikátory nabouchat do Excelu a mít je během hry po ruce s dostatečně velkou přesností?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ano. Ten důvod je, že nechceš hrát s Excelem. 
(Plus teda zadávat něco co Excelu je asi pomalejší než jet podle seznamu a spočítat to v hlavě, ne?)
Asi už je to otázka preference. Na jedné straně máš seznamy a checklisty, které slouží jako opora, ale zároveň hru komplikujou a zpomalují; na druhé straně máš nějaká intuitivní posouzení, což je svižnější a flexibilnější, ale taky se na to dá líp zapomenout. Tohle všechno je výsledkem toho, kde já vidím nějaký sweet spot pro sebe.
EDIT: Ale ponoukl jsi mě k tomu, abych si pozorněji přečetl ten jeho seznam faktorů, které mají do výpočtu vstupovat, a ty podstatnější si explicitně zapsal mezi příklady. To je třeba věc, co mi reálně pomůže a ve hře mi to připomene, aniž by mě ale svazovala přesným výčtem a granulárními hodnotami.
(Plus teda zadávat něco co Excelu je asi pomalejší než jet podle seznamu a spočítat to v hlavě, ne?)
Ano, s tímhle úskalím souhlasím. Když přestaneš vyjmenovávat a přesně vyčíslovat možnosti a necháš to na GMovi, tak se může stát, že GM to zohledňovat nebude (jeho hra bude chudší, plošší) – třeba jen z toho důvodu, že o těch možnostech ani neví a nenapadne ho to.Bifi píše: ↑11. 8. 2024, 21:59 Tou zásadnou slabinou je to, že sa GM nikdy nenaučí tie faktory (a ich váhu/pomery), ktoré tvorca hry považoval za podstatné. To je presne ten prístup, keď hrozne veľa vecí ostáva v oblasti len implicitného poznania a všelijakých polovičatých teórií, ktoré si tvoríme v hlavách konzumovaním rôznych informácií a zábavy. Takže sa dá povedať, že tá hra je nekompletná - a zároveň sa môže zmeniť na "hádaj, na čo GM práve myslí" a/alebo zužovať hráčom herné možnosti.
Asi už je to otázka preference. Na jedné straně máš seznamy a checklisty, které slouží jako opora, ale zároveň hru komplikujou a zpomalují; na druhé straně máš nějaká intuitivní posouzení, což je svižnější a flexibilnější, ale taky se na to dá líp zapomenout. Tohle všechno je výsledkem toho, kde já vidím nějaký sweet spot pro sebe.
EDIT: Ale ponoukl jsi mě k tomu, abych si pozorněji přečetl ten jeho seznam faktorů, které mají do výpočtu vstupovat, a ty podstatnější si explicitně zapsal mezi příklady. To je třeba věc, co mi reálně pomůže a ve hře mi to připomene, aniž by mě ale svazovala přesným výčtem a granulárními hodnotami.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pokud chceš zohledňovat parametry, které považuješ za důležité, tak vhodně postavený automatizovaný výpočet bude rychlejší než ruční počítání, zejména když můžeš mít nastavená určitá čísla jako výchozí a pomocí šoupátek s nimi hýbat.
Otázka, zda hrát s tabulkami a výpočty na papíře nebo na mobilu je pak otázkou vědomé volby - protože můžeš používat kapesní techniku místo ručních výpočtů úplně stejně, jako používáš kapesní techniku místo psaní dopisů k výměně názorů na herní procedury, jak to ve své době dělali hráči DnD.
Čím to nechci říkat, jak máš hrát - chci jen říct, že pokud máš složitý tabulkový výpočet, jehož obsluha ve hře tě zdržuje, a chtěl bys ho urychlit se zachováním podstatných parametrů, tak řešení existuje.
Volba mezi hloubkovým výpočtem a rychlostí zpracování je volba falešná, dneska můžeš mít obojí.
Otázka, zda hrát s tabulkami a výpočty na papíře nebo na mobilu je pak otázkou vědomé volby - protože můžeš používat kapesní techniku místo ručních výpočtů úplně stejně, jako používáš kapesní techniku místo psaní dopisů k výměně názorů na herní procedury, jak to ve své době dělali hráči DnD.
Čím to nechci říkat, jak máš hrát - chci jen říct, že pokud máš složitý tabulkový výpočet, jehož obsluha ve hře tě zdržuje, a chtěl bys ho urychlit se zachováním podstatných parametrů, tak řešení existuje.
Volba mezi hloubkovým výpočtem a rychlostí zpracování je volba falešná, dneska můžeš mít obojí.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Žoldáci
A když už teda řeším, kdo a za jakých podmínek se dá najmout, rovnou to dokončím vyřešením žoldáků. Po jasnějším oddělení družiníků (což jsou dobrodruzi s povoláním a úrovní) od žoldáků (což jsou vojenské jednotky) je trochu jasnější, k čemu slouží a jak se liší. Je potřeba si ale ujasnit, jak žoldáci fungují.
OSE nepříliš užitečně zmiňuje jenom to, že se najímají ve větších jednotkách a neúčastní se dobrodružství. Pak předkládá jejich statistiky, ale podrobnosti fungování si musíme domyslet sami.
AD&D kupodivu není moc podrobnější ohledně toho, co žoldáci smí a nesmí. Věnuje se podrobněji rozpisu jejich počtů, struktury jednotek a počtu důstojníků na jednotku. Což je fajn, ale působí to spíš jako zárodek nějakého nedopracovaného vojenského systému.
A tak jsem se tentokrát obrátil na ACKS II, které má vojenský systém celkem sofistikovaný, a pro svoje potřeby z něj vytáhl jen pár specifikací. Je to dost jednoduché, ale pořád jasnější než OSE i AD&D. Je to psáno s předpokladem, že žoldáci se budou používat relativně vzácně a v malých počtech na konkrétní akce. Kdyby došlo na regulérní práci s vojsky, nejspíš bych použil systém z ACKS II – a je fajn, že tohle je jeho část, takže přechod na rozšířená pravidla by měl být bezproblémový.
Moc toho v dokumentu není, ale ty hlavní změny jsou:
– Specifikace toho, jak žoldáci „nechodí na dobrodružství“. Defaultně se najímají na hlídkování a střežení, nepůjdou do průzkumu dungeonů. Ale jsou ochotní útočit na běžné nepřátelské pozice – opevnění, tvrze, dokonce i vstupní prostory dungeonů, které jsou relativně známé (tj. vnímám rozdíl mezi „zaútočíme na tenhle chrám, kde je 30 skřetů“ a „pak vlezeme do neznámého podzemí a prozoumáme ho“). Důležité je, že při útoku očekávají žoldáci podíl na kořisti ve výši poloviny všeho! (Tj. herně jsou docela dobrý způsob, jak překonat velké koncentrace nepřátel, ale dobrodruhy to vyjde dost draho.)
– Specifikace toho, co to znamená „najímání po celých jednotkách“. Mám uvedené počty v různě velikých jednotkách, které se dají najmout. Součástí jsou i důstojníci na vyšší úrovni (= NPC, se kterým hráči budou jednat a můžu řešit třeba jeho věrnost).
– Změněné mzdy (jsou citelně dražší než v OSE) a specifikace toho, že důstojníci berou víc a samozřejmě je nutné taky je zaplatit.
– Specifikace dalších nákladů: výzbroj a výstroj si žoldáci nosí vlastní, ale na výpravy jim dobrodruzi musejí zajistit stravu (= nutnost řešit logistiku)
A to je zatím všechno, pro běžné použití by to mělo stačit. Chybí asi především další logistické ohledy – při delších taženích by bylo nutné řešit údržbu zbrojí a zbraní (na to existují specialisti zbrojíři, které mám uvedené v ceníku, ale zatím jsem je se žoldáky nepropojil a neuvedl mez podmínkami) a při práci s většími jednotkami se otevírá otázka „camp followers“ a vůbec všelijakých nebojových osob, které se s jednotkou potáhnou. Ale to jsou všechno věci, které asi nepotřebuju řešit pro většinu dobrodružného kontextu, kdy si hráči třeba jen najmou menší jednotku na dobití jednoho hrádku a tím to skončí. Nějaká podrobnější práce s jednotkami by stejně vyžadovala ucelený vojenský systém.
A když už teda řeším, kdo a za jakých podmínek se dá najmout, rovnou to dokončím vyřešením žoldáků. Po jasnějším oddělení družiníků (což jsou dobrodruzi s povoláním a úrovní) od žoldáků (což jsou vojenské jednotky) je trochu jasnější, k čemu slouží a jak se liší. Je potřeba si ale ujasnit, jak žoldáci fungují.
OSE nepříliš užitečně zmiňuje jenom to, že se najímají ve větších jednotkách a neúčastní se dobrodružství. Pak předkládá jejich statistiky, ale podrobnosti fungování si musíme domyslet sami.
AD&D kupodivu není moc podrobnější ohledně toho, co žoldáci smí a nesmí. Věnuje se podrobněji rozpisu jejich počtů, struktury jednotek a počtu důstojníků na jednotku. Což je fajn, ale působí to spíš jako zárodek nějakého nedopracovaného vojenského systému.
A tak jsem se tentokrát obrátil na ACKS II, které má vojenský systém celkem sofistikovaný, a pro svoje potřeby z něj vytáhl jen pár specifikací. Je to dost jednoduché, ale pořád jasnější než OSE i AD&D. Je to psáno s předpokladem, že žoldáci se budou používat relativně vzácně a v malých počtech na konkrétní akce. Kdyby došlo na regulérní práci s vojsky, nejspíš bych použil systém z ACKS II – a je fajn, že tohle je jeho část, takže přechod na rozšířená pravidla by měl být bezproblémový.
Moc toho v dokumentu není, ale ty hlavní změny jsou:
– Specifikace toho, jak žoldáci „nechodí na dobrodružství“. Defaultně se najímají na hlídkování a střežení, nepůjdou do průzkumu dungeonů. Ale jsou ochotní útočit na běžné nepřátelské pozice – opevnění, tvrze, dokonce i vstupní prostory dungeonů, které jsou relativně známé (tj. vnímám rozdíl mezi „zaútočíme na tenhle chrám, kde je 30 skřetů“ a „pak vlezeme do neznámého podzemí a prozoumáme ho“). Důležité je, že při útoku očekávají žoldáci podíl na kořisti ve výši poloviny všeho! (Tj. herně jsou docela dobrý způsob, jak překonat velké koncentrace nepřátel, ale dobrodruhy to vyjde dost draho.)
– Specifikace toho, co to znamená „najímání po celých jednotkách“. Mám uvedené počty v různě velikých jednotkách, které se dají najmout. Součástí jsou i důstojníci na vyšší úrovni (= NPC, se kterým hráči budou jednat a můžu řešit třeba jeho věrnost).
– Změněné mzdy (jsou citelně dražší než v OSE) a specifikace toho, že důstojníci berou víc a samozřejmě je nutné taky je zaplatit.
– Specifikace dalších nákladů: výzbroj a výstroj si žoldáci nosí vlastní, ale na výpravy jim dobrodruzi musejí zajistit stravu (= nutnost řešit logistiku)
A to je zatím všechno, pro běžné použití by to mělo stačit. Chybí asi především další logistické ohledy – při delších taženích by bylo nutné řešit údržbu zbrojí a zbraní (na to existují specialisti zbrojíři, které mám uvedené v ceníku, ale zatím jsem je se žoldáky nepropojil a neuvedl mez podmínkami) a při práci s většími jednotkami se otevírá otázka „camp followers“ a vůbec všelijakých nebojových osob, které se s jednotkou potáhnou. Ale to jsou všechno věci, které asi nepotřebuju řešit pro většinu dobrodružného kontextu, kdy si hráči třeba jen najmou menší jednotku na dobití jednoho hrádku a tím to skončí. Nějaká podrobnější práce s jednotkami by stejně vyžadovala ucelený vojenský systém.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
kdyz jsem resil zoldaky a vojenske akce - meli jsme i velkou dungeonovou bitvu dvou mensich armad, tak jsem pouzil wargamingova pravidla. Ty za me vyresily otazky prave velikosti jednotek, jejich slozeni a ozbrojeni. A vlastne i pouziti, kdy jsme na bitvu odzoomovali a z hracu se stali velitele jednotek a armadnich celku.
Vyhodou je, ze v roce 2024 se da vybrat z prehrsle wargamingovych pravidel o ruzne urovni zoomu, zamereni i komplexite.
Vyhodou je, ze v roce 2024 se da vybrat z prehrsle wargamingovych pravidel o ruzne urovni zoomu, zamereni i komplexite.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Vandal: Spoleham na tebe, že až to někdy budu potřebovat nějakou skirmishovku, stačí říct a ty mi něco vhodnýho vybereš.
ACKS je zajímavý v něčem trochu jiným. Neřeší jen samotnou bitvu (to jsem ještě nezkoumal), ale i veškerou logistiku kolem - operační a strategické měřítko. Existujou dokonce i dobrodružství pracující s verbovanim armád (třeba přesvědčováním jejich vůdců), posouvanim se po mapě světa, logistickými bottlenecky a překážkami… ale to je teď nad rámec mých schopnosti, tak zatím jen eviduju jejich existenci.
ACKS je zajímavý v něčem trochu jiným. Neřeší jen samotnou bitvu (to jsem ještě nezkoumal), ale i veškerou logistiku kolem - operační a strategické měřítko. Existujou dokonce i dobrodružství pracující s verbovanim armád (třeba přesvědčováním jejich vůdců), posouvanim se po mapě světa, logistickými bottlenecky a překážkami… ale to je teď nad rámec mých schopnosti, tak zatím jen eviduju jejich existenci.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Po dokončení ekonomiky a vybavení se přesouvám k základním pravidlům. Tady bude asi spousta zajímavého!
Dobrodružné aktivity a překážky: Hledání skrytého
OSE má jednoduché pravidlo: Jedna postava za 1 směnu prohledá čtverec 10 × 10. Při úspěchu na hledání tajných dveří nebo pastí (typicky 1 z 6) najde skrytou věc. To působí elegantně... ale při hře se ukazujou různé situace, které takhle extrémně jednoduchý popis nedokáže zohlednit (třeba: Je měšec schovaný pod matrací „tajné dveře“? Má stejnou šanci na nalezení?). Nevyhnutelně to vede k nutnost vytvářet si rulingy. Tak chci v první řadě transparentně kodifikovat ty svoje, ke kterým jsem v praxi došel...
A pak mi do toho hodí vidle AD&D, když si všimnu tohohle:
Podívejte se na ten bodový výčet dole. Tady se staly dvě věci: různorodé časy a různorodé velikosti prostoru.
AD&D už nepředpokládá šíleně pomalou rychlost hledání 10 × 10 stop za jednu směnu. Z praxe můžu dosvědčit, že to je tak pomalé (smysluplné prohledání jedné místnosti pak může trvat klidně hodinu), že hráči buď nechtějí hledat, nebo... což je můj případ... tohle omezení prostě sudí ignorujou. Gygax zřejmě dospěl k něčemu podobnému a v části „ROOM“ předpokládá, že za jednu směnu stihne postava prohledat jednu místnost 20 × 20 (tj. čtyřikrát rychlejší hledání). Ale to je zjevně až potom, co nejdřív proběhne zběžné prohlédnutí – což chápu jako takovou tu fázi, kdy sudí popisuje místnost, hráči mají otázky, sahají na věci atd. Což nám dává vždy 1 směnu na místnost 20 × 20 a potom další 1 směnu za každé její systematické prohledání.
Zajímavé je, že nalezení tajné chodby klepáním na zeď v prostoru 10 × 10 trvá jenom jedno kolo (minuta). Což znamená, že klepáním na zeď dokážu v jediné směně obejít 10 políček mapy!
Gygax to zjevně chápe tak, že „prohledání místnosti“ a „proklepání stěn“ jsou dvě různé aktivity. Pro svoje účely to odlišovat nebudu, budu prostě předpokládat, že proklepávání stěn je součástí každého prohledávání. Ale inspiruju se jeho odhadem toho, co se dá v jedné směně stihnout, a zohledním to v popisu...
Dál je zajímavý si všimnout, že hledání pasti na dveřích (analogicky předpokládám, že i ohledání truhly atd.) netrvá 1 směnu, ale taky jenom 1 kolo. Což ano, dává celkem smysl. Pak si všimněme toho odstavce, který předchází bodovému výčtu. Gygax vyloženě říká, že sudí měří čas intuitivně – zohledňuje konkrétní aktivity, nějak odhadem si to v hlavě počítá a co chvíli řekne „uplynula 1 směna“. Když hráč hledá pasti a dveřích, prostě si sudí ve svém odhadu přičte jednu minutu. Všimněte si taky, že naslouchání trvá taky jenom jednu minutu – jsou to aktivity, které zpomalují, ale ne tak šíleně jako v OSE, kde i naslouchání trvá 10 minut.
Tohle zohledním v částech věnovaným plynutí času v dungeonu. Jen jsem to teď chtěl poznamenat, protože to má Gygax pohromadě.
Ale co mi přijde nejzajímavější, je odlišení mezi „checking for secret door“ (1 minuta) a „thorough examination for means to open“ (1 směna). To totiž nepřímo říká, že když tajné dveře najdete, ještě je neumíte otevřít. A jsou v tom schované dva hody – ten první je na nalezení tajných dveří, ten druhý na nalezení způsobu jejich otevření. Zajímavé je i to časové odlišení. Nalezení tajných dveří je rychlé... jedním hodem klidně zvládnete najít všechny tajné dveře v místnosti. Ale potom musíte u každých z nich zvlášť pálit čas metodickým hledáním otevření.
Celkově se mi to líbí, je to granulárnější a zohledňuje to víc faktorů než velice hrubá metoda OSE. (Mimochodem, OSE taky zakazuje pokus o hledání opakovat, což je... prostě blbost.)
Přidám ještě pár vlastních specifikací ohledně věcí, které nejsou technicky vzato „tajné“ (to jsou ty měšce pod matrací) a výsledkem je tohle:
Dobrodružné aktivity a překážky: Hledání skrytého
OSE má jednoduché pravidlo: Jedna postava za 1 směnu prohledá čtverec 10 × 10. Při úspěchu na hledání tajných dveří nebo pastí (typicky 1 z 6) najde skrytou věc. To působí elegantně... ale při hře se ukazujou různé situace, které takhle extrémně jednoduchý popis nedokáže zohlednit (třeba: Je měšec schovaný pod matrací „tajné dveře“? Má stejnou šanci na nalezení?). Nevyhnutelně to vede k nutnost vytvářet si rulingy. Tak chci v první řadě transparentně kodifikovat ty svoje, ke kterým jsem v praxi došel...
A pak mi do toho hodí vidle AD&D, když si všimnu tohohle:
Podívejte se na ten bodový výčet dole. Tady se staly dvě věci: různorodé časy a různorodé velikosti prostoru.
AD&D už nepředpokládá šíleně pomalou rychlost hledání 10 × 10 stop za jednu směnu. Z praxe můžu dosvědčit, že to je tak pomalé (smysluplné prohledání jedné místnosti pak může trvat klidně hodinu), že hráči buď nechtějí hledat, nebo... což je můj případ... tohle omezení prostě sudí ignorujou. Gygax zřejmě dospěl k něčemu podobnému a v části „ROOM“ předpokládá, že za jednu směnu stihne postava prohledat jednu místnost 20 × 20 (tj. čtyřikrát rychlejší hledání). Ale to je zjevně až potom, co nejdřív proběhne zběžné prohlédnutí – což chápu jako takovou tu fázi, kdy sudí popisuje místnost, hráči mají otázky, sahají na věci atd. Což nám dává vždy 1 směnu na místnost 20 × 20 a potom další 1 směnu za každé její systematické prohledání.
Zajímavé je, že nalezení tajné chodby klepáním na zeď v prostoru 10 × 10 trvá jenom jedno kolo (minuta). Což znamená, že klepáním na zeď dokážu v jediné směně obejít 10 políček mapy!
Gygax to zjevně chápe tak, že „prohledání místnosti“ a „proklepání stěn“ jsou dvě různé aktivity. Pro svoje účely to odlišovat nebudu, budu prostě předpokládat, že proklepávání stěn je součástí každého prohledávání. Ale inspiruju se jeho odhadem toho, co se dá v jedné směně stihnout, a zohledním to v popisu...
Dál je zajímavý si všimnout, že hledání pasti na dveřích (analogicky předpokládám, že i ohledání truhly atd.) netrvá 1 směnu, ale taky jenom 1 kolo. Což ano, dává celkem smysl. Pak si všimněme toho odstavce, který předchází bodovému výčtu. Gygax vyloženě říká, že sudí měří čas intuitivně – zohledňuje konkrétní aktivity, nějak odhadem si to v hlavě počítá a co chvíli řekne „uplynula 1 směna“. Když hráč hledá pasti a dveřích, prostě si sudí ve svém odhadu přičte jednu minutu. Všimněte si taky, že naslouchání trvá taky jenom jednu minutu – jsou to aktivity, které zpomalují, ale ne tak šíleně jako v OSE, kde i naslouchání trvá 10 minut.
Tohle zohledním v částech věnovaným plynutí času v dungeonu. Jen jsem to teď chtěl poznamenat, protože to má Gygax pohromadě.
Ale co mi přijde nejzajímavější, je odlišení mezi „checking for secret door“ (1 minuta) a „thorough examination for means to open“ (1 směna). To totiž nepřímo říká, že když tajné dveře najdete, ještě je neumíte otevřít. A jsou v tom schované dva hody – ten první je na nalezení tajných dveří, ten druhý na nalezení způsobu jejich otevření. Zajímavé je i to časové odlišení. Nalezení tajných dveří je rychlé... jedním hodem klidně zvládnete najít všechny tajné dveře v místnosti. Ale potom musíte u každých z nich zvlášť pálit čas metodickým hledáním otevření.
Celkově se mi to líbí, je to granulárnější a zohledňuje to víc faktorů než velice hrubá metoda OSE. (Mimochodem, OSE taky zakazuje pokus o hledání opakovat, což je... prostě blbost.)
Přidám ještě pár vlastních specifikací ohledně věcí, které nejsou technicky vzato „tajné“ (to jsou ty měšce pod matrací) a výsledkem je tohle:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Říkal jsem si, kdy konečně DnD oldschooleři přijdou na to, že házet na hledání je kravina. Ok, tak asi nikdy
edit: Gygax vynalezl kvadratickou kravinu. Pozoruhodné.