Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
@tochalius: já preferuju co nejvíc otevřenou hru s absolutně nezbytnym množstvím skrytejch hodů. Takže v mý hře už samotnej hod indikuje aktivaci mechaniky u který by hráči ani postavy neměly znát výsledek (surprise, autodetekce pastí nebo dveří, etc.)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Házím taky na náhodná setkání, někdy mají místnosti náhodné efekty (šance 3 z 6, že tu zrovna kotví člun a pašeráci vykládají zboží…), občas si dopředu nahazuji životy příšer atd. Házím toho skrytě a neohlášeně tolik, že zrovna tohle mě netrápí.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Bifi, to, že se na vraždu dá házet jako na abstrahovanou, odzoomovanou mechaniku mě nenapadlo. Já to automaticky chápal jako „zazoomovanou“ akci. A popravdě nevím, co si o tom mám myslet. Kdyby měla postava někoho vraždit, asi bych automaticky měl potřebu odehrát to poctivě v zoomu, včetně toho, že musí prvně proniknout k cíli. Shrnout infiltraci apod. pod jeden abstrahovaný hod je zvláštní. Ale celý tenhle koncept je zvláštní a neladí mi se zbytkem hry – naznačuje to existenci nějakých downtime aktivit a výdělků v abstrahovaném čase a je podivné, že by to měl mít jenom vrah. Přítomnost takovéhle možnosti by si vlastně vyžádala podobný abstrahovaný systém třeba pro zlodějovy vloupačky. Nebo bojovníkovu gáži za nějaké rutinní hlídání... A najednou hrajeme WFRP, kde se postavy věnujou mezi dobrodružstvími civilním kariérám.
Jako, není to špatná cesta úvah, akorát mít to jen pro vraha je silně nesystémové.
A jinak, samozřejmě...

(Já tak nějak tiše předpokládá, že jakmile někdo začne vymýšlet podobné aktivity, třeba kuchat nestvůry na součástky, vychovávat gryfy z vajíček nebo vařit a prodávat drogy na černém trhu, prostě sáhnu po ACKS.)
Jako, není to špatná cesta úvah, akorát mít to jen pro vraha je silně nesystémové.
A jinak, samozřejmě...
(Já tak nějak tiše předpokládá, že jakmile někdo začne vymýšlet podobné aktivity, třeba kuchat nestvůry na součástky, vychovávat gryfy z vajíček nebo vařit a prodávat drogy na černém trhu, prostě sáhnu po ACKS.)
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ja si myslím, že ten assassin ako povolanie vznikol z expert hirelings alebo henchmenov vysielaných na dlhšie obdobie na úlohy tohto typu. Teda framing asi ako "tak môj henchie sa votrie na dvor lorda Basulara a bude zbierať informácie o X, pokiaľ sa nájde príležitosť tak zavraždí Y - je mi jedno, ako dlho to bude trvať, nech na seba radšej neberie žiadne riziko". Takže je to mimo výpravy (t.j. nie dobrodružná zazoomovaná činnosť) a bez prítomnosti primárnej postavy alebo možnosti jej priamej kontroly a rozhodovania/velenia (takže to nie je ani downtime).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
LokiB
- Příspěvky: 2336
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tak jasně, v tvojí hře jo. Měl jsem za to, že pravidla neděláš jen pro sebe a svoji hru.
Pak je rozdíl, jestli někdo vede hru tak, že nehází na náhodná setkání nebo náhodné efekty místnosti, a když jedna ze schopností postavy bude nevyužívaná, to se v jeho hře těžko něčím nahradí.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
LokiB
- Příspěvky: 2336
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Povolání: bojovník, barbar
Bojovník
Věčný problém bojovníka je, že nic neumí.
Aspoň se to tak v OSE zdá. Samozřejmě umí používat všechny zbraně a zbroje a nemá žádná omezení, což je ve skutečnosti citelná „neviditelná“ výhoda. Ale v AD&D je ve skutečnosti trochu silnější a já to importuju.
Tak předně, kostka životů se změnila z k8 na k10 – to bude platit i pro všechna další „bojovnická“ povolání (barbar, paladin, hraničář). Připravovaná verze OSE, kterou mám v náhledu k dispozici, už tuhle změnu taky obsahuje.
Druhou důležitou změnou v AD&D je, že bojovník umí „kosit“ nepřátele. Při boji proti nepřátelům, kteří nemají ani jednu celou kostku životů (tj. mají míň než 1 KŽ házenou pomocí 1k8) dostává bojovník tolik útoků za kolo, kolik je jeho úroveň! Takových tvorů je v AD&D celkem dost, patří tam třeba nižší humanoidi jako goblini, dále obyčejní kostlivci, ale i většina lidí, jako jsou všelijací banditi, běžné stráže atd. To znamená, že třeba bojovník na páté úrovni má proti strážným, goblinům a kostlivcům pět útoků v jednom kole. Viděl jsem nějaké propočty, že to dramaticky zrychluje a zjednodušuje (!) souboje proti hordám mooků. Bojovník je řeže jednoho za druhým.
(EDIT: Pokud uvažujete převzít tuhle vlastnost do hraní OSE a na rozdíl ode mě nepoužíváte bestiář pro AD&D, tak vězte, že OSE velikosti kostek životů 1k6 a 1k8 neodlišuje. Ve výchozím OSE bych tuhle vlastnost chápal tak, že se vztahuje i na všechny tvory s 1 KŽ, ale už ne 1+1 KŽ a víc.)
No a pak ještě "obyčejné" vícenásobné útoky. Od sedmé úrovně má bojovník dva útoky v každém lichém kole, od třinácté má dva útoky úplně v každém kole.
A to je všechno. Otázka je, nakolik je bojovník „vyvážený“ oproti jiným bojovnickým povoláním a jestli hráči mají motivaci si ho brát, hlavně oproti hraničáři a paladinovi, kteří jsou v OSE díky rozvolněným požadavkům na vlastnosti snadno dostupní. Gavin ještě v Carcass Crawleru přidal různé speciální „bojové talenty“, ale nakonec jsem se je rozhodl nepoužít. Přidávají do hry rozměr jakéhosi „character buildingu“, kdy si hráči sami volí, jakou schopnost na jaké úrovni dostanou, a především se ve hře některé z nich chovají jako speciální aktivované schopnosti s omezeným počte použití za den, manévry se speciálními účinky a podobně. Působí to pocitově jako něco z pozdějších edic a filozoficky mi to nesedí se zbytkem hry.
Tak uvidíme, jak bojovník obstojí v konkurenci. PDF je tady:
Barbar
Barbar je povolání z Unearthed Arcana a je super přeplácané, má asi milion podmínek a speciálních schopností, jejichž počet citelně převažuje povolání ze základní hry. Je to taková unique slowflake, včetně toho, že jsou u něj použité dovednosti (práce se zvířaty, signalizace na dálku), podmínky navázané na jeho domovskou krajinu, nějaké povídání o barbarských kmenech a hordách... Neříkám, že je to špatné, ale totálně to neladí s tím, jak vypadají povolání v PHB. Ta přeplácanost barbara je trochu kompenzována jeho pomalejším postupem po úrovních – třeba na druhou potřebuje 6000 xp, zatímco bojovník jen 2000 xp. Ale to vlastně jenom podtrhuje, jak je to přeplácané povolání.
Gavin ve skutečnosti udělal výbornou práci při adaptaci barbara z AD&D a jeho zjednodušení na standard ostatních povolání. Přebírám to skoro beze změny a vůbec mě netrápí, že to nebude 1:1 proti AD&D. OSEčkový barbar tak má oproti bojovníkovi nějaké nevýhody – především nemůže používat magické předměty –, což je kompenzováno nějakými bonusy do třídy zbroje a životů, zálesáckými schopnostmi a léčitelstvím.
Co mám jinak než barbar v OSE?
Kostka životů je k10, což opět bude v nové verzi OSE. Gavin taky nově rozvolnil zákaz magie a magických předmětů a ten teď není totální, postupem po úrovních se mírní: od 2. úrovně barbar přijímá klerická kouzla, od 3. lektvary, od 4. magické zbraně... To je velice užitečné, protože ten zákaz byl ve hře vždycky matoucí a furt se řešilo, jestli už si barbar na kamarády mágy zvykl, nebo ne. A taky byl hrooozně omezující. (Tohle Gavin ve skutečnosti taky dodatečně převzal z AD&D.)
V souladu s AD&D dostává vícenásobné útoky, jen je dostává o úroveň později než v AD&D.
Barbar má taky v OSE vágně definovanou schopnost vařit protijedy, která je dost nejasná, protože jedy v OSE i AD&D většinou zabíjejí okamžitě, takže... kdy přesně může barbar uvařit protijed? Tohle mě přinutilo implementovat jedy do hry systematičtěji, viz tenhle příspěvek.
A z AD&D taky přebírám schopnost léčitelství – barbarova první pomoc vyléčí po boji 1k3 čerstvě ztracených životů, a při delším odpočinku urychluje přirozené léčení na dvojnásobek (tj. na 2 životy denně). Což jsou na první pohled jednoduché schopnosti, ale na druhý mají radikální důsledky pro hru, protože když tohle umí barbar, umí to někdo jiný? Jako by to implicitně předpokládalo, že v herním světě existují nějaké postavy s léčitelskými schopnostmi – felčaři, báby kořenářky, bylinkáři?
Což mě přimělo kodifikovat tyhle postavy jako „specialisty“, kteří se běžně nacházejí v osadách a dají se najmout. Mají (skoro) identické léčitelské schopnosti jako barbar. Nejenže je to konzistentnostní, což těší můj cit pro systematičnost, ale zároveň to odpovídá na velmi běžnou potřebu hráčů ve hře („nemůžeme si zaplatit za léčení?“) a otevřeně jim to dává užitečné možnosti navíc.
Barbar přiložen tady:
Bojovník
Věčný problém bojovníka je, že nic neumí.
Tak předně, kostka životů se změnila z k8 na k10 – to bude platit i pro všechna další „bojovnická“ povolání (barbar, paladin, hraničář). Připravovaná verze OSE, kterou mám v náhledu k dispozici, už tuhle změnu taky obsahuje.
Druhou důležitou změnou v AD&D je, že bojovník umí „kosit“ nepřátele. Při boji proti nepřátelům, kteří nemají ani jednu celou kostku životů (tj. mají míň než 1 KŽ házenou pomocí 1k8) dostává bojovník tolik útoků za kolo, kolik je jeho úroveň! Takových tvorů je v AD&D celkem dost, patří tam třeba nižší humanoidi jako goblini, dále obyčejní kostlivci, ale i většina lidí, jako jsou všelijací banditi, běžné stráže atd. To znamená, že třeba bojovník na páté úrovni má proti strážným, goblinům a kostlivcům pět útoků v jednom kole. Viděl jsem nějaké propočty, že to dramaticky zrychluje a zjednodušuje (!) souboje proti hordám mooků. Bojovník je řeže jednoho za druhým.
(EDIT: Pokud uvažujete převzít tuhle vlastnost do hraní OSE a na rozdíl ode mě nepoužíváte bestiář pro AD&D, tak vězte, že OSE velikosti kostek životů 1k6 a 1k8 neodlišuje. Ve výchozím OSE bych tuhle vlastnost chápal tak, že se vztahuje i na všechny tvory s 1 KŽ, ale už ne 1+1 KŽ a víc.)
No a pak ještě "obyčejné" vícenásobné útoky. Od sedmé úrovně má bojovník dva útoky v každém lichém kole, od třinácté má dva útoky úplně v každém kole.
A to je všechno. Otázka je, nakolik je bojovník „vyvážený“ oproti jiným bojovnickým povoláním a jestli hráči mají motivaci si ho brát, hlavně oproti hraničáři a paladinovi, kteří jsou v OSE díky rozvolněným požadavkům na vlastnosti snadno dostupní. Gavin ještě v Carcass Crawleru přidal různé speciální „bojové talenty“, ale nakonec jsem se je rozhodl nepoužít. Přidávají do hry rozměr jakéhosi „character buildingu“, kdy si hráči sami volí, jakou schopnost na jaké úrovni dostanou, a především se ve hře některé z nich chovají jako speciální aktivované schopnosti s omezeným počte použití za den, manévry se speciálními účinky a podobně. Působí to pocitově jako něco z pozdějších edic a filozoficky mi to nesedí se zbytkem hry.
Tak uvidíme, jak bojovník obstojí v konkurenci. PDF je tady:
Barbar
Barbar je povolání z Unearthed Arcana a je super přeplácané, má asi milion podmínek a speciálních schopností, jejichž počet citelně převažuje povolání ze základní hry. Je to taková unique slowflake, včetně toho, že jsou u něj použité dovednosti (práce se zvířaty, signalizace na dálku), podmínky navázané na jeho domovskou krajinu, nějaké povídání o barbarských kmenech a hordách... Neříkám, že je to špatné, ale totálně to neladí s tím, jak vypadají povolání v PHB. Ta přeplácanost barbara je trochu kompenzována jeho pomalejším postupem po úrovních – třeba na druhou potřebuje 6000 xp, zatímco bojovník jen 2000 xp. Ale to vlastně jenom podtrhuje, jak je to přeplácané povolání.
Gavin ve skutečnosti udělal výbornou práci při adaptaci barbara z AD&D a jeho zjednodušení na standard ostatních povolání. Přebírám to skoro beze změny a vůbec mě netrápí, že to nebude 1:1 proti AD&D. OSEčkový barbar tak má oproti bojovníkovi nějaké nevýhody – především nemůže používat magické předměty –, což je kompenzováno nějakými bonusy do třídy zbroje a životů, zálesáckými schopnostmi a léčitelstvím.
Co mám jinak než barbar v OSE?
Kostka životů je k10, což opět bude v nové verzi OSE. Gavin taky nově rozvolnil zákaz magie a magických předmětů a ten teď není totální, postupem po úrovních se mírní: od 2. úrovně barbar přijímá klerická kouzla, od 3. lektvary, od 4. magické zbraně... To je velice užitečné, protože ten zákaz byl ve hře vždycky matoucí a furt se řešilo, jestli už si barbar na kamarády mágy zvykl, nebo ne. A taky byl hrooozně omezující. (Tohle Gavin ve skutečnosti taky dodatečně převzal z AD&D.)
V souladu s AD&D dostává vícenásobné útoky, jen je dostává o úroveň později než v AD&D.
Barbar má taky v OSE vágně definovanou schopnost vařit protijedy, která je dost nejasná, protože jedy v OSE i AD&D většinou zabíjejí okamžitě, takže... kdy přesně může barbar uvařit protijed? Tohle mě přinutilo implementovat jedy do hry systematičtěji, viz tenhle příspěvek.
A z AD&D taky přebírám schopnost léčitelství – barbarova první pomoc vyléčí po boji 1k3 čerstvě ztracených životů, a při delším odpočinku urychluje přirozené léčení na dvojnásobek (tj. na 2 životy denně). Což jsou na první pohled jednoduché schopnosti, ale na druhý mají radikální důsledky pro hru, protože když tohle umí barbar, umí to někdo jiný? Jako by to implicitně předpokládalo, že v herním světě existují nějaké postavy s léčitelskými schopnostmi – felčaři, báby kořenářky, bylinkáři?
Což mě přimělo kodifikovat tyhle postavy jako „specialisty“, kteří se běžně nacházejí v osadách a dají se najmout. Mají (skoro) identické léčitelské schopnosti jako barbar. Nejenže je to konzistentnostní, což těší můj cit pro systematičnost, ale zároveň to odpovídá na velmi běžnou potřebu hráčů ve hře („nemůžeme si zaplatit za léčení?“) a otevřeně jim to dává užitečné možnosti navíc.
Barbar přiložen tady:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ja mam jako zaklad OSE. To subclassy nezná, povolaní jsou vždy samostatná. Je tam povolaní knight, ale ještě jsem se na něj nedíval.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Knight a Cavalier jsou IMHO stejná povolání. Drobný rozdíly tam jsou, ale to máš u všech povolání. HD: d10 u cavaliera, d8 u knighta, knight má tvrdou restrikci na zbraně, u cavaliera se to nechá obejít, knight má fixní +1 to hit bonus, u cavaliera časem roste...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Povolání: bard
Termín „divnopovolání“ už jsem použil, ale možná jsem si ho měl schovat pro barda. Bard je už z PHB, ale není uvedený povolání, je a konci knihy v dodatcích s výslovnou poznámkou, že je volitelný, což asi říká leccos o tom, co si o něm Gygax myslel. Je to super přeplácané povolání. Když se chcete stát bardem, musíte být až do páté úrovně bojovníkem, pak se stanete zlodějem a musíte si udělat aspoň pět zlodějských úrovní a teprve potom se můžete stát bardem a studovat druidskou magii. Bard je totiž jakýsi irský lidový hrdina, nejenže zpívá, ale i používá druidská kouzla... divné.
Nemám sebemenší touhu tohle používat, jednak to chci mít jako normální povolání, ne jako podivní triple-class, a jednak ta keltsko druidská stylizace je příliš specifická a neflexibilní.
Už jsem to říkal, ale Gavin odvedl skvělou práci i při adaptaci tohohle divnopovolání do OSE do použitelné podoby, která je zjevně inspirovaná AD&D, ale používá celkově jednodušší prostředky k tomu, aby dosáhla něčeho hodně podobného. Mým základem je tedy defaulní bard z OSE, jehož hlavní schopností je fascinování tvorů z hudbou (celkem úzce převzato z AD&D, byť s optimalizovanějšími čísly a výpočty). K tomu nějaké znalosti jazyků nebo znalosti legend umožňující identifikovat slabiny nestvůr a magické předměty (!).
Přidal jsem ale bardovi pár zlodějských schopností, které v OSE neměl, protože „to působí správně“ (a AD&Dčkový bard má všechny zlodějské schopnosti). Dávám mu jen ty okrajové: čtení jazyků, naslouchání a vybírání kapes. Všechno to zní tak jako bardsky.
Totálně nedokážu odhadnout power level původního barda kvůli tomu, že než začne být bardem, bude za sebou mít minimálně 10 úrovní v jiných povolání a jejich schopnosti. Takže bard na "první úrovni" může klidně dobrodruhovat s družinou postav na sedmé, osmé úrovni. Co to vypovídá o tabulkových schopnostech "začínajícího" barda? A jak to promítnout do mého samostatného bardského povolání? Vůbec netuším, takže tady vesměs spoléhám na Gavina.
Kde naopak na Gavina nespoléhám, jsou pravděpodobnosti čtení jazyků (to jsem prostě zkopíroval z AD&D zloděje) a především šance na úspěch znalostních hodů. Ty má Gavin extrémně benevolentní, už na druhé úrovni je to 2 ze 6 – a to jsou prosím pěkně hody na identifikaci slabin nestvůr a kouzelných předmětů! Dvoutřetinová šance je brutálně silná, hráč to bude chtít házet furt a na všechno a velmi často uspěje, čímž hru okrade o velkou část "hádanek" a drobnějších výzev. Nemám takovéhle schopnosti rád, protože hráčům říkají, co je správné řešení, místo aby na něj musel přijít sám.
Pro znalosti tedy přebírám progresi pravděpodobnosti podle AD&D, kdy bard na 1. úrovni má 0 %, na druhé 5 %, na třetí 7 % atd. Roste to pomalu, a to jsem pořád hodně benevolentní, protože vzpomeňme na to, že zatímco u mě bard začíná hru už na první úrovni, v AD&D bard začíná hru až ve chvíli, kdy je zbytek družiny tak na sedmé, osmé, takže ty znalosti vstoupí do hry výrazně později. (Nevím, jestli je taky nebudu muset pozdržet, ale to ukáže testování.)
Hlavní změna je vyhození toho keltského druidství. Bifi mě upozornil na to, že existuje fanouškovský doplněk The Heroic Legendarium, který představil svéráznou bardskou magii s úplně novým seznamem kouzel-písní. To přesně chci! Takže vykrádám magii z Legendaria a bard teď má vlastní typ magie s unikátními kouzly. Kouzla memoruje stejným způsobem jako všichni ostatní, ale nepotřebuje magickou knihu, protože své písničky zná nazpaměť. Při jejich sesílání musí hrát na strunný nástrjo (postupem po úrovních se tahle podmínka mírní a bard dokáže kouzlit slabší písničky jen zpěvem).
Výsledek mi přijde fajn. Je to takový standardnější, spíš druhoediční bard coby kouzlící polozloděj. Ale ta vlastní kouzla tomu dávají zajímavost.
Termín „divnopovolání“ už jsem použil, ale možná jsem si ho měl schovat pro barda. Bard je už z PHB, ale není uvedený povolání, je a konci knihy v dodatcích s výslovnou poznámkou, že je volitelný, což asi říká leccos o tom, co si o něm Gygax myslel. Je to super přeplácané povolání. Když se chcete stát bardem, musíte být až do páté úrovně bojovníkem, pak se stanete zlodějem a musíte si udělat aspoň pět zlodějských úrovní a teprve potom se můžete stát bardem a studovat druidskou magii. Bard je totiž jakýsi irský lidový hrdina, nejenže zpívá, ale i používá druidská kouzla... divné.
Nemám sebemenší touhu tohle používat, jednak to chci mít jako normální povolání, ne jako podivní triple-class, a jednak ta keltsko druidská stylizace je příliš specifická a neflexibilní.
Už jsem to říkal, ale Gavin odvedl skvělou práci i při adaptaci tohohle divnopovolání do OSE do použitelné podoby, která je zjevně inspirovaná AD&D, ale používá celkově jednodušší prostředky k tomu, aby dosáhla něčeho hodně podobného. Mým základem je tedy defaulní bard z OSE, jehož hlavní schopností je fascinování tvorů z hudbou (celkem úzce převzato z AD&D, byť s optimalizovanějšími čísly a výpočty). K tomu nějaké znalosti jazyků nebo znalosti legend umožňující identifikovat slabiny nestvůr a magické předměty (!).
Přidal jsem ale bardovi pár zlodějských schopností, které v OSE neměl, protože „to působí správně“ (a AD&Dčkový bard má všechny zlodějské schopnosti). Dávám mu jen ty okrajové: čtení jazyků, naslouchání a vybírání kapes. Všechno to zní tak jako bardsky.
Totálně nedokážu odhadnout power level původního barda kvůli tomu, že než začne být bardem, bude za sebou mít minimálně 10 úrovní v jiných povolání a jejich schopnosti. Takže bard na "první úrovni" může klidně dobrodruhovat s družinou postav na sedmé, osmé úrovni. Co to vypovídá o tabulkových schopnostech "začínajícího" barda? A jak to promítnout do mého samostatného bardského povolání? Vůbec netuším, takže tady vesměs spoléhám na Gavina.
Kde naopak na Gavina nespoléhám, jsou pravděpodobnosti čtení jazyků (to jsem prostě zkopíroval z AD&D zloděje) a především šance na úspěch znalostních hodů. Ty má Gavin extrémně benevolentní, už na druhé úrovni je to 2 ze 6 – a to jsou prosím pěkně hody na identifikaci slabin nestvůr a kouzelných předmětů! Dvoutřetinová šance je brutálně silná, hráč to bude chtít házet furt a na všechno a velmi často uspěje, čímž hru okrade o velkou část "hádanek" a drobnějších výzev. Nemám takovéhle schopnosti rád, protože hráčům říkají, co je správné řešení, místo aby na něj musel přijít sám.
Pro znalosti tedy přebírám progresi pravděpodobnosti podle AD&D, kdy bard na 1. úrovni má 0 %, na druhé 5 %, na třetí 7 % atd. Roste to pomalu, a to jsem pořád hodně benevolentní, protože vzpomeňme na to, že zatímco u mě bard začíná hru už na první úrovni, v AD&D bard začíná hru až ve chvíli, kdy je zbytek družiny tak na sedmé, osmé, takže ty znalosti vstoupí do hry výrazně později. (Nevím, jestli je taky nebudu muset pozdržet, ale to ukáže testování.)
Hlavní změna je vyhození toho keltského druidství. Bifi mě upozornil na to, že existuje fanouškovský doplněk The Heroic Legendarium, který představil svéráznou bardskou magii s úplně novým seznamem kouzel-písní. To přesně chci! Takže vykrádám magii z Legendaria a bard teď má vlastní typ magie s unikátními kouzly. Kouzla memoruje stejným způsobem jako všichni ostatní, ale nepotřebuje magickou knihu, protože své písničky zná nazpaměť. Při jejich sesílání musí hrát na strunný nástrjo (postupem po úrovních se tahle podmínka mírní a bard dokáže kouzlit slabší písničky jen zpěvem).
Výsledek mi přijde fajn. Je to takový standardnější, spíš druhoediční bard coby kouzlící polozloděj. Ale ta vlastní kouzla tomu dávají zajímavost.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25109
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Povolání: klerik
Po divných přeplácaných povoláních z dodatků nebo Unearthed Arcana konečně zpátky u něčeho přímočarého. U klerika vlastně není moc co vymýšlet – umí sekat a sesílat kouzla. Přesto se najde v AD&D pár zajímavých změn, které přebírám.
Předně, klerici v AD&D kouzlí už od první úrovně, ne až od druhé jako v B/X a OSE. Celá ta jejich tabulka kouzel se prostě posunula o řádek. Zadně, klerici s vysokou moudrostí dokonce dostávají kouzla navíc (lomítka oddělují úrovně kouzel):
EDIT: Zapomněl jsem upravit záhlaví.
Kombinace posunu kouzlení o úroveň s bonusovými kouzly může vést k tomu, že klerik v AD&D bude mít citelně víc kouzel než klerik v OSE – a to zase znamená víc léčení a jiného supportu pro družinu a je to další drobným dílkem do skládačky toho, že družina v AD&D má víc „staying power“. Mimochodem, na tomhle místě bych rád připomenul, že stárnutím může postava získat až +4 k moudrosti!
Dále tu máme odvracení nemrtvých. To je v OSE famózně vágní – působí jako neomezené a spamovatelné v každém kole. Opravuje to už Advanced OSE, ale Dolmenwood zavedl ještě přesnější specifikace, které jsem prostě převzal. Zajímavější je, že AD&D změnilo tabulku, na kterou se hází. Změna z hodu 2k6 na k20 je spíš kosmetická, ale ruku v ruce s tím šlo i jemnější rozvrstvení možných výsledků... a taky rozšíření tabulky o nemrtvé s vyšším počtem KŽ. Nejlepší bude porovnat novou a starou tabulku.
Stará:
Nová (převzatá z AD&D):
Je to prostě granulárnější. Místo číselných výsledků rozdělených do tří stupňů jsou teď rozdělené do pěti stupňů, takže už klerik na první úrovni může zkoušet odvracet nemrtvé s 3 nebo 4 KŽ, byť s mizivou šancí – ale v OSE nemá šanci žádnou. Navíc jsou výsledky drsnější. Zatímco v OSE se odvrací nebo ničí vždy 2k6 KŽ, v AD&D to platí pro 2k6 celých nemrtvých. Odvracení nemrtvých je tak celkově dost užitečnější.
Novinkou je skutečnost, že zlí klerici nemrtvé neodvracejí, ale ovládají! (Plus nějaké specifikace toho, jak dlouho takové ovládnutí trvá, jak ho hodný klerik může rušit atd.) Pokud jste v nějakých modulech pro AD&D viděli zlé kleriky ženoucí skupiny nemrtvých, tak tohle je způsob, jak je získávají!
Je zajímavé, že původní OSE moc neřeší vztah klerika s bohem – o bozích vlastně vůbec nic neříká. Tak jsem prolezl AD&D DMG a vypsal nějaké informace o tom, na čem je tenhle vztah postavený. Především klerik na svoje schopnosti nedostává bianco šek a nemá je stoprocentně jisté! Bůh mu je poskytuje, jen dokud klerik dodržuje jeho přikázání, slouží jeho účelům, skládá mu oběti atd. Klerik, co se nechová, jak má, nebo zneužívá svoje schopnosti, se může dostat do nepřízně. Objevil jsem zajímavý přehled účinků nepřízně na kouzla různé úrovně:
- Kouzla 1. a 2. úrovně: Klerik je získává jen tak, díky zasvěcení a výcviku, a jsou v zásadě neomezená.
- Kouzla 2. až 5. úrovně: Klerik je získává od andělů, démonů a podobných srandistů a ti mu je můžou odepřít nebo mu dát jiná, než chtěl, dokud nesplní nějaký mírnější trest: 2–8 dní pokání, mimořádná oběť atd.
- Kouzla 6. a 7. úrovně: Klerik je získává přímým dialogem s bohem. Když se bůh zlobí, může dávat questy, chtít postavit chrám a jiné velké úkoly. Může kouzla vybrat klerikovi sám a dát mu jen tak, která shledá za potřebná k vykonání úkolu.
Tak nakonec ten klerik tak přímočarý nebyl. Našlo se toho dost. Je to v AD&D (a teď už i v AD&OSE) celkově silnější postava než v OSE.
But with great power comes great responsibility!
Po divných přeplácaných povoláních z dodatků nebo Unearthed Arcana konečně zpátky u něčeho přímočarého. U klerika vlastně není moc co vymýšlet – umí sekat a sesílat kouzla. Přesto se najde v AD&D pár zajímavých změn, které přebírám.
Předně, klerici v AD&D kouzlí už od první úrovně, ne až od druhé jako v B/X a OSE. Celá ta jejich tabulka kouzel se prostě posunula o řádek. Zadně, klerici s vysokou moudrostí dokonce dostávají kouzla navíc (lomítka oddělují úrovně kouzel):
EDIT: Zapomněl jsem upravit záhlaví.
Kombinace posunu kouzlení o úroveň s bonusovými kouzly může vést k tomu, že klerik v AD&D bude mít citelně víc kouzel než klerik v OSE – a to zase znamená víc léčení a jiného supportu pro družinu a je to další drobným dílkem do skládačky toho, že družina v AD&D má víc „staying power“. Mimochodem, na tomhle místě bych rád připomenul, že stárnutím může postava získat až +4 k moudrosti!
Dále tu máme odvracení nemrtvých. To je v OSE famózně vágní – působí jako neomezené a spamovatelné v každém kole. Opravuje to už Advanced OSE, ale Dolmenwood zavedl ještě přesnější specifikace, které jsem prostě převzal. Zajímavější je, že AD&D změnilo tabulku, na kterou se hází. Změna z hodu 2k6 na k20 je spíš kosmetická, ale ruku v ruce s tím šlo i jemnější rozvrstvení možných výsledků... a taky rozšíření tabulky o nemrtvé s vyšším počtem KŽ. Nejlepší bude porovnat novou a starou tabulku.
Stará:
Nová (převzatá z AD&D):
Je to prostě granulárnější. Místo číselných výsledků rozdělených do tří stupňů jsou teď rozdělené do pěti stupňů, takže už klerik na první úrovni může zkoušet odvracet nemrtvé s 3 nebo 4 KŽ, byť s mizivou šancí – ale v OSE nemá šanci žádnou. Navíc jsou výsledky drsnější. Zatímco v OSE se odvrací nebo ničí vždy 2k6 KŽ, v AD&D to platí pro 2k6 celých nemrtvých. Odvracení nemrtvých je tak celkově dost užitečnější.
Novinkou je skutečnost, že zlí klerici nemrtvé neodvracejí, ale ovládají! (Plus nějaké specifikace toho, jak dlouho takové ovládnutí trvá, jak ho hodný klerik může rušit atd.) Pokud jste v nějakých modulech pro AD&D viděli zlé kleriky ženoucí skupiny nemrtvých, tak tohle je způsob, jak je získávají!
Je zajímavé, že původní OSE moc neřeší vztah klerika s bohem – o bozích vlastně vůbec nic neříká. Tak jsem prolezl AD&D DMG a vypsal nějaké informace o tom, na čem je tenhle vztah postavený. Především klerik na svoje schopnosti nedostává bianco šek a nemá je stoprocentně jisté! Bůh mu je poskytuje, jen dokud klerik dodržuje jeho přikázání, slouží jeho účelům, skládá mu oběti atd. Klerik, co se nechová, jak má, nebo zneužívá svoje schopnosti, se může dostat do nepřízně. Objevil jsem zajímavý přehled účinků nepřízně na kouzla různé úrovně:
- Kouzla 1. a 2. úrovně: Klerik je získává jen tak, díky zasvěcení a výcviku, a jsou v zásadě neomezená.
- Kouzla 2. až 5. úrovně: Klerik je získává od andělů, démonů a podobných srandistů a ti mu je můžou odepřít nebo mu dát jiná, než chtěl, dokud nesplní nějaký mírnější trest: 2–8 dní pokání, mimořádná oběť atd.
- Kouzla 6. a 7. úrovně: Klerik je získává přímým dialogem s bohem. Když se bůh zlobí, může dávat questy, chtít postavit chrám a jiné velké úkoly. Může kouzla vybrat klerikovi sám a dát mu jen tak, která shledá za potřebná k vykonání úkolu.
Tak nakonec ten klerik tak přímočarý nebyl. Našlo se toho dost. Je to v AD&D (a teď už i v AD&OSE) celkově silnější postava než v OSE.
But with great power comes great responsibility!
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
LokiB
- Příspěvky: 2336
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
A fakt umí klerik sekat? Nemá omezení pouze na drtivé zbraně? V ADND 2E měl 
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Markusi, a tobě nevadí, že klerik v ADnD strčí do kapsy mága v sesílání, potřebuje méně XP než bojovník a ještě k tomu umí dobře obracet nemrtvé? Mně to tam už opravdu přijde poněkud "ou pí".
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.