Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Obrázek

Proč?

OSE je klon Basic D&D (+ jeho nadstavby Expert), což byla zjednodušená herní linie zamýšlená jako úvod do D&D, než přejdete na složitější pravidla Advanced D&D (což je dost jiná hra). OSE je fajn za podobným účelem – super pro vklouznutí do světa starého D&D a oldschoolového hraní. Dokud budete hrát uzavřené moduly, OSE vám krásně postačí. Ta hra ovšem trochu ztrácí dech v delší sandboxové kampani, respektive je neřeší a nedává k ní podklady, takže to bude na vás. Vznikají nezodpovězené otázky typu „jak se identifikují kouzelné předměty“ nebo „kolik musím zaplatit knězi, aby oživil mrtvou postavu?“ Případně „Můžu vůbec zaplatit knězi za oživení postavy? A kde jsou takoví kněží dostupní?“. Neuškodilo by víc variability v povoláních, kouzlech atc. Chybí taky trocha balancování (některá kouzla jsou přesílená a kdybyste je rozvedli do důsledků, měla by radikální důsledky pro worldbuilding), flexibility v některých pravidlech (kouzelníkův výběr kouzel je dost limitovaný) a postavám nedostatečně roste moc na vyšších úrovních (například celá hra nezná vícenásobné útoky, což je dost omezující). TLDR: OSE je fajn hra na epizodické hraní modulů, ale jakmile se pustíte do souvislého sandboxu, musíte začít bastlit.

No a tak jsem začal bastlit.

Spoustu těch nejpalčivějších otazníků řeší už Advanced OSE a oficiální ziny Carcass Crawler – například umožňují kouzelníkovi znát víc kouzel, ale přidávají i spoustu variability v povoláních. Spoustu materiálů z nich máme přeložených – viz záhlaví tady. Pár dalších zlepšováků přináší připravovaná hra Dolmenwood, což je vlastně další evoluční zahlazení OSE. No a samozřejmě pak je tady AD&D (viz diskuze „Čteme“), což je až překvapivě robustní hra vzešlá ze soustavného mnohaletého hraní sandboxové kampaně, která spoustu těch bílých míst řeší. Bohužel pro mě je Gygax často řeší zbytečně komplikovaně a vysvětluje zmatečně. Což je můj problém, nic proti AD&D, ale rozhodl jsem se, že místo hraní AD&D ho prostě jenom vykradu a naportuju věci z něj do enginu OSE.

Co to je?

Markusovo AD&OSE je rozvinutí OSE do podoby „co by, kdyby?“ – extrapolace OSE tak, aby pokrývalo kampaňový záběr AD&D, ale zároveň to pořád bylo OSE se svojí relativní jednoduchostí. Pořád je to OSE!

Nezajímá mě překopávání jádra systému, vyhodnocovací mechaniky, optimalizace abstraktních pravidel – jsem úplně v pohodě s tím, že má hra pět záchranných hodů, něco se podhazuje, něco přehazuje, něco je šance X z 6 a něco procentuální hod. Z mojí zkušenosti jsou tohle věci vesměs irelevantní, na hru mají minimální vliv a nemá smysl se jimi zabývat a bořit kvůli nim kompatibilitu. Znovu: tohle je OSE.

Zajímají mě různé periferní subsystémy (ekonomika, cestování, zatížení, námezdníci...) a snažím se je ladit tak, aby pomáhaly s vedením sandboxové hry. Rád taky přidávám komplexitu do příliš jednoduchých pravidel, aby hra byla variabilnější a ne tak tupá. Mám slabost pro simulaci.

Výsledek je kombinací OSE (včetně Advanced OSE a Dolmenwoodu) jako základu, do toho postupně portuju věci z AD&D. A jelikož AD&D spoustu věcí jenom nakousne, ale uspokojivě nedořeší, vykrádám i řešení i odjinud.

Nějaké designové cíle? Eh...
- Zachovat kompatibilitu s OSE, aby se do téhle hry i z ní ven daly volně vykrádat dílčí prvky. (Tady bude pár „ale“, ale...)
- Napodobit power level postav z AD&D (často mají víc kouzel, víc útoků...) a vůbec dosáhnout „herního balancu“ podle AD&D (což mimochodem umožní pohodlněji hrát AD&Dčkové moduly)
- Sandbox sandbox über ales, aneb zásadní pro mě hlavně kampaňová pravidla – jak materiály pro Sudího, aby nemusel tolik bastlit, tak player-facing věci, které povedou k zajímavějším rozhodnutím a důsledkům v rámci dlouhodobého hraní

Co s tím?

Dělám to především pro sebe a svoje hraní. Samozřejmě mě potěší, když z toho někdo budete mít užitek, ale to je spíš vedlejší, nepodstatný bonus. Reálně nečekám, že by můj výtvor někdo vzal 1:1 a hrál ho, jak je. Jelikož ale bude plný (snad) zajímavých materiálů, zvu vás ke smělému vykrádání!

Do téhle diskuze budu průběžně posílat, co už mám hotové nebo na čem zrovna dělám. Pokud to chcete komentovat, připomínkovat nebo se mě ptát, proč jsem to udělal zrovna takhle, budu za vaše komentáře rád – třeba mi to umožní znovu si věci urovnat v hlavě a přehodnotit je. Myslete ale prosím na to, že jelikož to píšu pro sebe, nejčastější odpovědí bude „Protože to tak chci“, a nebuďte tím frustrovaní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Zlepšování postav

Došel mi čas (pokračování zítra, možná i později), tak sem pro začátek nepošlu nic zásadního, jen takovou drobnůstku. Rozvinutá pravidla pro získávání zkušeností a zlepšování postav. Většina z toho pochází z AD&D (byť něco ke mně přefiltrovalo přes Dolmenwood, který to ale taky má z AD&D).

Všimněte si podrobnější specifikace toho, za co přesně se dostává „xp for gold“ a v jakých situacích. Dostává se vlastně za všechno zpeněžitelné, ale u některých věcí až po jejich zpeněžení, což může být samo o sobě námětem na zajímavé eskapády, pokud postavy vytáhly nějaké drahé sochy, klavíry, obrazy, starožitný nábytek a další blbiny, co se nedají prodat v první vesnici. (Na tohle si vzpomeneme později, až budeme mluvit o pravidlech ekonomiky, trhů a toho, kde je co možné prodat.)

Důležité je taky přidání výcviku jako nutnosti pro postup po úrovních, což bude do kampaně zapojovat mocná NPCčka a frakce (cech zlodějů třeba). Je to opět z AD&D, ale má to snížené ceny podle Dolmenwoodu. Popravdě i těch 250 zl. za týden je trochu neuvěřitelně moc, ale je to potřeba jako drobný money sink. Cena cca 1500 zl. na týden, kterou má AD&D, by ale byla nehorázná – udělalo by to z výcviku dobrodruhů zlatý důl, a nedává to ekonomicky smysl (fakt se nenajde nikdo, kdo vás vycvičí za míň? nabídka/poptávka).

Nenápadné, ale důležité, jsou stropy, které vám znemožní získávat XP, dokud neproděláte výcvik. Můžou totiž postavám spálit dost XP.

Ještě nejspíš budu měnit pravidla henchmanů, aby nedostávali automaticky poloviční podíl zlatých a XP – což je dost gamey –, ale aby si podíl mohli libovolně vyjednat s hráči a dostávalo xp podle toho, kolik zlata reálně dostanou. (Což hráčům zároveň dá možnost rychle vylevelovat henchmana tím, že ho budou přeplácet.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

:idea: Důležité: Jakkoli je tohle OSE, určeno pro OSE a kompatibilní s OSE, předpokládám používání kouzel, kouzelných předmětů a nestvůr z AD&D. :!: (protože jsou mnohem, mnohem variabilnější a obsahují v sobě různé nerfy a rebalance). Tj. dalším z designových cílů je být schopen vzít kouzla/předměty/nestvůry/moduly napsané pro AD&D a hladce je zapojit

Jediná nutná konverze, o které v tuhle chvíli vím, je převod klesajícího AC na vzestupné AC, a související odvozený bonusu k hodu na útok (což si rychle automatizujete, věřte mi).

A ano, kouzla v AD&D mají casting time, což vyžaduje, aby souboják měl kola rozdělená na segmenty... což ještě nějak budu muset vyřešit. :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jo a výcvik má ten přidaný bonus, že na delší dobu vyřazuje postavy ze hry, což je super a přesně to chci.

Měl bych proto zmínit další nevyřčený předpoklad, a sice že operuju s kampaní, ve které jsou hráči motivovaní k tomu, aby měli stáje postav.

A nejspíš ve které bude plynout čas tempem 1:1 (jeden den v herním světě odpovídá jednomu dni v realitě), což je téma na někdy jindy – ale je to další věc, která by měla podporovat stáje postav (když za některou postavu zrovna nemůžete hrát, protože už je „v budoucnosti“... no, to je fakt na delší povídání někdy jindy).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19011
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Chceš nějaké designérské poznámky k tomu?

Dám příklad, co mě trklo do očí a řekni, jestli tě podobné postřehy zajímají, nebo už spadají do kategorie Markus to tak chce:

XP za kouzelné předměty, které si postava ponechá.
IMHO zbytečná submechanika, která do hry zas tolik nepřinese a naopak rozmělňuje dilema, které hráč musí tak jako tak řešit - zda si kouzelný předmět nechá (a bude růst skrze vybavení) nebo ho prodá (a bude růst sám o sobě). A přidává to účetnictví toho, které magické předměty jsou nové (ještě neoexpované) z posledního dobrodružství a které mám už dlouho.

Měl bys pro hráče čitelnější a pro obsluhu intuitivnější, kdybys na magické předměty aplikoval stejnou logiku jako na Jiné cennosti - tzn:
- udělují se v okamžiku prodeje, podle ceny, za kterou se podaří předmět prodat
- a do té doby, než se to povede, prostě hráč má předmět k dispozici a může ho používat

Limity zisku zkušeností
Tady mi něco drhne. Nepovede to v dlouhé sandboxové kampani k tomu, že postavy si budou někde zakopávat zlato, aby ho donesli do bezpečí až po level-up? A pokud ano (a je to žádoucí.. Což si dovedu i představit, že je...), nešlo by to vyjádřit jednou podmínkou místo dvou?

A nakonec - nekoliduje to s předchozím pravidlem o odloženém prodeji Jiných cenností?

Teď ti to funguje takhle:
Vrátím se do bezpečí a okamžitě obdržím xp za zlato, šperky, drahé kamení a potvory.
- Pokud jsem pod hranicí postupu, můžu jít prodávat Jiné cennosti nebo jít na další dobrodružství. Pokud ani hodnota Jiných cenností nepřesáhne přechod úrovně, nic netratím.
- Pokud jsem po donesení peněz a šperků nad hranicí postupu, nebo se tam dostanu prodejem Jiné cennosti, ale nepřekročil jsem zároveň hranicí dalšího levelu, tenhle dílčí přebytek si ještě uložím, ale pak musím okamžitě shánět učitele a nedává smysl ani prodávat další Jiné cennosti, ani jít na další dobrodružství, protože jinak by mi další získané XP propadly.
- No a pokud tímhle přeteču i hranici dalšího levelu, znamená to, že mi ihned propadne všechno nad tuhle hranici a ještě nedává smysl prodávat Jiné cennosti a musím začít s přestupem.

Je v tom jistá logika, to uznávám, ale přijde mi to hrozně dost a neintuitivní - je to takové gamey.

Přináší do hry vůbec něco pravidlo o tom, že postava nemůže získávat další zkušenosti, dokud nepodstoupí výcvik na úroveň, na kterou už má? Nesplnilo by úplně stejnou roli jedno pravidlo:

- Postava nemůže získat víc zkušeností, než kolik je nutné pro postup o dvě úrovně -1?

Praktický důsledek takového pravidla bude, že:
- Pokud jsem pod hranicí postupu, můžu jít prodávat Jiné cennosti nebo jít na další dobrodružství. To je úplně stejné, jako u tebe.
- Pokud jsem překročil hranici postupu, můžu začít hledat učitele, ale můžu dál prodávat Jiné cennosti nebo jít na další dobrodružství. Je to na mě, na hráči, kdy se pustím do přestupu, je tam určitý buffer. Můžu optimalizovat ve skupině, že budeme postupovat všichni naráz, můžu si naplánovat cestování do města za učitelem, ale když cestou najdu novou lokaci, nebude mě mechanika odrazovat od jejího průzkumu, protože by mi propadly expy, nebudu frustrovaný z toho, že mi propadl poklad z random encounter během cesty za učitelem a podobně.
- Ale jakmile bych se blížil k té horní hranici, tlak na hledání učitele vzroste a v určitý okamžik prostě přijde tvrdé stop (ať už dobrodružstvím nebo prodejem Jiné cennosti).

IMHO by tohle dělalo velmi podobný výsledek jako to, co chceš, ale bez umělého tlaku "protože pravidla", s větší možností rozhodování a optimalizace pro hráče a zároveň jednodušeji napsané i pochopitelné.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Díky Marky za zevrubnou reakci! Tohle je super, provokuje to k zamyšlení a cením si toho. Jen se pak prosím případně nezlob, když si to stejně udělám po svém.
MarkyParky píše: ↑28. 2. 2024, 10:52 XP za kouzelné předměty, které si postava ponechá.
IMHO zbytečná submechanika, která do hry zas tolik nepřinese a naopak rozmělňuje dilema, které hráč musí tak jako tak řešit - zda si kouzelný předmět nechá (a bude růst skrze vybavení) nebo ho prodá (a bude růst sám o sobě). A přidává to účetnictví toho, které magické předměty jsou nové (ještě neoexpované) z posledního dobrodružství a které mám už dlouho.

Měl bys pro hráče čitelnější a pro obsluhu intuitivnější, kdybys na magické předměty aplikoval stejnou logiku jako na Jiné cennosti - tzn:
- udělují se v okamžiku prodeje, podle ceny, za kterou se podaří předmět prodat
- a do té doby, než se to povede, prostě hráč má předmět k dispozici a může ho používat
Hmm. Dobrý postřeh, že se to tluče s pravidlem „xp se dávají v okamžiku zpeněžení“. XP za magické předměty je doslova podle AD&D. To pravidlo o možnosti zpeněžit třeba klavíry nebo sochy je vlastní extrapolace (AD&D to nezmiňuje explicitně) a kodifikování toho, jak to hrajou nějací AD&D harcovníci.

Kažodpádně z toho pohledu by bylo čistší mít i kouzelné předměty takhle:
- Buď je prodáš hned za plný výdělek XP
- Nebo je prodáš později za nižší výdělek XP
- Nebo si je necháš a nedostaneš žádné XP (jinými slovy, XP dostáváš až v okamžiku prodeje)

To poslední je ale problém. Reálný význam tohohle pravidla je, aby postavy dostávaly XP za kouzelné předměty, včetně těch, které si nechají. Minimálně v mých hrách je prodávání kouzelných předmětů naprostá vzácnost, takže přistoupení na to, že XP budou až v okamžiku prodání, de facto znamená nedávat XP za kouzelné předměty vůbec - čímž jsme tam, kde jsme byli, akorát jsme kvůli tomu zavedli zbytečná pravidla. A navíc bychom zpomalili předpokládané tempo levelování (které se dáváním XP za magické předměty má zvýšit).

Musím to promyslet. Ale můj předpoklad je fakt ten, že magické předměty se neprodávají – proto dostaneš XP za to, že si ho necháš. Respektive jakmile ho okamžitě neprodáš, dostáváš nižší hodnotu. Žádné papírování tím teoreticky nevzniká (prodáš/neprodáš - to není papírování).

Jenomže... podle mých tržních pravidel bude vesměs nemožné prodávat drahé předměty okamžitě. Musel bys někam cestovat a hledat kupce. Hmm, to mi nedošlo. (Což, BTW, asi znamená, že Gygax umožňoval prodávat předměty „abstraktně“ - prostě přijdeš do města, nahlásíš, co nechceš, a „ping!“ - máš prodáno, aniž bychom řešili, kdo a kde to koupil.)

EDIT: Stačí změnit slovo „okamžitě“ za „neprodleně“ $D

BTW, takhle to v AD&D vypadá.
AD&D xp value.jpg
ad&d předměty.jpg

Nejjednodušší by možná bylo úplně vyhodit tu vyšší hodnotu za okamžitý prodej a prostě hned po příchodu do civilizace dát tu nižší hodnotu, dál si s tím dělej, co chceš. Čili vůbec nikdy nedávat tu vyšší hodnotu.

Jenomže to zní taky blbě. Možnost prodat tu kroužkovku +3 za 12 500 a inkasovat nejen zlaťáky, ale i XP by tam přece být měla.

:think:


(Zatím reaguju jen na jednu věc, ostatní později.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Což mě ale navedlo na myšlenku, jestli je vůbec nutné poklady prodávat.

Protože kdyby se XP dávaly okamžitě za nějakou nominální cenu, tak postavy nemusejí všechny ty sochy, klavíry, obrazy atd. zpeněžovat, ale můžou si jimi postupně vypimpovat nějaké sídlo a machrovat, zatímco XP už mít budou.

Jenomže problém je určení té nominální hodnoty u věcí, které mají hodnotu spíš sběratelskou, respektive velmi nízkou pro běžný trh, velmi vysokou pro labužnické zájemce.

EDIT: A necháváním předmětů odpadá ta zajímavá motivace běhat po světě a hledat kupce, sběratele, překupníky (čti: navazovat vztahy s NPC)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19715
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑28. 2. 2024, 13:51 Jenomže problém je určení té nominální hodnoty u věcí, které mají hodnotu spíš sběratelskou, respektive velmi nízkou pro běžný trh, velmi vysokou pro labužnické zájemce.
Mně se celkem osvědčilo tohle abstrahovat. Hrajeme dobrodružnou hru, ne hru na prodávání movitostí. Poklady mají proto pevně danou cenu, kterou se hráči dozví už při nalezení, a prodej se řeší slovy "tohle prodáme". Jediný omezení je, že to musí dávat aspoň trochu smysl, nejde například prodat královskou korunu na vesnici.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19011
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Podle mě do toho zabředáváš víc a víc, jen proto abys obhájil že:
XP za magické předměty je doslova podle AD&D.
Krčím rameny. Nekonvertoval bych každou blbost, jen protože je to doslova v AD&D.

Když čtu tu obhajobu vidím, že dávání XP za předméty, které neprodáš otevírá pověstnou plechovku červů dalších problémů.

Dobře, mám teda Chainmail +2 a řeším dilema, jestil ho prodat hned za 7500 XP (a 7500 zlatých teda?) nebo jestli si mám napsat 2000 XP (a nedostanu žádné zlato?).
No a hraju dál a najednou získám Chainmail +3. Tak si je vyměním, a co se teď stane s tím starým? Prodám ho najednou za 5500, protože se onosil? Nebo znovu za těch 7500? Ale to si multiplikuju expy jen tím, že to brnění nosím. A jaký je rozdíl, mezi kroužkovkou, kterou jsem vynesl v batohu, kroužkovkou o jsem si nasadil na sebe cestou ven z dungeonu a kroužkovkou, co jsem vynesl ven, tam ji zkonvertoval na expy, pak si ji zase oblékl a prošel s ní úplně stejnou cestu?

I kdyby na tohle všechno mělo ADnD 8 stránek odpovědí (a nepochybuji, źe má), tak to IMHO nestojí za ty komplikace, které to přinese ve srovnání s jednoduchým pravidlem:

Kouzelný předmět můžeš kdykovli prodat stejně jako Jinou cennost. Až to uděláš, dostaneš za to zlaťáky podle tabulky a ty se ti přepočítají do XP. Do té doby je boostem pro tvoji postavu fakt, že ten kouzelný předmět máš a můžeš používat jeho schopnosti.

A tohle je zároveń kompatibilní s tvým pravidelm na shánění prodejců, které mi přijde dobré a obsahotvorné. A dilema, které to vytváří je jednoduché, čitelné pro hráče i GMa a nevyžaduje žádný bookkeeping.
Reálný význam tohohle pravidla je, aby postavy dostávaly XP za kouzelné předměty, včetně těch, které si nechají.
Však ony je dostanou ... až časem najdou lepší a vymění to. V ceně toho vysokého sloupečku. A když nebudou nacházet lepší, ale horší ... tak zase budou dostávat o to víc XP za prodej těch horších.

IMHO těch pár stovek (nebo nízkých tisícovek) z toho sloupečku pro nechání si, žádný zásadní boost pro rychlost levelování nepřinese a za tu komplikaci to nestojí. A naopak - kdyby ti šlo čitě o tu rychlost, asi nic ti nebrání oba sloupečky prostě sečíst a označit to za novou Sale Value. Ale já bych to nedělal. Fakt to za to nestojí. Na vyšších úrovních jsou tyhle plívy v každé šesté místnosti. Average value pro unguarded treasure na levelu 8 je určitě přes 5000.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19715
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Nebude to přidělování xp až v okamžiku prodeje dělat problém s rozdělováním expů do družiny? V době, kdy se ho rozhodneš prodat, už může mít úplně jiný složení a nejspíš nebudeš mít henchmany, kteří měli podle pravidel nárok na podíl. Dával bych za všechno expy při vynesení z dungeonu.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 2449
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Passingby »

Takhle od oka v té tabulce vidím nějaký nelinearity a přepočtový poměry lišící se podle typu předmětu, takže asi bude trochu problém ji extrapolovat na předměty v ní neuvedené.
Obrázek
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑28. 2. 2024, 14:07 Mně se celkem osvědčilo tohle abstrahovat. Hrajeme dobrodružnou hru, ne hru na prodávání movitostí. Poklady mají proto pevně danou cenu, kterou se hráči dozví už při nalezení, a prodej se řeší slovy "tohle prodáme". Jediný omezení je, že to musí dávat aspoň trochu smysl, nejde například prodat královskou korunu na vesnici.
Já to tak taky doteď hrál, ale připadá mi to tak nějak laciné, vichslajvantové. Prodej může být zajímavý – právě proto, že tě nutí třeba vyhledat pašeráky nebo nějakého experimentujícího mága nebo pyšného šlechtice, co sbírá umění... Vnese to do hry NPCčko a s tím se dá pracovat. Je to, jak říká Marky, „obsahotvorná mechanika“.

Ale samozřejmě nemusíš hrát všechno v detailu. Prodání prvního předmětu – respektive navázání prvního vztahu a dohody s pašerákem atd. – stojí za plný zoom. A jakmile ho jednou máš, dá se to abstrahovat. Dokud se něco nepokazí... anebo nenajdeš nějaký artikl, který tvůj stávající kontakt odmítá vzít, a ty najednou musíš hledat někoho dalšího.

MarkyParky píše: ↑28. 2. 2024, 14:08 Dobře, mám teda Chainmail +2 a řeším dilema, jestil ho prodat hned za 7500 XP (a 7500 zlatých teda?) nebo jestli si mám napsat 2000 XP (a nedostanu žádné zlato?).
No a hraju dál a najednou získám Chainmail +3. Tak si je vyměním, a co se teď stane s tím starým? Prodám ho najednou za 5500, protože se onosil? Nebo znovu za těch 7500? Ale to si multiplikuju expy jen tím, že to brnění nosím. A jaký je rozdíl, mezi kroužkovkou, kterou jsem vynesl v batohu, kroužkovkou o jsem si nasadil na sebe cestou ven z dungeonu a kroužkovkou, co jsem vynesl ven, tam ji zkonvertoval na expy, pak si ji zase oblékl a prošel s ní úplně stejnou cestu?
Ne, tohle teď komplikuješ ty. Ta cena ve zlatě je pořád stejná bez ohledu na to, co uděláš a kdy to prodáš. (Respektive „rulings not rules“, sudí ji může různě měnit, ale chápeme se.)

XP dostaneš za plný počet, pokud předmět prodáš hned (= nepoužíváš ho), nebo menší počet, pokud ho neprodáš hned (= máš užitek z jeho používání, a proto už nepotřebuješ tolik XP).
Kouzelný předmět můžeš kdykovli prodat stejně jako Jinou cennost. Až to uděláš, dostaneš za to zlaťáky podle tabulky a ty se ti přepočítají do XP. Do té doby je boostem pro tvoji postavu fakt, že ten kouzelný předmět máš a můžeš používat jeho schopnosti.
Na tom je blbé právě to, že za vynesení - a ponechání! – nějakého mocného artefaktu dostane družina přesně 0 XP, což feels wrong.
IMHO těch pár stovek (nebo nízkých tisícovek) z toho sloupečku pro nechání si, žádný zásadní boost pro rychlost levelování nepřinese
Ještě kouknu na konkrétní čísla a promyslím to, možná máš pravdu.


====

Passingby píše: ↑28. 2. 2024, 14:18 Takhle od oka v té tabulce vidím nějaký nelinearity a přepočtový poměry lišící se podle typu předmětu, takže asi bude trochu problém ji extrapolovat na předměty v ní neuvedené.
Těch tabulek je tam samozřejmě mnooooooooooooooooooohem víc, pro všechno. :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25116
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑28. 2. 2024, 14:18 Nebude to přidělování xp až v okamžiku prodeje dělat problém s rozdělováním expů do družiny? V době, kdy se ho rozhodneš prodat, už může mít úplně jiný složení a nejspíš nebudeš mít henchmany, kteří měli podle pravidel nárok na podíl. Dával bych za všechno expy při vynesení z dungeonu.
Ano.

Na druhou stranu zas takový problém to není. Hechmani si především budou chtít nechat vyplatit hodnotu svého podílu, nenechají tě jen tak odejít s pokladem, který ty prodáš později, aniž by z toho něco měli. (Což mi dává možnost vyplatit jim XP hned podle jejich podílu, ale to jsem ještě nezavedl - viz výše.)

A o hráčských postavách, které byly na X. sezení, kdy se ten předmět našel, máš přece přehled a není problém to dohledat i o nějaký čas později. To fakt není moc složité.

Odpojení XP od zlatých a dávání XP od nominální hodnoty má ten problém, že rozpojuješ zájmy hráče od zájmu postavy. Hráčův zájem jsou XP, zájem postavy jsou zlaťáky. Dokud to je propojené a oba mají zájem prodat předmět za co nejvíc, tak to hezky drží pohromadě. Jakmile to rozpojíš a dáš hráčovi XP rovnou, tak najednou hráč ztrácí motivaci hledat nějaké pašeráky, sběratele a kupce, co mu nabídnou lepší cenu – může to střelit prvnímu, co se namane, protože hráčům o zlaťáky zas tolik nejde.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19715
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑28. 2. 2024, 14:19 Prodej může být zajímavý – právě proto, že tě nutí třeba vyhledat pašeráky nebo nějakého experimentujícího mága nebo pyšného šlechtice, co sbírá umění...
Jasně, to se samozřejmě ve hře děje. Máme teď ve hře "vetešníka" (ve skutečnosti hlavu městskýho podsvětí), kterej mimo jiný přeprodává kouzelný předměty. Poklady přirozeně prodáváme jemu. Když nikoho takovýho nemáme, tak se to obvykle řeší tak, že hráč zloděje řekne "strávím noc tím, že zkontaktuju místní podsvětí a najdu kupce" a PJ dá nějaký NPCčko do hry. Nejsou na to potřeba žádný mechaniky.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“