Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Rolf
- Příspěvky: 18
- Registrován: 12. 9. 2024, 19:11
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
.
Naposledy upravil(a) Rolf dne 9. 6. 2026, 14:40, celkem upraveno 1 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ale vůbec ne, já jsem za tyhle podněty vděčný. Fakt. I kdybych se to nakonec rozhodl udělat jinak, pořád to aspoň dává věci k úvaze, který jsem mohl přehlídnout.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Markus:
To s těmi podmínkami imho můžeš mít ve hře i kdyź nebudeš odehrávat "každý jiný odpočinek".
Může to být úplně stejně abstraktní, ale místo testu vybavení + roční doba můžeš testovat podmínky vs počasí, úplně stejně abstrahovaně.
Jednak tím dostaneš počasí víc do hry (i v létě bude záležet na tom, jestli ti padlo parno nebo průtrž) a druhak budeš mít vyřešené i věci typu "spíme na úpatí sopky, zem je suchá a teplá, nemusíme rozdělávat oheň" nebo "našli jsme si opuštěnou chatrč, nevadí, že nám skřeti ukradli stan".
A přitom to furt smázneš jednou věcou a furt budeš moct mít generické cestování, kde prostě budeš vědět, že item "stan" má vlastnost "dává sucho a pohodlí při odpočinku".
To s těmi podmínkami imho můžeš mít ve hře i kdyź nebudeš odehrávat "každý jiný odpočinek".
Může to být úplně stejně abstraktní, ale místo testu vybavení + roční doba můžeš testovat podmínky vs počasí, úplně stejně abstrahovaně.
Jednak tím dostaneš počasí víc do hry (i v létě bude záležet na tom, jestli ti padlo parno nebo průtrž) a druhak budeš mít vyřešené i věci typu "spíme na úpatí sopky, zem je suchá a teplá, nemusíme rozdělávat oheň" nebo "našli jsme si opuštěnou chatrč, nevadí, že nám skřeti ukradli stan".
A přitom to furt smázneš jednou věcou a furt budeš moct mít generické cestování, kde prostě budeš vědět, že item "stan" má vlastnost "dává sucho a pohodlí při odpočinku".
-
York
- Příspěvky: 19713
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Všechny postavy jsou "profesionální dobrodruzi". Když jsi třeba student, biolog, historik nebo programátor a vyrazíš do hor, tak se tyhle věci naučíš velmi rychle, pokud teda máš od koho. Není to rocket science.Vandalicus píše: ↑5. 10. 2024, 08:37 Coz je imo snadno a pekne zohlednitelne ve hre a dava smyslu hranicarum a druidum, schopnym vhodne taboriste najit a pripravit lepe nez trebas zlodej nebou kouzelnik.
Tohle se moc nepotkává s mojí zkušeností. Hledání převisu a natahování plachty ti čas spíš ušetří, protože pak nebudeš muset všechno sušit. Nouzový bivaky jsou vynucený spíš tím, že tě chytne náhlá změna počasí, nebo že jsi zrovna uprostřed stěny, nahoru to je ještě několik hodin a dolů taky. Ale chápu herní důvody.Vandalicus píše: ↑5. 10. 2024, 11:18 Ty nechces resit, ze ctyrikrat budes hrat jak hledas previs a natahujes plachtu, ale chces mit moznost rozhodnout se, ze budes mit jenom nouzove bivaky a cesta ti potrva jenom tri dny misto ctyr! (a dorazis totalne zbity, ale nejaky duvod jsi mel)
Porvrzuju z vlastní herní zkušenosti, že házení na počasí se s tábořením pěkně doplňuje, přirozeně to vede hráče k popisům. Já teda ve hře oceňuju spíš ty popisy (tj. to, že se to vůbec dostane do hry), nesnažím se z toho dělat minihru. Respektive ono se to zase kombinuje s náhodnejma setkáníma - když je slejvák, hráči popíšou, že si udělaj přístřešek z plachty a v noci přijde medvěd, tak výchozí situace zahrnuje postavy zalezlý pod plachtou.MarkyParky píše: ↑5. 10. 2024, 12:52 Jednak tím dostaneš počasí víc do hry (i v létě bude záležet na tom, jestli ti padlo parno nebo průtrž) a druhak budeš mít vyřešené i věci typu "spíme na úpatí sopky, zem je suchá a teplá, nemusíme rozdělávat oheň" nebo "našli jsme si opuštěnou chatrč, nevadí, že nám skřeti ukradli stan".
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dobrodružství v divočině: Komplet
Dodělal jsem do nějaké kompletní, byť asi ne finální podoby, dobrodružství v divočině a přikládám PDF.
U toho táboření jsem provedl pár změn, ale jen kosmetických. Strašně se mi nechce přidávat do toho další podrobnosti, už teď je to podle mě na hraně. Nakonec mi přijde, že leccos se schová pod existující mechaniky, když se trochu „přefluffují“, a ani není potřeba přidávat pravidla. Například spaní na „holé zemi“ jsem přejmenoval na „bez pokrývky“, čímž jsem vypálil rybník těm, co mi vysvětlovali princip tvorby lůžek z klestí a mechu – ano, dobrodruzi přesně tohle dělají, a je to tenhle řádek.
U táborových ohňů jsem vyhodil zmínku o tom, že v noci lákají inteligentní tvory (hlavně z praktických důvodů – nemám pro to separátní tabulku náhodných setkání), čímž najednou není potřeba řešit, jak dobrodruzi dělají ukrytý oheň v pařezu.
Pořád mě hlodá potřeba nějak zohlednit sníh, ale... ta tabulka má speciální sloupec pro roční období zima, takže tam je možné předpokládat, že to platí pro sníh, ne? Asi se mi nechce odlišovat dva různé stavy: zima bez sněhu a zima se sněhem. Možná to jednoho dne udělám, ale nechci teď spadnout do simulátoru skautingu. Víceméně tedy ponechávám implementaci z Dolmenwoodu a věřím, že to otestoval někdo jiný... dokud to neotestuju sám.
Určitě do toho budu časem hrabat – budu chtít vyhodit tabulku počasí (nezdají se mi ty frekvence různých speciálních stavů), nahradit to něčím lehce jednodušším a hlavně přidat i tabulky pro jiná klimata. Ale to všechno až někdy.
Pak ještě nějaké drobnosti.
Při „testování“ s AI jsem se hrozně zasekával na tom, kolik mil vlastně dobrodruzi ujdou za kolik hodin, kolik času potřebují na táboření, o kolik jim to zkrátí ušlou cestu atd... Bylo to způsobené tím, že to testuju v říjnu, kdy je málo světla, a najednou to bylo dost důležité. Donutilo mě to kodifikovat pravidla okolo tohohle:
Takže defaultní cestování je 12 hodin, z čehož je 8 hodin cesty a 4 hodin na pauzičky, jídlo, doplňování vody, lov a sběr plodů, možná i průzkum pár drobnějších lokací. Prostě defaultní dobrodružný den, u kterého neřešíte přesně, kolik co trvalo času, a posunete se o defaultní vzdálenost. To by mělo pokrývat 90 % herních případů a nevyžadovat žádnou další matematiku.
Nucený pochod je 12 hodin chůze, s vyhozením všech pauz na cokoli, takže nemůžete sbírat plody ani se nikde zdržovat.
Doplněna veledůležitá poznámka o tom, že zvířata se nestíhají pást a musejí si nosit krmení
, leda byste šli jejich poloviční rychlostí (což asi nechcete). Teda kromě oslů, kteří jsou účinní spásači a uživí se i za chůze, kromě nucenému pochodu. (Děkujeme ACKS II za osvícení.)
Na táboření je teď explicitně vyhrazený 4hodinový časový slot, čímž je řeší otázka „stihneme si hodit na hledání tábora, nebo ne?“, kterou jsem při hraní řešil furt, takže teď by to mělo být snáz posouditelné.
==
Sběr plodů a lov.
Sběr je i v defaultních pravidlech jednoduchý. Pro lov má OSE i Dolmenwood jakousi bizarní minihru, kdy se vám vygeneruje zvíře a vy ho máte v běžném soubojovém systému ulovit, což mi přijde jako totální zhůveřilost, co musí být hrozná nuda a nevěřím tomu, že tak někdo hraje. Dolmenwood doubles down a přidává minihry i pro chytání ryb a hledání hub či bylin, se speciálními tabulkami nalezených ryb, hub a bylin. Eeeee.... to necháme v Dolmenwoodu.
Komplet nahrazeno jednoduchým hodem, kdy si prostě hodíte, kolik jídla jste našli – a potom ať si sami hráči řeknou, jestli jsou to houby, nebo jeleni, já tomu žádnou minihru věnovat nehodlám. Základ je od Gábora, naflákal jsem k tomu ještě nějaké modifikátory za různá povolání nebo podmínky (roční období...), ale pořád je to jen jeden hod, z něhož rovnou vypadne množství jídla. Tohle jsme hráli a funguje to skvěle. Když vám padne, že jste našli jídlo na jeden den, byly to nějaké plody. Když na šest dní, byl to kanec. Větší detail netřeba.
Jak bylo řečeno, na tohle můžou dobrodruzi házet každý den, pokud cestují běžnou rychlostí.
===
Náhodná setkání
Hrozně jsem se zasekl na snaze rozhodnout, tak často, za jakých podmínek a s jakou pravděpodobností se má házet. Tohle dělá každá hra trochu jinak a dají se tam vyčarovat divy. AD&D není úplně marné...

Líbí se mi jiná šance na setkání v závislosti na tom, jestli jste v civilizaci nebo divočina. Jiná frekvence hodů v různých terénech dělá některé terény nebezpečnějšími. Akorát teda házet šestkrát za den a do toho řešit, jaký tvar kostky si mám zrovna vzít do ruky, se mi fakt nechce.
B/X resp. OSE na to jde z opačného konce – kostka je vždy k6, háže se vždy jednou denně, ale šance se mění podle terénu.
Já bych ale nechtěl házet ani podle času Xkrát denně, ani jenom jednou denně, ale mít to namapované na hexy. A teď zkuste tyhle šance přepočítat tak, aby vycházely zhruba stejně, ale házelo se po hexech.
Nakonec jsem se na to úplně vykvákl a prostě vykradl Gábora, který má (po přepočtu) plošnou šanci 1 z 6 za každý hex, bez ohledu na terén. Pak jsou tam ještě nějaké jiné frekvence hodů pro případy, kdy družina zůstává na místě nebo táboří, ale podstatné je, že je to vždy šance 1 z 6 a terén nehraje roli. Aspoň je to jednodušší.
Nebezpečnost terénu asi dostatečně pořeší nebezpečnost tabulek pro různé terény. Já používám ty AD&Dčkové a ty to mají odlišené (např. mírnější terény obsahují víc setkání s lidmi a tak.). Pokud Gábor shledal, že to takhle stačí, tak já to komplikovat nehodlám.
Mimochodem, používání tabulek z AD&D řeší i to, že při četnosti setkání nezohledňuju, jestli jsou postavy v divočině, nebo civilizaci – AD&D má pro divočinu i civilizaci jiné tabulky. Řešit tyhle věci jinou tabulkou je asi obecně elegantnější než specializovat pravidla.
Jo a pak ještě vzdálenost při setkání. OSE má vzdálenost každého setkání 4k6×30 stop (neboli 4k6 × 10 yardů/metrů) bez ohledu na terén. Gygax v AD&D rozrůznil vzdálenosti podle terénů, což je jednak rozumné a jednak herně zajímavé, protože třeba v džungli triggrujete setkání sotva na pár metrů, čímž se džungle jen pod vlivem tohohle okamžitě stává dost drsným prostředím. Zatímco v otevřené krajině vidíte setkání dost předem. To se mi líbí, ale Gygax tam má samozřejmě překomplikovanou implementaci, kdy házíte různým počtem k4 a podle terénu potom odečítáte –1 od všech čtyřech, NEBO od všech dvojek, trojek a čtyřek (ale ne jedniček), NEBO od úplně všech kostek.
Nakonec vykrádám ACKS, ten to má elegantní:
==
Jo a ještě přidáno pravidlo pro spaní ve zbrojích, protože to vždycky někdo zkusí.
Viz PDF
Dodělal jsem do nějaké kompletní, byť asi ne finální podoby, dobrodružství v divočině a přikládám PDF.
U toho táboření jsem provedl pár změn, ale jen kosmetických. Strašně se mi nechce přidávat do toho další podrobnosti, už teď je to podle mě na hraně. Nakonec mi přijde, že leccos se schová pod existující mechaniky, když se trochu „přefluffují“, a ani není potřeba přidávat pravidla. Například spaní na „holé zemi“ jsem přejmenoval na „bez pokrývky“, čímž jsem vypálil rybník těm, co mi vysvětlovali princip tvorby lůžek z klestí a mechu – ano, dobrodruzi přesně tohle dělají, a je to tenhle řádek.
Pořád mě hlodá potřeba nějak zohlednit sníh, ale... ta tabulka má speciální sloupec pro roční období zima, takže tam je možné předpokládat, že to platí pro sníh, ne? Asi se mi nechce odlišovat dva různé stavy: zima bez sněhu a zima se sněhem. Možná to jednoho dne udělám, ale nechci teď spadnout do simulátoru skautingu. Víceméně tedy ponechávám implementaci z Dolmenwoodu a věřím, že to otestoval někdo jiný... dokud to neotestuju sám.
Určitě do toho budu časem hrabat – budu chtít vyhodit tabulku počasí (nezdají se mi ty frekvence různých speciálních stavů), nahradit to něčím lehce jednodušším a hlavně přidat i tabulky pro jiná klimata. Ale to všechno až někdy.
Pak ještě nějaké drobnosti.
Při „testování“ s AI jsem se hrozně zasekával na tom, kolik mil vlastně dobrodruzi ujdou za kolik hodin, kolik času potřebují na táboření, o kolik jim to zkrátí ušlou cestu atd... Bylo to způsobené tím, že to testuju v říjnu, kdy je málo světla, a najednou to bylo dost důležité. Donutilo mě to kodifikovat pravidla okolo tohohle:
Takže defaultní cestování je 12 hodin, z čehož je 8 hodin cesty a 4 hodin na pauzičky, jídlo, doplňování vody, lov a sběr plodů, možná i průzkum pár drobnějších lokací. Prostě defaultní dobrodružný den, u kterého neřešíte přesně, kolik co trvalo času, a posunete se o defaultní vzdálenost. To by mělo pokrývat 90 % herních případů a nevyžadovat žádnou další matematiku.
Nucený pochod je 12 hodin chůze, s vyhozením všech pauz na cokoli, takže nemůžete sbírat plody ani se nikde zdržovat.
Doplněna veledůležitá poznámka o tom, že zvířata se nestíhají pást a musejí si nosit krmení
Na táboření je teď explicitně vyhrazený 4hodinový časový slot, čímž je řeší otázka „stihneme si hodit na hledání tábora, nebo ne?“, kterou jsem při hraní řešil furt, takže teď by to mělo být snáz posouditelné.
==
Sběr plodů a lov.
Sběr je i v defaultních pravidlech jednoduchý. Pro lov má OSE i Dolmenwood jakousi bizarní minihru, kdy se vám vygeneruje zvíře a vy ho máte v běžném soubojovém systému ulovit, což mi přijde jako totální zhůveřilost, co musí být hrozná nuda a nevěřím tomu, že tak někdo hraje. Dolmenwood doubles down a přidává minihry i pro chytání ryb a hledání hub či bylin, se speciálními tabulkami nalezených ryb, hub a bylin. Eeeee.... to necháme v Dolmenwoodu.
Komplet nahrazeno jednoduchým hodem, kdy si prostě hodíte, kolik jídla jste našli – a potom ať si sami hráči řeknou, jestli jsou to houby, nebo jeleni, já tomu žádnou minihru věnovat nehodlám. Základ je od Gábora, naflákal jsem k tomu ještě nějaké modifikátory za různá povolání nebo podmínky (roční období...), ale pořád je to jen jeden hod, z něhož rovnou vypadne množství jídla. Tohle jsme hráli a funguje to skvěle. Když vám padne, že jste našli jídlo na jeden den, byly to nějaké plody. Když na šest dní, byl to kanec. Větší detail netřeba.
Jak bylo řečeno, na tohle můžou dobrodruzi házet každý den, pokud cestují běžnou rychlostí.
===
Náhodná setkání
Hrozně jsem se zasekl na snaze rozhodnout, tak často, za jakých podmínek a s jakou pravděpodobností se má házet. Tohle dělá každá hra trochu jinak a dají se tam vyčarovat divy. AD&D není úplně marné...
Líbí se mi jiná šance na setkání v závislosti na tom, jestli jste v civilizaci nebo divočina. Jiná frekvence hodů v různých terénech dělá některé terény nebezpečnějšími. Akorát teda házet šestkrát za den a do toho řešit, jaký tvar kostky si mám zrovna vzít do ruky, se mi fakt nechce.
B/X resp. OSE na to jde z opačného konce – kostka je vždy k6, háže se vždy jednou denně, ale šance se mění podle terénu.
Já bych ale nechtěl házet ani podle času Xkrát denně, ani jenom jednou denně, ale mít to namapované na hexy. A teď zkuste tyhle šance přepočítat tak, aby vycházely zhruba stejně, ale házelo se po hexech.
Nakonec jsem se na to úplně vykvákl a prostě vykradl Gábora, který má (po přepočtu) plošnou šanci 1 z 6 za každý hex, bez ohledu na terén. Pak jsou tam ještě nějaké jiné frekvence hodů pro případy, kdy družina zůstává na místě nebo táboří, ale podstatné je, že je to vždy šance 1 z 6 a terén nehraje roli. Aspoň je to jednodušší.
Nebezpečnost terénu asi dostatečně pořeší nebezpečnost tabulek pro různé terény. Já používám ty AD&Dčkové a ty to mají odlišené (např. mírnější terény obsahují víc setkání s lidmi a tak.). Pokud Gábor shledal, že to takhle stačí, tak já to komplikovat nehodlám.
Mimochodem, používání tabulek z AD&D řeší i to, že při četnosti setkání nezohledňuju, jestli jsou postavy v divočině, nebo civilizaci – AD&D má pro divočinu i civilizaci jiné tabulky. Řešit tyhle věci jinou tabulkou je asi obecně elegantnější než specializovat pravidla.
Jo a pak ještě vzdálenost při setkání. OSE má vzdálenost každého setkání 4k6×30 stop (neboli 4k6 × 10 yardů/metrů) bez ohledu na terén. Gygax v AD&D rozrůznil vzdálenosti podle terénů, což je jednak rozumné a jednak herně zajímavé, protože třeba v džungli triggrujete setkání sotva na pár metrů, čímž se džungle jen pod vlivem tohohle okamžitě stává dost drsným prostředím. Zatímco v otevřené krajině vidíte setkání dost předem. To se mi líbí, ale Gygax tam má samozřejmě překomplikovanou implementaci, kdy házíte různým počtem k4 a podle terénu potom odečítáte –1 od všech čtyřech, NEBO od všech dvojek, trojek a čtyřek (ale ne jedniček), NEBO od úplně všech kostek.
Nakonec vykrádám ACKS, ten to má elegantní:
==
Jo a ještě přidáno pravidlo pro spaní ve zbrojích, protože to vždycky někdo zkusí.
Viz PDF
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pokud je lůžko z klestí nejhorší možnost spaní, tak moc nevypálil. Nicméně to jsou tvoje pravidla pro tvé hraní, tak to nemusím řešit
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nejhorší možnost spaní je “bez pokrývky” a neřešíme podrobněji, čím konkrétně se dobrodruzi podestlali.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Obecně mi není moc jasné, k čemu je lepší mít celkem abstraktní a nespecifické mechaniky, které se ale používají prakticky pořád, než mít detailnější mechaniky pokrývající různé situace, které by se používaly jen tehdy, pokud jsou relevantní.
Hráče opravdu baví řešit tyhle věci každý den, kdy cestujou?
Hráče opravdu baví řešit tyhle věci každý den, kdy cestujou?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Na otázku „proč“ jsem podrobněji odpovídal tady. Stručně:
„Kolik bude za noc náhodných setkání?“ je pro mě herně relevantní otázka.
„Jakou výbavu (a tím pádem zatížení) musejí dobrodruzi nést, aby vyrušili vlivy počasí?“ je pro mě herně relevantní otázka.
„Spí dobrodruh na mechu, nebo na jehličí?“ pro mě herně relevantní otázka není. Vlastně mě to nezajímá a nepotřebuju to vědět. Je to zkrátka příliš podrobná úroveň zoomu – všichni předpokládáme, že dobrodruzi umí přenocovat v přírodě, důvěřujeme jim a vlastně nepotřebujeme detailněji řešit, co to znamená.
Což je stručné vysvětlení. Ve skutečnosti tam ještě vidím příležitost líp provázat otázku, jestli hráči věnovali dost času přípravě tábořiště (čas je herně relevantní) s tím, jak dobře se potom vyspí. To teď propojené moc není, hlavně vlivem toho, že jsou to mechaniky vyrvané ze dvou různých her. Ale potřebuju jít dál a řešit něco jiného, takže k tomuhle se možná vrátím jindy. (A možná taky ne, pokud ve hře zjistím, že to nepotřebuju.)
EDIT:
Mechaniky, které jsou moc specifické nebo se zapínají jenom někdy, jsou v tomhle ohledu problematické – protože jestli je nepotřebuju mít zapnuté, tak jaký je jejich význam v kontextu širší game? Proč tam vůbec jsou, když zjevně nejsou potřeba?
Takhle fungovaly právě ty osdmdesátkové simulační hry, kdy autoři v různých příručkách hrnuli další a další podrobnější pravidla a nikdo se nezamýšlel nad tím, jak to funguje v celku – respektive ono to v celku všechno pohromadě ani fungovat nemohlo.
„Kolik bude za noc náhodných setkání?“ je pro mě herně relevantní otázka.
„Jakou výbavu (a tím pádem zatížení) musejí dobrodruzi nést, aby vyrušili vlivy počasí?“ je pro mě herně relevantní otázka.
„Spí dobrodruh na mechu, nebo na jehličí?“ pro mě herně relevantní otázka není. Vlastně mě to nezajímá a nepotřebuju to vědět. Je to zkrátka příliš podrobná úroveň zoomu – všichni předpokládáme, že dobrodruzi umí přenocovat v přírodě, důvěřujeme jim a vlastně nepotřebujeme detailněji řešit, co to znamená.
Což je stručné vysvětlení. Ve skutečnosti tam ještě vidím příležitost líp provázat otázku, jestli hráči věnovali dost času přípravě tábořiště (čas je herně relevantní) s tím, jak dobře se potom vyspí. To teď propojené moc není, hlavně vlivem toho, že jsou to mechaniky vyrvané ze dvou různých her. Ale potřebuju jít dál a řešit něco jiného, takže k tomuhle se možná vrátím jindy. (A možná taky ne, pokud ve hře zjistím, že to nepotřebuju.)
EDIT:
Mechaniky, které se používají pořád, jsou součástí zaběhlé herní procedury – v tomhle případě „minihry“ dobrodružství v divočině – a tvoří její herní stránku. Tím, že jsou pořád „zapnuté“, mi dávají možnost zvážit je v kontextu ostatních mechanik, zamyslet se nad tím, jakou mezi nimi plní funkci a udělat to tak, aby výsledkem byla zábavná hra (game).
Mechaniky, které jsou moc specifické nebo se zapínají jenom někdy, jsou v tomhle ohledu problematické – protože jestli je nepotřebuju mít zapnuté, tak jaký je jejich význam v kontextu širší game? Proč tam vůbec jsou, když zjevně nejsou potřeba?
Takhle fungovaly právě ty osdmdesátkové simulační hry, kdy autoři v různých příručkách hrnuli další a další podrobnější pravidla a nikdo se nezamýšlel nad tím, jak to funguje v celku – respektive ono to v celku všechno pohromadě ani fungovat nemohlo.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Mně právě šlo o to fungování celku, zda to není (v dané části hry, třeba cestování) jen soubor opakujících se miniher.
Ale nemusíme to dál řešit, když to nebudu hrát.
Ale nemusíme to dál řešit, když to nebudu hrát.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Test inventáře
Pro hraní s ChatGPT jsem vytvořil skupinu ukázkových postav a schválně jsem poctivě udělal i inventář, abych si to otestoval. Připomínám, že jsem výrazně upravil položkový inventář z původní hry. Dramaticky jsem navýšil počet dostupných slotů, ale zároveň i hodně ladil váhy různých předmětů – nejvýraznější změnou jsou váhy zbrojí, které teď v inventáři zabírají podstatně víc, podobně neskladné je třeba jídlo. Oproti OSE by se to mělo chovat podstatně „realističtěji“ (třeba kroužkovka v OSE zabírá dva sloty, čili ekvivalent třeba dvou lahviček svěcené vody).
Cílem bylo vybavit družinu tak, aby vydržela týden v divočině a udržela si přitom rychlost 90 (30), ekvivalent lehkého zatížení, aby se tím lesem dokázali dobrodruzi pohybovat ještě relativně svižně. („Balancoval jsem to na římské legionáře a jejich rychlost pohybu, ale ti by chodili s těžším zatížením a rychlostí 60 (20)).
Okamžitě z toho vypadlo, že je skoro nemožné nést těžší zbroj než kroužkovou, má-li hrdina mimo zbroje nést ještě nějakou další užitečnou výbavu. Ale i s kroužkovou většinou zbylo místo na pár utility items. Je jich tak akorát – dobrodruh většinou dokáže nabrat nějaké šikovné „misc“ předměty, ale nebude jich moc, takže musí hráč pečlivě vybírat a ne prostě pobrat všechno.
Postavy:
Iluzionista
Barbar
Elf
Zlodějka
Hobit
Zatížení 90 (30) si představuju jako rozumné, lehké zatížení „do akce“. Vypadá to slušně, a to jsem ještě byl celkem konzervativní: všem jsem dal vodu, zdroje světla i křesadlo, aby byl každý soběstačný. Optimalizací v družině nebo offloadováním třeba vody na zvířata by šlo nějaké místo uvolnit.
Co se naopak vůbec nevešlo, je jídlo (1 den zabírá 1 řádek; oproti velice benevolentnímu OSE, kde se na řádek vejdou 3 dny) a jakékoli deky, stany a tábornické potřeby. Kdyby byly postavy ochotné putovat rychlostí 60 (20) jako ti legionáři, tak poberou ještě jídlo na 6 dní, nebo jídlo na 4 dny + pokrývky. Nosit stan je spíš nemyslitelné. Ale já jsem prostě nakoupil nosná zvířata a naložil to na ně.
Ještě zajímavá poznámka o zvířatech:
Potřeboval jsem uložit nějakých 50 slotů, z toho jídlo byl 35 slotů, pokrývky pěti postav 10 slotů a k tomu nějaký misc. Nejdřív jsem chtěl koupit mezka, který unese bez zatížení 60 slotů. Jenomže já mám pravidlo pro to, že zvířata musejí jíst! Jsou dvě možnosti: buď se zvíře nechá pást, takže pak putuje poloviční rychlostí, což by znamenalo 75 (25). Oproti 90 (30) je to zpomalení jen trochu, ale nechtěl jsem to.
Nezbývá teda než nakoupit mezkovi krmení. Mezek za den sežere 9 slotů
žrádla, tj. za týden 36. Jeden by si to svoje vlastní krmivo klidně unesl, ale byl by zatížený a šel by poloviční rychlostí, jako kdyby se pásl 
Takže bych musel koupit druhého mezka, který by prvnímu mezkovi nesl krmivo... jenomže druhý mezek by potřeboval svoje vlastní krmivo...
A tohle je super a je to správně! Narážíme na zásadní omezení logistiky pěších armád, „tyrrany of the wagon“, a sice, že pokud se chcete někam dostat, potřebujete převážet jídlo. Jenomže všechno, co převáží jídlo, ho zároveň taky spotřebovává, až prostě narazíte na to, že to dál nejde. (Autor citovaného článku uvádí, že historicky bylo možné nést jídlo maximálně tak na týden, pro delší přesuny už bylo v zásadě nutné plundrovat.)
No a tak jsem nakoupil osly. Osli sice unesou jen 40 jednotek, takže jsem musel koupit dva, ale jsou to „účinní spásači“ a dokážou se pást, aniž by zpomalili na polovinu. Takže krmivo jsem jim nekupoval a můžu vyrazit!
(Byl jsem na sebe teda benevolentní. Hrál jsem to v říjnu a v lese, tam by se dalo rozumně pochybovat o dostupnosti pastvy, takže i ti osli by si museli nést krmivo. Ale pak jsem si řekl, že tohle už bylo na jednoho člověka hrajícího s AI dost plánování.
Logistika sranda je!
Pro hraní s ChatGPT jsem vytvořil skupinu ukázkových postav a schválně jsem poctivě udělal i inventář, abych si to otestoval. Připomínám, že jsem výrazně upravil položkový inventář z původní hry. Dramaticky jsem navýšil počet dostupných slotů, ale zároveň i hodně ladil váhy různých předmětů – nejvýraznější změnou jsou váhy zbrojí, které teď v inventáři zabírají podstatně víc, podobně neskladné je třeba jídlo. Oproti OSE by se to mělo chovat podstatně „realističtěji“ (třeba kroužkovka v OSE zabírá dva sloty, čili ekvivalent třeba dvou lahviček svěcené vody).
Cílem bylo vybavit družinu tak, aby vydržela týden v divočině a udržela si přitom rychlost 90 (30), ekvivalent lehkého zatížení, aby se tím lesem dokázali dobrodruzi pohybovat ještě relativně svižně. („Balancoval jsem to na římské legionáře a jejich rychlost pohybu, ale ti by chodili s těžším zatížením a rychlostí 60 (20)).
Okamžitě z toho vypadlo, že je skoro nemožné nést těžší zbroj než kroužkovou, má-li hrdina mimo zbroje nést ještě nějakou další užitečnou výbavu. Ale i s kroužkovou většinou zbylo místo na pár utility items. Je jich tak akorát – dobrodruh většinou dokáže nabrat nějaké šikovné „misc“ předměty, ale nebude jich moc, takže musí hráč pečlivě vybírat a ne prostě pobrat všechno.
Postavy:
Iluzionista
Barbar
Elf
Zlodějka
Hobit
Zatížení 90 (30) si představuju jako rozumné, lehké zatížení „do akce“. Vypadá to slušně, a to jsem ještě byl celkem konzervativní: všem jsem dal vodu, zdroje světla i křesadlo, aby byl každý soběstačný. Optimalizací v družině nebo offloadováním třeba vody na zvířata by šlo nějaké místo uvolnit.
Co se naopak vůbec nevešlo, je jídlo (1 den zabírá 1 řádek; oproti velice benevolentnímu OSE, kde se na řádek vejdou 3 dny) a jakékoli deky, stany a tábornické potřeby. Kdyby byly postavy ochotné putovat rychlostí 60 (20) jako ti legionáři, tak poberou ještě jídlo na 6 dní, nebo jídlo na 4 dny + pokrývky. Nosit stan je spíš nemyslitelné. Ale já jsem prostě nakoupil nosná zvířata a naložil to na ně.
Ještě zajímavá poznámka o zvířatech:
Potřeboval jsem uložit nějakých 50 slotů, z toho jídlo byl 35 slotů, pokrývky pěti postav 10 slotů a k tomu nějaký misc. Nejdřív jsem chtěl koupit mezka, který unese bez zatížení 60 slotů. Jenomže já mám pravidlo pro to, že zvířata musejí jíst! Jsou dvě možnosti: buď se zvíře nechá pást, takže pak putuje poloviční rychlostí, což by znamenalo 75 (25). Oproti 90 (30) je to zpomalení jen trochu, ale nechtěl jsem to.
Nezbývá teda než nakoupit mezkovi krmení. Mezek za den sežere 9 slotů
Takže bych musel koupit druhého mezka, který by prvnímu mezkovi nesl krmivo... jenomže druhý mezek by potřeboval svoje vlastní krmivo...
A tohle je super a je to správně! Narážíme na zásadní omezení logistiky pěších armád, „tyrrany of the wagon“, a sice, že pokud se chcete někam dostat, potřebujete převážet jídlo. Jenomže všechno, co převáží jídlo, ho zároveň taky spotřebovává, až prostě narazíte na to, že to dál nejde. (Autor citovaného článku uvádí, že historicky bylo možné nést jídlo maximálně tak na týden, pro delší přesuny už bylo v zásadě nutné plundrovat.)
No a tak jsem nakoupil osly. Osli sice unesou jen 40 jednotek, takže jsem musel koupit dva, ale jsou to „účinní spásači“ a dokážou se pást, aniž by zpomalili na polovinu. Takže krmivo jsem jim nekupoval a můžu vyrazit!
(Byl jsem na sebe teda benevolentní. Hrál jsem to v říjnu a v lese, tam by se dalo rozumně pochybovat o dostupnosti pastvy, takže i ti osli by si museli nést krmivo. Ale pak jsem si řekl, že tohle už bylo na jednoho člověka hrajícího s AI dost plánování.
Logistika sranda je!
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Setkání a reakce
Musím pohnout, už brzo ta pravidla budu potřebovat.
Kapitola Setkání nepřináší nic moc objevného. Hod na překvapení, možné reakce, klasika. Je v ní ale slavná tabulka setkání, velice užitečný nástroj. Připomínám, že ta výchozí vypadá takhle. Má to fungovat tak, že hodíte 2k6, přičtete bonus za charisma vyjednávající postavy a kouknete na výsledek:
Je to šikovná věc, ale v praxi jsem vždycky narážel na to, že je – typicky pro B/X a OSE – až moc jednoduchá a neflexibilní. Primárně nedává prostor k další změně reakce – hodíte jednou a hotovo. Hra neodpovídá na to, jak vůbec řešit sociální situace, kdy třeba někdo má neutrální reakci, postavy se s ním dají do řeči, snaží se ho k něčemu přesvědčit... a co pak?
V praxi jsem dospěl k tomu (asi jako leckdo), že pak hod na reakci prostě opakuju. To s sebou ale přináší otázku toho, kdy započítávat jaké modifikátory. Pokud totiž máme dva hody – jeden na počáteční reakci a potom nějaký druhý, pozdější, pak jak se od sebe liší? Mně například nedává žádný smysl, aby se modifikátor charismatu přičítal už k počátečnímu hodu, protože ten přece vyjadřuje počáteční reakci ještě předtím, než vůbec začalo vyjednávání a nějaké charisma se stihlo projevit.
Takže jsem konečně „kodifikoval“ postupy, které používám intuitivně dost dlouho, s vypůjčením řešení pomocí posouvání řádků z ACKS II:
Na začátku setkání hodíte a počáteční reakci podle výše uvedené tabulky a charisma se nezohledňuje. Naopak je vhodné zohlednit další modifikátory, které ovlivňují první dojem. Původní hra žádné nevyjmenovává, tak jsem přidal pár příkladů:
No a tím nám začne setkání. Pokud nedojde k boji a začne se vyjednávat, pak je možné házet znovu a pokusit se reakci upravit. Provede se nový hod 2k6 a k němu se započítají jiné modifikátory, které dávají smysl při rozhovoru. Hlavně teda charisma, ale i další:
A tohle, přátelé, je celý systém řešení „sociálních“ situací! Pak je ještě otázka, jestli můžete vyjednávání opakovat. Není přece možné házet donekonečna – někdy se prostě protistrana zabejčí a hnout se s ní nedá. Takže přebírám z ACKS II pravidlo o opakovaných hodech: můžete zkoušet dotyčného přesvědčovat dál, ale vyžaduje to exponenciálně víc času stráveného vyjednáváním.
Přikládám celou kapitolu Setkání.
Musím pohnout, už brzo ta pravidla budu potřebovat.
Kapitola Setkání nepřináší nic moc objevného. Hod na překvapení, možné reakce, klasika. Je v ní ale slavná tabulka setkání, velice užitečný nástroj. Připomínám, že ta výchozí vypadá takhle. Má to fungovat tak, že hodíte 2k6, přičtete bonus za charisma vyjednávající postavy a kouknete na výsledek:
Je to šikovná věc, ale v praxi jsem vždycky narážel na to, že je – typicky pro B/X a OSE – až moc jednoduchá a neflexibilní. Primárně nedává prostor k další změně reakce – hodíte jednou a hotovo. Hra neodpovídá na to, jak vůbec řešit sociální situace, kdy třeba někdo má neutrální reakci, postavy se s ním dají do řeči, snaží se ho k něčemu přesvědčit... a co pak?
V praxi jsem dospěl k tomu (asi jako leckdo), že pak hod na reakci prostě opakuju. To s sebou ale přináší otázku toho, kdy započítávat jaké modifikátory. Pokud totiž máme dva hody – jeden na počáteční reakci a potom nějaký druhý, pozdější, pak jak se od sebe liší? Mně například nedává žádný smysl, aby se modifikátor charismatu přičítal už k počátečnímu hodu, protože ten přece vyjadřuje počáteční reakci ještě předtím, než vůbec začalo vyjednávání a nějaké charisma se stihlo projevit.
Takže jsem konečně „kodifikoval“ postupy, které používám intuitivně dost dlouho, s vypůjčením řešení pomocí posouvání řádků z ACKS II:
Na začátku setkání hodíte a počáteční reakci podle výše uvedené tabulky a charisma se nezohledňuje. Naopak je vhodné zohlednit další modifikátory, které ovlivňují první dojem. Původní hra žádné nevyjmenovává, tak jsem přidal pár příkladů:
Poslední modifikátor je zajímavý – já sám mám ve zvyku všem chaotickým tvorům dávat automaticky –1 a všem zákonným automaticky +1, což způsobuje, že náhodný goblin k vám nikdy nebude přátelský a náhodný elf nebo víla nikdy nepřátelští, pokud do hry nevstoupí jiné faktory (např. přesila, hrozivost atd.).Situační modifikátory: Sudí by měl hojně přisuzovat situační modifikátory, obvykle v celkovém rozsahu až ±2.
Příklady: Postavy mají přesilu (+1), zastrašují zvířata ohněm (+1), narušují domovské teritorium (–1), jsou viditelně obtěžkané pokladem (–1), dělají dobrý nebo špatný prvotní dojem (±1), tvor je mírumulovný (+1), nebo naopak zlý (–1) atd.
No a tím nám začne setkání. Pokud nedojde k boji a začne se vyjednávat, pak je možné házet znovu a pokusit se reakci upravit. Provede se nový hod 2k6 a k němu se započítají jiné modifikátory, které dávají smysl při rozhovoru. Hlavně teda charisma, ale i další:
Výsledek v jiné tabulce vám řekne, o kolik se posouvá počáteční výsledek z první tabulkyPříklady: Úplatek ve výši týdenní mzdy (+1), měsíční mzdy (+2), rozumné a nerozumné argumenty (±1), domluva jen lámanou řečí (–1) nebo bez společného jazyka (–2) atd.
A tohle, přátelé, je celý systém řešení „sociálních“ situací! Pak je ještě otázka, jestli můžete vyjednávání opakovat. Není přece možné házet donekonečna – někdy se prostě protistrana zabejčí a hnout se s ní nedá. Takže přebírám z ACKS II pravidlo o opakovaných hodech: můžete zkoušet dotyčného přesvědčovat dál, ale vyžaduje to exponenciálně víc času stráveného vyjednáváním.
Tenhle systém tak teoreticky může posloužit i k nějakým dlouhým vyjednáváním na dvoře nebo s ambasadory, kdy se vyjednává dny i týdny, hody se opakují a pokaždé se snažíte vrstvit víc darů a slibů, abyste dostali další bonusy a konečně toho vyslance posunuli na řádek 12: přátelská reakce.Opakování hodů: Hody na vyjednávání není možné opakovat donekonečna. První hod se provede už po chvíli rozhovoru. Druhý je možné provést nejdřív po celé směně vyjednávání. Třetí nejdřív po hodině, čtvrtý po celém dni, pátý po týdnu soustavného vyjednávání. Změnit zakořeněný názor je těžké.
Přikládám celou kapitolu Setkání.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dělám to stejně.
Jeden nápad:
- mají stejné přesvědčení: +1
- mají opačné přesvědčení: -1
- ostatní: 0?
Nebo to bereš tak, že zákonní mají tendence dohody dodržovat a chaotici porušovat, a ten bonus/postih vyjadřuje tohle?
Jeden nápad:
Nebylo by lepší:já sám mám ve zvyku všem chaotickým tvorům dávat automaticky –1 a všem zákonným automaticky +1,
- mají stejné přesvědčení: +1
- mají opačné přesvědčení: -1
- ostatní: 0?
Nebo to bereš tak, že zákonní mají tendence dohody dodržovat a chaotici porušovat, a ten bonus/postih vyjadřuje tohle?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Beru to, jak říkáš. Hlavně na odhalení přesvědčení je potřeba detekční kouzlo, ti tvorové nemají přesvědčení družiny jak zjistit. Ten bonus/postih pak vlastně má vyjádřit nějakou defaultní náturu tvora.
EDIT: Chápu, že skupina elfů, co potká skupinu goblinů, by měla mít „kvůli rozdílu přesvědčení“ postih, ne bonus za to, že jsou to elfové. Ale tyhle situace nenastávají – pravidlo je určené pro setkání s družinou hráčských postav.
EDIT: Chápu, že skupina elfů, co potká skupinu goblinů, by měla mít „kvůli rozdílu přesvědčení“ postih, ne bonus za to, že jsou to elfové. Ale tyhle situace nenastávají – pravidlo je určené pro setkání s družinou hráčských postav.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Únik a pronásledování
Další z restů, které potřebuju zpracovat, než se dostanu k soubojovému systému.
Nic vzrušujícího, ale objevil jsem pár míst ke zlepšení.
Pronásledování v dungeonu je v OSE jednoduché: posouváte obě strany po mapě podle jejich rychlosti. V zásadě je výsledek předem daný, kromě situací, kdy pronásledovaný něco odhodí (nebo se jeden člen družiny obětuje, aby blokoval cestu).
V AD&D jsem ale objevil tuhle pěknou věc, kterou přidávám – šance, že vůbec nepřítel bude pronásledovat. Dělá to hru trochu pestřejší a zase to ze sudího snímá trochu toho GM fiatu:
AD&D má taky ještě docela dost podmínek toho, kdy a v jaké vzdálenosti přesně pronásledování končí, ale to se dá všechno ignorovat a shrnout slovy „když pronásledovatel neví, kde pronásledovaný je, končí s honičkou“ (tj. škoda papíru).
Pronásledování v divočině je v B/X, respektive OSE podivné. Je tam základní tabulka na šanci úniku v závislosti na počtu pronásledujících a pronásledovaných. A pak je tam poznámka o tom, že šance se může měnit například v závislosti na terénu nebo jiných faktorech, o čemž „rozhodne sudí“. Tenhle iritující přístup má B/X v podobných periferních pravidlech často – v zájmu zjednodušení hry pro začátečníky prostě vyhodilo spoustu přesných vodítek a nahradilo je úsudkem sudího, což mi přijde dost kontraproduktivní. Radši budu mít tabulku různých terénů s procentuálním modifikátorem, než abych si ty modifikátory za terén cucal za běhu z prstu – v čem je prosím to cucání z prstu lepší než kouknout do jednoduché tabulky? No nic...
Taky je tam podivná zmínka o tom, že hody na únik se opakují po dnech, jako kdybyste se snad s někým měli po lese nahánět celé dny. Bizarní. Jako by to nevědělo, jestli to píše pravidla pro honičky „tady a teď“, nebo pro nějaké stopování. To bez náhrady mažu, je to kravina.
AD&D má pronásledování v divočině překvapivě pohodové a přehledné, takže přejímám jeho pravděpodobnosti 1:1 (s přidáním dvou svých řádků pro vyšší rychlosti). Pak jsem k tomu přidal pár textových okeců okolo, například o určení vzdálenosti a směru (z ACKS II), ale to jsou spíš drobnosti. Nemá smysl to rozebírat, lepší bude to sem prostě plácnout. Je to celkem snadné:
Další z restů, které potřebuju zpracovat, než se dostanu k soubojovému systému.
Pronásledování v dungeonu je v OSE jednoduché: posouváte obě strany po mapě podle jejich rychlosti. V zásadě je výsledek předem daný, kromě situací, kdy pronásledovaný něco odhodí (nebo se jeden člen družiny obětuje, aby blokoval cestu).
V AD&D jsem ale objevil tuhle pěknou věc, kterou přidávám – šance, že vůbec nepřítel bude pronásledovat. Dělá to hru trochu pestřejší a zase to ze sudího snímá trochu toho GM fiatu:
Samotné pronásledování je dost deterministické. Je tam šance 3 z 6, že hladoví tvorové zastaví kvůli odhozenému jídlu, a šance 3 z 6, že inteligentní zastaví kvůli pokladům. Tohle mi přišlo moc plytké a předvídatelné, tak jsem nahlédl do AD&D... Gygax tam vypočítává přesnou procentuální šanci, že tvor zastaví nebo nezastaví, v závislosti na jeho náhodně určené „hladovosti“, inteligenci (hloupější tvorové mají tendenci jídlo ignorovat a jít po masíčku), případě množství odhozených pokladů. Je to... gygaxovsky překomplikované. Takže jsem nakonec nechal defaultní šance 3 z 6 a jen přidal poznámku „Sudí může šance upravit podle množství a líbivosti.“ To bude muset stačit – hlavní je upozornit na to, že by se s těmi šancemi mělo hýbat, přesněji nechť rozhodne sudí.Pronásledovat, nebo ne? O pronásledování hráčských postav nepřáteli rozhodne náhodná šance, například:
Nemrtví: Pronásledují vždy.
Hladová nebo agresivní zvířata a neinteligentní tvorové: Pronásledují na 8 z 10.
Inteligentní tvorové ve výhodě: Pronásledují na 8 z 10.
Inteligentní tvorové s vyrovnanou silou: Pronásledují na 4 z 10.
Inteligentní tvorové v nevýhodě: Pronásledují na 2 z 10.
AD&D má taky ještě docela dost podmínek toho, kdy a v jaké vzdálenosti přesně pronásledování končí, ale to se dá všechno ignorovat a shrnout slovy „když pronásledovatel neví, kde pronásledovaný je, končí s honičkou“ (tj. škoda papíru).
Pronásledování v divočině je v B/X, respektive OSE podivné. Je tam základní tabulka na šanci úniku v závislosti na počtu pronásledujících a pronásledovaných. A pak je tam poznámka o tom, že šance se může měnit například v závislosti na terénu nebo jiných faktorech, o čemž „rozhodne sudí“. Tenhle iritující přístup má B/X v podobných periferních pravidlech často – v zájmu zjednodušení hry pro začátečníky prostě vyhodilo spoustu přesných vodítek a nahradilo je úsudkem sudího, což mi přijde dost kontraproduktivní. Radši budu mít tabulku různých terénů s procentuálním modifikátorem, než abych si ty modifikátory za terén cucal za běhu z prstu – v čem je prosím to cucání z prstu lepší než kouknout do jednoduché tabulky? No nic...
Taky je tam podivná zmínka o tom, že hody na únik se opakují po dnech, jako kdybyste se snad s někým měli po lese nahánět celé dny. Bizarní. Jako by to nevědělo, jestli to píše pravidla pro honičky „tady a teď“, nebo pro nějaké stopování. To bez náhrady mažu, je to kravina.
AD&D má pronásledování v divočině překvapivě pohodové a přehledné, takže přejímám jeho pravděpodobnosti 1:1 (s přidáním dvou svých řádků pro vyšší rychlosti). Pak jsem k tomu přidal pár textových okeců okolo, například o určení vzdálenosti a směru (z ACKS II), ale to jsou spíš drobnosti. Nemá smysl to rozebírat, lepší bude to sem prostě plácnout. Je to celkem snadné:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.



