Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 482
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MaMaHaJ »

Markus píše: ↑29. 2. 2024, 17:48
Kdybych to druhé smazal a nechal jenom to první, tak může nastat takováhle situace:
- Jsem válečník na čtvrté úrovni. Potřebuju 8000 na čtvrtou a 16 000 na pátou.
- Vrátíme se z výpravy, najednou skočím třeba na 8900 xp. (ale jsem furt na třetí úrovni)
- V mé úpravě bych teď zamrzl na 8900 xp (a na třetí úrovni) a nedostával bych další xp., dokud bych neprovedl trénink.
- Ve tvojí variantě můžu dál získávat xp.. Takže jdu na další dobrodružství a na další a na další... a postupně skáču třeba na 10300 xp., 13890 xp a nakonec na 15 999 xp (ale pořád jsem na třetí úrovni). Teprve teď musím nutně jít trénovat.
- Natrénuju na čtvrtou úroveň
- Dám jedno sezení, dostanu pár xp, okamžitě trénuju na pátou úroveň
To se ti ale reálně nejspíš nikdy nestane, protože všichni budou stejně chtít odlevlovat co nejdřív aby dostali životy, bonusy na útok atd. (Hlavně životy!)

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Pojďme dál!

Magie

Tady je toho celkem hodně, vypíchnu to hlavní.

Přibyla separátní bardská magie. Díky Bifimu, že mě odkázal na fandovský doplněk The Heroic Legendarium. Tohle je v zásadě zbytečná blbůstka, ale dělá to barda osobitějším, tak proč ne. Podstatnější věci:

Kouzla mají složky: verbální, pohybové a materiální. Znáte to z AD&D první a druhé edice, takže je to jen vráceno do OSE. Je to často kosmetický detail, ale pomáhá to jasně specifikovat, co přesně kouzelník musí dělat. Musím mluvit? Musím mít volné ruce? Tady je to autoritativně určeno, včetně toho, že některá kouzla půjdou seslat i beze slov a jiná zase jen slovně.

Obecně je tam prostě spousta specifikací toho, jak a za jakých podmínek magie funguje. Což podle mých zkušeností pomáhá dát tomu ve hře řád a jednoznačně rozhodovat, co je a není možné.

Materiální složky kouzel! Implementovány co možno nejjednodušeji, v zásadě to do hry jen přidává další trackovaný zdroj. Kouzelník si bude muset vést evidenci toho, kolik má složek pro jedno každé kouzlo. Může se mu stát, že mu nějaké kouzlo „dojde“ a bude muset používat jiná. Teoreticky to pomáhá větší pestrosti a brání užívání jednoho kouzla furt dokola. Počítám s tím, že přísady se nakupují „mimo záběr“ – ale je nutné být v civilizaci a je nutné, aby v dané osadě byl někdo, kdo je prodává (a ten bude mít omezený výběr). Tohle bude propojené se specifikací toho, jaké služby jsou v jaké osadě k dispozici.

Přestože tady vidíte jen obecný popis komponent, do čehož se vleze většina kouzel, některá kouzla v AD&D mají dost specifické komponenty s konkrétní cenou, čímž se tohle samozřejmě přepisuje. Často to bývá dost drastické, v zásadě kvůli balancování (Death Spell – drcená černá perla za 1000 zl.)

Novinkou (z AD&D) je taky to, že memorování kouzel trvá čas. Každá úroveň kouzla 15 minut. Což na nízkých úrovních je skoro nic, ale vystřílený kouzelník (ale i klerik) na vyšším levelu, co chce doplnit pár kouzel na třetí (každé 45 minut) a čtvrté úrovni (každé hodina) a k tomu hromadu kouzel na první a druhé, dokáže memorováním strávit klidně celé dopoledne. Což zpomaluje výpravu, nutí to družinu tábořit v divočině, spouští to náhodná setkání = fun! Popravdě to okamžité naskákání kouzel do hlavy nikdy nebylo fikčně uspokojivé.

Rozvedené, jak kouzelník získává kouzla, že jich v knížce může mít víc, než kolik se vleze do hlavy (nejblbější pravidlo v celém OSE, resp. B/X). Tohle je povětšinou z Advanced OSE a hráli jsme to tak i v OSEnautech (minimálně u mně), takže žádná velká novinka. Ještě tam chybí doplnit specifikace toho, že ke čtení cizích knih bude nejspíš zapotřebí Čtení magie nebo Čtení jazyků. (V AD&D se kouzelník bez Čtení magie neobejde, v OSE je to irelevantní kouzlo, ale ještě jsem se nedostal k jeho zpracování.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Novinkou (z AD&D) je taky to, že memorování kouzel trvá čas.
Když jsem to četl tady na fóru, tak jsem zajásal.

To je super, konečně odstraněna ta debilita, že kouzelník musí ráno přesně odhadnout, co bude příští den používat a ještě je k něčemu jen 5x za den. Místo toho bude ve hře krásné dilema, že může memorovat kouzla na míru nebo se refreshnout uprostřed výpravy, ale stojí to čas a tedy triggeruje random encountery.

Pak otevřu PDF a tys tam tu podmínku memorování po spánku nechal? Co to přinese do hry, když bude odpočinek místo osmihodinového desetihodinový?

Druhá, nezávislá poznámka k témuž. Proč je doba memorování kouzla v minutách (a násobcích pěti), když hra počítá čas v desetiminutových směnách?

--------------------------

Drobný osobní povzdech bokem, tím se nenech zvyklat. Mechanicky na tom není nic špatně, jen fikčně.

Kouzelník si kouzla memoruje dopředu.
Kouzelník si předem připraví, jaká kouzla si vlastně namemoroval.
Memorování kouzel trvá nějaký čas.
Kouzelník sesláním připravené kouzlo spotřebuje.

vs

Alchymista si lektvary vyrábí dopředu.
Alchymista si předem připraví, jaké lektvary si namíchal.
Míchání lektvarů trvá nějaký časa.
Alchymista vypitím lektvar spotřebuje.

Jsem jediný, kdo si říká, že přidáním materiální složky kouzla .. ehm, pardon ... přidáním potřeby dávat do lektvarů suroviny, se setře v podstatě poslední rozdíl mezi vanciánkou a alchymií? :)

---------------------------

Bádání kouzel:
IMHO hrozně odfláknuté (vím, že je to tak v OSE).
Osobně bych hrozně rád viděl v kontinuální kampani tenhle bod rozpracovaný do něčeho příbéhotvorného - Savvyhead workshop FTW.
Markyho nástřel píše: Když kouzelník dostane přístup do vhodné magické laboratoře/knihovny (nebo má vlastní věž), může prohlásit, že stráví nějaký čas (TBD) a investuje nějaké peníze (TBD) do magického bádání a vymýšlení nového kouzla. Popíše GMovi, co by kouzlo mělo dělat a ten mu vybere 4 z následujícího (může je spojit milosrdným "NEBO" či přísným "A"):.
  • Bude to trvat trojnásobek času.
  • Ano, ale budeš pro to muset získat (McGuffin)
  • Budeš potřebovat pomoc/informaci od (mocné NPC)
  • Bude tě to stát třikrát tolik peněz
  • Je to dobrý nápad, ale je to příliš složité - zvládneš (zatím?) jednodušší verzi, která funguje takhle...
  • Ano, ale tohle bádání přiláká nežádoucí pozornost - dost možná přitáhne pozornost nějakých monster/démonů/autorit/vesničanů s vidlemi
  • Budeš muset rozšířit laboratoř/knihovnu/věž o (McGuffin)
  • Musíš to vyzkoušet v poli a podaří se to tak na třetí pokus - první dva budou mít nějaké vedlejší efekty.
  • Budeš muset zjistit, jak funguje (McGuffin) - např ho rozebrat, pozorovat v akci, rozpitvat - aby ses inspiroval
Tohle je způsob, jak do hry dostat háčky pro další dobrodružství a podpořit sandboxový charakter kampaně, kde si pak postavy vybírají, kam půjdou co řešit na dobrodružství, protože to potřebují pro rozvoj svých postav.


Zbytek asi v pohodě, bez komentáře.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Na bádání jsem ještě nesahal, to je asi jenom zkopírované OSE. AD&D ho nejspíš bude mít zajímavější, jen jsem se k tomu nedostal.
MarkyParky píše: ↑2. 3. 2024, 10:05 To je super, konečně odstraněna ta debilita, že kouzelník musí ráno přesně odhadnout, co bude příští den používat a ještě je k něčemu jen 5x za den. Místo toho bude ve hře krásné dilema, že může memorovat kouzla na míru nebo se refreshnout uprostřed výpravy, ale stojí to čas a tedy triggeruje random encountery.

Pak otevřu PDF a tys tam tu podmínku memorování po spánku nechal? Co to přinese do hry, když bude odpočinek místo osmihodinového desetihodinový?
Tys podle mě ještě nepřistoupil na to, že já dělám emulátor AD&D – tj. něco v trochu jiném enginu, co se ale ve výsledku chová stejně –, ne nějakou hru inspirovanou AD&D, ale „modernizovanou“. :) Vanciánka a memorování je prostě svatá kráva, doplňování kouzel v průběhu dne je nemyslitelné. A totálně by rozhodilo/změnilo vyváženost a tempo hry. A především to z toho dělá prostě jinou hru.

Jen teda nevím, jestli nedošlo k nějakému nedorozumění. Memorování není odpočinek. Nemění délku spánku z osmi hodin na deset. Ty se prostě vyspíš, pak se nasnídáš, pak zasedneš ke knihám a strávíš pár hodin studováním knih.

Že jsou ty bloky 15minutové místo 10minutových je mi upřímně šumák. Aspoň to dává ve výsledku delší časy. A líp se to počítá po hodinách. Jelikož tohle se děje někde mimo dungeon, tak není důvod navazovat to na směny – což je věc, kterou řešíš jenom v dungeonu).

Alchymista vůbec neexistuje, to není argument. :)
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 2452
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Passingby »

Markus píše: ↑2. 3. 2024, 08:38 Novinkou (z AD&D) je taky to, že memorování kouzel trvá čas. ... Popravdě to okamžité naskákání kouzel do hlavy nikdy nebylo fikčně uspokojivé.
To v OSE/BX taky, jenom je ten čas konstantní (1 hodina) bez ohledu na úroveň kouzelníka a počet kouzel, co se memoruje (protože předpokládá, že vždycky memoruje všechny a po dni se mu z hlavy vypaří a musí je namemorovat znova?).
Markus píše: ↑2. 3. 2024, 08:38 Každá úroveň kouzla 15 minut. Což na nízkých úrovních je skoro nic, ale vystřílený kouzelník (ale i klerik) na vyšším levelu, co chce doplnit pár kouzel na třetí (každé 45 minut) a čtvrté úrovni (každé hodina) a k tomu hromadu kouzel na první a druhé, dokáže memorováním strávit klidně celé dopoledne. Což zpomaluje výpravu, nutí to družinu tábořit v divočině, spouští to náhodná setkání = fun!
Not Fun (hlavně na vyšších úrovních; počítání po 15 min i 10 min):
3shift-wizards.png
EDIT Ah, tak snad je to cajk.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

No jo, ale za kouzla se nevypaří. Nemusíš znovu memorovat ta, co jsi nevyužil. Vyměnit ne za jiná, to je ovšem jiná! (Volby!)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Markus: Smysluplné volby! 😈
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: ↑2. 3. 2024, 08:38 Což zpomaluje výpravu, nutí to družinu tábořit v divočině, spouští to náhodná setkání = fun!
Je to fun pro GMma, nebo i pro hráče? Je to fun pro všechny hráče - ať už hráče kouzelníka, který se toho encouteru nemůže účastnit, protože memoruje, nebo pro hráče ostatních postav, které musí kvůli kouzelníkovi čekat?
Je to fun opakovaně, třeba po desáté nebo po padesáté?
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Selhan »

Možná se Markus překlepl a má to být "fún", tedy dle slovníku "dusit, rdousit" v jorubštině?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Chtěl jsem odseknout cosi ve smyslu, že nemám touhu se obhajovat, že máte plné právo bavit se něčím jiný, a že mi to (v diskuzi k mému hacku) dokonce ani nemusíte říkat, ale nakonec mi přijde pro všechny zajímavější trochu se rozepsat.

„Zábava“ může pro každého plynout z různých věcí. Například pro mě z RPGček málokdy plyne z „instant gratification“ – spousta her je dělaná tak, aby ti „odměnu“ dávala rychle a automaticky, za účast. Mě baví, když si „odměnu“ musím odpracovat a zasloužit.

Jednoduchý příklad: Mějme dveře zamčené kouzlem, za nimi je zajímavý OBSAH (poklad, zajatec, puzzle... to je jedno).

Mějme hru, ve které může kouzelník seslat libovolné kouzlo – stačí, když ho popíše a potom uspěje v hodu. Takový kouzelník popíše používání odemykacího kouzla a dveře odemkne. To pro mě není zábavné, protože to neobnáší žádnou výzvu. Hráč si to „nezasloužil“, nemusel nic překonat, nemusel hrát chytře. Jasně, samotný OBSAH za dveřmi už může být zábavný, ale to překonání dveří je pro mě nuda.

Ve starém D&D přijdu jako hráč kouzelníka ke dveřím a třeba mám zrovna namemorované kouzlo Zaklep. To znamená, že jsem musel při ranním memorování provést nějaký odhad toho, co budu ten den potřebovat – a zrovna jsem se trefil! Navíc jsem investováním slotu do kouzla Zaklep muset obětovat jiné kouzlo (třeba nějaké útočné nebo obranné) – byla to volba, riziko. Pak přijdu ke dveřím a to Zaklep využiju. Mám ze sebe radost, jak jsem byl chytrej = zábava.

No a nebo to kouzlo namemorované nemám, ale fakt chceme ten OBSAH vidět. Rozhodneme se proto s družinou vrátit zítra. Teď ještě projdeme pár okolních místností, pak z dungeonu vylezeme ven, utáboříme se v lese, přespíme, já ráno strávím tři hodiny memorováním nových kouzel (nejen Zaklep, i nějaká další), mezitím na nás skočí mluvící ještěr (náhodné setkání), který nám sežere jednoho mezka i s nákladem (ty věci nám budou chybět...), ale pak se skutečně vrátíme, já ty dveře odemknu a teď vidíme OBSAH! Tohle je zábava největší! Mám překážku, zformuluju plán, realizuju plán a ono se to povede, wow!

Tenhle styl zábavy může fungovat jenom ve hrách, které nejsou postavené na „instant gratification“. Můžeme si to představit tak, že samotná pravidla hry pracují proti hráčům, kladou jim odpor, vytvářejí překážky. Mám dojem, že anglicky se mluví o „friction“. Staré D&Dčko je pro mě primárně hra o „friction“. Když chceš cokoli dokázat, musíš překonávat friction, odpor. Je to přítomné v mnoha pravidlech – kouzla se memorují, pomocníkům selhává morálka, postavy umírají, náhodná setkání tě žerou, obecně mají věci tendenci se srát... Defaultní výsledek je „neúspěch“. Překonávání odporu je pointou hry, hlavním zdrojem zadostiučinení. Hrajeme „game“, ta game má celkem vysokou obtížnost, naším cílem je v ní uspět.

Odstraňováním „friction“, odporu, ze starého D&Dčka by se odstranilo to, co dělá tu hru zábavnou. Což samozřejmě může být to, co v jiných hrách chcete – fakt máte právo bavit se něčím jiným –, ale pro mě je právě tohle tím základem hry, který mě zajímá.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

(odstraněno)
Naposledy upravil(a) Jerson dne 3. 3. 2024, 12:30, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: ↑3. 3. 2024, 09:14 neptám se proto, aby ses obhajoval
A vzápětí:
a pokaždé se tě ptám, zda jsi popisovanou zábavu zažil jako hráč. A nikoliv jednou, ale opakovaně.
Ano.

A jestli se máme spolu o něčem bavit, tak už se mě na takové věci (opakovaně!) neptej. Implicitně předpokládáš, že jsem nějakej tyran, kterej nutí lidi hrát něco proti jejich vůli. A především předpokládáš, že mí hráči jsou nesvéprávní chudáčkové, kteří sami nevědí, co chtějí, a hrajou se mnou jenom ze zoufalství, protože nemají co lepšího se životem. A předpokládáš, že nerozumím sám sobě a nevím, co mě ve skutečnosti baví, protože to přece nemůže být pravda, on si Markus jenom neuvědomuje... Je to od tebe dost hulvátské. A takovéhle věci říkáš zhruba každému druhému člověku, co na internetu potkáš (až ses stal vtipem).

Každopádně jsi ve špatné diskuzi.

EDIT: Promiň, nemám zájem se o tomhle s tebou bavit. Marky mě vyzval, ať průběžně zveřejňuju svůj hack, a mně to přišlo jako dobrá příležitost bavit se o konkrétních pravidlech. Rád bych měl aspoň v téhle diskuzi klid. Už mě fakt nebaví pomilionté se obhajovat otázkám typu: „A tebe to fakt baví? A baví to i ostatní?“
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Tys podle mě ještě nepřistoupil na to, že já dělám emulátor AD&D – tj. něco v trochu jiném enginu, co se ale ve výsledku chová stejně –, ne nějakou hru inspirovanou AD&D, ale „modernizovanou“. :)
No, tys tohle nikde nenapsal, přečti si po sobě úvod vlákna, tam máš vytyčené jiné cíle.

Pak mi teda dej vědět, co platí, upravím podle toho feedback, ať je užitečný.


V mezičase.
Vanciánka a memorování je prostě svatá kráva,
Nikde neříkám, že ji máš zrušit.
doplňování kouzel v průběhu dne je nemyslitelné.
Celé mi to nějak neštymovalo, takže jsem se tomu podíval na zoubek ... a ne.

ADnD ti dává tabulku, jak dlouhý odpočinek musí předcházet memorování (a u ní poznámku, že to je "usualy sleep") a přepočet, která říká jak dlouho trvá memorování. Tzn.
- pravidlově nic postavám nebrání zejména nízkolevelová kouzla otočit vícekrát za den, pokud si na to dedikují nějaký čas oddechu. Za pětihodinovou pauzu během dne natáhneš 3-4 kouzla na levelu 1-2.
- reálně se to bude dít výjimečně a těm sesilatelům se bude vyplácet spojovat to se spánkem, zejména jak se dostanou ke kouzlům střední úrovně - ale ne, protože to je nařízené, ale protože to vychází nejlíp
- a naopak kouzla vysokých úrovní nejspíš budou vyžadovat celý day-off, později i několik, aby se vůbec stihla namemorovat
A totálně by rozhodilo/změnilo vyváženost a tempo hry. A především to z toho dělá prostě jinou hru.
Takhle:
- po dočtení příslušné sekce ADnD uznávám, že vyhodit požadavek na odpočinek úplně je zásah do vyváženosti
- ale mrkni se na to. Podle mě nemůžeš tenhle převod udělat jen polovičatě - říct, že přebíráš z ADnD dobu meditace, ale necháváš OSE paušální odpočinek. Protože tím měníš tempo a vyváženost hry úplně stejně totálně jako já.


Správná konverze IMHO je vzít oba prvky a říct teda:
- před memorováním musí být odpočinek

Kód: Vybrat vše

SPELL LEVEL: 1-2     3-4     5-6     7-8      9
Rest Time:   4 hours 6 hours 8 hours 10 hours 12 hours
- a memorování pak trvá X za spell slot.

Tím pádem hráčské rozhodnutí, zda memorovat nebo nememorovat 1 kouzlo 3 úrovně neznamená řešit rozdíl 45 minut, nýbrž 2h a 45 minut. A to už se dá bavit o nějaké smysluplné volbě, která má dopad na hru.



Čímž se dostávám k druhé připomínce:
Markus píše:Že jsou ty bloky 15minutové místo 10minutových je mi upřímně šumák. Aspoň to dává ve výsledku delší časy. A líp se to počítá po hodinách. Jelikož tohle se děje někde mimo dungeon, tak není důvod navazovat to na směny – což je věc, kterou řešíš jenom v dungeonu).
1) Samozřejmě, že zejména pro ty nízké levely se to děje v dungeonu (viz níže).
2) Ty sám jsi napsal:
Markus píše: tj. něco v trochu jiném enginu, co se ale ve výsledku chová stejně
Sorry, ale pokud něco portuješ do jiného enginu, ale přitom nepracuješ s jednotkami, který cílový engine používá, tak to neportuješ do jiného enginu. Zvlášť když ti příručka sama říká, že těch 15 minut je "rule of thumb".

Vezmu tabulku kouzel z ADnD (jsou tam jiné počty slotů než Passingby) a spojím jí s tou tabulkou o délku odpočinku (protože víme, že uvažovat odpočinek bez memorování nedává smysl) a máš z toho pro kompletní namemorování z nuly pro magic usera (kde bude rozdíl největší, všechna ostatní povolání nebo memorování méně kouzel bude mít menší význam):
RozdílČasu.png
Zeleně máš vyznačené memorovací časy pod 6h (tzn. tam, kde teoreticky dává smysl otočit to i 2x za den a délka je relevatní v dungeonu, kde počítáš každou směnu). IMHO ne náhodou se tohle pásmo týká kouzel na 1-2 úrovni. Rozdíl mezi 15min. a 10minutovými intervaly nepřesáhne 11 procent, což na těch 5¾ hodinách dělá zkŕacení o 2 směny, tedy přesně o 1 hod na náhodné setkání (v OSE defaultu).
Pozn. 1: Někde na 13. úrovni se z toho pro postavu, co se rozhodne refreshnout všechny! své 1-2 level sloty stanou 4 směny => 2 hody na náhodné setkání.
Pozn. 2: Pokud by postavy vždycky meditovaly po 8h spánku, rozdíl spadne pod 6 procent.


Žlutě máš vyznačené memorovací časy mezi cca 8-13 hodinami (tzn. tam, kde dává smysl to řešit 1x za den při spánku). Tam už je rozdíl významnější (až 1,5h = 21 procent), jenže tady už nehraje roli nějaké náhodné setkávání v dungu - takhle dlouhé spánky budou hráči vždycky spát na nějakém safespotu, i když v tom dungu bude. A venku z něj granuralita hry nějakou hodinu a půl sem či tam fakt nepocítí.
Pozn: 3: Prodloužení spánku na 8h to tady moc nevytrhne, stejná hodina a půl pak dělá 18 procent při 14 hodinách přerušení aktivit.

Červeně máš vyznačené memorovací časy do 20h (tedy to, co se dá stihnout za 1 čistý den a pak ještě něco udělat pár hodin bez nutnosti znovu odpočívat). Tam je rozdíl 4h (= 25%) a to je asi jediné místo, kde to IMHO má herní význam - jestli na něco budu mít po domeditování 4h nebo 8h, to se počítá. Ovšem jak často taková situace nastane?

Cokoliv pod tím už znamená, že postava musí strávit meditací několik dní (a aby byla odpočatá, tak vícekrát otočit ten 8, 10 nebo 12h spánek), udělal jsem tam nějaký hrubý odhad, kolik stráví odpočinkem - i tak se pohybujeme celou dobu pod rozdílem nějakých 25%, což znamená, že v těch nejextrémnějších případech typu postava na 29. levelu domeditovává celý svůj arzenál, udělá přechod z 15 minutových na 10 minutové úseky rozdíl 4 dny místo 5. Což ve chvíly, kdy si tohle může dovolit, tak asi na nějakém jednom dnu nezáleží.


A samozřejmě pro jakékoliv magicky méně potentní povolání či doplňování jen části namemorovaných kouzel všechny poměry vyjdou výrazně lépe.

TL;DR: Protože memorování musí předcházet odpočinek, jehož délka je také determinovaná úrovní kouzla, ale má skoro o řád vyšší váhu, než délka memorování samotného, zkrácení memorování z 15 na 10 minut per level kouzla má na průběh hry (s jedinou výjimkou toho červeného pásu kolem 10. úrovně, kde jí to teoreticky prodlužuje asi o čtvrtinu, co všechno stihne) minimální význam a zásadně ti ekonomiku akcí neovlivní, resp. ovlivní ji méně, než jiné změny, jako je omezení na 1 obnovení slotů/den.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19721
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Jak často outdoors házíte na náhodný setkání? Protože pokud nemáte v tabulkách náhodnejch setkání desítky řádků, tak řešit, jestli memorování trvá 15 minut nebo hodinu mi přijde bezpředmětný - při šanci 1 ze 6 každejch 10 minut by byla spotřeba 24 náhodnejch setkání za den.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Díky, Marky! Projdu to a odpovím později.

Musím taky znovu kouknout do AD&D. Já ho ještě nemám celé přečtené a zpracované – kor jak je to ve dvou knížkách, tak to není úplně přehledné. Zatím jsem jenom selektivně vyhledával věci, co jsem potřeboval. Výsledek je takový „first pass“, zatím pořád víc OSE. Až budu mít komplet hrubou podobu, začnu číst AD&D stránu po stránce a zkoumat, co ještě chci upravit.
MarkyParky píše: ↑4. 3. 2024, 01:57
Tys podle mě ještě nepřistoupil na to, že já dělám emulátor AD&D – tj. něco v trochu jiném enginu, co se ale ve výsledku chová stejně –, ne nějakou hru inspirovanou AD&D, ale „modernizovanou“. :)
No, tys tohle nikde nenapsal, přečti si po sobě úvod vlákna, tam máš vytyčené jiné cíle.

Pak mi teda dej vědět, co platí, upravím podle toho feedback, ať je užitečný.
Blbě to říkám. Není cílem mít 1:1 AD&D, to bych mohl prostě hrát AD&D (nebo OSRIC). Já u těch věcí vždy posuzuju, jaký budou mít efekt na hru, jestli nepřidají zbytečné počítání bez valného účinku, případně jestli dokážu stejného účinku dosáhnout nějak efektivněji. Tady mi šlo spíš o to, že Vancovka je tak významná věc, aby to byla svatá kráva.

Za poznámky jsem moc rád, tyhle kritické rozbory jsou super. Často si všimneš něčeho, co já přešel, aniž bych tomu věnoval pozornost.
York píše: ↑4. 3. 2024, 02:28 Jak často outdoors házíte na náhodný setkání? Protože pokud nemáte v tabulkách náhodnejch setkání desítky řádků, tak řešit, jestli memorování trvá 15 minut nebo hodinu mi přijde bezpředmětný - při šanci 1 ze 6 každejch 10 minut by byla spotřeba 24 náhodnejch setkání za den.
Já házím 1× za den a 1–3× za noc. Budu to ale měnit asi podle AD&D, ještě jsem se k tomu nedostal. Každopádně IIRC je tam den rozdělený na 4hodinové bloky, přičemž ne v každém se hází (závisí na terénu). Takže raní memorování může klidně být jenom zdržení při cestě, anebo způsobí hod na náhodné setkání nikoli třeba teď, ale až v příslušném časovém bloku (pokud se hází např. odpoledne, tak prostě hodíš odpoledne, akorát ještě nebudeš kvůli zdržení tak daleko). Ale tady mě neberte za slovo, ještě jsem se tomu nevěnoval.

Při odpočívání v dungeonu předpokládám, že družina by se musela schovat do nějaké tajné chodby nebo zabarikádovat, aby snížila frekvenci hodů na náhodná setkání třeba na 1× za hodinu, 1× za dvě hodiny, čtyři hodiny nebo tak něco. Odpočívat při házení každých 10, 20 minut je šílenost! (A nikdo to asi neudělá.)

Takže i proto předpokládám, že tahle mechanika memorování se v zásadě nemá jak potkat s mechanikou počítání směn. Operujou v jiných situacích a v jiném měřítku, asi nemám potřebu je vzájemně ladit.

A v těch extrémně vzácných případech, kdy by to bylo potřeba, a mág memoroval třeba 45 minut, jsem schopný zaokrouhlit to na 50 minut / 5 směn. Tohle fakt IMHO není žádný problém.

Stejně jako v krajině. Když se družina kvůli memorování zdrží o 30 minut, tak to reálně „zaokrouhlím“ na 0 a budu to ignorovat. Když se zdrží o 2 hodiny, 15 minut, tak to zaokrouhlím na 2 hodiny a nějak podle toho zkrátím vzdálenost urazenou za den. Když se zdrží o 3 hodiny 15 minut, tak to zaokrouhlím na celý 4hodinový blok a hodím na náhodné setkání. Všechno jsou to aproximace + pracujeme s rulingy.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“