Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tak po konzultaci s Markym oddělena jeho linka do samostatně nosné diskuze: (Pseudo)simulace makroekonomiky sandboxu
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
V principu v tom rozdíl není. Ale pokud bych chtěl Sandbox über alles, tak bych si chtěl být jistý, že vliv různých akcí hráčských postav se do světa promítne nezávislé na mé vůli, tedy podle nějakých mechanik. Protože pokud mechaniky nemám, není podle čeho rozlišit, zda jsou hráči v sandboxu, který svými činy ovlivňují, nebo třeba v nějaké verzi railroadu, kde se na nejvyšší úrovni událostí stejně děje jen to, co se líbí mně jako Vypravěči.
Čímž neříkám, že by se to dělo obecně, nebo že to děláš ty, jen ze to není jak rozeznat.
Jinak pro mě je prubířským kamenem sandboxu, že se v němu můžou stát o věci, které logicky vyplývají z fikce, hráči by je chtěli, ale GMmovi se nelíbí (jedno z jakého důvodu). Pokud se stát nemůžou, tak to není sandbox. GM fiat stojící proti přáním hráčů se podle mě s opravdovým sandboxem vylučuje.
Na druhou stranu si nemyslím, že "sandbox über alles" vedený tímto způsobem musí generovat lepší hru než GM-fiat hra v sandboxovém stylu. Tahte to ber spíše jako nepříliš důležitou poznámku alfatestovacího čtenáře.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Já asi chápu, o co ti jde, Jersone, jen prostě nesdílím tvoje trauma z GMů a nemám potřebu je nějak omezovat. RPGčka vnímám jako „autorské hraní“ – GM je tak trochu autor a ve hře mi jde o jeho autorskou vizi. On má nějakou představu o hře, tu hru si chystá, zve mě do ní, já si ji jako hráč užívám. Chci GMovi dávat nástroje, které mu pomůžou tu jeho autorskou vizi naplňovat a usnadní mu vedení hry, nemám potřebu ho omezovat. Například tohle:
Asi jsme holt ze dvou dost jiných světů.
bych si chtěl být jistý, že vliv různých akcí hráčských postav se do světa promítne nezávislé na mé vůli
co se líbí mně jako Vypravěči
... jsou otázky, které vůbec neřeším... a vlastně mě nezajímají. Když hraju s nějakým GMem, tak s ním hraju proto, že mě zajímá, co vymyslí.GM fiat stojící proti přáním hráčů
Asi jsme holt ze dvou dost jiných světů.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat
Položkové zatížení známe už z oficiálních doplňků k OSE, já jsem už před nějakou dobou připravil vlastní variantu, ve které jsem sloučil pravidla pro položkový inventář a tabulkami předmětů (takže jsou u nich například uvedené váhy). Ta ještě nicméně obsahuje defaultní hodnoty.
V rámci svojí obsese detaily, které nikoho nezajímají, jsem začal dál ladit ceny (k tomu spíš příště) a váhy předmětů. K váhám se dostaneme teď.
Inventář je klasicky položkový, kdy každý řádek reprezentuje jeden idealizovaný „předmět“. Na rozdíl od OSE jsem ale zavedl ještě kategorie „drobných předmětů“ (vejdou se tři na řáde, tj. váha třetinová) a „velkých předmětů“ (zabírají dva řádky, typicky všechno obouručního nebo neskladného). Výjimečně těžké věci můžou políček zabírat klidně víc, to je flexibilní.
Což nás přivádí k otázce, kolik váhy/neskladnosti vlastně reprezentuje jedno políčko. A kolik by jich postavy měly mít.
Vložte pár večerů strávených zkoumáním naložení historických vojáků, váhy zbrojí, nějakého intuitivního odhadu toho, při jakém množství jakých předmětů by měl člověk odpovídat každé ze čtyř možných kategorií zatížení. A tady je výsledek, nový inventář:
Je to velmi podobné defaultnímu inventáři OSE, ale celkově je tam víc políček, což obecně znamená, že postavy toho unesou trochu víc (ale... některé věci jsou těžší). Podstatnou změnou je, že zbroje se zapisujou do pravého sloupce a jsou výrazně těžší (defaultně v OSE mají jeden až tři řádky). Efekt je takový, že zbroj nijak neomezuje počet připravených zbraní, štítů, zbrojí atd, které máte „po ruce“ (levý sloupec), ale výrazně omezuje možnost naložit si věci na záda do batohu (pravý sloupec). Je to celkem pečlivě laděné tak, aby třeba svalnatý borec (síla 13+ mu dá čtyři bonusové řádky nahoře) v plátové zbroji byl pořád v kategorii pohybu 90/30 (tj. celkem lehce omezený), pokud nenese žádný batoh. Což zní celkem rozumně.
Pro potřeby inventáře reprezentuje jedno políčko váhu jídla nebo vody na jeden den, respektive něco mezi 1,5 kg a 2 kg, ale je podstatné, že tohle je hodnota v průměru. Jednotlivé předměty to porušují oběma směry – předmět vážící třeba jen necelé kilo bude zabírat celý řádek, zatímco jiné předměty zabírají míň políček, než by měly čistě podle váhy. Například obouručák i štít sežerou dvě políčka, přestože jsou výrazně těžší než 4 kg. Celkově jde o lehkou abstrakci a optimalizaci – rozdíly se zprůměrujou a setřou. Máte v batohu nějaké předměty lehčí než standard, jiné těžší než standard, ono se to navzájem pokrátí, a proto není třeba to řešit detailněji.
Každopádně s hodnotou 1,5 až 2 kg jsem operoval hlavně při určování váhy těžkých věcí (tady zbroje, později třeba nosnost koňů, váha sudů s pivem atd.)
Inventář je balancovaný „historicky“ podle římských legionářů.
Aby dokázali unést to, co historicky unesli, a přitom podle pravidel urazit za den vzdálenost, kterou mají urazit.
Trochu proti tomu jde skutečnost, že můj inventář má víc políček, čímž se to trochu kompenzuje. Ale nová políčka přibyla hlavně v nižších kategoriích, takže postavy toho sice celkově unesou víc, ale nejsou celkově rychlejší. Ech... je to složité, je tam spousta vazeb. Co tam máme dál?
Kolik toho sežerou zvířata?
Hodně! A krmivo pro zvířata je samo o sobě překvapivě těžké. Takže vy si pořídíte zvíře, aby vám neslo náklad, ale to zvíře si primárně musí nést žádro pro sebe, což omezuje jeho schopnost nést vám náklad... a jak se prodlužuje očekávaná délka vaší výpravy, dostáváte se do stavu, kdy potřebujete víc zvířat na jídlo pro zvířata...
Tomu se říká The Tyrrany of the Wagon a funguje to podobně, jako když se blížíte rychlosti světla.
A přitom je to vyjádřeno jen několika políčky a jednoduchými čísly. Tohle je podle mě příklad toho, jak i jednoduché systémy dokážou ve vzájemné kombinaci vytvářet hluboké herní důsledky.
Na tomhle místě musím připomenout moje pravidlo výdajů pod rozlišovací úroveň, které říká, že hráči můžou ignorovat všechny ceny nižší jen jeden zlatý. Všimněte si, že proto není nutné platit ve hře stravu běžných zvířat (koně, mezci, velbloudi, psi). Hra se tak nezasekává na blbinách. Řešit budete právě jen to, kolik toho na zvíře dokážete naložit. (V praxi teda vyblokujete určitý počet polí inventáře na stravu pro zvíře, aniž byste ji platili – jde o to vyblokování.)
Stravu pak platíte jen neobvyklým zvířatům, jako jsou sloni nebo velcí dravci, ke kterým postavy můžou přijít třeba tím, že zvíře očarují – náš druid s sebou vodil vrrka. Pořád jsou to ale intuitivní malá čísla. Náš druid by si třeba pamatoval, že ho vrrk stojí 2 zlaté na den, a prostě by jednou za čas doplatil nějaký delší časový úsek (asi bych to řešil po týdnech).
A ano, zvířata se můžou pást a lovit, a to je pak neplatíte! Jenomže to nezvládnou za pochodu (kromě oslů, osli jsou super).
Do těchhle pár stránek přišlo ostudně moc energie a výsledek nevypadá nic extra. Ale jsem na něj hrdý.
(A ano, fakt jsem googlil, kolik toho zvířata sežerou.)
Položkové zatížení známe už z oficiálních doplňků k OSE, já jsem už před nějakou dobou připravil vlastní variantu, ve které jsem sloučil pravidla pro položkový inventář a tabulkami předmětů (takže jsou u nich například uvedené váhy). Ta ještě nicméně obsahuje defaultní hodnoty.
V rámci svojí obsese detaily, které nikoho nezajímají, jsem začal dál ladit ceny (k tomu spíš příště) a váhy předmětů. K váhám se dostaneme teď.
Inventář je klasicky položkový, kdy každý řádek reprezentuje jeden idealizovaný „předmět“. Na rozdíl od OSE jsem ale zavedl ještě kategorie „drobných předmětů“ (vejdou se tři na řáde, tj. váha třetinová) a „velkých předmětů“ (zabírají dva řádky, typicky všechno obouručního nebo neskladného). Výjimečně těžké věci můžou políček zabírat klidně víc, to je flexibilní.
Což nás přivádí k otázce, kolik váhy/neskladnosti vlastně reprezentuje jedno políčko. A kolik by jich postavy měly mít.
Vložte pár večerů strávených zkoumáním naložení historických vojáků, váhy zbrojí, nějakého intuitivního odhadu toho, při jakém množství jakých předmětů by měl člověk odpovídat každé ze čtyř možných kategorií zatížení. A tady je výsledek, nový inventář:
Je to velmi podobné defaultnímu inventáři OSE, ale celkově je tam víc políček, což obecně znamená, že postavy toho unesou trochu víc (ale... některé věci jsou těžší). Podstatnou změnou je, že zbroje se zapisujou do pravého sloupce a jsou výrazně těžší (defaultně v OSE mají jeden až tři řádky). Efekt je takový, že zbroj nijak neomezuje počet připravených zbraní, štítů, zbrojí atd, které máte „po ruce“ (levý sloupec), ale výrazně omezuje možnost naložit si věci na záda do batohu (pravý sloupec). Je to celkem pečlivě laděné tak, aby třeba svalnatý borec (síla 13+ mu dá čtyři bonusové řádky nahoře) v plátové zbroji byl pořád v kategorii pohybu 90/30 (tj. celkem lehce omezený), pokud nenese žádný batoh. Což zní celkem rozumně.
Pro potřeby inventáře reprezentuje jedno políčko váhu jídla nebo vody na jeden den, respektive něco mezi 1,5 kg a 2 kg, ale je podstatné, že tohle je hodnota v průměru. Jednotlivé předměty to porušují oběma směry – předmět vážící třeba jen necelé kilo bude zabírat celý řádek, zatímco jiné předměty zabírají míň políček, než by měly čistě podle váhy. Například obouručák i štít sežerou dvě políčka, přestože jsou výrazně těžší než 4 kg. Celkově jde o lehkou abstrakci a optimalizaci – rozdíly se zprůměrujou a setřou. Máte v batohu nějaké předměty lehčí než standard, jiné těžší než standard, ono se to navzájem pokrátí, a proto není třeba to řešit detailněji.
Každopádně s hodnotou 1,5 až 2 kg jsem operoval hlavně při určování váhy těžkých věcí (tady zbroje, později třeba nosnost koňů, váha sudů s pivem atd.)
Inventář je balancovaný „historicky“ podle římských legionářů.
Další nenápadnou, ale výraznou změnou proti OSE je váha jídla. V OSE zabírá jídlo na týden jen 2 řádky, u mě 7 řádků (jeden řádek = jeden den), což je správně, protože člověk sní aspoň kilo jídla denně, při fyzické námaze asi i víc. Právě jídlo je dost zásadním faktorem limitujícím logistiku. V defaultním OSE unesou postavy na zádech jídlo na dlouhé výpravy, u mě bude při výpravách delších než pár dní v zásadě nutné brát zvířata, což je správně... a vytváří to půdu pro víc „grounded“ dobrodružství (když máte zvířata, nemůžete rovnou vlézt do dungeonu, musíte si připravit tábor, ten tábor nejspíš bude muset někdo hlídat atd.)Various estimates for the marching load of Roman troops exist but the best is probably Marcus Junkelmann’s physical reconstruction (in Die Legionen des Augustus (1986); highly recommended if you can read German; alas for the lack of an English translation!) which recreated all of the Roman kit and measured a marching load of 54.8kg (120.8lbs), with ~43 of the 54.8kg reserved for weapons, armor, entrenching kit and personal equipment, leaving just 11.8kg for food (about ten days worth). Other estimates are somewhat less, but never much less than 40kg for a Roman soldier’s equipment before rations, leaving precious little weight in which to fit a lot of food.
Trochu proti tomu jde skutečnost, že můj inventář má víc políček, čímž se to trochu kompenzuje. Ale nová políčka přibyla hlavně v nižších kategoriích, takže postavy toho sice celkově unesou víc, ale nejsou celkově rychlejší. Ech... je to složité, je tam spousta vazeb. Co tam máme dál?
Kolik toho sežerou zvířata?
Hodně! A krmivo pro zvířata je samo o sobě překvapivě těžké. Takže vy si pořídíte zvíře, aby vám neslo náklad, ale to zvíře si primárně musí nést žádro pro sebe, což omezuje jeho schopnost nést vám náklad... a jak se prodlužuje očekávaná délka vaší výpravy, dostáváte se do stavu, kdy potřebujete víc zvířat na jídlo pro zvířata...
A přitom je to vyjádřeno jen několika políčky a jednoduchými čísly. Tohle je podle mě příklad toho, jak i jednoduché systémy dokážou ve vzájemné kombinaci vytvářet hluboké herní důsledky.
Na tomhle místě musím připomenout moje pravidlo výdajů pod rozlišovací úroveň, které říká, že hráči můžou ignorovat všechny ceny nižší jen jeden zlatý. Všimněte si, že proto není nutné platit ve hře stravu běžných zvířat (koně, mezci, velbloudi, psi). Hra se tak nezasekává na blbinách. Řešit budete právě jen to, kolik toho na zvíře dokážete naložit. (V praxi teda vyblokujete určitý počet polí inventáře na stravu pro zvíře, aniž byste ji platili – jde o to vyblokování.)
Stravu pak platíte jen neobvyklým zvířatům, jako jsou sloni nebo velcí dravci, ke kterým postavy můžou přijít třeba tím, že zvíře očarují – náš druid s sebou vodil vrrka. Pořád jsou to ale intuitivní malá čísla. Náš druid by si třeba pamatoval, že ho vrrk stojí 2 zlaté na den, a prostě by jednou za čas doplatil nějaký delší časový úsek (asi bych to řešil po týdnech).
A ano, zvířata se můžou pást a lovit, a to je pak neplatíte! Jenomže to nezvládnou za pochodu (kromě oslů, osli jsou super).
Do těchhle pár stránek přišlo ostudně moc energie a výsledek nevypadá nic extra. Ale jsem na něj hrdý.
(A ano, fakt jsem googlil, kolik toho zvířata sežerou.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 995
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
A budeš upravovat i nosnosti zvířat? Mula podle OSE unese nanejvýš 40 řádků, podle tebe spotřebuje denně 9 řádků píce. Tj. bude-li závislá čistě na tom, co si sama ponese, nikdy neurazí víc než 4 dny cesty. Což její využití komplikuje dost zásadně.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ja rulujem tak, ze podla terenu a vegetacneho obdobia sa vedia zvierata aj past - ale nie pri plnom dni nasadenia. Daju sa robit aj pauzy. Okrem toho zvierata vedia ist aj "na dlh".
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
tochalius
- Příspěvky: 995
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Jo, to tam Markus taky má, místo denní dávky krmení je možné strávit půlden pastvou. Je pravda že od jara do podzimu holt budou dobrodruzi přinejhorším muset cestovat poloviční rychlostí a v zimě budou cestovat míň nebo vůbec, to je nakonec „historicky“ věrné.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ještě jsem řešil, jestli odlišovat seno od obilí, respektive zohlednit nutnost lepší stravy pro výkonná zvířata (válečný kůň), ale pak jsem shledal, že je to asi overkill. 
Možná ještě zvednu upkeep těžkým koním, ještě nevím. Zrovna tohle teď aktivně řešil tvůrce ACKS (z něhož vycházím) na Discordu a ještě jsem nekoukal, jestli to nějak rozlišil. Já se klanim asi spis k názoru, že je to zbytečný detail.
Možná ještě zvednu upkeep těžkým koním, ještě nevím. Zrovna tohle teď aktivně řešil tvůrce ACKS (z něhož vycházím) na Discordu a ještě jsem nekoukal, jestli to nějak rozlišil. Já se klanim asi spis k názoru, že je to zbytečný detail.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je myslím 1:1 z ACKS II, akorát musím konvertovat nosnosti (a trochu jinak řeším rychlost), protože on je měří ve „stones“ (6,3 kg). Což je dobrá jednotka na velké váhy, ale blbá jednotka na vybavení jednotlivce. Já jsem teda zvolil nižší jednotky „předmětů“ (a při konverzi počítám tři předměty do jednoho stone), což je lepší pro inventář jednotlivce a trochu komplikovanější ve velkých objemech, protože tam naskakujou větší čísla.
Těch koňů je asi zbytečně moc, nejspíš to nějak zjednoduším.
Těch koňů je asi zbytečně moc, nejspíš to nějak zjednoduším.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
A ještě váha jezdců (což v OSE vůbec není), kdybyste chtěli začít počítat variace toho, jak velký jezdec s jakou zbrojí potřebuje jakého koně. 
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Ota
- Příspěvky: 839
- Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
- Bydliště: KrPole
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Markus: Máš nějak odlišené situace, kdy zvíře zátěž nenese, ale táhne ji na kvalitním voze? U sloupečku "Náklad" je hvězdička, tak možná někde pod tabulkou?
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ) / Za hadí dýkou
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nejde len o voz, ale aj povrch/teren, sposob upnutia tazneho brvna na zviera a pod. - je tam vela faktorov a neda sa to zovseobecnit. IMHO nosnost ide az do x5 (ale rataj aj vahu voza).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25128
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Vozy jsou celkem jednoduché:
Ale co se týče vlivu terénu nebo způsobu upnutí na nosnost, to už je na mě asi moc velký detail.
EDIT: Hmm... teď koukám, že s vozem mají zvířata stejnou nosnost jako při plném naložení bez vozu, ale jsou pomalejší. Někde je něco blbě.
Asi budu muset snížit prosté naložení zvířat. Oni toho asi technicky unesou dost, ale problém bude hádám spíš v tom, že se to na ně nedá pořádně naskládat.
EDIT2: Možná úplně smazat ten sloupec plného naložení zvířat, při kterém chodí poloviční rychlostí? A mít to buď tak, že zvíře jede plnou rychlostí při mírném naložení, nebo poloviční rychlostí s vozem. (Přičemž není možné dostat ho na tu poloviční rychlost bez vodu jednoduše proto, že se mu toho nedá tolik naskládat na záda?)
Ale co se týče vlivu terénu nebo způsobu upnutí na nosnost, to už je na mě asi moc velký detail.
EDIT: Hmm... teď koukám, že s vozem mají zvířata stejnou nosnost jako při plném naložení bez vozu, ale jsou pomalejší. Někde je něco blbě.
EDIT2: Možná úplně smazat ten sloupec plného naložení zvířat, při kterém chodí poloviční rychlostí? A mít to buď tak, že zvíře jede plnou rychlostí při mírném naložení, nebo poloviční rychlostí s vozem. (Přičemž není možné dostat ho na tu poloviční rychlost bez vodu jednoduše proto, že se mu toho nedá tolik naskládat na záda?)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
To je nějak málo, neměl bys nějaký panský vůz, válečný vůz (takový ten co měli Egypťané nebo Baudica) a tak?



