Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Já se pro změnu nechytám u tvého soubojáku.
To nevadí. Já když jsem včera v noci zpracovával poslední drobné quirky OSE, resp. DnD B/X, tak jsem si o to víc uvědomil, že to sice je nějaký koncept, se kterým budu pracovat, pokud zas budu hrát OSE (a možná si ho zavedu jako houserule do OSEnautů), ale reálně to vlastně není to, o mě zajímá nejvíc.

On je to vlastně částečný port soubojáku z Chainmailu do OSE. A mě došlo, že když už se crcám s tím, soubojáku z Chainmailu rozumět, možná bych jako cíl neměl dělat port do OSE, ale začít hrát ODnD nebo nějaký jeho retroklon. :vamp:
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7816
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

7 Voyages of Zylarthen alebo Delving Deeper... alebo rovno LBB.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19049
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Koukám na Iron Falcon, který by měl mít zapracovaný první Greyhawk (takže proměnlivou weapon damage) a zloděje.

Delving Deeper mám druhý v pořadí.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7816
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Pozri aj nedokoncenu verziu 5 Delving Deeper, ktora sa snazi zjednotit Chainmail a LBB - a nieco podobne aj robila Faerie Tales and Folklore.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Základy ekonomiky

Zatím nejvíc času jsem věnoval tomu, čemu říkám „ekonomika“, což je všechno od peněz a ceníků, přes systém inventáře a váhy, zásoby až po dostupnost různých pomocníků. Tohle je do velké míry moje osobní „pet peeve“, libůstka, kterou mám tendenci řešit víc, než většinu lidí zajímá. Ale co.

V přiloženém souboru posílám takové ty úvodní definice, než přejdu k jednotlivým předmětům, službám atd. Je asi potřeba říct, k čemu to má sloužit.

Ve hře, ve které je středobodem všeho získávání pokladů, je podle mě zásadní, aby svět dával „ekonomicky smysl“. Protože se nevyhnutelně bude řešit, co hráči se všemi těmi poklady budou dělat. Je tedy nutné, jednak aby bylo za co je smysluplně utrácet („money sinks“), jednak aby Vypravěč dokázal pohotově odpovídat na otázky týkající se ekonomiky. Výchozí ceníky OSE (i zdrojových her a retroklonů) jsou chudé, soustředí se většinou jen na dobrodružné vybavení. Jenomže v sandboxové hře neustále vyvstávají různé otázky ohledně toho, co kolik stojí.

Dotazy na nákup kusové výbavy jsou ještě jednoduché. „Kolik bude stát vůz se dvěma tažnými koni?“ To zodpoví i jednoduchý ceník. Větší množství jsou ošemetnější: „Kolik bude stát vůz naložený sudy piva?“ K tomu potřebujete vědět, jednak kolik sudů ten vůz vlastně uveze, ale taky kolik to pivo v jednom sudu stojí (ideálně aby to bylo konzistentní s cenou piva v hospodě). Ale tohle jsou ještě celkem snadno řešitelné věci.

Horší jsou obecnější otázky ohledně příjmů a finančních možností: „Kolik mě bude stát pronájem luxusního pokoje v hostinci na měsíc?“ „Jak velký úplatek bude chtít královský úředník?“ „Jak velkou odměnu může nabídnout průměrný kupec – a kolik dokáže zaměstnávat stráží nebo vojáků?“ Odpovídat na tyhle otázky už vyžaduje mít povědomí o ekonomice, o tom, kolik vlastně lidi vydělávají, co si můžou dovolit – a naopak co za svoje služby chtějí.

Jak se do toho přidá fantasy, je to horší. „Kolik stojí měsíční strava a vydržování koně?“ je ještě celkem jednoduché. Ale co bude stát měsíční strava o okouzleného vrrrka (což se nám ve hře stalo)? Nebo gryfa? Nebo medvýra?

Tohle všechno jsou otázky, které se klidně dají střílet od boku. A jestli rádi střílíte od boku, tak tohle nepotřebujete. Já taky dokážu střílet od boku, ale trápí mě to. Štve mě, že když potom ceny střelené od boku extrapoluju do důsledků, tak svět nedává smysl. Teď zrovna jsem četl nějaký doplněk k DCC Lankhmar, kde pronájem jednoho hospodského pokoje na noc stojí „pět bronzových agolů“, což je ekvivalent jednoho měďáku v D&D (jehož cenový systém DCC jinak víceméně kopíruje), což je cena, za kterou si pro vás hospodský ani neuprdne, natož aby vám něco pronajímal. Googlil jsem... na internetu si na to nikdo nestěžoval. Mně to ale štve.

Cílem není přidávat do hry účetnictví. Vlastně opačně – mám pravidlo „výdajů pod rozlišovací úroveň“, podle kterého se drobné nákupy vůbec nepočítají. Cílem je prostě dodat světu trochu „smysluplnosti“ (neříkám „realismu“) a především dát sudímu nástroje pro práci s enonomikou.

Cílem taky není řešit ve hře nákupy piva, šití a dalších drobných kravin. Rozlišovací úroveň dobrodruhů začíná u velkých nákupů. Ale jestli se chceme propracovat k otázce, kolik stojí koupit loď a najmout třicet námořníků – což už je herně zajímavý výdaj –, potřebujeme vědět, kolik peněz musí vydělávat tesař nebo námořník (respektive kolik ho stojí denní živobytí) a z toho to odvodit. Časem se pak můžeme dostat i k zajímavějším službám – kolik stojí kouzelné lektvary, alchymistické výrobky, najmutí klerika, co vám bude sesílat léčivá kouzla? Ale všechno tohle potřebuje položit základy ekonomiky.

A na závěr ještě: tohle nemá být ani „historické“ ani „realistické“. Tohle má být především „uvěřitelné“ a „hratelné“. Nemusíte mi říkat, že v reálu žádné ceníky statických cen neexistují, že cena se mění podle nabídky a poptávky v různých městech, klidně i různých částí dne. To vím. Ale nechci to řešit. Není cílem hrát detailní simulátor mincovních operací. Ekonomika v dobrodružné hře je systém na pozadí, který tvoří jen podklad pro sandboxové hraní, ale neměl by žrát moc pozornost. Cílem proto je, aby dávala smysl v řádech (tj. aby ceny „řádově“ odpovídaly). Klidně si to představte tak, že všechny uvedené ceny čehokoli jsou průměry. Je to úplně jedno, vůbec nemá smysl řešit cokoli podrobnějšího než řádové průměry, protože (a) o tom hra není; (b) v objemech peněz, které dobrodruzi točí, jsou jemné výkyvy úplně irelevantní, ztratí se ve velkých číslech, zprůměrují se.

Tolik úvodní elaborát. Budu pokračovat konkrétními pravidly.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ekonomika: živobytí, nákup a prodej

Víceméně u všeho ekonomického vycházím z ACKS II. Nebudu to opakovat u všeho – není-li řečeno jinak, vykradl jsem to z ACKS II. Někde jsem ladil drobná čísla (nebo konvertoval do trochu jiných jednotek, např. časových, ale to nestojí za řeč.)

Tohle je základ všeho:
AD&OSE živobytí.jpg

Autor ACKS začínal ekonomický systém propočítávat od produkce polí a živočišné výroby, dál pokračoval přes odvody šlechtě atd. Řemeslníci musí být uživitelní přebytky zemědělců a bla bla bla. Má k tomu šílené elaboráty, což nás vlastně nezajímá, prostě mu to věřme. Připomínám: nehrajeme simulátor ekonomiky. Potřebujeme to mít jen „řádově průměrně správně“.

Každopádně tady je vidět, že ekonomický systém je extrémně nerovný, naspodu máme kastu chudáků, přičemž bohatí nejsou dvakrát, třikrát nebo pětkrát bohatší, ale třeba stokrát, tisíckrát i víc. A tak je to správně! Taky si všimněte očekávané životní úrovně dobrodruhů – dobrodruzi se víceméně okamžitě zařadí mezi nejmajetnější, zámožné lidi. A tak je to správně! Důvod, proč riskují život v dungeonech, je, aby si mohli žít na vysoké noze. Dobrodruzi nemají být chuďasové (to pak celý ten konstrukt riskování života nedává moc smysl). Majetnost dobrodruhů nám taky napoví leccos o tom, jaké typy výdajů nás budou zajímat (hint: nebude to cena piva v hospodě).

Je to mimochodem i šikovná tabulka, když potřebujete odvodit, kdo si může dovolit vyplatit jakou odměnu, jaký vezme úplatek (ekvivalent týdenního/měsíčního výdělku?) nebo kolik jakých profesí asi může zaměstnávat.

V mojí hře budou hráči platit měsíční výdaje za živobytí, vždy dopředu na začátku každého měsíce. A výměnou za to nemusejí ve hře vůbec řešit drobné nákupy (cokoli pod jeden zlaťák – tj. víceméně všechny předměty denní spotřeby). Hra se tím výrazně zjednodušuje a můžeme věnovat pozornost zajímavějším věcem.

Sekce Nákup a prodej je zajímavá. Opět v ní máme centrální tabulku:
AD&OSE nákup.jpg
Cílem je zase jenom dát velmi hrubou představu o tom, co se dá v různě velikých vesnicích a městech sehnat... nebo prodat. Cílem je trochu rozvrstvit hru, roztahat dostupnost věcí víc po světě, přimět hráče kvůli důležitějším nákupůma prodejům cestovat. Už jsem to řešil jinde:
Markus píše: ↑18. 2. 2024, 18:11 Hráči právě vyšli z nějaké kobky a potřebujou sehnat co nejvíc svěcené vody, aby se mohli vrátit? A jsou jen v nějakém menším městě? Inu, šance, že tam svěcenou vodu vůbec dokážou koupit, je jenom 25 % – a bude to jenom jedna baňka.

Jaká je šance sehnat meč (20 zl.) na náhodné dědině? Jenom 10 %. Zato obyčejnější zbraně jako kopí (5 zl.) nebo sekera (4 zl.) vám tam někdo střelí – přesně jednu.

Aplikováno naopak na dražší věci: Když se podívám do AD&D na ceny kouzelných předmětů... Nejběžnější lektvary stojí 400 zlatých, což znamená, že spolehlivě se dají sehnat až v "provinčních hlavních městech". Válečný kůň je za podobnou cenu, stejný případ.

Totéž platí pro prodej! Údaj pak značí, kolik ochotných kupujících je k dispozici. Takže až budete chtít střelit tu královskou šperkovnici – artefakt za 15 000 zlatých – potřebujete se ideálně dostat do největšího města kontinentu, a i tam máte šanci jen 25 % měsíčně. Anebo to zkusit střelit levněji, za 10 000 zlatých už tam stoprocentně budou dva kupci. :) Jestli jste vázaní jen na provinční hlavní města a nic jiného nemáte k dispozici (jako já v kampani Erillionu), máte i po slevě na 10 000 šanci jen 25 % měsíčně – ten artefakt si u vás dost možná ještě chvíli pobude.

Celkově to pěkně rozlišuje hru a dává to motivaci cestovat z pohraničí zpátky do velkých měst. A vytváří to nové problémy.
Tabulka uvádí předměty okamžitě dostupné ke koupi. Je tam pár pravidel ohledně toho, jak často se tahle dostupnost obnovuje (měsíčně) a jak funguje objednání výroby – kolik předmětů se dá objednat a za jak dlouho vám je vyrobí/dovezou.

Nakonec ještě pár poznámek o prodeji zboží. Což souvisí se ziskem zkušeností (který už jsme řešili), protože od reálné prodejní ceny se odvíjí množství zkušeností, které hráči dostanou. Tohle všechno je myslím převzaté (nebo extrapolované a zároveň zjednodušené) z AD&D:

- Použité vybavení se prodá za 50 % výchozí ceny. (Tohle bych bral jako defaultní sazbu. Když někde najdete vyvražděnou karavanu, tak její zboží prodáte za 50 % výchozí ceny – protože kupující není koncový zákazník, bude to sám prodávat za výchozí cenu a nechává si prostor pro marži.)

- Šperky a drahokamy se prodají za 80 % ceny. (Opět prostor pro marži, byť tady může být díky skladnosti a „trvanlivosti“ menší.)

- Při výměně mincí si směnárník sežere 3 %.


Celkově... žádné revoluční záležitosti. Je to fakt jen podklad pro všechno, co přijde dál.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jo a ještě jedna věc: Všechno uvedené se drží v cenovém systému D&D. Tj. jakkoli jednotlivé ceny budou různě upravované, tak se furt pohybujeme ve stejném systému a průměrně to cca odpovídá cenám D&D, takže by se nic nemělo rozbít, když převezmete náhodnou cenu náhodného předmětu odněkud z modulu.

Tohle je vlastně docela důležitý postřeh, protože například neumožňuje přejít na (asi realističtější) stříbrný standard. O tom jsem uvažoval, ale nakonec by s tím byl hrozný opruz při přepočítávání hodnot uvedených v modulech. Mám s tím zkušenosti: přepočítat mince je ještě snadné (změníte kov, nebo vydělíte počet deseti). Ale pak jsou různé zlaté prsteny a stříbrné kalichy a tam jsem řešil věci typu, jestli mám změnit kov kalichu ze stříbra na měď, nebo jestli mám nějak odhadnout, kolik by měl stát v novém systému (váhovým ekvivalentem kolika mincí je kalich?)... nakonec mě to nebavilo, nechci to při hře řešit. Budiž D&D.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 483
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MaMaHaJ »

Hezké! Předpokládám, že u těch mega vysokých výdajů na vyšších úrovních se počítá s tím, že postavy už mají i nějaké jiné zdroje příjmů než dobrodruhování - panství kde vybírají daně, vlastní karavany co se pohybují v krajině vyčištěné od příšer, trpaslíky co osvobodili z otroctví a teď pro ně "dobrovolně" těží zlato v tom dole odkud pozabíjeli ty zmutované slizy atp... A tohle je nějaký generický odhad měsíční "údržby" i těhlech věcí?

Jinak bych se trochu obával, jestli ten money sink není už fakt extrémní - abych musel na deváté úrovni vydělávat každý měsíc tisíce zlatých je šílený, to už bych předpokládal, že má dobrodruh zajištěnou pozici ve společnosti, a dobrodruhuje už kvůli jiným důvodům (záchrany světa, pomáhání bohům a mocným NPC atd,) než jen aby sháněl další a další peníze. (A taky že mezi různýma výpravama uběhne třeba i hodně času - protože se třeba čaroděj věnuje nějakému magickému výzkumu, kněz staví svatyně svým bohům atd - prostě se ta hra přesune do trochu jiného tempa...?)

Nemáš náhodou i nějaké ceníky, co bys mohl posdílet? My už máme v kampani loď a hráči začínají přemýšlet o jejím využití na obchodování, tak by mě zajímalo k čemu jsi dospěl.

(Pro zajímavost sem hodím nějaký svůj základní nástřel co jsem si před nedávnem dal dohromady.)
Spoiler
Trade goods

Obchoduje se obvykle po bednách (40 řádků) nebo po sudech (40 řádků.) Případně po soudcích (3 řádky.)
Zvířata zabírají tolik řádků nákladu, kolik sama unesou x 2.

Prase – 5zl
Kráva – 20zl
Býk – 30zl

Soudek střelného prachu (400 zl)
Bedna látky (200 zl)
Bedna kvalitní látky (400 zl)
Bedna hedvábí (5000 zl)
Bedna kožešin (800 zl)
Bedna kůží (200 zl)
Bedna trvanlivých zásob / sucharů (20 zl)
Sud čerstvých ryb (5 zl)
Sud piva (20 zl)
Sud vína (140 zl)
Sud rumu (200 zl)
Sud luxusního alkoholu (800 zl)
Sud oleje (20 zl)
Bedna generických zásob (50 zl)
Bedna indiga (200 zl)
Bedna bavlny (50 zl)
Bedna cukru (200 zl)
Bedna tabáku (200 zl)
Otrok (30 zl)
Bedna Předmětů denní potřeby (talíře, nádobí, nástroje, pluhy, lopaty, hřebíky, řetězy, kladky atd) (50 zl)
Soudek opia (1000 zl)
Soudek vzácného koření (šafrán atd) (5000 zl)
Soudek normálního koření (juxi root, cachuga pepř, atd) (400 zl)
Sud soli (100 zl)
Bedna mouky (5 zl)
Sud soleného vepřového (40 zl)
Sud uzených ryb (25 zl)
Sud kysaného zelí (15 zl)
Bedna železné rudy (160 zl)
Bedna minerálů (síra, krystaly, atd) (250 zl)
Soudek vzácných rostlin (200 zl)

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ceníky mám, ale chci to posílat postupně, ať to můžu okomentovat a nezahltím vás masivním infodumpem. Ale zrovna na lodě jsem nesahal, to není úplně triviální (ten výběr lodí v OSE je podivný, ale jak na to začnu hrabat, už musím hrabat na všechno – náklady, posádky... zatím jsem se tomu vyhýbal).
MaMaHaJ píše: ↑14. 3. 2024, 13:20vydělávat každý měsíc tisíce zlatých je šílený
Aby ses na devátou úroveň vůbec dostal, tak už jsi musel vydělat...

Válečník: 240 tisíc
Kouzelník: 300 tisíc
Zloděj: 160 tisíc

A na desátou potřebuješ (celkově, ne nově):

Válečník: 360 tisíc
Kouzelník: 450 tisíc
Zloděj: 280 tisíc

Takže povinná měsíční útrata 7000 zlatých za živobytí jsou fakt drobný. :)

A to se fakt bavíme o příjmech z dobrodružství – příjmy z obchodu a daní se ti do zkušeností nepočítají. Asi se teda dá čekat, že je postavy na 9. úrovni budou mít (to je obvykle úroveň, kde se mají zakládat panství), ale k tomu ještě navíc budeš mít ty statisícové příjmy z dobrodružství.

Ale já tak vysoko ještě nehrál, takže mě samotného zajímá, jak by se to chovalo.

EDIT:
MaMaHaJ píše: ↑14. 3. 2024, 13:20panství kde vybírají daně, vlastní karavany co se pohybují v krajině vyčištěné od příšer, trpaslíky co osvobodili z otroctví a teď pro ně "dobrovolně" těží zlato v tom dole odkud pozabíjeli ty zmutované slizy atp... A tohle je nějaký generický odhad měsíční "údržby" i těhlech věcí?
Jo, chápu to tak. Jsou to náklady nejenom za to, co prožereš, ale i za různé pronájmy, služebnictvo atd.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Ještě že jsem to postnul o pár dní dřív, jinak by mě mohl někdo osočovat, že jsem tě vykradl (byť teda stejnej systém používám už od Dakary) ;-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

To je v pořádku, já to taky vykradl. 8)

(Hlavně je to celkem praktický.)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Koukám, že jsi zatabulkoval dobrodruhy na určitý úrovni. Nad tím zrovna dumám - to, kolik se rozhodnou utrácet za živobytí, by totiž mělo bejt hráčský rozhodnutí. Určitě nechci hraničářovi na 12. úrovni bránit, aby žil z darů lesa, ani aby si postavy žily nad poměry, když na to budou mít. Na druhou stranu chci vědět, jaký zdroje má zhruba k dispozici NPC čaroděj na mistrovský úrovni, takže zatabulkovat to dává smysl...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Já nic z toho nechápu jako pevně vynucená pravidla, ale jako podklad pro případné rulings.

That said, tohle bych asi vynucoval. :) Ty ceny jsou pořád dost nízké a souvisí to a nastaveným žánrem (swords & sorcery), kdy prostě předpokládám, že ano, hrajeme hýřivé postavy. Aragorn je pro mě mimo žánr.

Anebo si to vylož tak, že to zahrnuje náklady na charitu, jestli jooo potřebuješ hrát dobrosera.

Ale všechno je ve výsledku na dohodě a individuální situaci ve hře.

EDIT: Každopádně možnost platit míň je tam explicitně zmíněná.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24300
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: ↑28. 2. 2024, 10:04- Sandbox sandbox über ales, aneb zásadní pro mě hlavně kampaňová pravidla – jak materiály pro Sudího, aby nemusel tolik bastlit, tak player-facing věci, které povedou k zajímavějším rozhodnutím a důsledkům v rámci dlouhodobého hraní
Markus píše: ↑15. 3. 2024, 09:22 EDIT: Já mám ve zvyku veškeré „dějové“ věci v kampani dělat pocitově. Co mě zrovna napadne, že by bylo zajímavé se stát, se stane. Jdu na procházku, přemýšlím, jak by se mohly projevil činy hrdinů (třeba to vykradení pokladnice), něco vymyslím. Nechci se u toho svazovat pravidly.
Nechci to (opět) rýt do tvé hry, jen bych podotkl, že "sandbox über ales" a kampaňová pravidla jsou v rozporu s "pocitově se rozhodnu".
Tedy pocitové rozhodování (pro mě) není v téhle části sandboxový styl vedení hry.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25168
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Pro tebe možná, já nevidím rozpor mezi sandboxem a GM fiat. Respektive nevím, proč by měl sandbox stojící na rozhodnutích sudího, být míň sanbox než sanbox ošetřených pravidly. IMHO zcela nesouvisejici věci.

EDIT: Pravidla jsou jako nástroje, které sudímu usnadňují práci. Píšu si je, abych si usnadnil práci v oblastech, kde to potřebuju – chci offloadovat část svých starostí a „výpočtů“ na pravidla. Tam, kde nic offloadovat nepotřebuju, protože se mi o tom uvažuje celkem snadno („Co má udělat tahle organizace potom, co hráči udělali XY“), nepotřebuju, aby to za mě řešila pravidla.

EDIT2: To je vlastně docela dobrý pohled na věc, protože to vysvětluje, proč tolik pozornosti věnuju třeba „číslům“ a věcem, jako je ekonomika. Nějak z hlavy řešit smysluplně fungující ekonomiku mi dělá problém, proto si chci pomoct pravidly. Z hlavy řešit dějové věci a vymýšlet přirozené následky hráčských akcí, mi myslím jde celkem snadno, takže na to pravidla nepotřebuju.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“