Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Vandal: Když už zmiňuješ to lezení, tak tam je to vysloveně takhle:
Lezení je hod na podhození obratnosti.
Zloděj má automatický úspěch.
Zloděj má navíc možnost lézt po strmých stěnách (samostatná pravděpodobnost), což ostatní nedokážou.
Skrývání funguje podobně (zloděj má navíc ty stíny).
Jen ten Tichý pohyb je takový nejasný, protože (a) není jasné, jestli/jak se můžou pohybovat tiše ostatní povolání; (b) na co by zloděj mohl mít autosuccess. Teoreticky asi můžeš nechat házet ostatní na překvapení na „normálním povrchu“, zlodějovi dát na normálním povrchu autosuccess, a navíc schopnost plížit se i a hlučném povrchu, třeba na větvičkách v lese. Mně nakonec přijde elegantnější tohle řešení, kdy má zloděj vlastně hod navíc.
Lezení je hod na podhození obratnosti.
Zloděj má automatický úspěch.
Zloděj má navíc možnost lézt po strmých stěnách (samostatná pravděpodobnost), což ostatní nedokážou.
Skrývání funguje podobně (zloděj má navíc ty stíny).
Jen ten Tichý pohyb je takový nejasný, protože (a) není jasné, jestli/jak se můžou pohybovat tiše ostatní povolání; (b) na co by zloděj mohl mít autosuccess. Teoreticky asi můžeš nechat házet ostatní na překvapení na „normálním povrchu“, zlodějovi dát na normálním povrchu autosuccess, a navíc schopnost plížit se i a hlučném povrchu, třeba na větvičkách v lese. Mně nakonec přijde elegantnější tohle řešení, kdy má zloděj vlastně hod navíc.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24282
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Asi se v tom nechci moc vrtat.
Jen pokud jde o děti, měl jsem namysli hry venku, v lese, občas ve tmě, a schopnosti některých z nich, které by nejspíše odpovídaly vysokolevelovým zlodějům.
Pokud jde o naprostou tmu, tak tam nemůžu sloužit. Podle mě se zcela poslepu plížit nedá (ani pohybovat neslyšně, pokud na to není okolí cíleně způsobeno).
Jen pokud jde o děti, měl jsem namysli hry venku, v lese, občas ve tmě, a schopnosti některých z nich, které by nejspíše odpovídaly vysokolevelovým zlodějům.
Pokud jde o naprostou tmu, tak tam nemůžu sloužit. Podle mě se zcela poslepu plížit nedá (ani pohybovat neslyšně, pokud na to není okolí cíleně způsobeno).
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dobrodružné aktivity a překážky: Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize
Už se pomalu dostáváme do kategorie Misc, kde jde spíš o kodifikování a zpřehlednění postupů spíš než o kdovíjaké objevy. Každopádně... vidění a spol.!
Svítidla
V OSE není rozdíl mezi lucernou a pochodní, obojí svítí na 30 stop – akorát že lucerna má mnohem výhodnější poměr počet slotů iventáře vs. délka svícení, takže nevím, proč by si kdokoli měl dobrovolně brát pochodně. Dobrá... pochodně se dají někam hodit; ale defaultní lahvičky oleje do luceren mají dvojí využití jako zápalné bomby (je to jedna z prvních věcí, co vždycky vyhouseruluju pryč), což z luceren a oleje dělá ultimátní kombo.
Já jsem už dávno zavedl pravidlo, že lucerny svítí málo! Lucerna totiž není petrolejka pálící jasně žhnoucí průmyslově vyrábění olej, lucerna je buď obyčejná svíčka, nebo keramická lampička napuštěná nějakým tukem nebo oliváčem a přikrytá rohovinovými okenicemi, takže by vlastně měla svítit hůř než svíčka. My si často představujeme petrolejky, ale měli bysme si představovat spíš lampiony. Nicméně pořád je to fantasy, máme srandy jako trpasličí řemeslníky a takový kruťas zase nejsem, takže přece jen připusťme nějaké zlepšení oproti svíčkám. Takže jsem dosvit luceren o 10 zkrátil a pochodní naopak o 10 prodloužil.
Mezi lucernami a pochodněmi tak vzniká reálná volba: lucerny vydrží fakt dlouho, za cenu trochu menšího dosvitu. Pochodně jsou neskladnější, ale svítí výrazně dál. Dosvit se často nevyužije, ale může mít reálné důsledky hlavně proto, v jaké vzdálenosti si všímáte nepřátel. V reálné hře většinou družina nosí kombinace luceren a pochodní, což mi vyhovuje.
Příjemně mě potěšil pohled do AD&D, kde Gygax udělal podobnou změnu! Jeho lucerny svítí na 30 (líp než ty moje) a pochodně na 40 (stejně jako ty moje, ha!). Samozřejmě Gygax pak vytvoří nesmyslný předmět bullseye lantern s dosvitem 60 stop (!!!), kterýžto okamžitě mažu z existence. (Zdravíme do 19. století.)
Zajímavější otázka, kterou žádné D&D neřeší, je, kolik toho světla vlastně potřebujete.
Kdysi jsem od Bifiho odkoukal, že různé zdroje světla svítí různému počtu lidí. Po zjednodušení jsem používal, že svíčka stačí pro 1 člověka, lucerna pro 2 a pochodeň pro 3. Je to jednoduché, při vstupu do dungeonu družina prostě spočítala, kolik potřebuje svítidel, zapálila je a dál se to neřešilo.
Teď jsem u Gábora v jeho Sword & Magic našel elegantnější řešení: potřebujete jedno světlo (jedno jaké) do každé druhé řady pochodového pořadí. To asi vychází na smysluplnější počty světel a líp to odpovídá tomu, co je reálný problém – vrhání stínů jeden druhému. (Zběžné pokusy doma se svíčkou naznačují, že jedna svíčka může klidně svítit čtyřem lidem, kdy si vzájemně nestíhí
). Takže odteď používám počítání podle řad. Je to jednodušší a herně použitelné. (Pochopitelně stále abstrahované a asi moc benevolentní, ale je to hra o prolézání dungeonů, tak to světlo nesmím zas tak moc zkriplit.)
Všimněte si ještě jednoduché odpovědi na oblíbený trik hráčů: Nahážeme všechny pochodně na zem, ať můžeme všichni používat štíty! Ano, to můžete, ale je to naprd.
Špatné světlo je –2 k hodům na útok. Žádné světlo (nebo slepota) je –4 k hodům na útok a spoustě dalších hodů. (Tohle je default AD&D, myslím.)
Infravize a ultravize
Vysvětlení, že infravidění je vidění teploty, snad všichni známe, a ano, i v AD&D to tak je. Chtělo to přesně specifikovat, co to umí, a v tomhle je AD&D konkrétnější – zas taková sláva to infravidění není. Asi rozpoznáte stěnu od volného prostoru a určitě uvidíte nepřátele (ale jenom živé), ale předměty si v tom prohlížet nemůžete a pasti nebo drobné překážky taky neuvidíte. To trochu reaguje na oblíbenou taktiku „trpaslík jde první a dělá průzkumníka“ – ano, jde to, je to dokonce často dobrý nápad, ale ten trpaslík se tím docela vystavuje nebezpečí (a to nemluvě o nepřátelích, co nevyzařují teplo, třeba oživlé sochy; ty prostě neuvidí).
Zajímavý objev v AD&D je poznámka o tom, že zatímco defaultní infravidění je 60 stop, tvorové s infraviděním 90 stop a delším už sami vydávají infračervené záření, a proto jim oči svítí červeně (a jsou vidět!). To je cool, přebírám.
AD&D taky zavádí ultravidění, což je vlastně něco jako kočičí zrak. Funguje to jen venku, ne v podzemí! Zato má výrazně vyšší dosah.
Už se pomalu dostáváme do kategorie Misc, kde jde spíš o kodifikování a zpřehlednění postupů spíš než o kdovíjaké objevy. Každopádně... vidění a spol.!
Svítidla
V OSE není rozdíl mezi lucernou a pochodní, obojí svítí na 30 stop – akorát že lucerna má mnohem výhodnější poměr počet slotů iventáře vs. délka svícení, takže nevím, proč by si kdokoli měl dobrovolně brát pochodně. Dobrá... pochodně se dají někam hodit; ale defaultní lahvičky oleje do luceren mají dvojí využití jako zápalné bomby (je to jedna z prvních věcí, co vždycky vyhouseruluju pryč), což z luceren a oleje dělá ultimátní kombo.
Já jsem už dávno zavedl pravidlo, že lucerny svítí málo! Lucerna totiž není petrolejka pálící jasně žhnoucí průmyslově vyrábění olej, lucerna je buď obyčejná svíčka, nebo keramická lampička napuštěná nějakým tukem nebo oliváčem a přikrytá rohovinovými okenicemi, takže by vlastně měla svítit hůř než svíčka. My si často představujeme petrolejky, ale měli bysme si představovat spíš lampiony. Nicméně pořád je to fantasy, máme srandy jako trpasličí řemeslníky a takový kruťas zase nejsem, takže přece jen připusťme nějaké zlepšení oproti svíčkám. Takže jsem dosvit luceren o 10 zkrátil a pochodní naopak o 10 prodloužil.
Mezi lucernami a pochodněmi tak vzniká reálná volba: lucerny vydrží fakt dlouho, za cenu trochu menšího dosvitu. Pochodně jsou neskladnější, ale svítí výrazně dál. Dosvit se často nevyužije, ale může mít reálné důsledky hlavně proto, v jaké vzdálenosti si všímáte nepřátel. V reálné hře většinou družina nosí kombinace luceren a pochodní, což mi vyhovuje.
Příjemně mě potěšil pohled do AD&D, kde Gygax udělal podobnou změnu! Jeho lucerny svítí na 30 (líp než ty moje) a pochodně na 40 (stejně jako ty moje, ha!). Samozřejmě Gygax pak vytvoří nesmyslný předmět bullseye lantern s dosvitem 60 stop (!!!), kterýžto okamžitě mažu z existence. (Zdravíme do 19. století.)
Zajímavější otázka, kterou žádné D&D neřeší, je, kolik toho světla vlastně potřebujete.
Kdysi jsem od Bifiho odkoukal, že různé zdroje světla svítí různému počtu lidí. Po zjednodušení jsem používal, že svíčka stačí pro 1 člověka, lucerna pro 2 a pochodeň pro 3. Je to jednoduché, při vstupu do dungeonu družina prostě spočítala, kolik potřebuje svítidel, zapálila je a dál se to neřešilo.
Teď jsem u Gábora v jeho Sword & Magic našel elegantnější řešení: potřebujete jedno světlo (jedno jaké) do každé druhé řady pochodového pořadí. To asi vychází na smysluplnější počty světel a líp to odpovídá tomu, co je reálný problém – vrhání stínů jeden druhému. (Zběžné pokusy doma se svíčkou naznačují, že jedna svíčka může klidně svítit čtyřem lidem, kdy si vzájemně nestíhí
Všimněte si ještě jednoduché odpovědi na oblíbený trik hráčů: Nahážeme všechny pochodně na zem, ať můžeme všichni používat štíty! Ano, to můžete, ale je to naprd.
Špatné světlo je –2 k hodům na útok. Žádné světlo (nebo slepota) je –4 k hodům na útok a spoustě dalších hodů. (Tohle je default AD&D, myslím.)
Infravize a ultravize
Vysvětlení, že infravidění je vidění teploty, snad všichni známe, a ano, i v AD&D to tak je. Chtělo to přesně specifikovat, co to umí, a v tomhle je AD&D konkrétnější – zas taková sláva to infravidění není. Asi rozpoznáte stěnu od volného prostoru a určitě uvidíte nepřátele (ale jenom živé), ale předměty si v tom prohlížet nemůžete a pasti nebo drobné překážky taky neuvidíte. To trochu reaguje na oblíbenou taktiku „trpaslík jde první a dělá průzkumníka“ – ano, jde to, je to dokonce často dobrý nápad, ale ten trpaslík se tím docela vystavuje nebezpečí (a to nemluvě o nepřátelích, co nevyzařují teplo, třeba oživlé sochy; ty prostě neuvidí).
Zajímavý objev v AD&D je poznámka o tom, že zatímco defaultní infravidění je 60 stop, tvorové s infraviděním 90 stop a delším už sami vydávají infračervené záření, a proto jim oči svítí červeně (a jsou vidět!). To je cool, přebírám.
AD&D taky zavádí ultravidění, což je vlastně něco jako kočičí zrak. Funguje to jen venku, ne v podzemí! Zato má výrazně vyšší dosah.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24282
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pokud máš s světě láhve oleje, flakóbky, zrcadla a podobné věci, tak lucerna bude mít skleněné okenice.
Druhá věc je, že olej nebo tuk do lucerny může být dost kvalitní, ale nejdůležitější vlastností je, že plamen je relativně stálý. Pohodě možná hoří větším plamenem, ale při nižší teplotě, a tedy svítí méně, a navíc je světlo nestálé i v řádu desetin sekundy.
Dále se dá předpokládat, že pokud si dobrodruzi potřebují svítit často, tak už dávno mají vychytané nějaké lepší řešení lamp než lidé, kteří v noci potřebují jít do stáje.
Svíčky můžou svítit mnohem déle. Ve středověku byly běžné svíčky a hřeby, které dopadem na kovový tácek odměřovaly hodiny během zimních nocí.
A pokud si před vánoci zapaluješ adventní věnec, můžeš si sám ověřit, jak dlouho různě silné svíčky hoří v ideálních podmínkách.
Nifjebe čajová svíčka hoří tři hodiny, větší svíce až 50 hodin, vysoké a silné kostelní svíce hoří až 100 hodin.
Tenké svíčky na svícnu hoří 6 - 10 hodin.
Tedy standardem by měla být svíčka, která bude hořet celou noc.
V podzemí potřebuje světlo každý člověk, který dělá věc potřebující zrak. Na chůzi relativně bezpečnou chodbou stačí jedno světlo na dva až tři lidi, kdy první svítí a vede další dva. Pokud je třeba koukat pod nohy, potřebuje každý své světlo a navíc přímo pod sebe nikdo nevidí (pod svícnem je největší tma), takže jsou třeba větší rozestupy.
Btw pokus máš lucernu a rohovinovou vyplní, tak ta se při odhození nerozbije, protože není že skla. A i když je lucerna skleněná, rozbití skla pořád neznamená, že zhasne. Svíčky při pádu nemusí zhasnout a knot taky ne. Naopak se olej může vylít a světla bude ještě víc,,hsk by řada dřevěných měst mohla vyprávět.
Pokud jde k boj v horším osvětlení, tak nevím jak řeší světlo protivníci, ale není tak těžké sekat v šeru. Mnohem těžší je útoky vykrývat, a podle šermířů je boj v šeru nebezpečný proto, že rána přijde nečekaně a nevidíš ji.
Infraviděním není volný prostor vidět vůbec, a neživé objekty na pozadí stěny taky rozeznáš. Natažený drát na podlaze rozeznat můžeš, protože ocel vyzařuje jinak než kámen. Oživlé sochy uvidíš asi jako šedé sochy v šedé místnosti. Jasně, červené sochy (lidi) v bílé místnosti vidíš mnohem lépe, ale to neznamená, že bys je nerozeznal vůbec. A to jsou zkušenosti s termokamerami, které musí převádět teplo na viditelné záření. Infrazrak může být mnohem citlivější.
Na druhou stranu řada povrchů na Infra působí jako zrcadlo, takže třeba na zdi se může odrážet obraz člověka stojícího uprostřed místnosti, takže místo jedné postavy vidíš tři nebo čtyři. Teplo má taky setrvačnost, takže když se někdo přitiskne ke zdi a pak odejde, ještě pár minut tam na infra toho člověka vidíš, i když jako slábnoucí odraz - takže není na první pohled jasné, zda se tam někdo snaží skrýt, nebo už odešel.
Na podlaze budou vidět mizející stopy živých tvorů, pokud nenosí boty. Různé hrany a škvíry můžou být překvapivě hodně výrazné, takže tajné dveře můžou být na infra paradoxně dost zřetelné.
Že by někomu oči na infra zářily a ještě červeně je cool filmový prvek, ale jinak je to blbost. Kdyby to tak bylo, tak tvory budou oslňovat vlastní oční bulvy.
(Čímž se dostáváme k tomu, proč teplokrevní živočichové jen stěží můžou vidět v infra.)
A nevím co na být "ultravidění". Ultrafialové světlo to rozhodně není a není důvod, aby jim v noci bylo vidět nebo víc.
Pokud jde o hodně velkou citlivost na světlo (jako mají kočky, sovy a další), tak to se dá do jisté míry vycvičit a různými technikami používat (třeba dívat se k okraji předmětu, který potřebujeme vidět)
Jinak pokud jde o "dosah vidění", je to naprostá blbost. Asi jako by tvrdil, že reálné vidění má nějaký dosah v metrech. Jasný zdroj tepla bude vidět na velkou vzdálenost.
Stejně tak jasné světlo nemá vliv na infravidění, a zdroj tepla naopak funguje jako reflektor pro normální vidění - pro pohledu přímo do něj oslňuje, ale sám o sobě osvětluje a vidění pomáhá.
Otázka je, zda se chceš držet spíše herní zajímavosti a nebo reality. Zatím máš takový zvláštní mix, který navíc zčásti vychází z dost zkreslených informací. Gygaxovi asi nemůžu mít za zlé, že měl špatné představy o fungování infrazraku, ale myslím, že se jeho omyly nemusí po padesáti letech předávat pořád dál.
Druhá věc je, že olej nebo tuk do lucerny může být dost kvalitní, ale nejdůležitější vlastností je, že plamen je relativně stálý. Pohodě možná hoří větším plamenem, ale při nižší teplotě, a tedy svítí méně, a navíc je světlo nestálé i v řádu desetin sekundy.
Dále se dá předpokládat, že pokud si dobrodruzi potřebují svítit často, tak už dávno mají vychytané nějaké lepší řešení lamp než lidé, kteří v noci potřebují jít do stáje.
Svíčky můžou svítit mnohem déle. Ve středověku byly běžné svíčky a hřeby, které dopadem na kovový tácek odměřovaly hodiny během zimních nocí.
A pokud si před vánoci zapaluješ adventní věnec, můžeš si sám ověřit, jak dlouho různě silné svíčky hoří v ideálních podmínkách.
Nifjebe čajová svíčka hoří tři hodiny, větší svíce až 50 hodin, vysoké a silné kostelní svíce hoří až 100 hodin.
Tenké svíčky na svícnu hoří 6 - 10 hodin.
Tedy standardem by měla být svíčka, která bude hořet celou noc.
V podzemí potřebuje světlo každý člověk, který dělá věc potřebující zrak. Na chůzi relativně bezpečnou chodbou stačí jedno světlo na dva až tři lidi, kdy první svítí a vede další dva. Pokud je třeba koukat pod nohy, potřebuje každý své světlo a navíc přímo pod sebe nikdo nevidí (pod svícnem je největší tma), takže jsou třeba větší rozestupy.
Btw pokus máš lucernu a rohovinovou vyplní, tak ta se při odhození nerozbije, protože není že skla. A i když je lucerna skleněná, rozbití skla pořád neznamená, že zhasne. Svíčky při pádu nemusí zhasnout a knot taky ne. Naopak se olej může vylít a světla bude ještě víc,,hsk by řada dřevěných měst mohla vyprávět.
Pokud jde k boj v horším osvětlení, tak nevím jak řeší světlo protivníci, ale není tak těžké sekat v šeru. Mnohem těžší je útoky vykrývat, a podle šermířů je boj v šeru nebezpečný proto, že rána přijde nečekaně a nevidíš ji.
Infraviděním není volný prostor vidět vůbec, a neživé objekty na pozadí stěny taky rozeznáš. Natažený drát na podlaze rozeznat můžeš, protože ocel vyzařuje jinak než kámen. Oživlé sochy uvidíš asi jako šedé sochy v šedé místnosti. Jasně, červené sochy (lidi) v bílé místnosti vidíš mnohem lépe, ale to neznamená, že bys je nerozeznal vůbec. A to jsou zkušenosti s termokamerami, které musí převádět teplo na viditelné záření. Infrazrak může být mnohem citlivější.
Na druhou stranu řada povrchů na Infra působí jako zrcadlo, takže třeba na zdi se může odrážet obraz člověka stojícího uprostřed místnosti, takže místo jedné postavy vidíš tři nebo čtyři. Teplo má taky setrvačnost, takže když se někdo přitiskne ke zdi a pak odejde, ještě pár minut tam na infra toho člověka vidíš, i když jako slábnoucí odraz - takže není na první pohled jasné, zda se tam někdo snaží skrýt, nebo už odešel.
Na podlaze budou vidět mizející stopy živých tvorů, pokud nenosí boty. Různé hrany a škvíry můžou být překvapivě hodně výrazné, takže tajné dveře můžou být na infra paradoxně dost zřetelné.
Že by někomu oči na infra zářily a ještě červeně je cool filmový prvek, ale jinak je to blbost. Kdyby to tak bylo, tak tvory budou oslňovat vlastní oční bulvy.
(Čímž se dostáváme k tomu, proč teplokrevní živočichové jen stěží můžou vidět v infra.)
A nevím co na být "ultravidění". Ultrafialové světlo to rozhodně není a není důvod, aby jim v noci bylo vidět nebo víc.
Pokud jde o hodně velkou citlivost na světlo (jako mají kočky, sovy a další), tak to se dá do jisté míry vycvičit a různými technikami používat (třeba dívat se k okraji předmětu, který potřebujeme vidět)
Jinak pokud jde o "dosah vidění", je to naprostá blbost. Asi jako by tvrdil, že reálné vidění má nějaký dosah v metrech. Jasný zdroj tepla bude vidět na velkou vzdálenost.
Stejně tak jasné světlo nemá vliv na infravidění, a zdroj tepla naopak funguje jako reflektor pro normální vidění - pro pohledu přímo do něj oslňuje, ale sám o sobě osvětluje a vidění pomáhá.
Otázka je, zda se chceš držet spíše herní zajímavosti a nebo reality. Zatím máš takový zvláštní mix, který navíc zčásti vychází z dost zkreslených informací. Gygaxovi asi nemůžu mít za zlé, že měl špatné představy o fungování infrazraku, ale myslím, že se jeho omyly nemusí po padesáti letech předávat pořád dál.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Díky, Jersone, za vyčerpávající fact check!
Já si to nějak přeberu a přehodnotím. Zrovna tady není cílem mít realistickou simulaci – světlo tady slouží gameplayi a má do hry vnášet rozhodnutí a prvek plánování, takže je potřeba to i nějak balancovat. Balancovací faktor je třeba ten omezený dosah infravidění, což má reálné dopady na jeho výhodnost.
EDIT: Tohle infravidění je prostě fantasy infravidění s dosahem 60 stop, ne naše termokamery.
Já si to nějak přeberu a přehodnotím. Zrovna tady není cílem mít realistickou simulaci – světlo tady slouží gameplayi a má do hry vnášet rozhodnutí a prvek plánování, takže je potřeba to i nějak balancovat. Balancovací faktor je třeba ten omezený dosah infravidění, což má reálné dopady na jeho výhodnost.
EDIT: Tohle infravidění je prostě fantasy infravidění s dosahem 60 stop, ne naše termokamery.
-
York
- Příspěvky: 19715
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Markus: Když bys na mě přišel s tím, že pochodeň hozená na zem svítí míň, přidělal bych na ni do kříže nožičky 
Jinak z mojí zkušenosti hráči používaj jak pochodně, tak lucerny, i v případě, že svítěj stejně. Pochodeň je otevřenej oheň, dá se s ní něco snadno zapálit, dá se použít na odhánění vlků, krys a podobnejch nepříjemností, dá se snadno odhodit a zase sebrat.
Jinak z mojí zkušenosti hráči používaj jak pochodně, tak lucerny, i v případě, že svítěj stejně. Pochodeň je otevřenej oheň, dá se s ní něco snadno zapálit, dá se použít na odhánění vlků, krys a podobnejch nepříjemností, dá se snadno odhodit a zase sebrat.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
@jerson: ultravidění má bejt přesně to, ultravision v AD&D 1e (v jinejch edicích se neobjevuje, nebo si ho aspoň nevybavuju) je vidění v UV světle.
Jasně, měl bys potřebovat nějakej zdroj, Oční bulva Mk.I je pasivní senzor. Venku v přírodě máš přirozenej zdroj UV záření (Slunce), takže do dungeonu by si postavy (a nestvůry) měly tahat nějakej zdroj (teď z hlavy nevim jestli podle pravidel zdroj potřebujou nebo ne, Markusi, můžeš ověřit?).
P.S. nechá se to okecat tak, že v underdarku všudypřítomná magická "background radiation" poskytuje UV světlo, ale zrovna tohle vysvětlení pro tebe asi moc neni, navíc nevysvětlí používání ultravidění jinde než v underdarku.
Jasně, měl bys potřebovat nějakej zdroj, Oční bulva Mk.I je pasivní senzor. Venku v přírodě máš přirozenej zdroj UV záření (Slunce), takže do dungeonu by si postavy (a nestvůry) měly tahat nějakej zdroj (teď z hlavy nevim jestli podle pravidel zdroj potřebujou nebo ne, Markusi, můžeš ověřit?).
P.S. nechá se to okecat tak, že v underdarku všudypřítomná magická "background radiation" poskytuje UV světlo, ale zrovna tohle vysvětlení pro tebe asi moc neni, navíc nevysvětlí používání ultravidění jinde než v underdarku.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dík. Asi stárnu, že už mi tak neslouží paměť
Edit: mystifikuješ, UV v podzemí funguje, když máš zdroj.
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/UltravisionAs earth and stone screened out that radiation, this vision was of little use inside subterranean locations unless there were some form of ultravisual emanation.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Odkud máš informaci, že to "ve středověku bylo běžné"? Mně se to moc nezdá, rozhodně ne takhle plošně. A "sám si to ověřovat" pokusy se svíčkami z parafínu je dle mého bezpředmětné.Jerson píše: ↑23. 8. 2024, 13:10 Ve středověku byly běžné svíčky a hřeby, které dopadem na kovový tácek odměřovaly hodiny během zimních nocí.
A pokud si před vánoci zapaluješ adventní věnec, můžeš si sám ověřit, jak dlouho různě silné svíčky hoří v ideálních podmínkách.
Nifjebe čajová svíčka hoří tři hodiny, větší svíce až 50 hodin, vysoké a silné kostelní svíce hoří až 100 hodin.
Tenké svíčky na svícnu hoří 6 - 10 hodin.
Tedy standardem by měla být svíčka, která bude hořet celou noc.
Voskové "hodiny" máme popsané na královských dvorech. Vosk byl totiž celkem drahý – zde v tomto článku (https://estudiosmedievales.revistas.csi ... /view/1291) uvádí autor, že v Barceloně v roce 1340 stojí 1 kg voskových svic (cca 6 velkých?) stejně jako 27 kg obilí nebo 36 denních přídělů chleba (tzn. vleká svíce za 6 daily rations).
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
York
- Příspěvky: 19715
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Cena nehraje roli, DnD dobrodruzi se koupou ve zlatě.Selhan píše: ↑23. 8. 2024, 15:19 Voskové "hodiny" máme popsané na královských dvorech. Vosk byl totiž celkem drahý – zde v tomto článku (https://estudiosmedievales.revistas.csi ... /view/1291) uvádí autor, že v Barceloně v roce 1340 stojí 1 kg voskových svic (cca 6 velkých?) stejně jako 27 kg obilí nebo 36 denních přídělů chleba (tzn. vleká svíce za 6 daily rations).
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Roli by hrála dostupnost a vůbec schopnost něco takového koupit. Dobrodruzi jsou marginální součást společnosti, tj. sami poptávku nevytvoří, tj. museli by si takové věci nechat vyrábět zakázkově.
Ale to je asi zbytečný detail pro potřebu dobrodružné hry.
Já potřebuju takovéhle faktory jednou zohlednit, podle nich plošně nastavit něco, co dává v žánru dungeoncrawl D&D jakžtakž smysl, a dál už na to nehrabat a ve hře žádné jemnější proměnné a faktory nesledovat. (Dungeoncrawl je sám o sobě extrémně nerealistický.)
Ale to je asi zbytečný detail pro potřebu dobrodružné hry.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24282
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tak jinak - pro případ, kdy bylo třeba měřit čas v noci nebylo neobvyklé takové svíčky používat.
"Denní příděl chleba" asi není to samé jako "denní dávka potravy", ne? Tak nebo onak si stojím za tím, že pokud někdo používal svíčky, tak ty určitě vydržely svítit déle než hodinu.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 23. 8. 2024, 20:18, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Hodinové svíčky mi tam prolezly kdoví odkud. Já běžně mívám svíčky nadefinované stylem „nepočítaně na jedno políčko inventáře, hoří celou noc“. Ale díky, že sis toho všiml.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25117
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Světlo post-Jerson
Lucerny povýšeny z dosvitu 20 na 30 stop (shodou okolností přesně jako v AD&D).
Svíčky odnerfnuty, viz výše.
Vrátil jsem zpátky výpočet potřebného počtu světel podle počtu osob. Je to přísnější, například družina jdoucí v dvojstupu by při pravidlu "jedno světlo na dvě řady" mohla mít jen jedno světlo na 4 lidi. S mými čísly musí mít jedno světlo na 2 lidi (lucerny) nebo 3 lidi (pochodně). Myslím, že jsem ten počet původně trefil dobře – jedna lucernička pro čtyři lidi, držená někým jdoucím v druhé řadě, mi přijde málo. (Navíc jsme to takhle reálně hráli a nebyl problém.)
Je to asi taky praktičtější, protože se to nemusí přepočítávat, když družina přejde z jednostupu do dvojstupu a zpět.
---
Tady je přeformulované infra/ultra, prosím s přihlédnutím k tomu, že je to prostě nějaká herní schopnost a má herní limity, jako je ten dosah (ten změnit nemůžu, protože by silně proměnil „balanc“ schopností). Plus i to fungování musí být relativně přímočaré, aby nežralo moc pozornosti.
Ultravidění je taková podivnost AD&D. Používá ho strašně málo příšer, já donedávna ani nevěděl, že existuje. Ale potřebuju ho tam mít, aby ty příšery byly hratelné a kompatibilní, když se ve hře objeví.
Lucerny povýšeny z dosvitu 20 na 30 stop (shodou okolností přesně jako v AD&D).
Svíčky odnerfnuty, viz výše.
Vrátil jsem zpátky výpočet potřebného počtu světel podle počtu osob. Je to přísnější, například družina jdoucí v dvojstupu by při pravidlu "jedno světlo na dvě řady" mohla mít jen jedno světlo na 4 lidi. S mými čísly musí mít jedno světlo na 2 lidi (lucerny) nebo 3 lidi (pochodně). Myslím, že jsem ten počet původně trefil dobře – jedna lucernička pro čtyři lidi, držená někým jdoucím v druhé řadě, mi přijde málo. (Navíc jsme to takhle reálně hráli a nebyl problém.)
Je to asi taky praktičtější, protože se to nemusí přepočítávat, když družina přejde z jednostupu do dvojstupu a zpět.
Ano, ale tohle je zrovna příklad věci, kterou nemůžu řešit moc detailně, jinak to bude vopruz. Potřebuju, aby se světlo jednou spočítalo a pak fungovalo konstantně stejně. Takže potřebuju říct něco jako "jedna lucerna na dva lidi" a dál neodlišovat jednotlivé situace, protože je to v akční dobrodužné hře taková marginálie, že si to víc herní pozornost nezaslouží. Dřív jsem třeba experimentoval s tím, že hráči beze světla museli konkrétně říct, s kterým světlonošem jdou, nemohli se od něj moc vzdalovat a nemohli dělat nic jemnějšího bez něj. Bylo to nehratelné, rychle jsme s tím přestali. Říct něco jako "v tomhle počtu lidí potřebujte čtyři světla a pak si dělejte, co chcete", je tak akorát.V podzemí potřebuje světlo každý člověk, který dělá věc potřebující zrak. Na chůzi relativně bezpečnou chodbou stačí jedno světlo na dva až tři lidi, kdy první svítí a vede další dva. Pokud je třeba koukat pod nohy, potřebuje každý své světlo a navíc přímo pod sebe nikdo nevidí (pod svícnem je největší tma), takže jsou třeba větší rozestupy.
Když se lucerna vyleje, tak moc dlouho svítit nebude ne? Shoří knot a konec. Případně se utopí v kaluži. (Žertovnou variantu "hoří celá lucerna" nepočítám.)Btw pokus máš lucernu a rohovinovou vyplní, tak ta se při odhození nerozbije, protože není že skla. A i když je lucerna skleněná, rozbití skla pořád neznamená, že zhasne. Svíčky při pádu nemusí zhasnout a knot taky ne. Naopak se olej může vylít a světla bude ještě víc,,hsk by řada dřevěných měst mohla vyprávět.
---
Tady je přeformulované infra/ultra, prosím s přihlédnutím k tomu, že je to prostě nějaká herní schopnost a má herní limity, jako je ten dosah (ten změnit nemůžu, protože by silně proměnil „balanc“ schopností). Plus i to fungování musí být relativně přímočaré, aby nežralo moc pozornosti.
Ultravidění je taková podivnost AD&D. Používá ho strašně málo příšer, já donedávna ani nevěděl, že existuje. Ale potřebuju ho tam mít, aby ty příšery byly hratelné a kompatibilní, když se ve hře objeví.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.