Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Vždycky jsem chtěl sepsat přehled toho, jaké možnosti léčení jsou ve hře k dispozici a od které úrovně je mají postavy k dispozici. Hodí se to, třeba když hráči hledají externí pomoc – ať vědí, koho vůbec mají hledat. Takže do kapitolky o zranění přidávám i tohle. Připomínám, že používám kouzla i progresi schopností postav podle AD&D (což je podstatné hlavně v případě klerika, který v AD&D kouzlí už od první úrovně).

AD&OSE možnosti léčení.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Bifi mě upozornil, že ty mínusové životy čtu špatně. Vyřazené a krvácející jsou jen postavy do limitu –3 životů. Pokud je jedna rána vyřadí na –4 a míň, jsou okamžitě mrtvé. Ten limit –10 je tam jen pro krvácení. Takže to ještě doedituju.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 479
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MaMaHaJ »

To je zajimavy ze ti to da trochu vetsi schopnost preziti na nizkych levelech (kde jsou jakoby 3 zivoty navic celkem dost), ale na vysokych to uz bude trochu jedno, jelikoz tam te stejne budou nejvic ohrozovat veci typu smrtici pohled morske carodejnice.

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jedy a jejich uzdravování

Koukám na jedy.

Barbar má schopnost najít protijed. Originální znění v OSE:
OSE píše:V divočině umí barbar nasbírat byliny a umíchat z nich protijed působící proti přírodním jedům. Trvá to jednu směnu za každou postavu, která potřebuje vyléčit. Každá léčená osoba si pak může hodit druhý záchranný hod na ukončení účinků.
Jak je typické pro OSE, chybí tomu granularita, takže je to prostě... stoprocentní šance na nalezení jedu? Prostě něco vás kousne a barbar vždycky najde tu správnou bylinku, která to léčí? To je divné, ne? Nebo snad ty bylinky nosí u sebe? Ale to pak nosí všechny možné protijedy na všechny možné jedy? Taky divné. Upravuju podle AD&D na tohle znění:
AD&OSE píše:Uzdravení otravy: V divočině umí barbar nasbírat byliny a umíchat z nich protijed působící proti přírodním jedům. Trvá to 1 směnu za každou postavu, která potřebuje vyléčit. Šance na úspěšnou léčbu je 1 z 6. Pokud je zdroj otravy známý a jde o hrozbu, která se v okolí běžně vyskytuje, šance stoupá na 4 z 6. Když hod uspěje, je jed neutralizován.
(Vyhodil jsem tu podmínku druhého záchranného hodu, aby nebyla záchrana schovaná za dvěma hody. Tu náhodu dostatečně vyjádří šance na nalezení účinného léku.)


Ale kvůli tomu nepíšu. Problém je jinde – a sice kdy přesně má barbar čas na to, aby hledal protijed? Jedy účinkujou ve hře okamžitě. Píchne vás vyverna nebo kousne kobra, okamžitě házíte na záchranu, a když neuspějete, okamžitě umíráte. Jedy příšer nemají účinky odstupňované podle času, žádné „2 životy zranění za směnu“, prostě dostanete plnou nálož okamžitě hned na začátku. Co s tím má dělat ten barbar, který by teď teoreticky měl jít někam do lesa a hledat vhodné bylinky. Bude mu to trvat jednu směnu. To je jaksi pozdě, ne? Jak to sakra má fungovat?


Podíváme se na druidské kouzlo Zpomal jed (zajímavé je, že AD&D ho má jen pod klerikem, zatímco OSE jen pod druidem). Účinek kouzla:
Účinkování jedů v těle cíle se výrazně zpomalí, což dává sesilateli víc času na zajištění úplného vyléčení.

Účinky jedu: Dokud má subjekt víc než 1 život, zraňuje ho zpomalený jed za 1 život za směnu. Jakmile cíle klesne na 1 život, jed už ho dál nezraňuje.

Postavy zabité jedem: Dají se tímhle kouzlem oživit. Kouzlo je ale nutné seslat nanejvýš 1 směnu za úroveň sesilatele od okamžiku smrti.

Přírodní jedy: Pokud byl cíl otráven přírodní rostlinou nebo zvířetem, má sesilatel šanci 10 % za úroveň, že zná bylinný protijed, kterým se jed dá plně neutralizovat. V divočině trvá nasbírání bylin na protijed jednu směnu. V osadách můžou být byliny k sehnání u bylinkářky nebo léčitele.

Po skončení kouzla: Nastává plný účinek jedu. Pokud byl cíl tímto kouzlem vzkříšen ze smrti, znovu umírá.

Takže Zpomal jed samo o sobě jed nevyléčí (to dělá až Neutralizuj jed), ale dává vám čas zajít k bylinkáři nebo zkusit ty byliny najít sami. Což funguje velmi podobně jako barbarská schopnost – a vlastně to barbarovi dává čas na nalezení jedu. Akorát že rules-as-written je seslání tohohle kouzla jediná možnost, jak může barbar svojí schopnost využít, protože bez seslání tohohle kouzla prostě otrávený okamžitě umře. (Pak ale není jasné, jak fungují ti bylinkáři ve vesnicích, kteří po ruce pravděpodobně nemají druida s kouzlem). Prostě je to celé divné...

Mimochodem, ta poznámka u kouzla Zpomal jed o tom, že klerik pak může najít jed v přírodě, v AD&D vůbec není! To je Gavinova invence v OSE, zřejmě aby to kouzlo udělal aspoň nějak použitelným, protože rules-as-written v AD&D je to kouzlo skoro k ničemu – dá vám čas navíc... ale k čemu?

(e to ale divné schovávat tohle do popisu kouzla, protože ta šance 10% za úroveň na nalezení protijedu zní spíš jako schopnost druida než jako schopnost kouzla.

Každopádně jedna zajímavost v tom kouzlu je – dokáže „oživit“ oběť zabitou jedem i nějakou dobu potom, co umřela. To vlastně znamená, že otrávená postava nebyla skutečně mrtvá, že? Dá se to vykládat dat, že ten jed ji ve skutečnosti nezabil, jen vyřadil a uvrhl do bezvědomí. Smrt nastane až po uplynutí uvedeného času. A do té doby je čas hledat protijedy.

Což je tak šikovná věc, že bude lepší kodifikovat to globálně pro všechny jedy v celé hře. Do kapitoly zranění přidávám:

AD&OSE jedy.jpg

Tadá! Problem solved! Teď je konečně čas na používání všelijakých těch schopností, hledání bylinek a dopravování otrávených kamarádů k bylinkářce.


A ještě jedna zajímavost. V Gygaxově DMG je na úplně náhodném místě ve slovníčku pojmů na konci knihy uvedeno tohle:
Holy/Unholy Water — Water which has been specially prepared by a cleric. Useful as a weapon against undead or to slow the effects of poison
Svatá voda zpomaluje jedy? Jak? Funguje stejně jako kouzlo Slow Poison? Nevíme. A pochopitelně to není zmíněno nikde jinde, zejména ne v popisu svěcené vody, jen takhle mimoděk ve slovníčku pojmů, kde to nejspíš 99 % lidí nikdy neuvidí. To je prostě Gygax. Ještě nevím, co si s tím počít a jestli to přijmout, nebo zavrhnout.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19011
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Jedy účinkujou ve hře okamžitě. Píchne vás vyverna nebo kousne kobra, okamžitě házíte na záchranu, a když neuspějete, okamžitě umíráte.
Eh?
Spousta jedů od potvor má: "Za 4 dny umřeš" nebo "Za 1k6 směn umřeš", ne?

Tam je čas aplikovat protijed.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

To si pleteš jedy a nemoci. Jedy jsou většinou save or die nebo save or 45 hp damage. Nemoci mívají tyhle dlouhodobé účinky.
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 730
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rillae »

Markus píše: ↑7. 11. 2024, 13:30 Podíváme se na druidské kouzlo Zpomal jed (zajímavé je, že AD&D ho má jen pod klerikem, zatímco OSE jen pod druidem).
Unearthed Arcana begs to differ
Screenshot_20241107_181707_Drive.jpg
Markusi, když vykrádáš 1e, vykrádej pořádně
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Aaa, takže UA přidala některá klerická kouzla k druidům, to je dobré vědět! Díky! Já zatím zpracovávám jenom základní příručky, UA jen cíleně, když hledám něco konkrétního.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑7. 11. 2024, 13:30 A ještě jedna zajímavost. V Gygaxově DMG je na úplně náhodném místě ve slovníčku pojmů na konci knihy uvedeno tohle:
Holy/Unholy Water — Water which has been specially prepared by a cleric. Useful as a weapon against undead or to slow the effects of poison
Svatá voda zpomaluje jedy? Jak? Funguje stejně jako kouzlo Slow Poison? Nevíme. A pochopitelně to není zmíněno nikde jinde, zejména ne v popisu svěcené vody, jen takhle mimoděk ve slovníčku pojmů, kde to nejspíš 99 % lidí nikdy neuvidí. To je prostě Gygax. Ještě nevím, co si s tím počít a jestli to přijmout, nebo zavrhnout.
Vida, podobné použití svěcené vody jsem kdysi řešil – klerik do sebe před požitím podezřelého nápoje obrátil celý flakónek. Dal jsem mu za to myslím+2 k hodu na záchranu.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Soubojový systém

A je to tady – věc, kterou jsem dlouho odsouval. Bylo ji potřeba rozseknout.

Potíž soubojáku OSE je ten, že je strašně rigidní, až primitivní. Strana, která vyhraje iniciativu, jede celá jako první. Pak hraje druhá strana. Repete ad nauseam. Je to použitelné, celkem fajn na naučení hry a zažití toho, jak cool je, když souboj odsejpá. Ale nakonec se to omrzí, nenabízí to moc možností a hlavně vznikají problémy s tím, že se to začne rozcházet s fikcí. Typické problémy jsou: držím nabitou kuši, soupeř je pět metrů ode mě, ale vyhraje iniciativu a sekne mě dřív, než stihnu vystřelit. Fakt?

V OSE jsem to nakonec řešil rozfázovaným soubojákem, který ke mě doputoval od Bifiho a k němu zase odkudsi z Philotomy's Musings nebo Perrin's Conventions nebo kdovíčeho jiného – je to každopádně hodně stará věc už ze sedmdesátkového wargamingu. Pointa je rozfázovat celé kolo a nechat strany, ať se podle inciativy střídají v každé fázi. Třeba takhle:
- Útoky zblízka
- První pohyb
- Střelba
- Druhý pohyb
- Pomalé akce

Tohle funguje velmi dobře, svižně, mám to rád. Jenomže s AD&D to udělat nejde, protože AD&D má doby sesílání kouzel. Zatímco v tom výše uvedeném by se všechna kouzla vyhodnotila ve fázi „Pomalé akce“, AD&D rozlišuje mezi pomalými a rychlými kouzly a má to sakra význam, protože sesílání pomalých kouzel je velice riskantní – pokud vás před sesláním někdo zraní, o kouzlo přicházíte. Když vám tedy hrozí zranění, můžete volit spíš rychlejší kouzla. Je to velmi pěkný taktický prvek, o který nechci přijít.

Potom, co jsem zavrhl asi dva způsoby, jak napasovat doby sesílání do výše uvedené struktury, jsem si znovu přečetl iniciativu v AD&D, konečně ji pochopil a zjistil, že je ve skutečnosti jednoduchá a velmi dobrá! :doh: (Jen velmi, velmi blbě popsaná, až nesrozumitelná.) Takže prostě přebírám AD&D... částečně, protože AD&D má víc nuancí, než jsem ochotný tolerovat, takže to trochu zjednodušuju (víceméně stejně jako OSRIC). Aaaaanyway, funguje to takhle:

Každé kolo se dělí do 10 segmentů a ty se vyhodnocují od prvního po desátý. Každá strana hodí k6 (nižší je lepší). V tom segmentu se vyhodnotí její akce. So far so good, zatím je to identické jako OSE, stejně primitivní (a svižné), akorát jsme přidali segmenty, které k ničemu nepoužíváme. Tak je pojďme používat.

Kouzlení

Každé kouzlo má dobu sesílání vyjádřenou číslem. Třeba Magic Missile má 1 segment, Fireball má 3 segmenty, Monster Summoning III má 5 segment. Doba sesílání se kouzelníkovi (a jenom jemu) přičítá k iniciativě. Kouzelník začíná kouzlit na začátku kola a kouzlo dokončí v segmentu, který je iniciativa + doba sesílání. Pokud je mezitím zraněn, o kouzlo přichází. Příklad:
Příklad: Kouzelník sesílá kouzlo s dobou sesílání 3. Ork šaman sesílá kouzlo s dobou sesílání 1. Dobrodruzi hodí na iniciativu 4, orkové hodí 5. Pořadí akcí je následující: Ve 4. segmentu jednají dobrodruzi kromě kouzelníka, v 5. segmentu jednají orkové kromě šamana, v 6. segmentu se vyhodnotí šamanovo kouzlo a až v 7. segmentu se vyhodnotí kouzelníkovo kouzlo.
Tohle se mi líbí, protože to do hry vnáší trochu gamblingu a pestrosti. Zatímco v OSE začnete sesílat kouzlo – libovolné –, pak hodíte na iniciativu, a když prohrajete, máte problém, tady je to pestřejší. Záleží na tom, o kolik iniciativu vyhrajete. A volbou konkrétního kouzla můžete víc nebo míň riskovat. Zajímavé rozhodnutí!

Pokud výsledek přeleze přes 10, přelezl vám do dalšího kola.

Když už máme segmenty, můžeme udělat taky tohle:

Otálení
Deklarace akcí: První deklaruje sudí, potom hráči po směru hodinových ručiček. V příštím kole proti směru atd.

Otálení: Deklarovat je nutné hned, co na hráče přijde řada. Za každých 10 sekund přemýšlení se postavě zhoršuje iniciativa o 1 segment, viz dále.
Nucení hráčů, aby deklarovali akce rychle! Ano, mám pet peeve s tím, když hráč promyslí minutu dvě, co udělá, protože pak se souboj hrozně vleče. Svatý Gary chtěl, aby se hráči rozhodovali okamžitě –a klidně i ve stresu, což zhoršuje důmyslnost reakcí, ale je to jaksi akčnější. Ano, je to šikana hráčů, ale já hráče šikanuju rád. *prásknutí bičem“. Výsledek: samozřejmě že si svoje akce můžete důkladně promyslet, ale znamená to, že si je stejně tak důkladně promýšlí vaše postava a holt jedná pomaleji.


Zpoždění lektvarů

Tohle je taky sranda (z AD&D): Lektvary po vypití neúčinkují okamžitě, ale až po 1+1k4 segmentech. Takže si dobře rozmyslete, kdy ten léčivý lektvar budete pít, protože vyhrát iniciativu nemusí stačit. :)


Střelba z připravených zbraní

Reálně celé kolo vypadá takhle:
1. Deklarace záměrů
2. Rozdělení iniciativy
3. Střelba z připravených zbraní:
4. Vyhodnocení akcí po segmentech
5. Morálka a domluva

Pokud nesete připravenou kuši nebo luk (ale ne prak nebo vrhací zbraně), můžete z ní vystřelit ještě předtím, než se vůbec začne vyhodnocovat podle segmentů. Tohle je vlastně podobné řešení, jako předsunutí střelby před všechny ostatní akce v tom systému, který jsem popsal úplně na začátku. Vyčleněním střelby dopředu se dosáhne toho, že i když jedna strana vyhraje iniciativu a může se pohnout a zaútočit, střelba bude vždycky rychlejší.


Deklarace útoků zblízka a zteč

Zajímavé je pravidlo v AD&D, že útočit zblízka můžete jen v případě, že jste začali kolo v melee. Není možné se posunout a zaútočit ve stejném kole – můžete se jen posunout a zaútočit v příštím kole nebo zahrát zteč, která je jedinou možností, jak se posunout a zároveň zaútočit. Tohle opět funguje velmi podobně jako to rozfázování na úplném začátku, které má útoky zblítka jako první fázi v postupu vyhodnocení (takže když se pohnete, už nemůžete v tomhle kole útočit, protože ta fáze už byla).

Zajímavá je ale ta podmínka, že zteč vám ten útok dá. Zteč dává klasicky +2 k útoku, –1 k TZ, ale hlavně umožňuje útočit hned. Vlastně to dělá akci zteč podstatně zajímavější. Zatímco v OSE jsem ji snad nikdy neviděl zahranou, tady se najednou stává velmi užitečnou a předpokládám, že se bude používat často (a já jako sudí ji rozhodně budu automaticky používat u nemrtvých, zvířat atd.).

Zteč dělá trochu bordel v iniciativě, protože znovu do hry vrací otázku „stihnu vystřelit/zakouzlit dřív, než ke mě doběhne?“. AD&D na to má celkem jednoduchou odpověď: rozděl svůj pohyb na desetiny, v každém segmentu urazíš desetinu vzdálenosti. To je trocha výpočtů, ale reálně se to asi většinou ignorovat, protože na tom záleží fakt jen v případech, kdy se zteč potká s (nepřipravenou) střelbou nebo kouzlem.

Další zajímavost: Při zteči se pořadí útoků řídí délkou zbraně (např. kopí > obouruční meč > sekera > krátký meč). Takže ztečovat třeba s obouručákem proti jednoručákům je dobrý nápad, protože kromě bonusu k útoku dostanete i první úder. Naopak není dobré ztečovat proti kopím apod., protože ty jsou delší, mají první úder a navíc způsobují proti zteči dvojnásobné zranění. :oops: (Opět trochu komplexity ve hře a důvod, proč nosit kopí, i když mají nižší damage než meče.)


A to je všechno hlavní. Chvíli trvá, než to hlava pobere, ale je to vlastně dost svižné, ve spoustě kol se segmenty vůbec nebudou řešit a pojede se klasické „nejdřív hrajeme my, pak hrajete vy“. Ale existence segmentů do toho vnáší trochu zajímavé granularity a taktizování. Nevysvětluju úplně všechno, přečtěte si přiložené PDF.

No a tohle popsané roubuju na základ OSE, takže mám třeba pár sekund trvající kola (místo jedné minuty jako v AD&D) a celkově je to trochu jednodušší. Na rozdíl od AD&D mám taky pravidla pro morálku, která v AD&D kdovíproč nejsou.

Dal jsem si ještě tu práci a prošel kapitolky Další bojové situace, kde jsou takové ty věci jako obranný boj, střelba do šrumce, povalení nepřítele, grappling atd. OSE k tomu moc neříká a nechává to hodně nezodpovězené. Dolmenwood je specifičtější, beru ho jako základ. AD&D říká víc a má jak užitečná pravidla, tak pravidla totálně nepoužitelná (grappling, overbearing). Asi nemá smysl rozebírat tu, co mám ve výsledku, je to prostě kategorie „Misc“, kdy jednotlivé možnosti sice dávají soubojům větší hloubku, ale nejsou samostatně kdovíjak zajímavé.

Za zmínku stojí, že v ACKS II jsem konečně našel dobrou implementaci takových těch divnoakcí, jako je odzbrojování, povalování, zatlačování nepřátel nebo zápasení. Vyhodnocuje se to skoro jednotně tak, že útočník hodí na útok s postihem –4, a když uspěje, obránce hází na záchranu proti paralýze, jestli to nezablokuje. Ale pokud neuspěje, tak se divnoakce povedla. Jednotlivé akce ještě mají trochu jiné modifikátory (např. při povalení se dávají postihy a bonusy za rozdíl velikostí, u odzbrojení ne), ale celkově se mi líbí, že je to jednoduché, jednotné a dobře zapamatovatelné.

Jo a ACKS II dostává medaili za to, že konečně odpověděl na otázku, jak to teda řešit, když chce někdo vyskočit na záda obřímu orlovi, golemovi, zlobrovi nebo co já vím ještě.
Lezení na záda

Bojující se můžou pokusit vydrápat se na záda tvorovi, který je aspoň o jeden stupeň velikosti větší (např. člověk na zlobra).

Hod: Jako hod na útok s postihem –4.

Obrana: Druhý tvor si pak hodí na záchranu proti paralýze. Dostává k němu postih –2 za každý stupeň, o který je větší než lezec. (Např. zlobr má –2 proti člověku, –4 proti hobitovi.) Úspěch znamená, že lezce setřásl.

Na zádech: Lezec má +2 k útokům proti druhému tvorovu a +4 k TZ na obranu před jeho útoky. Bránit se navíc dokážou jen tvorové s končetinami, chapadly apod. Lezec může používat bodnutí do zad.

Shození lezců: Tvor se může místo akce pokusit jezdce shodit (skákáním, narážením do stěn...). Lezci musejí uspět v záchraně proti paralýze, jinak spadnou a utrpí zranění pádem.
Podrobnosti v PDF. Je to kompletní souboják.

Chybí mi ještě nějaké věci, třeba boj v sedle. AD&D má taky výrazně komplikovanější pravidla pro překvapení, která ale zároveň plodí pestřejší výsledky. Já zatím používám jednoduché překvapení podle OSE, ještě jsem to úplně nezpracoval a nerozhodl, jestli nějak napodobím to AD&Dčkové.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od tochalius »

Nějak se mi nezdá střelba do šrumce. (A to i kvůli zvolenému slovu, neměla by to být spíš skrumáž? Šrumec chápu spíš ve významu shon, neklid, hluk... No ale to je vedlejší.) Zpět ke střelbě: proč dostává střelec postih k zásahu, který mu zároveň zvyšuje šanci zasáhnout spojence? Jedna nevýhodná situace tak dává hned dva negativní efekty. Čistší by imho bylo zachovat jen jeden z efektů, anebo zavést nový taktický prvek a dát střelci možnost volby:
  • buď bude střílet s rozvahou, a sníží tím šanci na zásah o 1 za každého spojence ve skrumáži, postih už ale negativně neovlivní šanci na friendly fire,
  • nebo bude střílet naplno, bez postihu k zásahu, friendly fire pak ale spustí s o 1 vyšší šanci za každého spojence.
A ještě férovější by bylo v případě neúspěšného zásahu netrefit rovnou spojence, ale rozpočítat šanci mezi všechny účastníky skrumáže.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 479
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MaMaHaJ »

Pripadne si hodit na utok znovu proti tomu spojenci, me treba rozciluje ze kdyz nekdo hraje rytire v platove zbroji tak ho neopatrny kolega automaticky zrani.

Edit: ale to koukam ze tam prave mas, takze chvalim. A taky za segmentovou iniciativu, ta je vlastne uplne nejlepsi jak jsme zjistili na calduron conu!

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Šrumec na skrumáž předělám, já ta slova pořád motám.

Defaultní řešení střelby do melee ve starém D&D a jeho klonech je, že útočíš na náhodně určený cíl. S čímž já nemám problém, ale v reálné hře do vždycky vedlo k tomu, že se hráči dohadovali a popisovali mi, jak dokážou mířit kolem svého kamaráda a že určitě trefí nepřítele... pročež vznikla tahle domácí úprava, která tam tu šanci na zásah přítele pořád má, ale zároveň umožňuje střílet cíleně na nepřítele.

Ty zdvojené efekty mi dávají smysl: Přítomnost tvých spojenců ti reálně zhoršuje míření (proto ty postihy) a zároveň hrozí, že některého z nich trefíš. Obojí platí zároveň – představa, že opatrným mířením můžeš tu šanci na zásah spojence úplně negovat, se mi nelíbí. Kdyby to tak bylo, tak střelci prostě přijmou postihy a budou vesele pálit do melee až donekonečna, protože žádný negativní následek nehrozí.

Ještě nad tím budu dumat.

MaHaMaJ: Tak to je. Nespustí to automatický zásah, ale vyvolá to další hod na útok proti tvému kamarádovi.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: ↑13. 11. 2024, 23:12 Na rozdíl od AD&D mám taky pravidla pro morálku, která v AD&D kdovíproč nejsou.
Wut?

Pravidlá pre morálku AD&D samozrejme má... DMG, s. 36-37 a 67 a vágne v PHB, s. 106.

Hod na morálku pre príšery a cudzie NPC je u henchmenov nahradený hodom na lojalitu, resp. u žoldnierov a sluhov hodom na poslušnosť - ale napr. už prvá tabuľka v DMG na s. 36 vymedzuje situácie, v ktorých sa hádže. Všetky nasledujúce modifikátory na lojalitu sa rovnako dajú (a s vysokou pravepodobnosťou majú*) uplatňovať aj na morálku a poslušnosť.**

Východziu morálku majú príšery na úrovni 50% +5/HD +1/hp navyše (DMG, s. 67). Ogre s HD 4+1 má takto základnú hodnotu morálky 71%.

Ak aplikujeme modifikátory na s. 36-37, tak osobná stráž ogrieho kráľa bude mať za "training or status level" na úrovni guards/officers +30%. Ak však tento konkrétny ogre práve len nastúpil do služby, má ďalších -5% za less than one month. Pokiaľ naňho nikto nedozerá a môže sa flákať, tak ďalších -10% za "discipline/activity". Ak je kráľ k svojej stráži krutý a nevypočítateľný, tak ďalších -10%. Ak má človek čas a chuť dať príšerám takýto stupeň granularity***, tak tento jeden elitný ogre má výsledných 76%, pričom ale napríklad jeho už viac ako 5 rokov slúžiaci kolegovia 106%. (Ak trebárs slúži drowskej kňažnej alebo ľudskému otrokárovi, tak budú rolu hrať aj rasová antipatia alebo rozdiel v presvedčeniach...)

V AD&D sa má správne hádzať na morálku okamžite (t.j. ešte v tom istom segmente), keď nastane jedna z podmienok na s. 67. Toto je rozdiel oproti Chainmail alebo niektorým iným (house rule) systémom, kde morálka je samostatná fáza na konci alebo na začiatku kola.**** Zároveň sa podľa strát, prečíslenia, či doterajšieho úspechu uplatňuje viacero modifikátorov (od -20 do +30%). Super na tomto systéme je, že to nie je len binárny pass/fail, ale miera neúspechu ti určí, ako sa protistrana bude chovať (s čím som mal v iných systémoch, resp. pri 2d6, vždy trocha problém).

Pozri tiež kľúčové časti k use of non-human troops a kvalite velenia v DMG s. 105-106, ako aj monster organization na s. 104-105. Tieto morálku jednotlivých jednotiek zasadzujú do kontextu vojenskej organizácie a obrany "Gygaxian fortress".


* Na s. 37 stojí "These rules should be used in conjunction with those given under Morale in COMBAT." Zároveň existuje precedens výstavby textu, kde Gygax zavedie viac kategórií a potom na jednej ako príklade vysvetlí, ako to funguje, ale implicitne sa to aplikuje na všetky zavedené kategórie.
** Existujú interpretácie, že sa majú používať aj na reakcie - mne to funguje.
*** Ja to napríklad robím od oka takto: +10% ak militaristická kultúra, +10% ak elitný, +10% ak dôstojník alebo špeciálne jednotky, +10% ak pod dobrým velením (tréning, organizácia a pod.), +10% za výnimočne dobrú výzbroj alebo dobré materiálne podmienky či supporting mágiu. Každý z týchto sa flipne na -10%, ak platí opak.
**** Jedinou výnimkou v Chainmail bol charge jazdou - ten vynucuje hod na morálku hneď. Inak sa morálka overuje ako post-melee check po započítaní strát.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ach, mea culpa, díky Bifi! Já to AD&D ještě nemám úplně v krvi a zatím to čtu selektivě podle toho, co zrovna potřebuju. Jak to vysvětluješ, dochází mi, že už jsem tu morálku někdy četl, akorát odignoroval jako nepoužitelnou.

Správně bych tedy měl říct, že na rozdíl od AD&D mám morálku založenou na podhazování hodnoty morálky na 2k6. Ale nestvůry v AD&D hodnotu morálky nemají v bestiáři uvedenou, což bude možná problém, protože to pak budu muset nějak za běhu doplňovat – možná tím výpočtem z DMG, ale přijde mi málo variabilní. Znám to třeba z Gáborových modulů, který taky používá 2k6 morálku a hodnoty u nestvůr uvádí, i když píše pro AD&D.

EDIT:
Bifi píše: ↑14. 11. 2024, 11:34Ak však tento konkrétny ogre práve len nastúpil do služby, má ďalších -5% za less than one month. Pokiaľ naňho nikto nedozerá a môže sa flákať, tak ďalších -10% za "discipline/activity". Ak je kráľ k svojej stráži krutý a nevypočítateľný, tak ďalších -10%. Ak má človek čas a chuť dať príšerám takýto stupeň granularity***, tak tento jeden elitný ogre má výsledných 76%, pričom ale napríklad jeho už viac ako 5 rokov slúžiaci kolegovia 106%.
A já mám jako vědět, kdy jeden každý zlobr nastoupil do služby a jestli je na něj jeho pán krutý, jo? A rozlišovat mezi zelenáčem a pět let sloužícím kolegou? Madness, madness I say!

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“