Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Budes pouzivat aj system shock?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nad tím pořád přemyslím, protože mi to přijde dost punishing. Minimálně při tom stárnutí už mi to přijde jako overkill - zestárnutí o rok mi přijde dost odrazující faktor pro Haste. Kdyby ještě postavy měly šanci rovnou umřít, udělá to to kouzlo spíš nepoužitelným (a vlastně to to volbu ze hry odebere). Totéž třeba druidská proměna.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Je to balancing issue, ze si to asi lajznu len postavy s vysokou CON ked neni zbytu. (Inak zrychleni elfovia ziaden problem, ze.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Povolání: Obecně
Tak konečně se dostávám k povoláním, kde bude teprve veselo. Hlavně povoláními se z tohohle stává můj osobní retroklon, protože se budu výrazně lišit od OSE i AD&D.
Proč od OSE? Protože OSE má celkově nižší power-level postav. Umějí toho míň a umějí to hůř, nerostou jim tak výrazně různé schopnosti, nezískávají násobné útoky a podobně. Mým cílem tedy je systematicky projít AD&D a naportovat změny z něj zpátky do postav z OSE, aby dosáhly víceméně podobného stupně síly a uměly to, co umějí v AD&D.
OSE se mi velice líbí jako základ. Gavin ve skutečnosti odvedl veliký kus práce s adaptací povolání z předlohy. Zatímco základní OSE je jenom kopie Basic D&D, Advaced OSE už přejímá obsah z AD&D a právě tady se Gavin mohl pustit do nějaké vlastní designérské práce, protože místo aby přejímal, musel adaptovat. A dělá to velice dobře a líbí se mi to. AD&D tíhne je složitým implementacím, zejména v povoláních z Uneared Arcana. Jeden příklad za všechny: Akrobat umí skákat do výšky, přičemž maximální výška výskoku roste po úrovních po čtvrtinách stop, což mi přijde šílené – v měřítku čtvrtin stop svoje dungeony neměřím a nejsem to schopný rozlišovat. Dokážu rozlišit, jestli někdo vyskočí na římsu vysokou 10 stop, nebo 20 stop. To je jasný rozdíl. Ale rozlišuju během hry, jestli je římsa vysoká 9 stop, nebo 11,5 stop? Tu první překoná akrobat na 6. úrovni, tu druhou až na 9. úrovni.
Gavin všechny tyhle crunchy kousíčky celkem chytře přepočítává na jiné způsoby výpočtu a růstu, které dosahují velice podobného efektu, ale svižnějším způsobem. Proto ho beru jako základ. A jeho způsob práce je pro mě inspirací k tomu, jak chci dělat i zbytek pravidel.
Nicméně – jak uvidíme u jednotlivých povolání – Gavinova povolání adaptovaná z AD&D toho umí málo. Mají míň schopností – někdy výrazně míň – než totéž povolání v AD&D. Trochu cynicky se mi chce poznamenat, že je to proto, že Gavin potřebuje, aby se mu každé povolání vešlo na dvě stránky A5. Když se mu nevejde, řeže jeho možnosti, aby se vešlo. Je to takový ten příklad toho, kdy formát převládl nad designem.
Rozhodl jsem se ponechat rasu jako povolání, takže nebudu mít elfy kouzelníky, elfy bojovníky a elfy zloděje, ale prostě jenom elfy. Je to z velké části estetická volba: mám rád humanocentrické světy, mám rád družiny tvořené především lidmi. Zároveň je v tom nechuť k charakterizaci postav – líbí se mi jednoduchost konceptu rasa jako povolání, líbí se mi, že hráči nemůžou nic kombit, musejí prostě hrát se zvoleným archetypem. AD&D už začíná citelně tíhnout k optimalizaci postav – některé kombinace ras a povolání jsou výrazně lepší než jiné. Vlastně jakýkoli nečlověk je lepší než jakýkoli člověk, což vede k takovým těm klasickým high-fantasy družinám, kde jsou všechny rasy kromě lidí. Ale hlavně se mi prostě nelíbí, že jsou optimálnější kombinace než jiné.
Nebudu mít multiclass, ze stejných důvodů. Multiclass je vždycky lepší než postava s jedním povoláním. Multiclassové postavy sice levelují pomaleji, ale kvůli exponenciální povaze tabulky zkušeností, jsou většinou jen o jednu úroveň pozadu než jednoclassové postavy – zatímco mají schopnosti dvou povolání. Jsou výrazně silnější. A mají tendence zastiňovat ostatní postavy, kdy už není potřeba mít pestrý tým a pouštět k akci ostatní postavy s potřebnými schopnostmi, ale leccos dokáže udělat sám jeden průbojný hráč s šikovně nakombeným multiclassem.
Gygax ty rasy a povolání balancuje, ale dělá to způsobem, který se mi nelíbí. Jeden způsob balancování jsou předpoklady základních vlastností, kdy na některá povolání si musíte naházet vysoká čísla, abyste si je vůbec mohli vzít. To asi... funguje, budiž... ale vede to k situaci, kdy pokud naházíte čísla třeba na hraničáře nebo paladina, je to tak vzácný jev, že nedává smysl si vzít jinou postavu. Takže si ho buď vzít nemůžete, nebo de facto musíte. To není zábavná volba.
Nicméně nutno podotknout, že rasová povolání jsou vlastně multiclass. Například povolání elf je vlastně kouzelník + bojovník. Povolání hobit je tak trochu bojovník + zloděj, apod.
Druhý způsob balancování je omezení úrovní u nelidských ras, což se mi nelíbí, protože to vlastně není balancování. Celou hru jste silnější, celou hru jste silnější a pak nakonec game over, dál už se nemůžeš zlepšovat, hrát nemusíš, vezmi si jinou postavu. Divné. U mně mají všechna povolání stejný strop úrovní.
Pojďme na konkrétní povolání...
Tak konečně se dostávám k povoláním, kde bude teprve veselo. Hlavně povoláními se z tohohle stává můj osobní retroklon, protože se budu výrazně lišit od OSE i AD&D.
Proč od OSE? Protože OSE má celkově nižší power-level postav. Umějí toho míň a umějí to hůř, nerostou jim tak výrazně různé schopnosti, nezískávají násobné útoky a podobně. Mým cílem tedy je systematicky projít AD&D a naportovat změny z něj zpátky do postav z OSE, aby dosáhly víceméně podobného stupně síly a uměly to, co umějí v AD&D.
OSE se mi velice líbí jako základ. Gavin ve skutečnosti odvedl veliký kus práce s adaptací povolání z předlohy. Zatímco základní OSE je jenom kopie Basic D&D, Advaced OSE už přejímá obsah z AD&D a právě tady se Gavin mohl pustit do nějaké vlastní designérské práce, protože místo aby přejímal, musel adaptovat. A dělá to velice dobře a líbí se mi to. AD&D tíhne je složitým implementacím, zejména v povoláních z Uneared Arcana. Jeden příklad za všechny: Akrobat umí skákat do výšky, přičemž maximální výška výskoku roste po úrovních po čtvrtinách stop, což mi přijde šílené – v měřítku čtvrtin stop svoje dungeony neměřím a nejsem to schopný rozlišovat. Dokážu rozlišit, jestli někdo vyskočí na římsu vysokou 10 stop, nebo 20 stop. To je jasný rozdíl. Ale rozlišuju během hry, jestli je římsa vysoká 9 stop, nebo 11,5 stop? Tu první překoná akrobat na 6. úrovni, tu druhou až na 9. úrovni.
Gavin všechny tyhle crunchy kousíčky celkem chytře přepočítává na jiné způsoby výpočtu a růstu, které dosahují velice podobného efektu, ale svižnějším způsobem. Proto ho beru jako základ. A jeho způsob práce je pro mě inspirací k tomu, jak chci dělat i zbytek pravidel.
Nicméně – jak uvidíme u jednotlivých povolání – Gavinova povolání adaptovaná z AD&D toho umí málo. Mají míň schopností – někdy výrazně míň – než totéž povolání v AD&D. Trochu cynicky se mi chce poznamenat, že je to proto, že Gavin potřebuje, aby se mu každé povolání vešlo na dvě stránky A5. Když se mu nevejde, řeže jeho možnosti, aby se vešlo. Je to takový ten příklad toho, kdy formát převládl nad designem.
Rozhodl jsem se ponechat rasu jako povolání, takže nebudu mít elfy kouzelníky, elfy bojovníky a elfy zloděje, ale prostě jenom elfy. Je to z velké části estetická volba: mám rád humanocentrické světy, mám rád družiny tvořené především lidmi. Zároveň je v tom nechuť k charakterizaci postav – líbí se mi jednoduchost konceptu rasa jako povolání, líbí se mi, že hráči nemůžou nic kombit, musejí prostě hrát se zvoleným archetypem. AD&D už začíná citelně tíhnout k optimalizaci postav – některé kombinace ras a povolání jsou výrazně lepší než jiné. Vlastně jakýkoli nečlověk je lepší než jakýkoli člověk, což vede k takovým těm klasickým high-fantasy družinám, kde jsou všechny rasy kromě lidí. Ale hlavně se mi prostě nelíbí, že jsou optimálnější kombinace než jiné.
Nebudu mít multiclass, ze stejných důvodů. Multiclass je vždycky lepší než postava s jedním povoláním. Multiclassové postavy sice levelují pomaleji, ale kvůli exponenciální povaze tabulky zkušeností, jsou většinou jen o jednu úroveň pozadu než jednoclassové postavy – zatímco mají schopnosti dvou povolání. Jsou výrazně silnější. A mají tendence zastiňovat ostatní postavy, kdy už není potřeba mít pestrý tým a pouštět k akci ostatní postavy s potřebnými schopnostmi, ale leccos dokáže udělat sám jeden průbojný hráč s šikovně nakombeným multiclassem.
Gygax ty rasy a povolání balancuje, ale dělá to způsobem, který se mi nelíbí. Jeden způsob balancování jsou předpoklady základních vlastností, kdy na některá povolání si musíte naházet vysoká čísla, abyste si je vůbec mohli vzít. To asi... funguje, budiž... ale vede to k situaci, kdy pokud naházíte čísla třeba na hraničáře nebo paladina, je to tak vzácný jev, že nedává smysl si vzít jinou postavu. Takže si ho buď vzít nemůžete, nebo de facto musíte. To není zábavná volba.
Nicméně nutno podotknout, že rasová povolání jsou vlastně multiclass. Například povolání elf je vlastně kouzelník + bojovník. Povolání hobit je tak trochu bojovník + zloděj, apod.
Druhý způsob balancování je omezení úrovní u nelidských ras, což se mi nelíbí, protože to vlastně není balancování. Celou hru jste silnější, celou hru jste silnější a pak nakonec game over, dál už se nemůžeš zlepšovat, hrát nemusíš, vezmi si jinou postavu. Divné. U mně mají všechna povolání stejný strop úrovní.
Pojďme na konkrétní povolání...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Povolání: Zloděj, akrobat, vrah
Zloděj
Začneme tím nejhorším: zlodějem. To je tradičně povolání se strašně nejasnými schopnostmi, které jsou velice otevřené interpretaci. Spoustu předchozích změn a implementací, například překvapení, jsem potřeboval vyřešit ještě před zlodějem, abych věděl, jak jeho schopnosti můžou fungovat a jak ladí se zbytkem systému.
Nebude-li řečeno jinak, jsou všechny změny prostě back-port z AD&D. Takže co dělá AD&D jinak a já to přebírám?
Zloději mají nově kostku životů k6, nikoli k4! Totéž platí pro akrobata a vraha. (V připravované verzi OSE je tahle změna taky.)
Bodnutí do zad se zlepšuje! V OSE prostě způsobuje dvojnásobné zranění. Podle AD&D to roste po úrovních, takže od 5. úrovně způsobuje trojnásobné, od 9. úrovně čtyřnásobné a od 13. úrovně pětinásobné. (Zajímavost: V připravované nové verzi OSE tohle bude přidáno jako volitelné pravidlo, byť s trochu jinými čísly.)
Zloději ovládají speciální jazyk, argot, což je taková blbůstka, na kterou budu určitě zapomínat.
Nově dávám zlodějovi schopnost automatické detekce tajných chodeb na 1 z 6. Stačí, když projde kolem průzkumnou rychlostí. Tohle může být kontroverzní, ale přijde mi to prospěšné pro flow hry – je zajímavější, když jsou tajné chodby nacházeny. Sice je nechci dávat zdarma, ale ta malá šance jednou za čas potěší... a může příjemně překvapit při průchodu kolem už prozkoumané oblasti.
Tahle schopnost dokonce v AD&D existuje, akorát ji má rasa elf. Jejím přiřazením zlodějovi svým způsobem kompenzuju to, že jsem vyhodil rasy: v AD&D je vysoce pravděpodobné, že v družině budou jeden dva elfové (klidně bojovník, zloděj...). V AD&OSE je elf jen jedno povolání, ve skupině dost možná nebude vůbec, takže tahle schopnost jen přeskočila jinam (elf si ji ponechá). Je dost možné, že ve výsledku ji v mých družinách bude mít stejně postav jako v družinách podle AD&D.
Globálně jsem změnil pravděpodobnosti všech schopností podle AD&D. To jsou drobné změny, které nemá smysl rozepisovat. Všechny schopnosti jsou taky výrazně explicitněji popsané: uvádějí jasnější čísla, výjimky, vliv zatížení apod.
Nově zlodějovi přibyla schopnost nastražovat jednoduché pasti (z AD&D DMG).
Vysoká obratnost zvyšuje procentuální šance na vybrané schopnosti, takže vysoce obratní zloději budou mít citelně vyšší šance na úspěch než v OSE. AD&D zároveň dává postihy za nízké schopnosti, ale s tím jsem se neobtěžoval. Principielně mi to nevadí, ale přijde mi to zbytečné. Jediný efekt by byl, že hráči s míň obratnou postavou by si prostě vzali jiné povolání – což nejspíš udělají tak jako tak. (Pak to může mít vliv při snížení schopností, ale to mě asi tolik netrápí.) A hlavně – jelikož nahazuju vlastnosti na 3k6 místo na 4k6 se zahozením nejnižší kostky jako v AD&D, moje postavy budou mít celkově nižší hodnoty vlastností, takže je nutné s tím počítat a nedávat jim za to postihy, protože tím bych ve výsledku dosáhl míň schopných postav než v AD&D. (A nahazování vlastností na 4k6 jsem taky zavrhl, protože AD&D má jinou, mírnější progresi bonusů za vlastnosti... no, prostě je to jiné paradigma.)
Tady to je:
Akrobat
Akrobat je divnopovolání z Unearhed Arcana. Když se chcete v originále stát akrobatem, musíte nejdřív absolvovat pět úrovní zloděje a teprve potom přepnete na akrobata. Zlodějské schopnosti vám zůstanou, ale dál se nezlepšují, zatímco se začnete zlepšovat ve schopnostech jiných, akrobatických.
Advanced OSE má akrobata jako samostatné povolání už od první úrovně a já budu dodržovat stejnou logiku. To přináší nutnost extrapolovat akrobatské schopnosti "dolů" směrem k první úrovni – což udělal Gavin a udělal to dobře. Obecně toho akrobata implementoval velice použitelně oproti složitostem AD&D.
Jenomže v Advanced OSE akrobat nemá všechny zlodějské schopnosti – konkrétně neumí backstab, neumí odemykat zámky, neumí hledat a zneškodňovat pasti, přestože v AD&D tohle všechno umí až do maxima páté úrovně. Povolání akrobata se tak stalo citelně neschopnějším, protože přišlo o extrémně cenné odemykání zámků, zneškodňování pastí a backstab (!) a výměnou za to dostalo pochybné provazochodectví a skok o tyčy. Akrobat je v OSE povolání k ničemu.
V mojí verzi se akrobat až do šesté* úrovně zlepšuje ve zlodějských schopnostech a ty mu potom dál zůstanou, jen se dál nezlepšují. Tj. stejně jako v AD&D. To by ale znamenalo, že prvních pět úrovní je akrobat identický jako zloděj, akorát má něco navíc a je tímpádem lepší. Je to nutné nějak vybalancovat.
Takže: některé drobné schopnosti mu přece jenom nedám: neumí číst cizí jazyky a neumí nastražovat pasti (zneškodňovat ano). Ale především jsem jeho postup zpomalil o jednu úroveň, kdy akrobat na 3. úrovni má schopnosti zloděje na 2. úrovni (+ ty svoje navíc). To znamená, že růst schopností se mu zastaví na na 6. úrovni a skončí na stejných číslech jako v AD&D.
Klasicky proběhlo u schopností explicitace, změny pravděpodobností podle AD&D, přidán vliv zatížení atd. Tady to je:
Vrah
Poslední zlodějské povolání je vrah. Ten má v AD&D opět všechny zlodějské schopnosti, zatímco v OSE jen některé. Dávám mu je zpátky! Balancuju to stejně jako AD&D: vrah je ve zlodějských schopnostech o dvě úrovně za zlodějem. Na rozdíl od akrobata se ale nikdy nepřestane zlepšovat.
K tomu má nějaké vlastní schopnosti, konkrétně převleky a vraždu. Vražda je zvláštní schopnost, jakási varianta backstabu, kdy při útoku na nicnetušící oběť můžete hodit na to, jestli ji zabijete jednou ranou. Jsou tam nějaké pravděpodobnosti a záchranné hody, ale v zásadě je to možnost na instakill. (OSE má jiný způsob výpočtu šance, kdy se cíl brání záchranným hodem, zatímco v AD&D je to procentuální šance podle úrovně cíle – ponechávám záchranný hod, přijde mi to čistší a konzistentnější, ale to je kosmetika.)
Divné je, že v AD&D má vrah zároveň vraždu a zároveň backstab, ale musí se rozhodnout, co z toho použije. Má tedy dvě velice podobné schopnosti: jedna přímo zabíjí, jedna násobí zranění. Množina možných obětí je přitom stejná (humanoidi do 4+1 KŽ). Do hry tím vstupuje jakási divná nutnost volit mezi dvěma velmi podobnými věcmi.
Já to obojí sloučím do jednoho: nejdřív zkusíte vraždu, a když to nevyjde, chová se to jako obyčejný backstab. (Tahle změna bude opět přítomna jako volitelné pravidlo v příští verzi OSE). Ano, je to trochu silnější než originál. Ale je to dost situační věc.
AD&D taky zmiňuje, že vrah se na území, kde působí cech vrahů, musí stát buď jeho členem, nebo freelancerem s odměnou vypsanou na jeho hlavu.
A zmínka o cechu vrahů otevírá vůbec celou pandořinu skříňku. AD&D totiž uvádí i cenu nájemných vražd podle úrovně cíle a úrovně postavy.
Vrah za vykonané vraždy dostává zkušenosti – nejen tolik, kolik dostane zaplaceno (to by dostal tak jako tak, protože je to přece „poklad“), ale navíc se to ještě násobí nějakým koeficientem. Tohle je zajímavé, ale v tuhle chvíli to musím přeskočit, protože to otevírá spoustu otázek. Potřeboval bych standardizovat pravidla pro cechy zlodějů, začlenit je do pravidel jako „službu“ dostupnou ve městě a podívat se na to, jestli ty ceny dávají smysl – protože za ty ceny by mělo být možné najmout si externího vraha.
Zároveň se otevírá otázka, nakolik je vrah týmová postava a nakolik někde běhá sám a plní zakázky, což momentálně vůbec nechci řešit, ech.
No a do třetice DMG má ještě subsystém, kdy vrah od 9. úrovně může provádět výzkum jedů a pálením zlaťáků získávat různé výhody při používání jedů, podobně jako kouzelník má magické bádání.
Takže cechy zlodějů, ceny vražd a výzkum jedů nechávám zatím nedodělané. Musím dělat jiná povolání. Vrátím se k tomu, až to bude potřeba.
Uff... tohle bylo dost mravenčí práce. Zloděj se moc nezměnil, akrobat a vrah dost. Výsledkem je, že tahle dvě povolání toho teď umějí podstatně víc než v OSE a jsou mnohem blíž zlodějovi – jsou to vlastně jeho drobné reskiny, reflavoury s trochu jinými schopnostmi, ale v zásadě plní v družině stejnou roli.
Další povolání snad budou jednodušší.
Zloděj
Začneme tím nejhorším: zlodějem. To je tradičně povolání se strašně nejasnými schopnostmi, které jsou velice otevřené interpretaci. Spoustu předchozích změn a implementací, například překvapení, jsem potřeboval vyřešit ještě před zlodějem, abych věděl, jak jeho schopnosti můžou fungovat a jak ladí se zbytkem systému.
Nebude-li řečeno jinak, jsou všechny změny prostě back-port z AD&D. Takže co dělá AD&D jinak a já to přebírám?
Zloději mají nově kostku životů k6, nikoli k4! Totéž platí pro akrobata a vraha. (V připravované verzi OSE je tahle změna taky.)
Bodnutí do zad se zlepšuje! V OSE prostě způsobuje dvojnásobné zranění. Podle AD&D to roste po úrovních, takže od 5. úrovně způsobuje trojnásobné, od 9. úrovně čtyřnásobné a od 13. úrovně pětinásobné. (Zajímavost: V připravované nové verzi OSE tohle bude přidáno jako volitelné pravidlo, byť s trochu jinými čísly.)
Zloději ovládají speciální jazyk, argot, což je taková blbůstka, na kterou budu určitě zapomínat.
Nově dávám zlodějovi schopnost automatické detekce tajných chodeb na 1 z 6. Stačí, když projde kolem průzkumnou rychlostí. Tohle může být kontroverzní, ale přijde mi to prospěšné pro flow hry – je zajímavější, když jsou tajné chodby nacházeny. Sice je nechci dávat zdarma, ale ta malá šance jednou za čas potěší... a může příjemně překvapit při průchodu kolem už prozkoumané oblasti.
Tahle schopnost dokonce v AD&D existuje, akorát ji má rasa elf. Jejím přiřazením zlodějovi svým způsobem kompenzuju to, že jsem vyhodil rasy: v AD&D je vysoce pravděpodobné, že v družině budou jeden dva elfové (klidně bojovník, zloděj...). V AD&OSE je elf jen jedno povolání, ve skupině dost možná nebude vůbec, takže tahle schopnost jen přeskočila jinam (elf si ji ponechá). Je dost možné, že ve výsledku ji v mých družinách bude mít stejně postav jako v družinách podle AD&D.
Globálně jsem změnil pravděpodobnosti všech schopností podle AD&D. To jsou drobné změny, které nemá smysl rozepisovat. Všechny schopnosti jsou taky výrazně explicitněji popsané: uvádějí jasnější čísla, výjimky, vliv zatížení apod.
Nově zlodějovi přibyla schopnost nastražovat jednoduché pasti (z AD&D DMG).
Vysoká obratnost zvyšuje procentuální šance na vybrané schopnosti, takže vysoce obratní zloději budou mít citelně vyšší šance na úspěch než v OSE. AD&D zároveň dává postihy za nízké schopnosti, ale s tím jsem se neobtěžoval. Principielně mi to nevadí, ale přijde mi to zbytečné. Jediný efekt by byl, že hráči s míň obratnou postavou by si prostě vzali jiné povolání – což nejspíš udělají tak jako tak. (Pak to může mít vliv při snížení schopností, ale to mě asi tolik netrápí.) A hlavně – jelikož nahazuju vlastnosti na 3k6 místo na 4k6 se zahozením nejnižší kostky jako v AD&D, moje postavy budou mít celkově nižší hodnoty vlastností, takže je nutné s tím počítat a nedávat jim za to postihy, protože tím bych ve výsledku dosáhl míň schopných postav než v AD&D. (A nahazování vlastností na 4k6 jsem taky zavrhl, protože AD&D má jinou, mírnější progresi bonusů za vlastnosti... no, prostě je to jiné paradigma.)
Tady to je:
Akrobat
Akrobat je divnopovolání z Unearhed Arcana. Když se chcete v originále stát akrobatem, musíte nejdřív absolvovat pět úrovní zloděje a teprve potom přepnete na akrobata. Zlodějské schopnosti vám zůstanou, ale dál se nezlepšují, zatímco se začnete zlepšovat ve schopnostech jiných, akrobatických.
Advanced OSE má akrobata jako samostatné povolání už od první úrovně a já budu dodržovat stejnou logiku. To přináší nutnost extrapolovat akrobatské schopnosti "dolů" směrem k první úrovni – což udělal Gavin a udělal to dobře. Obecně toho akrobata implementoval velice použitelně oproti složitostem AD&D.
Jenomže v Advanced OSE akrobat nemá všechny zlodějské schopnosti – konkrétně neumí backstab, neumí odemykat zámky, neumí hledat a zneškodňovat pasti, přestože v AD&D tohle všechno umí až do maxima páté úrovně. Povolání akrobata se tak stalo citelně neschopnějším, protože přišlo o extrémně cenné odemykání zámků, zneškodňování pastí a backstab (!) a výměnou za to dostalo pochybné provazochodectví a skok o tyčy. Akrobat je v OSE povolání k ničemu.
V mojí verzi se akrobat až do šesté* úrovně zlepšuje ve zlodějských schopnostech a ty mu potom dál zůstanou, jen se dál nezlepšují. Tj. stejně jako v AD&D. To by ale znamenalo, že prvních pět úrovní je akrobat identický jako zloděj, akorát má něco navíc a je tímpádem lepší. Je to nutné nějak vybalancovat.
Takže: některé drobné schopnosti mu přece jenom nedám: neumí číst cizí jazyky a neumí nastražovat pasti (zneškodňovat ano). Ale především jsem jeho postup zpomalil o jednu úroveň, kdy akrobat na 3. úrovni má schopnosti zloděje na 2. úrovni (+ ty svoje navíc). To znamená, že růst schopností se mu zastaví na na 6. úrovni a skončí na stejných číslech jako v AD&D.
Klasicky proběhlo u schopností explicitace, změny pravděpodobností podle AD&D, přidán vliv zatížení atd. Tady to je:
Vrah
Poslední zlodějské povolání je vrah. Ten má v AD&D opět všechny zlodějské schopnosti, zatímco v OSE jen některé. Dávám mu je zpátky! Balancuju to stejně jako AD&D: vrah je ve zlodějských schopnostech o dvě úrovně za zlodějem. Na rozdíl od akrobata se ale nikdy nepřestane zlepšovat.
K tomu má nějaké vlastní schopnosti, konkrétně převleky a vraždu. Vražda je zvláštní schopnost, jakási varianta backstabu, kdy při útoku na nicnetušící oběť můžete hodit na to, jestli ji zabijete jednou ranou. Jsou tam nějaké pravděpodobnosti a záchranné hody, ale v zásadě je to možnost na instakill. (OSE má jiný způsob výpočtu šance, kdy se cíl brání záchranným hodem, zatímco v AD&D je to procentuální šance podle úrovně cíle – ponechávám záchranný hod, přijde mi to čistší a konzistentnější, ale to je kosmetika.)
Divné je, že v AD&D má vrah zároveň vraždu a zároveň backstab, ale musí se rozhodnout, co z toho použije. Má tedy dvě velice podobné schopnosti: jedna přímo zabíjí, jedna násobí zranění. Množina možných obětí je přitom stejná (humanoidi do 4+1 KŽ). Do hry tím vstupuje jakási divná nutnost volit mezi dvěma velmi podobnými věcmi.
Já to obojí sloučím do jednoho: nejdřív zkusíte vraždu, a když to nevyjde, chová se to jako obyčejný backstab. (Tahle změna bude opět přítomna jako volitelné pravidlo v příští verzi OSE). Ano, je to trochu silnější než originál. Ale je to dost situační věc.
AD&D taky zmiňuje, že vrah se na území, kde působí cech vrahů, musí stát buď jeho členem, nebo freelancerem s odměnou vypsanou na jeho hlavu.
Vrah za vykonané vraždy dostává zkušenosti – nejen tolik, kolik dostane zaplaceno (to by dostal tak jako tak, protože je to přece „poklad“), ale navíc se to ještě násobí nějakým koeficientem. Tohle je zajímavé, ale v tuhle chvíli to musím přeskočit, protože to otevírá spoustu otázek. Potřeboval bych standardizovat pravidla pro cechy zlodějů, začlenit je do pravidel jako „službu“ dostupnou ve městě a podívat se na to, jestli ty ceny dávají smysl – protože za ty ceny by mělo být možné najmout si externího vraha.
Zároveň se otevírá otázka, nakolik je vrah týmová postava a nakolik někde běhá sám a plní zakázky, což momentálně vůbec nechci řešit, ech.
No a do třetice DMG má ještě subsystém, kdy vrah od 9. úrovně může provádět výzkum jedů a pálením zlaťáků získávat různé výhody při používání jedů, podobně jako kouzelník má magické bádání.
Takže cechy zlodějů, ceny vražd a výzkum jedů nechávám zatím nedodělané. Musím dělat jiná povolání. Vrátím se k tomu, až to bude potřeba.
Uff... tohle bylo dost mravenčí práce. Zloděj se moc nezměnil, akrobat a vrah dost. Výsledkem je, že tahle dvě povolání toho teď umějí podstatně víc než v OSE a jsou mnohem blíž zlodějovi – jsou to vlastně jeho drobné reskiny, reflavoury s trochu jinými schopnostmi, ale v zásadě plní v družině stejnou roli.
Další povolání snad budou jednodušší.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Všimněte si poznámek o tom, že připravovaná verze OSE už některé změny – jako změnu KŽ nebo růst backstabu obsahuje taky. Gavin mi totiž poslal náhled nového vydání OSE a tam přidal některá volitelná pravidla jako tyhle.
Původní OSE byl čistý retroklon B/X, což Gavinovi neumožnilo měnit povolání oproti Basicu. Gavin změnil povolání z AD&D, ale na ty z Basicu vůbec nesáhl.
V nové verzi na ně zjevně sahá a přidává k nim některé balanční změny z AD&D (jako já!
), byť je všude uvádí jako volitelné, takže je možné vidět v tom pořád i ten Basic.
Původní OSE byl čistý retroklon B/X, což Gavinovi neumožnilo měnit povolání oproti Basicu. Gavin změnil povolání z AD&D, ale na ty z Basicu vůbec nesáhl.
V nové verzi na ně zjevně sahá a přidává k nim některé balanční změny z AD&D (jako já!
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Chtěl jsi říct dual class? Multiclass jsi zrušil už použitím race as class.
Mimochodem si tím zabil bardy
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Když to není 1e bard, tak to není bard. Teda jestli přežiješ dost dlouho aby ses tím bardem opravdu stal.
-
LokiB
- Příspěvky: 2348
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pak se musí GM modlit, aby tam tajné chodby snad ani nebyly.Markus píše: ↑30. 11. 2024, 16:24 Povolání: Zloděj, akrobat, vrah
Zloděj
Nově dávám zlodějovi schopnost automatické detekce tajných chodeb na 1 z 6. Stačí, když projde kolem průzkumnou rychlostí. Tohle může být kontroverzní, ale přijde mi to prospěšné pro flow hry – je zajímavější, když jsou tajné chodby nacházeny. Sice je nechci dávat zdarma, ale ta malá šance jednou za čas potěší... a může příjemně překvapit při průchodu kolem už prozkoumané oblasti.
Když tohle zajišťuje počítač ve hře, je to fajn pro oDnD-ish hru super.
Ale muset se o to jako GM starat, házet si sám, nezapomínat na to ... a pak být stejně frustrován, že to skoro nikdy nenajde, to byla vždycky mizérie, i když to měl elf, nebo někdy trpaslík.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
??? Pořád můžou hledat aktivně, takže najít tajné chodby můžou jako obvykle. Tohle je jenom automatická šance navíc. Je pravda, že na to musíš pamatovat, ale to v té hře bylo s elfy vždycky.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle má stejnej problém jako elfí autodetekce. I když házíš skrytě, tak tím hráčům prozrazuješ, že tam asi něco je... pokud nebudeš házet falešný hody na každym čtverci, což ti zas šíleně zpomalí hru
-
LokiB
- Příspěvky: 2348
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Markus: Mně se v tomhle míchá oDnD a ADND 2E, protože jsme tehdy hrávali obojí.
v oDND neměl elf autodetekci tajných dveří, ale jen větší šanci než ostatní. V ADND 2E už rasa elf měla autodetekci.
v oDND měl trpaslík autodetekci pastí, ale to pak v ADND trpaslíkovi jakožto rase sebrali.
Chtěl jsem jen prostě sdělit svou zkušenost, že DMové u nás při autodetekcích celkem trpěli protože na to často zapomínali a podle mě si pak už i ty výsledky určovali bez hodů, nebo tajné dveře přestávali používat - a čím míň se používaly, tím spíš na ně zapomínali. Just my 2 cc.
v oDND neměl elf autodetekci tajných dveří, ale jen větší šanci než ostatní. V ADND 2E už rasa elf měla autodetekci.
v oDND měl trpaslík autodetekci pastí, ale to pak v ADND trpaslíkovi jakožto rase sebrali.
Chtěl jsem jen prostě sdělit svou zkušenost, že DMové u nás při autodetekcích celkem trpěli protože na to často zapomínali a podle mě si pak už i ty výsledky určovali bez hodů, nebo tajné dveře přestávali používat - a čím míň se používaly, tím spíš na ně zapomínali. Just my 2 cc.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Zaujímavé povolania sú v Kellriho Dangerous Dungeons, čo je nadstavba OSRIC: https://drive.google.com/file/d/1yuS1wb ... zQFpH/view
Rozvíja "gygaxovské" povolania po vzore UA, teda nad rámec trebárs vraha, barbara a akrobata sú to witch, necromancer a pod.
Dobré varianty zlodeja sú v Knockspell č. 2 (aj keď asi skôr pre OD&D). Zaujímavé dizajnové rozhodnutia ohľadne zlodeja (napr. nahradenie percentuálneho move silently priamo surprise bonusom) robil nedávno Philotomy Jurament.
Postihy za nižšie hodnoty DEX sú predsa pre situáciu, že tvoj zlodej dostane ability damage, kliatbu, DEX drain a pod., či?
Vrah - všimni si, že:
1) Pokus o assassination, rovnako ako špionáž, nemajú časovú mierku - môžu sa odohrávať týždne. (A dajú sa vyhodnocovať abstraktne.)
2) Assassination využíva aj nemechanický surprise, teda útok, keď to obeť nečaká, alebo vraždu mimo boja - pri nakupovaní v meste, otrávenie jedla, nastraženie akože nehody a pod.
3) Ak vrah zlyhá pri pokuse o assassination a spĺňal by pritom aj podmienky na backstab (mechanický surprise, odzadu), je jeho útok backstabom a podľa príručky dokonca zasahuje automaticky, bez hodu na útok. (Väčšinou sa to modifikuje tak, že musí na útok hádzať.) Ono to nie je buď alebo - bojové použitie assassination je vylepšenou variantou backstab a ak sa nepodarí, backstab je kvázi fallback option. Tak je to už v origináli.
4) Bojové aj nebojové použitie assassination obvykle vyžaduje znalosť cieľa. Niektorí GMovia napríklad majú pravidlo, že musíš obeť nejaký čas sledovať (trebárs pol hodiny pre bojové použitie). Môj prístup je, že hráčovi assassina by som položil tri otázky typu aká je rasa, povolanie alebo úroveň obete. Ak na všetky odpovie správne, tak "dobre pozoroval" a má nemodifikované šance - za každú zle zodpovedanú otázku sa posúva o stĺpec doľava. To motivuje hráča assassina naozaj in-game získavať o obeti informácie.
BTW odmena za úlohy nie je technicky "poklad" - a je bežné, že sa za ňu XP neudeľuje alebo v nižšom koeficiente. Vrah explicitne dostáva plné XP za odmenu za vražednú úlohu plus XP za úroveň obete podľa tabuľky.
Rozvíja "gygaxovské" povolania po vzore UA, teda nad rámec trebárs vraha, barbara a akrobata sú to witch, necromancer a pod.
Dobré varianty zlodeja sú v Knockspell č. 2 (aj keď asi skôr pre OD&D). Zaujímavé dizajnové rozhodnutia ohľadne zlodeja (napr. nahradenie percentuálneho move silently priamo surprise bonusom) robil nedávno Philotomy Jurament.
Postihy za nižšie hodnoty DEX sú predsa pre situáciu, že tvoj zlodej dostane ability damage, kliatbu, DEX drain a pod., či?
Vrah - všimni si, že:
1) Pokus o assassination, rovnako ako špionáž, nemajú časovú mierku - môžu sa odohrávať týždne. (A dajú sa vyhodnocovať abstraktne.)
2) Assassination využíva aj nemechanický surprise, teda útok, keď to obeť nečaká, alebo vraždu mimo boja - pri nakupovaní v meste, otrávenie jedla, nastraženie akože nehody a pod.
3) Ak vrah zlyhá pri pokuse o assassination a spĺňal by pritom aj podmienky na backstab (mechanický surprise, odzadu), je jeho útok backstabom a podľa príručky dokonca zasahuje automaticky, bez hodu na útok. (Väčšinou sa to modifikuje tak, že musí na útok hádzať.) Ono to nie je buď alebo - bojové použitie assassination je vylepšenou variantou backstab a ak sa nepodarí, backstab je kvázi fallback option. Tak je to už v origináli.
4) Bojové aj nebojové použitie assassination obvykle vyžaduje znalosť cieľa. Niektorí GMovia napríklad majú pravidlo, že musíš obeť nejaký čas sledovať (trebárs pol hodiny pre bojové použitie). Môj prístup je, že hráčovi assassina by som položil tri otázky typu aká je rasa, povolanie alebo úroveň obete. Ak na všetky odpovie správne, tak "dobre pozoroval" a má nemodifikované šance - za každú zle zodpovedanú otázku sa posúva o stĺpec doľava. To motivuje hráča assassina naozaj in-game získavať o obeti informácie.
BTW odmena za úlohy nie je technicky "poklad" - a je bežné, že sa za ňu XP neudeľuje alebo v nižšom koeficiente. Vrah explicitne dostáva plné XP za odmenu za vražednú úlohu plus XP za úroveň obete podľa tabuľky.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Myslím že DM si hází na tolik věcí, že hráč nemá šanci poznat, že zrovna tenhle hod je na autodetekci. A jestli se hráči rozhodnou prohledávat místnost po každým nevysvětlitelnym hodu, jejich volba, zdroje to bude stát je.