Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑21. 12. 2024, 21:36Kdybych něco měnil, uvažuju, jestli bojovníkovi něco nepřidat, abych ho trochu osladil oproti všem těm trpaslíkům, hraničářům, paladinům a tak.
Vím že už jsi to jednou zavrhl, mně ale pro bojovníka přijdou vážně fajn bojové talenty z prvního Carcass Crawleru. Bojovník je jediný specialista na prostý boj, takhle se ta specializace nějak reálně projeví. Navíc to bojovníkům přidá aspoň trochu granularity – podobně jako kouzelníci mají různé sady kouzel, bojovníci mají různý/různé talent/y. Jen jsem zavedl jednu změnu: první talent dostávají bojovníci až od druhé úrovně, abych nemusel řešit talenty pro zástupy henchmanů, členy stráží a domobrany atd. atp.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
LokiB
Příspěvky: 2336
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Na RC variantě trpaslíka se mi líbila ta schopnost "speciální obrany", tedy rezistence na magické útoky od určité úrovně. Vzpomínám si, že mi do jako hráči trpaslíka dávalo tehdy pocit "trpaslíkovitosti" :) A ani mi pak nevadila ta kostka životů d8.

Takové možnosti jako budování pevnosti na vyšších úrovních asi do své hry nepotřebuješ, co? nebo tohle OSE cíleně ignorovalo?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Obojí v tom PDF je. Ale ty možnosti budování tvrzí mam zkopírované z OSE, zatím jsem na ně nesáhl. Do deváté úrovně času dost. :)
LokiB
Příspěvky: 2336
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Tak jsem slepuch :( tu devátou úroveň jsem předtím přehlédl, to se omlouvám protože PDF jsem četl. Ale tu rezistenci magi tu tam prostě nevidí. Jestli tím nemyslíš a lepší záchranné hody. To je totiž něco jiného. V RC se mu snižovalo poranění kouzly.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Myslím tím opravdu lepší záchranné hody.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Povolání: elf

Další povolání přítomné už v B/X. Elf je v zásadě multiclass bojovníka a kouzelníka. Umí všechno, co kouzelník, ale bez omezení zbraní a zbrojí, s trochu lepšími životy – a spoustou rasových rezistencí a bonusů. Platí za to dramaticky pomalejším postupem po úrovních.

Elf dostává +1 k obratnosti a –1 k odolnosti.

V OSE má infravidění, lepší šanci na naslouchání za dveřmi a lepší šanci na odhalení tajných dveří při hledání. K té mu ještě přidávám šanci na automatickou detekci při průchodu kolem, což už známe s jiných povolání (jako je zloděj) a je to i v AD&D.

V OSE má elf imunitu proti ghúlí paralýze. To stále platí, ale navíc má 90% rezistenci proti spánku a okouzlení! Tohle je docela důležité. Elfové z AD&D jsou dost známí tím, že se nedají sejmout spánkem a charmem, dvěma übermocnými kouzly první úrovně. Elf pak v družině hraje roli toho, kdo budí uspané kamarády. :)

A pak už jenom novinky, převzaté z rasy elfa v AD&D:

Rodové zbraně: +1 k útokům se všemi luky a meči.

Nenápadnost a překvapení: Elfové překvapují nepřítele na 4 z 6 (jako by byli neviditelní a neslyšní, viz Překvapení). To ale platí, jen pokud nemají kovovou zbroj a jen pokud jsou sami (cca 100 stop od zbytku družiny) nebo jen v přítomnosti jiných elfů a půlčíků (ti mají tuhle schopnost taky).

Tady je zajímavé sledovat, jak přítomnost různých ras/povolání umožňuje jiné taktiky. Při určitém složení družiny můžete postavit speciální průzkumný oddíl. Dokonce i složení družiny – a pochodové pořadí – se stává součástí taktiky a je to něco, co hráči můžou „gejmit“. Tohle Gygax dělá soustavně, neváhal bych to nazvat „wargamingovým“ přístupem k designu, kdy různé schopnosti a možnosti se projevují spíš v širším taktickém měřítku, zatímco „modernější“ hry tohle měřítko často opouštějí a soustředí „gejmení“ hlavně na nižší úroveň konkrétního souboje nebo scény. V AD&D mají postavy různé role nikoli v rámci boje, ale dokonce i v širším kontextu. Plánovat složení družiny je důležité. (Viz ale taky moje komentáře k settingově integrovaným hraničářům nebo trpaslíkům, což taky dost ovlivňuje jejich roli v kampani.)

Nutno podotknout, že jelikož v AD&D můžete kombinovat rasu a povolání, hráči můžou postavit klidně celý specializovaný SWAD oddíl elfů a hobitů všech možných povolání, to u mě nepůjde – respektive ta povolání v tom SWAT oddílu nebudou tak pestrá. Snažím se ale jít podobnému „wargamingovému“ hraní jít naproti implementací jiných povolání, viz třeba automatická detekce u zloděje nebo trpaslíka, která hráče motivuje „hrát“ si s pochodovým pořadím. (Postavit zloděje do poslední řady znamená, že jeho autodetekce pastí je vám k ničemu.)

Mimochodem, měli by trpaslíci a elfové mít nějak omezená přesvědčení? Trpaslíky bych měl tendenci omezit na „jen zákonné“, elfy na „jen dobré“ (drowové jsou samostatní). Ale ve skutečnosti tohle omezení v AD&D nevidím, tak nevím, odkud to mám.

EDIT: A tohle všechno je v AD&D pořád jenom rasa (teda bez toho kouzlení), ke které si ještě přiberete povolání se všemi jeho schopnostmi. Můžete hrát třeba elfa zloděje namísto člověka zloděje – proč by kdokoli hrál člověka? Navíc nelidská povolání můžou multiclassovat. Nelidské rady jsou v AD&D velice výhodné, v zásadě herně nedává smysl si je nevzít – kromě podmínky stropu úrovní, která se ozve po několika letech hry. Je to IMHO hlavní důvod pro takové ty komicky pestré skupiny „elf kouzelník, hobit zloděj a trpaslík válečník vyrazili za dobrodružstvím“. Esteticky se mi to nelíbí, což je hlavní důvod, proč samostatnou volbu rasy a povolání neumožňuju.

Tady je PDF:
AD&OSE elf.pdf
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
LokiB
Příspěvky: 2336
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Markus píše: ↑22. 12. 2024, 08:39 Myslím tím opravdu lepší záchranné hody.
No a v RC bylo toto:
Special Defenses
Experienced dwarves become more resistant to
magic. When the dwarf reaches the 1,400,000
experience point mark, the dwarf automatically
takes only half damage from any damage-
causing spell or spell-like effect (such as from a
magical item or strange monster powers such as
beholders' eyes but not including dragon's
breath). Divide the rolled damage by 2 and
round down. If the effect allows a saving throw,
a successful roll indicates that he only takes 1/4
damage; divide the rolled damage by 4 and
round down. (If the result is 1/2 point of damage
or less, the character takes 1 point of damage.)
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 1007
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Vaarsuvis »

Markus píše: ↑22. 12. 2024, 09:57 Povolání: elf
Malá chybka v textu, místo "elfů" je tam "trpaslíků".
error.png
Jinak to vypadá moc pěkně. :)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
LokiB
Příspěvky: 2336
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Jo, ty náhodná 2 kouzla k OSE podle všeho patří ... ale teda dokáže to naštvat :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Povolání: gnóm

Gnóm je první rasové povolání čistě z OSE, v Basicu nemá obdobu, je to teda Gavinova invence rozehrávající motivy gnóma jako rasy z AD&D. Gnómové jsou něco hodně podobného jako elfové, akorát místo aby byli napůl mág, jsou napůl iluzionista. A nejsou tak dobří v boji jako elfové (mají omezenější výběr zbraní a zbrojí, kostku životů jen k4) – takže nelevelují tak pomalu jako elf.

Gnómové (neboli kudůci $D ) v AD&D jsou ve skutečnosti docela podobní trpaslíkům, jejich hlavními charakteristikami jsou nějaké podzemní skilly a vysoká odolnost. A záliba v iluzích. Nejsou to veselí žertovní výrobci automatonů, to přišlo až později s Dragonlance a ne, děkuji.

Gnóm ovládá iluzonistickou magii stejně jako iluzionista.

Podle AD&D nemá žádnou úpravu základních vlastností, což mě mrzí, protože všechny ostatní rasy ji mají. Nakonec mu dávám vlastní: +1 k odolnosti, +1 k inteligenci a –2 k síle. Mínus dvojka je drsná, ale gnóm je vzrůstem nejdrsnější rasa a trápilo mě to v souvislosti se systémem zatížení a inventáře, kdy gnómové neměli žádný postih toho, co unesou ve srovnání třeba s lidmi a půlorky. Různé inventáře pro různé rasy dělat nechci. Tenhle postih by mu měl aspoň pár políček inventáře ubrat. A omezuje ho na maximální sílu 16, což je nemilé, ale vlastně mi to sedí.

V OSE k tomu má infravidění na 90 stop, zkracuji na 60 stop v souladu s AD&D.

Gnóm má v OSE obranný bonus +2 TZ, když na něj útočí obři a spol. Což mi velice povědomě připomíná trpaslíka, který ale dává obrům a spol. postih –4. Jsou to dvě formy zápisu téhož, ale sjednoduju to na tom postihu. A na hodnotě –4. Všimněte si, že OSE tu čtyřku zmírnilo na dvojku – to vídám jako systematický postup napříč OSE, kdy ta hra různé bonusy a postihy zmírňuje, často dost výrazně. Oproti trpaslíkovi má gnóm delší seznam nepřátel, kteří proti němu mají postih – to dává smysl, je menší než trpaslík.

Má odolnost proti jedům a magii, stejnou jako trpaslík (řešeno hodnotami záchranných hodů)

Dále má gnóm v OSE schopnost získávat informace o podzemí stejně jako trpaslík, takže jen kopíruju svoji implementaci z trpaslíka. Nemá schopnost hledat pasti. Obojí souhlasí s AD&D.

V OSE má taky gnóm schopnost mluvit s hrabavými zvířaty jako s obřími jezevci, krtky a podobně. V AD&D to v popisu rasy není, tak mě zajímalo, odkud to Gavin vzal. Našel jsem to v Monster Manualu! Tam je o gnómech řečeno, že často chovají právě takováhle zvířata. Implementovat to do schopnosti povolání mi přijde cool a vlastně stále v souladu s „reáliemi“ AD&D.

Co naopak gnóm nikde v AD&D nemá, ani v bestiáři ne, je schopnost dobře se skrývat v podrostu a trochu míň dobře v jeskyních. Zase to má divnou implementaci (podrost 9 z 10, jeskyně 2 z 6, obojí fixně bez růstu postupem úrovní), i, která neladí s tím, jak jsou podobné schopnosti implementované třeba u zloděje, a je to už několikátý způsob řešení něčeho skoro stejného. Než jsem se stihl rozčilovat, všiml jsem si, že gnóm podle AD&D žádnou spešl nenápadností neoplývá. Je to zjevně přidáno Gavinem, aby to povolání bylo něčím zajímavější. Já to vyhodím. Není to třeba, a hlavně by to lezlo do zelí hobitovi, který tyhle schopnosti má.

To byly schopnosti gnóma v OSE, ale chybí mu něco, co v AD&D bylo?

Ano: gnómové mají podobně jako trpaslíci bonus +1 při boji s koboldy a gobliny. Rovnou sám doplňuji, že zároveň u nich mají –1 na reakci (a totéž kodifikuju i u trpaslíka.)

No a to je všechno. Gnóm je iluzionista lehce zkřížený s trpaslíkem – má všechny iluzionistické schopnosti, k tomu nějaké rasové nenávisti a bonusy jako trpaslík, k tomu aspoň trochu lepší výběr zbraní a zbrojí než iluzionista. Pořád je ale dost slabý a s kostkou životů k4 i křehký.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Povolání: půlelf

Tohle bude jen rychloaktualizace, protože elf – další povolání z OSE Advanced – je skoro totéž co elf, jen trochu jinak. Stejně jako elf je to kombinace kouzelníka s bojovými schopnostmi, jen je trochu víc bojovník než kouzelník. Zatímco elf kouzlí stejně dobře jako kouzelník, ale potřebuje 4000 zk. na druhou úroveň, půlelf postupuje stejně rychle jako kouzelník (2500 zk. za druhou úroveň), ale jeho progrese kouzel je pozadu. Kompenzuje to lepšími bojovými čísly.

V zásadě jsem potřeboval jenom poladit to povolání tak, abych v něm provedl analogické změny jako v elfovi. Hlavní bylo nějak nastavit progresi kouzel (která se přechodem na progresi z AD&D změnila, takže ji nemůžu přejmout v OSE), aby v trojici kouzelník - elf - půlelf nebyl nikdo jednoznačně nejlepší. Elf je při stejném počtu xp kouzly zhruba o úroveň až dvě pozadu za kouzelníkem a elfem, ale bude mít lepší útoky a víc životů – ve srovnání s kouzelníkem díky tomu, že má vyšší kostku životů a lepší bonusy; ve srovnání s elfem díky domu, že bude i při stejných bonusech o několik úrovní výš. Pokud vám to přijde matoucí, tak si rozklikněte všechny tři PDFka a porovnávejte tabulky. :)

Pořád mi přišel od elfa nedostatečně odlišený, respektive mi i s pomalejší magii pořád přišel jako horší elf, tak jsem mu zvedl kostku životů na k8, zatímco elf má k6 – a jelikož je půlelf při stejném počtu xp většinou o úroveň výš, měl by být citelně odolnější.

Následují změny, přídavky anebo vyhazování podle AD&D.

Co půlelfovi po tomhle procesu zůstalo zachováno z elfa:
- Autodetekce a lepší hledání tajných chodeb (!).
- Infravidění
- Odolnost proti spánku a okouzlení (ale jenom 3 z 10, zatímco elf má 9 z 10)

Co naopak půlelf nemá:
- Lepší naslouchání
- Imunita proti ghúlí paralýze
- +1 k mečem a lukům
- Nenápadnost a překvapování na 4 z 6 (!)

No... Je to prostě elf. Jen trochu polovičatej.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Veselé Vánoce! Blíží se mi konec roku, což je můj interní deadline pro první kompletní verzi pravidel, takže svátky nesvátky, tady je

Povolání: půlčík

Půlčík je další povolání z Advanced OSE, čili Gavinova interpretace archetypálního půlčíka z AD&D. Zatímco v AD&D je to rasa umožňující multiclassovat bojovníka se zlodějem nebo druidem, v OSE i Markusově AD&OSE to je bojovník lehce zavánějící zlodějem. Ale jen lehce.

Zas tolik změn oproti OSE nemám, ve skutečnosti jen implementuju úpravy, které už známe z předchozích rasových povolání. Například v OSE má hobit schopnost skrývat se v podrostu (fixně 9 z 6) a skrývat se v dungeonu (fixně 2 z 6). Což měním v souladu s AD&D tak, že když nemá kovovou zbroj a je sám (případně v přítomnosti jen hobitů a elfů), způsobuje překvapení na 4 z 6, jako by byl neslyšný a neviditelný. Je to stejná schopnost, jako má elf, a vzhledem k infravidění u obou povolání to umožňuje hráčům vytvářet vysoce efektivní průzkumné SWAT týmy elfů a hobitů. Zatímco elf v takovém SWAT týmu plní funkci bojovníka-mága, půlčík je drsnější bojovník a střelec. Otevírá to docela zajímavé možnosti.

Půlčík v OSE má +2 k TZ proti obrům a podobné verbeži (protože je malý), což měním v souladu s trpaslíkem a gnómem na postih –4 k útokům obrům apod. Všimněte si zvýšení bonusu na dvojnásobek.

V OSE má půlčík bonus +1 ke střelbě. V AD&D taky, ale ten bonus je +3. Už jsem to říkal, ale opět vidíte tendenci, že schopnosti postav v AD&D jsou drsnější, zatímco Gavin v OSE je měl tendenci mírnit až téměř k irelevantnosti (útočný bonus +1 skoro nepostřehnete).

A pak ještě lepší záchranné hody proti jedům a kouzlům, tj. stejná rezistence, jakou má trpaslíka a gnóm. Všechny malé rasy jsou v AD&D zjevně magicky rezistentní.

A to je v OSE v zásadě všechno!

Já nově ještě přidávám pomalost (rychlost omezena na 90 / 30 - to už známe). Potom schopnost „nízký vzrůst“, která znamená, že půlčík se dokáže protáhnout drobnými otvory. Je to taková falešná schopnost, protože by vlastně nemělo být potřeba to vůbec psát a dá se to hrát čistě fikčně. Ale přijde mi dobrý nápad to natvrdo napsat, ať na to hráči myslí.

Z AD&D taky přebírám úpravy vlastností: –1 k síle a +1 k obratnosti. Ta síla u bojového povolání zamrzí, naopak ta obratnost má potenciál ještě víc zvýšit bonus ke střelbě. Hobiti jsou střelecké povolání.

Z vlastní iniciativy ještě přidávám 1:1 zkopírovanou zlodějskou schopnost vybírání kapes, protože mi to k hobitům prostě sedí. V kombinaci s tou nenápadností to z hobita dělá takového zloděje light (ovšem bez lepšího hledání, odemykání zámků, pastí atd.) Uvažoval jsem ještě, že bych mu dal backstab, ale to už bych asi moc lezl do zelí zloději. A půlorkovi, který přijde vzápětí!

Zajímavé je, že hobit má stejnou progresi zkušeností a zároveň stejné útočné bonusy jako bojovník, což výrazně usnadňuje porovnávání power levelu. Je to vlastně trochu reskinovaný bojovník. Ale má kostku životů k6, zatímco bojovník k10, to je silná nevýhoda.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Povolání: bojovník (aktualizace)

Srovnání bojovníka s hobitem mě ale konečně přinutilo něco tomu bojovníkovi přidat, protože se začíná skutečně jevit, že v porovnání s jinými bojovými povoláními toho umí málo. A ta výhodnější progrese zkušeností je výhodou jen malou.

Zároveň ho ale nechci přeplácat a nechci se příliš rozjet s tím, jak funguje bojovník v AD&D – moje hra je pořád retroklon, nechci se pouštět do výraznějších odchylek a invencí. Ale jak už jsem avizoval, nakonec bojovníkovi zlepším práci s družiníky. To mi přijde na jednu stranu dostatečně zajímavé, ale zároveň pořád spíš vedlejší, takže by to feeling toho povolání nemělo moc změnit.

Schopnost dávám od čtvrté úrovně, protože čtvrtá úroveň je v mojí implicitní demografii úrovní, kdy se z bojovníka stává elita. (1. = rekrut; 2. = řadový voják, 3. = veterán, 4. = elita; 5. a výš = mistrní bojovníci, dobrodruzi). Od téhle úrovně bojovník dává +1 na morálku svým družiníkům (tj. ne družiníkům zaměstnaným jinými postavami) a +2 k hodům na záchranu jiným postavám.

AD&OSE velení.jpg

Připomínám, že zároveň tím dokáže kosit nepřátele s 1 KŽ. Kombinace kosení a velení bojovníka v zásadě stylizuje do kariérní dráhy vojáka a vojevůdce. Jako jediné povolání zvládá v boji crowd control a díky bonusům by snad i mohl velet větším skupinám henchmanů. Uvidíme, jak se to bude chovat ve hře.

EDIT: Tohle je sice zajímavé pro hráče, ale ještě zajímavější vlastnost je to pro NPC bojovníky, kteří najednou budou ostatním nepřátelům rozdávat bonusy k morálce! O-) Ale zároveň se stanou prioritními cíli, což docela sedí – zabijte velitele, rozvrátíte morálku.

Aktualizované PDF.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

tochalius píše: ↑21. 12. 2024, 22:22 Vím že už jsi to jednou zavrhl, mně ale pro bojovníka přijdou vážně fajn bojové talenty z prvního Carcass Crawleru. Bojovník je jediný specialista na prostý boj, takhle se ta specializace nějak reálně projeví. Navíc to bojovníkům přidá aspoň trochu granularity – podobně jako kouzelníci mají různé sady kouzel, bojovníci mají různý/různé talent/y. Jen jsem zavedl jednu změnu: první talent dostávají bojovníci až od druhé úrovně, abych nemusel řešit talenty pro zástupy henchmanů, členy stráží a domobrany atd. atp.
Bojové talenty jsou fajn, taky jsem s nimi hrál. Ale s tím nákupním seznamem schopností, kdy si hráč vybírá, co dostane, mám filozofický problém. Působí to příliš „moderně“, v AD&D se to tak nedělá. Bylo by to jediné povolání, které umožňuje nějaký výběr, zatímco ostatní archetypy jsou prostě pevně dané.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Myslím, že s tou implicitnou hierarchiou úrovní to nemáš úplne dobre. Takto to vychádza z pravidiel:
0 - regrút, bežný radový vojak, žoldnier alebo stráž
1 - veterán, resp. dobre trénovaný vojak
2 - elita, nižší poddôstojníci (serjeant)
3 - osobná garda, serjeant
4 - hrdina, vyšší poddôstojníci (lieutenant)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“