Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nevím teď, jestli trochu nešťastně nezaměňuješ to, co tvrdím já a Marky. Marky vede úvahy o designové filozofii. Můj hlavní důvod pro tohle pravidlo je, že mi prostě přijde praktické – a z praxe mám ozkoušeno, že mi reálně chybělo a vznikaly mi v některých situacích nejasnosti. Což klidně může být nějaká moje výstřednost, budiž. Je to fakt marginálie na pár řádků.
EDIT: Plus mám radši, když jsou důležité věci – jako například to, kdo koho zraňuje – definované objektivně a nespoléhají na úsudek sudého.
EDIT: Plus mám radši, když jsou důležité věci – jako například to, kdo koho zraňuje – definované objektivně a nespoléhají na úsudek sudého.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
V základním OSE (Classic Fantasy) mají imunitu kromě stínů a lykantropů ještě elementálové, golemové, salamandři, mumie, upír, ifrít, spektra, chrlič, fext a džin. A speciální případ jsou plísně, rosoly a sulcy, zranitelní jen ohněm, případně chladem. V ADnD jsou to navíc kromě démonů a perytona i devils, imp, ghost, intellect devourer, rakshasa, banshee, lich a night hag (proti té platí i obyč železo).
Zas tak málo těch imunních nestvůr není.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
+ z hlavy ještě wight, wraith a kdo ví co ještě. A to jsme ještě neotevřeli Fiend Folio a Monster Manual II. 
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
OK, devils a demons jsem teda úplně neměl potřebu rozlišovat, ale v OSE jsem nějak špatně vyhledával.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
A proto si trpaslík Fissis hned po prvním podzemí, nechal postříbřit meč. 
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Do pouště partikulárních pitomostí vede i ad-hoc rulling, protože chceš-li hrát dlouhodobou kampaň opírající se o získávání player skillu, potřebuješ dlouhodobou konzistenci.Jít si pro otázku, jestli je něco mundane, do pravidel, je přístup který – moje úvodní teze – vede k tomu, že pak v pravidlech máš hromady podrobností, které by se sice daly úplně v klidu rozhodnout rulingem, ale místo toho si listuješ jejich přesné znění. Fata morgana "objektivního rozhodování" tě vede akorát dál do pouště partikulárnách pitomostí. (Tím nechci zahodit objektivní rozhodování celkově – jen poukázat, že má své limity, které nemá cenu překračovat.)
Té u ad-hoc rullingu dosáhneš tím, že si to budeš pamatovat/poznamenáš. Když toho bude víc, tak jedině tím, že si to poznamenáš.
Jakmile si to poznamenáš, není to rulling, ale rule.
A jsi přesně na stejném místě, jako když ten rule máš na papíře od počátku, a když se jich sejde víc, stejně skončíš u listování.
FakeEDIT: A naopak rule typu "Divnozbraně potvor s HD nad 4 se počítají jako magické," je věc, kterou si snadno zapamatuješ a nepotřebuješ ji nalistovávat.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Mám jinou zkušenost. Příšery jsou pro mě z pozice GMa v podstatě "mé charaktery", které takhle prokresluju, a nedělá mi problém si pamatovat, jak jsem je hrál – nedělám si běžně k tomuhle poznámky, dokud nezabrousíme opravdu do nějakých přesných vyjednávání a nebo nejde o něco, co se má stát mimo záběr a musím si připomenout se k tomu vrátit. Například to, že kostlivci vidí ve tmě, nikde v pravidlech napsáno není, to je můj ruling. Nepotřeboval jsem si ho nikde poznačovat, protože si pamatuju, jakým posouzením jsem k tomu logicky došel, a pamatuju si ty scény, kde už jsme to zahráli. A ta informace mi v pravidlech nechyběla, naopak mi vyhovuje, že se mi nemůže stát, že někdo přijde s "no ale kostlivci mají mít darkvision jen na 30 stop", když už jsem si to posoudil tak, že se neřídí zrakem, ale vycítí nenáviděný život.
Tenhle argument tě vede z cesty, protože takové rulings jsou základ funkční RPG hry – je to úplně stejný ruling jako jestli se dveře otevírají doleva či doprava, jestli je propadlo z jedné nebo dvou otevírajících se desek nebo jestli schody mají zábradlí. Mám za to, že se se mnou shodneš, že tvrdit "v modulu zásadně chybí informace, jestli jsou propadla jednodílné nebo dvoudílné" je kravina. Nabobtná ti to text, udělá ho to nepoužitelným, nemá to význam. Má teze je, že v pravidlech se ti děje to samé, a navíc to posouvá paradigma od sebevědomého vedení hry k nesamostatnému předčítání.
Zásadní devizou ttrpg dobrodružné hry je fakt, že GM má mozek, kterým dokáže vyhodnocovat jakékoli nápady. Tuto devizu je třeba podporovat a posilovat, ne omezovat. Pravidla mají možnost to podporovat – proto je máme, protože nám umožní systematizovat a zjednodušit si opakované úkony. Ale je to o míře, a je třeba se vyvarovat toho, aby pravidla zabírala víc mentální kapacity, než kdyby to měl GM rozhodnout za pochodu.
Tohle pravidlo je hraniční – ale vede podle mě směrem za hranice, protože rozumnější obecný přístup je "GM by měl mít schopnost a možnost posoudit si, zda ghoul může zranit golema." Takový přístup totiž můžeš aplikovat na libovolné množství nových příšer, propadel nebo dveří. Alternativou je stěžovat si, že "to ale nikde není napsané". To je přístup, proti kterému brojím.
Tenhle argument tě vede z cesty, protože takové rulings jsou základ funkční RPG hry – je to úplně stejný ruling jako jestli se dveře otevírají doleva či doprava, jestli je propadlo z jedné nebo dvou otevírajících se desek nebo jestli schody mají zábradlí. Mám za to, že se se mnou shodneš, že tvrdit "v modulu zásadně chybí informace, jestli jsou propadla jednodílné nebo dvoudílné" je kravina. Nabobtná ti to text, udělá ho to nepoužitelným, nemá to význam. Má teze je, že v pravidlech se ti děje to samé, a navíc to posouvá paradigma od sebevědomého vedení hry k nesamostatnému předčítání.
Zásadní devizou ttrpg dobrodružné hry je fakt, že GM má mozek, kterým dokáže vyhodnocovat jakékoli nápady. Tuto devizu je třeba podporovat a posilovat, ne omezovat. Pravidla mají možnost to podporovat – proto je máme, protože nám umožní systematizovat a zjednodušit si opakované úkony. Ale je to o míře, a je třeba se vyvarovat toho, aby pravidla zabírala víc mentální kapacity, než kdyby to měl GM rozhodnout za pochodu.
Tohle pravidlo je hraniční – ale vede podle mě směrem za hranice, protože rozumnější obecný přístup je "GM by měl mít schopnost a možnost posoudit si, zda ghoul může zranit golema." Takový přístup totiž můžeš aplikovat na libovolné množství nových příšer, propadel nebo dveří. Alternativou je stěžovat si, že "to ale nikde není napsané". To je přístup, proti kterému brojím.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Iná alternatíva: To, či sa dvere otvárajú doľava alebo doprava, je pod rozlišovaciu schopnosť herných procedúr a je to tak zámerne. Hra neráta s tým, že ideme vo fikcii riešiť vybíjanie pántov alebo pri každých dverách riešiť, kto presne ich otvorí na ktorú stranu a ako otvorené dvere obmedzujú line of sight. Táto hra nie je o simulovaní otvárania dverí vo fikcii, na to máme mechaniku "open doors" a nič detailnejšie sa vo fikcii nerieši. Hodíš si kockou a ako pri hraní deskovky Hero Quest sa maketa dverí nahradí otvoreným portálom. Konkrétne, fikčné dvere neexistujú ani predtým, ani potom. Súčasťou medzihráčskej dohody o hraní je to, že dvere sa neriešia pod úroveň "vyrazím ich na 2 zo 6, trvá to jedno minútové kolo a robí to hluk".
Analogicky zraniteľnosť príšer navzájom. Kodifikovaná mechanika v konkrétnej situácii bráni práci s fikciou a takto usmerňuje fokus pozornosti hráčov a obsah a tempo hry.
Tento prístup má zásadný priemet do susediacej diskusie o definovaní RPG, ale tá je teraz nad moje sily.
Analogicky zraniteľnosť príšer navzájom. Kodifikovaná mechanika v konkrétnej situácii bráni práci s fikciou a takto usmerňuje fokus pozornosti hráčov a obsah a tempo hry.
Tento prístup má zásadný priemet do susediacej diskusie o definovaní RPG, ale tá je teraz nad moje sily.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Zrovna na včerejším sezení jsme řešili, na kterou stranu se otevírají dveře.
Což bylo snadné – bylo to znázorněné na mapě. Hráči chtěli zakolíkovat místnost s nestvůrama, ale nemohli, protože dveře se otevíraly dovnitř.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Bifi, máš pravdu – i když jsme tady tvrdil, že to beru z hlediska dobrodružné hry, tak je třeba dodat, že to rozhodně neberu z hlediska takovéto hry. Deskovky mě nebaví, a potřebuju v RPG fikční hru.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
To sa vzájomne nevylučuje - je IMHO štandardom a súčasťou medzihráčskej dohody, že niektoré oblasti možných činností postáv hráči nebudú robiť vôbec a iné sú rôznymi spôsobmi abstrahované (od GM fiat pri určovaní vývoja v prostredí cez mechaniky až po nehráme na naloženie). Konkrétne tá alternatíva vyššie pri otváraní dverí bol pre mňa osobne prevratný okamih, lebo mi zmenila perspektívu a začal som si klásť otázky ako:
Chcem, aby otváranie dverí zastupovalo v hre podstatný priestor? Chcem, aby hra bola (aj) o otváraní dverí a hľadaní fikčných či mechanických riešení, či stratégií ako otváranie dverí optimalizovať? Čo to znamená dlhodobo? Je to skutočne oblasť fikčného prekreslenia a rozhodovania, ktorá bude produkovať zábavu - a čomu inému bude zaberať čas, pozornosť či priestor?
Nie všetko, kam sa zameria pozornosť hráčov, je produktívne z hľadiska dlhodobej hernej zábavy. To platí ako pre fikciu, tak aj mechaniku. Ako hovorí Matt Finch: "Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game". Tento prístup teda nie je o tom, či fikčne alebo mechanicky, ale nastavuje mieru abstrakcie a hranice toho, či a čo vôbec.
Niektoré skupiny alebo GMov môže baviť prekresľovať svet tým, že budú riešiť, čo je podstatou zraniteľnosti alebo zmyslov príšer alebo vypracujú metafyziku mágie, pôsobenia božských síl atď. Je to úplne legitímne - a výsledkom takýchto úvah je obvykle sústava princípov, ktorá funguje ako návod alebo mantinely pre GM fiat (a vedia si ju osvojiť aj hráči a dokonca s ňou pracovať v gamistickom zmysle). Tiež je ale legitímne povedať, že sa tým skupina nechce zaoberať a buď to v hre nemá mať priestor, alebo sa to vyrieši jednoduchou mechanikou.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tedy čekal bych, ze zrovna hry, ve kterých se prochází velký dungeon, ve kterém je třeba nocovat na pokud možno bezpečném místě, budou nějakým způsobem řešit, zda se dveře otvírají dovnitř nebo ven, protože to má zásadní vlivBifi píše: ↑21. 5. 2025, 10:27 Iná alternatíva: To, či sa dvere otvárajú doľava alebo doprava, je pod rozlišovaciu schopnosť herných procedúr a je to tak zámerne. Hra neráta s tým, že ideme vo fikcii riešiť vybíjanie pántov alebo pri každých dverách riešiť, kto presne ich otvorí na ktorú stranu a ako otvorené dvere obmedzujú line of sight. Táto hra nie je o simulovaní otvárania dverí vo fikcii, na to máme mechaniku "open doors" a nič detailnejšie sa vo fikcii nerieši. Hodíš si kockou a ako pri hraní deskovky Hero Quest sa maketa dverí nahradí otvoreným portálom. Konkrétne, fikčné dvere neexistujú ani predtým, ani potom.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
* krčím ramenami *
Dvere sú dvere. Máš na to jednoduchú mechaniku a presne tento typ uvažovania je dohodou zakázaný.
Netvrdím, že je to najlepší spôsob pre všetky skupiny a typy hier - ale hovorím, že sa takto dajú určiť pevné hranice pre prácu s fikciou a optimalizačné správanie.
EDIT: Veľa je "zakázané" implicitne a je to bežné vo všetkých možných skupinách a naprieč hernými štýlmi. Nehovorím ani nič prevratné, len ukazujem ďalšiu pozíciu. Bežne sa takáto dohoda vymáha medzi hráčmi navzájom napr. slovami "to nerieš". Práve v hrách zameraných na prácu s fikciou, ako napr. haptický dungeon crawl, ale kľudne trebárs aj storygame typu Montségur alebo Polaris a pod., má každá skupina nejaké hranice, čo môže vstúpiť do obsahu hry a prekresliť sa detailne - a tiež mechanizmy, ako tie hranice procesne dojednávať a vymáhať, či tiež ako s takými témami narábať abstraktne.
Dvere sú dvere. Máš na to jednoduchú mechaniku a presne tento typ uvažovania je dohodou zakázaný.
Netvrdím, že je to najlepší spôsob pre všetky skupiny a typy hier - ale hovorím, že sa takto dajú určiť pevné hranice pre prácu s fikciou a optimalizačné správanie.
EDIT: Veľa je "zakázané" implicitne a je to bežné vo všetkých možných skupinách a naprieč hernými štýlmi. Nehovorím ani nič prevratné, len ukazujem ďalšiu pozíciu. Bežne sa takáto dohoda vymáha medzi hráčmi navzájom napr. slovami "to nerieš". Práve v hrách zameraných na prácu s fikciou, ako napr. haptický dungeon crawl, ale kľudne trebárs aj storygame typu Montségur alebo Polaris a pod., má každá skupina nejaké hranice, čo môže vstúpiť do obsahu hry a prekresliť sa detailne - a tiež mechanizmy, ako tie hranice procesne dojednávať a vymáhať, či tiež ako s takými témami narábať abstraktne.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je určitě funkční nastavení hry, ale popravdě by mě docela hodně mrzelo, kdybych to tak musel hrát. Oldschool pro mě stojí a padá na interakcích se zajímavým prostředím. V rovný, dlouhý, prázdný chodbě není co vymýšlet, není s čím interagovat. A zrovna dveře jsou jední z nejvděčnějších interativních prvků. Jak sám píšeš - daj se zablokovat, daj se vysadit z pantů a použít jako štít, rampa nebo most, jde se za nimi krýt, můžou blokovat line of sight. Tohle všechno zahodit mi přijde jako nejhorší možný rozhodnutí.Bifi píše: ↑21. 5. 2025, 10:27 Iná alternatíva: To, či sa dvere otvárajú doľava alebo doprava, je pod rozlišovaciu schopnosť herných procedúr a je to tak zámerne. Hra neráta s tým, že ideme vo fikcii riešiť vybíjanie pántov alebo pri každých dverách riešiť, kto presne ich otvorí na ktorú stranu a ako otvorené dvere obmedzujú line of sight. Táto hra nie je o simulovaní otvárania dverí vo fikcii, na to máme mechaniku "open doors" a nič detailnejšie sa vo fikcii nerieši. Hodíš si kockou a ako pri hraní deskovky Hero Quest sa maketa dverí nahradí otvoreným portálom. Konkrétne, fikčné dvere neexistujú ani predtým, ani potom. Súčasťou medzihráčskej dohody o hraní je to, že dvere sa neriešia pod úroveň "vyrazím ich na 2 zo 6, trvá to jedno minútové kolo a robí to hluk".
(A já bych tohle asi měl napsat do pravidel.)



