Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

TheLacrot píše: ↑15. 12. 2024, 17:29Navrhuji čakram jako další zbraň na dálku, díky Xeně má zbraň i brakový nádech, kdykoliv se o ní člověk zmíní.
Díky za návrh. Chtěl jsem odepsat, že čakram je na mě příliš filmová srandička s reálně pochybnou hodnotou, ale zběžný pohled na Wikipedii naznačuje, že se tím asi bojovat dalo?

Každopádně to tam (zatím?) nedávám, hlavně kvůli nějakému celkovému settingovému ladění. Čakram by se mohl hodit do nějakých Oriental Adventures a já to chci mít jako klasickou generiku ve stylu AD&D.
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 3122
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od smrq »

LokiB píše: ↑16. 12. 2024, 22:48 tochalius: Hele, když si objednám "Popis jedné z nejdůležitějších schopností povolání" a dostanu to, co servíruje Markus, tak to ve mě chuť k hraní nevzbuzuje.
Když srovnám ty dva rámečky ... to vlevo je typické DrD 1.0 - "moc sami nevíme, někde jsme si to přečetli a převzali to, buďte rádi" ... to vpravo je typické DnD - "hra kterou chceš hrát už jen při samotném čtení pravidel"
To máme každý jinak. Já dnes už nemám vůbec elán ani čas číst dlouhé bichle pravidel. Když vyšly ZZ, bylo to jak balzám na duši. A když jsem letos překládal Pirate Borga, s úžasem jsem kroutil hlavou, jak moc a účelně se dá text pravidel zredukovat na pár vět. Na druhé straně jsou příručky jako JaD, které jsem letos začal asi 10x číst, protože jsme to začali hrát, ale nejsem schopný se přes ty stovky stránek prokousat. Usínám u toho na gauči. V každém odstavci je na 1 řádek pravidel 20 řádků vaty. Už jsem se smířil s tím, že JaD nikdy nedočtu. U DnD je to podobné.
Je pravda, že nejsem nováček a už nepotřebuju omáčku, aby mě lapili. Ale co s nováčky hraju (můj syn a jeho kamarádi, středoškoláci), nikdo z nich nemá ani chuť, ani elán číst dlouhá pravidla. Zredukovaná pravidla ze starter setů Volání Ctulhu nebo Candely Obscury byly maximum, do čeho se pustili.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

smrq píše: ↑17. 12. 2024, 09:35 To máme každý jinak. Já dnes už nemám vůbec elán ani čas číst dlouhé bichle pravidel.
To mi přijde naprosto v pořádku. Asi není žádný důvod, aby to měli všichni stejně. Snad nikoho moc neuráží, když vyjádřím názor "té druhé strany" :)
Z toho pohledu mi přijde zbytečný boj o to, co z toho je správné a resp. pohled (kdyby ho někdo měl), že RC nebo 2E je v tomto esenciálně špatná. Prostě to někomu nevyhovuje a někomu ano. Mám to zažité z doby, kdy jsme na pravidla měli "všechen čas světa" :)

Ad Hraničář: může tedy pro hraničáře RAW klesnout šance na to, že bude překvapen až na 0 z 6? Například ostražitý hraničář.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Já si taky myslím, že to bylo dobou. V devadesátých letech sis koupil jednu herní knížku, Kompletní příručku paladina vole!, a měl jsi na její zkoumání klidně i měsíce, než sis pořídil něco dalšího. A neměl jsi počítač, internet a nekonečnou zásobu videoher, seriálů a mrtě jiné zábavy. Každou knížku sis hýčkal. Kdyby ta knížka měla jenom 20 stránek, cítil by ses ošizeně. Co na tom, že v t knížce reálně nebylo víc obsahu než na těch 20 stran. Člověk očekával, že to rozkecají aspoň na 120, aby si aspoň mohl počíst!
LokiB píše: ↑17. 12. 2024, 13:41 Ad Hraničář: může tedy pro hraničáře RAW klesnout šance na to, že bude překvapen až na 0 z 6? Například ostražitý hraničář.
RAW je to takhle:
Rangers surprise (q.v.) opponents 50% of the time (d6, score 1 through 3) and are themselves surprised only 16 2/3% of the time (d6, score 1).
A teď si teda z toho nějak vylož, jestli se to může modifikovat a jak. AD&D často bývá nejasné v tom, jak různá pravidla interagují mezi sebou. Na různých místech mluví o překvapení, ale různými způsoby. Zrovna ty moje specifikace překvapení, které jsem posílal dřív, sice všechny z AD&D vycházejí, ale zároveň je to interpretace a snaha to nějak vyčistit, sjednotit.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Markus píše: ↑17. 12. 2024, 14:20 RAW je to takhle:
Rangers surprise (q.v.) opponents 50% of the time (d6, score 1 through 3) and are themselves surprised only 16 2/3% of the time (d6, score 1).
A teď si teda z toho nějak vylož, jestli se to může modifikovat a jak. AD&D často bývá nejasné v tom, jak různá pravidla interagují mezi sebou. Na různých místech mluví o překvapení, ale různými způsoby. Zrovna ty moje specifikace překvapení, které jsem posílal dřív, sice všechny z AD&D vycházejí, ale zároveň je to interpretace a snaha to nějak vyčistit, sjednotit.
Jsem myslel RAW v tvých pravidlech :)
Tady v tvé aplikaci obou pravidel - Překvapení + Hraničář. A nebo aspoň jak to tedy hodláš hrát.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Na 0 z 6 se nedá dostat. To snížení ze 2 z 6 na 1 z 6 vlastně znamená, že hraničář je vždy "ostražitý". Ostražitější než ostražitý už být neumí.

EDIT: Stejně jako třeba hlídací pes je ostražitý s výsledkem 1 z 6. Níž to nejde.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Markus: ok a jaký designový záměr za tím je, nevíš? Mně to přijde (z pohledu hraničáře) trochu "málo". Přeci jen ta možnost "být ještě více ostražitý" než jen z titulu povolání (tedy bez ohledu na to, co jako hráč za postavu dělám), by mi asi chyběla ... jakože mi pravidla sebrala část hráčské agendy :) I jako hraničář se chci chovat někdy neostražitě a někdy velmi ostražitě.

Je důvodem to, že prostě není žádoucí připustit "nulovou šanci na překvapení", ani se specializovaným povoláním a pro-aktivními činnostmi postav?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

V AD&D to pokračuje 1:8, 1:10 atď. (Resp. jeden zo spôsobov, ako to urobiť.*) Nahor to zase ide smerom 5:6, 7:8, 9:10 (90%).

*Iný je prevádzať na percentá.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

LokiB: Nemůžeš být ostražitější, než jsi, prostě protože ty šance a pravděpodobnosti defaultně předpokládají, že jsi maximálně ostražitý a víc to nejde. Pravidla jsou dělaná tak, že maximálně opatrný, pozorný, ostražitý přístup je defaultní hodnota – hráči to vůbec nemusejí popisovat, prostě jsou pořád maximálně opatrní, pozorní a ostražit. Nemusíš říkat „Teď si dávám opravdu dobrý pozor“ – opravdu dobrý pozor si prostě dáváš furt a tvoje šance to už odrážejí. (Naopak když ho explicitně nedáváš, můžeš dostat postih.)

Marky by ti řekl, že předpokládat tohle jako default má lepší flow. :)

Bifi má pravdu s těmi šancemi vyjádřenými osmistěnnou nebo desetistěnnou kostkou. Ty v tom dělají totální bordel (AD&D-style!), ale ještě jsem se k nim nedostal (jsou jen u příšer).
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Takže "mimořádná ostražitost" vlastně není o stupni ostražitosti dané bytosti, ale o její vyšší vnímavosti (když si to přeložím do mýho mindscapu).
- Mimořádná ostražitost: – 1 z 6. Naopak pokud je protistrana velmi bdělá, snižuje se její šance na překvapení. Například všichni tvorové s výborným sluchem, čichem, atd. jako psi (!), budou defaultně překvapeni jen na 1 z 6. Tohle vychází z popisu různých nestvůr a je potřeba extrapolovat to i na podobné. (Některé nestvůry mají bdělost ještě lepší, ale to už je spíš jejich unikum). Stejný efekt jako pes má třeba hraničář, který je taky překvapen vzácněji. Je to totéž!
Ok, tak to pak ano.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Pojďme na nelidská povolání!

Povolání: trpaslík

Trpaslík existoval už v B/X a OSE ho jen zkopírovalo. Je to vlastně jenom trochu reskinovaný bojovník, nic extra složitého. Ale ta jednoduchost z toho dělá dobrou ukázku toho, jak budu k rasovým povoláním přistupovat. Ve všech případech přebírám základ z OSE (což u těch povolání, která v B/X neexistovala, znamená, že přebírám Gavinovu představu o tom, jaká by měla mít). A pak je potřeba provést dvě věci:

- Kouknout se na rasy v AD&D a implementovat jejich vlastnosti do rasového povolání.
- Dosáhnout toho, aby výsledek měl podobný power level jako lidská povolání.

Pojďme asi postupně. Nejdřív drobnosti.

Trpaslík má v OSE kostku životů k8, zvýšeno na k10. Extrapoluju počet úrovní na standardních 15 (protože limity úrovní se mi nelíbí). Trochu jsem poladil záchranné hody – v OSE má trpaslík všechny záchrany o +4 lepší než bojovník, ale podle AD&D by mělo jít jen o jedy, hůlky a kouzla (protože jsou odolní proti jedům a magii), nikoli paralýzu a dechové zbraně, takže jsem ty dvě nezahrnuté záchrany revertoval na bojovníkovy hodnoty, kteroužto změnu dozajista nikdo nedocení. :)

Úpravy základních vlastností! (Tohle bude u všech rasových povolání.) Trpaslíci dostávají +1 k odolnosti a –1 k charismatu.

V OSE má trpaslík podivnou vlastnost „2 z 6 na odhalení nových přístaveb, posuvných stěn nebo svažujících se chodeb,“ což jsem v životě neviděl použité ve hře. Je to zřejmě artefakt po dobách hraní megadungeonů, kdy každé patro byla jiná úroveň obtížnosti, a zrádní DMové mohli za pomoci nenápadně se svažujících chodeb zavést hráče o patro níž, aniž by si to hráči uvědomili, a tím je „nachytat“. Je to extrémně minoritní use case, zejména v moderních dobách, kdy logika jedno patro = jedna úroveň neplatí (nikdy jsem tak nehrál). A na to, jak extrémně je to vzácné, to má dost nízkou šanci na úspěch. Prostě divná vlastnost.

Trpaslík má taky 2 z 6 na nalezení „pastí v místnostech“ (což jsou velké pasti, v kontrastu s drobnými mechanismy „na pokladech“). To chápu.

Srovnejme s AD&D:

AD&D trpaslík.jpg

OK, takže předně: Podstatně vyšší šance na úspěch! Taky si všimněme, že tu nejsou „pasti na pokladech“ (to je koncept z B/X), ale vyjmenované konkrétní typy mechanismů (posuvné stěny, propadla...), pro které má různé šance. To je na mě moc granulární! Trpaslík má zjevně detekovat jen některé typy tajných dveří, ale ve většině praktických situací nejsem typ mechanismu schopný rozlišit (na mapách bývají prostě „tajné dveře“ bez specifikace). Moje hra rozlišuje „tajné chodby“ a „pasti v místnostech“, mám nulovou touhu ještě víc rozlišovat „pasti místnosti“ na jemnější kategorie podle způsobu spouštění, a rozlišovat u nich rozdíl mezi 66 % a 50 %.

Ve finále to mám takhle:

Znalost podzemí: Trpaslíci mají 100% šanci poznat nové přístavby a nově vyhloubené chodby, přibližné stáří stavby, přibližný sklon chodby, přibližná hloubka pod zemí. Šance je stoprocentní, protože jsou to okrajové věci, moc na nich nezáleží a většinou to bude jen color, tak ať to aspoň má smysluplnou šanci.

Hledání pastí v místnostech: 1 z 6 na automatickou detekci při průchodu; 3 z 6 při cíleném hledání. Jemnější typy nerozlišuju. Explicitně to funguje jen na pasti, nikoli na tajné chodby (zatímco v AD&D by to na nějakou subsekci tajných chodeb fungovalo), s čímž jsem v pohodě, protože elf bude mít totéž, ale přesně naopak, tak ať se aspoň nekryjou.

Dále...

Malý cíl: Obři, zlobři a a trollové mají proti trpaslíkům postih –4 na útok (protože trpaslík je malý.)
Nepřátelé zelenokožců: Kvůli rodové nenávisti +1 k útokům proti goblinům, hobgoblinům, orkům a půlorkům (a jako sudí budu těmhle rasám dávat postih na reakci na trpaslíky.)

Tohle je obojí z AD&D a je vidět, jak AD&D soustavně dělá ta povolání (resp. rasy) integrálnější součástí implicitního settingu, často do nich tvrdě nadrátovává podobné settingové skutečnosti. Viz třeba hraničáři jako příslušníci tajného společenství bojujícího proti obrům. Tady máme tolkienovské trpaslíky zvyklé na nekonečné podhorské bitvy se skřety. Líbí se mi to, dává to tomuhle povolání něco specifického, i když je to jenom reskin bojovníka. Vlastně tím máme bojovníka jako povolání „bez textury“, se kterým si hráč může dělat, co chce... anebo si může vzít už nějaké natexturované povolání jako trpaslíka, hraničáře nebo paladina, ale to bude mít hmatatelný vliv na kampaň i na to, o čem bude.

Přidal jsem vícenásobné útoky.

No a pak už jenom pomalost: trpaslík má maximální rychlost 90 (30) místo standardních 120 (40). Tohle vypadá jako drobná změna, ale ve skutečnosti jsem se u ní natrápil. Narážím na to, že ve hře existují čtyři kategorie zatížení/rychlosti, přičemž to klesá po čtvrtinách. A zatímco 120 (40) se čtvrtí docela elegantně, 90 (30) se čtvrtí dost blbě. Což je pitomý, když na konkrétní čtvrtky jsou navázané další mechaniky, jako inventář nebo tabulky cestování v divočině. A já při cestování v divočině fakt nechci mít trpaslíka s rychlostí 67,5 (22,5).

Vyřešeno šalamounsky: pro trpaslíka je první čtvrtka, tj. 120 (430), nahrazena hodnotou 90 (30), ale druhá čtvrtka má pořád hodnotu 90 (30) jako u člověka. A další jsou stejné. To znamená, že trpaslíkovy čtyři kategorie rychlosti jsou:
- 90 (30)
- 90 (30)
- 60 (20)
- 30 (10)

Reálný vliv teda je jenom ten, že nezatížený trpaslík je pomalejší než nezatížený člověk, zatímco při zatížení už jsou rychlí stejně. Dá se to chápat i tak, že nezatížený člověk dostává bonus k pohybu, zatímco nezatížený trpaslík (a hobit... a gnóm) ne. V praktické hře na tohle pravidlo v drtivé většině případů nedojde, protože dobrodruzi většinou cestují v kategorii lehkého zatížení 90 (30), kde nebude mezi člověkem a trpaslíkem rozdíl (což je vlastně dobře pro flow hry při cestování). Význam to bude mít, když ze sebe člověk shází výbavu, aby byl rychlejší za nějakým speciálním účelem – to trpaslík nedokáže.

Je to trochu neortodoxní, ale vlastně jsem na to docela pyšnej.

Celkově máme trpaslíka, který se od bojovníka příliš neliší. Chybí mu bojovníkovo kosení slabých nepřátel, výměnou za to dostal pár drobných bonusů a nějaký refluff, jinak působí pořád zhruba stejně silně. Nepůsobí, že by toho měl moc ani málo. Má trochu pomalejší postup po úrovních. Za mě dobrý.

Přikládám PDF
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Je to o dosť lepší bojovník (+1 CON, infravidenie - big deal, detekcie, bonusy proti bežným nepriateľom, bonusy na sejvy) a pritom ho to stojí len o 10% XP na postup viac - a nemá rasové limity. Rýchlosť budú mať rovnakú, lebo ťažká zbroj. Hm. Prečo by som hral normálneho bojovníka?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tak to je věčná otázka AD&D, že? :)
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 730
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rillae »

Bifi píše: ↑21. 12. 2024, 20:52 Je to o dosť lepší bojovník (+1 CON, infravidenie - big deal, detekcie, bonusy proti bežným nepriateľom, bonusy na sejvy) a pritom ho to stojí len o 10% XP na postup viac - a nemá rasové limity. Rýchlosť budú mať rovnakú, lebo ťažká zbroj. Hm. Prečo by som hral normálneho bojovníka?
Protože vedle stojící člověk s pochodní ti infravidění vyruší

Edit: a i kdyby ne, ne všechno infraviděním vidíš
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Moje povolání „bojovník“ je člověk bojovník z AD&D. Moje povolání „trpaslík“ je člověk trpaslík z AD&D. Všechno, cos napsal, Bifi, by se dalo 1:1 překlopit a říct „Proč by někdo v AD&D hrál člověka bojovníka?“ A přesto ho lidi hrajou. Já myslím, že nehrát trpaslíka je pro dost lidí dostatečná motivace. :)

V AD&D dokonce nebude trpaslík bojovník penalizován ani těmi 10 % zkušeností. Má postup zastropovaný až na 7. až 9. úrovni, to je jediná nevýhoda. Ale je to nevýhoda stylu „teď budeš tři roky intenzivně hrát kampaň, ve který budeš mít samý výhody, a po těch třech letech se ti postava přestane zlepšovat“. Což je teda frustrující nevýhoda.

Pak ještě nabízím k úvaze dost nenápadný důvod na otázku, „proč“, a to je skrze henchmany. Ne každá postava vstoupí do kampaně tak, že si ji hráč vytvoří. Některé (možná celkem dost?) můžou vstoupit do kampaně tak, že hráči předchozí postava umře a on místo ní začne hrát svého henchmana, kterého měl mezitím v rezervě a průběžně si ho zlepšovat. A šance, že henchman bude bojovník místo trpaslíka, je dost vysoká:


Obrázek


Jinak já tuhle linii úvah „Proč by někdo hrál bojovníka?“ vesměs chápu, jen chci říct, že tím zachovávám naprostou věrnost AD&D. A vlastně mě to netrápí, myslím, že to jednoduché povolání bojovníka má i tak svoje kouzlo.

Bojovník má jako jediné povolání kosení – tolik útoků proti nestvůrám s <1 KŽ, kolik je jeho úroveň. A myslím, že to dokáže být docela big deal.

Kdybych něco měnil, uvažuju, jestli bojovníkovi něco nepřidat, abych ho trochu osladil oproti všem těm trpaslíkům, hraničářům, paladinům a tak. Ale musela by to být drobnost – napadl mě nějaký bonus pro velení henchmanům (lepší morálka? lepší reakce při náboru?). V kombinaci s tím kosením by to z bojovníka dělalo unikátně orientované povolání na válku a boje skupin. Ale nevím, jestli se do toho pouštět. Už je to nad rámec „klonování“, krok k vývoji něčeho jiného, což nechci.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“