Přílohy
Přílohy
Třeba vymyslej fakt dobrý hry. Respektive je to velice pravděpodobný.]]>
Třeba vymyslej fakt dobrý hry. Respektive je to velice pravděpodobný.]]>
vypada to pekne a je to uplne o necem jinem nez ta epizoda, ale puvodni popis na ni sedelmorech11 píše: ↑1. 11. 2026, 00:23 tak on to nie je najoriginálnejší nápad na svete, všakáno.
ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/
vypada to pekne a je to uplne o necem jinem nez ta epizoda, ale puvodni popis na ni sedelmorech11 píše: ↑1. 11. 2026, 00:23 tak on to nie je najoriginálnejší nápad na svete, všakáno.
ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.]]>Sarsaparillos píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.]]>Sarsaparillos píše:Ping
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.Sarsaparillos píše:Ping
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.Sarsaparillos píše:Ping
Dacoran píše:Ping
Echo píše:Ping
Everway:bublebree píše:Ping
Dacoran píše:Ping
Echo píše:Ping
Everway:bublebree píše:Ping
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.Sarsaparillos píše:Ping
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.Sarsaparillos píše:Ping
Vikingská velká síň na pahorku nad fjordem se pyšní svatební výzdobou, hosté uvnitř jsou ale všichni mrtví. Někteří zjevně zabití, jiní si sami vzali život. Na nejvyšším stolci sedí utopený válečník porostlý mušlemi a s řasou prorostlým plnovousem, uvnitř fjordu stále kotví jeho ztrouchnivělý drakkar s velkou dírou v trupu. Jen služební otroci pořád stojí na stráži u vchodu, aby nikdo nerušil svatební veselí.
Vikingská velká síň na pahorku nad fjordem se pyšní svatební výzdobou, hosté uvnitř jsou ale všichni mrtví. Někteří zjevně zabití, jiní si sami vzali život. Na nejvyšším stolci sedí utopený válečník porostlý mušlemi a s řasou prorostlým plnovousem, uvnitř fjordu stále kotví jeho ztrouchnivělý drakkar s velkou dírou v trupu. Jen služební otroci pořád stojí na stráži u vchodu, aby nikdo nerušil svatební veselí.

]]>Icarus je vyprávěcí hra pojednávající o pádu velké civilizace. Skupina hráčů bez vypravěče v ní v libovolném prostředí od fantasy přes historii až po sci-fi společně vypráví příběh městského státu Icarus, který se na vrcholu své slávy a na znamení svých úspěchů rozhodl vybudovat monumentální stavbu. A zatímco město staví monument, hráči u stolu staví věž z kostek – tak dlouho, dokud nespadne a civilizace se nezhroutí.
Hra vyšla v krabici obsahující sešit s pravidly, 20 kostek, balíček karet a štos lístečků. Na začátku hry hráči zvolí několik „pilířů společnosti“ (např. náboženství, právo, zákon…). K nim pak za pomoci karet s otázkami vymyslí „aspekty“ – slovní popisy silných i slabých stránek společnosti, například jejích zvyklostí, institucí, zdrojů nebo problémů (třeba „lidské oběti“, „nedostatek vody“, „rovnostářství“). Výsledné aspekty zapíšou na lístečky a rozmístí na společnou herní plochu. Následně si každý hráč vytáhne kartu s náhodnou motivací (třeba pomáhat občanům nebo usilovat o vlastní obohacení) a podle toho si vymyslí postavu související s některým z pilířů. Pak začíná samotná hra, při které hráči jeden po druhém popisují, které stránky společnosti chtějí změnit a jak. S vymýšlením detailů jim pomáhá tahání náhodných karet s prompty a událostmi, které můžou do hry uvádět další aspekty. Na konci každého kola se hodem kostkami určí, komu se jeho záměry podařily, a podle toho se upraví existující aspekty. Ovšem kostky, na kterých padnou neúspěchy, musí hráč vždy fyzicky přidat kostky do rozrůstající se věže. Ta se v průběhu hry stává čím dál nestabilnější, a jakmile se na stole zřítí, padne i Icarus a skupina dovypráví následný osud města i jednotlivých postav. Výsledkem je podrobně zpracované rozvrácené město, které se následně dá využít jako herní prostředí pro běžné RPG hry.

]]>Icarus je vyprávěcí hra pojednávající o pádu velké civilizace. Skupina hráčů bez vypravěče v ní v libovolném prostředí od fantasy přes historii až po sci-fi společně vypráví příběh městského státu Icarus, který se na vrcholu své slávy a na znamení svých úspěchů rozhodl vybudovat monumentální stavbu. A zatímco město staví monument, hráči u stolu staví věž z kostek – tak dlouho, dokud nespadne a civilizace se nezhroutí.
Hra vyšla v krabici obsahující sešit s pravidly, 20 kostek, balíček karet a štos lístečků. Na začátku hry hráči zvolí několik „pilířů společnosti“ (např. náboženství, právo, zákon…). K nim pak za pomoci karet s otázkami vymyslí „aspekty“ – slovní popisy silných i slabých stránek společnosti, například jejích zvyklostí, institucí, zdrojů nebo problémů (třeba „lidské oběti“, „nedostatek vody“, „rovnostářství“). Výsledné aspekty zapíšou na lístečky a rozmístí na společnou herní plochu. Následně si každý hráč vytáhne kartu s náhodnou motivací (třeba pomáhat občanům nebo usilovat o vlastní obohacení) a podle toho si vymyslí postavu související s některým z pilířů. Pak začíná samotná hra, při které hráči jeden po druhém popisují, které stránky společnosti chtějí změnit a jak. S vymýšlením detailů jim pomáhá tahání náhodných karet s prompty a událostmi, které můžou do hry uvádět další aspekty. Na konci každého kola se hodem kostkami určí, komu se jeho záměry podařily, a podle toho se upraví existující aspekty. Ovšem kostky, na kterých padnou neúspěchy, musí hráč vždy fyzicky přidat kostky do rozrůstající se věže. Ta se v průběhu hry stává čím dál nestabilnější, a jakmile se na stole zřítí, padne i Icarus a skupina dovypráví následný osud města i jednotlivých postav. Výsledkem je podrobně zpracované rozvrácené město, které se následně dá využít jako herní prostředí pro běžné RPG hry.

]]>Champions Now je superhrdinská hra napodobující komiksy ze šedesátých až osmdesátých let, ve které hráči v roli hrdinů obdařených superschopnostmi bojují s padouchy a zároveň se vypořádávají s nástrahami svých životů. Jde už o osmý titul z rodiny Champions. Autorem je známý designér alternativních indie her Ron Edwards, který ke hře přistoupil jako k obměněnému duchovnímu nástupci klasických prvních tří edic Champions (1981–1984) a spojuje tradiční prvky s příběhově orientovanými mechanikami.
Hra se odehrává v současném světě. Na začátku určí vypravěč dvě tvrzení, která hrubě zarámují identity superhrdinů (např. „hrdinové jsou zmutovaní teenageři z kanalizace New Yorku“) a celkový motiv kampaně (např. „přátelé se stávají rodinou“). Hráči si pak v těchto mantinelech vymyslí postavy a v rámci bodového nákupu si pořídí hodnoty základních vlastností, dovedností a superschopností. Právě systém určování superschopností zůstává jádrem hry. Hráči nejdřív fikčně popíšou svoje superschopnosti a potom jim přisoudí mechanické účinky, které jsou definované relativně abstraktně – stejný útočný účinek se dá interpretovat například jako oheň, vyspělá zbraň nebo třeba myšlenkový útok. Dále se hráči zamyslí, jaké typy konfliktů a zápletek chtějí se svojí postavou zažívat, a podle toho jí určí „situace“ – konkrétní slabiny, nevýhody, nepřátele, ohrožené příbuzné, psychologické problémy a jiné komplikace. Za ně pak dostanou dodatečné body k počátečnímu nákupu. Vypravěč pak na základě počátečního zarámování a zadefinovaných situací rozpracuje konkrétní nehráčské postavy, padouchy, organizace, místa, vztahy a jiné prvky pracující s těmito motivy. Vznikne tím výchozí situace, označovaná jako „Teď“ – čili titulní „Now“ z názvu hry. V průběhu hry pak vypravěč nemá sledovat předepsaný příběh, ale jen předestírat konflikty a interaktivní scény, které tyto motivy rozvíjejí, a nechat děj ubíhat vlastním směrem. A po každém sezení situaci „Teď“ znovu aktualizuje na základě proběhlých událostí a vymyslí další konflikty a scény…
K vyhodnocování slouží jednoduchý hod 3k6, jehož cílem je hodit cílové číslo nebo míň. Důležitý je samozřejmě soubojový systém – boje probíhají v opakujících kolech rozdělených do šesti segmentů, přičemž rychlost určuje, v kterých segmentech budou jednotliví aktéři jednat (např. superhrdina s rychlostí 4 jedná v 1., 3., 5. a 6. segmentu). Ústřední herní měnou je ukazatel „bodů výdrže“, jejichž utrácením aktivují hráči superschopnosti svých hrdinů nebo si posilují konkrétní akce. Některé mechaniky dávají hráčům omezenou vypravěčskou pravomoc nad okolnostmi popsaných scén, například superchytrý hrdina může úspěšnou akcí vydedukovat, kolik času zbývá do naplnění padouchova plánu (načež to jeho hráč určí), úspěšný hod na štěstí umožní hráči umístit se ve scéně na příhodné místo apod.
Hra vyšla v jedné 290stránkové příručce obsahující všechna pravidla, pokyny pro přípravu a vedení hry, ale i eseje a zamyšlení nad superhrdinskými komiksy.

]]>Champions Now je superhrdinská hra napodobující komiksy ze šedesátých až osmdesátých let, ve které hráči v roli hrdinů obdařených superschopnostmi bojují s padouchy a zároveň se vypořádávají s nástrahami svých životů. Jde už o osmý titul z rodiny Champions. Autorem je známý designér alternativních indie her Ron Edwards, který ke hře přistoupil jako k obměněnému duchovnímu nástupci klasických prvních tří edic Champions (1981–1984) a spojuje tradiční prvky s příběhově orientovanými mechanikami.
Hra se odehrává v současném světě. Na začátku určí vypravěč dvě tvrzení, která hrubě zarámují identity superhrdinů (např. „hrdinové jsou zmutovaní teenageři z kanalizace New Yorku“) a celkový motiv kampaně (např. „přátelé se stávají rodinou“). Hráči si pak v těchto mantinelech vymyslí postavy a v rámci bodového nákupu si pořídí hodnoty základních vlastností, dovedností a superschopností. Právě systém určování superschopností zůstává jádrem hry. Hráči nejdřív fikčně popíšou svoje superschopnosti a potom jim přisoudí mechanické účinky, které jsou definované relativně abstraktně – stejný útočný účinek se dá interpretovat například jako oheň, vyspělá zbraň nebo třeba myšlenkový útok. Dále se hráči zamyslí, jaké typy konfliktů a zápletek chtějí se svojí postavou zažívat, a podle toho jí určí „situace“ – konkrétní slabiny, nevýhody, nepřátele, ohrožené příbuzné, psychologické problémy a jiné komplikace. Za ně pak dostanou dodatečné body k počátečnímu nákupu. Vypravěč pak na základě počátečního zarámování a zadefinovaných situací rozpracuje konkrétní nehráčské postavy, padouchy, organizace, místa, vztahy a jiné prvky pracující s těmito motivy. Vznikne tím výchozí situace, označovaná jako „Teď“ – čili titulní „Now“ z názvu hry. V průběhu hry pak vypravěč nemá sledovat předepsaný příběh, ale jen předestírat konflikty a interaktivní scény, které tyto motivy rozvíjejí, a nechat děj ubíhat vlastním směrem. A po každém sezení situaci „Teď“ znovu aktualizuje na základě proběhlých událostí a vymyslí další konflikty a scény…
K vyhodnocování slouží jednoduchý hod 3k6, jehož cílem je hodit cílové číslo nebo míň. Důležitý je samozřejmě soubojový systém – boje probíhají v opakujících kolech rozdělených do šesti segmentů, přičemž rychlost určuje, v kterých segmentech budou jednotliví aktéři jednat (např. superhrdina s rychlostí 4 jedná v 1., 3., 5. a 6. segmentu). Ústřední herní měnou je ukazatel „bodů výdrže“, jejichž utrácením aktivují hráči superschopnosti svých hrdinů nebo si posilují konkrétní akce. Některé mechaniky dávají hráčům omezenou vypravěčskou pravomoc nad okolnostmi popsaných scén, například superchytrý hrdina může úspěšnou akcí vydedukovat, kolik času zbývá do naplnění padouchova plánu (načež to jeho hráč určí), úspěšný hod na štěstí umožní hráči umístit se ve scéně na příhodné místo apod.
Hra vyšla v jedné 290stránkové příručce obsahující všechna pravidla, pokyny pro přípravu a vedení hry, ale i eseje a zamyšlení nad superhrdinskými komiksy.

Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien, byť ten je v základních pravidlech jen lehce nastíněný a byl rozvíjen až následnou řadou doplňků. Hra vznikla jako místní obdoba Dungeons & Dragons, a přestože nešlo o první německou hru, rychle se stala nejoblíbenější, nejhranější a zahájila početnou oblíbenou rodinu Das Schwarze Auge.
Mnohé prvky a principy jsou převzaté především z rodiny Dungeons & Dragons, ale i z Tunnels & Trolls. Postavy jsou definované archetypem, který spojuje rasu i povolání (dobrodruh, válečník, mág, elf, trpaslík), od čehož se odvíjejí jejich speciální schopnosti. V průběhu hry získávají body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele a vylepšují schopnosti. Mají pět náhodně určených vlastností a většina akcí se vyhodnocuje jednotným systémem, kdy hráč hodí dvacetistěnnou kostkou, přičte modifikátory a potřebuje získat stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Mimoto ale hra přichází i s vlastními invencemi. Například v boji se hází samostatně na útok a na obranu (úspěšná obrana zruší útok) a zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž hráč by si měl zapamatovat a přímo u herního stolu vyslovit potřebnou „magickou formuli“ ve formě rýmované říkanky.
Hra původně vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel (1984), obsahující pravidla a samostatnou knihu, která učí principy na jednom sólovém a jednom běžném skupinovém dobrodružství. Pozdější rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985) přidalo nové archetypy (druid, lesní elf, tulák, kněz), všelijaká nová kouzla a pravidla včetně dovednostního systému a podrobněji představilo herní svět Aventurien. Další knihy rozvíjely svět nebo přinášely připravená dobrodružství.
Hra byla přeložena do francouzštiny, nizozemštiny a italštiny, než ji nahradila druhá edice Das Schwarze Auge (1988).
Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo remasterovou vzpomínkovou reedici Kaiser-Retro-Box (2018) obsahující původní materiály s novou sazbou a historickými komentáři.

]]>Aventurien (anglicky Aventuria, ale krátce zvaný i Arkania) je základní herní svět německých her z rodiny Das Schwarze Auge / The Dark Eye. Samotná Aventuria je kontinent na planetě Dere. Kombinuje prvky evropského středověku a vysoké, hrdinské fantasy s pohádkovými motivy, dále v něm vystupují například seveřané inspirovaní Vikingy, pouštní kultury připomínající pohádky tisíce a jedné noci nebo tropické městské státy. Lidská království koexistují se zeměmi elfů, trpaslíků a jiných fantasy národů. Dominantním náboženstvím je víra ve Dvanáct bohů, jejichž kněží vykonávají zázraky, zatímco tajné kulty slouží znepřátelenému božstvu známému jako Bezejmenný.
Svět byl poprvé lehce představen už v základních pravidel první edice Das Schwarze Auge (1984), ale podrobnějšího popisu se dočkal až v rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985). Následně byl rozvíjen bezpočtem dobrodružství, regionálních příruček i dalších rozšíření pro všechny edice Das Schwarze Auge, ale i dalšími knihami nebo počítačovými hrami, takže po stovkách vydaných titulů se řadí mezi nejpodrobněji prokreslené herní světy vůbec.
Výrazným prvkem je neustále se vyvíjející oficiální chod dějin („metaplot“). Jednotlivé publikované příručky, připravená dobrodružství, kampaně a fiktivní noviny Aventurischer Bote neustále posouvají časovou osu a přinášejí zprávy o proběhlých válkách, změnách panovníků i jiných významných událostech.

Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien, byť ten je v základních pravidlech jen lehce nastíněný a byl rozvíjen až následnou řadou doplňků. Hra vznikla jako místní obdoba Dungeons & Dragons, a přestože nešlo o první německou hru, rychle se stala nejoblíbenější, nejhranější a zahájila početnou oblíbenou rodinu Das Schwarze Auge.
Mnohé prvky a principy jsou převzaté především z rodiny Dungeons & Dragons, ale i z Tunnels & Trolls. Postavy jsou definované archetypem, který spojuje rasu i povolání (dobrodruh, válečník, mág, elf, trpaslík), od čehož se odvíjejí jejich speciální schopnosti. V průběhu hry získávají body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele a vylepšují schopnosti. Mají pět náhodně určených vlastností a většina akcí se vyhodnocuje jednotným systémem, kdy hráč hodí dvacetistěnnou kostkou, přičte modifikátory a potřebuje získat stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Mimoto ale hra přichází i s vlastními invencemi. Například v boji se hází samostatně na útok a na obranu (úspěšná obrana zruší útok) a zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž hráč by si měl zapamatovat a přímo u herního stolu vyslovit potřebnou „magickou formuli“ ve formě rýmované říkanky.
Hra původně vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel (1984), obsahující pravidla a samostatnou knihu, která učí principy na jednom sólovém a jednom běžném skupinovém dobrodružství. Pozdější rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985) přidalo nové archetypy (druid, lesní elf, tulák, kněz), všelijaká nová kouzla a pravidla včetně dovednostního systému a podrobněji představilo herní svět Aventurien. Další knihy rozvíjely svět nebo přinášely připravená dobrodružství.
Hra byla přeložena do francouzštiny, nizozemštiny a italštiny, než ji nahradila druhá edice Das Schwarze Auge (1988).
Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo remasterovou vzpomínkovou reedici Kaiser-Retro-Box (2018) obsahující původní materiály s novou sazbou a historickými komentáři.

]]>Aventurien (anglicky Aventuria, ale krátce zvaný i Arkania) je základní herní svět německých her z rodiny Das Schwarze Auge / The Dark Eye. Samotná Aventuria je kontinent na planetě Dere. Kombinuje prvky evropského středověku a vysoké, hrdinské fantasy s pohádkovými motivy, dále v něm vystupují například seveřané inspirovaní Vikingy, pouštní kultury připomínající pohádky tisíce a jedné noci nebo tropické městské státy. Lidská království koexistují se zeměmi elfů, trpaslíků a jiných fantasy národů. Dominantním náboženstvím je víra ve Dvanáct bohů, jejichž kněží vykonávají zázraky, zatímco tajné kulty slouží znepřátelenému božstvu známému jako Bezejmenný.
Svět byl poprvé lehce představen už v základních pravidel první edice Das Schwarze Auge (1984), ale podrobnějšího popisu se dočkal až v rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985). Následně byl rozvíjen bezpočtem dobrodružství, regionálních příruček i dalších rozšíření pro všechny edice Das Schwarze Auge, ale i dalšími knihami nebo počítačovými hrami, takže po stovkách vydaných titulů se řadí mezi nejpodrobněji prokreslené herní světy vůbec.
Výrazným prvkem je neustále se vyvíjející oficiální chod dějin („metaplot“). Jednotlivé publikované příručky, připravená dobrodružství, kampaně a fiktivní noviny Aventurischer Bote neustále posouvají časovou osu a přinášejí zprávy o proběhlých válkách, změnách panovníků i jiných významných událostech.

]]>Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato druhá edice následovala po první edici Das Schwarze Auge (1984) a stejně jako ostatní edice Das Schwarze Auge představovala ve své době nejhranější RPG v Německu.
Nadále se jedná o tradiční dobrodružnou hru připomínající prvky a principy z Dungeons & Dragons. Druhá edice navazuje na pravidla té předchozí, ale prohlubuje jejich komplexitu. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti, ale tentokrát je archetypů víc a kromě rasy a profese můžou vyjadřovat i obecnější kulturu (patří mezi ně například kupec, trpaslík, thorwalský námořník, druid, ledový elf…). V průběhu hry získávají hrdinové body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele.
K pětici základních číselných vlastností nově přibyla i pětice „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Jednoduché hody jsou stále založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, ale většina činností teď využívá nový a výrazně složitější dovednostní systém. Při příslušných činnostech musí hráč hodit třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.
Souboj stále pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, nově ale kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů.
Základní pravidla hry vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1988), ta ale popsala jen zjednodušený magický systém. Teprve rozšíření Die Magie des Schwarzen Auges (1989) přidalo plný magický systém a nové archetypy kouzlících postav, zatímco rozšíření Die Götter des Schwarzen Auges (1989) přidalo systém božských zázraků a související archetypy. Opět následovala početná řada dalších rozšíření, dobrodružství nebo průvodců světem Aventurien, než byla hra nahrazena třetí edicí Das Schwarze Auge (1992).
Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo sdruženou reedici Die Helden und Magie des Schwarzen Auges (2024).

]]>Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato druhá edice následovala po první edici Das Schwarze Auge (1984) a stejně jako ostatní edice Das Schwarze Auge představovala ve své době nejhranější RPG v Německu.
Nadále se jedná o tradiční dobrodružnou hru připomínající prvky a principy z Dungeons & Dragons. Druhá edice navazuje na pravidla té předchozí, ale prohlubuje jejich komplexitu. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti, ale tentokrát je archetypů víc a kromě rasy a profese můžou vyjadřovat i obecnější kulturu (patří mezi ně například kupec, trpaslík, thorwalský námořník, druid, ledový elf…). V průběhu hry získávají hrdinové body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele.
K pětici základních číselných vlastností nově přibyla i pětice „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Jednoduché hody jsou stále založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, ale většina činností teď využívá nový a výrazně složitější dovednostní systém. Při příslušných činnostech musí hráč hodit třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.
Souboj stále pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, nově ale kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů.
Základní pravidla hry vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1988), ta ale popsala jen zjednodušený magický systém. Teprve rozšíření Die Magie des Schwarzen Auges (1989) přidalo plný magický systém a nové archetypy kouzlících postav, zatímco rozšíření Die Götter des Schwarzen Auges (1989) přidalo systém božských zázraků a související archetypy. Opět následovala početná řada dalších rozšíření, dobrodružství nebo průvodců světem Aventurien, než byla hra nahrazena třetí edicí Das Schwarze Auge (1992).
Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo sdruženou reedici Die Helden und Magie des Schwarzen Auges (2024).

]]>Der Geheimbund des Schwarzen Auges, označovaná taky jako DSA Junior, je jednoduchá německá hra na pomezí mezi RPG a deskovkou, zamýšlená především pro děti jako seznámení s principy fantasy hry Das Schwarze Auge (1984) před přechodem na „plnou“ verzi. Hráči v ní představují členy „Knižní hlídky“, tajné organizace ve světě Aventurien, jejímž úkolem je chránit kouzelnou knihovnu. Když se padouši pokusí změnit některý známý příběh, hrdinové do něj vstoupí, aby postavám jako Robin Hood nebo Aladin pomohli dosáhnout správného výsledku.
Hra je strukturovaná pomocí předepsaných scénářů a deskoherních komponent. Vyšla v krabicové sadě obsahující 32stránkový sešit s pravidly, 32stránkový sešit s připraveným scénářem John Silvers dunkler Plan a různé propriety (kartonové dílky map, deníky postav, herní karty, figurky, kostky). Vypravěč čte hráčům předepsané pasáže, které popisují jednotlivé scény, a postupně z dílků staví mapu dobrodružství. Hráči odhalují nové oblasti, sbírají předměty, překonávají překážky a bojují s nepřáteli. Postavy se můžou zlepšovat a postupovat i do dalších dobrodružství, která vycházela v doplňkových sešitech.
Jednoduchá pravidla v jádru připomínají první edici Das Schwarze Auge (1984). Postavy mají vždy jeden ze tří archetypů (bojovník, průzkumník, kouzelník) se speciálními schopnostmi. Číselně jsou definované pěticí základních vlastností, při vyhodnocování se hází dvacetistěnnou kostkou a je nutné hodit stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Subsystém boje a magie je ale výrazně odlišný. Hráči vždy musejí zahrát kartu nebo karty konkrétních zbraní, na kterých je uvedeno, kolika šestistěnnými kostkami můžou hodit – obě strany pak porovnáním svých výsledků určí, kdo vyhrál. Podobně při kouzlení zahrají hráči kartu s popisem konkrétního kouzla a účinku. Použité karty zbraní i kouzel se zahazují, takže hráči musejí pečlivě nakládat se zdroji, které mají k dispozici.
Celou herní řadu tvoří základní krabice a šest sešitů s doplňkovými scénáři.

]]>Der Geheimbund des Schwarzen Auges, označovaná taky jako DSA Junior, je jednoduchá německá hra na pomezí mezi RPG a deskovkou, zamýšlená především pro děti jako seznámení s principy fantasy hry Das Schwarze Auge (1984) před přechodem na „plnou“ verzi. Hráči v ní představují členy „Knižní hlídky“, tajné organizace ve světě Aventurien, jejímž úkolem je chránit kouzelnou knihovnu. Když se padouši pokusí změnit některý známý příběh, hrdinové do něj vstoupí, aby postavám jako Robin Hood nebo Aladin pomohli dosáhnout správného výsledku.
Hra je strukturovaná pomocí předepsaných scénářů a deskoherních komponent. Vyšla v krabicové sadě obsahující 32stránkový sešit s pravidly, 32stránkový sešit s připraveným scénářem John Silvers dunkler Plan a různé propriety (kartonové dílky map, deníky postav, herní karty, figurky, kostky). Vypravěč čte hráčům předepsané pasáže, které popisují jednotlivé scény, a postupně z dílků staví mapu dobrodružství. Hráči odhalují nové oblasti, sbírají předměty, překonávají překážky a bojují s nepřáteli. Postavy se můžou zlepšovat a postupovat i do dalších dobrodružství, která vycházela v doplňkových sešitech.
Jednoduchá pravidla v jádru připomínají první edici Das Schwarze Auge (1984). Postavy mají vždy jeden ze tří archetypů (bojovník, průzkumník, kouzelník) se speciálními schopnostmi. Číselně jsou definované pěticí základních vlastností, při vyhodnocování se hází dvacetistěnnou kostkou a je nutné hodit stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Subsystém boje a magie je ale výrazně odlišný. Hráči vždy musejí zahrát kartu nebo karty konkrétních zbraní, na kterých je uvedeno, kolika šestistěnnými kostkami můžou hodit – obě strany pak porovnáním svých výsledků určí, kdo vyhrál. Podobně při kouzlení zahrají hráči kartu s popisem konkrétního kouzla a účinku. Použité karty zbraní i kouzel se zahazují, takže hráči musejí pečlivě nakládat se zdroji, které mají k dispozici.
Celou herní řadu tvoří základní krabice a šest sešitů s doplňkovými scénáři.

]]>DSA-Professional: Schwertmeister je německé fantasy RPG z rodiny Das Schwarze Auge, zamýšlené jako „pokročilá“ hra pro hráče a jejich postavy, kteří už v první edici Das Schwarze Auge (1984) dosáhli příliš vysokých úrovní. V takovém případě hráči můžou své postavy na 15. a vyšší úrovni vzít a přenést je do této samostatné hry s odlišnými pravidly (případně si rovnou vytvořit nové zkušené postavy). Zároveň se změnou pravidel se hrdinové přesunou ze světa Aventurien do Tharunu, dutého světa nacházejícího se uvnitř téže planety.
Tharun je svět mnoha ostrovů ležících pod centrálním sluncem, které v průběhu dne mění barvu. Jednotlivé ostrovy jsou inspirované asijskými kulturami, zdejší šermíři jezdí na obřím hmyzu a rigidní kastovní společnosti vládnou pánové a kněží osmi „Nových bohů“. Předpokládá se, že hráči se v roli zástupců běžných aventurijských Dvanácti bohů přidají k povstalcům a začnou postupně osvobozovat ostrovy, až zdejší autoritativní řád svrhnou.
Po první edici Das Schwarze Auge (1984) přebírá hra stejných pět číselných základních vlastností, vyhodnocování založené na jejich podhazování dvacetistěnnou kostkou a postup po úrovních. Má ale výrazně detailnější bojový systém, soustředěný kolem útoků řetězených do sérií – útočník může útočit stále dál, dokud jsou jeho akce úspěšné, ale jakmile neuspěje, přebírá iniciativu obránce. Přibyly taky podrobnější manévry (úhyb, lest apod.), zranění se určuje samostatně podle zásahových lokací, konkrétní zranění dávají specifické postihy, zbroj se postupně poškozuje… Od základu se změnil taky magický systém. Už není založený na předepsaných kouzlech, místo toho hráči vytvářejí vlastní účinky spojením tří runových kamenů, které reprezentují živly nebo témata (oheň, tělo, zrak…), přičemž záleží i na jejich pořadí.
Hru vytvořila společně vydavatelství Droemer Knaur se Schmidt Spiele a důvodem k jejímu vzniku byla skutečnost, že Droemer Knaur měl skladem 8000 sad runových kamenů a potřeboval je nějak upotřebit. Hra vyšla ve dvou krabicových sadách, Schwertmeister – Set 1 (1987) a Das Fest der Schwertmeister – Set 2 (1988), z nichž obě obsahovala pravidla a sešit s připraveným dobrodružstvím. První sada navíc obsahovala i runové kameny, zatímco druhá rozváděla svět Tharun. Nakladatelství Schmidt Spiele ale nemělo chuť hru ani svět dál rozvíjet, takže tím ediční řada skončila.
Svět Tharun byl později oživen příručkou světa Die Welt der Schwertmeister (2013) a adaptací Wege nach Tharun (2015) pro 4,1. edici Das Schwarze Auge (2006).

]]>DSA-Professional: Schwertmeister je německé fantasy RPG z rodiny Das Schwarze Auge, zamýšlené jako „pokročilá“ hra pro hráče a jejich postavy, kteří už v první edici Das Schwarze Auge (1984) dosáhli příliš vysokých úrovní. V takovém případě hráči můžou své postavy na 15. a vyšší úrovni vzít a přenést je do této samostatné hry s odlišnými pravidly (případně si rovnou vytvořit nové zkušené postavy). Zároveň se změnou pravidel se hrdinové přesunou ze světa Aventurien do Tharunu, dutého světa nacházejícího se uvnitř téže planety.
Tharun je svět mnoha ostrovů ležících pod centrálním sluncem, které v průběhu dne mění barvu. Jednotlivé ostrovy jsou inspirované asijskými kulturami, zdejší šermíři jezdí na obřím hmyzu a rigidní kastovní společnosti vládnou pánové a kněží osmi „Nových bohů“. Předpokládá se, že hráči se v roli zástupců běžných aventurijských Dvanácti bohů přidají k povstalcům a začnou postupně osvobozovat ostrovy, až zdejší autoritativní řád svrhnou.
Po první edici Das Schwarze Auge (1984) přebírá hra stejných pět číselných základních vlastností, vyhodnocování založené na jejich podhazování dvacetistěnnou kostkou a postup po úrovních. Má ale výrazně detailnější bojový systém, soustředěný kolem útoků řetězených do sérií – útočník může útočit stále dál, dokud jsou jeho akce úspěšné, ale jakmile neuspěje, přebírá iniciativu obránce. Přibyly taky podrobnější manévry (úhyb, lest apod.), zranění se určuje samostatně podle zásahových lokací, konkrétní zranění dávají specifické postihy, zbroj se postupně poškozuje… Od základu se změnil taky magický systém. Už není založený na předepsaných kouzlech, místo toho hráči vytvářejí vlastní účinky spojením tří runových kamenů, které reprezentují živly nebo témata (oheň, tělo, zrak…), přičemž záleží i na jejich pořadí.
Hru vytvořila společně vydavatelství Droemer Knaur se Schmidt Spiele a důvodem k jejímu vzniku byla skutečnost, že Droemer Knaur měl skladem 8000 sad runových kamenů a potřeboval je nějak upotřebit. Hra vyšla ve dvou krabicových sadách, Schwertmeister – Set 1 (1987) a Das Fest der Schwertmeister – Set 2 (1988), z nichž obě obsahovala pravidla a sešit s připraveným dobrodružstvím. První sada navíc obsahovala i runové kameny, zatímco druhá rozváděla svět Tharun. Nakladatelství Schmidt Spiele ale nemělo chuť hru ani svět dál rozvíjet, takže tím ediční řada skončila.
Svět Tharun byl později oživen příručkou světa Die Welt der Schwertmeister (2013) a adaptací Wege nach Tharun (2015) pro 4,1. edici Das Schwarze Auge (2006).

]]>Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato třetí edice navazuje na druhou edici Das Schwarze Auge (1988) a základní pravidla hry zachovává stejná, ale dál je rozvíjí do komplexity, především v možnostech hráčských postav a v mechanikách některých vybraných aktivit.
Novým důrazem je snaha dát dobrodruhům jasnější identitu v herním světě. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti a vyjadřuje obecnou kulturu i povolání, ale archetypů je na výběr víc (např. voják, iluzionistický šarlatán, amazonka, trpaslík, lesní elf…). V průběhu hry sbírají hrdinové zkušenosti a postupují na vyšší úrovně, čímž se jim zlepšují schopnosti. Větší pozornost dostává jejich společenský původ, výchova a výcvik (např. život na válečnické akademii nebo v kouzelnické škole). Pět základních číselných vlastností se rozrostlo na sedm; a sedm je taky „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých, zvědavost, prchlivost) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Spolu se zavedením nových vlastností a slabin se změnilo i přiřazení toho, které činnosti jsou ovlivňovány kterými.
Vyhodnocování zůstává stejné jako v druhé edici – jednoduché hody jsou založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, podrobnější aktivity ale využívají dovedností systém. Ten nově rozlišuje výrazně víc dovedností. Při příslušných činnostech hodí hráč třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.
Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů. Souboj stejně jako dřív pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění, ale zachází do větších detailů. Nově se například rozlišují odlišné hodnoty zbraní pro útok a odrážení, jejichž porovnání se soupeřovou zbraní upravuje hráčovy šance na úspěch.
Nová pravidla rozlišují podrobné vlastnosti zbraní a přiřazují jim konkrétní šance na útok a odrážení, přibyla taky volitelná pravidla všelijakých manévrů, jízdního boje a podrobnějších zranění.
Ediční linie třetí edice začala nezvykle, vydáním rozšíření Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (1992), které popisuje rozšířené možnosti hráčských postav a změněná pravidla, aby hráči mohli „upgradovat“ druhou edici na tu třetí. Základní pravidla vyšla až v následujícím roce v krabici Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1993). Rozšíření Götter, Magier und Geweihte (1994) přineslo podrobnější pravidla magie a náboženství. Hra byla podporována četnou řadou dalších doplňků a dobrodružství, které především rozvíjely svět Aventurien a posouvaly jeho oficiální historii, například v rámci rozsáhlé kampaně Die Sieben Gezeichneten (1994–1999).
V roce 1997 zbankrotoval původní vydavatel Schmidt Spiele, a hra se tak dostala do rukou svých tvůrců a jejich vlastního nakladatelství FanPro. To vypracovalo čtvrtou edici Das Schwarze Auge (2001).
Ještě později získalo práva nakladatelství Ulisses Spiele a vydalo soubornou „retro“ reedici základních pravidel Die Helden mit Mantel, Schwert und Zauberstab (2024).

]]>Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato třetí edice navazuje na druhou edici Das Schwarze Auge (1988) a základní pravidla hry zachovává stejná, ale dál je rozvíjí do komplexity, především v možnostech hráčských postav a v mechanikách některých vybraných aktivit.
Novým důrazem je snaha dát dobrodruhům jasnější identitu v herním světě. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti a vyjadřuje obecnou kulturu i povolání, ale archetypů je na výběr víc (např. voják, iluzionistický šarlatán, amazonka, trpaslík, lesní elf…). V průběhu hry sbírají hrdinové zkušenosti a postupují na vyšší úrovně, čímž se jim zlepšují schopnosti. Větší pozornost dostává jejich společenský původ, výchova a výcvik (např. život na válečnické akademii nebo v kouzelnické škole). Pět základních číselných vlastností se rozrostlo na sedm; a sedm je taky „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých, zvědavost, prchlivost) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Spolu se zavedením nových vlastností a slabin se změnilo i přiřazení toho, které činnosti jsou ovlivňovány kterými.
Vyhodnocování zůstává stejné jako v druhé edici – jednoduché hody jsou založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, podrobnější aktivity ale využívají dovedností systém. Ten nově rozlišuje výrazně víc dovedností. Při příslušných činnostech hodí hráč třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.
Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů. Souboj stejně jako dřív pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění, ale zachází do větších detailů. Nově se například rozlišují odlišné hodnoty zbraní pro útok a odrážení, jejichž porovnání se soupeřovou zbraní upravuje hráčovy šance na úspěch.
Nová pravidla rozlišují podrobné vlastnosti zbraní a přiřazují jim konkrétní šance na útok a odrážení, přibyla taky volitelná pravidla všelijakých manévrů, jízdního boje a podrobnějších zranění.
Ediční linie třetí edice začala nezvykle, vydáním rozšíření Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (1992), které popisuje rozšířené možnosti hráčských postav a změněná pravidla, aby hráči mohli „upgradovat“ druhou edici na tu třetí. Základní pravidla vyšla až v následujícím roce v krabici Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1993). Rozšíření Götter, Magier und Geweihte (1994) přineslo podrobnější pravidla magie a náboženství. Hra byla podporována četnou řadou dalších doplňků a dobrodružství, které především rozvíjely svět Aventurien a posouvaly jeho oficiální historii, například v rámci rozsáhlé kampaně Die Sieben Gezeichneten (1994–1999).
V roce 1997 zbankrotoval původní vydavatel Schmidt Spiele, a hra se tak dostala do rukou svých tvůrců a jejich vlastního nakladatelství FanPro. To vypracovalo čtvrtou edici Das Schwarze Auge (2001).
Ještě později získalo práva nakladatelství Ulisses Spiele a vydalo soubornou „retro“ reedici základních pravidel Die Helden mit Mantel, Schwert und Zauberstab (2024).



]]>Trinity je sci-fi hra zasazená do nedaleké budoucnosti lidstva, první z trilogie her odehrávajících se ve fikčním světě Trinity Universe. Původně vyšla pod názvem ÆON, ale kvůli sporu o ochrannou známku s animovaným seriálem Æon Flux byla záhy přejmenována. Píše se rok 2120 a lidstvo se vzpamatovává z války proti „Aberrantům“ – superlidem, kteří přerostli v monstra, uprchli ze Země, ale teď se vracejí. Velké části planety jsou zdevastované, svět vedou dříve sekundární mocnosti jako Čína, Brazílie nebo Spojené africké národy. Lidstvo kolonizovalo přilehlý vesmír, ovládá biotechnologie a zkoumá psioniku. Hráči představují „psiony“, lidi s psychickými schopnostmi obvykle pracující pro mezinárodní organizaci Æon Trinity. Jejich úkolem je především bránit lidstvo, ale zároveň se zaplétají do politických intrik, korporátní špionáže, vojenských operací, prozkoumávají vesmír, vypravují se ke ztraceným koloniím nebo se setkávají s mimozemskými civilizacemi.
Hra je postavená na lehce revidovaném systému Storyteller, známém z herní rodiny World of Darkness. Jde o klasický dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí body do devíti základních vlastností, související sady dovedností a speciálních psionických schopností. Většina akcí se vyhodnocuje poolem desetistěnných kostek, kdy hráč sečte příslušnou vlastnost a dovednost, hodí tolika kostkami a počítá, kolik mu padlo „úspěchů“ – tj. kolik kostek dorovnalo nebo překonalo cílové číslo. Inovací v Trinity, kterou odsud převzaly i některé pozdější hry založené na Storytelleru, je, že cílové číslo je teď fixně určené jako 7. (V dřívějších hrách ho určoval vypravěč, což vedlo k velké nepředvídatelnosti výsledků.) Obtížnější akce jednoduše vyžadují víc úspěchů.
Každá hráčská postava ovládá některou ze šesti psionických „disciplín“, jako je telepatie, léčení nebo manipulace technologickými zařízeními. Ty jsou spojené s konkrétními „řády“, které je vyučují, byť postavy do nich nemusejí nutně patřit. V jednotlivých disciplínách se postavám zpřístupňují různé mimořádné schopnosti, a navíc se každá disciplína dál větví na tři cesty, takže se postavy můžou specializovat. K aktivování schopností slouží omezená měna „Psi bodů“.
Hra vyšla v jedné základní příručce, další doplňky pak rozváděly popis jednotlivých psionických řádů a herních oblastí, zatímco publikované kampaně posouvaly kanonický příběh světa („metaplot“). Už v roce 2001 ale byla herní řada kvůli nedostatečným prodejům ukončena. Mezitím vyšly i další dvě hry zasazené do světa Trinity Universe – superhrdinský prequel Aberrant (1999) a pulpový prequel Adventure! (2001).
Existují i pozdější edice. Trinity d20 (2004) konvertuje hru do enginu d20, zatímco Trinity Continuum: Æon (2019) od Onyx Path Publishing ji adaptuje do enginu Storypath System, a navíc upravuje reálie světa.

]]>Trinity je sci-fi hra zasazená do nedaleké budoucnosti lidstva, první z trilogie her odehrávajících se ve fikčním světě Trinity Universe. Původně vyšla pod názvem ÆON, ale kvůli sporu o ochrannou známku s animovaným seriálem Æon Flux byla záhy přejmenována. Píše se rok 2120 a lidstvo se vzpamatovává z války proti „Aberrantům“ – superlidem, kteří přerostli v monstra, uprchli ze Země, ale teď se vracejí. Velké části planety jsou zdevastované, svět vedou dříve sekundární mocnosti jako Čína, Brazílie nebo Spojené africké národy. Lidstvo kolonizovalo přilehlý vesmír, ovládá biotechnologie a zkoumá psioniku. Hráči představují „psiony“, lidi s psychickými schopnostmi obvykle pracující pro mezinárodní organizaci Æon Trinity. Jejich úkolem je především bránit lidstvo, ale zároveň se zaplétají do politických intrik, korporátní špionáže, vojenských operací, prozkoumávají vesmír, vypravují se ke ztraceným koloniím nebo se setkávají s mimozemskými civilizacemi.
Hra je postavená na lehce revidovaném systému Storyteller, známém z herní rodiny World of Darkness. Jde o klasický dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí body do devíti základních vlastností, související sady dovedností a speciálních psionických schopností. Většina akcí se vyhodnocuje poolem desetistěnných kostek, kdy hráč sečte příslušnou vlastnost a dovednost, hodí tolika kostkami a počítá, kolik mu padlo „úspěchů“ – tj. kolik kostek dorovnalo nebo překonalo cílové číslo. Inovací v Trinity, kterou odsud převzaly i některé pozdější hry založené na Storytelleru, je, že cílové číslo je teď fixně určené jako 7. (V dřívějších hrách ho určoval vypravěč, což vedlo k velké nepředvídatelnosti výsledků.) Obtížnější akce jednoduše vyžadují víc úspěchů.
Každá hráčská postava ovládá některou ze šesti psionických „disciplín“, jako je telepatie, léčení nebo manipulace technologickými zařízeními. Ty jsou spojené s konkrétními „řády“, které je vyučují, byť postavy do nich nemusejí nutně patřit. V jednotlivých disciplínách se postavám zpřístupňují různé mimořádné schopnosti, a navíc se každá disciplína dál větví na tři cesty, takže se postavy můžou specializovat. K aktivování schopností slouží omezená měna „Psi bodů“.
Hra vyšla v jedné základní příručce, další doplňky pak rozváděly popis jednotlivých psionických řádů a herních oblastí, zatímco publikované kampaně posouvaly kanonický příběh světa („metaplot“). Už v roce 2001 ale byla herní řada kvůli nedostatečným prodejům ukončena. Mezitím vyšly i další dvě hry zasazené do světa Trinity Universe – superhrdinský prequel Aberrant (1999) a pulpový prequel Adventure! (2001).
Existují i pozdější edice. Trinity d20 (2004) konvertuje hru do enginu d20, zatímco Trinity Continuum: Æon (2019) od Onyx Path Publishing ji adaptuje do enginu Storypath System, a navíc upravuje reálie světa.

]]>Aberrant je superhrdinská hra zasazená do alternativní blízké budoucnosti roku 2008, druhá z trilogie her zasazených do fikčního světa Trinity Universe. Slouží jako prequel ke sci-fi hře Trinity (1997). Hráči v ní představují „novy“, jedince obdařené schopností manipulovat kvantovými silami, což se projevuje ve formě superschopností. Deset let po jejich veřejném odhalení proměnila existence superhrdinů lidskou společnost, vědu i politiku. Nadlidé teď slouží jako dobročinní hrdinové, vládní zmocněnci, korporátní agenti, žoldáci i baviči. Hra se točí okolo konfliktu mezi jejich nadlidskou povahou a běžným lidstvem. Ostatně mnohé „novy“ se časem pokřiví a začnou lidem škodit.
Herní prostředí pracuje s různými frakcemi. Zdánlivě altruistická organizace Projekt Utopie usiluje o spolupráci lidí s novami pro dobro světa. Titulní „aberranti“ jsou skupina odpadlíků, kteří vyšetřují možnou konspiraci v Utopii. Hnutí Teragen považuje novy za samostatný druh, na který se nevztahují lidské zákony. A v pozadí působí stinná organizace Direktiva, ovládaná několika velmocemi. Hráčské postavy můžou podpořit kteroukoli z těchto frakcí a zaplétat se do jejich mocenských her.
Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Postavy se ale netradičně tvoří ve dvou fázích. V té první hráči vytvoří běžný lidský základ a rozdělí si body mezi standardních devět základních vlastností a přidruženou sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc.
Následně si hráči za samostatnou zásobu bodů nakupují superhrdinské schopnosti, jako nadlidskou sílu nebo inteligenci, let, telepatii, energetické výboje a mnohé další. K aktivaci mnohých schopností je potřeba utrácet „kvantové body“, které se pozvolna obnovují časem. S používáním superschopností se ovšem pojí riziko „poskvrny“ (taint). Tu hráči jednak můžou přijmout dobrovolně, aby si vybranou schopnost mohli pořídit levněji, a jednak poskvrnu získávají při riskantním nadužívání schopností. Jak její úroveň stoupá, vyvíjejí si postavy psychické i fyzické odchylky („aberace“), přicházejí o lidskost a můžou se nakonec úplně vymknout z hráčovy kontroly. Co se stane, když se takhle vymknou mnohé novy a začnou válčit s lidmi, popisuje hra Trinity (1997).
Jediná základní příručka byla následována skromnou ediční řadou doplňků, které rozšiřují možnosti postav nebo popisují jednotlivé frakce a posouvají kanonický příběh („metaplot“). Pro nízké prodeje ale byla hra v roce 2002 opuštěna.
Později vyšla konverze Aberrant d20 (2004) převádějící hru do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Aberrant (2021) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).

]]>Aberrant je superhrdinská hra zasazená do alternativní blízké budoucnosti roku 2008, druhá z trilogie her zasazených do fikčního světa Trinity Universe. Slouží jako prequel ke sci-fi hře Trinity (1997). Hráči v ní představují „novy“, jedince obdařené schopností manipulovat kvantovými silami, což se projevuje ve formě superschopností. Deset let po jejich veřejném odhalení proměnila existence superhrdinů lidskou společnost, vědu i politiku. Nadlidé teď slouží jako dobročinní hrdinové, vládní zmocněnci, korporátní agenti, žoldáci i baviči. Hra se točí okolo konfliktu mezi jejich nadlidskou povahou a běžným lidstvem. Ostatně mnohé „novy“ se časem pokřiví a začnou lidem škodit.
Herní prostředí pracuje s různými frakcemi. Zdánlivě altruistická organizace Projekt Utopie usiluje o spolupráci lidí s novami pro dobro světa. Titulní „aberranti“ jsou skupina odpadlíků, kteří vyšetřují možnou konspiraci v Utopii. Hnutí Teragen považuje novy za samostatný druh, na který se nevztahují lidské zákony. A v pozadí působí stinná organizace Direktiva, ovládaná několika velmocemi. Hráčské postavy můžou podpořit kteroukoli z těchto frakcí a zaplétat se do jejich mocenských her.
Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Postavy se ale netradičně tvoří ve dvou fázích. V té první hráči vytvoří běžný lidský základ a rozdělí si body mezi standardních devět základních vlastností a přidruženou sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc.
Následně si hráči za samostatnou zásobu bodů nakupují superhrdinské schopnosti, jako nadlidskou sílu nebo inteligenci, let, telepatii, energetické výboje a mnohé další. K aktivaci mnohých schopností je potřeba utrácet „kvantové body“, které se pozvolna obnovují časem. S používáním superschopností se ovšem pojí riziko „poskvrny“ (taint). Tu hráči jednak můžou přijmout dobrovolně, aby si vybranou schopnost mohli pořídit levněji, a jednak poskvrnu získávají při riskantním nadužívání schopností. Jak její úroveň stoupá, vyvíjejí si postavy psychické i fyzické odchylky („aberace“), přicházejí o lidskost a můžou se nakonec úplně vymknout z hráčovy kontroly. Co se stane, když se takhle vymknou mnohé novy a začnou válčit s lidmi, popisuje hra Trinity (1997).
Jediná základní příručka byla následována skromnou ediční řadou doplňků, které rozšiřují možnosti postav nebo popisují jednotlivé frakce a posouvají kanonický příběh („metaplot“). Pro nízké prodeje ale byla hra v roce 2002 opuštěna.
Později vyšla konverze Aberrant d20 (2004) převádějící hru do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Aberrant (2021) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).

]]>Adventure! s podtitulem Tales of the Aeon Society je pulpová dobrodružná hra zasazená do alternativního roku 1924. Jako třetí hra zasazená do světa Trinity Universe slouží jako prequel k hrám Aberrant (1999) a Trinity (1997). Nedávný katastrofální experiment vypustil do světa „tellurickou energii“ a ta způsobila příchod lidí obdařených mimořádnými schopnostmi, tzv. „inspirovaných“. Hráči v roli takto nadaných průzkumníků, vyšetřovatelů, vynálezců nebo jiných neobyčejných jedinců bojují proti zločineckým padouchům a šíleným vědcům, případně odhalují záhady ztracených civilizací. Dobrodružství se často točí kolem mezinárodní organizace Æon Society, která usiluje o průzkum světa a využívání nových darů pro dobro lidstva.
Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Jde o tradiční dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí přidělený počet bodů mezi hodnoty devíti základních vlastností a sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc. Nadto mají hráčské postavy určité speciální schopnosti závisející na tom, který ze tří základních typů pro ně hráči zvolí: „hazardéři“ (daredevils) jsou obyčejní lidé spoléhající na zkušenost a štěstí, „mesmeristi“ vládnou psychickými silami jako hypnózou a telekinezí, „neoblomní“ (stalwarts) mají nadlidské schopnosti jako ohromnou sílu nebo rychlou regeneraci. Dalším bodovým nákupem si hráči ve svém typu nakoupí speciální schopnosti zvané „knacks“.
Ústřední mechanikou jsou body „inspirace“, které hráči získávají odpočinkem nebo jako odměnu za hrdinské a zábavné akce. Pak je utrácejí k aktivování mnoha svých schopností, ke zdvojnásobení počtu kostek na jednu situaci, případně ke krátkému převzetí vypravěčské role a popsání „dramatického twistu“ (jako je objevení skryté únikové cesty nebo nalezení rezervního padáku). Hra má dokonce i takové prvky jako jsou „cliffhangery“, kdy hráč může na začátku nového sezení utratit určitý počte bodů inspirace a popsat, jak jeho postava přežila zdánlivou smrt na konci sezení předešlého.
Jelikož trilogie her zasazených do světa Trinity Universe nebyla příliš finančně úspěšná, hra byla už od začátku plánována jako jediná kniha, která nebude dál podporována – a to se taky stalo. Dočkala se ale pozdější konverze Adventure! d20 (2004), která ji převedla do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Adventure! (2023) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).

]]>Adventure! s podtitulem Tales of the Aeon Society je pulpová dobrodružná hra zasazená do alternativního roku 1924. Jako třetí hra zasazená do světa Trinity Universe slouží jako prequel k hrám Aberrant (1999) a Trinity (1997). Nedávný katastrofální experiment vypustil do světa „tellurickou energii“ a ta způsobila příchod lidí obdařených mimořádnými schopnostmi, tzv. „inspirovaných“. Hráči v roli takto nadaných průzkumníků, vyšetřovatelů, vynálezců nebo jiných neobyčejných jedinců bojují proti zločineckým padouchům a šíleným vědcům, případně odhalují záhady ztracených civilizací. Dobrodružství se často točí kolem mezinárodní organizace Æon Society, která usiluje o průzkum světa a využívání nových darů pro dobro lidstva.
Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Jde o tradiční dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí přidělený počet bodů mezi hodnoty devíti základních vlastností a sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc. Nadto mají hráčské postavy určité speciální schopnosti závisející na tom, který ze tří základních typů pro ně hráči zvolí: „hazardéři“ (daredevils) jsou obyčejní lidé spoléhající na zkušenost a štěstí, „mesmeristi“ vládnou psychickými silami jako hypnózou a telekinezí, „neoblomní“ (stalwarts) mají nadlidské schopnosti jako ohromnou sílu nebo rychlou regeneraci. Dalším bodovým nákupem si hráči ve svém typu nakoupí speciální schopnosti zvané „knacks“.
Ústřední mechanikou jsou body „inspirace“, které hráči získávají odpočinkem nebo jako odměnu za hrdinské a zábavné akce. Pak je utrácejí k aktivování mnoha svých schopností, ke zdvojnásobení počtu kostek na jednu situaci, případně ke krátkému převzetí vypravěčské role a popsání „dramatického twistu“ (jako je objevení skryté únikové cesty nebo nalezení rezervního padáku). Hra má dokonce i takové prvky jako jsou „cliffhangery“, kdy hráč může na začátku nového sezení utratit určitý počte bodů inspirace a popsat, jak jeho postava přežila zdánlivou smrt na konci sezení předešlého.
Jelikož trilogie her zasazených do světa Trinity Universe nebyla příliš finančně úspěšná, hra byla už od začátku plánována jako jediná kniha, která nebude dál podporována – a to se taky stalo. Dočkala se ale pozdější konverze Adventure! d20 (2004), která ji převedla do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Adventure! (2023) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).

]]>The Boy King je 290stránkový doplněk pro šestou edici Pendragonu (2024), přinášející materiály pro rozsáhlou kampaň odehrávající se v artušovské Británii mezi lety 510 a 528. Jde o první svazek vícedílné kampaně The Great Pendragon Campaign pro šestou edici, která je sama rozsáhlým přepracováním předchozí The Great Pendragon Campaign (2006) určené pro pátou edici Pendragonu (2005). Zatímco předchozí verze měla podobu jedné masivní knihy, revidovaná kampaň pro šestou edici rozděluje materiály do několika samostatných svazků rozdělených podle historických období. Dají se hrát samostatně i spojit do jedné vícegenerační ságy.
Tento svazek začíná v okamžiku, kdy mladý Artuš vytáhne meč z kamene a ujme se britského trůnu. Kniha se dělí na dvě dílčí období. Období „krále chlapce“ (510–518) vévodí občanská válka o britský trůn a vzdorování saské invazi, zatímco v „období dobývání“ (519–528) Artuš konsoliduje svoji vládu a vyráží na válečná tažení do zahraničí, například válčit proti Římanům do samotné Itálie. Hráči představují mladé rytíře ve službách hraběte ze Salisbury, spolu s nímž nebo na jehož popud cestují světem, účastní se bitev a zažívají různé významné události. Postupem let se mozaikovitě odvíjejí příběhy významných osobností, jako jsou mimo samotného Artuše třeba Morgana le Fay, Guenevera, sir Lancelot a další.
Kniha nemá podobu tradičního herního scénáře nebo „příběhu“, představuje spíš mozaiku různých materiálů. Pro každý rok nabízí přehled významných událostí, dvorské drby a několik konkrétních situací rozesetých do celého roku – často jde o bitvy, turnaje, hostiny, dvorní jednání, konfrontace, rychlá minidobrodružství a náměty na další zápletky. Do některých roků jsou umístěná obsáhlejší dobrodružství, další může vypravěč umístit dle libosti. Postupem času se ve zrychlené chronologii proměňují technologie, takže jednotlivá období přinášejí nové vybavení, druhy koní nebo nové nepřátelské jednotky do bitev.
Velká část materiálů čerpá z díla Grega Stafforda, především předchozí verze kampaně The Great Pendragon Campaign (2006) a jejího předchůdce The Boy King (1991). V nové edici jsou různě doplněné, revidované, upravené.

]]>The Boy King je 290stránkový doplněk pro šestou edici Pendragonu (2024), přinášející materiály pro rozsáhlou kampaň odehrávající se v artušovské Británii mezi lety 510 a 528. Jde o první svazek vícedílné kampaně The Great Pendragon Campaign pro šestou edici, která je sama rozsáhlým přepracováním předchozí The Great Pendragon Campaign (2006) určené pro pátou edici Pendragonu (2005). Zatímco předchozí verze měla podobu jedné masivní knihy, revidovaná kampaň pro šestou edici rozděluje materiály do několika samostatných svazků rozdělených podle historických období. Dají se hrát samostatně i spojit do jedné vícegenerační ságy.
Tento svazek začíná v okamžiku, kdy mladý Artuš vytáhne meč z kamene a ujme se britského trůnu. Kniha se dělí na dvě dílčí období. Období „krále chlapce“ (510–518) vévodí občanská válka o britský trůn a vzdorování saské invazi, zatímco v „období dobývání“ (519–528) Artuš konsoliduje svoji vládu a vyráží na válečná tažení do zahraničí, například válčit proti Římanům do samotné Itálie. Hráči představují mladé rytíře ve službách hraběte ze Salisbury, spolu s nímž nebo na jehož popud cestují světem, účastní se bitev a zažívají různé významné události. Postupem let se mozaikovitě odvíjejí příběhy významných osobností, jako jsou mimo samotného Artuše třeba Morgana le Fay, Guenevera, sir Lancelot a další.
Kniha nemá podobu tradičního herního scénáře nebo „příběhu“, představuje spíš mozaiku různých materiálů. Pro každý rok nabízí přehled významných událostí, dvorské drby a několik konkrétních situací rozesetých do celého roku – často jde o bitvy, turnaje, hostiny, dvorní jednání, konfrontace, rychlá minidobrodružství a náměty na další zápletky. Do některých roků jsou umístěná obsáhlejší dobrodružství, další může vypravěč umístit dle libosti. Postupem času se ve zrychlené chronologii proměňují technologie, takže jednotlivá období přinášejí nové vybavení, druhy koní nebo nové nepřátelské jednotky do bitev.
Velká část materiálů čerpá z díla Grega Stafforda, především předchozí verze kampaně The Great Pendragon Campaign (2006) a jejího předchůdce The Boy King (1991). V nové edici jsou různě doplněné, revidované, upravené.

]]>Vampire: The Dark Ages je hra v žánru gotického hororu, ve které se hráči stanou upíry ve středověké Evropě roku 1197. Jde o samostatnou adaptaci Vampire: The Masquerade (1991) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Stejně jako její předchůdce klade hra důraz na sociální zápletky, politiku, intrikaření, ale i náboženství a otázky morálky, jako zatracení nebo vykoupení.
Hra má propracované reálie fiktivního světa. Ještě nevznikly organizace Camarilla, Sabbat, místo toho se upírská společnost točí okolo místních vládců a klanových vazeb. Upíři mají značnou moc a na rozdíl od moderní varianty hry o nich lidé mnohdy vědí nebo aspoň tuší, protože města jsou mnohem menší a skrýt aktivity je těžší. Jejich společnost se dělí na 13 hlavních klanů, přičemž mnohé známé se tu objevují v lehce odlišných rolích – například klan Brujah je tvořen válečníky-filozofy, Ventrue jsou šlechta a rytíři, významnou roli mají i učenci zabývající se smrtí Cappadočtí, kteří ještě nebyli svrženi klanem Giovanni (jak pojednává kampaň Giovanni Chronicles). Konflikty se točí kolem víry, feudálních povinností i sporů o to, jaká je vlastně povaha upírské kletby. K nepřátelům se kromě jiných upírů řadí i zástupci církve vládnoucí silou víry a vlkodlaci řádící v divočině.
Herní engine Storyteller je převzatý z Vampire: The Masquerade (1991) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Upíři mají v závislosti na svém klanu určitou sadu speciálních schopností zvaných „disciplíny“, za jejichž používání často musejí utrácet „body krve“. Ty pak získávají pitím krve smrtelníků. Zůstává i metaherní měna „bodů vůle“, kterými hráči můžou vylepšovat výsledky hodů nebo aktivovat různé drobné výhody. Středověká adaptace má ovšem obměněný výběr schopností i disciplín.
Novinkou jsou etické kodexy zvané „cesty“, připomínající lidskost z původní hry. Ty vyjadřují hodnoty, které jsou základem světonázoru postavy a pomáhají jí překonat její vnitřní „zvíře“. Jde například o cestu lidskosti, tedy dodržování společenských morálních norem, aristokratickou cestu rytířství nebo náboženskou cestu nebe. Každý upír si volí jednu cestu, její dodržování vyjadřuje číselná hodnota od 0 do 10. Každá cesta má vlastní seznam hříchů a přečinů, které její hodnotu snižují. S klesající hodnotou může upír postupně degenerovat, až ho při poklesu na 0 plně ovládne zvíře.
Hra vyšla v jedné 288stránkové základní příručce, následovala ji vlastní ediční řada regionálních průvodců, klanových příruček i připravených dobrodružství. Později na ni navázala druhá edice s pozměněným názvem, Dark Ages: Vampire (2002), která posouvá reálie světa do roku 1230, a ještě později třetí edice Vampire: The Dark Ages 20th Anniversary Edition (2015), posouvající reálie do roku 1242.

]]>Vampire: The Dark Ages je hra v žánru gotického hororu, ve které se hráči stanou upíry ve středověké Evropě roku 1197. Jde o samostatnou adaptaci Vampire: The Masquerade (1991) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Stejně jako její předchůdce klade hra důraz na sociální zápletky, politiku, intrikaření, ale i náboženství a otázky morálky, jako zatracení nebo vykoupení.
Hra má propracované reálie fiktivního světa. Ještě nevznikly organizace Camarilla, Sabbat, místo toho se upírská společnost točí okolo místních vládců a klanových vazeb. Upíři mají značnou moc a na rozdíl od moderní varianty hry o nich lidé mnohdy vědí nebo aspoň tuší, protože města jsou mnohem menší a skrýt aktivity je těžší. Jejich společnost se dělí na 13 hlavních klanů, přičemž mnohé známé se tu objevují v lehce odlišných rolích – například klan Brujah je tvořen válečníky-filozofy, Ventrue jsou šlechta a rytíři, významnou roli mají i učenci zabývající se smrtí Cappadočtí, kteří ještě nebyli svrženi klanem Giovanni (jak pojednává kampaň Giovanni Chronicles). Konflikty se točí kolem víry, feudálních povinností i sporů o to, jaká je vlastně povaha upírské kletby. K nepřátelům se kromě jiných upírů řadí i zástupci církve vládnoucí silou víry a vlkodlaci řádící v divočině.
Herní engine Storyteller je převzatý z Vampire: The Masquerade (1991) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Upíři mají v závislosti na svém klanu určitou sadu speciálních schopností zvaných „disciplíny“, za jejichž používání často musejí utrácet „body krve“. Ty pak získávají pitím krve smrtelníků. Zůstává i metaherní měna „bodů vůle“, kterými hráči můžou vylepšovat výsledky hodů nebo aktivovat různé drobné výhody. Středověká adaptace má ovšem obměněný výběr schopností i disciplín.
Novinkou jsou etické kodexy zvané „cesty“, připomínající lidskost z původní hry. Ty vyjadřují hodnoty, které jsou základem světonázoru postavy a pomáhají jí překonat její vnitřní „zvíře“. Jde například o cestu lidskosti, tedy dodržování společenských morálních norem, aristokratickou cestu rytířství nebo náboženskou cestu nebe. Každý upír si volí jednu cestu, její dodržování vyjadřuje číselná hodnota od 0 do 10. Každá cesta má vlastní seznam hříchů a přečinů, které její hodnotu snižují. S klesající hodnotou může upír postupně degenerovat, až ho při poklesu na 0 plně ovládne zvíře.
Hra vyšla v jedné 288stránkové základní příručce, následovala ji vlastní ediční řada regionálních průvodců, klanových příruček i připravených dobrodružství. Později na ni navázala druhá edice s pozměněným názvem, Dark Ages: Vampire (2002), která posouvá reálie světa do roku 1230, a ještě později třetí edice Vampire: The Dark Ages 20th Anniversary Edition (2015), posouvající reálie do roku 1242.

Werewolf: The Wild West je hororová hra za vlkodlaky odehrávající se na pohraničí amerického divokého západu v 19. století. Jde o samostatnou adaptaci hry Werewolf: The Apocalypse (1992) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Hráči v ní představují vlkodlaky, kteří se sdružují do smeček, cestují mezi fyzickým a duchovním světem a především brání „Čisté země“ (Ameriku) před zkažeností. Na pozadí osidlování, sporů o území a nastupující industrializace vyšetřují nadpřirozené hrozby a bojují proti různým netvorům.
Herní svět vykresluje prostředí kolonizované Ameriky. Vlkodlaci se dělí do stejných třináct kmenů jako v původní hře, ale jejich vzájemné vztahy se liší. Evropští vlkodlaci Garou zápolí o teritorium s domorodými Uktena a Wendigo, zatímco Železní jezdci si oblíbili železnice a duchy lokomotiv. Jejich vzájemné spory je oslabují v boji proti společným hrozbám, mezi které patří i mocný nepřítel nazývaný Požírač bouří – zlovolný duch šířící zkázu ze spirituálního světa Umbra.
Herní engine Storyteller je převzatý z Werewolf: The Apocalypse (1992) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Vlkodlaci mají speciální schopnosti odvozené od jejich plemena, kmene a „auspicie“ (fáze měsíce při narození). Vlkodlaci můžou volně přecházet mezi pěti podobami, od člověka přes hybridní bojové formy až po vlka. Hráči mají k dispozici „body vzteku“, za které si můžou aktivovat různé výhody, ale zároveň můžou dočasně přijít o kontrolu nad postavou. Zůstaly i „body gnóze“ reprezentující napojení na duchovní svět, které se dají utrácet při jednání s duchy nebo k aktivaci některých schopností. To vše je stejné – adaptace především mění konkrétní dovednosti a schopnosti, seznamy vybavení a jiná dílčí pravidla tak, aby lépe sedla do westernového prostředí.
Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevznikla žádná její další edice. Existuje ale pozdější rozšíření Wyld West Expansion Pack (2014), které ji umožňuje „zkonvertovat“ do Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition (2013).

]]>Mage: The Sorcerers Crusade je historizující hororová hra zasazená do renesanční Evropy patnáctého a raně šestnáctého století. Jde o samostatnou adaptaci hry Mage: The Ascension (1993) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Podobně jako v původní hře se hráči stanou všelijakými čaroději, kouzelníky, alchymisty a vizionáři, kteří pátrají po okultních znalostech, prozkoumávají nadpřirozené sféry existence a zaplétají se do politických intrik, magických válek i náboženské perzekuce.
Detailní herní svět stojí na předpokladu, že realita není objektivně daná, ale vzniká konsenzem. Skutečností se stává to, co lidstvo za skutečnost kolektivně považuje – ovšem mágové dokážou realitu přímo přetvářet. Ústředním konfliktem je „válka o vzestup“. Tradicionalistické magické školy se roku 1466 semkly do Rady devíti mystických tradic a zápolí s technokratickým Řádem rozumu, který chce spojit okultní nauky s vědou, obchodem, technologií a objevitelstvím. Hráči se můžou přidat k oběma stranám a zapojit se do sporů o to, jak by lidstvo mělo chápat a utvářet realitu. Čekají je ale i přízemnější spory s konkurenty, lovy na čarodějnice nebo boj s démonickými silami.
Herní engine Storyteller je převzatý z Mage: The Ascension (1993) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností, širší sadu dovedností a několik číselných ukazatelů souvisejících s magií, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Hlavní je subsystém magie, ve kterém mají postavy číselné hodnoty v devíti magických „sférách“ vyjadřujících vládu nad příslušnou stránkou reality (jako je mysl, hmota, entropie, čas…). Konkrétní hodnoty definují, co přesně postava dokáže ovládat, ale jinak si hráči přesné účinky kouzel vymýšlejí sami, přičemž kombinováním různých sfér můžou dosáhnout komplexnějších projevů.
Platí princip, že relativně nenápadné a uvěřitelné kouzelné účinky jsou bezpečné, zatímco ty zjevně magické nebo nadpřirozené narušují všeobecnou představu o realitě a můžou se vymstít. Hlavní změnou v téhle adaptaci je pak to, které účinky konkrétně jsou považovány za přijatelné – to, co se jeví jako následek lidového zaříkadla nebo božského zázraku, pozornost nevzbudí, zatímco létající stroj může působit nemožně. Příliš nápadná nebo nepodařená kouzla pak zvyšují ukazatel „metly“ (scourge), který v téhle verzi nahrazuje „paradox“ z původní hry. Ten k běžným hodům na kouzlení přidává určitý počet „kostek štěstí“, které můžou způsobovat přínosné i škodlivé účinky navíc – vysoká hodnota „metly“ tak činí magii nebezpečnější a nevyzpytatelnější.
Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevyšla žádná její další edice.

Werewolf: The Wild West je hororová hra za vlkodlaky odehrávající se na pohraničí amerického divokého západu v 19. století. Jde o samostatnou adaptaci hry Werewolf: The Apocalypse (1992) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Hráči v ní představují vlkodlaky, kteří se sdružují do smeček, cestují mezi fyzickým a duchovním světem a především brání „Čisté země“ (Ameriku) před zkažeností. Na pozadí osidlování, sporů o území a nastupující industrializace vyšetřují nadpřirozené hrozby a bojují proti různým netvorům.
Herní svět vykresluje prostředí kolonizované Ameriky. Vlkodlaci se dělí do stejných třináct kmenů jako v původní hře, ale jejich vzájemné vztahy se liší. Evropští vlkodlaci Garou zápolí o teritorium s domorodými Uktena a Wendigo, zatímco Železní jezdci si oblíbili železnice a duchy lokomotiv. Jejich vzájemné spory je oslabují v boji proti společným hrozbám, mezi které patří i mocný nepřítel nazývaný Požírač bouří – zlovolný duch šířící zkázu ze spirituálního světa Umbra.
Herní engine Storyteller je převzatý z Werewolf: The Apocalypse (1992) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Vlkodlaci mají speciální schopnosti odvozené od jejich plemena, kmene a „auspicie“ (fáze měsíce při narození). Vlkodlaci můžou volně přecházet mezi pěti podobami, od člověka přes hybridní bojové formy až po vlka. Hráči mají k dispozici „body vzteku“, za které si můžou aktivovat různé výhody, ale zároveň můžou dočasně přijít o kontrolu nad postavou. Zůstaly i „body gnóze“ reprezentující napojení na duchovní svět, které se dají utrácet při jednání s duchy nebo k aktivaci některých schopností. To vše je stejné – adaptace především mění konkrétní dovednosti a schopnosti, seznamy vybavení a jiná dílčí pravidla tak, aby lépe sedla do westernového prostředí.
Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevznikla žádná její další edice. Existuje ale pozdější rozšíření Wyld West Expansion Pack (2014), které ji umožňuje „zkonvertovat“ do Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition (2013).

]]>Mage: The Sorcerers Crusade je historizující hororová hra zasazená do renesanční Evropy patnáctého a raně šestnáctého století. Jde o samostatnou adaptaci hry Mage: The Ascension (1993) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Podobně jako v původní hře se hráči stanou všelijakými čaroději, kouzelníky, alchymisty a vizionáři, kteří pátrají po okultních znalostech, prozkoumávají nadpřirozené sféry existence a zaplétají se do politických intrik, magických válek i náboženské perzekuce.
Detailní herní svět stojí na předpokladu, že realita není objektivně daná, ale vzniká konsenzem. Skutečností se stává to, co lidstvo za skutečnost kolektivně považuje – ovšem mágové dokážou realitu přímo přetvářet. Ústředním konfliktem je „válka o vzestup“. Tradicionalistické magické školy se roku 1466 semkly do Rady devíti mystických tradic a zápolí s technokratickým Řádem rozumu, který chce spojit okultní nauky s vědou, obchodem, technologií a objevitelstvím. Hráči se můžou přidat k oběma stranám a zapojit se do sporů o to, jak by lidstvo mělo chápat a utvářet realitu. Čekají je ale i přízemnější spory s konkurenty, lovy na čarodějnice nebo boj s démonickými silami.
Herní engine Storyteller je převzatý z Mage: The Ascension (1993) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností, širší sadu dovedností a několik číselných ukazatelů souvisejících s magií, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Hlavní je subsystém magie, ve kterém mají postavy číselné hodnoty v devíti magických „sférách“ vyjadřujících vládu nad příslušnou stránkou reality (jako je mysl, hmota, entropie, čas…). Konkrétní hodnoty definují, co přesně postava dokáže ovládat, ale jinak si hráči přesné účinky kouzel vymýšlejí sami, přičemž kombinováním různých sfér můžou dosáhnout komplexnějších projevů.
Platí princip, že relativně nenápadné a uvěřitelné kouzelné účinky jsou bezpečné, zatímco ty zjevně magické nebo nadpřirozené narušují všeobecnou představu o realitě a můžou se vymstít. Hlavní změnou v téhle adaptaci je pak to, které účinky konkrétně jsou považovány za přijatelné – to, co se jeví jako následek lidového zaříkadla nebo božského zázraku, pozornost nevzbudí, zatímco létající stroj může působit nemožně. Příliš nápadná nebo nepodařená kouzla pak zvyšují ukazatel „metly“ (scourge), který v téhle verzi nahrazuje „paradox“ z původní hry. Ten k běžným hodům na kouzlení přidává určitý počet „kostek štěstí“, které můžou způsobovat přínosné i škodlivé účinky navíc – vysoká hodnota „metly“ tak činí magii nebezpečnější a nevyzpytatelnější.
Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevyšla žádná její další edice.






Marky, hrál jsi to? A teď mě to nezajímá ani tak jako RPG dobrodružství jako spíš jako deskovka / zábavná aktivita pro hraní s dítětem. Jaké to je, kombinace stavebnice a pravidel pro hraní s Lego panáčky?]]>
Red Dragon's Tale: A LEGO Adventure je 20stránkové dobrodružství určené pro postavy na 5. úrovni v páté edici Dungeons & Dragons (2014), koncipované jako crossover se stavebnicemi LEGO. Lineární dobrodružství o ukradeném dračím vejci si lze zahrát po sestavení stavebnice Dungeons & Dragons: Red Dragon's Tale (Ideas 21348). Hráči v něm s pomocí figurek postupně procházejí různými místy v sestavené stavebnici a řeší rozmanité dobrodružné situace. Zatímco celá struktura dobrodružství je lineární a pořadí průchodu je v zásadě dané, jednotlivé dílčí situace jsou celkem rozmanité a umožňují hráčům aplikovat různá řešení a hledat různé cesty do další lokace. Sestavený set taky obsahuje několik tajných skrýší, pastí nebo pokladů, které jsou mechanicky funkční součástí hry.
Dokument s dobrodružstvím obsahuje i volitelné pokyny pro odehrání bez pravidel Dungeons & Dragons, kdy hráči k vyhodnocování a sledování stavu hrdinů používají přímo jednotlivé minifigurky a jejich vybavení.
Marky, hrál jsi to? A teď mě to nezajímá ani tak jako RPG dobrodružství jako spíš jako deskovka / zábavná aktivita pro hraní s dítětem. Jaké to je, kombinace stavebnice a pravidel pro hraní s Lego panáčky?]]>
Red Dragon's Tale: A LEGO Adventure je 20stránkové dobrodružství určené pro postavy na 5. úrovni v páté edici Dungeons & Dragons (2014), koncipované jako crossover se stavebnicemi LEGO. Lineární dobrodružství o ukradeném dračím vejci si lze zahrát po sestavení stavebnice Dungeons & Dragons: Red Dragon's Tale (Ideas 21348). Hráči v něm s pomocí figurek postupně procházejí různými místy v sestavené stavebnici a řeší rozmanité dobrodružné situace. Zatímco celá struktura dobrodružství je lineární a pořadí průchodu je v zásadě dané, jednotlivé dílčí situace jsou celkem rozmanité a umožňují hráčům aplikovat různá řešení a hledat různé cesty do další lokace. Sestavený set taky obsahuje několik tajných skrýší, pastí nebo pokladů, které jsou mechanicky funkční součástí hry.
Dokument s dobrodružstvím obsahuje i volitelné pokyny pro odehrání bez pravidel Dungeons & Dragons, kdy hráči k vyhodnocování a sledování stavu hrdinů používají přímo jednotlivé minifigurky a jejich vybavení.
In the 1990s, before most of us had heard the word "blog," players and referees all over the world were writing monsters for AD&D and giving them away on Usenet, mailing lists, FTP sites and fan pages. Nobody paid them. They did it because that's what the hobby was back then: a lot of people building things for each other and handing them over for free.
Most of that work is gone now. Sites went dark, archives broke, and author names fell off files that got forwarded one too many times. About eleven years ago a creature I loved disappeared along with the site that hosted it, and I decided to save what was left.
This is the result: 837 monsters, gathered from the old netbooks, wikis and forums, and rebuilt for AD&D 2nd Edition.
What's inside
- 837 monster sheets, each on a consistent Monstrous Manual–style page, with a box for running it under 1st Edition rules.
- THAC0 and experience checked against the Dungeon Master's Guide tables. Any value the original creator didn't give is marked with a dagger (†), so you always know which numbers are theirs.
- Eight templates in Part Two for turning ordinary creatures into giant, dire, legendary, ghostly and stranger versions.
- Making Monsters in Part Three: an annotated sheet that explains every field, and a blank sheet to print and fill.
- Every custom ability and spell written up in full in Part Four.
- An index by environment and by recommended campaign setting, sorted by Hit Dice, so you can find the right threat for where your party is.
- A credits list naming the 111 creators I could trace, with every one of their monsters.
- A fully linked PDF: every page reference, index entry and letter tab is clickable, and the bookmarks list every monster.
In the 1990s, before most of us had heard the word "blog," players and referees all over the world were writing monsters for AD&D and giving them away on Usenet, mailing lists, FTP sites and fan pages. Nobody paid them. They did it because that's what the hobby was back then: a lot of people building things for each other and handing them over for free.
Most of that work is gone now. Sites went dark, archives broke, and author names fell off files that got forwarded one too many times. About eleven years ago a creature I loved disappeared along with the site that hosted it, and I decided to save what was left.
This is the result: 837 monsters, gathered from the old netbooks, wikis and forums, and rebuilt for AD&D 2nd Edition.
What's inside
- 837 monster sheets, each on a consistent Monstrous Manual–style page, with a box for running it under 1st Edition rules.
- THAC0 and experience checked against the Dungeon Master's Guide tables. Any value the original creator didn't give is marked with a dagger (†), so you always know which numbers are theirs.
- Eight templates in Part Two for turning ordinary creatures into giant, dire, legendary, ghostly and stranger versions.
- Making Monsters in Part Three: an annotated sheet that explains every field, and a blank sheet to print and fill.
- Every custom ability and spell written up in full in Part Four.
- An index by environment and by recommended campaign setting, sorted by Hit Dice, so you can find the right threat for where your party is.
- A credits list naming the 111 creators I could trace, with every one of their monsters.
- A fully linked PDF: every page reference, index entry and letter tab is clickable, and the bookmarks list every monster.

]]>Old-School Essentials, zkráceně OSE (česky vyšlo pod stejným názvem), původním názvem B/X Essentials, je klasická fantasy dobrodružná hra, ve které hráči prozkoumávají podzemí, divoké krajiny a jiná nebezpečná místa, kde konfrontují nestvůry, vyhýbají se pastem, vypořádávají se s všelijakými nástrahami a snaží se získávat poklady. Jedná se o „retroklon“ starých edic Dungeons & Dragons – tedy hru, která vesměs přesně kopíruje jejich pravidla, ale podává je jinými slovy v upraveném formátu. Pravidla původně roztroušená v různých starých příručkách reviduje, přepisuje jejich text do jednodušší podoby a řadí je tak, aby jejich použití při hře bylo co nejjednodušší. Old-School Essentials primárně kopírují Basic Dungeons and Dragons ve variantě B/X (1981), ale obsahují i prvky převzaté z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978).
Hra je založená především na průzkumu dobrodružných lokací, které si vypravěč připraví před hrou, zakreslí jejich mapu, rozmístí do ní nestvůry a všelijaké nástrahy. Hráči mapu postupně prozkoumávají, řeší jednotlivé překážky a záhady, ale především se snaží nacházet poklady, často dobře střežené nebo ukryté – právě poklady jsou totiž jakýmsi „ukazatelem skóre“. Za jejich vynášení do bezpečí dostávají postavy „body zkušeností“, které jim umožňují postupovat na další „úrovně“ moci a tím se zlepšovat.
Samotné postavy jsou mechanicky určené tradiční šesticí základních vlastností. Hráči jim samostatně vyberou jednu z deseti ras (člověk, půlčík, gnóm, drow…) a jedno ze třinácti povolání (akrobat, druid, hraničář, kouzelník, rytíř…), ale alternativně se můžou rozhodnout i pro archetypální „povolání“ vyjadřující rasu i povolání zároveň (např. „povolání“ elfa nebo trpaslíka…). Rasy dávají postavám určité drobné výhody a omezují výběr povolání, ale je to především povolání, co postavu určuje – právě z něj plynou postavě její speciální schopnosti, které se v průběhu hry dál zlepšují postupováním na vyšší úrovně. Hra nemá jednotný vyhodnocovací systém, pro různé aktivity předepisuje různá pravidla, subsystémy a „minihry“, všechny jsou ale relativně jednoduché, často založené na jediném hodu kostkou. Při průzkumu herních map se například měří rychlost pohybu, postavám ubývají zdroje (např. pochodně), vyprchávají časované účinky kouzel, vypravěč měří uplynulý čas a spolu s tím hází na náhodná setkání s potulnými nestvůrami. Hráčské postavy si můžou najímat různé pomocníky nebo žoldáky a velet jim v boji, při setkání s nestvůrami nebo jinými postavami se náhodně určuje jejich reakce, při konfliktech se zohledňuje morálka protivníků i najatých žoldáků, takže ti se můžou vzdát nebo ustoupit… Kombinací mnoha jednoduchých, zato početných pravidel a subsystémů vzniká komplexní, vysoce procedurální hra, která často vytváří výsledky nečekané i pro samotného vypravěče.
Výrazným prvkem je systém magie. Kouzlící postavy mají přístup k určitému výběru kouzel v závislosti na svém povolání, z nichž si pak na začátku každého dne připraví jen některá, která budou moct jednorázově seslat. Postupem hry se postavám zpřístupňují vzácnější i mocnější kouzla a dokážou je sesílat ve větším počtu. Hra obsahuje taky pestrý výběr kouzelných předmětů od jednoduchých očarovaných zbraní, přes roztodivné lektvary až po artefakty s komplexními účinky.
Jádro pravidel je v zásadě totožné s Dungeons and Dragons ve verzi B/X (1981), oproti nim hra zavádí jen některá praktická usnadnění – například původní způsob vyhodnocování útoků, pracující se sestupnou třídou zbroje (tj. nižší hodnota je lepší) a vyhledáváním cílového čísla hodu v tabulce, je volitelně možné nahradit intuitivnějším hodem přímo proti vzestupné třídě zbroje (tj. vyšší hodnota je lepší). Hra ale obsahuje četná volitelná pravidla převzatá z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978), například mírnější pravidla zranění a umírání postav, upravené schopnosti některých povolání nebo výrazně lepší dostupnost kouzel u kouzelníků. Ve výsledku tak není čistým klonem žádné konkrétní verze Dungeons & Dragons, ale spíš jakýmsi výběrem prvků z různých variant.
V současné verzi tvoří základní pravidla dvojice příruček: hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). V minulosti ale hra vycházela v různých formátech a verzích, kterých je až nepřehledné množství. Po dlouhou dobu se rozlišovalo mezi základní verzí „Classic Fantasy“ (v češtině vyšlo jako Klasická fantasy) a rozšířenou verzí „Advanced Fantasy“ (v češtině nevyšlo). V roce 2026 bylo rozlišení na dvě verze zrušeno a dál hra vychází už jen pod názvem Old-School Essentials v podobě, která odpovídá dřívější verzi „Advanced“. Základní pravidla jsou vždy prakticky identická, jednotlivé verze se liší množstvím volitelných rozšiřujících pravidel a dodatečných materiálů (povolání, nestvůry, kouzelné předměty…). Kompletní přehled:
Old-School Essentials jsou výrazným zástupcem OSR scény, vychází pro ně nepřeberné množství oficiálních i neoficiálních materiálů. Oficiální rozšíření pravidel jsou spíš vzácná, patří mezi ně hlavně nové povolání The Necromancer (2022) a různé drobné doplňky vycházející v časopise Carcass Crawler, jinak se ale vydavatel zaměřuje hlavně na připravená dobrodružství.
- 2017–2018 B/X Essentials: Hra vydaná ještě pod názvem B/X Essentials je čistý retroklon, který pravidly i výběrem kopíruje Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981), takže obsahuje například jen sedm povolání postav, přičemž nelidské kultury jako elfové nebo trpaslíci jsou taky vyjádřené „povoláním“ (nerozlišuje se tedy rasa a povolání). Vyšla v pěti drobných, „modulárních“ základních příručkách: základní pravidla Core Rules (2017), přehled povolání a vybavení Classes and Equipment (2017), přehled kouzel Cleric and Magic-User Spells (2018), bestiář Monsters (2018) a kniha vypravěčských pravidel a pokladů Adventures and Treasures (2018).
- 2019 Classic Fantasy: Hra přejmenována na Old-School Essentials. Přidává první odchylky od předlohy, například zavedení volitelné vzestupné třídy zbroje. Stále ale zůstává velice věrným klonem Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981) a pořád nerozlišuje rasu a povolání. Vyšla ve dvou odlišných fyzických formátech – buď v jedné souborné knize jako Classic Fantasy Rules Tome (2019) (ta vyšla česky jako Klasická fantasy – kniha pravidel, 2022), nebo v krabicové sadě Classic Black Box (2019) obsahující pět drobných samostatných příruček, které zhruba kopírují příručky z let 2017–2019, ale mají lehce reorganizovaný obsah: základní pravidla Old-School Essentials Core Rules (2019), přehled povolání a vybavení Classic Fantasy Genre Rules (2019), přehled kouzel Classic Fantasy Cleric and Magic-User Spells (2019), bestiář Classic Fantasy Monsters (2019) a kniha pokladů Classic Fantasy Treasures (2019). V téhle verzi je k dispozici i volně dostupná ukázka hry v Classic Fantasy Basic Rules (2019) (česky vyšla jako Klasická fantasy – Stručná pravidla, 2022) a hráčská příručka Classic Fantasy Player's Rules Tome (2020), která uvádí všechna pravidla potřebná k hraní postav, bez materiálů určených pro vypravěče.
- 2019–2021 Rozšíření Advanced Fantasy: Postupně vydané příručky zamýšlené jako volitelný doplněk k verzi „Classic“ přidaly materiály z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978). Jsou to kniha Advanced Fantasy Genre Rules (2019), která umožňuje samostatnou volbu rasy a povolání a doplňuje spoustu nových, sborník nových kouzel Advanced Fantasy Druid and Illusionist Spells (2019), bestiář Advanced Fantasy Monsters (2021) a sborník pokladů Advanced Fantasy Treasures (2021).
- 2021 Souborné vydání Classic + Advanced: Dvě souborné knihy Advanced Fantasy Player's Tome (2021) a Advanced Fantasy Referee's Tome (2021) organicky slučují obsah rozšiřujících příruček „Advanced“ se základní variantou „Classic Fantasy“, čímž vzniká jedno ucelené vydání se vším.
- 2023 Reedice Classic i Advanced: Nové krabicové sady Classic Game Set (2023) a Advanced Expansion Set (2023) přinesly stejné materiály opět rozdělené do dílčích příruček, ale v reorganizovaném formátu – některé příručky v obou krabicích byly přejmenovány a obsah se mezi nimi různě popřesouval. Obsah je funkčně stejný, jen se místy změnily doprovodné texty a byly vylepšeny některé formulace. Tentokrát už nebyly jednotlivé příručky dostupné samostatně, ale vždy jen v krabicové sadě.
- 2026 Revidované vydání: Byla oficiálně zrušena verze „Classic“ a hra nově vyšla jen jako dvě základní příručky, hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). Proběhla revize mnoha drobností, přibyla nová volitelná pravidla (např. nové schopnosti některých povolání, mírnější pravidla umírání postav…), kvůli odklonu od licence OGL byly přejmenovány některé nestvůry a kouzelné předměty. Hra taky získala spoustu nových instruktážních textů a příkladů.
Od hry se oddělila její samostatně hratelná adaptace pro hraní kampaně v začarovaném lese, Dolmenwood (2025).

]]>Old-School Essentials, zkráceně OSE (česky vyšlo pod stejným názvem), původním názvem B/X Essentials, je klasická fantasy dobrodružná hra, ve které hráči prozkoumávají podzemí, divoké krajiny a jiná nebezpečná místa, kde konfrontují nestvůry, vyhýbají se pastem, vypořádávají se s všelijakými nástrahami a snaží se získávat poklady. Jedná se o „retroklon“ starých edic Dungeons & Dragons – tedy hru, která vesměs přesně kopíruje jejich pravidla, ale podává je jinými slovy v upraveném formátu. Pravidla původně roztroušená v různých starých příručkách reviduje, přepisuje jejich text do jednodušší podoby a řadí je tak, aby jejich použití při hře bylo co nejjednodušší. Old-School Essentials primárně kopírují Basic Dungeons and Dragons ve variantě B/X (1981), ale obsahují i prvky převzaté z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978).
Hra je založená především na průzkumu dobrodružných lokací, které si vypravěč připraví před hrou, zakreslí jejich mapu, rozmístí do ní nestvůry a všelijaké nástrahy. Hráči mapu postupně prozkoumávají, řeší jednotlivé překážky a záhady, ale především se snaží nacházet poklady, často dobře střežené nebo ukryté – právě poklady jsou totiž jakýmsi „ukazatelem skóre“. Za jejich vynášení do bezpečí dostávají postavy „body zkušeností“, které jim umožňují postupovat na další „úrovně“ moci a tím se zlepšovat.
Samotné postavy jsou mechanicky určené tradiční šesticí základních vlastností. Hráči jim samostatně vyberou jednu z deseti ras (člověk, půlčík, gnóm, drow…) a jedno ze třinácti povolání (akrobat, druid, hraničář, kouzelník, rytíř…), ale alternativně se můžou rozhodnout i pro archetypální „povolání“ vyjadřující rasu i povolání zároveň (např. „povolání“ elfa nebo trpaslíka…). Rasy dávají postavám určité drobné výhody a omezují výběr povolání, ale je to především povolání, co postavu určuje – právě z něj plynou postavě její speciální schopnosti, které se v průběhu hry dál zlepšují postupováním na vyšší úrovně. Hra nemá jednotný vyhodnocovací systém, pro různé aktivity předepisuje různá pravidla, subsystémy a „minihry“, všechny jsou ale relativně jednoduché, často založené na jediném hodu kostkou. Při průzkumu herních map se například měří rychlost pohybu, postavám ubývají zdroje (např. pochodně), vyprchávají časované účinky kouzel, vypravěč měří uplynulý čas a spolu s tím hází na náhodná setkání s potulnými nestvůrami. Hráčské postavy si můžou najímat různé pomocníky nebo žoldáky a velet jim v boji, při setkání s nestvůrami nebo jinými postavami se náhodně určuje jejich reakce, při konfliktech se zohledňuje morálka protivníků i najatých žoldáků, takže ti se můžou vzdát nebo ustoupit… Kombinací mnoha jednoduchých, zato početných pravidel a subsystémů vzniká komplexní, vysoce procedurální hra, která často vytváří výsledky nečekané i pro samotného vypravěče.
Výrazným prvkem je systém magie. Kouzlící postavy mají přístup k určitému výběru kouzel v závislosti na svém povolání, z nichž si pak na začátku každého dne připraví jen některá, která budou moct jednorázově seslat. Postupem hry se postavám zpřístupňují vzácnější i mocnější kouzla a dokážou je sesílat ve větším počtu. Hra obsahuje taky pestrý výběr kouzelných předmětů od jednoduchých očarovaných zbraní, přes roztodivné lektvary až po artefakty s komplexními účinky.
Jádro pravidel je v zásadě totožné s Dungeons and Dragons ve verzi B/X (1981), oproti nim hra zavádí jen některá praktická usnadnění – například původní způsob vyhodnocování útoků, pracující se sestupnou třídou zbroje (tj. nižší hodnota je lepší) a vyhledáváním cílového čísla hodu v tabulce, je volitelně možné nahradit intuitivnějším hodem přímo proti vzestupné třídě zbroje (tj. vyšší hodnota je lepší). Hra ale obsahuje četná volitelná pravidla převzatá z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978), například mírnější pravidla zranění a umírání postav, upravené schopnosti některých povolání nebo výrazně lepší dostupnost kouzel u kouzelníků. Ve výsledku tak není čistým klonem žádné konkrétní verze Dungeons & Dragons, ale spíš jakýmsi výběrem prvků z různých variant.
V současné verzi tvoří základní pravidla dvojice příruček: hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). V minulosti ale hra vycházela v různých formátech a verzích, kterých je až nepřehledné množství. Po dlouhou dobu se rozlišovalo mezi základní verzí „Classic Fantasy“ (v češtině vyšlo jako Klasická fantasy) a rozšířenou verzí „Advanced Fantasy“ (v češtině nevyšlo). V roce 2026 bylo rozlišení na dvě verze zrušeno a dál hra vychází už jen pod názvem Old-School Essentials v podobě, která odpovídá dřívější verzi „Advanced“. Základní pravidla jsou vždy prakticky identická, jednotlivé verze se liší množstvím volitelných rozšiřujících pravidel a dodatečných materiálů (povolání, nestvůry, kouzelné předměty…). Kompletní přehled:
Old-School Essentials jsou výrazným zástupcem OSR scény, vychází pro ně nepřeberné množství oficiálních i neoficiálních materiálů. Oficiální rozšíření pravidel jsou spíš vzácná, patří mezi ně hlavně nové povolání The Necromancer (2022) a různé drobné doplňky vycházející v časopise Carcass Crawler, jinak se ale vydavatel zaměřuje hlavně na připravená dobrodružství.
- 2017–2018 B/X Essentials: Hra vydaná ještě pod názvem B/X Essentials je čistý retroklon, který pravidly i výběrem kopíruje Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981), takže obsahuje například jen sedm povolání postav, přičemž nelidské kultury jako elfové nebo trpaslíci jsou taky vyjádřené „povoláním“ (nerozlišuje se tedy rasa a povolání). Vyšla v pěti drobných, „modulárních“ základních příručkách: základní pravidla Core Rules (2017), přehled povolání a vybavení Classes and Equipment (2017), přehled kouzel Cleric and Magic-User Spells (2018), bestiář Monsters (2018) a kniha vypravěčských pravidel a pokladů Adventures and Treasures (2018).
- 2019 Classic Fantasy: Hra přejmenována na Old-School Essentials. Přidává první odchylky od předlohy, například zavedení volitelné vzestupné třídy zbroje. Stále ale zůstává velice věrným klonem Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981) a pořád nerozlišuje rasu a povolání. Vyšla ve dvou odlišných fyzických formátech – buď v jedné souborné knize jako Classic Fantasy Rules Tome (2019) (ta vyšla česky jako Klasická fantasy – kniha pravidel, 2022), nebo v krabicové sadě Classic Black Box (2019) obsahující pět drobných samostatných příruček, které zhruba kopírují příručky z let 2017–2019, ale mají lehce reorganizovaný obsah: základní pravidla Old-School Essentials Core Rules (2019), přehled povolání a vybavení Classic Fantasy Genre Rules (2019), přehled kouzel Classic Fantasy Cleric and Magic-User Spells (2019), bestiář Classic Fantasy Monsters (2019) a kniha pokladů Classic Fantasy Treasures (2019). V téhle verzi je k dispozici i volně dostupná ukázka hry v Classic Fantasy Basic Rules (2019) (česky vyšla jako Klasická fantasy – Stručná pravidla, 2022) a hráčská příručka Classic Fantasy Player's Rules Tome (2020), která uvádí všechna pravidla potřebná k hraní postav, bez materiálů určených pro vypravěče.
- 2019–2021 Rozšíření Advanced Fantasy: Postupně vydané příručky zamýšlené jako volitelný doplněk k verzi „Classic“ přidaly materiály z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978). Jsou to kniha Advanced Fantasy Genre Rules (2019), která umožňuje samostatnou volbu rasy a povolání a doplňuje spoustu nových, sborník nových kouzel Advanced Fantasy Druid and Illusionist Spells (2019), bestiář Advanced Fantasy Monsters (2021) a sborník pokladů Advanced Fantasy Treasures (2021).
- 2021 Souborné vydání Classic + Advanced: Dvě souborné knihy Advanced Fantasy Player's Tome (2021) a Advanced Fantasy Referee's Tome (2021) organicky slučují obsah rozšiřujících příruček „Advanced“ se základní variantou „Classic Fantasy“, čímž vzniká jedno ucelené vydání se vším.
- 2023 Reedice Classic i Advanced: Nové krabicové sady Classic Game Set (2023) a Advanced Expansion Set (2023) přinesly stejné materiály opět rozdělené do dílčích příruček, ale v reorganizovaném formátu – některé příručky v obou krabicích byly přejmenovány a obsah se mezi nimi různě popřesouval. Obsah je funkčně stejný, jen se místy změnily doprovodné texty a byly vylepšeny některé formulace. Tentokrát už nebyly jednotlivé příručky dostupné samostatně, ale vždy jen v krabicové sadě.
- 2026 Revidované vydání: Byla oficiálně zrušena verze „Classic“ a hra nově vyšla jen jako dvě základní příručky, hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). Proběhla revize mnoha drobností, přibyla nová volitelná pravidla (např. nové schopnosti některých povolání, mírnější pravidla umírání postav…), kvůli odklonu od licence OGL byly přejmenovány některé nestvůry a kouzelné předměty. Hra taky získala spoustu nových instruktážních textů a příkladů.
Od hry se oddělila její samostatně hratelná adaptace pro hraní kampaně v začarovaném lese, Dolmenwood (2025).
Přílohy
Přílohy
Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Jo, recyklace dává smysl a tlak na ni je zajímavý rys settingu. Však nějaké povolání vyloženě paběrkuje a dělá věci ze zbytků, ne?
Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.
To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí
Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
Ano, ale... imho vyrobí. Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlataJerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 A postavy můžou mít hromadu zbraní z války, ale náboje do nich se dají snadno kontrolovat, protože ve městě budou tak dvě zbrojovky a mimo město nové náboje nikdo nevyrobí, jedině přebíjet staré - takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
Vidíš to
Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Jo, recyklace dává smysl a tlak na ni je zajímavý rys settingu. Však nějaké povolání vyloženě paběrkuje a dělá věci ze zbytků, ne?
Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.
To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí
Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
Ano, ale... imho vyrobí. Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlataJerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 A postavy můžou mít hromadu zbraní z války, ale náboje do nich se dají snadno kontrolovat, protože ve městě budou tak dvě zbrojovky a mimo město nové náboje nikdo nevyrobí, jedině přebíjet staré - takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
Vidíš to
Mno, spojil jsem setting Města zítřka s postapo settingem z defaultního Apocalypse Worldu, tedy Mad max + Maelström (který ještě budu muset dopracovat), protože to k sobě dost dobře sedlo. Dává to důvod lidem z Města vydávat se do pustiny, vytváří potřebu cest obrněnými náklaďáky, vlaky a vzducholoděmi mimo město, a naopak existenci ozbrojených band, které budou tyhle konvoje a výpravy napadat na cestě do osad, aby získaly užitečný náklad pro sebe. Takže ano, právě tak to chci - přesněji tak to chtějí hráči. Část chce hrát ve městě s občasnými výpravami do Pustiny, ale líbil se jim i samotný AW (opět až na pravidla), zatímco parta holek chce hrát postapo (až na jednu, která by se občas chtěla podívat i do města).Protože jestli ne - respektive nechceš místo snahy uzásobit město vertikálními farmami prostě předpokládat, že v pustinách něco roste, jen mnohem s menším výnosem, takže jsou to míle a míle řídké kukuřice mezi níž se prohání divoká prasata a... kojoti?... a existují reální kovbojové, co ženou pohublá stáda mílemi krajiny tam, kde je alespoň trochu trávy... - pak jsi místo Města zítřka vymyslel nové post-apo.
Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil. Přišlo mi lepší, když si základní potřeby dokáže uspokojit samo, ale luxusní věci se dováží -a pokud někdo naruší dodávku těchhle surovin, tak se do ve střední a spodní vrstvě města neprojeví, ale pracháči mají důvod vyslat do Pustiny trestně nápravnou výpravu, která tu jednu vzducholoď / náklaďák dopraví do města a ještě vydusí bandity.Například, že v pustině něco roste (a žije) jen řídce a prvovýroba znamená živořit. Pak Město přitahuje dělníky, protože je tam líp. Ale na každého dělníka je deset lidí z pustin, žijících roztroušeně po širých polích USA... a zásobujících Město, které jediné dokáže efektivně vyrábět věci.
Ve Městě existují jiné drogy, které tohle umí nahradit. Na druhou stranu když srovnáš kouření ve společnosti v 50. letech a dneska, tak je to obrovský rozdíl a kapitalismus to taky nepoložilo.Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Jo, s tím počítám - v souladu s výrobní filosofií 30. až 50. let počítám s tím, že se všechny věci dělají jako trvanlivé, a třeba vybavení domácnosti se prostě dědí z generace na generaci i v lepších rodinách, občas od prvních dnů města někdy v roce 1913. (Což je 53 let, to dobrá lednička v pohodě vydrží.)Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.
Válka začala před 50 lety, a apokalypsa přišla před 12 lety. Budu si muset zjistit, jak dlouho dřevěné bedny vydrží, ale zatím je beru jako nedostatkový materiál. Na autech se používají ocelové kontejnery a na vzducholodích hliníkové nebo možná kovoplastové bedny.To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí
No, teď to bude luxus pro horních 10 000Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
Přebíjet nábojnice se dá občas i desetkrát nebo dvacetkrát, u některých ráží, takže sbírat nábojnice a nabíjet je asi bude úplně běžné, i když spolehlivost bude horší. Zápalky a bezdýmný prach ale v pustině nevyrobí nikdo, to bude výhradní záležitost města. A taky to znamená, že městské náklaďáky používají půlpalcové kulomety a samy jsou proti nim obvykle odolné, ale nikdo z pustiny takovou zbraň mít nebude, protože by neměl čím střílet. A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu.Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlata
Mno, spojil jsem setting Města zítřka s postapo settingem z defaultního Apocalypse Worldu, tedy Mad max + Maelström (který ještě budu muset dopracovat), protože to k sobě dost dobře sedlo. Dává to důvod lidem z Města vydávat se do pustiny, vytváří potřebu cest obrněnými náklaďáky, vlaky a vzducholoděmi mimo město, a naopak existenci ozbrojených band, které budou tyhle konvoje a výpravy napadat na cestě do osad, aby získaly užitečný náklad pro sebe. Takže ano, právě tak to chci - přesněji tak to chtějí hráči. Část chce hrát ve městě s občasnými výpravami do Pustiny, ale líbil se jim i samotný AW (opět až na pravidla), zatímco parta holek chce hrát postapo (až na jednu, která by se občas chtěla podívat i do města).Protože jestli ne - respektive nechceš místo snahy uzásobit město vertikálními farmami prostě předpokládat, že v pustinách něco roste, jen mnohem s menším výnosem, takže jsou to míle a míle řídké kukuřice mezi níž se prohání divoká prasata a... kojoti?... a existují reální kovbojové, co ženou pohublá stáda mílemi krajiny tam, kde je alespoň trochu trávy... - pak jsi místo Města zítřka vymyslel nové post-apo.
Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil. Přišlo mi lepší, když si základní potřeby dokáže uspokojit samo, ale luxusní věci se dováží -a pokud někdo naruší dodávku těchhle surovin, tak se do ve střední a spodní vrstvě města neprojeví, ale pracháči mají důvod vyslat do Pustiny trestně nápravnou výpravu, která tu jednu vzducholoď / náklaďák dopraví do města a ještě vydusí bandity.Například, že v pustině něco roste (a žije) jen řídce a prvovýroba znamená živořit. Pak Město přitahuje dělníky, protože je tam líp. Ale na každého dělníka je deset lidí z pustin, žijících roztroušeně po širých polích USA... a zásobujících Město, které jediné dokáže efektivně vyrábět věci.
Ve Městě existují jiné drogy, které tohle umí nahradit. Na druhou stranu když srovnáš kouření ve společnosti v 50. letech a dneska, tak je to obrovský rozdíl a kapitalismus to taky nepoložilo.Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Jo, s tím počítám - v souladu s výrobní filosofií 30. až 50. let počítám s tím, že se všechny věci dělají jako trvanlivé, a třeba vybavení domácnosti se prostě dědí z generace na generaci i v lepších rodinách, občas od prvních dnů města někdy v roce 1913. (Což je 53 let, to dobrá lednička v pohodě vydrží.)Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.
Válka začala před 50 lety, a apokalypsa přišla před 12 lety. Budu si muset zjistit, jak dlouho dřevěné bedny vydrží, ale zatím je beru jako nedostatkový materiál. Na autech se používají ocelové kontejnery a na vzducholodích hliníkové nebo možná kovoplastové bedny.To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí
No, teď to bude luxus pro horních 10 000Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
Přebíjet nábojnice se dá občas i desetkrát nebo dvacetkrát, u některých ráží, takže sbírat nábojnice a nabíjet je asi bude úplně běžné, i když spolehlivost bude horší. Zápalky a bezdýmný prach ale v pustině nevyrobí nikdo, to bude výhradní záležitost města. A taky to znamená, že městské náklaďáky používají půlpalcové kulomety a samy jsou proti nim obvykle odolné, ale nikdo z pustiny takovou zbraň mít nebude, protože by neměl čím střílet. A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu.Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlata
Četl jsem teď jednu ospreyovku* o válkách mezi Apači a Spojenými státy a byl tam zajímavý detail, který by se ti mohl hodit. Apači si dokázali časem opatřit poměrně dost pušek skrze obchod a krádeže, ale měli neustálé problémy s doplňováním munice. Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů (s. 16).A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu.
Četl jsem teď jednu ospreyovku* o válkách mezi Apači a Spojenými státy a byl tam zajímavý detail, který by se ti mohl hodit. Apači si dokázali časem opatřit poměrně dost pušek skrze obchod a krádeže, ale měli neustálé problémy s doplňováním munice. Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů (s. 16).A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu.
To je zajímavý detail, zlaté a stříbrné střely do revolverů by mohly hráče překvapit. Kameny ne, ty v drážkovaných hlavních fungovat nebudou.Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů
Někde okolo je téma, ve kterém jsem to začal řešit, ale pak jsem tuhle otázku odložil. Předpokládám, že vzducholodě se pohybují po severní americe, kde některá města zůstala. Vydat se přes oceán bez slušné předpovědi počasí je hazard, a spojení s Evropou nebo dokonce Japonskem bude velmi zřídkavé. Obchodovat prakticky není s čím, cokoliv by vzducholoď převezla bude enormně drahé, takže by to mohly být jen nějaké vzácné kusy technologie nebo Vzoru. Nechávám tuhle otázku otevřenou, hlavně proto, že mám dost práce s vytvořením New Angeles a nechci řešit ještě jiná města. Na druhou stranu, jak jsem psal, když by si chtěl někdo v tom světě vytvořit určitou oblast včetně historie od roku 1907, tak klidně může.
Hráčům. Vytváří to uvěřitelný svět, u kterého mají dojem, že skutečně funguje, a že se to projevuje v konkrétních případech. Třebas až potkají týpka v nových kožených botách, tak už by měli vědět, že i když má oblečení jako každý druhý, tak je podezřelý. Nebo když potřebujou nenápdně přesunout holku z Pustiny po městě, tak jí chtějí koupit oblečení v obchodě - ale jedna holka je z eltivní vrstvy, ta vůbec nemá přídělové poukázky na pracovní oblečení, jeden je zlodějíček z podměstí, ten nemá žádné poukázky, a jeden je dělník, který poukázky má, ale určitě ne s sebou a ne na ženské oblečení. (A bohužel se tohle odehrálo na druhém sezení, kdy jsem je to oblečení nechal normálně koupit, protože jsem ještě nezjistil, že musí existovat omezené příděly.
Ve tvých hrách se na takové věci hráči neptají nejspíš proto, že si vyzkoušeli, že takovými otázkami nezjistí žádné skutečné a využitelné informace. Improvizuješ za pochodu, a hráči nemají důvod se zajímat víc, takže ti celkem oprávněně řeknou "Hmmm" a jdou dál. V mé hře záleží na tom, že si někdo zapálí doutník sirkou, zatímco všichni z nižší třídy používají benzínové zapalovače. A dotyčný jim vysvětlí, že když si doutník zapálí sirkou, tak si nezkazí jeho chuť benzínem. Jeden detail, jedna věta od NPC, a ušetřil jsem si pět minut zjišťování, zda je týpek z vyšší společnosti, a zda se vyzná v luxusním zboží.
To je zajímavý detail, zlaté a stříbrné střely do revolverů by mohly hráče překvapit. Kameny ne, ty v drážkovaných hlavních fungovat nebudou.Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů
Někde okolo je téma, ve kterém jsem to začal řešit, ale pak jsem tuhle otázku odložil. Předpokládám, že vzducholodě se pohybují po severní americe, kde některá města zůstala. Vydat se přes oceán bez slušné předpovědi počasí je hazard, a spojení s Evropou nebo dokonce Japonskem bude velmi zřídkavé. Obchodovat prakticky není s čím, cokoliv by vzducholoď převezla bude enormně drahé, takže by to mohly být jen nějaké vzácné kusy technologie nebo Vzoru. Nechávám tuhle otázku otevřenou, hlavně proto, že mám dost práce s vytvořením New Angeles a nechci řešit ještě jiná města. Na druhou stranu, jak jsem psal, když by si chtěl někdo v tom světě vytvořit určitou oblast včetně historie od roku 1907, tak klidně může.
Hráčům. Vytváří to uvěřitelný svět, u kterého mají dojem, že skutečně funguje, a že se to projevuje v konkrétních případech. Třebas až potkají týpka v nových kožených botách, tak už by měli vědět, že i když má oblečení jako každý druhý, tak je podezřelý. Nebo když potřebujou nenápdně přesunout holku z Pustiny po městě, tak jí chtějí koupit oblečení v obchodě - ale jedna holka je z eltivní vrstvy, ta vůbec nemá přídělové poukázky na pracovní oblečení, jeden je zlodějíček z podměstí, ten nemá žádné poukázky, a jeden je dělník, který poukázky má, ale určitě ne s sebou a ne na ženské oblečení. (A bohužel se tohle odehrálo na druhém sezení, kdy jsem je to oblečení nechal normálně koupit, protože jsem ještě nezjistil, že musí existovat omezené příděly.
Ve tvých hrách se na takové věci hráči neptají nejspíš proto, že si vyzkoušeli, že takovými otázkami nezjistí žádné skutečné a využitelné informace. Improvizuješ za pochodu, a hráči nemají důvod se zajímat víc, takže ti celkem oprávněně řeknou "Hmmm" a jdou dál. V mé hře záleží na tom, že si někdo zapálí doutník sirkou, zatímco všichni z nižší třídy používají benzínové zapalovače. A dotyčný jim vysvětlí, že když si doutník zapálí sirkou, tak si nezkazí jeho chuť benzínem. Jeden detail, jedna věta od NPC, a ušetřil jsem si pět minut zjišťování, zda je týpek z vyšší společnosti, a zda se vyzná v luxusním zboží.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.]]>Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.]]>Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
Netusim jak je dostupnej karbid, a voda, ale taky funkcni cesta k levnemu sviceni - https://cs.wikipedia.org/wiki/Karbidov%C3%A1_lampa]]>
Netusim jak je dostupnej karbid, a voda, ale taky funkcni cesta k levnemu sviceni - https://cs.wikipedia.org/wiki/Karbidov%C3%A1_lampa]]>
To byl příměr. V Pustině nemá zlato tak velkou hodnotu, protože se ho nenajíš, zbraň z něj neuděláš, a elektrické obvody se dají dělat z měděných drátů, zlato k nim není potřebné. Jediný odběratel zlata je právě Město zítřka.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
To byl příměr. V Pustině nemá zlato tak velkou hodnotu, protože se ho nenajíš, zbraň z něj neuděláš, a elektrické obvody se dají dělat z měděných drátů, zlato k nim není potřebné. Jediný odběratel zlata je právě Město zítřka.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil.
Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil.
O všech tématech, které jsi probíral, jsem přemýšlel už dřív, o některých dokonce před pěti lety.
Město musí držet zásoby tak jako tak. Jde spíše o to, že podle příručky má být naprosto a zcela soběstačné, což mi přišlo neřešitelné. Už tak jsem musel snížit počet obyvatel o řád, a tak jsem si určil, že bude v rámci možností soběstačné v produkci opravdu nezbytných surovin. Přeci jen muselo přežít 40 let válek, devastaci okolní krajiny a celosvětovou katastrofu, a nedávný hladomor se mi do historie moc nehodil. Navíc jídlo můžou dovážet i tak, jen to může být volitelné a může jít o jídlo pro vyšší vrstvy (byť v Pustině to může být nouzovka, jako třeba mušle a kraby)Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 19:26Ad ta nutnost si pěstovat jídlo, aby nebyli zranitelní kvůli výpadku dodávek... Existují věci jako sýpky (a mrazirenství), takže imho vyjde ekonomičtěji držet zásoby na rok a průběžně jídlo dovážet vlaky z pustin. V případě narušení dodávek pak vyškeš armádu a máš čas zjednat nápravu...
Přeci jen dvoumilionové město nelze obléhat místním warlordem z pustin. Leda by spojil všechen lid pod jedním praporem (a měl pomoc zevnitř co otráví sýpky) a to je zase hezký předmět na hromadu zápletek či celou kampaň.
V nerealistických světech existují nějaké výchozí premisy, které nelze vyřešit, a jak jsem psal, prostě je musím přejít. Snažím se je držet co nejmenší, ale ano, samozřejmě jsem narazil na to, že město v podobě káči o hmotnosti dvou miliard tun by v roce 1907 nešlo postavit. A nešlo by postavit ani nikdy jindy, protože tak pevné materiály reálně nemůžou existovat.DarkPhoenix píše: ↑15. 10. 2026, 20:48 Mě teda přišlo točící se město na stožáru uprostřed pustin nerealistický hned. Trochu mě překvapuje, že jsi na to (zrovna Ty) nenarazil už dřív.
Protože - dle příručky - bylo Los Angeles zničeno velkým zemětřesením, a tak se tycooni rozhodli vybudovat nové město budoucnosti na - tedy nad - troskami toho starého. Pak přišla válka, která zničila všechno okolo. Tedy lidé přišli, zůstali, přežili válku, 50 let se ve městě rodili, takže teď v něm žijou už dvě generace lidí, kteří ho možná nikdy neopustii - nebo možná šli do války a pak se vrátili. Jinde je to ještě horší, a právě že jak je tohle město relativně soběstačné a dost izolované od okolí, tak to bylo útočiště pro řadu dalších. Má hromadu techniků a vědců, a produkuje věci, které osady okolo potřebujou k lepšímu životu.Kladu si teda otázku, proč je takovýhle město teda zrovna tam kde je.
Problémy s municí mají osady mimo město. Nábojnice nedokážou vyrobit, jen znovu naplnit, nebo najít zásoby z války.Zmiňuješ, že je strašnej problém třeba i s municí, ale to město je postavený na ohromný pohyblivý konstrukci z oceli. Takovou věc nejde přece postavit a udržovat bez nějaký rozvinutýho strojírenství, chemickýho průmyslu a dostupných surovin, ne?
No, a právě tohle jsem musel vyřešit, protože v příručce píšou "okolo a pod městem jsou bažiny", což jsem vyřešil osekáním množství lidí ve městě (v příručce se píše "domov desítek miliónů", ale pak mi město vycházelo o průměru 40 km, což je brutální overkill) a zavedením vertikálních farem, které se do města vejdou.Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.
Je, ale od moře je docela daleko, než aby se to moře dalo jednoduše využívat. I když s rybolovem a tedy s mnšími dodávkami masa jsem počítal.Pokud jsem to dobře pochopil, tak je Tomorrow City založený na Los Angeles, což je přímořský město. S mořem se dá taky ledasco vymyslet (rybolov, obchod).
To je otevřená možnost. Tedy, odejít moc není kam, všude v dostupném okruhu je to horší a nebezpečnější. Ale jestli počet obyvatel přibývá nebo obývá, to jsem zatím řešit nemusel. Tedy, lidí a hlavně mužů dost ubylo kvůli válce.]]>Nebo je to spíš tak, že město pomalu upadá a vylidňuje se? To je taky možnost - pak žije z toho co bylo, ale už se nedokáže udržet při života a všechno se pomalu rozpadá, lidi odcházejí a umírají.
O všech tématech, které jsi probíral, jsem přemýšlel už dřív, o některých dokonce před pěti lety.
Město musí držet zásoby tak jako tak. Jde spíše o to, že podle příručky má být naprosto a zcela soběstačné, což mi přišlo neřešitelné. Už tak jsem musel snížit počet obyvatel o řád, a tak jsem si určil, že bude v rámci možností soběstačné v produkci opravdu nezbytných surovin. Přeci jen muselo přežít 40 let válek, devastaci okolní krajiny a celosvětovou katastrofu, a nedávný hladomor se mi do historie moc nehodil. Navíc jídlo můžou dovážet i tak, jen to může být volitelné a může jít o jídlo pro vyšší vrstvy (byť v Pustině to může být nouzovka, jako třeba mušle a kraby)Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 19:26Ad ta nutnost si pěstovat jídlo, aby nebyli zranitelní kvůli výpadku dodávek... Existují věci jako sýpky (a mrazirenství), takže imho vyjde ekonomičtěji držet zásoby na rok a průběžně jídlo dovážet vlaky z pustin. V případě narušení dodávek pak vyškeš armádu a máš čas zjednat nápravu...
Přeci jen dvoumilionové město nelze obléhat místním warlordem z pustin. Leda by spojil všechen lid pod jedním praporem (a měl pomoc zevnitř co otráví sýpky) a to je zase hezký předmět na hromadu zápletek či celou kampaň.
V nerealistických světech existují nějaké výchozí premisy, které nelze vyřešit, a jak jsem psal, prostě je musím přejít. Snažím se je držet co nejmenší, ale ano, samozřejmě jsem narazil na to, že město v podobě káči o hmotnosti dvou miliard tun by v roce 1907 nešlo postavit. A nešlo by postavit ani nikdy jindy, protože tak pevné materiály reálně nemůžou existovat.DarkPhoenix píše: ↑15. 10. 2026, 20:48 Mě teda přišlo točící se město na stožáru uprostřed pustin nerealistický hned. Trochu mě překvapuje, že jsi na to (zrovna Ty) nenarazil už dřív.
Protože - dle příručky - bylo Los Angeles zničeno velkým zemětřesením, a tak se tycooni rozhodli vybudovat nové město budoucnosti na - tedy nad - troskami toho starého. Pak přišla válka, která zničila všechno okolo. Tedy lidé přišli, zůstali, přežili válku, 50 let se ve městě rodili, takže teď v něm žijou už dvě generace lidí, kteří ho možná nikdy neopustii - nebo možná šli do války a pak se vrátili. Jinde je to ještě horší, a právě že jak je tohle město relativně soběstačné a dost izolované od okolí, tak to bylo útočiště pro řadu dalších. Má hromadu techniků a vědců, a produkuje věci, které osady okolo potřebujou k lepšímu životu.Kladu si teda otázku, proč je takovýhle město teda zrovna tam kde je.
Problémy s municí mají osady mimo město. Nábojnice nedokážou vyrobit, jen znovu naplnit, nebo najít zásoby z války.Zmiňuješ, že je strašnej problém třeba i s municí, ale to město je postavený na ohromný pohyblivý konstrukci z oceli. Takovou věc nejde přece postavit a udržovat bez nějaký rozvinutýho strojírenství, chemickýho průmyslu a dostupných surovin, ne?
No, a právě tohle jsem musel vyřešit, protože v příručce píšou "okolo a pod městem jsou bažiny", což jsem vyřešil osekáním množství lidí ve městě (v příručce se píše "domov desítek miliónů", ale pak mi město vycházelo o průměru 40 km, což je brutální overkill) a zavedením vertikálních farem, které se do města vejdou.Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.
Je, ale od moře je docela daleko, než aby se to moře dalo jednoduše využívat. I když s rybolovem a tedy s mnšími dodávkami masa jsem počítal.Pokud jsem to dobře pochopil, tak je Tomorrow City založený na Los Angeles, což je přímořský město. S mořem se dá taky ledasco vymyslet (rybolov, obchod).
To je otevřená možnost. Tedy, odejít moc není kam, všude v dostupném okruhu je to horší a nebezpečnější. Ale jestli počet obyvatel přibývá nebo obývá, to jsem zatím řešit nemusel. Tedy, lidí a hlavně mužů dost ubylo kvůli válce.]]>Nebo je to spíš tak, že město pomalu upadá a vylidňuje se? To je taky možnost - pak žije z toho co bylo, ale už se nedokáže udržet při života a všechno se pomalu rozpadá, lidi odcházejí a umírají.
Zejména to „it's dull“ mi přijde jako jádro pudla. Nejhorší na AI (včetně AI ilustrací) je prostě to, že je to nuda.How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
- Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
- A certain present tense breathless style that is relentless.
- Strange but uniform formatting with many lists and many tables.
- Expressions and structure applied meticulously in a way that we have never seen before in any published scenario from any roleplaying company.
- Not-quite-right application of the rules, world lore, or advice to the gamemaster.
- "If not this, then that" syntax.
- A feeling that the scenario has many words but you never quite understand it because it has not been explained by a living gamemaster.
- Layout so neat and published so quickly that it has been exported, not laid out.
- Em dashes, it's always the em dashes, that blameless and useful piece of typography.
- And finally, worst of all: it's dull.
In short: we hate it. It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
]]>
- Don't use AI to generate ideas for a scenario. Those festering digital bones will remain visible though to the final publication.
- Don't use AI to revise or check your human text. It will rewrite it into AI-speak. (...)
- Just don't use AI.
Zejména to „it's dull“ mi přijde jako jádro pudla. Nejhorší na AI (včetně AI ilustrací) je prostě to, že je to nuda.How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
- Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
- A certain present tense breathless style that is relentless.
- Strange but uniform formatting with many lists and many tables.
- Expressions and structure applied meticulously in a way that we have never seen before in any published scenario from any roleplaying company.
- Not-quite-right application of the rules, world lore, or advice to the gamemaster.
- "If not this, then that" syntax.
- A feeling that the scenario has many words but you never quite understand it because it has not been explained by a living gamemaster.
- Layout so neat and published so quickly that it has been exported, not laid out.
- Em dashes, it's always the em dashes, that blameless and useful piece of typography.
- And finally, worst of all: it's dull.
In short: we hate it. It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
]]>
- Don't use AI to generate ideas for a scenario. Those festering digital bones will remain visible though to the final publication.
- Don't use AI to revise or check your human text. It will rewrite it into AI-speak. (...)
- Just don't use AI.
Taky mě hned napadlo jak na tom bude bitejch těch pár lidí co narozdíl od většiny uměj používat spell-checker - nebo dokonce MS Word advanced check co hlídá i stylistiku. Nebo lidi co napíšou text a pak ho proženou přes AIčko aby jim jen opravilo překlepy a přímočarou gramatiku.
Taky mě hned napadlo jak na tom bude bitejch těch pár lidí co narozdíl od většiny uměj používat spell-checker - nebo dokonce MS Word advanced check co hlídá i stylistiku. Nebo lidi co napíšou text a pak ho proženou přes AIčko aby jim jen opravilo překlepy a přímočarou gramatiku.
Dobrá otázka (odpověď aai přenechám ortodoxnějším zastáncům humanity), ale imho ne v kontextu toho Chaosia.sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?
Dobrá otázka (odpověď aai přenechám ortodoxnějším zastáncům humanity), ale imho ne v kontextu toho Chaosia.sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
Mimochodem, AI sám využívám. Generuju si pomocí ní obrázky do hry (to je k tématu!), nechávám si zpracovávat zápisy, hlídat zapomenuté události, občas si vygeneruju nějaké setkání nebo lokaci nebo poklad... a díky tomu vidím, jak příšerně je to o ničem, jak je to vesměs nepoužitelné, jak 90 % musím zahodit a zbytek si dodělat sám. Je to prostě brainstormovací nástroj, taková sofistikovanější náhodná tabulka, ale člověk to nakonec musí vymyslet sám.
Mimochodem, AI sám využívám. Generuju si pomocí ní obrázky do hry (to je k tématu!), nechávám si zpracovávat zápisy, hlídat zapomenuté události, občas si vygeneruju nějaké setkání nebo lokaci nebo poklad... a díky tomu vidím, jak příšerně je to o ničem, jak je to vesměs nepoužitelné, jak 90 % musím zahodit a zbytek si dodělat sám. Je to prostě brainstormovací nástroj, taková sofistikovanější náhodná tabulka, ale člověk to nakonec musí vymyslet sám.
Ok, jestli máš takováto kritéria, pak asi jo.
Ok, jestli máš takováto kritéria, pak asi jo.
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný baitLokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný baitLokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný baitLokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
EDIT Markus: Třídenní ban za opakované osobní výpady i po výslovném upozornění.]]>A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný baitLokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
EDIT Markus: Třídenní ban za opakované osobní výpady i po výslovném upozornění.]]>A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
Mne stále nikto nevysvetlil, prečo by som mal chcieť hrať alebo používať veci ktoré vytvorila AI? Lebo okrem toho vyššie je tu aj to, že ju proste na nič nepotrebujeme.]]>In short: we hate it. It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
Mne stále nikto nevysvetlil, prečo by som mal chcieť hrať alebo používať veci ktoré vytvorila AI? Lebo okrem toho vyššie je tu aj to, že ju proste na nič nepotrebujeme.]]>In short: we hate it. It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?ilgir píše: ↑21. 10. 2026, 22:11
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?ilgir píše: ↑21. 10. 2026, 22:11
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?
A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?
To není otázka stydění se, ale cancel culture. Pokud to neděláš s explicitním cílem dokázat, že to jde, tak fakt v dnešní době nechceš tuhle informaci zveřejnit.]]>
To není otázka stydění se, ale cancel culture. Pokud to neděláš s explicitním cílem dokázat, že to jde, tak fakt v dnešní době nechceš tuhle informaci zveřejnit.]]>


Škoda jen žes to bustnul dřív než byla šance to otestovat na Kinovi, jeho první reakce mě ve skutečnosti zajímala nejvíc. I když asi bych se jí stejně nedočkal, to totálně pohrdavé hrobové ticho k celé kuchyni tu je velmi ... sebevypovídající.
Škoda jen žes to bustnul dřív než byla šance to otestovat na Kinovi, jeho první reakce mě ve skutečnosti zajímala nejvíc. I když asi bych se jí stejně nedočkal, to totálně pohrdavé hrobové ticho k celé kuchyni tu je velmi ... sebevypovídající.
aha. Tak to mi to líto bejt nemusí, plánoval sem to výhledově provalit pokud by na to nikdo nepřišel a do Vánoc bych s tim na tebe stejně nečekal
aha. Tak to mi to líto bejt nemusí, plánoval sem to výhledově provalit pokud by na to nikdo nepřišel a do Vánoc bych s tim na tebe stejně nečekal
Free League trailery (z ilustrací) dělá pravidelně, namátkou:Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Plus další věc - kdy jsi naposledy viděl teaser - myšleno video a zvuk - na RPG modul? Řekl bych, že nikdy. Alnag ho pro svou kampaň udělal někdy před 20 lety, já mám někde na disku materiály k teaseru ke své kampani, ale složit to do funkční podoby bylo extrémně náročné. Ale vsadím se, že za pět let budu své hry na Gameconu uvádět pomocí videa, které zvládnu vytvořit během týdne, místo abych za tu dobu měl anotaci a jeden obrázek.
Free League trailery (z ilustrací) dělá pravidelně, namátkou:Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Plus další věc - kdy jsi naposledy viděl teaser - myšleno video a zvuk - na RPG modul? Řekl bych, že nikdy. Alnag ho pro svou kampaň udělal někdy před 20 lety, já mám někde na disku materiály k teaseru ke své kampani, ale složit to do funkční podoby bylo extrémně náročné. Ale vsadím se, že za pět let budu své hry na Gameconu uvádět pomocí videa, které zvládnu vytvořit během týdne, místo abych za tu dobu měl anotaci a jeden obrázek.
Kine, s kolika lidmi jsi porovnával svou hru v mé kampani Druhá válka o svět? S kolik lidmi jsem já mohl porovnávat alespoň hru v předválečném nebo Dieselpunkovém světě? Opravdu si myslíš, že je tohle porovnání zážitků se stejným modulem tak důležité (a proč tedy celý můj život mám na porovnání jen Bíly hrad a Karak?), a proč by třeba sdílení společní multikampaně nemohlo sdílení zážitků z modulu o řád přebít?
Kine, s kolika lidmi jsi porovnával svou hru v mé kampani Druhá válka o svět? S kolik lidmi jsem já mohl porovnávat alespoň hru v předválečném nebo Dieselpunkovém světě? Opravdu si myslíš, že je tohle porovnání zážitků se stejným modulem tak důležité (a proč tedy celý můj život mám na porovnání jen Bíly hrad a Karak?), a proč by třeba sdílení společní multikampaně nemohlo sdílení zážitků z modulu o řád přebít?
Tohle je (zatím?) definice AI věcí. Zdánlivě cool nápady splácané do psychotické kaše, na povrchu dobré, uvnitř ale dokonale prázdné, nepoužitelné a nepřehledné. Instrukcí se sice drží, ale otrocky a neinvenčně.smrq píše: ↑16. 10. 2026, 21:20 První dvě stránky jsem četl dvakrát a ani napodruhé nevím, co si s tím počít. Potřeboval bych k tomu ještě nějaký manuál, který by mi vysvětlil, co se tam děje, jaké jsou souvislosti a co tam mám hrát. Takto, jak je to napsané, je to pro mě hrozný chaos, který bych asi neuměl použít.
Tohle je (zatím?) definice AI věcí. Zdánlivě cool nápady splácané do psychotické kaše, na povrchu dobré, uvnitř ale dokonale prázdné, nepoužitelné a nepřehledné. Instrukcí se sice drží, ale otrocky a neinvenčně.smrq píše: ↑16. 10. 2026, 21:20 První dvě stránky jsem četl dvakrát a ani napodruhé nevím, co si s tím počít. Potřeboval bych k tomu ještě nějaký manuál, který by mi vysvětlil, co se tam děje, jaké jsou souvislosti a co tam mám hrát. Takto, jak je to napsané, je to pro mě hrozný chaos, který bych asi neuměl použít.
No jo, to by mě třeba taky zajímalo, ale jak to chceš provést? Budeš analyzovat všechna díla vydaná pod Chaosiem za poslední rok a se svými podezřeními obesílat autory, aby se ti přiznali? Nebo uděláš experiment a pošleš jim tam AI tvorbu napromtovanou tak šikovně, aby to nepoznali? Teoreticky by se dalo něco odvodit z celkového počtu děl. Pokud měli za posledních 10 let nějaký průměr a recentně jim počty drasticky vyskočily, tak by se dalo usuzovat na AI...
No jo, to by mě třeba taky zajímalo, ale jak to chceš provést? Budeš analyzovat všechna díla vydaná pod Chaosiem za poslední rok a se svými podezřeními obesílat autory, aby se ti přiznali? Nebo uděláš experiment a pošleš jim tam AI tvorbu napromtovanou tak šikovně, aby to nepoznali? Teoreticky by se dalo něco odvodit z celkového počtu děl. Pokud měli za posledních 10 let nějaký průměr a recentně jim počty drasticky vyskočily, tak by se dalo usuzovat na AI...
How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
- Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
Problem s
dull se da popsat tak, ze LLM se snazi o prumernou tvorbu (je to proste jen statistika a hleda nejpravdepodobnejsi kombinaci tokenu), a lidi zvladaji utect od prumeru. Nekdy k lepsimu nekdy k horsimu, ale rozhodne to neni prumerne/nudne. Stejne tak kniha ktera by byla uzasna od prvni vety po posledni vlastne nebude citelna, potrebujes intenzivnejsi mista a hlussi mista, aby se ctenar i uvolnil. Do ted tu byla spousta
human slopu, ale ty lidi na tom museli stravit cas, tak ho bylo vyrazne mene nez LLM slopu. Ted uz je fakt tezky najit kvalitni obsah mezi bordele. I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne. Tohle mi prijde dost pravdepodobne, ale stejne tak budou puristi. Ti budou jen z principu delat vsechno rucne, mozna i vyrabet ten papir, na ktery budou svoje dobrodruzstvi psatJerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Navíc i kdyby vznikala hromada AI produktů, tak díky AI nebude třeba všechno číst, ale prostě agent zná mé preference, takže když mu řeknu, aby mi vybral tři nejlepší moduly, tak mi je za minutu předloží. Ale i tak si myslím, že se vývoj bude ubírat spíše k přímé tvorbě nebo přímého použití - tedy že řeknu AI agentovi "Veď nám hru, jsme tihle hráči a chtěl bychom zhruba tohle, zbytkem nás překvap" - a dojde hlavně k úbytku lidí, kteří chtějí získat kredit jako tvůrci, a tak chrlí věci, které vlastně nikdo nechce - povídky, RPG moduly, kresby ...
nami/u nas zverejnovane produkty jsou proste lepsi - viz Pelisky. https://www.youtube.com/watch?v=Sy-fLver7O0]]>How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
- Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
Problem s
dull se da popsat tak, ze LLM se snazi o prumernou tvorbu (je to proste jen statistika a hleda nejpravdepodobnejsi kombinaci tokenu), a lidi zvladaji utect od prumeru. Nekdy k lepsimu nekdy k horsimu, ale rozhodne to neni prumerne/nudne. Stejne tak kniha ktera by byla uzasna od prvni vety po posledni vlastne nebude citelna, potrebujes intenzivnejsi mista a hlussi mista, aby se ctenar i uvolnil. Do ted tu byla spousta
human slopu, ale ty lidi na tom museli stravit cas, tak ho bylo vyrazne mene nez LLM slopu. Ted uz je fakt tezky najit kvalitni obsah mezi bordele. I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne. Tohle mi prijde dost pravdepodobne, ale stejne tak budou puristi. Ti budou jen z principu delat vsechno rucne, mozna i vyrabet ten papir, na ktery budou svoje dobrodruzstvi psatJerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Navíc i kdyby vznikala hromada AI produktů, tak díky AI nebude třeba všechno číst, ale prostě agent zná mé preference, takže když mu řeknu, aby mi vybral tři nejlepší moduly, tak mi je za minutu předloží. Ale i tak si myslím, že se vývoj bude ubírat spíše k přímé tvorbě nebo přímého použití - tedy že řeknu AI agentovi "Veď nám hru, jsme tihle hráči a chtěl bychom zhruba tohle, zbytkem nás překvap" - a dojde hlavně k úbytku lidí, kteří chtějí získat kredit jako tvůrci, a tak chrlí věci, které vlastně nikdo nechce - povídky, RPG moduly, kresby ...
nami/u nas zverejnovane produkty jsou proste lepsi - viz Pelisky. https://www.youtube.com/watch?v=Sy-fLver7O0]]>no nevim. Většina tvorby okolo je docela průměrná a kdesi mezi meh a ok, bez nějakých extra nápadů. Když se podívám na tu Kolébku přílivu nebo Solnej důl, tak tam ve skutečnosti vidim víc nápaditejch konceptů se kterejma bych dokázal pracovat než v hromadách jinejch věcí co sem potkal.]]>
no nevim. Většina tvorby okolo je docela průměrná a kdesi mezi meh a ok, bez nějakých extra nápadů. Když se podívám na tu Kolébku přílivu nebo Solnej důl, tak tam ve skutečnosti vidim víc nápaditejch konceptů se kterejma bych dokázal pracovat než v hromadách jinejch věcí co sem potkal.]]>
Jo, lidé můžou být stádní tvorové. Třeba můj syn, nebo jiná parta kluků ve věku 12 let. Když letí Skibidi toilet proti Titánům, tak to řeší všichni. Za půl roku mi řekne "táto, to už je stará věc", ale do té doby by bral hru, ve které tohle téma bude. Reálně je to universum - byť silně specifické - existující už tři roky, je k tomu hromada her na Robloxu, mraky figurek z čínského lega a připravuje se kinofilm ... ale viděl jsi nějaké RPG z tohoto universa? Neviděl, protože žádné neexistuje.
Ne, neuvědomuju. V čem je obsah přizpůsobený na míru manipulace, a v čem je to větší manipulace než stejný obsah pro všechny? Neříkám, že není, ale opravdu by mě zajímaly podrobnosti.
O většině lidí vím kulové. Mám jen představu, co by chtěli zkusit hrát začátečníci a co z toho je mimo mé schopnosti a vědomosti, abych jim to dokázal poskytnout. Taky vím, že jsem našel cca 250 lidí více či méně ochotných zahrát si předválečný teslanoirový svět, minimálně polovina z nich opakovaně, (jen třetina dostala příležitost), ale nula takových lidí ochotných takový setting vést, možná i proto protože pro něj není příručka a protože se obávají, že nemají dost znalostí, aby ho dokázali vést z hlavy. Ale to je jen jeden z mnoha takových settingů.Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.
¨Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.
Lidem - běžným hráčům - je nějaká kvalita produktů a modulů úplně ukradená. Je jim jedno, zda si GM to dobrodružství přečetl, sám připravil nebo improvizoval. Jen chtějí, aby se v něm bavili. Prefabrikované moduly vyhovují hráčům, kteří nic jiného k dispozici nemají, takže berou to co je a ohýbají to do nějakého svého světa, aby jejich hráči nemuseli pořád měnit postavy. Nakoupí si všechny příručky k Asterionu, a pak je nejčastější použití "vzal jsem si toho náměty a pár věcí, které jsem předělal, aby mi seděly do mého světa." Nebo si ho koupili kvůli rozšiřujícím pravidlům pro DrD.TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.
V pořádku. Neříkám, že zrovna ty AI tvorbu k hraní potřebuješ. Ale taky zcela otevřeně říkám, že ani ty, ani já nejsme typičtí hráči RPG, a už vůbec ne typičtí zástupci zájemců o hraní.Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.
Nevím, co čteš ty, ale já bych třeba chtěl číst knížky, o kterých bych si řekl "Ty jo, tohle by se ve 30. letech opravdu mohlo stát, když by fungovaly Teslovy vynálezy." Kolik jsem takových knížek četl? Jednu, která byla hodně mizerná. Kolik jich existuje? Nemám tušení, ale narazil jsem jen ne tuhle jedinou.EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
Jo, lidé můžou být stádní tvorové. Třeba můj syn, nebo jiná parta kluků ve věku 12 let. Když letí Skibidi toilet proti Titánům, tak to řeší všichni. Za půl roku mi řekne "táto, to už je stará věc", ale do té doby by bral hru, ve které tohle téma bude. Reálně je to universum - byť silně specifické - existující už tři roky, je k tomu hromada her na Robloxu, mraky figurek z čínského lega a připravuje se kinofilm ... ale viděl jsi nějaké RPG z tohoto universa? Neviděl, protože žádné neexistuje.
Ne, neuvědomuju. V čem je obsah přizpůsobený na míru manipulace, a v čem je to větší manipulace než stejný obsah pro všechny? Neříkám, že není, ale opravdu by mě zajímaly podrobnosti.
O většině lidí vím kulové. Mám jen představu, co by chtěli zkusit hrát začátečníci a co z toho je mimo mé schopnosti a vědomosti, abych jim to dokázal poskytnout. Taky vím, že jsem našel cca 250 lidí více či méně ochotných zahrát si předválečný teslanoirový svět, minimálně polovina z nich opakovaně, (jen třetina dostala příležitost), ale nula takových lidí ochotných takový setting vést, možná i proto protože pro něj není příručka a protože se obávají, že nemají dost znalostí, aby ho dokázali vést z hlavy. Ale to je jen jeden z mnoha takových settingů.Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.
¨Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.
Lidem - běžným hráčům - je nějaká kvalita produktů a modulů úplně ukradená. Je jim jedno, zda si GM to dobrodružství přečetl, sám připravil nebo improvizoval. Jen chtějí, aby se v něm bavili. Prefabrikované moduly vyhovují hráčům, kteří nic jiného k dispozici nemají, takže berou to co je a ohýbají to do nějakého svého světa, aby jejich hráči nemuseli pořád měnit postavy. Nakoupí si všechny příručky k Asterionu, a pak je nejčastější použití "vzal jsem si toho náměty a pár věcí, které jsem předělal, aby mi seděly do mého světa." Nebo si ho koupili kvůli rozšiřujícím pravidlům pro DrD.TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.
V pořádku. Neříkám, že zrovna ty AI tvorbu k hraní potřebuješ. Ale taky zcela otevřeně říkám, že ani ty, ani já nejsme typičtí hráči RPG, a už vůbec ne typičtí zástupci zájemců o hraní.Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.
Nevím, co čteš ty, ale já bych třeba chtěl číst knížky, o kterých bych si řekl "Ty jo, tohle by se ve 30. letech opravdu mohlo stát, když by fungovaly Teslovy vynálezy." Kolik jsem takových knížek četl? Jednu, která byla hodně mizerná. Kolik jich existuje? Nemám tušení, ale narazil jsem jen ne tuhle jedinou.EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
Nejsem si jistej, jestli mě tahle informace nějak uklidnila, ale jestli je to pro digitální knihy, tak je to asi stejně jedno
LLM slopu dnes mame k dispoziciNapsat (vygenerovat) jich muzes kolik chces, ale Amazon odmita od jednoho uctu prijmout vic nez 300 denne. A ze jsou jedinci, ktere to omezuje... ti samozrejme
svuj vytvor ani nectou a posilaj to vcetne nahodnejch kusu promptu atd...]]>Nejsem si jistej, jestli mě tahle informace nějak uklidnila, ale jestli je to pro digitální knihy, tak je to asi stejně jedno
LLM slopu dnes mame k dispoziciNapsat (vygenerovat) jich muzes kolik chces, ale Amazon odmita od jednoho uctu prijmout vic nez 300 denne. A ze jsou jedinci, ktere to omezuje... ti samozrejme
svuj vytvor ani nectou a posilaj to vcetne nahodnejch kusu promptu atd...]]>Myslím, že mluvím i za Markuse, když řeknu, že 300 knih denně z jednoho účtu je (aspoň v měřítku ČR) dost těžko představitelný objem. Ale je možné, že na větších trzích (Čína, Indie, Indonésie, USA...) byl podobný výstup běžný už před nástupem LLM (kdyby šlo třeba o účet celého vydavatelství).
???
Myslím, že mluvím i za Markuse, když řeknu, že 300 knih denně z jednoho účtu je (aspoň v měřítku ČR) dost těžko představitelný objem. Ale je možné, že na větších trzích (Čína, Indie, Indonésie, USA...) byl podobný výstup běžný už před nástupem LLM (kdyby šlo třeba o účet celého vydavatelství).
???
...malíře nahradil fotograf - a pak se stalo že fotograf vlastně nebyl potřeba, protože foťák levnější než dnešní telefon zaostřil sám, čudlík umí zmáčknout i debil a film ti vyvolala místní pobočka Kodaku.Jersonův příklad je zajímavější, ale taky trochu nepřesný. Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili.
...malíře nahradil fotograf - a pak se stalo že fotograf vlastně nebyl potřeba, protože foťák levnější než dnešní telefon zaostřil sám, čudlík umí zmáčknout i debil a film ti vyvolala místní pobočka Kodaku.Jersonův příklad je zajímavější, ale taky trochu nepřesný. Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili.
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Jako chápeme ten rozdíl v šíři oproti běžným klauzulím, ne?ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Jako chápeme ten rozdíl v šíři oproti běžným klauzulím, ne?ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.
2 body:
Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.
2 body:
Nevím no. Nejsem přímo kreativec, moje případné vynálezy patří z většiny mé firmě a jako otrok si nepřipadám. Zřejmě za to mohou věci jako pracovní doba, plat a možnost jít kurňa dělat něco jiného, pokud je to to, co chci.
Dobrý postřeh. Měly by se ale týkat jen klíčových zaměstnanců (co znají klíčové know how) a hlavně ve slušné společnosti to znamená, že za to dotyčný dostává ty dva roky finanční kompenzaci.]]>
Nevím no. Nejsem přímo kreativec, moje případné vynálezy patří z většiny mé firmě a jako otrok si nepřipadám. Zřejmě za to mohou věci jako pracovní doba, plat a možnost jít kurňa dělat něco jiného, pokud je to to, co chci.
Dobrý postřeh. Měly by se ale týkat jen klíčových zaměstnanců (co znají klíčové know how) a hlavně ve slušné společnosti to znamená, že za to dotyčný dostává ty dva roky finanční kompenzaci.]]>
Pod tím číselné hodnocení "Ilustrace: 3/5", což je 60%.Vizuální stránka
Po vizuální stránce je Dragonaer výrazně temnější. Barevná paleta i celkové zpracování se hodí k fantasy světu, ve kterém se řeší války, magie, smrt. Kniha není pouze několik set stran hustého textu. Obsahuje velké množství ilustrací, které pomáhají představit jednotlivé postavy, rasy, prostředí i další prvky světa. Díky tomu se mnohem snadněji vytváří představa o tom, jak by měl Dragonaer u herního stolu vlastně vypadat.
Ilustrace jsou přitom důležité hlavně z atmosférického hlediska. Když čtete o nějakém místě, postavě nebo bytosti a zároveň ji vidíte, svět dostává konkrétnější podobu. Kniha díky tomu nepůsobí jako obyčejná pravidlová příručka. Má vlastní vizuální identitu a snaží se, aby její vzhled odpovídal temnějšímu ladění prostředí
Pod tím číselné hodnocení "Ilustrace: 3/5", což je 60%.Vizuální stránka
Po vizuální stránce je Dragonaer výrazně temnější. Barevná paleta i celkové zpracování se hodí k fantasy světu, ve kterém se řeší války, magie, smrt. Kniha není pouze několik set stran hustého textu. Obsahuje velké množství ilustrací, které pomáhají představit jednotlivé postavy, rasy, prostředí i další prvky světa. Díky tomu se mnohem snadněji vytváří představa o tom, jak by měl Dragonaer u herního stolu vlastně vypadat.
Ilustrace jsou přitom důležité hlavně z atmosférického hlediska. Když čtete o nějakém místě, postavě nebo bytosti a zároveň ji vidíte, svět dostává konkrétnější podobu. Kniha díky tomu nepůsobí jako obyčejná pravidlová příručka. Má vlastní vizuální identitu a snaží se, aby její vzhled odpovídal temnějšímu ladění prostředí
Už dlouho jsem nenapsal recenzi, už dlouho jsem nenahrál podcast. A tak rád bych! Jenže ne a ne se k tomu dostat… a pak si jednoho dne řeknu: Nezvládla by to za mě AI?
Ukazuje se, že zvládla!
Takže tady máte ke stažení sadu instrukcí, která vaše AI naučí psát recenze jako Markus, akorát bez Markuse. Ano, vážně. Ne, není to vtip… asi. Já vlastně nevím, možná trochu je? Každopádně ta AI opravdu funguje, opravdu píše recenze, ty recenze jsou celkem dobré a trefné a ano, můžete si to stáhnout.
Už dlouho jsem nenapsal recenzi, už dlouho jsem nenahrál podcast. A tak rád bych! Jenže ne a ne se k tomu dostat… a pak si jednoho dne řeknu: Nezvládla by to za mě AI?
Ukazuje se, že zvládla!
Takže tady máte ke stažení sadu instrukcí, která vaše AI naučí psát recenze jako Markus, akorát bez Markuse. Ano, vážně. Ne, není to vtip… asi. Já vlastně nevím, možná trochu je? Každopádně ta AI opravdu funguje, opravdu píše recenze, ty recenze jsou celkem dobré a trefné a ano, můžete si to stáhnout.
Kód: Vybrat vše
Iterate over this adventure while keeping the page restrictions. Upgrade it until this test passes with five 5/5]]>Kód: Vybrat vše
Iterate over this adventure while keeping the page restrictions. Upgrade it until this test passes with five 5/5]]>Zajímavý způsob jak čelit informačnímu overloadu – sám ho vytvářet (a ne, tenhle AI Markus imho není „inovativní řešení toho, jak se v tom bahně vyznat“, je to pořád bahno, jen trochu sofistikovanější). Stoprocentní souhlas se Sirienem. Člověk chce číst autentického tebe, případně ne tak autentického AI sebe, ale určitě ne AI nápodobu tebe. Asi ses tvorbou téhle hříčky zabavil, ale jiný její přínos nevidím. Ty recenze jsou zdánlivě tvoje, některé jejích argumenty tě připomínají, kdyby je ale někdo recenzoval, víc než dvě hvězdičky jim nedá.]]>Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Tak mi dochází...
Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.
Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.
Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.
Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Zajímavý způsob jak čelit informačnímu overloadu – sám ho vytvářet (a ne, tenhle AI Markus imho není „inovativní řešení toho, jak se v tom bahně vyznat“, je to pořád bahno, jen trochu sofistikovanější). Stoprocentní souhlas se Sirienem. Člověk chce číst autentického tebe, případně ne tak autentického AI sebe, ale určitě ne AI nápodobu tebe. Asi ses tvorbou téhle hříčky zabavil, ale jiný její přínos nevidím. Ty recenze jsou zdánlivě tvoje, některé jejích argumenty tě připomínají, kdyby je ale někdo recenzoval, víc než dvě hvězdičky jim nedá.]]>Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Tak mi dochází...
Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.
Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.
Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.
Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Však ano? Tohle je přesně ono, ne?
Však ano? Tohle je přesně ono, ne?
Takže predsa nezvládla.Nezvládla by to za mě AI?
Ukazuje se, že zvládla!
Takže predsa nezvládla.Nezvládla by to za mě AI?
Ukazuje se, že zvládla!
A dále v příručce:ENSURING PLAYER AGENCY
Players control their characters. This means that they have real choices
to make, and no one else, including you, can make those choices for
them. This is referred to as player agency, and it’s vitally important. It’s
why railroading is bad in games, and why it’s terrible to have a player
constantly trying to impose their ideas on another.
The best way to ensure player agency is to give them enough
information that they can make meaningful choices. If a player knows
the possible consequences of two different actions, when they choose to
take one of those actions and not the other, they’ve made a meaningful
choice. For example, if they come to a fork in the path in the woods, and
they can hear the sounds of combat from one branch but not the other,
they’ve got the opportunity to make a meaningful choice. Choosing to
get involved in a fight or not, choosing to undertake a mission or not,
choosing to keep their word or not—these are important matters and
the players should have the control here.
One way that a player can lose agency is when an effect limits their
character’s actions or eliminates their free will. A character who has
fallen down a pit and can’t get out loses a great deal of their agency.
A character whose mind is controlled by a psychic vampire loses all of
their agency. Neither of these situations must be avoided entirely in
the game, but you need to pay particular attention when they happen.
Some players will really hate it. Some will be fine with it, but even then
probably only in small doses.
Similarly, if you put a PC in a situation where their abilities don’t
work, you’re taking away their agency. Putting the superhero in a
power-dampening field is an interesting challenge once. Negating the
character’s powers over and over is just not fun. Players often define
their characters by the cool things they can do. Their abilities and skills
are what make them special. Negating them is another way of saying
“Stop having fun.”
To slovo se nedá opisovat, je třeba ho používat přímo jako termín. Zkuste si do těchto textů dosadit své návrhy a uvidíte, jak moc sedí do různých použití.]]>INCREASE PLAYER AGENCY
Another way to deal with the invisible barrier is to turn up the volume on
player agency. It’s everyone’s responsibility to keep up the energy level in
a game, to help contribute to the story, and to make things interesting
for everyone else. In an online game, players should take even more
upon themselves. One way to do that is for the group to agree that the
players have more agency over the narrative and the world. Everyone will
pay extra attention—despite the barrier—if they can make suggestions
about what’s going on around them.
A dále v příručce:ENSURING PLAYER AGENCY
Players control their characters. This means that they have real choices
to make, and no one else, including you, can make those choices for
them. This is referred to as player agency, and it’s vitally important. It’s
why railroading is bad in games, and why it’s terrible to have a player
constantly trying to impose their ideas on another.
The best way to ensure player agency is to give them enough
information that they can make meaningful choices. If a player knows
the possible consequences of two different actions, when they choose to
take one of those actions and not the other, they’ve made a meaningful
choice. For example, if they come to a fork in the path in the woods, and
they can hear the sounds of combat from one branch but not the other,
they’ve got the opportunity to make a meaningful choice. Choosing to
get involved in a fight or not, choosing to undertake a mission or not,
choosing to keep their word or not—these are important matters and
the players should have the control here.
One way that a player can lose agency is when an effect limits their
character’s actions or eliminates their free will. A character who has
fallen down a pit and can’t get out loses a great deal of their agency.
A character whose mind is controlled by a psychic vampire loses all of
their agency. Neither of these situations must be avoided entirely in
the game, but you need to pay particular attention when they happen.
Some players will really hate it. Some will be fine with it, but even then
probably only in small doses.
Similarly, if you put a PC in a situation where their abilities don’t
work, you’re taking away their agency. Putting the superhero in a
power-dampening field is an interesting challenge once. Negating the
character’s powers over and over is just not fun. Players often define
their characters by the cool things they can do. Their abilities and skills
are what make them special. Negating them is another way of saying
“Stop having fun.”
To slovo se nedá opisovat, je třeba ho používat přímo jako termín. Zkuste si do těchto textů dosadit své návrhy a uvidíte, jak moc sedí do různých použití.]]>INCREASE PLAYER AGENCY
Another way to deal with the invisible barrier is to turn up the volume on
player agency. It’s everyone’s responsibility to keep up the energy level in
a game, to help contribute to the story, and to make things interesting
for everyone else. In an online game, players should take even more
upon themselves. One way to do that is for the group to agree that the
players have more agency over the narrative and the world. Everyone will
pay extra attention—despite the barrier—if they can make suggestions
about what’s going on around them.
Co jsem se tak dočetl, je to navajbený jedním člověkem během týdne, takže se dá předpokládat, že tam bude poschovávaná spousta záludností a vypečeností, i když na první pohled to možná vypadá jako dokonalá kopie. Je otázka, jak dlouho bude autor zvládat doplňovat chybějící funkcionalitu a hlavně, jak se v delším časovém horizontu zvládne vypořádat s opravami chyb, protože vzhledem k rozsahu bude snadný dovajbit to do fáze, kdy ten model zkolabuje a nebude schopný to udržet pohromadě. A měl bych docela obavy, že to bude ztrácet nebo prznit data při uložení, nebo že to na větších souborech zhavaruje.Archimedesfort1 píše: ↑11. 10. 2026, 08:43 Tak na první otevření DesignCraft UI vypadá velmi podobně jako InDesign, jako kdyby ho pomocí reverse-engineering nakopírovali, hlubší testování teprve přijde
Co jsem se tak dočetl, je to navajbený jedním člověkem během týdne, takže se dá předpokládat, že tam bude poschovávaná spousta záludností a vypečeností, i když na první pohled to možná vypadá jako dokonalá kopie. Je otázka, jak dlouho bude autor zvládat doplňovat chybějící funkcionalitu a hlavně, jak se v delším časovém horizontu zvládne vypořádat s opravami chyb, protože vzhledem k rozsahu bude snadný dovajbit to do fáze, kdy ten model zkolabuje a nebude schopný to udržet pohromadě. A měl bych docela obavy, že to bude ztrácet nebo prznit data při uložení, nebo že to na větších souborech zhavaruje.Archimedesfort1 píše: ↑11. 10. 2026, 08:43 Tak na první otevření DesignCraft UI vypadá velmi podobně jako InDesign, jako kdyby ho pomocí reverse-engineering nakopírovali, hlubší testování teprve přijde
Chvíli si povídáme (asi sem nechci copypastovat každé upřesnění), výstupem je takovýhle návrh governance, který přijímám a aktivuji.V tomhle vlákně budeme provádět discovery pro nový projekt - generátor dobrodružství pro RPG.
Zatím nevytvářej žádný obsah ani kód.
Dej mi vědět, až budeš mít dost informací pro vytvoření governance.
Projekt bude mít přípravnou část a následně bude opakovaně používán pro tvorbu
- v přípravné části budeme na na modelovém dobrodružství ladit postupy a governance tak, aby vznikl funkční generátor.
- při opakovaném používání pak na základě zadání budeš samostatně vytvářet cílový produkt z krátkého jednoduchého zadání.
Cílem každého použití bude získat PDF s dobrodružstvím ve formě PDF brožury v rozsahu 8 stran A5. Brožura bude obsahovat titulní stranu, mapu, popis lokací (v OSR stylu), tabulku náhodných událostí pro zpestření a ilustrace. Dobrodružství bude odladěné z hlediska hratelnosti, lokace budou mít funkční ekologii, sazba bude přehledná, vzdušná, estetická a použitelná při hře.
Budeme pracovat v českém jazyce, jak při tvorbě governance, tak ve výsledných produktech.
V tomto vlákně si nejprve ujasníme požadavky a technická omezení.
]]>Governance generátoru dobrodružství — návrh v0.1
Stav: návrh ke schválení; zatím není závazný.
Východisko: DISCOVERY.md.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, zkrácených OSE statbloků a sazebních parametrů určí prototypování a následné schválení.
1. Účel a výstupní smlouva
Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.
Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro rozhodčího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.
Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.
2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury
Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.
Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.
Strana Role 1 Titulní strana 2 Mapa 3 Přehled dobrodružství pro rozhodčího 4–7 Očíslované lokace 8 Tabulka náhodných událostí
Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství
Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.
Mapa se kreslí z tohoto plánu, nikoli z obrazového generátoru. Mapa, text a tabulka událostí odkazují na stejné lokace a stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.
Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.
4. Obsahové zásady
- Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
- Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
- Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
- Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
- Tabulka náhodných událostí vychází z konkrétního dungeonu. Události mají měnit situaci nebo přinášet rozhodnutí; nesmějí odporovat stavu lokací.
- Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Povinná pole a zápis se stanoví při prototypování. Před vydáním se pravidlové údaje ověří proti zvolenému referenčnímu podkladu.
- Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.
5. Tvorba a sazba
1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události podle plánu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit mapu z dat lokací; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.
6. Nezávislé audity a podmínky přijetí
Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.
Audit herní funkce a konzistence
Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.
Audit sazby a orientace
Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.
Audit jazyka a vizuální soudržnosti
Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.
PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.
7. Otevřené body pro prototypování
Prototyp může přinést podklady pro doplnění nebo úpravu těchto rozhodnutí. Případná změna schválené governance se řídí oddílem 9.
- Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
- Přesný formát zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy a referenční podklady pro kontrolu pravidlových údajů.
- Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
- Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
- Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
8. Práce v Codexu
Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.
Při zavedení schválené governance do instrukcí pro Codex (například
- Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
- Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
- Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
- Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
- Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.
9. Schvalování změn governance
Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí doAGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.
Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.
Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.
Podklady OpenAI pro oddíl 8
- Rethinking skills and prompts for GPT-6 Astra — stručné instrukce, relevantní kontext, přiměřené ověřování a definice dokončení.
- Custom instructions with AGENTS.md — trvalé projektové pokyny a jejich rozsah.
- Run long horizon tasks with Codex — ověřitelné etapy, záznam rozhodnutí a práce se skutečnými výsledky.
- Code review — cílené review změn v pracovním stromu.
Chvíli si povídáme (asi sem nechci copypastovat každé upřesnění), výstupem je takovýhle návrh governance, který přijímám a aktivuji.V tomhle vlákně budeme provádět discovery pro nový projekt - generátor dobrodružství pro RPG.
Zatím nevytvářej žádný obsah ani kód.
Dej mi vědět, až budeš mít dost informací pro vytvoření governance.
Projekt bude mít přípravnou část a následně bude opakovaně používán pro tvorbu
- v přípravné části budeme na na modelovém dobrodružství ladit postupy a governance tak, aby vznikl funkční generátor.
- při opakovaném používání pak na základě zadání budeš samostatně vytvářet cílový produkt z krátkého jednoduchého zadání.
Cílem každého použití bude získat PDF s dobrodružstvím ve formě PDF brožury v rozsahu 8 stran A5. Brožura bude obsahovat titulní stranu, mapu, popis lokací (v OSR stylu), tabulku náhodných událostí pro zpestření a ilustrace. Dobrodružství bude odladěné z hlediska hratelnosti, lokace budou mít funkční ekologii, sazba bude přehledná, vzdušná, estetická a použitelná při hře.
Budeme pracovat v českém jazyce, jak při tvorbě governance, tak ve výsledných produktech.
V tomto vlákně si nejprve ujasníme požadavky a technická omezení.
]]>Governance generátoru dobrodružství — návrh v0.1
Stav: návrh ke schválení; zatím není závazný.
Východisko: DISCOVERY.md.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, zkrácených OSE statbloků a sazebních parametrů určí prototypování a následné schválení.
1. Účel a výstupní smlouva
Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.
Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro rozhodčího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.
Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.
2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury
Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.
Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.
Strana Role 1 Titulní strana 2 Mapa 3 Přehled dobrodružství pro rozhodčího 4–7 Očíslované lokace 8 Tabulka náhodných událostí
Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství
Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.
Mapa se kreslí z tohoto plánu, nikoli z obrazového generátoru. Mapa, text a tabulka událostí odkazují na stejné lokace a stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.
Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.
4. Obsahové zásady
- Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
- Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
- Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
- Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
- Tabulka náhodných událostí vychází z konkrétního dungeonu. Události mají měnit situaci nebo přinášet rozhodnutí; nesmějí odporovat stavu lokací.
- Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Povinná pole a zápis se stanoví při prototypování. Před vydáním se pravidlové údaje ověří proti zvolenému referenčnímu podkladu.
- Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.
5. Tvorba a sazba
1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události podle plánu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit mapu z dat lokací; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.
6. Nezávislé audity a podmínky přijetí
Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.
Audit herní funkce a konzistence
Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.
Audit sazby a orientace
Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.
Audit jazyka a vizuální soudržnosti
Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.
PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.
7. Otevřené body pro prototypování
Prototyp může přinést podklady pro doplnění nebo úpravu těchto rozhodnutí. Případná změna schválené governance se řídí oddílem 9.
- Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
- Přesný formát zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy a referenční podklady pro kontrolu pravidlových údajů.
- Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
- Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
- Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
8. Práce v Codexu
Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.
Při zavedení schválené governance do instrukcí pro Codex (například
- Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
- Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
- Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
- Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
- Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.
9. Schvalování změn governance
Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí doAGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.
Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.
Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.
Podklady OpenAI pro oddíl 8
- Rethinking skills and prompts for GPT-6 Astra — stručné instrukce, relevantní kontext, přiměřené ověřování a definice dokončení.
- Custom instructions with AGENTS.md — trvalé projektové pokyny a jejich rozsah.
- Run long horizon tasks with Codex — ověřitelné etapy, záznam rozhodnutí a práce se skutečnými výsledky.
- Code review — cílené review změn v pracovním stromu.
| Strana | Role |
|---|---|
| 1 | Titulní strana |
| 2 | Mapa |
| 3 | Přehled dobrodružství pro sudího |
| 4–7 | Očíslované lokace |
| 8 | Tabulka náhodných událostí |
AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.AGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.AGENTS.md, aktivní GOVERNANCE.md, potvrzené DISCOVERY.md a navigační README.md.archive/governance/: historické GOVERNANCE_DRAFT.md a AUDIT_REPORT.md, přesunuté z kořene. Slouží pouze jako podklady; přesun nezakládá jejich platnost.prototypes/001/: pracovní prostor prvního prototypu. Jeho README.md popisuje dílčí složky a stav rozpracování.data/), text (content/), mapa a ilustrace (assets/), sazba (layout/), generované výstupy (output/), audity (reviews/) a pracovní poznámky (notes/).AGENTS.md; obsah historických podkladů zůstává zachován. Závěry prototypu patří do pracovních poznámek a případné návrhy změn podléhají oddílu 9. Tato struktura neurčuje technologii generátoru ani definitivní podobu obecné šablony.prototypes/001/ byl uživatelem vyřazen. Další prototyp vznikne samostatně podle aktivní governance a nového zadání. Tato změna starý prototyp neupravuje ani nemaže. AGENTS.md nadále odkazuje na aktivní governance; pravidla není nutné duplikovat. Rozsah osmi stran A5, pravidla schvalování a otevřená rozhodnutí o definitivním rozvržení a sazbě zůstávají zachována.
| Strana | Role |
|---|---|
| 1 | Titulní strana |
| 2 | Mapa |
| 3 | Přehled dobrodružství pro sudího |
| 4–7 | Očíslované lokace |
| 8 | Tabulka náhodných událostí |
AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.AGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.AGENTS.md, aktivní GOVERNANCE.md, potvrzené DISCOVERY.md a navigační README.md.archive/governance/: historické GOVERNANCE_DRAFT.md a AUDIT_REPORT.md, přesunuté z kořene. Slouží pouze jako podklady; přesun nezakládá jejich platnost.prototypes/001/: pracovní prostor prvního prototypu. Jeho README.md popisuje dílčí složky a stav rozpracování.data/), text (content/), mapa a ilustrace (assets/), sazba (layout/), generované výstupy (output/), audity (reviews/) a pracovní poznámky (notes/).AGENTS.md; obsah historických podkladů zůstává zachován. Závěry prototypu patří do pracovních poznámek a případné návrhy změn podléhají oddílu 9. Tato struktura neurčuje technologii generátoru ani definitivní podobu obecné šablony.prototypes/001/ byl uživatelem vyřazen. Další prototyp vznikne samostatně podle aktivní governance a nového zadání. Tato změna starý prototyp neupravuje ani nemaže. AGENTS.md nadále odkazuje na aktivní governance; pravidla není nutné duplikovat. Rozsah osmi stran A5, pravidla schvalování a otevřená rozhodnutí o definitivním rozvržení a sazbě zůstávají zachována.
Kovářova dcera je dobrodružství demonstrativně vytvořené Matt Colvillem na nějakém jeho streamu. A je to shit.
Kovářova dcera je dobrodružství demonstrativně vytvořené Matt Colvillem na nějakém jeho streamu. A je to shit.
| Nález uživatele | Navržená změna | Dotčené oddíly governance |
|---|---|---|
| Vysvětlování, že přesouvaný obyvatel není nová kopie | Předpokládat znalost běžných postupů OSR, nejen mechanik OSE. | 4, 5, 6 |
| Samostatný soupis světla, dveří a dalších místních stavů v přehledu | Tytéž údaje zobrazit z dat na mapě a v krátkých polích či značkách u lokací a jejich spojení. | 2, 3, 4, 5, 6, 7 |
| Polopatické nápisy a umělé nápovědy | Nahradit plošnou povinnost vodítka pravidlem přirozených stop; připustit překážky bez místní nápovědy či zaručeného řešení. | 4, 5, 6 |
| Popis stroje jako instruktážní konstrukce | Odvodit zařízení z účelu místa, oddělit úplné znalosti sudího od toho, co prostředí samo sděluje postavám. | 3, 4, 5, 6 |
| „Spoje“ | Pro přehled průchodů u lokace používat označení „Spojení“. | 2, 6 |
| Nedotažený podnět náhodné tabulky | Autor dodá herně použitelný obsah; sudí nadále určuje zasazení a vyhodnocuje vzniklou situaci. | 4, 5, 6 |
| Časté listování mezi navazujícími místnostmi | Číslování a sazbu společně odvodit od prostorových skupin a návaznosti průzkumu. | 2, 3, 5, 6 |
| Topologické schéma místo dungeonové mapy | Vyžadovat už v prototypu skutečný půdorys v měřítku v OSR stylu. | úvod, 3, 5, 6, 7 |
Brožura je určena zkušenému sudímu a hráčům OSE a OSR. Nevysvětluje známé mechaniky, zkratky, základní pravidla ani běžné postupy vedení a interpretace dobrodružství. Neuvádí samozřejmá metodická poučení, například že přesun existujícího obyvatele nevytváří jeho další kopii nebo že sudí zohlední dosavadní průběh hry. Uvádí konkrétní obsah, potřebné hodnoty a účinky či odchylky daného dobrodružství. Instrukce nutné k použití konkrétního modulu, například četnost a způsob hodu na jeho tabulku, zůstávají uvedené stručně.
Dopad: autor musí dál hlídat počty a stav osazenstva v plánu. Tato interní kontrola se však nepřeklápí do poučování čtenáře.Přehled pro sudího shrnuje hlavní situaci, vztahy, souvislosti a časové změny významné pro celý dungeon. Výchozí místní stavy, například osvětlení, uzamčení dveří a výškové rozdíly, se zobrazují na mapě a u příslušných lokací či spojení podle společné informační gramatiky. Přehled je neopakuje v samostatném soupisu. Je-li místní jev podstatný pro širší dění, uvádí přehled tuto souvislost a odkaz, nikoli znovu celý místní popis.
Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení lokací a stav dveří či jiných uzávěrů se zaznamenávají jednotnými značkami nebo krátkými poli se stálým významem a umístěním napříč moduly. Světlo se váže k lokaci a jeho zdroji, stav uzávěru ke konkrétnímu spojení. Mapa a popis používají vzájemně odpovídající označení téhož stavu. Společná legenda vymezuje také případné výchozí stavy bez značky; údaje se nehledají v globálním textovém soupisu. Značky nenahrazují popis herně důležité zvláštnosti ani konkrétního zdroje světla. Jejich přesná kresba a sazba se ověří prototypem a schválí v rámci šablony.
Dopad: návrh stanoví povinné informace a jednotný způsob jejich hledání. Nezavádí ještě konkrétní piktogramy, výchozí stav všech dveří ani definitivní grafickou šablonu. Přenosný zdroj světla se v mapě zachytí ve výchozím stavu; jeho další pohyb plyne z herní situace.Plán eviduje také rozměry a geometrii místností a chodeb, výškové rozdíly, výchozí osvětlení včetně jeho zdrojů a výchozí stav každých dveří či jiného uzávěru. Tyto údaje jsou společným zdrojem pro mapu i místní značky či krátká pole v textu. Změny stavů během hry jsou popsány u příslušných dějů a prvků.
Zjevné překážky mají čitelné vlastnosti, s nimiž mohou hráči jednat. Čitelnost neznamená automatické odhalení celého mechanismu, všech následků ani způsobu překonání. Vodítka, pokud jsou přítomná, vznikají přirozeně z původu a užívání místa, jednání obyvatel, opotřebení nebo jiných skutečných souvislostí prostředí. Mohou být neúplná a nepřímá. U některých překážek mohou místní vodítka i patrný způsob překonání zcela chybět; skryté skutečnosti jsou legitimní součástí průzkumu. Není povinností zajistit, aby družina vše rozpoznala nebo překonala výhradně prostředky tohoto modulu. Postavy mohou přinášet znalosti, vybavení a kouzla z kampaně.
Sudí dostává stručné a konkrétní údaje o skutečné funkci prvků, nebezpečích a následcích zásahů, aby mohl posoudit i nepředvídané jednání. Z tohoto popisu musí být zřejmé, které skutečnosti postavy bez dalšího vnímají a které jsou skryté; úplná znalost sudího se automaticky nestává informací pro postavy. Popis nepředepisuje přípustná řešení ani nezaručuje dostupnost řešení v dungeonu.
Dopad: stručné „Pohřbené patří mrtvým“ může být přirozeným nápisem. Samotný fakt, že nápis neprozrazuje celý rozkaz či řešení, není auditní vada. Nadále je vadou, pokud sudí nezná skutečné fungování důležitého prvku nebo si musí jeho rozhodující pravidla teprve vymyslet. Přesné herní účinky pro sudího zůstávají; odstraňuje se polopatické sdělování těchto účinků samotným prostředím.Stroje, ochrany, nápisy a další interaktivní prvky vycházejí z původního účelu místa a potřeb jeho tvůrců či obyvatel. Jejich podoba a přítomné stopy musejí dávat smysl uvnitř fikce. Nápis může vyjadřovat například pohřební zvyk či zákaz, aniž vypisuje úplný rozkaz strážce nebo obsluhu ochranného zařízení. Popisky a návody se používají jen tam, kde mají přirozený důvod a původního adresáta. Prostředí nesmí být uměle vybaveno sadou instruktážních nápověd pro příchozí dobrodruhy. Podrobný model mechanismu patří do přípravy; do brožury se přenášejí údaje potřebné k vedení hry v úsporné podobě odpovídající prostředí.
Tabulka poskytuje obsahově připravený podnět: kdo nebo co je přítomné, co se právě děje a jaké konkrétní informace, vlastnosti či účinky jsou podstatné pro další hru. Zasazení, reakce a důsledky rozvíjí sudí podle aktuální situace; základ podnětu za autora nedopisuje.
Dopad: audit se nebude ptát, kam má výsledek družinu dovést. Ověří, zda s dodaným podnětem může sudí hned pracovat. Původní zákaz předepisovat příchod podle místností a cíleně směrovat příběh zůstává v platnosti. Ani konkrétní zpráva nemusí být nápovědou k překážce.Každý výsledek náhodné tabulky nabízí konkrétní přesah do hry: například informaci, interakci, změnu podmínek, zdroj nebo riziko. Samotná neurčitá atmosféra tento požadavek nenaplňuje. Má-li jev sdělovat zprávu, zaznívat jako řeč či zpěv nebo předkládat jiný významový obsah, text uvede potřebné znění nebo obsah natolik určitě, aby jej sudí nemusel v rozhodující chvíli tvořit z ničeho. Spočívá-li jev v účinku, je účinek dostatečně popsaný pro použití při hře. To neurčuje reakci družiny, výsledek setkání ani zamýšlený příběhový krok.
Číslování lokací a jejich rozdělení na stránky se navrhují společně podle topologie a návaznosti průzkumu. Skupina blízkých, vzájemně navazujících místností má být pokud možno na stejném pracovním spreadu a v průběžném číselném pořadí. Cílem je omezit listování při přecházení mezi sousedními lokacemi. U více vstupů, větvení a smyček se volí rozumný kompromis; hráčům se tím neurčuje povinná cesta. Tento cíl neruší oddělení rolí stran ani požadavek celého popisu lokace na jedné straně.
Dopad: rozvržení se zohlední už při návrhu dungeonu. Kontrola projde návaznost od vstupů i přes odbočky a smyčky, nikoli jediný autorem zamýšlený průchod. Nezavádí se pevný počet místností na spread ani nová definitivní šablona.Před dokončením číslování se v plánu vyznačí prostorové skupiny pro pracovní spready. Případné přečíslování se provede současně v mapě, popisech, odkazech a všech souvisejících údajích.
Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje dungeonový půdorys v měřítku v OSR stylu: skutečné tvary a vzájemnou polohu místností a chodeb, stěny, průchody, vstupy, dveře, schody a další herně významné bariéry či prostorové prvky. Rozměry odpovídají jednomu uvedenému měřítku; vzdálenosti lze určit podle mřížky nebo měřítkové úsečky. Mapa nese čísla lokací a jednotné značení místních stavů podle oddílu 2. Musí být čitelná ve výsledném formátu A5. Topologické schéma, placeholder ani textový seznam sousedností půdorys nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna geometrie, topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.
Dopad: návrh musí od začátku obsahovat geometrii, ne pouze seznam sousedností. Konkrétní měřítko, například velikost dílku mřížky, i výtvarné detaily zůstávají předmětem prototypování. Mapa nesmí kvůli sazbě libovolně deformovat rozměry či polohu prostorů.Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky a konkrétní podoba jednotných značek místních stavů. Povinnost skutečného půdorysu v měřítku a dostupnosti stavů na mapě i u lokací či spojení již není otevřeným bodem.
Návrh dungeonu: sestavit prostorový plán včetně geometrie, rozměrů, spojení, místních stavů, ekologie a časových změn. Překážky a vodítka odvodit z prostředí a jeho užívání, bez povinnosti vybavit každou překážku místní nápovědou či řešením. Předběžné číslování a skupiny lokací pro spready přizpůsobit prostorové návaznosti a omezování listování.
Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Ověřit českou terminologii, stručnost motivací, přirozenost stop a zařízení, rozlišení znalostí sudího od vnímatelných informací pro postavy a nepřítomnost návodů na hráčská řešení. Odstranit vysvětlování běžných postupů OSE a OSR i duplicitní soupisy místních stavů v přehledu. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétní herní přesah a obsahovou připravenost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu. Zachovat rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností.
Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky podle prostorových skupin, návaznosti čísel a použitelnosti spreadů; zkontrolovat hustotu obsahu, umístění místních značek a prostor pro ilustrace. Ověřit potřebu listování při různých přechodech dungeonem. Případné přečíslování promítnout do všech souvisejících částí.
Mapa a ilustrace: vykreslit dungeonový půdorys v měřítku z geometrie a stavů v plánu. Ověřit měřitelné rozměry, čitelnost na A5 a shodu čísel, průchodů, bariér, místních značek a výškových rozdílů s textem. Připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na půdorys v měřítku zůstává zachován.
Za větu o shodě všech průchodů, zkratek a bariér vložit:Posuzuje přirozený původ stop, nápisů a zařízení a čitelnost herně významných vlastností zjevných překážek. Nevyžaduje vodítko, úplné odhalení následků ani dostupné místní řešení u každé překážky. Ověřuje, že sudí má potřebné údaje o skutečném fungování prvků a že jejich znalost není bez důvodu sdělována postavám prostředím. U náhodných podnětů kontroluje konkrétní herní přesah a dopracovanost potřebných zpráv, informací a účinků. Běžnou interpretaci sudího nezaměňuje s nutností dopisovat chybějící základní obsah.
Porovnává také rozměry, geometrii, místní výchozí stavy a jejich změny v plánu, mapě a popisech.
Posuzuje, zda číslování a seskupení skutečně sousedících lokací umožňují navazující průzkum na společném spreadu bez zbytečného listování; zohlední více vstupů, větvení a smyčky. Ověřuje skutečný půdorys v uvedeném měřítku, možnost odečítat vzdálenosti a čitelnost OSR mapových značek na A5. Kontroluje dostupnost osvětlení a stavů uzávěrů na mapě i u lokací či spojení, jednotný význam značek a jejich legendu.
Ostatní auditní požadavky zůstávají zachované. Původní pravidlo, že náhodná tabulka nepředepisuje místnost, příchod ani vývoj příběhu, se těmito doplněními neruší.Ověřuje označení „Spojení“, nepřítomnost samozřejmého poučování o vedení OSR hry a nepřítomnost duplicitních globálních soupisů místních stavů. Posuzuje úspornost a přirozenost nápisů a popisů mechanismů; pouhé přejmenování instrukce na nápovědu nebo její zasazení do reliéfu není nápravou umělého řešení.
AGENTS.md není potřeba, protože již odkazuje na aktivní governance. Nezavádí se nyní obecná šablona ani konkrétní sada piktogramů. Jejich podobu ověří další prototyp při respektování navržené jednotné sémantiky a umístění.AGENTS.md, discovery, dřívější schválený návrh a obecná šablona se neměnily. Nový prototyp tímto krokem nevznikl.| Nález | Navržené pravidlo | Dotčené oddíly |
|---|---|---|
| Stejně velké a pravidelně rozmístěné místnosti | Geometrie vzniká z funkce a historie prostoru; žádná výchozí sestava shodných buněk. | 3, 5, 6 |
| Právě tři prvky v každé místnosti | Počet prvků může být i nula. Připouštějí se prázdné a klidné prostory; jejich smysl se hodnotí v celku dungeonu. | 3, 4, 5, 6 |
| Právě dvě místnosti na každé stránce | Rozsah textu odpovídá skutečné složitosti místa. Počet lokací na stránce není pevný. | 2, 5, 6, 7 |
| Opakované charakteristické konstrukce mezi moduly | Obsahové motivy nejsou součástí stálé informační gramatiky. Zvláštní technické zařízení není výchozím základem dobrodružství. | 4, 5, 6 |
| Statblok až za jinými částmi popisu nebo na konci stránky | Bezprostředně za odstavcem uvádějícím dané setkání, vizuálně oddělený od prózy. | 2, 4, 5, 6, 7 |
| Pokaždé jiné značky či písmena pro místní stavy | Jedna uložená sada standardních Unicode ikon, společná pro mapu i text. | 2, 3, 5, 6, 7 |
Počet lokací na stránce ani počet obsahových prvků či odstavců v lokaci není pevný. Rozsah popisu odpovídá tomu, co je v daném místě potřeba vést při hře. Několik malých či jednoduchých místností může sdílet jednu stránku; složitá lokace může zabrat celou stránku. Sazba nesmí vynucovat stejně dlouhé popisy, stejný počet pododdílů ani stejné počty místností na všech lokačních stranách. Nadále platí prostorová návaznost pracovních spreadů, oddělení rolí stran a celý popis jedné lokace na jedné straně.
Dopad na implementaci: seznam prvků musí připouštět nulu i různý počet položek; prázdný seznam nevyvolává doplňování výplně. Nadpisy obsahových pododdílů se použijí podle potřeby. Rozvržení pracuje s celými různě vysokými popisy, ne se dvěma povinnými sloty na každé stránce. Technická kontrola nesmí obsahovat podmínku typu „každá lokace má právě tři prvky“.Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů, jednotná místní pole a předvídatelné připojení pravidlových údajů k příslušnému textu. Tato stálost neurčuje počet obsahových prvků, povinnou sadu tematických podnadpisů, délku popisů, velikost a tvar místností ani počet lokací na stránce. Statblok je umístěn bezprostředně za odstavcem uvádějícím příslušnou nestvůru či NPC v daném setkání a je vizuálně oddělený od prózy. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
Velikost, tvar a vzájemná poloha místností a chodeb vycházejí z původního účelu, stavebního vývoje, terénu a současného stavu místa. Generátor nepoužívá jako výchozí půdorys řadu nebo mřížku shodných místností. Pravidelnost a opakování jsou přípustné, pokud odpovídají konkrétní architektuře. Různé rozměry ani nepravidelné obrysy se nepřidávají pouze pro zdání pestrosti. Plán připouští jednoduché i prázdné lokace bez zvláštního interaktivního prvku; jejich seznam prvků může být prázdný.
Dopad: povinné identifikační a stavové údaje zůstávají i u malé či prázdné lokace. Prázdná místnost nemusí získat zvláštní mechaniku, aby byla přípustná. Přehledná architektura a úsporné popisy mají přednost před umělým komplikováním prostoru.Dungeon jako celek nabízí rozhodnutí, informace, rizika, zdroje a změny situace. Každá místnost nemusí obsahovat vlastní zvláštní prvek, obyvatele, poklad ani překážku. Malé, prázdné nebo klidné prostory jsou přípustné, pokud přirozeně patří do místa a jeho průzkumu; mohou poskytovat prostorové vazby, odstup mezi výraznými situacemi nebo běžné prostředí. Jejich popis smí být velmi krátký. Výrazná a složitá místa dostanou více prostoru podle skutečné potřeby. Prvky ani dekorativní text se nedoplňují kvůli stejnému počtu položek či stejné délce popisů.
Dopad: nejde o zákaz zařízení, zámků, souvislostí mezi místnostmi ani opakování běžných žánrových prvků. Ověřuje se také způsob, jakým obsah funguje: přejmenování parního rozvodu na jinou síť samo o sobě novou situaci nevytvoří. Podkladem kontroly jsou aktuální zadání a potvrzené uživatelské výhrady; neobnovuje se používání vyřazených prototypů jako zdrojů obsahu či implementace.Každé dobrodružství se rozvíjí z aktuálního zadání a konkrétní situace. Charakteristické obsahové konstrukce nejsou součástí obecné šablony a nepřenášejí se automaticky mezi moduly ani pod jinými názvy. Zvláštní technické či magicko-technické zařízení s vlastní obsluhou, rozvodem a ovládáním nesmí být výchozím způsobem, jak vytvářet překážky nebo propojovat lokace v každém dobrodružství. Může být ojedinělým odůvodněným nápadem. Jeho přítomnost musí být záměrnou volbou pro konkrétní zadání; pouhé dodatečné vysvětlení uvnitř fikce neopravuje mechanické opakování stejného autorského vzorce. Kontrola rozlišuje charakteristickou konstrukci od běžných součástí dungeonu, jako jsou dveře, klíče, pasti nebo kouzla.
Poslední větu nahradit:Krátký zjednodušený OSE statblok se uvádí vždy bezprostředně za odstavcem, který představuje nestvůru nebo NPC v daném setkání. Platí to v popisu lokace i u každého příslušného výsledku náhodné tabulky. Mezi tento odstavec a statblok se nevkládá jiný obsah a blok se nesoustřeďuje až na konec lokace, stránky nebo tabulky. Odstavec a jeho statblok tvoří jeden sazební celek. Statblok má vlastní zřetelné ohraničení nebo podklad a odstup od prózy; odlišení nespočívá pouze v menším písmu.
Pro účely tohoto pravidla „představuje v daném setkání“ znamená místní popis skutečně přítomné postavy či skupiny nebo její výskyt v události. Pouhý odkaz typu „klíč má Angra v 8“ není novým setkáním a nevyžaduje další kopii statbloku. Je-li postava znovu účastníkem jiného samostatného setkání, blok se uvede i tam. Sdílené statistiky lze použít pro skupinu v témže setkání; jeden společný blok pod celou náhodnou tabulkou toto pravidlo nesplňuje.Přesný výběr polí a další typografické parametry zůstávají předmětem prototypování; bezprostřední návaznost na příslušný odstavec a vizuální oddělení jsou závazné.
Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení a zamčené průchody se v mapě i místních polích zobrazují ikonami z jediného společného registru schváleného s touto verzí governance. Registr ukládá stabilní identifikátor stavu, přesný znak nebo sekvenci Unicode kódů a český význam. Význam ani znak se mezi iteracemi a moduly nemění bez schválení konkrétní změny. Světlo se váže k lokaci a svému zdroji, zamčení ke konkrétnímu spojení. Ikony doplňuje společná legenda; mapa a text odvozují označení z týchž dat. Ikony nenahrazují popis konkrétního zdroje světla ani herně důležité zvláštnosti. U průchodů se ikonouoznačuje pouze zamčení. Ostatní stavy, druhy bariér a omezení průchodů se zatím samostatnými ikonami neznačí. Skutečný stav každého spojení zůstává v datech; zavření, druh uzávěru a další podstatné vlastnosti vyjadřuje kresba mapy a podle potřeby místní popis. Absence ikony tedy nerozlišuje otevřený průchod od zavřeného nezamčeného uzávěru. Půdorysné značky dveří a bariér zůstávají součástí kresby. Základní sada je pevná; velikost, rozestupy a grafická úprava se ověřují v prototypu. PDF zachovává zvolené ikony pomocí vloženého písma nebo grafických podkladů a jejich rozlišení musí zůstat čitelné i při černobílém tisku, bez závislosti na systémovém emoji zobrazení.
Stavová data používají identifikátory ze společného registru. Konkrétní druh bariéry a její omezení jsou samostatné údaje; nejde o nový stav jen proto, že uzávěrem je mříž místo dveří. Sazba textu, mapa a legenda používají stejný převod z identifikátoru na ikonu; pro ostatní průchody registr zatím výslovně určuje absenci ikony. To neruší evidenci jejich skutečného stavu. Registr je společný pro iterace a nepíše se znovu uvnitř každého prototypu.
| Oblast | Ikona | Unicode | Význam |
|---|---|---|---|
| Světlo | U+1F324 U+FE0F | Denní světlo; v noci či při zakrytí zdroje podle místního popisu. | |
| Světlo | U+2B1B | Tma, bez vlastního světelného zdroje. | |
| Světlo | U+1F56F U+FE0F | Umělé světlo; popis určuje lampu, oheň, kouzlo apod. Ikona neznamená povinně svíčku. | |
| Spojení | U+1F512 | Zamčené. |
Světlo: 🕯️ olejová lampa na stole; Spojení: 4 🔒 — železná mříž; 5 — průlez vysoký 0,8 m. Má-li lokace více zdrojů světla, uvedou se příslušné ikony společně se zdroji. Zatarasení či jiná zvláštnost se doplní stručným konkrétním popisem; nezaměňuje se se zamčením. Sekvence pro denní a umělé světlo uchovávají také U+FE0F ze zadání uživatele.drafts/governance-v1.4/state-icons.json obsahuje tutéž sadu, přesné kódy a pravidla kombinování. Po schválení se přesune do shared/state-icons.json a aktivní governance na něj odkáže. Přesun a změna stavu registru jsou součástí tohoto návrhu ke schválení. Budoucí implementace načítá sdílený soubor; nekopíruje vlastní slovník ikon.seguiemj.ttf), ověřeno pomocí ReportLabu dne 25. 10. 2026. Dostupnost kódů sama nepotvrzuje výsledný vzhled emoji ani čitelnost v sazbě A5; ty se ověří v renderu konkrétní brožury. Návrh nestanoví konkrétní systémové písmo jako jedinou dovolenou možnost.Zbytek odstavce včetně požadavku na čitelnost a omezení výplňového textu zůstane.Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, prověří se jiné rozdělení celých lokací mezi stránky se zachováním prostorové návaznosti spreadů. Teprve poté se podle potřeby upraví obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Jednoduchá lokace se nerozepisuje, aby zaplnila přidělený slot, a složitá se nestlačuje kvůli pevnému počtu sousedních popisů.
Ověřuje, zda geometrie a obsahová hustota vycházejí z prostředí, nebo zda vznikly mechanickým opakováním šablony. Připouští prázdné a jednoduché místnosti, nevyžaduje zvláštní prvek v každé lokaci ani stejný počet položek. Posuzuje výrazné opakující se konstrukce ve vztahu k aktuálnímu zadání a potvrzeným uživatelským výhradám; samotné přejmenování dřívějšího vzorce není dokladem svébytnosti. Nevyžaduje zákaz běžných žánrových prvků ani povinnou nepravidelnost architektury.
Kontroluje, že rozsah popisů a počet lokací na stránce nejsou vynuceny stejnou kvótou. Ověřuje bezprostřední umístění každého statbloku za odstavcem příslušného setkání, jejich společný sazební celek a vizuální oddělení bloku od prózy. Porovnává ikony se společným registrem, jejich význam a shodu v mapě, textu a legendě; čitelnost posuzuje z renderu A5 včetně černobílého provedení. Chybějící glyph nebo záměna stavů vyžaduje opravu.
Ověřuje, že jednotná informační gramatika nevedla k opakovaným výplňovým odstavcům, povinným tematickým trojicím či jiným stejně dlouhým popisům bez opory v obsahu. Kontroluje jednotný výraz statbloků a použití schválených Unicode ikon. Svébytnost nehodnotí jen podle názvů a výtvarného stylu, ale i podle konkrétních obsahových konstrukcí.
- Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky, velikost a umístění ikon. Povinnost půdorysu v měřítku, místních stavů v mapě i textu a konkrétní sada Unicode ikon již nejsou otevřenými body.
- Přesný výběr polí a další sazební parametry zkrácených statbloků OSE při zachování české terminologie, bezprostředního umístění u příslušného odstavce a vizuálního oddělení od prózy.
- Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah celkového počtu lokací a textový rozpočet. Pevný počet lokací na stránce ani povinný počet prvků v lokaci se nezavádí.
shared/state-icons.json, změnit její stav na approved a tuto cestu uvést v oddílech 2–3 governance. Příloha bude součástí schválených pravidel; její další změny podléhají oddílu 9.| Nález uživatele | Navržená změna | Dotčené oddíly governance |
|---|---|---|
| Vysvětlování, že přesouvaný obyvatel není nová kopie | Předpokládat znalost běžných postupů OSR, nejen mechanik OSE. | 4, 5, 6 |
| Samostatný soupis světla, dveří a dalších místních stavů v přehledu | Tytéž údaje zobrazit z dat na mapě a v krátkých polích či značkách u lokací a jejich spojení. | 2, 3, 4, 5, 6, 7 |
| Polopatické nápisy a umělé nápovědy | Nahradit plošnou povinnost vodítka pravidlem přirozených stop; připustit překážky bez místní nápovědy či zaručeného řešení. | 4, 5, 6 |
| Popis stroje jako instruktážní konstrukce | Odvodit zařízení z účelu místa, oddělit úplné znalosti sudího od toho, co prostředí samo sděluje postavám. | 3, 4, 5, 6 |
| „Spoje“ | Pro přehled průchodů u lokace používat označení „Spojení“. | 2, 6 |
| Nedotažený podnět náhodné tabulky | Autor dodá herně použitelný obsah; sudí nadále určuje zasazení a vyhodnocuje vzniklou situaci. | 4, 5, 6 |
| Časté listování mezi navazujícími místnostmi | Číslování a sazbu společně odvodit od prostorových skupin a návaznosti průzkumu. | 2, 3, 5, 6 |
| Topologické schéma místo dungeonové mapy | Vyžadovat už v prototypu skutečný půdorys v měřítku v OSR stylu. | úvod, 3, 5, 6, 7 |
Brožura je určena zkušenému sudímu a hráčům OSE a OSR. Nevysvětluje známé mechaniky, zkratky, základní pravidla ani běžné postupy vedení a interpretace dobrodružství. Neuvádí samozřejmá metodická poučení, například že přesun existujícího obyvatele nevytváří jeho další kopii nebo že sudí zohlední dosavadní průběh hry. Uvádí konkrétní obsah, potřebné hodnoty a účinky či odchylky daného dobrodružství. Instrukce nutné k použití konkrétního modulu, například četnost a způsob hodu na jeho tabulku, zůstávají uvedené stručně.
Dopad: autor musí dál hlídat počty a stav osazenstva v plánu. Tato interní kontrola se však nepřeklápí do poučování čtenáře.Přehled pro sudího shrnuje hlavní situaci, vztahy, souvislosti a časové změny významné pro celý dungeon. Výchozí místní stavy, například osvětlení, uzamčení dveří a výškové rozdíly, se zobrazují na mapě a u příslušných lokací či spojení podle společné informační gramatiky. Přehled je neopakuje v samostatném soupisu. Je-li místní jev podstatný pro širší dění, uvádí přehled tuto souvislost a odkaz, nikoli znovu celý místní popis.
Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení lokací a stav dveří či jiných uzávěrů se zaznamenávají jednotnými značkami nebo krátkými poli se stálým významem a umístěním napříč moduly. Světlo se váže k lokaci a jeho zdroji, stav uzávěru ke konkrétnímu spojení. Mapa a popis používají vzájemně odpovídající označení téhož stavu. Společná legenda vymezuje také případné výchozí stavy bez značky; údaje se nehledají v globálním textovém soupisu. Značky nenahrazují popis herně důležité zvláštnosti ani konkrétního zdroje světla. Jejich přesná kresba a sazba se ověří prototypem a schválí v rámci šablony.
Dopad: návrh stanoví povinné informace a jednotný způsob jejich hledání. Nezavádí ještě konkrétní piktogramy, výchozí stav všech dveří ani definitivní grafickou šablonu. Přenosný zdroj světla se v mapě zachytí ve výchozím stavu; jeho další pohyb plyne z herní situace.Plán eviduje také rozměry a geometrii místností a chodeb, výškové rozdíly, výchozí osvětlení včetně jeho zdrojů a výchozí stav každých dveří či jiného uzávěru. Tyto údaje jsou společným zdrojem pro mapu i místní značky či krátká pole v textu. Změny stavů během hry jsou popsány u příslušných dějů a prvků.
Zjevné překážky mají čitelné vlastnosti, s nimiž mohou hráči jednat. Čitelnost neznamená automatické odhalení celého mechanismu, všech následků ani způsobu překonání. Vodítka, pokud jsou přítomná, vznikají přirozeně z původu a užívání místa, jednání obyvatel, opotřebení nebo jiných skutečných souvislostí prostředí. Mohou být neúplná a nepřímá. U některých překážek mohou místní vodítka i patrný způsob překonání zcela chybět; skryté skutečnosti jsou legitimní součástí průzkumu. Není povinností zajistit, aby družina vše rozpoznala nebo překonala výhradně prostředky tohoto modulu. Postavy mohou přinášet znalosti, vybavení a kouzla z kampaně.
Sudí dostává stručné a konkrétní údaje o skutečné funkci prvků, nebezpečích a následcích zásahů, aby mohl posoudit i nepředvídané jednání. Z tohoto popisu musí být zřejmé, které skutečnosti postavy bez dalšího vnímají a které jsou skryté; úplná znalost sudího se automaticky nestává informací pro postavy. Popis nepředepisuje přípustná řešení ani nezaručuje dostupnost řešení v dungeonu.
Dopad: stručné „Pohřbené patří mrtvým“ může být přirozeným nápisem. Samotný fakt, že nápis neprozrazuje celý rozkaz či řešení, není auditní vada. Nadále je vadou, pokud sudí nezná skutečné fungování důležitého prvku nebo si musí jeho rozhodující pravidla teprve vymyslet. Přesné herní účinky pro sudího zůstávají; odstraňuje se polopatické sdělování těchto účinků samotným prostředím.Stroje, ochrany, nápisy a další interaktivní prvky vycházejí z původního účelu místa a potřeb jeho tvůrců či obyvatel. Jejich podoba a přítomné stopy musejí dávat smysl uvnitř fikce. Nápis může vyjadřovat například pohřební zvyk či zákaz, aniž vypisuje úplný rozkaz strážce nebo obsluhu ochranného zařízení. Popisky a návody se používají jen tam, kde mají přirozený důvod a původního adresáta. Prostředí nesmí být uměle vybaveno sadou instruktážních nápověd pro příchozí dobrodruhy. Podrobný model mechanismu patří do přípravy; do brožury se přenášejí údaje potřebné k vedení hry v úsporné podobě odpovídající prostředí.
Tabulka poskytuje obsahově připravený podnět: kdo nebo co je přítomné, co se právě děje a jaké konkrétní informace, vlastnosti či účinky jsou podstatné pro další hru. Zasazení, reakce a důsledky rozvíjí sudí podle aktuální situace; základ podnětu za autora nedopisuje.
Dopad: audit se nebude ptát, kam má výsledek družinu dovést. Ověří, zda s dodaným podnětem může sudí hned pracovat. Původní zákaz předepisovat příchod podle místností a cíleně směrovat příběh zůstává v platnosti. Ani konkrétní zpráva nemusí být nápovědou k překážce.Každý výsledek náhodné tabulky nabízí konkrétní přesah do hry: například informaci, interakci, změnu podmínek, zdroj nebo riziko. Samotná neurčitá atmosféra tento požadavek nenaplňuje. Má-li jev sdělovat zprávu, zaznívat jako řeč či zpěv nebo předkládat jiný významový obsah, text uvede potřebné znění nebo obsah natolik určitě, aby jej sudí nemusel v rozhodující chvíli tvořit z ničeho. Spočívá-li jev v účinku, je účinek dostatečně popsaný pro použití při hře. To neurčuje reakci družiny, výsledek setkání ani zamýšlený příběhový krok.
Číslování lokací a jejich rozdělení na stránky se navrhují společně podle topologie a návaznosti průzkumu. Skupina blízkých, vzájemně navazujících místností má být pokud možno na stejném pracovním spreadu a v průběžném číselném pořadí. Cílem je omezit listování při přecházení mezi sousedními lokacemi. U více vstupů, větvení a smyček se volí rozumný kompromis; hráčům se tím neurčuje povinná cesta. Tento cíl neruší oddělení rolí stran ani požadavek celého popisu lokace na jedné straně.
Dopad: rozvržení se zohlední už při návrhu dungeonu. Kontrola projde návaznost od vstupů i přes odbočky a smyčky, nikoli jediný autorem zamýšlený průchod. Nezavádí se pevný počet místností na spread ani nová definitivní šablona.Před dokončením číslování se v plánu vyznačí prostorové skupiny pro pracovní spready. Případné přečíslování se provede současně v mapě, popisech, odkazech a všech souvisejících údajích.
Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje dungeonový půdorys v měřítku v OSR stylu: skutečné tvary a vzájemnou polohu místností a chodeb, stěny, průchody, vstupy, dveře, schody a další herně významné bariéry či prostorové prvky. Rozměry odpovídají jednomu uvedenému měřítku; vzdálenosti lze určit podle mřížky nebo měřítkové úsečky. Mapa nese čísla lokací a jednotné značení místních stavů podle oddílu 2. Musí být čitelná ve výsledném formátu A5. Topologické schéma, placeholder ani textový seznam sousedností půdorys nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna geometrie, topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.
Dopad: návrh musí od začátku obsahovat geometrii, ne pouze seznam sousedností. Konkrétní měřítko, například velikost dílku mřížky, i výtvarné detaily zůstávají předmětem prototypování. Mapa nesmí kvůli sazbě libovolně deformovat rozměry či polohu prostorů.Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky a konkrétní podoba jednotných značek místních stavů. Povinnost skutečného půdorysu v měřítku a dostupnosti stavů na mapě i u lokací či spojení již není otevřeným bodem.
Návrh dungeonu: sestavit prostorový plán včetně geometrie, rozměrů, spojení, místních stavů, ekologie a časových změn. Překážky a vodítka odvodit z prostředí a jeho užívání, bez povinnosti vybavit každou překážku místní nápovědou či řešením. Předběžné číslování a skupiny lokací pro spready přizpůsobit prostorové návaznosti a omezování listování.
Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Ověřit českou terminologii, stručnost motivací, přirozenost stop a zařízení, rozlišení znalostí sudího od vnímatelných informací pro postavy a nepřítomnost návodů na hráčská řešení. Odstranit vysvětlování běžných postupů OSE a OSR i duplicitní soupisy místních stavů v přehledu. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétní herní přesah a obsahovou připravenost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu. Zachovat rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností.
Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky podle prostorových skupin, návaznosti čísel a použitelnosti spreadů; zkontrolovat hustotu obsahu, umístění místních značek a prostor pro ilustrace. Ověřit potřebu listování při různých přechodech dungeonem. Případné přečíslování promítnout do všech souvisejících částí.
Mapa a ilustrace: vykreslit dungeonový půdorys v měřítku z geometrie a stavů v plánu. Ověřit měřitelné rozměry, čitelnost na A5 a shodu čísel, průchodů, bariér, místních značek a výškových rozdílů s textem. Připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na půdorys v měřítku zůstává zachován.
Za větu o shodě všech průchodů, zkratek a bariér vložit:Posuzuje přirozený původ stop, nápisů a zařízení a čitelnost herně významných vlastností zjevných překážek. Nevyžaduje vodítko, úplné odhalení následků ani dostupné místní řešení u každé překážky. Ověřuje, že sudí má potřebné údaje o skutečném fungování prvků a že jejich znalost není bez důvodu sdělována postavám prostředím. U náhodných podnětů kontroluje konkrétní herní přesah a dopracovanost potřebných zpráv, informací a účinků. Běžnou interpretaci sudího nezaměňuje s nutností dopisovat chybějící základní obsah.
Porovnává také rozměry, geometrii, místní výchozí stavy a jejich změny v plánu, mapě a popisech.
Posuzuje, zda číslování a seskupení skutečně sousedících lokací umožňují navazující průzkum na společném spreadu bez zbytečného listování; zohlední více vstupů, větvení a smyčky. Ověřuje skutečný půdorys v uvedeném měřítku, možnost odečítat vzdálenosti a čitelnost OSR mapových značek na A5. Kontroluje dostupnost osvětlení a stavů uzávěrů na mapě i u lokací či spojení, jednotný význam značek a jejich legendu.
Ostatní auditní požadavky zůstávají zachované. Původní pravidlo, že náhodná tabulka nepředepisuje místnost, příchod ani vývoj příběhu, se těmito doplněními neruší.Ověřuje označení „Spojení“, nepřítomnost samozřejmého poučování o vedení OSR hry a nepřítomnost duplicitních globálních soupisů místních stavů. Posuzuje úspornost a přirozenost nápisů a popisů mechanismů; pouhé přejmenování instrukce na nápovědu nebo její zasazení do reliéfu není nápravou umělého řešení.
AGENTS.md není potřeba, protože již odkazuje na aktivní governance. Nezavádí se nyní obecná šablona ani konkrétní sada piktogramů. Jejich podobu ověří další prototyp při respektování navržené jednotné sémantiky a umístění.AGENTS.md, discovery, dřívější schválený návrh a obecná šablona se neměnily. Nový prototyp tímto krokem nevznikl.| Nález | Navržené pravidlo | Dotčené oddíly |
|---|---|---|
| Stejně velké a pravidelně rozmístěné místnosti | Geometrie vzniká z funkce a historie prostoru; žádná výchozí sestava shodných buněk. | 3, 5, 6 |
| Právě tři prvky v každé místnosti | Počet prvků může být i nula. Připouštějí se prázdné a klidné prostory; jejich smysl se hodnotí v celku dungeonu. | 3, 4, 5, 6 |
| Právě dvě místnosti na každé stránce | Rozsah textu odpovídá skutečné složitosti místa. Počet lokací na stránce není pevný. | 2, 5, 6, 7 |
| Opakované charakteristické konstrukce mezi moduly | Obsahové motivy nejsou součástí stálé informační gramatiky. Zvláštní technické zařízení není výchozím základem dobrodružství. | 4, 5, 6 |
| Statblok až za jinými částmi popisu nebo na konci stránky | Bezprostředně za odstavcem uvádějícím dané setkání, vizuálně oddělený od prózy. | 2, 4, 5, 6, 7 |
| Pokaždé jiné značky či písmena pro místní stavy | Jedna uložená sada standardních Unicode ikon, společná pro mapu i text. | 2, 3, 5, 6, 7 |
Počet lokací na stránce ani počet obsahových prvků či odstavců v lokaci není pevný. Rozsah popisu odpovídá tomu, co je v daném místě potřeba vést při hře. Několik malých či jednoduchých místností může sdílet jednu stránku; složitá lokace může zabrat celou stránku. Sazba nesmí vynucovat stejně dlouhé popisy, stejný počet pododdílů ani stejné počty místností na všech lokačních stranách. Nadále platí prostorová návaznost pracovních spreadů, oddělení rolí stran a celý popis jedné lokace na jedné straně.
Dopad na implementaci: seznam prvků musí připouštět nulu i různý počet položek; prázdný seznam nevyvolává doplňování výplně. Nadpisy obsahových pododdílů se použijí podle potřeby. Rozvržení pracuje s celými různě vysokými popisy, ne se dvěma povinnými sloty na každé stránce. Technická kontrola nesmí obsahovat podmínku typu „každá lokace má právě tři prvky“.Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů, jednotná místní pole a předvídatelné připojení pravidlových údajů k příslušnému textu. Tato stálost neurčuje počet obsahových prvků, povinnou sadu tematických podnadpisů, délku popisů, velikost a tvar místností ani počet lokací na stránce. Statblok je umístěn bezprostředně za odstavcem uvádějícím příslušnou nestvůru či NPC v daném setkání a je vizuálně oddělený od prózy. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
Velikost, tvar a vzájemná poloha místností a chodeb vycházejí z původního účelu, stavebního vývoje, terénu a současného stavu místa. Generátor nepoužívá jako výchozí půdorys řadu nebo mřížku shodných místností. Pravidelnost a opakování jsou přípustné, pokud odpovídají konkrétní architektuře. Různé rozměry ani nepravidelné obrysy se nepřidávají pouze pro zdání pestrosti. Plán připouští jednoduché i prázdné lokace bez zvláštního interaktivního prvku; jejich seznam prvků může být prázdný.
Dopad: povinné identifikační a stavové údaje zůstávají i u malé či prázdné lokace. Prázdná místnost nemusí získat zvláštní mechaniku, aby byla přípustná. Přehledná architektura a úsporné popisy mají přednost před umělým komplikováním prostoru.Dungeon jako celek nabízí rozhodnutí, informace, rizika, zdroje a změny situace. Každá místnost nemusí obsahovat vlastní zvláštní prvek, obyvatele, poklad ani překážku. Malé, prázdné nebo klidné prostory jsou přípustné, pokud přirozeně patří do místa a jeho průzkumu; mohou poskytovat prostorové vazby, odstup mezi výraznými situacemi nebo běžné prostředí. Jejich popis smí být velmi krátký. Výrazná a složitá místa dostanou více prostoru podle skutečné potřeby. Prvky ani dekorativní text se nedoplňují kvůli stejnému počtu položek či stejné délce popisů.
Dopad: nejde o zákaz zařízení, zámků, souvislostí mezi místnostmi ani opakování běžných žánrových prvků. Ověřuje se také způsob, jakým obsah funguje: přejmenování parního rozvodu na jinou síť samo o sobě novou situaci nevytvoří. Podkladem kontroly jsou aktuální zadání a potvrzené uživatelské výhrady; neobnovuje se používání vyřazených prototypů jako zdrojů obsahu či implementace.Každé dobrodružství se rozvíjí z aktuálního zadání a konkrétní situace. Charakteristické obsahové konstrukce nejsou součástí obecné šablony a nepřenášejí se automaticky mezi moduly ani pod jinými názvy. Zvláštní technické či magicko-technické zařízení s vlastní obsluhou, rozvodem a ovládáním nesmí být výchozím způsobem, jak vytvářet překážky nebo propojovat lokace v každém dobrodružství. Může být ojedinělým odůvodněným nápadem. Jeho přítomnost musí být záměrnou volbou pro konkrétní zadání; pouhé dodatečné vysvětlení uvnitř fikce neopravuje mechanické opakování stejného autorského vzorce. Kontrola rozlišuje charakteristickou konstrukci od běžných součástí dungeonu, jako jsou dveře, klíče, pasti nebo kouzla.
Poslední větu nahradit:Krátký zjednodušený OSE statblok se uvádí vždy bezprostředně za odstavcem, který představuje nestvůru nebo NPC v daném setkání. Platí to v popisu lokace i u každého příslušného výsledku náhodné tabulky. Mezi tento odstavec a statblok se nevkládá jiný obsah a blok se nesoustřeďuje až na konec lokace, stránky nebo tabulky. Odstavec a jeho statblok tvoří jeden sazební celek. Statblok má vlastní zřetelné ohraničení nebo podklad a odstup od prózy; odlišení nespočívá pouze v menším písmu.
Pro účely tohoto pravidla „představuje v daném setkání“ znamená místní popis skutečně přítomné postavy či skupiny nebo její výskyt v události. Pouhý odkaz typu „klíč má Angra v 8“ není novým setkáním a nevyžaduje další kopii statbloku. Je-li postava znovu účastníkem jiného samostatného setkání, blok se uvede i tam. Sdílené statistiky lze použít pro skupinu v témže setkání; jeden společný blok pod celou náhodnou tabulkou toto pravidlo nesplňuje.Přesný výběr polí a další typografické parametry zůstávají předmětem prototypování; bezprostřední návaznost na příslušný odstavec a vizuální oddělení jsou závazné.
Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení a zamčené průchody se v mapě i místních polích zobrazují ikonami z jediného společného registru schváleného s touto verzí governance. Registr ukládá stabilní identifikátor stavu, přesný znak nebo sekvenci Unicode kódů a český význam. Význam ani znak se mezi iteracemi a moduly nemění bez schválení konkrétní změny. Světlo se váže k lokaci a svému zdroji, zamčení ke konkrétnímu spojení. Ikony doplňuje společná legenda; mapa a text odvozují označení z týchž dat. Ikony nenahrazují popis konkrétního zdroje světla ani herně důležité zvláštnosti. U průchodů se ikonouoznačuje pouze zamčení. Ostatní stavy, druhy bariér a omezení průchodů se zatím samostatnými ikonami neznačí. Skutečný stav každého spojení zůstává v datech; zavření, druh uzávěru a další podstatné vlastnosti vyjadřuje kresba mapy a podle potřeby místní popis. Absence ikony tedy nerozlišuje otevřený průchod od zavřeného nezamčeného uzávěru. Půdorysné značky dveří a bariér zůstávají součástí kresby. Základní sada je pevná; velikost, rozestupy a grafická úprava se ověřují v prototypu. PDF zachovává zvolené ikony pomocí vloženého písma nebo grafických podkladů a jejich rozlišení musí zůstat čitelné i při černobílém tisku, bez závislosti na systémovém emoji zobrazení.
Stavová data používají identifikátory ze společného registru. Konkrétní druh bariéry a její omezení jsou samostatné údaje; nejde o nový stav jen proto, že uzávěrem je mříž místo dveří. Sazba textu, mapa a legenda používají stejný převod z identifikátoru na ikonu; pro ostatní průchody registr zatím výslovně určuje absenci ikony. To neruší evidenci jejich skutečného stavu. Registr je společný pro iterace a nepíše se znovu uvnitř každého prototypu.
| Oblast | Ikona | Unicode | Význam |
|---|---|---|---|
| Světlo | U+1F324 U+FE0F | Denní světlo; v noci či při zakrytí zdroje podle místního popisu. | |
| Světlo | U+2B1B | Tma, bez vlastního světelného zdroje. | |
| Světlo | U+1F56F U+FE0F | Umělé světlo; popis určuje lampu, oheň, kouzlo apod. Ikona neznamená povinně svíčku. | |
| Spojení | U+1F512 | Zamčené. |
Světlo: 🕯️ olejová lampa na stole; Spojení: 4 🔒 — železná mříž; 5 — průlez vysoký 0,8 m. Má-li lokace více zdrojů světla, uvedou se příslušné ikony společně se zdroji. Zatarasení či jiná zvláštnost se doplní stručným konkrétním popisem; nezaměňuje se se zamčením. Sekvence pro denní a umělé světlo uchovávají také U+FE0F ze zadání uživatele.drafts/governance-v1.4/state-icons.json obsahuje tutéž sadu, přesné kódy a pravidla kombinování. Po schválení se přesune do shared/state-icons.json a aktivní governance na něj odkáže. Přesun a změna stavu registru jsou součástí tohoto návrhu ke schválení. Budoucí implementace načítá sdílený soubor; nekopíruje vlastní slovník ikon.seguiemj.ttf), ověřeno pomocí ReportLabu dne 25. 10. 2026. Dostupnost kódů sama nepotvrzuje výsledný vzhled emoji ani čitelnost v sazbě A5; ty se ověří v renderu konkrétní brožury. Návrh nestanoví konkrétní systémové písmo jako jedinou dovolenou možnost.Zbytek odstavce včetně požadavku na čitelnost a omezení výplňového textu zůstane.Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, prověří se jiné rozdělení celých lokací mezi stránky se zachováním prostorové návaznosti spreadů. Teprve poté se podle potřeby upraví obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Jednoduchá lokace se nerozepisuje, aby zaplnila přidělený slot, a složitá se nestlačuje kvůli pevnému počtu sousedních popisů.
Ověřuje, zda geometrie a obsahová hustota vycházejí z prostředí, nebo zda vznikly mechanickým opakováním šablony. Připouští prázdné a jednoduché místnosti, nevyžaduje zvláštní prvek v každé lokaci ani stejný počet položek. Posuzuje výrazné opakující se konstrukce ve vztahu k aktuálnímu zadání a potvrzeným uživatelským výhradám; samotné přejmenování dřívějšího vzorce není dokladem svébytnosti. Nevyžaduje zákaz běžných žánrových prvků ani povinnou nepravidelnost architektury.
Kontroluje, že rozsah popisů a počet lokací na stránce nejsou vynuceny stejnou kvótou. Ověřuje bezprostřední umístění každého statbloku za odstavcem příslušného setkání, jejich společný sazební celek a vizuální oddělení bloku od prózy. Porovnává ikony se společným registrem, jejich význam a shodu v mapě, textu a legendě; čitelnost posuzuje z renderu A5 včetně černobílého provedení. Chybějící glyph nebo záměna stavů vyžaduje opravu.
Ověřuje, že jednotná informační gramatika nevedla k opakovaným výplňovým odstavcům, povinným tematickým trojicím či jiným stejně dlouhým popisům bez opory v obsahu. Kontroluje jednotný výraz statbloků a použití schválených Unicode ikon. Svébytnost nehodnotí jen podle názvů a výtvarného stylu, ale i podle konkrétních obsahových konstrukcí.
- Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky, velikost a umístění ikon. Povinnost půdorysu v měřítku, místních stavů v mapě i textu a konkrétní sada Unicode ikon již nejsou otevřenými body.
- Přesný výběr polí a další sazební parametry zkrácených statbloků OSE při zachování české terminologie, bezprostředního umístění u příslušného odstavce a vizuálního oddělení od prózy.
- Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah celkového počtu lokací a textový rozpočet. Pevný počet lokací na stránce ani povinný počet prvků v lokaci se nezavádí.
shared/state-icons.json, změnit její stav na approved a tuto cestu uvést v oddílech 2–3 governance. Příloha bude součástí schválených pravidel; její další změny podléhají oddílu 9.Pro zajímavost auditní zpráva:Přejdeme pomalu k adresování obsahu:
Primární poždavky na obsah:
- má jít o dobrodružné lokace s trochou tajemna/nadpřirozena
- každá lokace by měla být něčím zajímavá - může to být twist zápletky, silná atmosféra, přestylizovanost.
- Nemělo by se ale stávat, že governance povede k vytvoření opakujícího se vzorce, který bude v každé lokaci.
- Inspiruj se principy 5 room dungeon. Toto není insturkce udělat z produktů právě 5 room dungeon, ale prvky, které typicky 5 room dungeon tvoří, by měly být přítomny. Nemusí být všechny, ale v každém z dungeonů alespoň 3, občas i čtyři. Jejich rozmísténí sladit s ekologií lokace.
- Nedrž se u země s nápady a nenech se příliš svazovat realističností. Funkční ekonomie či funkční uspořádání mapy může být fantastické.
Předcházející prototypy měly tento typ problémů:- anachronismy a věci mimo kontext (účetní ve fantasy mlýně)
- podivná čeština, smyšlená slova
- vynucování časového limitu
- vkládání hádanky založené na stroji
- technicistní popisy, včetně rozměrů v přesných mírách - to je herně u stolu k ničemu.
Projdi jednotlivé prototypy, analyzuj je a na základě těchto mých připomínek a způsobu, jakým jsou informace zpracováný v prototypech proveď audit a návrh pravidel pro tvorbu obsahu.
| Prototyp | Doložené funkce | Slabší nebo sporná funkce |
|---|---|---|
| 001 | Hlídka v 1; jednání s gobliny v 3; hlavní konflikt s Křivcem; záchrana a poklad v 6 | Odchod zajatkyně a voda přidávají komplikace, ale samostatný překvapivý obrat je slabý. |
| 002 | Jednání s Mírou a omezený zájem strážců; odlehčení mísy mění situaci; konkrétní poklady a rodový záznam | Portál sám není strážcem. Hlavní konflikt je rozptýlený mezi stroj a strážce; mrtvý král automaticky není vyvrcholení. |
| 003 | Sociální výzva s dlužným žoldem; Angra a vězení jako hlavní konflikt; záchrana a dědictví | Zvon hlídá vstup nepřímo. Skrytá pečeť je tajemství, ale sama nemusí zvrátit situaci; časování mučení není potřebná náhrada komplikace. |
| 004 | Jednání s Elou o odchodu a penězích; bazilišek jako hlavní konflikt; zpřístupnění obilí a další odměny | Zkamenění, které smrt šelmy neruší, může být komplikací cíle. Otevřená vrata nejsou vstupní výzva; skrytý váček není sám o sobě zvrat. |
| Místo governance v1.4 | Navržená změna | Důvod a hranice |
|---|---|---|
| Oddíl 4, začátek obsahových zásad | Doplnit svébytné dobrodružné místo, tajemno a funkce 5 room dungeon podle A.1–2. | Chybí pozitivní obsahový cíl; nezavádí se pět místností ani pořadí scén. |
| Oddíl 4, ekologie | Rozšířit stávající bod o fantastickou soudržnost podle A.3. | Ekologie nesmí být vykládána jako požadavek na realistický provoz. |
| Oddíl 4, svébytnost a zařízení | Zpřesnit existující body podle A.4 a A.6, sloučit překryvy. | Většina hranice už platí; není potřeba ji zdvojovat. |
| Oddíl 3, evidence časových změn; oddíl 4 | Výslovně připustit nepřítomnost zvláštního odpočtu a doplnit A.5. | Evidence nesmí vést k povinnému vymýšlení časového limitu. |
| Oddíl 4, úspornost a čeština | Rozšířit poslední bod podle A.7–8. | Oddělit data pro mapu od prózy a posuzovat kontext, nejen správnost slov. |
| Oddíl 5, interpretace, plán a obsah | Zapracovat stručný postup B do existujících kroků. | Výběr situace má předcházet podrobnému provoznímu modelu. |
| Oddíl 6, tři audity | Doplnit odpovídající otázky C bez opakování celých obsahových pravidel. | Kontrolovat výsledný obsah a herní význam, nejen shodu dat. |
| Úvodní rozsah verze a oddíl 10 | Po schválení zaznamenat obsah změny a novou verzi. | Pouze evidence skutečně schváleného rozsahu. |
| Dosavadní formulace nebo přístup | Vhodnější směr |
|---|---|
| Otvor 0,8 × 0,8 m, opakovaný ve dvou místnostech | „Spodní prkno chybí. Člověk proleze po čtyřech; bazilišek se neprotáhne.“ Přesný otvor zůstává v datech. |
| Celý odstavec vysvětlující průběh tlakového rozvodu | Uvést slyšitelný či viditelný stav a konkrétní následek zásahu. Pokud zařízení stále zabírá hlavní roli bez opory v zadání, přehodnotit celý nápad, ne pouze zkrátit popis. |
| Účetní přejmenovaná na písařku při zachování stejné administrativní agendy | Znovu rozhodnout, jaká osoba a jaký zájem do tohoto mlýna patří. Změna slovníku sama nestačí. |
| Přidat nový přízrak do každé jinak obyčejné místnosti | Rozvinout vybraný nosný motiv celého místa; klidné místnosti ponechat jednoduché. |
| Naplnit pět funkcí pěti místnostmi za sebou | Rozmístit zvolené funkce podle vztahů a mapy; připustit jejich minutí, překrytí a různé pořadí. |
Pro zajímavost auditní zpráva:Přejdeme pomalu k adresování obsahu:
Primární poždavky na obsah:
- má jít o dobrodružné lokace s trochou tajemna/nadpřirozena
- každá lokace by měla být něčím zajímavá - může to být twist zápletky, silná atmosféra, přestylizovanost.
- Nemělo by se ale stávat, že governance povede k vytvoření opakujícího se vzorce, který bude v každé lokaci.
- Inspiruj se principy 5 room dungeon. Toto není insturkce udělat z produktů právě 5 room dungeon, ale prvky, které typicky 5 room dungeon tvoří, by měly být přítomny. Nemusí být všechny, ale v každém z dungeonů alespoň 3, občas i čtyři. Jejich rozmísténí sladit s ekologií lokace.
- Nedrž se u země s nápady a nenech se příliš svazovat realističností. Funkční ekonomie či funkční uspořádání mapy může být fantastické.
Předcházející prototypy měly tento typ problémů:- anachronismy a věci mimo kontext (účetní ve fantasy mlýně)
- podivná čeština, smyšlená slova
- vynucování časového limitu
- vkládání hádanky založené na stroji
- technicistní popisy, včetně rozměrů v přesných mírách - to je herně u stolu k ničemu.
Projdi jednotlivé prototypy, analyzuj je a na základě těchto mých připomínek a způsobu, jakým jsou informace zpracováný v prototypech proveď audit a návrh pravidel pro tvorbu obsahu.
| Prototyp | Doložené funkce | Slabší nebo sporná funkce |
|---|---|---|
| 001 | Hlídka v 1; jednání s gobliny v 3; hlavní konflikt s Křivcem; záchrana a poklad v 6 | Odchod zajatkyně a voda přidávají komplikace, ale samostatný překvapivý obrat je slabý. |
| 002 | Jednání s Mírou a omezený zájem strážců; odlehčení mísy mění situaci; konkrétní poklady a rodový záznam | Portál sám není strážcem. Hlavní konflikt je rozptýlený mezi stroj a strážce; mrtvý král automaticky není vyvrcholení. |
| 003 | Sociální výzva s dlužným žoldem; Angra a vězení jako hlavní konflikt; záchrana a dědictví | Zvon hlídá vstup nepřímo. Skrytá pečeť je tajemství, ale sama nemusí zvrátit situaci; časování mučení není potřebná náhrada komplikace. |
| 004 | Jednání s Elou o odchodu a penězích; bazilišek jako hlavní konflikt; zpřístupnění obilí a další odměny | Zkamenění, které smrt šelmy neruší, může být komplikací cíle. Otevřená vrata nejsou vstupní výzva; skrytý váček není sám o sobě zvrat. |
| Místo governance v1.4 | Navržená změna | Důvod a hranice |
|---|---|---|
| Oddíl 4, začátek obsahových zásad | Doplnit svébytné dobrodružné místo, tajemno a funkce 5 room dungeon podle A.1–2. | Chybí pozitivní obsahový cíl; nezavádí se pět místností ani pořadí scén. |
| Oddíl 4, ekologie | Rozšířit stávající bod o fantastickou soudržnost podle A.3. | Ekologie nesmí být vykládána jako požadavek na realistický provoz. |
| Oddíl 4, svébytnost a zařízení | Zpřesnit existující body podle A.4 a A.6, sloučit překryvy. | Většina hranice už platí; není potřeba ji zdvojovat. |
| Oddíl 3, evidence časových změn; oddíl 4 | Výslovně připustit nepřítomnost zvláštního odpočtu a doplnit A.5. | Evidence nesmí vést k povinnému vymýšlení časového limitu. |
| Oddíl 4, úspornost a čeština | Rozšířit poslední bod podle A.7–8. | Oddělit data pro mapu od prózy a posuzovat kontext, nejen správnost slov. |
| Oddíl 5, interpretace, plán a obsah | Zapracovat stručný postup B do existujících kroků. | Výběr situace má předcházet podrobnému provoznímu modelu. |
| Oddíl 6, tři audity | Doplnit odpovídající otázky C bez opakování celých obsahových pravidel. | Kontrolovat výsledný obsah a herní význam, nejen shodu dat. |
| Úvodní rozsah verze a oddíl 10 | Po schválení zaznamenat obsah změny a novou verzi. | Pouze evidence skutečně schváleného rozsahu. |
| Dosavadní formulace nebo přístup | Vhodnější směr |
|---|---|
| Otvor 0,8 × 0,8 m, opakovaný ve dvou místnostech | „Spodní prkno chybí. Člověk proleze po čtyřech; bazilišek se neprotáhne.“ Přesný otvor zůstává v datech. |
| Celý odstavec vysvětlující průběh tlakového rozvodu | Uvést slyšitelný či viditelný stav a konkrétní následek zásahu. Pokud zařízení stále zabírá hlavní roli bez opory v zadání, přehodnotit celý nápad, ne pouze zkrátit popis. |
| Účetní přejmenovaná na písařku při zachování stejné administrativní agendy | Znovu rozhodnout, jaká osoba a jaký zájem do tohoto mlýna patří. Změna slovníku sama nestačí. |
| Přidat nový přízrak do každé jinak obyčejné místnosti | Rozvinout vybraný nosný motiv celého místa; klidné místnosti ponechat jednoduché. |
| Naplnit pět funkcí pěti místnostmi za sebou | Rozmístit zvolené funkce podle vztahů a mapy; připustit jejich minutí, překrytí a různé pořadí. |




To je možné, já AI používám výjimečně. Rád se dozvím, co dělám špatně, pokud máš čas se rozepsat?MarkyParky píše: ↑22. 10. 2026, 21:43 Nechci ti kazit dlouhý zajímavý večer, ale takhle se s AI nepracuje.
To je možné, já AI používám výjimečně. Rád se dozvím, co dělám špatně, pokud máš čas se rozepsat?MarkyParky píše: ↑22. 10. 2026, 21:43 Nechci ti kazit dlouhý zajímavý večer, ale takhle se s AI nepracuje.






]]>
When I started getting into the NSR and OSR scene, I really struggled to get my hands on books, modules and printed materials. Being from Europe, and the eastern part of it, I was a bit envious when I saw pictures of stacked stores in the US, browsed through Exalted Funeral or similar stores, only to be put off by delivery fees. So I had to look around. Thankfully I found a local store and over the years managed to build up a database of various European brick and mortar and online stores which stock NSR, OSR and Indie games.
I wanted to write this article for some time now, because I often see the same question being asked around regularly. To share my go to places in Europe. This list is based on my experiences and is not by far the complete overview of the European scene. Knowing that, I asked around and included some recommendations from others, by country at the end of the article. If you know of a great store, that is not mentioned here, please me know I will be more than happy to add it to the list and share it with others!
Oh yeah and I am not pretending this is some “objective” ranking. Nah, just places I enjoy and why I enjoy them and hope you might too.
So yeah, if you are starting out in Europe and don’t know where to begin, are looking for a new source, or are visiting and want to drop by a place, start here!
My favorites
There are two categories here: brick-and-mortar stores you can walk into – I include their addresses and online stores/websites – and purely online stores with just the links to their websites, plus an overview of what you can expect from them.
Imago
Website: https://www.imagotribe.eu/
Address: K Myslivně 2362/9 70800 Ostrava-Poruba, Czech Republic
I can’t really start the list with another store, as it is my most “local” store and a place where I have gotten plenty of things. Their brick-and-mortar store is located in Ostrava, Czech Republic (though I have not yet visited the new one in person) and they ship across Europe. The online store stocks a decent selection of OSR and some NSR titles for decent prices. I got my Vaults of Vaarn for some 24€, for example.
They stock books and modules for OSE, Odd-likes, Borgs, LotFP, and others, as well as having a selection of indie RPGs – most notably a great offer of Free League titles. Oh yeah, they have restocked Frontier Scum recently.
All the Problems in this World
Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/
Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany
Probably my favorite store. Not only because I got my printed OSE books from here. A small place in Kreuzberg, Berlin, that has all kinds of wonderful OSR/NSR materials, and the proprietor Jan is just a marvel. They stock books from Dolmenwood to Cloud Empress or Mothership and Bastionlands, zines you will struggle to find elsewhere, DCC materials, GM guides and tools (like the Primer Books from Anna Urbanek), solo games, dice, and other RPG materials. That aside, they also have a selection of books on art, graphic novels, shirts, and even Dungeon Synth tapes. While the online store works, it is definitely worth a stop or a detour when you are in Berlin. Go there, say hi to Jan, and support the store.
World’s End
Website: https://www.worldsendcomics.com/
Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium
A new entry to the list and a very pleasant surprise from a few weeks back. When I was there two years ago I found some indie titles, but mostly the big ones – WotC, Paizo, and such. When I walked in this time, I found box sets of Cairn 2e looking at me from the shelves, along with materials for OSE, Mythic Bastionland, smaller zines, modules, and others. While the online store doesn’t show it (yet), the physical store has started stocking more and more of the good stuff. They are also a comic book and board game store, as well as a café / pub and a place to play games.
Sphaerenmeisters Spiele
Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng
This German-based store might be one of the most definitive ones in Europe. They really have a huge selection of systems, campaign books, modules, zines, and other materials. Too big for me to go through, but if there is something you are looking for, it is highly likely they stock it. For example, it’s one of the few places you will find physical Carcass Crawler zines, EcoMofos books, His Majesty the Worm, or the Tales Under the Oak Dolmenwood soundtrack LP. I could go on. If what you are looking for is currently not in stock, it most probably will be soon.
Now, there are two issues I have with this store. The first one is that the price of products is a bit on the above-average (even expensive) side. The second one is that the English-language store is a pain to navigate. It’s broken and unintuitive, and if you do not know exactly what you are looking for, you can get stuck. Therefore, if you want to browse through their store, start here.
Thylgames
Website: https://www.thylgames.fr/
Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France
Okay, this is a bit of a wildcard. Located in Lille, a couple of minutes from the train station, which makes it really accessible if, like me, you are just passing through. Now, this is a French store, obviously, and like most French stores, they carry mostly, almost exclusively, French games or games in French. Not a surprise for a country of this size with a great RPG (JDR) scene. Unfortunately, my French is not yet there to be able to dive into the amazing-looking world of French-language games.
The reason why I am including it here is that they have a second-hand section. And maybe I have been lucky each time I’ve visited them, but it often holds great surprises and finds. In English, obviously. I’ve found various 1e and 2e materials, Stars Without Number, and other OSR books in their second-hand bins. It can be a hit or a miss, but hey, worth a try?
Other unusual options
I am including two more options, which have worked well in my experience. Places I would not think of looking at first thought.
Vinted
Yep, that’s right. They started including books and games and all kinds of things. Recently I got the Duchy of Karameikos, Against the Slave Lords, and Into the Wyrd and Wild all off of Vinted for superb prices. I just search for RPG and browse through what’s on offer, perhaps stopping to look at some seller's page if they are offering something special. It can take time to browse, so once a month or so when I have a bit of time (at work or otherwise), I browse through. Oh, look, someone is selling a physical copy of Basic Fantasy and someone else a copy of 4e Pendragon for cheap. Don’t mind if I do.
Two things about Vinted: The offer is regional, so I only see what people have in the countries selected for me, based on my country of registration. It will, therefore, differ for you.
Second thing: people sell overpriced stuff on there, looking to find a sucka and turn a profit. I’ve seen materials more expensive than in actual stores.
Take your time and give it a go. It’s worth it.
Willhaben
This is the Austrian online marketplace, where people put their ads and sell stuff. I live really close to the Austrian border, so shipping has not been an issue, and I’ve managed to get the Monstrous Manual or the 4e DM Guide (grossly underrated in my opinion) on there for far cheaper than I’ve seen on eBay. There are a lot of 1e / 2e materials, even good condition 1e DM Guides. Just like with Vinted, I browse through every so often and filter out the overpriced things.
Now this is Austrian, and shipping depends on your agreement with the seller. If you live nearby, it might be usable. But all countries have their version of an online marketplace, be it Bazoš or Leboncoin. Check them out and you might be surprised.
So those are my recommendations and experiences. Below you will find an overview of stores recommended by people from the community (plus the ones I have mentioned) sorted by country. Thanks so much to everyone who added their suggestions!
Hope this helps; if you have suggestions to add, please let me know and enjoy.
OSR Stores in Europe - Overview
Belgium
The Worlds End
Website: https://www.worldsendcomics.com/
Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium
Czech Republic
Imago
Website: https://www.worldsendcomics.com/
Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium
Denmark
Faraos Cigarer
Website: https://www.faraos.dk/
Address: Vimmelskaftet 47, 49, 1116 København, Denmark
France
Thylgames
Website: https://www.thylgames.fr/
Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France
Germany
All the Problems in this World
Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/
Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany
Black Dog
Website: https://www.blackdog.de/
Address: Rodenbergstraße 9, 10439 Berlin-Bezirk Pankow, Germany
Sphaerenmeisers Spiele – Online
Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng
Italy
Stratagemma – Florence
Website: http://www.stratagemmaonline.com/
Address: Via dei Servi, 15/r, 50122 Firenze FI, Italy
Netherlands
Catnap Books
Website: https://www.catnapbooks.nl/
Address: Kruisweg 61, 2011 LB Haarlem, Netherlands
Netherbook
Website: https://netherbook.com/
Address: Blokhuisplein 40, H0.22, 8911 LJ, Leeuwardenm, Netherlands
Subcultures
Website: https://www.subcultures.nl/
Address: Oudegracht 183 3511NE, Utrecht, Netherlands
Sandbox plots - Online
Website: https://sandboxplots.shop/
Spain
Dungeon Marvels
Website: http://www.dungeonmarvels.com/
Address: Carrer d'Olzinelles, 49, Sants-Montjuïc, 08014 Barcelona, Spain
Tesoros de la Marca
Website: https://tesorosdelamarca.com/
Address: C. Notario Gómez Acebo, 1, 3ºd, 18600 Motril, Granada, Spain
United Kingdom
Beyond Cataclysm - Online
Website: https://beyondcataclysm.co.uk/
Bulwark Games
Website: http://www.bulwarkgames.co.uk/
Address: 2A Church Rd, Bebington, Wirral CH63 7PH, United Kingdom
Dungeonland
Website: https://dungeonland.co.uk/
Address: Unit 3A, Trident Business Centre, Amy Johnson Way, Blackpool FY4 2RP, United Kingdom
IglooTree
Website: https://iglootree.com/
Address: 254 Lee High Rd, London SE13 5PL, United Kingdom
Leisure Games
Website: http://www.leisuregames.com/
Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom
Peregrine Coast Press - Online
Website: https://peregrinecoast.press/
Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom
Sweden
Alphaspel
Website: http://www.alphaspel.se/
Address: Instrumentvägen 2, 126 53 Hägersten, Sweden
Pit Trap Shop - Online
Website: https://pittrapshop.com/
]]>
When I started getting into the NSR and OSR scene, I really struggled to get my hands on books, modules and printed materials. Being from Europe, and the eastern part of it, I was a bit envious when I saw pictures of stacked stores in the US, browsed through Exalted Funeral or similar stores, only to be put off by delivery fees. So I had to look around. Thankfully I found a local store and over the years managed to build up a database of various European brick and mortar and online stores which stock NSR, OSR and Indie games.
I wanted to write this article for some time now, because I often see the same question being asked around regularly. To share my go to places in Europe. This list is based on my experiences and is not by far the complete overview of the European scene. Knowing that, I asked around and included some recommendations from others, by country at the end of the article. If you know of a great store, that is not mentioned here, please me know I will be more than happy to add it to the list and share it with others!
Oh yeah and I am not pretending this is some “objective” ranking. Nah, just places I enjoy and why I enjoy them and hope you might too.
So yeah, if you are starting out in Europe and don’t know where to begin, are looking for a new source, or are visiting and want to drop by a place, start here!
My favorites
There are two categories here: brick-and-mortar stores you can walk into – I include their addresses and online stores/websites – and purely online stores with just the links to their websites, plus an overview of what you can expect from them.
Imago
Website: https://www.imagotribe.eu/
Address: K Myslivně 2362/9 70800 Ostrava-Poruba, Czech Republic
I can’t really start the list with another store, as it is my most “local” store and a place where I have gotten plenty of things. Their brick-and-mortar store is located in Ostrava, Czech Republic (though I have not yet visited the new one in person) and they ship across Europe. The online store stocks a decent selection of OSR and some NSR titles for decent prices. I got my Vaults of Vaarn for some 24€, for example.
They stock books and modules for OSE, Odd-likes, Borgs, LotFP, and others, as well as having a selection of indie RPGs – most notably a great offer of Free League titles. Oh yeah, they have restocked Frontier Scum recently.
All the Problems in this World
Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/
Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany
Probably my favorite store. Not only because I got my printed OSE books from here. A small place in Kreuzberg, Berlin, that has all kinds of wonderful OSR/NSR materials, and the proprietor Jan is just a marvel. They stock books from Dolmenwood to Cloud Empress or Mothership and Bastionlands, zines you will struggle to find elsewhere, DCC materials, GM guides and tools (like the Primer Books from Anna Urbanek), solo games, dice, and other RPG materials. That aside, they also have a selection of books on art, graphic novels, shirts, and even Dungeon Synth tapes. While the online store works, it is definitely worth a stop or a detour when you are in Berlin. Go there, say hi to Jan, and support the store.
World’s End
Website: https://www.worldsendcomics.com/
Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium
A new entry to the list and a very pleasant surprise from a few weeks back. When I was there two years ago I found some indie titles, but mostly the big ones – WotC, Paizo, and such. When I walked in this time, I found box sets of Cairn 2e looking at me from the shelves, along with materials for OSE, Mythic Bastionland, smaller zines, modules, and others. While the online store doesn’t show it (yet), the physical store has started stocking more and more of the good stuff. They are also a comic book and board game store, as well as a café / pub and a place to play games.
Sphaerenmeisters Spiele
Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng
This German-based store might be one of the most definitive ones in Europe. They really have a huge selection of systems, campaign books, modules, zines, and other materials. Too big for me to go through, but if there is something you are looking for, it is highly likely they stock it. For example, it’s one of the few places you will find physical Carcass Crawler zines, EcoMofos books, His Majesty the Worm, or the Tales Under the Oak Dolmenwood soundtrack LP. I could go on. If what you are looking for is currently not in stock, it most probably will be soon.
Now, there are two issues I have with this store. The first one is that the price of products is a bit on the above-average (even expensive) side. The second one is that the English-language store is a pain to navigate. It’s broken and unintuitive, and if you do not know exactly what you are looking for, you can get stuck. Therefore, if you want to browse through their store, start here.
Thylgames
Website: https://www.thylgames.fr/
Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France
Okay, this is a bit of a wildcard. Located in Lille, a couple of minutes from the train station, which makes it really accessible if, like me, you are just passing through. Now, this is a French store, obviously, and like most French stores, they carry mostly, almost exclusively, French games or games in French. Not a surprise for a country of this size with a great RPG (JDR) scene. Unfortunately, my French is not yet there to be able to dive into the amazing-looking world of French-language games.
The reason why I am including it here is that they have a second-hand section. And maybe I have been lucky each time I’ve visited them, but it often holds great surprises and finds. In English, obviously. I’ve found various 1e and 2e materials, Stars Without Number, and other OSR books in their second-hand bins. It can be a hit or a miss, but hey, worth a try?
Other unusual options
I am including two more options, which have worked well in my experience. Places I would not think of looking at first thought.
Vinted
Yep, that’s right. They started including books and games and all kinds of things. Recently I got the Duchy of Karameikos, Against the Slave Lords, and Into the Wyrd and Wild all off of Vinted for superb prices. I just search for RPG and browse through what’s on offer, perhaps stopping to look at some seller's page if they are offering something special. It can take time to browse, so once a month or so when I have a bit of time (at work or otherwise), I browse through. Oh, look, someone is selling a physical copy of Basic Fantasy and someone else a copy of 4e Pendragon for cheap. Don’t mind if I do.
Two things about Vinted: The offer is regional, so I only see what people have in the countries selected for me, based on my country of registration. It will, therefore, differ for you.
Second thing: people sell overpriced stuff on there, looking to find a sucka and turn a profit. I’ve seen materials more expensive than in actual stores.
Take your time and give it a go. It’s worth it.
Willhaben
This is the Austrian online marketplace, where people put their ads and sell stuff. I live really close to the Austrian border, so shipping has not been an issue, and I’ve managed to get the Monstrous Manual or the 4e DM Guide (grossly underrated in my opinion) on there for far cheaper than I’ve seen on eBay. There are a lot of 1e / 2e materials, even good condition 1e DM Guides. Just like with Vinted, I browse through every so often and filter out the overpriced things.
Now this is Austrian, and shipping depends on your agreement with the seller. If you live nearby, it might be usable. But all countries have their version of an online marketplace, be it Bazoš or Leboncoin. Check them out and you might be surprised.
So those are my recommendations and experiences. Below you will find an overview of stores recommended by people from the community (plus the ones I have mentioned) sorted by country. Thanks so much to everyone who added their suggestions!
Hope this helps; if you have suggestions to add, please let me know and enjoy.
OSR Stores in Europe - Overview
Belgium
The Worlds End
Website: https://www.worldsendcomics.com/
Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium
Czech Republic
Imago
Website: https://www.worldsendcomics.com/
Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium
Denmark
Faraos Cigarer
Website: https://www.faraos.dk/
Address: Vimmelskaftet 47, 49, 1116 København, Denmark
France
Thylgames
Website: https://www.thylgames.fr/
Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France
Germany
All the Problems in this World
Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/
Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany
Black Dog
Website: https://www.blackdog.de/
Address: Rodenbergstraße 9, 10439 Berlin-Bezirk Pankow, Germany
Sphaerenmeisers Spiele – Online
Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng
Italy
Stratagemma – Florence
Website: http://www.stratagemmaonline.com/
Address: Via dei Servi, 15/r, 50122 Firenze FI, Italy
Netherlands
Catnap Books
Website: https://www.catnapbooks.nl/
Address: Kruisweg 61, 2011 LB Haarlem, Netherlands
Netherbook
Website: https://netherbook.com/
Address: Blokhuisplein 40, H0.22, 8911 LJ, Leeuwardenm, Netherlands
Subcultures
Website: https://www.subcultures.nl/
Address: Oudegracht 183 3511NE, Utrecht, Netherlands
Sandbox plots - Online
Website: https://sandboxplots.shop/
Spain
Dungeon Marvels
Website: http://www.dungeonmarvels.com/
Address: Carrer d'Olzinelles, 49, Sants-Montjuïc, 08014 Barcelona, Spain
Tesoros de la Marca
Website: https://tesorosdelamarca.com/
Address: C. Notario Gómez Acebo, 1, 3ºd, 18600 Motril, Granada, Spain
United Kingdom
Beyond Cataclysm - Online
Website: https://beyondcataclysm.co.uk/
Bulwark Games
Website: http://www.bulwarkgames.co.uk/
Address: 2A Church Rd, Bebington, Wirral CH63 7PH, United Kingdom
Dungeonland
Website: https://dungeonland.co.uk/
Address: Unit 3A, Trident Business Centre, Amy Johnson Way, Blackpool FY4 2RP, United Kingdom
IglooTree
Website: https://iglootree.com/
Address: 254 Lee High Rd, London SE13 5PL, United Kingdom
Leisure Games
Website: http://www.leisuregames.com/
Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom
Peregrine Coast Press - Online
Website: https://peregrinecoast.press/
Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom
Sweden
Alphaspel
Website: http://www.alphaspel.se/
Address: Instrumentvägen 2, 126 53 Hägersten, Sweden
Pit Trap Shop - Online
Website: https://pittrapshop.com/

]]>Shetaki's Arena je 15stránkové jednorázové dobrodružství určené čtyřem postavám na 1. až 3. úrovni ve hře Vaults of Vaarn (2020). Odehrává se v soutěžní aréně zaniklé, avšak technologicky vyspělé civilizace. Aréna byla po letech zprovozněna a šest družin – z nichž jednu tvoří hráčské postavy – teď soupeří o to, která jako první dosáhne středu kolbiště, pokladů a slávy. Arénu tvoří vstupní šachty a pět soustředných kruhů, ve kterých dobrodruzi čelí postupně různým protivníkům (mechaničtí pavouci, kamenní strážci, elektrický úhoř) i environmentálním překážkám (proudy vysoce korozivní slané vody, hustá mlha). V závěru je čeká klasický boj o vlajku s konkurenční družinou, který rozhodne o celkovém vítězi.
Dobrodružství klade důraz na spád, rychlou akci a časový tlak způsobený postupem konkurenčních družin, o kterém postavy informují holografický moderátor a levitující obrazovky. Kromě popisu arény modul obsahuje čtyři nové nestvůry, popis pěti konkurenčních družin, tabulky náhodných událostí a seznam předmětů, které jsou součástí odměny pro vítěze.
Dobrodružství je inspirované hrou Mutant Crawl Classics (2017) a televizní soutěží Takešiho hrad a vzniklo v rámci výzvy Vaults of Vaarn Summer Jam 26.

]]>Shetaki's Arena je 15stránkové jednorázové dobrodružství určené čtyřem postavám na 1. až 3. úrovni ve hře Vaults of Vaarn (2020). Odehrává se v soutěžní aréně zaniklé, avšak technologicky vyspělé civilizace. Aréna byla po letech zprovozněna a šest družin – z nichž jednu tvoří hráčské postavy – teď soupeří o to, která jako první dosáhne středu kolbiště, pokladů a slávy. Arénu tvoří vstupní šachty a pět soustředných kruhů, ve kterých dobrodruzi čelí postupně různým protivníkům (mechaničtí pavouci, kamenní strážci, elektrický úhoř) i environmentálním překážkám (proudy vysoce korozivní slané vody, hustá mlha). V závěru je čeká klasický boj o vlajku s konkurenční družinou, který rozhodne o celkovém vítězi.
Dobrodružství klade důraz na spád, rychlou akci a časový tlak způsobený postupem konkurenčních družin, o kterém postavy informují holografický moderátor a levitující obrazovky. Kromě popisu arény modul obsahuje čtyři nové nestvůry, popis pěti konkurenčních družin, tabulky náhodných událostí a seznam předmětů, které jsou součástí odměny pro vítěze.
Dobrodružství je inspirované hrou Mutant Crawl Classics (2017) a televizní soutěží Takešiho hrad a vzniklo v rámci výzvy Vaults of Vaarn Summer Jam 26.


Přílohy
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-dvoustrany.pdf (926.1 KiB)Přílohy
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-dvoustrany.pdf (926.1 KiB)
]]>
]]>6. až 7. září
Zpátky na kupecké stanici uložila skupina zraněného zloděje Digita a za nového člena přijala elfa Arandula, který šel náhodou kolem. Den strávili dobrodruzi odpočinkem a rozebíráním zvěstí o aktivitě zvěrolidí s nepočetnou posádkou. Klerička Tirza obětovala své bohyni zlatý pektorál a obdržela od ní neurčitou varovnou vizi, ve které ji v podzemní chodbě pronásledovaly stíny a sežrala samotná zeď. Konečně se ukázal i dlouho vyhlížený lovec Giormo. Zprvu byl vyhýbavý, ale když se ukázalo, že patří do stejného tajného společenství jako hraničářka Attalante, přispěl i zkazky o tom, že sám jednou pronikl do podzemního chrámu zvěrolidí, a nabídl se tam dobrodruhy zavést. Mysl mu ale zaneprázdňovalo spíš jeho pátrání po zlatém jablku, které prý navrací život a mládí a mělo by růst někde v horách. Druhého dne se výprava pod Giormovým vedením opět zanořila do lesa a přenocovala nedaleko rozvalin Thrácie.
Tohle je doslova hlavní vchod do dungeonu, úvodní lokace modulu Caverns of Thracia. Je hlídaná. Hráči se na ní podívají a řeknou si... NOPE!8. září
Zrána se skupina proplížila do města a nechala se Giormem vést do zříceniny, odkud se naskýtal výhled na trosky starého chrámu se vstupem do podzemí. Na stráži tam ale stálo osm gnollů. Po krátkém plánování útoku Skarabové shledali, že přesila je příliš výrazná. Rozloučili se tedy s Giormem a vyrazili k jinému vstupu do podzemí.
Cestou ještě prozkoumali vypleněnou budovu někdejšího muzea (N), ale objevili v ní jen odložené hojivé masti a v nejvyšším patře mohutný starý teleskop pod otevírací střechou. Tak aspoň čočku z něj vyloupli pro pozdější zpeněžení. Pak už jen minuli fontánu na náměstí (M), ze které se výhružně třpytily poklady, a vstoupili do bývalé administrativní budovy (L), z jejíhož sklepa vedl tunel kamsi do skály. Hned za vchodem je zaskočilo hejno červenohlavých stonožek. Ty byly nakonec rozehnány zápalným olejem, ale předtím ještě pokousali hraničářku Attalante. Štípance se naštěstí ukázaly být otravné, nikoli smrtící – aspoň pro zdravého jedince ne.
Dlouhý tunel vedl dobrodruhy kamsi do hlubin a končil na vnitřní straně tajných dveří, za kterými ležela… chodba a schody. A tak Skarabové poprvé stanuli v podzemí Thrácie.Nedošli ale daleko. Kleričku Tirzu přepadl tísnivý pocit, že se nachází v chodbě ze své vyrovné vize. A ten se ukázal být pravdivý, když se na ně odkudsi vyvalila bílá mlha a začala se po nich sápat. Tirza do mlhy zkusmo vkročila… načež ztratila vědomí a v transu vykročila hlouběji. Rozjela se záchranná akce, která ztroskotala na tom, že každý, kdo do mlhy vkročil, upadl do transu. Teprve poslední, elf Arandul, kouzlu mlhy odolal a našel všechny čtyři své omámené společníky přitisknuté ke zdi, která z nich vysávala život a teplo, až se na nich tvořila námraza. Jednoho podruhé je vytáhl pryč a jen zázrakem nikdo nezemřel. Byli však zesláblí a potřebovali vyjít ven na slunce... A tak skončil první sestup do podzemí Thrácie.
A jak je v mém zvyku, v závěrečné fázi sezení padne náhodné setkání. Ale tohle zrovna není nebezpečné, byli to zajatci! Využil jsem je k předání dalších informací. Hráči se tak dozvěděli o přítomnosti lidských otroků a navíc mají hrubou představu o tom, co se pod zemí nachází. Schválně jsem se je snažil navnadit na velké sály se stromy a paláce. A jelikož je družina v tuhle chvíli opět zdravá, nic nebrání tomu, abychom se hned příště podívali do toho podzemí pořádně.Jelikož ve vstupní budově stále zůstávaly červenohlavé stonožky, vyrazila hraničářka Atalanté sama na průzkum. Bezpečně vyšla před budovu a jen na poslední chvíli se ukryla před procházející hlídkou lidoještěrů, kteří se s ulovenou kořistí vraceli z lovu kamsi na západ. Stonožky se nakonec taky ukázaly, ale daly se přečkat, a pak už zmrzlí dobrodruzi bezpečně vyběhli ven a namířili si to do muzea, pod jehož rozpálenou kovovou střechou se vedle teleskopu dostatečně prohřáli. K večeru se stáhli do lesa do rozvalin náhodné budovy.
Noční hlídku vyrušily lidské hlasy: pět bosých a otrhaných uprchlých otroků. Dobrodruzi je přijali mezi sebe – byli to Thrákové a nerozuměli kassadsky. Posunky ovšem naznačovali, že utekli zvěrolidem z podzemí. A ano, vstup se nachází v trosce, kterou ráno střežili gnollové. Duchapřítomný stařec dokonce do hlíny načmáral primitivní mapu. Byly na ní síně propojené jakýmsi magickým průchodem, chrám „rohatého krále“, dokonce podzemní les. Zdálo se, že pod rozvalinami povrchového města se v podzemí nachází pomalu celý další svět!
Přílohy
6. až 7. září
Zpátky na kupecké stanici uložila skupina zraněného zloděje Digita a za nového člena přijala elfa Arandula, který šel náhodou kolem. Den strávili dobrodruzi odpočinkem a rozebíráním zvěstí o aktivitě zvěrolidí s nepočetnou posádkou. Klerička Tirza obětovala své bohyni zlatý pektorál a obdržela od ní neurčitou varovnou vizi, ve které ji v podzemní chodbě pronásledovaly stíny a sežrala samotná zeď. Konečně se ukázal i dlouho vyhlížený lovec Giormo. Zprvu byl vyhýbavý, ale když se ukázalo, že patří do stejného tajného společenství jako hraničářka Attalante, přispěl i zkazky o tom, že sám jednou pronikl do podzemního chrámu zvěrolidí, a nabídl se tam dobrodruhy zavést. Mysl mu ale zaneprázdňovalo spíš jeho pátrání po zlatém jablku, které prý navrací život a mládí a mělo by růst někde v horách. Druhého dne se výprava pod Giormovým vedením opět zanořila do lesa a přenocovala nedaleko rozvalin Thrácie.
Tohle je doslova hlavní vchod do dungeonu, úvodní lokace modulu Caverns of Thracia. Je hlídaná. Hráči se na ní podívají a řeknou si... NOPE!8. září
Zrána se skupina proplížila do města a nechala se Giormem vést do zříceniny, odkud se naskýtal výhled na trosky starého chrámu se vstupem do podzemí. Na stráži tam ale stálo osm gnollů. Po krátkém plánování útoku Skarabové shledali, že přesila je příliš výrazná. Rozloučili se tedy s Giormem a vyrazili k jinému vstupu do podzemí.
Cestou ještě prozkoumali vypleněnou budovu někdejšího muzea (N), ale objevili v ní jen odložené hojivé masti a v nejvyšším patře mohutný starý teleskop pod otevírací střechou. Tak aspoň čočku z něj vyloupli pro pozdější zpeněžení. Pak už jen minuli fontánu na náměstí (M), ze které se výhružně třpytily poklady, a vstoupili do bývalé administrativní budovy (L), z jejíhož sklepa vedl tunel kamsi do skály. Hned za vchodem je zaskočilo hejno červenohlavých stonožek. Ty byly nakonec rozehnány zápalným olejem, ale předtím ještě pokousali hraničářku Attalante. Štípance se naštěstí ukázaly být otravné, nikoli smrtící – aspoň pro zdravého jedince ne.
Dlouhý tunel vedl dobrodruhy kamsi do hlubin a končil na vnitřní straně tajných dveří, za kterými ležela… chodba a schody. A tak Skarabové poprvé stanuli v podzemí Thrácie.Nedošli ale daleko. Kleričku Tirzu přepadl tísnivý pocit, že se nachází v chodbě ze své vyrovné vize. A ten se ukázal být pravdivý, když se na ně odkudsi vyvalila bílá mlha a začala se po nich sápat. Tirza do mlhy zkusmo vkročila… načež ztratila vědomí a v transu vykročila hlouběji. Rozjela se záchranná akce, která ztroskotala na tom, že každý, kdo do mlhy vkročil, upadl do transu. Teprve poslední, elf Arandul, kouzlu mlhy odolal a našel všechny čtyři své omámené společníky přitisknuté ke zdi, která z nich vysávala život a teplo, až se na nich tvořila námraza. Jednoho podruhé je vytáhl pryč a jen zázrakem nikdo nezemřel. Byli však zesláblí a potřebovali vyjít ven na slunce... A tak skončil první sestup do podzemí Thrácie.
A jak je v mém zvyku, v závěrečné fázi sezení padne náhodné setkání. Ale tohle zrovna není nebezpečné, byli to zajatci! Využil jsem je k předání dalších informací. Hráči se tak dozvěděli o přítomnosti lidských otroků a navíc mají hrubou představu o tom, co se pod zemí nachází. Schválně jsem se je snažil navnadit na velké sály se stromy a paláce. A jelikož je družina v tuhle chvíli opět zdravá, nic nebrání tomu, abychom se hned příště podívali do toho podzemí pořádně.Jelikož ve vstupní budově stále zůstávaly červenohlavé stonožky, vyrazila hraničářka Atalanté sama na průzkum. Bezpečně vyšla před budovu a jen na poslední chvíli se ukryla před procházející hlídkou lidoještěrů, kteří se s ulovenou kořistí vraceli z lovu kamsi na západ. Stonožky se nakonec taky ukázaly, ale daly se přečkat, a pak už zmrzlí dobrodruzi bezpečně vyběhli ven a namířili si to do muzea, pod jehož rozpálenou kovovou střechou se vedle teleskopu dostatečně prohřáli. K večeru se stáhli do lesa do rozvalin náhodné budovy.
Noční hlídku vyrušily lidské hlasy: pět bosých a otrhaných uprchlých otroků. Dobrodruzi je přijali mezi sebe – byli to Thrákové a nerozuměli kassadsky. Posunky ovšem naznačovali, že utekli zvěrolidem z podzemí. A ano, vstup se nachází v trosce, kterou ráno střežili gnollové. Duchapřítomný stařec dokonce do hlíny načmáral primitivní mapu. Byly na ní síně propojené jakýmsi magickým průchodem, chrám „rohatého krále“, dokonce podzemní les. Zdálo se, že pod rozvalinami povrchového města se v podzemí nachází pomalu celý další svět!
Přílohy
Dneska budeme v lese spouštět náhodná setkání. Hodně, hodně náhodných setkání.9. září
Skupina se na okraji města Thrácie probudila časně – pětice Thráků, uprchlých otroků, kteří se připojili předchozí noci, se nad něčím dohadovala. Dvě z nich zřejmě nebyly spokojené s přítomností Skarabů, a navíc nechtěly z Thrácie odcházet. Rozčilovaly se řečí, které nikdo nerozuměl, se slovem Thanatos ukazovaly zpátky k městu a na hřbetech dlaní měly světlá znaménka lebky. Nakonec nasupeně zůstaly, zatímco zbylí tři – pajdavý Kothelas, starý Seuthes a mladičká Bendis vedly dobrodruhy na západ, kde by se měla nacházet jejich osada Skalme. Kvůli koním a chromému Kothelasovi postupovali v husém lese pomalu. Bard Kraterón si cestu zpestřoval tokáním s Bendis. Když jí večer v táboře hrál na flétnu, přilákal tím nezvané hosty… naštěstí šlo jen o skupinu jakýchsi skřítků, kteří se po potyčce s gnolly vraceli se zraněnými. Klerička Tirza jim pomohla léčivou magií a skřítci se odvděčili uloupenou zlatou pohřební maskou, než opět zmizeli do noci.
Ehm... tak to se nepovedlo. Myslím, že správné řešení tady bylo prostě zdrhnout a zmizet v lesích. Reálně by to asi ale znamenalo nechat tam mezka a koně plné nákladu, protože ti jsou v lese příliš pomalý a ještěři by je dohnali. Zřejmě by tam asi zůstal i chromý Kothelas, který nemůže běhat. Takže se hráči rozhodli zůstat a bránit. Stála záchrana zvířat za smrt dvou hráčských postav a jednoho zachráněného zajatce?10. září
Druhého dne ztratila skupina v lese cestu, a když při bloudění překračovala potok, narazila na skupinu 16 lidoještěřích lovců stahujících ulovené srny. Zvěrolidé začali výhrůžně postupovat a dobrodruzi shledali, že kvůli zvířatům a Kothelasovi nedokážou utéct. Přijali tedy útok a spoléhali na uspávací magii kouzelníka Aidena a elfa Arandura – snad po uspání části nepřátel a pobití pár dalších se ti zbylí rozprchnou. Bohužel se ukázalo, že ještěři jsou krvežízniví fanatici neschopní ústupu. (Morálka 12!) Svištěly oštěpy, létaly šípy, zuby a drápy skřípěly o zbroje. Ještěři padali, ale po třetí smrtící ráně padl i barbar Bum, potrhán zuby a omylem prostřelen Kraterónovým šípem. Kothelas a Bendis propichovali spící ještěry. Stařec Seuthes se dal na útěk a byl dohnán a roztrhán. Hraničářce Atalanté roztrhla ještěří tlama hrdlo. A pak.. bylo po všem. Šestnáct mrtvých ještěrů a tři lidé. Pohřbili je a pokračovali do Skalme.
11. až 30. září
Skalme je thrácká osada tvořená částečně plošinami a domy v korunách stromů, částečně chýšemi domkářů v jejich stínu. Thrákové přijali výpravu s nataženými tětivami a syčícími hady (součást obrany), ale přítomnost tří „dětí Skalme“ zachráněných v Thrácii pomohla otupět hrany. Nevrlý náčelník Teres Vlčí kůže zrovna v dutině ohromného dubu rozmlouval s mrtvolami kmenových stařešinů na trůnech, z jejichž vousů se pletou tětivy, ale vyšel ven vetřelce vyzpovídat. Kolem se srotil dav. Přijetí bylo chladné (a náčelník naštěstí mluvil kassadijsky). Thrácie je totiž město náležící bohu smrti Thanatovi, poslednímu z thráckých bohů, a co Thanatos jednou získá, to mu náleží navždy. Kdo do jeho města vstoupí, nesmí se vrátit – dokonce ani zachránění otroci ne, což způsobilo sladkobolné přijetí. A když se přidaly ještě zkazky o bitvě s lidoještěři, zabědoval Teres podruhé: netoužil přilákat pozornost zvěrolidí. Ale pak bard Kraterón zahrál krásnou píseň na flétnu a náčelníkovo srdce zjihlo. „Kdo hraje tak krásné písně, nemůže být zlý člověk,“ prohlásil Teres, přijal Skaraby za hosty a vystrojil jim hostinu ve stromovém domě válečníků, jemuž vévodila kamenná hlava Fulcinia Dominatora, boha brutální síly a pohrdání intelektuály. Jako dar obdrželi Skarabové slonovinový roh a bylo jim dovoleno zůstat, než se uzdraví. Pokud ale opět vstoupí do Thrácie, už se do Skalme nesmějí znovu vrátit.
Nakonec dobrodruzi zůstali 20 dní, pochytili nějaké drby a základy thráčtiny, seznámili se s několika místními. Dům pro hosty sdíleli s naparfémovaným Marmolem, z něhož se vyklubal člen rozprášené výpravy Ferdipala z Basabaskoru, který od Thráků jezdíval kupovat zvěrolidské otroky. Jeho poslední výpravu ovšem přepadli a pobili právě zvěrolidi, jen Marmola zachránili Thrákové. Teď ale žádají 300 zlatých výkupné a to Marmolo nemá – snad kdyby ho Skarabové vykoupili, prozradil by jim umístění jistého pokladu. Jenomže Skarabové s otrokáři nejednají…
Kouzelník na 1. úrovni se třemi životy, co přežije tři hody na útok od medvědice, si zaslouží vyzdvihnout.1. října
S novým měsícem nadešel čas odejít. Ke čtyřem přeživším Skarabům se přidal náhodně přivandrovalý gnóm Miniminis, další pocestná půlorčice Roswitha, oba přeživší zachránění otroci – pajdavý Kothelas a mladičká Bendis – a taky zkušený válečník Balzur. Tři Thrákové ze Skalme odcházeli, protože už tam pro ně nebylo místo. Ti první dva z toho důvodu, že se k nim ostatní stavěli jako k oživlým mrtvým, Balzur proto, že v jakési boční zápletce měl přivést zneuctitele náčelníkovy dcery z města Viaskar, ovšem neuspěl, a tak byl sám zneuctěn. Teď poprosil, aby mohl jít do Thrácie taky, odhodlán položit život za záchranu ostatních otroků vězněných zvěrolidmi.
Prvního dne cesty lesem vešla výprava pod koruny opředené obřími pavučinami, ve kterých se houpaly kokony s pocestnými a jejich mezky. Zlákat se hrdinové nedali a opatrně vycouvali. V noci je pak zaskočila medvědice se dvěma medvíďaty, hladově se vrhla po neozbrojeném kouzelníkovi Aidenovi a ten se podruhé narodil, když zázračně vyvázl jen se škrábancem. Gnóm Miniminis se pak ukázal být cenným příbytkem do skupiny, když medvědy zahnal iluzorním ohněm. Druhý den a noc už proběhly bez incidentu. Za rozbřesku čekaly výpravu rozvaliny Thrácie…
Přílohy
Dneska budeme v lese spouštět náhodná setkání. Hodně, hodně náhodných setkání.9. září
Skupina se na okraji města Thrácie probudila časně – pětice Thráků, uprchlých otroků, kteří se připojili předchozí noci, se nad něčím dohadovala. Dvě z nich zřejmě nebyly spokojené s přítomností Skarabů, a navíc nechtěly z Thrácie odcházet. Rozčilovaly se řečí, které nikdo nerozuměl, se slovem Thanatos ukazovaly zpátky k městu a na hřbetech dlaní měly světlá znaménka lebky. Nakonec nasupeně zůstaly, zatímco zbylí tři – pajdavý Kothelas, starý Seuthes a mladičká Bendis vedly dobrodruhy na západ, kde by se měla nacházet jejich osada Skalme. Kvůli koním a chromému Kothelasovi postupovali v husém lese pomalu. Bard Kraterón si cestu zpestřoval tokáním s Bendis. Když jí večer v táboře hrál na flétnu, přilákal tím nezvané hosty… naštěstí šlo jen o skupinu jakýchsi skřítků, kteří se po potyčce s gnolly vraceli se zraněnými. Klerička Tirza jim pomohla léčivou magií a skřítci se odvděčili uloupenou zlatou pohřební maskou, než opět zmizeli do noci.
Ehm... tak to se nepovedlo. Myslím, že správné řešení tady bylo prostě zdrhnout a zmizet v lesích. Reálně by to asi ale znamenalo nechat tam mezka a koně plné nákladu, protože ti jsou v lese příliš pomalý a ještěři by je dohnali. Zřejmě by tam asi zůstal i chromý Kothelas, který nemůže běhat. Takže se hráči rozhodli zůstat a bránit. Stála záchrana zvířat za smrt dvou hráčských postav a jednoho zachráněného zajatce?10. září
Druhého dne ztratila skupina v lese cestu, a když při bloudění překračovala potok, narazila na skupinu 16 lidoještěřích lovců stahujících ulovené srny. Zvěrolidé začali výhrůžně postupovat a dobrodruzi shledali, že kvůli zvířatům a Kothelasovi nedokážou utéct. Přijali tedy útok a spoléhali na uspávací magii kouzelníka Aidena a elfa Arandura – snad po uspání části nepřátel a pobití pár dalších se ti zbylí rozprchnou. Bohužel se ukázalo, že ještěři jsou krvežízniví fanatici neschopní ústupu. (Morálka 12!) Svištěly oštěpy, létaly šípy, zuby a drápy skřípěly o zbroje. Ještěři padali, ale po třetí smrtící ráně padl i barbar Bum, potrhán zuby a omylem prostřelen Kraterónovým šípem. Kothelas a Bendis propichovali spící ještěry. Stařec Seuthes se dal na útěk a byl dohnán a roztrhán. Hraničářce Atalanté roztrhla ještěří tlama hrdlo. A pak.. bylo po všem. Šestnáct mrtvých ještěrů a tři lidé. Pohřbili je a pokračovali do Skalme.
11. až 30. září
Skalme je thrácká osada tvořená částečně plošinami a domy v korunách stromů, částečně chýšemi domkářů v jejich stínu. Thrákové přijali výpravu s nataženými tětivami a syčícími hady (součást obrany), ale přítomnost tří „dětí Skalme“ zachráněných v Thrácii pomohla otupět hrany. Nevrlý náčelník Teres Vlčí kůže zrovna v dutině ohromného dubu rozmlouval s mrtvolami kmenových stařešinů na trůnech, z jejichž vousů se pletou tětivy, ale vyšel ven vetřelce vyzpovídat. Kolem se srotil dav. Přijetí bylo chladné (a náčelník naštěstí mluvil kassadijsky). Thrácie je totiž město náležící bohu smrti Thanatovi, poslednímu z thráckých bohů, a co Thanatos jednou získá, to mu náleží navždy. Kdo do jeho města vstoupí, nesmí se vrátit – dokonce ani zachránění otroci ne, což způsobilo sladkobolné přijetí. A když se přidaly ještě zkazky o bitvě s lidoještěři, zabědoval Teres podruhé: netoužil přilákat pozornost zvěrolidí. Ale pak bard Kraterón zahrál krásnou píseň na flétnu a náčelníkovo srdce zjihlo. „Kdo hraje tak krásné písně, nemůže být zlý člověk,“ prohlásil Teres, přijal Skaraby za hosty a vystrojil jim hostinu ve stromovém domě válečníků, jemuž vévodila kamenná hlava Fulcinia Dominatora, boha brutální síly a pohrdání intelektuály. Jako dar obdrželi Skarabové slonovinový roh a bylo jim dovoleno zůstat, než se uzdraví. Pokud ale opět vstoupí do Thrácie, už se do Skalme nesmějí znovu vrátit.
Nakonec dobrodruzi zůstali 20 dní, pochytili nějaké drby a základy thráčtiny, seznámili se s několika místními. Dům pro hosty sdíleli s naparfémovaným Marmolem, z něhož se vyklubal člen rozprášené výpravy Ferdipala z Basabaskoru, který od Thráků jezdíval kupovat zvěrolidské otroky. Jeho poslední výpravu ovšem přepadli a pobili právě zvěrolidi, jen Marmola zachránili Thrákové. Teď ale žádají 300 zlatých výkupné a to Marmolo nemá – snad kdyby ho Skarabové vykoupili, prozradil by jim umístění jistého pokladu. Jenomže Skarabové s otrokáři nejednají…
Kouzelník na 1. úrovni se třemi životy, co přežije tři hody na útok od medvědice, si zaslouží vyzdvihnout.1. října
S novým měsícem nadešel čas odejít. Ke čtyřem přeživším Skarabům se přidal náhodně přivandrovalý gnóm Miniminis, další pocestná půlorčice Roswitha, oba přeživší zachránění otroci – pajdavý Kothelas a mladičká Bendis – a taky zkušený válečník Balzur. Tři Thrákové ze Skalme odcházeli, protože už tam pro ně nebylo místo. Ti první dva z toho důvodu, že se k nim ostatní stavěli jako k oživlým mrtvým, Balzur proto, že v jakési boční zápletce měl přivést zneuctitele náčelníkovy dcery z města Viaskar, ovšem neuspěl, a tak byl sám zneuctěn. Teď poprosil, aby mohl jít do Thrácie taky, odhodlán položit život za záchranu ostatních otroků vězněných zvěrolidmi.
Prvního dne cesty lesem vešla výprava pod koruny opředené obřími pavučinami, ve kterých se houpaly kokony s pocestnými a jejich mezky. Zlákat se hrdinové nedali a opatrně vycouvali. V noci je pak zaskočila medvědice se dvěma medvíďaty, hladově se vrhla po neozbrojeném kouzelníkovi Aidenovi a ten se podruhé narodil, když zázračně vyvázl jen se škrábancem. Gnóm Miniminis se pak ukázal být cenným příbytkem do skupiny, když medvědy zahnal iluzorním ohněm. Druhý den a noc už proběhly bez incidentu. Za rozbřesku čekaly výpravu rozvaliny Thrácie…
Přílohy
Ten hráč byl Stařec? Ten Stařec, co hraje v mojí kampani, kde je Sleep základem celého arzenálu? Starče, Starče, čekal jsem od tebe víc.Hráči se velmi postupně seznamovali s OSR principy a od naprosto očividné a telegrafované pasti došli až k třem přerostlým fretkám, které málem způsobily TPK, kdyby si čaroděj na poslední chvíli nevzpomněl na existenci kouzla Sleep.![]()
Ten hráč byl Stařec? Ten Stařec, co hraje v mojí kampani, kde je Sleep základem celého arzenálu? Starče, Starče, čekal jsem od tebe víc.Hráči se velmi postupně seznamovali s OSR principy a od naprosto očividné a telegrafované pasti došli až k třem přerostlým fretkám, které málem způsobily TPK, kdyby si čaroděj na poslední chvíli nevzpomněl na existenci kouzla Sleep.![]()
Co máš za systém náhodných setkání, že ti to vyhazuje konkrétní NPCčka? Profesní zvědavost.
Co máš za systém náhodných setkání, že ti to vyhazuje konkrétní NPCčka? Profesní zvědavost.
Přílohy
Přílohy
Nemusí to bejt v popisu místnosti, může to bejt v popisu setkání. Klíčový jsou konkrétní informace, který může PJ předat hráčům: Kolik NPCček postavy potkaly, jak vypadaj, jak se chovaj. Takhle to PJ musí improvizovat. Pokud si mám všechny detaily vymyslet, tak nepotřebuju modul s dobrodružstvím. Ten beru do ruky právě proto, abych tyhle věci měl předem připravený.]]>
Nemusí to bejt v popisu místnosti, může to bejt v popisu setkání. Klíčový jsou konkrétní informace, který může PJ předat hráčům: Kolik NPCček postavy potkaly, jak vypadaj, jak se chovaj. Takhle to PJ musí improvizovat. Pokud si mám všechny detaily vymyslet, tak nepotřebuju modul s dobrodružstvím. Ten beru do ruky právě proto, abych tyhle věci měl předem připravený.]]>
Jasně, jdi do toho!]]>Archimedesfort1 píše: ↑7. 10. 2026, 21:03 Koukám, že máme podobný základní nápad, mohu ti ukrást nápad s otáčením dlaždic?
Jasně, jdi do toho!]]>Archimedesfort1 píše: ↑7. 10. 2026, 21:03 Koukám, že máme podobný základní nápad, mohu ti ukrást nápad s otáčením dlaždic?
]]>
]]>To je imho krásná podstata rpg kuchyní
To je imho krásná podstata rpg kuchyní
Jo, to je asi lepší řešení.
Nope, AI recenze se mi upřímně hnusej. Ale já jsem dost vysazenej na novináře a recenzenty obecně, takže moc není divu.]]>
Jo, to je asi lepší řešení.
Nope, AI recenze se mi upřímně hnusej. Ale já jsem dost vysazenej na novináře a recenzenty obecně, takže moc není divu.]]>
Přemýšlím, jestli dává smysl, aby prostej vesničan takový věci věděl. Legendu o hvězdných elfech dejme tomu, tu může vyprávět vesnickej stařešina. Ale jak ho napadlo, že ruina, která se nedávno nedaleko objevila, s hvězdnejma elfama souvisí? A jak si dal dohromady, že to způsobilo horečku?Před mnoha tisíci lety žili v tomto světě Astrovari, hvězdní elfové závislí na
magii. Krvavá válka se spojenými armádami trpaslíků — jejich poddaných, démonů
a elementálů položila jejich knihovní říši na kolena a poslala ji do hrobu.
V posledním záchvěvu moci aspoň zachránili své knihovny, poslali je neznámo kam. Teď však
jejich poslední kouzlo slábne a knihovny se vrací. Jedna knihovní ruina se nedávno objevila
v blízkosti tvé vesnice, pokroucená temnou magií svého úkrytu. Následkem toho mnoho tvých
známých z tvé vesnice onemocnělo Horečkou z knihovny.
Přemýšlím, jestli dává smysl, aby prostej vesničan takový věci věděl. Legendu o hvězdných elfech dejme tomu, tu může vyprávět vesnickej stařešina. Ale jak ho napadlo, že ruina, která se nedávno nedaleko objevila, s hvězdnejma elfama souvisí? A jak si dal dohromady, že to způsobilo horečku?Před mnoha tisíci lety žili v tomto světě Astrovari, hvězdní elfové závislí na
magii. Krvavá válka se spojenými armádami trpaslíků — jejich poddaných, démonů
a elementálů položila jejich knihovní říši na kolena a poslala ji do hrobu.
V posledním záchvěvu moci aspoň zachránili své knihovny, poslali je neznámo kam. Teď však
jejich poslední kouzlo slábne a knihovny se vrací. Jedna knihovní ruina se nedávno objevila
v blízkosti tvé vesnice, pokroucená temnou magií svého úkrytu. Následkem toho mnoho tvých
známých z tvé vesnice onemocnělo Horečkou z knihovny.
Ano souhlas ale v rámci kuchyně jsem zvolil tento kompromis, aby se mi do PDF vešlo dostatek obsahu. Idealně bych si to ale představoval jak píšeš ty. (A to jsem si myslel, že jsem s tím v suchu, když se rozsah nafoknul dvojnásobně co byl dříve
Na betatest hře jsem to udelal tak, že jsem si to vytisknul, a na mapu jsem si vystřihal černý díly na každou oblast. Hráči pak objevovali oblasti a otvírali si to jako adventí kalendář. Mělo to docela dobrý dopad a nevadili jim ani ty labely.York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Není mi ale moc jasný, jak se bude používat mapa. Tohle hráčům rozhodně nezvládnu při hře překreslovat, natož jim to diktovat, aby si to mohli nakreslit sami. Takže to budu buď muset nakreslit nějak schematicky, což nebude vypadat dobře, nebo si to vytisknout a postupně odkrývat - a tomu zas bráněj labely.
Možná stačilo. Písmeno jsem ale použil aby se na to v textu lépe odkazovalo a případně to nemátlo, či se nepletlo s nějakým stupněm na hodinách. Taky jsem zvažoval hodinám dát také nějaké označení a pak by už matoucí nejspiš bylo.
Chápu, toto mě nenapadlo a nepřišlo mi divné. Spíš jde asi o settingovou věc. Já jsem se zde inspiroval Sigmarem z Warhammeru, kterého jsem ale do finalního produktu označil jako Bouřného boha.
Toto je super point, zkusím to přidat do v0.3.
V aktualně nahrané verzi jsem ho trochu přepsal, ale nevím jestli to pomohlo. Do v0.3 si to raději ještě zkontroluju.
Je to bezsystémové, takže ověření nechávám na kompetenci systému. Většinou mají systémy něco jako odlonost, houževnatost, nebo might.York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Odstavec Temná voda
- Píšeš tady o ověření odolnosti, ale neřekl jsi, pro jakej systém je to určený.
- Skrvna je myšleno doslovně, tj. že se na těle nakaženýho objeví hnilobná skvrna, nebo je to jen metaherní počítadlo?
- Jak přesně se to léčí? Ve většině systémů, co znám, nejsou žádný kouzla na léčení hniloby a mutací.
- Tabulka mutací je fajn, ale co jsou čachry?
Bral jsem to tak, že šlo původně o něco čistého, co bylo ale pokřiveno a nyní se to chce mstít atp. Proto se z čisté světice stává pomstychtivý duch. V poznámkách to mám více rozepsané, ale zde jsem to kondenzoval jen do tohoto střípku.
Je to tak. Tady jsem se nechal unést setigovou berličkou, kdy grungové jsou tvorové z DnD, takže jsem tak trochu čekal, že to čtenář bude vedět, nebo si to dohledá. Samozřejmě to je jen pro úsporu místa, jinak bych to řešil lepším popisem.
To je dost dobrý nápad. Zkusím to dát do v0.3.
Jsou tam myšleni kultisti a grungové, ale v rámci rosahu jsem to nechal jen jako hint pro DM. Ale hodilo by se to tam. Možná dodám do nějaké extended v0.4 verze.
Jediný hint je v části frakce - Kmen Rákosu, kde mají popsaný i cíl. Dokonce tam je i popsáno že jde o žabí lid. Ale samozřejmě ta lokace by mohla být doplněna o více info. Případně tam rozepsat tu frakci. Možná do té extended v0.4 verze.
To bych nechal na nějaké investigaci hráčů. Případně něco co jim může napovedět kronika, nebo Skriptorium.
Nastřelené to je na poslední stránce v loot tabulce.
Viděl bych to na nějaký efekt kletby, nebo nějakou hromovou dmg na vstupu. Případně obojí. Opět patrony pro extended v0.4
Dobrá otázka. Chodí do něj spát jednou za čas. Takže pozorováním. Případně na sarkofagu může být podobizna za života.
Mělo by byt porazitelný. Schopnosti bych bral podle systému ve kterém se bude hrát. Ale také by se to dalo rozepsat flufově (extended v0.4
Některé jsou dané v dugeonu - Pečetidlo a Kronika. Ostatní může být random loot, nebo co zbylo po nepřátelských. Ze šamanovo hole by se dal udělat dobrý miniquest.
Tady by se to extended v0.4 dalo už více rozepsat. Nebudu lhát, tady už jsem musel dost škrtat. Ale odpověď: svět, respektive místa co znají zarostlé bílými liliemi.
Toto se mi nepodařilo dobře předat. Mapa je v podstatě až na výjimky (poslední hladina) "volně" prostupná s tím, že to podle zatopení je více či méně náročně a mimo vypsané lokace by mělo být i řada nezajímavých částí kudy se prochází a můžou se tam dít random eventy. Mělo by to tedy trochu být i o tom si hledat cestu mezi těmi místy. Samozřejmě v rámci jedné hladiny to je snažší než mezi hladinami.
Ano souhlas ale v rámci kuchyně jsem zvolil tento kompromis, aby se mi do PDF vešlo dostatek obsahu. Idealně bych si to ale představoval jak píšeš ty. (A to jsem si myslel, že jsem s tím v suchu, když se rozsah nafoknul dvojnásobně co byl dříve
Na betatest hře jsem to udelal tak, že jsem si to vytisknul, a na mapu jsem si vystřihal černý díly na každou oblast. Hráči pak objevovali oblasti a otvírali si to jako adventí kalendář. Mělo to docela dobrý dopad a nevadili jim ani ty labely.York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Není mi ale moc jasný, jak se bude používat mapa. Tohle hráčům rozhodně nezvládnu při hře překreslovat, natož jim to diktovat, aby si to mohli nakreslit sami. Takže to budu buď muset nakreslit nějak schematicky, což nebude vypadat dobře, nebo si to vytisknout a postupně odkrývat - a tomu zas bráněj labely.
Možná stačilo. Písmeno jsem ale použil aby se na to v textu lépe odkazovalo a případně to nemátlo, či se nepletlo s nějakým stupněm na hodinách. Taky jsem zvažoval hodinám dát také nějaké označení a pak by už matoucí nejspiš bylo.
Chápu, toto mě nenapadlo a nepřišlo mi divné. Spíš jde asi o settingovou věc. Já jsem se zde inspiroval Sigmarem z Warhammeru, kterého jsem ale do finalního produktu označil jako Bouřného boha.
Toto je super point, zkusím to přidat do v0.3.
V aktualně nahrané verzi jsem ho trochu přepsal, ale nevím jestli to pomohlo. Do v0.3 si to raději ještě zkontroluju.
Je to bezsystémové, takže ověření nechávám na kompetenci systému. Většinou mají systémy něco jako odlonost, houževnatost, nebo might.York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Odstavec Temná voda
- Píšeš tady o ověření odolnosti, ale neřekl jsi, pro jakej systém je to určený.
- Skrvna je myšleno doslovně, tj. že se na těle nakaženýho objeví hnilobná skvrna, nebo je to jen metaherní počítadlo?
- Jak přesně se to léčí? Ve většině systémů, co znám, nejsou žádný kouzla na léčení hniloby a mutací.
- Tabulka mutací je fajn, ale co jsou čachry?
Bral jsem to tak, že šlo původně o něco čistého, co bylo ale pokřiveno a nyní se to chce mstít atp. Proto se z čisté světice stává pomstychtivý duch. V poznámkách to mám více rozepsané, ale zde jsem to kondenzoval jen do tohoto střípku.
Je to tak. Tady jsem se nechal unést setigovou berličkou, kdy grungové jsou tvorové z DnD, takže jsem tak trochu čekal, že to čtenář bude vedět, nebo si to dohledá. Samozřejmě to je jen pro úsporu místa, jinak bych to řešil lepším popisem.
To je dost dobrý nápad. Zkusím to dát do v0.3.
Jsou tam myšleni kultisti a grungové, ale v rámci rosahu jsem to nechal jen jako hint pro DM. Ale hodilo by se to tam. Možná dodám do nějaké extended v0.4 verze.
Jediný hint je v části frakce - Kmen Rákosu, kde mají popsaný i cíl. Dokonce tam je i popsáno že jde o žabí lid. Ale samozřejmě ta lokace by mohla být doplněna o více info. Případně tam rozepsat tu frakci. Možná do té extended v0.4 verze.
To bych nechal na nějaké investigaci hráčů. Případně něco co jim může napovedět kronika, nebo Skriptorium.
Nastřelené to je na poslední stránce v loot tabulce.
Viděl bych to na nějaký efekt kletby, nebo nějakou hromovou dmg na vstupu. Případně obojí. Opět patrony pro extended v0.4
Dobrá otázka. Chodí do něj spát jednou za čas. Takže pozorováním. Případně na sarkofagu může být podobizna za života.
Mělo by byt porazitelný. Schopnosti bych bral podle systému ve kterém se bude hrát. Ale také by se to dalo rozepsat flufově (extended v0.4
Některé jsou dané v dugeonu - Pečetidlo a Kronika. Ostatní může být random loot, nebo co zbylo po nepřátelských. Ze šamanovo hole by se dal udělat dobrý miniquest.
Tady by se to extended v0.4 dalo už více rozepsat. Nebudu lhát, tady už jsem musel dost škrtat. Ale odpověď: svět, respektive místa co znají zarostlé bílými liliemi.
Toto se mi nepodařilo dobře předat. Mapa je v podstatě až na výjimky (poslední hladina) "volně" prostupná s tím, že to podle zatopení je více či méně náročně a mimo vypsané lokace by mělo být i řada nezajímavých částí kudy se prochází a můžou se tam dít random eventy. Mělo by to tedy trochu být i o tom si hledat cestu mezi těmi místy. Samozřejmě v rámci jedné hladiny to je snažší než mezi hladinami.
Jo, to je přesně stejný jako s tím životem za totality. Jasně, ve škole učili soudruzi učitelé a soušky učitelky (to není překlepEleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 11:16 No já mám podezření, že tvá bublina v USA prostě byla dost omezená.
Jo, to je přesně stejný jako s tím životem za totality. Jasně, ve škole učili soudruzi učitelé a soušky učitelky (to není překlepEleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 11:16 No já mám podezření, že tvá bublina v USA prostě byla dost omezená.
Neuvědomovat si není to samé jako nesetkat se. Já se třeba setkal s tím, že můj děda pracoval jako závozník, ale neuvědomoval jsem si, ze to bylo proto ze ho v roce 1968 vyhodili z armády, protože nesouhlasil a ruskou okupací (a protože poslal letadlo plné rusáků na přistání do lesa).
Neuvědomovat si není to samé jako nesetkat se. Já se třeba setkal s tím, že můj děda pracoval jako závozník, ale neuvědomoval jsem si, ze to bylo proto ze ho v roce 1968 vyhodili z armády, protože nesouhlasil a ruskou okupací (a protože poslal letadlo plné rusáků na přistání do lesa).
...
To jsem nadhodil já, ale myslím, že jsem i vypíchl, že se o tom alespoň v případě jaderného reaktoru reálně neuvažuje. Byla to ode mě taková nadsázka (možná snaha o vědeckofantastickou diskusi
Vycházel jsem z toho, že dosavadní největší problém jaderné fúze - teda pokud vím - je udržet tu magnetickou komoru. Respektive reagovat na chaotické změny plazmatu úpravou parametrů magnetického pole. To ti elektronky nedají. A vlastně ani dosavadní počítačové modely - alespoň ne dostatečně rychle. Naučit AI "předvídat" na základě dat chování plazmatu a reagovat úpravou magnetického pole dostatečně včas (v dostatečné kvalitě) je IMHO jedna z cest, jak reálně té komerčně únosné fúze dosáhnout.
...
To jsem nadhodil já, ale myslím, že jsem i vypíchl, že se o tom alespoň v případě jaderného reaktoru reálně neuvažuje. Byla to ode mě taková nadsázka (možná snaha o vědeckofantastickou diskusi
Vycházel jsem z toho, že dosavadní největší problém jaderné fúze - teda pokud vím - je udržet tu magnetickou komoru. Respektive reagovat na chaotické změny plazmatu úpravou parametrů magnetického pole. To ti elektronky nedají. A vlastně ani dosavadní počítačové modely - alespoň ne dostatečně rychle. Naučit AI "předvídat" na základě dat chování plazmatu a reagovat úpravou magnetického pole dostatečně včas (v dostatečné kvalitě) je IMHO jedna z cest, jak reálně té komerčně únosné fúze dosáhnout.
No to mě taky vzápětí napadlo. Proč budovat domain-specific nástroj, když máme Claude, že...]]>
No to mě taky vzápětí napadlo. Proč budovat domain-specific nástroj, když máme Claude, že...]]>
No, zatím se mi osvědčilo prohnat PDF AI a nechat si z toho udělat MD.
No, zatím se mi osvědčilo prohnat PDF AI a nechat si z toho udělat MD.
Podle mě je hlavní nevýhoda pračkosušičky, že paradoxně nezvládne obě věci najednou.]]>
Podle mě je hlavní nevýhoda pračkosušičky, že paradoxně nezvládne obě věci najednou.]]>
]]>LG AdSolutions píše: Viewing Habits
Reach light or heavy TV viewers, cord cutters, ad skippers or app loyalists.
]]>LG AdSolutions píše: Viewing Habits
Reach light or heavy TV viewers, cord cutters, ad skippers or app loyalists.
(CTV = Connected TV, stahování/streamování videoobsahu z internetu)]]>Ars Technica píše: Generative AI
CDD’s report highlights the CTV industry’s interest in using generative AI to bolster its targeted advertising capabilities. Approaches currently being explored could alter what one viewer sees when streaming a show or movie compared to another viewer.
For example, Amazon Web Services and ad-tech company TripleLift are working with proprietary models and machine learning for dynamic product placement in streamed TV shows. The report, citing a 2021 AWS case study, says that “new scenes featuring product exposure can be inserted in real-time ‘without interrupting the viewing experience.’”
Peacock is also working with TripleLift to develop “In-Scene” Peacock ads that owner NBCUniversal says it’s currently testing:
Generative AI could also enable advertisers to show different elements in ads, depending on who’s streaming the ad, the report says. As a 2023 blog post from data-collection firm Experian and cited in CDD’s report says:When a user plays episodic content, your brand’s product or message is dynamically placed in the frame of targeted scenes, creating a non-interruptive ad experience that aligns the programming with your campaign theme/goals.
CTV companies are also turning to generative AI for free ad-supported (FAST) streaming channels that are increasingly popular as streamers get tired of streaming costs and as a way to push ads.Some AI tools can generate several versions of the same CTV ad — swapping the actor’s clothing and voiceover elements like store locations, local deals, promo codes, and more — and can create up to thousands of personalized iterations in just a few seconds.
Speaking to Ars Technica, report co-author Chester shared concerns that generative AI techniques for harvesting data from streamers will grow without checks, “making regulation much harder.” He suggested regulation methods like identifying where generative AI in advertising can’t be used, such as with pharmaceutical products or products targeting kids, and settling on a review process to limit harm derived from generative AI in CTV advertising and how much data is collected from this ad tech.
(CTV = Connected TV, stahování/streamování videoobsahu z internetu)]]>Ars Technica píše: Generative AI
CDD’s report highlights the CTV industry’s interest in using generative AI to bolster its targeted advertising capabilities. Approaches currently being explored could alter what one viewer sees when streaming a show or movie compared to another viewer.
For example, Amazon Web Services and ad-tech company TripleLift are working with proprietary models and machine learning for dynamic product placement in streamed TV shows. The report, citing a 2021 AWS case study, says that “new scenes featuring product exposure can be inserted in real-time ‘without interrupting the viewing experience.’”
Peacock is also working with TripleLift to develop “In-Scene” Peacock ads that owner NBCUniversal says it’s currently testing:
Generative AI could also enable advertisers to show different elements in ads, depending on who’s streaming the ad, the report says. As a 2023 blog post from data-collection firm Experian and cited in CDD’s report says:When a user plays episodic content, your brand’s product or message is dynamically placed in the frame of targeted scenes, creating a non-interruptive ad experience that aligns the programming with your campaign theme/goals.
CTV companies are also turning to generative AI for free ad-supported (FAST) streaming channels that are increasingly popular as streamers get tired of streaming costs and as a way to push ads.Some AI tools can generate several versions of the same CTV ad — swapping the actor’s clothing and voiceover elements like store locations, local deals, promo codes, and more — and can create up to thousands of personalized iterations in just a few seconds.
Speaking to Ars Technica, report co-author Chester shared concerns that generative AI techniques for harvesting data from streamers will grow without checks, “making regulation much harder.” He suggested regulation methods like identifying where generative AI in advertising can’t be used, such as with pharmaceutical products or products targeting kids, and settling on a review process to limit harm derived from generative AI in CTV advertising and how much data is collected from this ad tech.
Jasně, u některých obvodů jsem si přál trochu jiný výsledek a jsem dost zvědav, v jakém klubu skončí ten strakonický dudák (a pár dalších "nezařazených") - ale pochybuji, že zvládnou nějak výrazně škodit, i kdyby to měli v úmyslu... no, za dva roky to budu možná vidět jinak (a taky mohu být ještě nemile překvapen mnohem dřív)]]>Vallun píše: ↑18. 10. 2026, 09:40Já jeho nebezpečnost posuzoval jen z hlediska Senátu a toho, že nevíš, kdo ten hlas skutečně dostal...a minimálně ve dvou případech tam byla prostě lepší možnost. Nebude to stačit na ovládnutí celého Senátu, ale vyvrbit z toho nějaké nemilé překvapení by se stát mohlo...
Jasně, u některých obvodů jsem si přál trochu jiný výsledek a jsem dost zvědav, v jakém klubu skončí ten strakonický dudák (a pár dalších "nezařazených") - ale pochybuji, že zvládnou nějak výrazně škodit, i kdyby to měli v úmyslu... no, za dva roky to budu možná vidět jinak (a taky mohu být ještě nemile překvapen mnohem dřív)]]>Vallun píše: ↑18. 10. 2026, 09:40Já jeho nebezpečnost posuzoval jen z hlediska Senátu a toho, že nevíš, kdo ten hlas skutečně dostal...a minimálně ve dvou případech tam byla prostě lepší možnost. Nebude to stačit na ovládnutí celého Senátu, ale vyvrbit z toho nějaké nemilé překvapení by se stát mohlo...
Hele... jo. Ale pak je potřeba dotáhnout to do konce a začít měnit systém, ale zejména Trumpa skutečně zavřít a zavřít spoustu dalších lidí kolem něj, včetně třeba nejvyšších soudců (pamatujeme si doufám všichni jejich rozhodnutí, že president stojí nad zákony a není schopen kriminální činnosti).]]>Argonantus píše: ↑4. 11. 2026, 13:17 Nechat trumpa dovladnout je pro mne ekvivalent francouzske teorie, ze ukrajina by nemela vyhrat prilis. Povede to k dalsim desetitisicum mrtvych ukrajincu. A to uz bych byl malem off topic.
Hele... jo. Ale pak je potřeba dotáhnout to do konce a začít měnit systém, ale zejména Trumpa skutečně zavřít a zavřít spoustu dalších lidí kolem něj, včetně třeba nejvyšších soudců (pamatujeme si doufám všichni jejich rozhodnutí, že president stojí nad zákony a není schopen kriminální činnosti).]]>Argonantus píše: ↑4. 11. 2026, 13:17 Nechat trumpa dovladnout je pro mne ekvivalent francouzske teorie, ze ukrajina by nemela vyhrat prilis. Povede to k dalsim desetitisicum mrtvych ukrajincu. A to uz bych byl malem off topic.
]]>
]]>Přílohy
Přílohy
Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice, například při psaní Ústavy, kde platilo pravidlo že "když nevíme nebo se neshodneme, uděláme to jako za První republiky."jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice, například při psaní Ústavy, kde platilo pravidlo že "když nevíme nebo se neshodneme, uděláme to jako za První republiky."jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice,jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice,jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
Přemýšlím nad tímto napínavým problémem, protože v moderních dějinách až překvapivě důsledně žádný Slovák nezazářil v Čechách a žádný Čech na Slovensku.Jinak, kde je pro tebe ta hranice mezi "našincem" (co teda může být premiérem) a "hostem" (který by jím být neměl)?
Není, ale ten celkový étos je naprosto jasný, zvlášť když si to srovnáš s naším okolím v té době.Aha, už rozumím lépe... jen musím upozornit, že první republika není Masaryk
- ono vůbec Československo, navzdory heslech o "odrakouštění", přebíralo z monarchie hodně
Naopak s těmi svátky, to je vlastně velmi přesný postřeh (a taky doklad toho, že vliv Masaryka a "masarykovců" byl značný...
Postoj Slováků k ČSR mezi válkami je pak dost zajímavý
Přemýšlím nad tímto napínavým problémem, protože v moderních dějinách až překvapivě důsledně žádný Slovák nezazářil v Čechách a žádný Čech na Slovensku.Jinak, kde je pro tebe ta hranice mezi "našincem" (co teda může být premiérem) a "hostem" (který by jím být neměl)?
Není, ale ten celkový étos je naprosto jasný, zvlášť když si to srovnáš s naším okolím v té době.Aha, už rozumím lépe... jen musím upozornit, že první republika není Masaryk
- ono vůbec Československo, navzdory heslech o "odrakouštění", přebíralo z monarchie hodně
Naopak s těmi svátky, to je vlastně velmi přesný postřeh (a taky doklad toho, že vliv Masaryka a "masarykovců" byl značný...
Postoj Slováků k ČSR mezi válkami je pak dost zajímavý
Jedině to jsem měl na mysli. Parta kolem Masaryka a Beneše kreslila fantastické mapy (třeba koridor do Štětína), nepochybuji, že myšlenka se na stole mihla. IMHO by to krachlo na neochotě velmocí - Německo, hlavní pachatel, zůstalo územně skoro nedotčené, na Rakousko se vrhli jako supi a prostě ho roztrhali. Přitom nárok Německa na Slezsko je k diskuzi, Polsko se tam podivně připletlo ještě později (vlastně díky Stalinovi). Člověk si uvědomí, jak je většina hranic v této části Evropy poměrně novodobá a často náhodná. Česko- Německá hranice je raritní výjimka, nakreslila ji hlavně geologie a od Kosmovy kroniky se to drží furt dál.Slezsko - záleží kdy, v roce 1918?
Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.Po 1. světové to znamená několik milionů (podle wiki asi 5) převážně německy* mluvících obyvatel
Tady je jasno, Stalin by nic takového nedovolil a myšlenka na stole vůbec nebyla. Byli jsme rádi, že jsme se doplazili zpátky k původní oblasti Sudet, na kterou jsme vlastně podle mezinárodních smluv neměli nárok.A po roce 1945
Jedině to jsem měl na mysli. Parta kolem Masaryka a Beneše kreslila fantastické mapy (třeba koridor do Štětína), nepochybuji, že myšlenka se na stole mihla. IMHO by to krachlo na neochotě velmocí - Německo, hlavní pachatel, zůstalo územně skoro nedotčené, na Rakousko se vrhli jako supi a prostě ho roztrhali. Přitom nárok Německa na Slezsko je k diskuzi, Polsko se tam podivně připletlo ještě později (vlastně díky Stalinovi). Člověk si uvědomí, jak je většina hranic v této části Evropy poměrně novodobá a často náhodná. Česko- Německá hranice je raritní výjimka, nakreslila ji hlavně geologie a od Kosmovy kroniky se to drží furt dál.Slezsko - záleží kdy, v roce 1918?
Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.Po 1. světové to znamená několik milionů (podle wiki asi 5) převážně německy* mluvících obyvatel
Tady je jasno, Stalin by nic takového nedovolil a myšlenka na stole vůbec nebyla. Byli jsme rádi, že jsme se doplazili zpátky k původní oblasti Sudet, na kterou jsme vlastně podle mezinárodních smluv neměli nárok.A po roce 1945
Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.
Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.
Ani při maximálním nesouhlasu, táhnoucím se od počátku debaty, a nejpejorativnějších označeních, jaká jsi schopen vymyslet, nezabráníš tomu, aby se lidi přesně takto chovali po celou dobu svojí existence. Furt spoustě lidí připadá nějakej Ježíš jako bezva nápad. A jiní mají krále. A další zase chovají koně, i když to postrádá dnes jakýkoli smysl.Což teda uznávám, že se dost často děje, viz třeba národní obrození, nacistická ideologie nebo teďka Putinova redefinice historie Ruska. Ale všechno to jsou čistě účelový propagandistický nástroje.
Ano. Nasáknutí může být náramně rychlé. Ale nasáknutí není totéž co nahrazení.tj. za pouhejch 11 let, byla naše kultura důkladně nasáklá Americkou.
Dneska už se v USA a západní Evropě cejtíme prakticky jako doma.
Ani při maximálním nesouhlasu, táhnoucím se od počátku debaty, a nejpejorativnějších označeních, jaká jsi schopen vymyslet, nezabráníš tomu, aby se lidi přesně takto chovali po celou dobu svojí existence. Furt spoustě lidí připadá nějakej Ježíš jako bezva nápad. A jiní mají krále. A další zase chovají koně, i když to postrádá dnes jakýkoli smysl.Což teda uznávám, že se dost často děje, viz třeba národní obrození, nacistická ideologie nebo teďka Putinova redefinice historie Ruska. Ale všechno to jsou čistě účelový propagandistický nástroje.
Ano. Nasáknutí může být náramně rychlé. Ale nasáknutí není totéž co nahrazení.tj. za pouhejch 11 let, byla naše kultura důkladně nasáklá Americkou.
Dneska už se v USA a západní Evropě cejtíme prakticky jako doma.
Tak dokazuješ tad,y že patříš mezi prvorepublikové/masarykovské/high slováky, takže jen potvrzuješ předopoklad
Tak dokazuješ tad,y že patříš mezi prvorepublikové/masarykovské/high slováky, takže jen potvrzuješ předopoklad
To samozřejmě, a v tom ani já nejsem nevinný; ale pořád mám dojem, že tam to pořád bylo spíš na úrovni hurá, ušetřím; zatímco teď sleduju lidi kolem, co mají vyloženě osobní radost z toho, jak konečně nemusí platit ty zatracené umělce/překladatele/juniorní programátory/matematiky ani ne tak proto, že to ušetří, ale jako by už dávno měli problém s tím, že si takoví lidé vůbec dovolí říct o peníze za svou práci, a teď jim to konečně mohli spočítat...]]>
To samozřejmě, a v tom ani já nejsem nevinný; ale pořád mám dojem, že tam to pořád bylo spíš na úrovni hurá, ušetřím; zatímco teď sleduju lidi kolem, co mají vyloženě osobní radost z toho, jak konečně nemusí platit ty zatracené umělce/překladatele/juniorní programátory/matematiky ani ne tak proto, že to ušetří, ale jako by už dávno měli problém s tím, že si takoví lidé vůbec dovolí říct o peníze za svou práci, a teď jim to konečně mohli spočítat...]]>
Naštěstí stroje jsou krmeny nejen Markusovými texty, ale i texty jiných, horších překladatelů, takže se sice učí překládat, ale učí se to dělat blbě. A co je ještě vtipnější, velká většina těch textů, na kterých se to ty stroje učí, jsou jenom špatně zeditované texty vygenerované stroji, takže se stroje dostávají do vtipné učící smyčky, kdy se učí samy na sobě a na jiných blbých předlohách a donekonečně propagujou svoje chyby a neumětelství. Markus je velmi skeptický k tomu, jestli tohle dokážou překonat.]]>
Naštěstí stroje jsou krmeny nejen Markusovými texty, ale i texty jiných, horších překladatelů, takže se sice učí překládat, ale učí se to dělat blbě. A co je ještě vtipnější, velká většina těch textů, na kterých se to ty stroje učí, jsou jenom špatně zeditované texty vygenerované stroji, takže se stroje dostávají do vtipné učící smyčky, kdy se učí samy na sobě a na jiných blbých předlohách a donekonečně propagujou svoje chyby a neumětelství. Markus je velmi skeptický k tomu, jestli tohle dokážou překonat.]]>
Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismuPassingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13 (pro jistotu: tohle už není odpověd Lokimu, ale obecné filozofování)
A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu? Já ho nečetl, a ani nejsem tak starý, abych to měl povinné. Že industrializace v tehdejší podobě znamenala přesun vlastnictví výrobních prostředků, takže když se dělníci nebudou bránit, přijdou o možnost prodávat svoji práci (a to jediné, co budou moct na trhu nabídnout, bude jejich čas, ale ne kvalifikace a zkušenosti) a stanou se z nich "meat proxies," co jenom obsluhují stroje (však dneska se už taky neříká "dělník," ale "operátor")? Ta aktuální situace s několika málo velkými hráči, kteří vlastní, provozují a nabízejí velké modely (navíc masivně dotované, protože jinak by nebyly konkurenceschopné) mi to bohužel připomíná až moc, ale třeba mi to někdo rozmluví![]()
Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismuPassingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13 (pro jistotu: tohle už není odpověd Lokimu, ale obecné filozofování)
A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu? Já ho nečetl, a ani nejsem tak starý, abych to měl povinné. Že industrializace v tehdejší podobě znamenala přesun vlastnictví výrobních prostředků, takže když se dělníci nebudou bránit, přijdou o možnost prodávat svoji práci (a to jediné, co budou moct na trhu nabídnout, bude jejich čas, ale ne kvalifikace a zkušenosti) a stanou se z nich "meat proxies," co jenom obsluhují stroje (však dneska se už taky neříká "dělník," ale "operátor")? Ta aktuální situace s několika málo velkými hráči, kteří vlastní, provozují a nabízejí velké modely (navíc masivně dotované, protože jinak by nebyly konkurenceschopné) mi to bohužel připomíná až moc, ale třeba mi to někdo rozmluví![]()
A občas se to dělo tak, že někdo k tomu pokroku ukradl cizí nápady a práci - těch případů, kdy vynálezce vynalezl, ale investoři mu to ukradli, by se pěkných pár našlo. A v těchhle případech bych neměl problém říct, že ten pokrok probíhal podrazem, podvodem, možná i zločinně, rozhodně zcela nemorálně.
A občas se to dělo tak, že někdo k tomu pokroku ukradl cizí nápady a práci - těch případů, kdy vynálezce vynalezl, ale investoři mu to ukradli, by se pěkných pár našlo. A v těchhle případech bych neměl problém říct, že ten pokrok probíhal podrazem, podvodem, možná i zločinně, rozhodně zcela nemorálně.
Vynálezu dynamitu zabránit nešlo, ale docela úspěšně se brání jeho nekontrolovatelnému rozšíření. Nemůžeš si dynamit koupit v každém supermarketu. Podobně jako společnost regulujeme různé typy zbraní, jedy a širokou škálu dalších vynálezů. Je nějaký principielní důvod, proč bychom neměli regulovat AI, adekvátně k rizikům, která přináší?]]>by byla špatná cesta kdysi bránit rozvoji elektroinženýrství nebo rozšíření vynálezu dynamitu. A že obojí ve společnosti natropilo velké špatnosti.
Vynálezu dynamitu zabránit nešlo, ale docela úspěšně se brání jeho nekontrolovatelnému rozšíření. Nemůžeš si dynamit koupit v každém supermarketu. Podobně jako společnost regulujeme různé typy zbraní, jedy a širokou škálu dalších vynálezů. Je nějaký principielní důvod, proč bychom neměli regulovat AI, adekvátně k rizikům, která přináší?]]>by byla špatná cesta kdysi bránit rozvoji elektroinženýrství nebo rozšíření vynálezu dynamitu. A že obojí ve společnosti natropilo velké špatnosti.
Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
Tohle mi prostě nedá spát.
Tohle mi prostě nedá spát.
Pokud vím, šlo o kontrolu na oním státem jednou náboženskou menšinou a snahu o její svržení.
Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit.
Pár kilometrů strategicky hodně důležitých hor + vodní zdroje třeba taky.
Koloniální projekt židovských osadníků, odpor ze strany původního obyvatelstva a to vše v kombinaci s Iránskými regionálními ambicemi.
Podobná situace jako v Sýrii.
Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit
Těm bych tu víru na prvním místě asi věřil. Ovšem mocenský prvek je v tom samozřejmě taky.]]>
Pokud vím, šlo o kontrolu na oním státem jednou náboženskou menšinou a snahu o její svržení.
Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit.
Pár kilometrů strategicky hodně důležitých hor + vodní zdroje třeba taky.
Koloniální projekt židovských osadníků, odpor ze strany původního obyvatelstva a to vše v kombinaci s Iránskými regionálními ambicemi.
Podobná situace jako v Sýrii.
Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit
Těm bych tu víru na prvním místě asi věřil. Ovšem mocenský prvek je v tom samozřejmě taky.]]>
Na VŠ byl tehdy myslím marxismus-leninismus povinný pro všechny, včetně technických oborů.
Jedna věc je Škodovka, další věc jsou subdodavatelé (a třetí věc to, co offshorujeme do zemí někde na východě a potom sepisujeme firemní politiky odmítající otrockou práci, auditujeme dodavatele a tváříme se zhrozeně, když se dozvíme, jak to tam opravdu funguje apod.). Každopádně aktuální podmínky manuálních profesí v průmyslu (a koneckonců, ani u obyčejné administrativy) nebyly samozřejmostí a jsou důsledkem toho, že se proti tehdejším podmínkám kdysi dost názorně protestovalo. Takže vystupovat proti na sílu protlačovanému a zběsile zaváděnému "AI" je naprosto v pořádku. Je to součást veřejné diskuz a hledání řešení.]]>
Na VŠ byl tehdy myslím marxismus-leninismus povinný pro všechny, včetně technických oborů.
Jedna věc je Škodovka, další věc jsou subdodavatelé (a třetí věc to, co offshorujeme do zemí někde na východě a potom sepisujeme firemní politiky odmítající otrockou práci, auditujeme dodavatele a tváříme se zhrozeně, když se dozvíme, jak to tam opravdu funguje apod.). Každopádně aktuální podmínky manuálních profesí v průmyslu (a koneckonců, ani u obyčejné administrativy) nebyly samozřejmostí a jsou důsledkem toho, že se proti tehdejším podmínkám kdysi dost názorně protestovalo. Takže vystupovat proti na sílu protlačovanému a zběsile zaváděnému "AI" je naprosto v pořádku. Je to součást veřejné diskuz a hledání řešení.]]>
To je můj osobní názor na to, jak se může situace vyvinout. Až mezi námi budou normálně "žít" autonomní humanoidní boti, kteří budou pracovat, komunikovat, simulovat citové vazby... to nutně povede k tomu, že část lidí jim bude chtít přiznat nějaký lidský nebo pololidský status, jiná část lidí bude zase zásadně proti a klidně to může vést i k nějaké té "xenofobii vůči AI", jak píše Antharon, pokusům o jejich vyhlazení atd.LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 A to je prosím kde psáno, že se lidé dívají nebo budou dívat na AI jako na sobě rovnou entitu?
Jako může se to u někoho vyvinout, konec konců podivností je při množství lidí také mnoho, ale že by to měl být nějaký přijímaný mainstream? Proč? Protože to dokáže napsat právní text "AI má být svobodná"?
nerozumím takové snaze ... leda jako u lidí, co si pojedou linku "AI je novodobý dělník a je třeba ho osvobodit"
"náboženství za to nemůže" je takový nešikovný výrok, protože implikuje, že náboženství je nějaká entita, která může konat a nést za to odpovědnost. Ale chápu, co tím myslíš. Otázka je, zdaAno, můžeme to schovávat za to, že "náboženství za to nemůže, to lidé ho zneužívají" ... pak bych čekal, že se podobně někdo vymezí vůči Yorkovu "může za to kapitalismus" ...
To je můj osobní názor na to, jak se může situace vyvinout. Až mezi námi budou normálně "žít" autonomní humanoidní boti, kteří budou pracovat, komunikovat, simulovat citové vazby... to nutně povede k tomu, že část lidí jim bude chtít přiznat nějaký lidský nebo pololidský status, jiná část lidí bude zase zásadně proti a klidně to může vést i k nějaké té "xenofobii vůči AI", jak píše Antharon, pokusům o jejich vyhlazení atd.LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 A to je prosím kde psáno, že se lidé dívají nebo budou dívat na AI jako na sobě rovnou entitu?
Jako může se to u někoho vyvinout, konec konců podivností je při množství lidí také mnoho, ale že by to měl být nějaký přijímaný mainstream? Proč? Protože to dokáže napsat právní text "AI má být svobodná"?
nerozumím takové snaze ... leda jako u lidí, co si pojedou linku "AI je novodobý dělník a je třeba ho osvobodit"
"náboženství za to nemůže" je takový nešikovný výrok, protože implikuje, že náboženství je nějaká entita, která může konat a nést za to odpovědnost. Ale chápu, co tím myslíš. Otázka je, zdaAno, můžeme to schovávat za to, že "náboženství za to nemůže, to lidé ho zneužívají" ... pak bych čekal, že se podobně někdo vymezí vůči Yorkovu "může za to kapitalismus" ...
No, jasně, nakonec pravdou je, že náboženství války nevede, že ho vedou lidé.Jinak většina tebou vyjmenovaných konfliktů jsou spíš etnické než náboženské (nedá se to ale samozřejmě striktně oddělovat), většinou s kořeny v územních nárocích (někdy ovšem tak starých, že už to dnes nemá význam a přetrvává jen ta nenávist).
No, jasně, nakonec pravdou je, že náboženství války nevede, že ho vedou lidé.Jinak většina tebou vyjmenovaných konfliktů jsou spíš etnické než náboženské (nedá se to ale samozřejmě striktně oddělovat), většinou s kořeny v územních nárocích (někdy ovšem tak starých, že už to dnes nemá význam a přetrvává jen ta nenávist).
Trochu megalomanské, ne?
Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....]]>
Trochu megalomanské, ne?
Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....]]>
Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....
Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....
Zní to hezky vyváženě, ale vada je v tom, že těch druhých bylo násobně víc, než těch prvních.Sosacek píše: ↑11. 10. 2026, 20:37
Treba moje rodina byla na obou extremech - jeden dedecek veteran Prazskeho povstani a pozdeji diplomat i s rodinou v exotickych destinacich, se svolenim bezne cestovat na Zapad a kupovat v Tuzexu bez limitu, druhy myslivec v nejzapadlejsim kusu republiky, ktery nenavidel rezim, a jako diteti mi vysvetloval, ze "standarni policejni vyslech" vypada tak, ze ten mlati obusky, pak te narvou pod studenou sprchu abys nemel viditelne modriny, a pak ti daji podepsat papir ze s tebou zachazeli slusne a kdyz nepodepises, tak to opakuji dokud nepodepises.
Ale chapu, ze lidi, kteri tu rovnovahu pohledu na rezim nemeli, maji problem predstavit si druhou stranu.
Zní to hezky vyváženě, ale vada je v tom, že těch druhých bylo násobně víc, než těch prvních.Sosacek píše: ↑11. 10. 2026, 20:37
Treba moje rodina byla na obou extremech - jeden dedecek veteran Prazskeho povstani a pozdeji diplomat i s rodinou v exotickych destinacich, se svolenim bezne cestovat na Zapad a kupovat v Tuzexu bez limitu, druhy myslivec v nejzapadlejsim kusu republiky, ktery nenavidel rezim, a jako diteti mi vysvetloval, ze "standarni policejni vyslech" vypada tak, ze ten mlati obusky, pak te narvou pod studenou sprchu abys nemel viditelne modriny, a pak ti daji podepsat papir ze s tebou zachazeli slusne a kdyz nepodepises, tak to opakuji dokud nepodepises.
Ale chapu, ze lidi, kteri tu rovnovahu pohledu na rezim nemeli, maji problem predstavit si druhou stranu.
Jelikož jsem jeden z těchto dávných obrodných pokusů sledoval jakožto člen strany (první a poslední v životě), tak to vidím jinak.
Jelikož jsem jeden z těchto dávných obrodných pokusů sledoval jakožto člen strany (první a poslední v životě), tak to vidím jinak.
Jop. V zásadě máš několik možností, jakkoli statisticky méně výhodných, ale zase "pro klidný spánek". Nejdřív ale předpoklady:
na 100 %.
Na limity narazil Marus, když kupoval dip
Nebo poslechnout
Vím, že si děláš srandu, ale imho tam právě už bublina trochu je. Respektive asi to nebude padat, ale ten růst už dost zpomalí...
Já taky nakupuju (automaticky příkazem za pár tisícovek), ale po Novém roce zvažuju, že část zisku ze SaP vyberu. Právě kvůli IT. (Imho i polovodiče příští rok "škitnou" dolů. Snad to bude ale míň než 25 %, co mi vydělali od léta, případně ještě dají do konce roku).]]>Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 19:50 Já teda nakupuju furt, brzdí mne jen nedostatek prachů. S bublinou vůbec nemám jasno, pokud někde je, tak v IT a to stejně nehraju.
Jop. V zásadě máš několik možností, jakkoli statisticky méně výhodných, ale zase "pro klidný spánek". Nejdřív ale předpoklady:
na 100 %.
Na limity narazil Marus, když kupoval dip
Nebo poslechnout
Vím, že si děláš srandu, ale imho tam právě už bublina trochu je. Respektive asi to nebude padat, ale ten růst už dost zpomalí...
Já taky nakupuju (automaticky příkazem za pár tisícovek), ale po Novém roce zvažuju, že část zisku ze SaP vyberu. Právě kvůli IT. (Imho i polovodiče příští rok "škitnou" dolů. Snad to bude ale míň než 25 %, co mi vydělali od léta, případně ještě dají do konce roku).]]>Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 19:50 Já teda nakupuju furt, brzdí mne jen nedostatek prachů. S bublinou vůbec nemám jasno, pokud někde je, tak v IT a to stejně nehraju.
O tom investičním horizontu je nějaký ten díl Ve Vatě (pohledám, případně o tom nadhodím víc, ale v zásadě chceš pár platů mít na spořáku, vědět, zda do dvou let nemáš v plánu velký výdaj (přes plat dva), něco investovat jen tak maličko, aby ses k tomu do pěti let dostal; a rozmyslet si, jaký účel má plnit ten zbytek. Jestli důchod nebo že si deset let koupíš nějaký sporťák nebo čistě nepřijít o to FOMO).
Chápu. Však vlastně nemusíš mluvit o konkrétních sumách. Já třeba píšu, že jsem udělal na polovodičích 25 % za dva měsíce (nerealizovaného zisku). Ale nepíšu už z jaké částky (byť v mém případě by to bylo spíš opačně - teď mi můžou závidět, dokud se nedoví, že je to vlastně v řádu tisícovekSosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 Hele, ja moc nevim jak o tom mluvit, aby to neznelo jako ze machruju nebo abych byl neohleduplny k lidem kteri to tu ctou a ziji z ruky do huby - zvlast jako nekdo kdo neveri na to, ze materialni statky pochazi z talentu a tvrde prace, ale je presvedcen, ze je to z 90 % otazka stesti.
O tom investičním horizontu je nějaký ten díl Ve Vatě (pohledám, případně o tom nadhodím víc, ale v zásadě chceš pár platů mít na spořáku, vědět, zda do dvou let nemáš v plánu velký výdaj (přes plat dva), něco investovat jen tak maličko, aby ses k tomu do pěti let dostal; a rozmyslet si, jaký účel má plnit ten zbytek. Jestli důchod nebo že si deset let koupíš nějaký sporťák nebo čistě nepřijít o to FOMO).
Chápu. Však vlastně nemusíš mluvit o konkrétních sumách. Já třeba píšu, že jsem udělal na polovodičích 25 % za dva měsíce (nerealizovaného zisku). Ale nepíšu už z jaké částky (byť v mém případě by to bylo spíš opačně - teď mi můžou závidět, dokud se nedoví, že je to vlastně v řádu tisícovekSosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 Hele, ja moc nevim jak o tom mluvit, aby to neznelo jako ze machruju nebo abych byl neohleduplny k lidem kteri to tu ctou a ziji z ruky do huby - zvlast jako nekdo kdo neveri na to, ze materialni statky pochazi z talentu a tvrde prace, ale je presvedcen, ze je to z 90 % otazka stesti.
Otec nemovitosti dostal darem, nám s bratrem nic nedal i když byl mega úspěšněj a bohatej a na poloviční sourozence už mu teď když je v důchodě nezbejvá. Vnoučata nebudou, tenhle rod s náma končí a je to jenom jeho vina.Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:23 Ale kdyz to pitvam dal, tak treba ta darovana nemovitost pro mne znamenala, ze totez musim udelat pro vlastni deti. Coz se stalo.
Otec nemovitosti dostal darem, nám s bratrem nic nedal i když byl mega úspěšněj a bohatej a na poloviční sourozence už mu teď když je v důchodě nezbejvá. Vnoučata nebudou, tenhle rod s náma končí a je to jenom jeho vina.Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:23 Ale kdyz to pitvam dal, tak treba ta darovana nemovitost pro mne znamenala, ze totez musim udelat pro vlastni deti. Coz se stalo.
To jsou dve ruzne veci.Například nevyhnutelnost rizika a z toho plynoucí nutnost investovat jen to, o co si můžeš dovolit přijít.
To taky s velkou vyhradou. Kdyz to klesne na nulu, uz to zpatky nepujde. Kdyz se podstatne zmeni fundament, tak taky ne. Muzes cekat do soudneho dne. Ma to plno omezujicich podminek.Vykrývání momentálních výkyvů dlouhodobým investováním.
I to je velika veda, duvodu pro diverzifikaci je vic, a jde to proti vynosu. Protoze nejvic vydelava nejlepsi titul. A pro tradery je to zbytecne uplne.Snížení rizika rozprostřením portfólia.
To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.]]>Nebo poznatek, že trh jako celek outpeformuje většinu drobnejch investorů, takže nějakej fond s velmi širokým záběrem může bejt dobrá a relativně bezpečná varianta pro investory, který tím nechtěj strávit půlku života.
To jsou dve ruzne veci.Například nevyhnutelnost rizika a z toho plynoucí nutnost investovat jen to, o co si můžeš dovolit přijít.
To taky s velkou vyhradou. Kdyz to klesne na nulu, uz to zpatky nepujde. Kdyz se podstatne zmeni fundament, tak taky ne. Muzes cekat do soudneho dne. Ma to plno omezujicich podminek.Vykrývání momentálních výkyvů dlouhodobým investováním.
I to je velika veda, duvodu pro diverzifikaci je vic, a jde to proti vynosu. Protoze nejvic vydelava nejlepsi titul. A pro tradery je to zbytecne uplne.Snížení rizika rozprostřením portfólia.
To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.]]>Nebo poznatek, že trh jako celek outpeformuje většinu drobnejch investorů, takže nějakej fond s velmi širokým záběrem může bejt dobrá a relativně bezpečná varianta pro investory, který tím nechtěj strávit půlku života.
Není, je to naopak ten vůbec nejdůležitější poznatek. Jen je třeba s ním umět pracovat. Například: Co by mě stálo být lepší investor než většina? Chci to? Nestačí mi ten průměr, když je to mnohem menší práce (a nervů)?Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 13:26 To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.
Není, je to naopak ten vůbec nejdůležitější poznatek. Jen je třeba s ním umět pracovat. Například: Co by mě stálo být lepší investor než většina? Chci to? Nestačí mi ten průměr, když je to mnohem menší práce (a nervů)?Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 13:26 To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.
To je mýtus. Obnova (Dow Jones) trvala čtvrt století. To ale nezapočítává dividendy, které se tehdy vyplácely větší (firmy se víc dělily o zisk s investory, méně investovali). Navíc tehdy došlo k velké deflaci - reálná hodnota akcií po masivním propadu tak byla do několika let větší než jejich nominální vyjádření vůči době před recesí. Pokud tedy po propadu daný člověk neprodal a jen utrácel dividendy, byl (se započtením inflace) "na svém" během cca 15 let.
To je mýtus. Obnova (Dow Jones) trvala čtvrt století. To ale nezapočítává dividendy, které se tehdy vyplácely větší (firmy se víc dělily o zisk s investory, méně investovali). Navíc tehdy došlo k velké deflaci - reálná hodnota akcií po masivním propadu tak byla do několika let větší než jejich nominální vyjádření vůči době před recesí. Pokud tedy po propadu daný člověk neprodal a jen utrácel dividendy, byl (se započtením inflace) "na svém" během cca 15 let.
na pasivní příjem, je dost o něčem jiném (než jen o co největším složeném růstu). A při tom dává výborný smysl! Například nemusí tolik řešit ty investiční horizonty (v čemž se dá chybovat úplně stejně jako v čemkoli jiném), protože dostane relativně stabilní cashflow - a to je věc, na kterou se často zapomíná.
na pasivní příjem, je dost o něčem jiném (než jen o co největším složeném růstu). A při tom dává výborný smysl! Například nemusí tolik řešit ty investiční horizonty (v čemž se dá chybovat úplně stejně jako v čemkoli jiném), protože dostane relativně stabilní cashflow - a to je věc, na kterou se často zapomíná.
Je to tak (respektive investice je to pořád, jen špatnáSosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
Krátkodobě ne. Můžeš mít vysokou inflaci (kovid), kterou akcie dohání se zpožděním (viz výše). Ale jak píšu výše - do kvalitního titulu se inflace obvykle časem propíše - takže ano, část růstu je red queen race, to nad inflaci by mělo být zvyšování efektivity práce (případně prostě efektivity podniku jako takového, vnitřní úspory, automatizace, úspory plynoucí z objemu, vertikální integrace dodavatelů /sebrání jejich marží/, lepší šizení zákazníků...).
Trh není vždycky v plusu! Jsou roky (a roky a roky za sebou), kdy je v mínusu (záleží, kdy jsi nastoupil) nejen proti inflaci (tj. reálně), ale i nominálně (kurevsky nominálně!
Je to tak (respektive investice je to pořád, jen špatnáSosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
Krátkodobě ne. Můžeš mít vysokou inflaci (kovid), kterou akcie dohání se zpožděním (viz výše). Ale jak píšu výše - do kvalitního titulu se inflace obvykle časem propíše - takže ano, část růstu je red queen race, to nad inflaci by mělo být zvyšování efektivity práce (případně prostě efektivity podniku jako takového, vnitřní úspory, automatizace, úspory plynoucí z objemu, vertikální integrace dodavatelů /sebrání jejich marží/, lepší šizení zákazníků...).
Trh není vždycky v plusu! Jsou roky (a roky a roky za sebou), kdy je v mínusu (záleží, kdy jsi nastoupil) nejen proti inflaci (tj. reálně), ale i nominálně (kurevsky nominálně!
Jsi snad lepší řidič než většina řidičů? ;-)
nemá investiční horizont až do důchodu (chce si část zisků užít teď, ne být jen zazobaný, až bude starý dědek. Případně neví, kdy bude část peněz potřebovat...).
Diverzifikace má víc než jeden důvod, a je to daleko složitější věda, než to vypadá, je třeba do toho vhodit to čarovné slovo "korelace".(diverzifikace kvůli vyhlazení výkyvů)
Jsi snad lepší řidič než většina řidičů? ;-)
nemá investiční horizont až do důchodu (chce si část zisků užít teď, ne být jen zazobaný, až bude starý dědek. Případně neví, kdy bude část peněz potřebovat...).
Diverzifikace má víc než jeden důvod, a je to daleko složitější věda, než to vypadá, je třeba do toho vhodit to čarovné slovo "korelace".(diverzifikace kvůli vyhlazení výkyvů)
To se shodneme, taky cítím na to zdvojnásobování za 10 let. Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPuArgonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 Vlastně mne vůbec nezajímá porážení trhu - chci svých 7%, čili zdvojnásobení za 10 let, to mi stačí.
Souhlasím. Dividendovky jsou způsob, jak postavit ten pasivní příjem. Druhá možnost je diverzifikovat do dluhopisů a vybírat vždy z toho, co zrovna rostlo - "abrakadabra korelace" (teoreticky, prakticky jsem to zatím nezkoušel).Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 To je třeba důvod, proč věnovat maximální pozornost těm dividendám. Já si to bez nich nedokážu moc představit, představa trvalého růstu S+P 500 mi zrovna teď připadá nerealistická. A mohu se samozřejmě plést, ale riziko IMHO přerostlo rozumnou míru.
+1]]>
To se shodneme, taky cítím na to zdvojnásobování za 10 let. Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPuArgonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 Vlastně mne vůbec nezajímá porážení trhu - chci svých 7%, čili zdvojnásobení za 10 let, to mi stačí.
Souhlasím. Dividendovky jsou způsob, jak postavit ten pasivní příjem. Druhá možnost je diverzifikovat do dluhopisů a vybírat vždy z toho, co zrovna rostlo - "abrakadabra korelace" (teoreticky, prakticky jsem to zatím nezkoušel).Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 To je třeba důvod, proč věnovat maximální pozornost těm dividendám. Já si to bez nich nedokážu moc představit, představa trvalého růstu S+P 500 mi zrovna teď připadá nerealistická. A mohu se samozřejmě plést, ale riziko IMHO přerostlo rozumnou míru.
+1]]>
Nevidím v tom problém. Když budeš chtít pasivní příjem ročně třeba 6% z počáteční investice, tak když budeš mít špatnej rok a odprodáš těch 6%, tak je to sice blbý, ale pořád je to jen 6%. A další rok se to třeba zase srovná. Musel bys mít několik špatnejch let po sobě, aby tě to položilo.
Nevidím v tom problém. Když budeš chtít pasivní příjem ročně třeba 6% z počáteční investice, tak když budeš mít špatnej rok a odprodáš těch 6%, tak je to sice blbý, ale pořád je to jen 6%. A další rok se to třeba zase srovná. Musel bys mít několik špatnejch let po sobě, aby tě to položilo.
Například ta Amerika. Z hlediska desetiletích horizontu je dost jedno, jestli to do roka spadne.
Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků. Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPu :-)
Například ta Amerika. Z hlediska desetiletích horizontu je dost jedno, jestli to do roka spadne.
Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků. Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPu :-)
Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 To se totiž taky v delší perspektivě se zeměmi děje. Padl Babylon, padl Řím, padlo Španělsko a ještě během mého života doběhl pád Británie a začal pád Sovětského svazu, který z delší perspektivy možná stále pokračuje (to nevíme, teď je takový schod). Relativně taky hodně pokleslo Japonsko a měli tam nejméně dekádu nebo dvě, kde jim akcie nerostly vůbec.
Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně?Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Trump je něco, co se v dějinách USA nikdy nestalo, takže předpoklad, že se ho zbavíme beze škod shledávám optimistickým.
Pakliže třeba příští měsíc po volbách vypukne něco jako občanská válka nebo daleko spíš normalizace, je to počátek trvalého sestupu, který může trvat sto let.
Zázraky možná, ale spousta největších firem světa tam pořád je, pořád roste a pořád vyplácí dividendu. Jen se o nich už tolik nemluví, protože Magnificent 7 roste rychleji a líp se o nich píše. Jsi-li v tomhle konzerva, kup Berkshire Hathaway a máš diferzifikaci i hodnotovou politiku v jednom.Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Ještě větší skeptici tvrdí, že se to už dvacet let děje. V devadesátkách měli naprostou většinu největších firem světa v několika oborech. Dnes se všechny zázraky soustřeďují do úzké jehly kolem IT.
Zde souhlas. Toto považuji za jeden z mála relevantních, o to však důležitějších argumentů. V současnosti bych SaP k dalšímu nákupu už moc taky nedoporučoval, čistě kvůli té nediverzifikaci (to je i pro SaP dost nestandardní stav a proto může přestat fungovat ta statistika, o kterou to pořád opírám).Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A druhý můj problém - S+P je korelovaný až běda kolem pár IT akcií. Ona nemusí mít problém amerika jako celek (třeba to vyjedou, jak věří optimisti), ale stačí zádrhel kolem IT, a letí celý S+P. To je právě diverzifikace na datla. Pokud má ETF být samo svojí diverzifikací, pak asi v tuhle chvíli musí být světové.
Pokud si koupíš MSCI World Index (ze kterého jsem vycházel výše), tak je tam přesně 0 Číny, protože je sestaven jen z vyspělých trhů. (A asi 8 % Asie, hlavně Japonska).Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A tam mám zase problém, že si kupuju Asii, o které nevím vůbec nic, a dokonce Čínu, kterou si kupovat nechci už z důvodů mravních.
Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak já se nesnažím o "časování" trhů, já reaguji podle toho, co se stane.
Bohové proč? To se snad posuzuje dle konkrétní akcie. Ale možná jsi to jen myslel nějak jako: "Když mám na něčem tříletý test, vyhodnotím si, jestli držet dál nebo uprodat".
A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok. Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu) - to je vlastně to hlavní, posuzovat titul, ne jestli to bylo 20 %... ale jestli jedeš čistě statisticky - verifikuješ to? (Jako zachraňuje to to "uprodat", tím vlastně "vyhlazuješ křivku", ale imho za to platíš částí zisku - ale samozřejmě čistě dojem na základě pád informací, pod ruce ti nevidím... proto se ptám, jestli to nějak vyhodnocuješ).Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Když mám na něčem 20% zisk, je důvod uprodat (a pak jsou šachy to zkombinovat s tím testem). (...) Jestli jsem na těch 20% lezl rok nebo pět let, to je mi celkem jedno.
U konkrétních titulů logická věc. Pokud na celém portfoliu, tak časuješ trhPřed očekávaným průserem zavírám zisky.
Ne. Průměr všech průměrů, ale index očištěný o americkou inflaci - reálné zhodnocení. Když započítáš reinvestici dividend (což jsou akumulační ETF) pak za posledních 30 let je to těch 10 % nominálně. Epizoda posledních let je 14 % (nominálně s dividendami)Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků.
Jasně, v pořádku. Jsou to tvoje peníze.Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.
Ne pravidelného. Průměrného! Už to opakuji po druhéArgonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Z této perspektivy mi představa 10% pravidelného růstu připadá extrémně hujerská.
Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 To se totiž taky v delší perspektivě se zeměmi děje. Padl Babylon, padl Řím, padlo Španělsko a ještě během mého života doběhl pád Británie a začal pád Sovětského svazu, který z delší perspektivy možná stále pokračuje (to nevíme, teď je takový schod). Relativně taky hodně pokleslo Japonsko a měli tam nejméně dekádu nebo dvě, kde jim akcie nerostly vůbec.
Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně?Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Trump je něco, co se v dějinách USA nikdy nestalo, takže předpoklad, že se ho zbavíme beze škod shledávám optimistickým.
Pakliže třeba příští měsíc po volbách vypukne něco jako občanská válka nebo daleko spíš normalizace, je to počátek trvalého sestupu, který může trvat sto let.
Zázraky možná, ale spousta největších firem světa tam pořád je, pořád roste a pořád vyplácí dividendu. Jen se o nich už tolik nemluví, protože Magnificent 7 roste rychleji a líp se o nich píše. Jsi-li v tomhle konzerva, kup Berkshire Hathaway a máš diferzifikaci i hodnotovou politiku v jednom.Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Ještě větší skeptici tvrdí, že se to už dvacet let děje. V devadesátkách měli naprostou většinu největších firem světa v několika oborech. Dnes se všechny zázraky soustřeďují do úzké jehly kolem IT.
Zde souhlas. Toto považuji za jeden z mála relevantních, o to však důležitějších argumentů. V současnosti bych SaP k dalšímu nákupu už moc taky nedoporučoval, čistě kvůli té nediverzifikaci (to je i pro SaP dost nestandardní stav a proto může přestat fungovat ta statistika, o kterou to pořád opírám).Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A druhý můj problém - S+P je korelovaný až běda kolem pár IT akcií. Ona nemusí mít problém amerika jako celek (třeba to vyjedou, jak věří optimisti), ale stačí zádrhel kolem IT, a letí celý S+P. To je právě diverzifikace na datla. Pokud má ETF být samo svojí diverzifikací, pak asi v tuhle chvíli musí být světové.
Pokud si koupíš MSCI World Index (ze kterého jsem vycházel výše), tak je tam přesně 0 Číny, protože je sestaven jen z vyspělých trhů. (A asi 8 % Asie, hlavně Japonska).Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A tam mám zase problém, že si kupuju Asii, o které nevím vůbec nic, a dokonce Čínu, kterou si kupovat nechci už z důvodů mravních.
Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak já se nesnažím o "časování" trhů, já reaguji podle toho, co se stane.
Bohové proč? To se snad posuzuje dle konkrétní akcie. Ale možná jsi to jen myslel nějak jako: "Když mám na něčem tříletý test, vyhodnotím si, jestli držet dál nebo uprodat".
A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok. Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu) - to je vlastně to hlavní, posuzovat titul, ne jestli to bylo 20 %... ale jestli jedeš čistě statisticky - verifikuješ to? (Jako zachraňuje to to "uprodat", tím vlastně "vyhlazuješ křivku", ale imho za to platíš částí zisku - ale samozřejmě čistě dojem na základě pád informací, pod ruce ti nevidím... proto se ptám, jestli to nějak vyhodnocuješ).Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Když mám na něčem 20% zisk, je důvod uprodat (a pak jsou šachy to zkombinovat s tím testem). (...) Jestli jsem na těch 20% lezl rok nebo pět let, to je mi celkem jedno.
U konkrétních titulů logická věc. Pokud na celém portfoliu, tak časuješ trhPřed očekávaným průserem zavírám zisky.
Ne. Průměr všech průměrů, ale index očištěný o americkou inflaci - reálné zhodnocení. Když započítáš reinvestici dividend (což jsou akumulační ETF) pak za posledních 30 let je to těch 10 % nominálně. Epizoda posledních let je 14 % (nominálně s dividendami)Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků.
Jasně, v pořádku. Jsou to tvoje peníze.Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.
Ne pravidelného. Průměrného! Už to opakuji po druhéArgonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Z této perspektivy mi představa 10% pravidelného růstu připadá extrémně hujerská.
Tenhle zkrat naprosto nechápu. Myslíš, že politika se netkne ekonomiky? Že když systém ztratí důvěru, na cenách se to nijak neprojeví? Že během úprku světového kapitálu akcie dál vesele porostou?Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.
Tohle je třeba naprosto racionální poznámka a dost realistický příklad velmoci, která velmocí být přestala v moderní době. Takže nikoli zdvojnásobení za 10 let, ale za 15 let. A obávám se, že když sáhneš ještě dál do minulosti, třeba 60 let, bude to ještě slabší.Pád Velké Británie možná doběhl, ale i tak její index se započtením dividend (což může být i hezké srovnání, protože VB sází mnohem více právě na dividendovky) vyrostl za posledních 30 let o 380 % (což je nějakých 5,4 % p.a.).
Ale reálný. Přesvědčení, že ekonomika státu poroste těch 7% nebo dokonce ještě víc do nekonečna je absurdní a je to jen nesprávně nastavené měřítko sledované historie. Občas to taky neroste, a občas i docela dlouho.Japonsko je dost extrémní případ (stárnoucí populace, stagnující ekonomika, zemětřesení).
Přesně to se může v Americe stát, počínaje listopadem 2026. Úloha nemá jasné řešení. Už se to stalo v Evropě, zhruba v letech 500 - 800, to je třista let katastrof, konkrétně v Evropě. Markus mi v historii nevěřil, že se to stalo.Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně? :eyecrazy:
No a jak velkou pravděpodobnost tomu vývoji dáváš?
Spíš schodovitá. Třeba Den osvobození 1. 4. 2025, to byl jasný signál, kam to půjde. Na grafu ho snadno najdeš.Ale většinou ne ze dne na den, neboť bývá plíživá.
BTW, jestli je USA dvacet let na sešupu, proč tvoří přes 70 % světového akciového indexu? :-)
Je ovšem trochu otázka, kam utéct :think: Můžeš zkusit ten světový index (to světové ETF), ale pomůžeš si jen částečně: SaP500 tam aktuálně tvoří 70 % a jen Nvidia tam má větší váhu, než celá Velká Británie :-)
Rozdíl je v tom, že časováním trhu se obvykle myslí, co se STANE, kdežto já prozaičtěji reaguji na to, co se STALO, a je mi jedno kdy. Já netvrdím, že akcie vzroste přesně za půl roku nebo za dva roky, ale očekávám růst v nejasném intervalu, třeba 1-5 let, a dost podstatný, třeba 50%. Menší vlny se mi kombinací fundamentálních a technických odhadů nedaří odhalit.Mohl bys mi prozradit, jak jinak si představit časování trhu, než jako prodej/odložený nákup podle toho, co si myslíš, že se stane?
A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok.
Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu)
Já nemám Skejwinovo matematické vzdělání a trpělivost se babrat v detailech, ježto je těch titulů přes deset a ještě se to mění, a navíc mi to komplikují výpůjčky z portfolia, kdy jsem si vybral na koupi domečku nebo střechy a pak to zase vracel. Ale když vezmu jenom to celkové číslo součtu v Kč, které mne zajímá tak nějak nejvíc, tak mi to hází podobné výsledky jako tomu Skejwinovi a řadě dalších, co se tím dlouhodobě zabývají. Poslední roky jsem dvojnásobil rychleji než za deset let, ale zase na druhou stranu jsem tím doháněl minulé desetiletí, které bylo určitě výrazně slabší.BTW ty svoje zhodnocení taky neuvádíš reálné, ale nominální, ne? (Pokud děláš reálně 7 % ročně bez velkých výkyvů dolů, pak se nemáme o čem bavit a jsi král :-) ). Je prostě třeba srovnávat srovnatelné.
Má to rysy hry, když se to nepřehání a umíš to na pár měsíců zaklapnout.Správná otázka je, co za to "platíš": Dostáváš jistotu, že to nespadne? Že to poroste každý rok? Jak moc náročné je to na obsluhu (čas, studium...)?
Tenhle zkrat naprosto nechápu. Myslíš, že politika se netkne ekonomiky? Že když systém ztratí důvěru, na cenách se to nijak neprojeví? Že během úprku světového kapitálu akcie dál vesele porostou?Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.
Tohle je třeba naprosto racionální poznámka a dost realistický příklad velmoci, která velmocí být přestala v moderní době. Takže nikoli zdvojnásobení za 10 let, ale za 15 let. A obávám se, že když sáhneš ještě dál do minulosti, třeba 60 let, bude to ještě slabší.Pád Velké Británie možná doběhl, ale i tak její index se započtením dividend (což může být i hezké srovnání, protože VB sází mnohem více právě na dividendovky) vyrostl za posledních 30 let o 380 % (což je nějakých 5,4 % p.a.).
Ale reálný. Přesvědčení, že ekonomika státu poroste těch 7% nebo dokonce ještě víc do nekonečna je absurdní a je to jen nesprávně nastavené měřítko sledované historie. Občas to taky neroste, a občas i docela dlouho.Japonsko je dost extrémní případ (stárnoucí populace, stagnující ekonomika, zemětřesení).
Přesně to se může v Americe stát, počínaje listopadem 2026. Úloha nemá jasné řešení. Už se to stalo v Evropě, zhruba v letech 500 - 800, to je třista let katastrof, konkrétně v Evropě. Markus mi v historii nevěřil, že se to stalo.Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně? :eyecrazy:
No a jak velkou pravděpodobnost tomu vývoji dáváš?
Spíš schodovitá. Třeba Den osvobození 1. 4. 2025, to byl jasný signál, kam to půjde. Na grafu ho snadno najdeš.Ale většinou ne ze dne na den, neboť bývá plíživá.
BTW, jestli je USA dvacet let na sešupu, proč tvoří přes 70 % světového akciového indexu? :-)
Je ovšem trochu otázka, kam utéct :think: Můžeš zkusit ten světový index (to světové ETF), ale pomůžeš si jen částečně: SaP500 tam aktuálně tvoří 70 % a jen Nvidia tam má větší váhu, než celá Velká Británie :-)
Rozdíl je v tom, že časováním trhu se obvykle myslí, co se STANE, kdežto já prozaičtěji reaguji na to, co se STALO, a je mi jedno kdy. Já netvrdím, že akcie vzroste přesně za půl roku nebo za dva roky, ale očekávám růst v nejasném intervalu, třeba 1-5 let, a dost podstatný, třeba 50%. Menší vlny se mi kombinací fundamentálních a technických odhadů nedaří odhalit.Mohl bys mi prozradit, jak jinak si představit časování trhu, než jako prodej/odložený nákup podle toho, co si myslíš, že se stane?
A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok.
Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu)
Já nemám Skejwinovo matematické vzdělání a trpělivost se babrat v detailech, ježto je těch titulů přes deset a ještě se to mění, a navíc mi to komplikují výpůjčky z portfolia, kdy jsem si vybral na koupi domečku nebo střechy a pak to zase vracel. Ale když vezmu jenom to celkové číslo součtu v Kč, které mne zajímá tak nějak nejvíc, tak mi to hází podobné výsledky jako tomu Skejwinovi a řadě dalších, co se tím dlouhodobě zabývají. Poslední roky jsem dvojnásobil rychleji než za deset let, ale zase na druhou stranu jsem tím doháněl minulé desetiletí, které bylo určitě výrazně slabší.BTW ty svoje zhodnocení taky neuvádíš reálné, ale nominální, ne? (Pokud děláš reálně 7 % ročně bez velkých výkyvů dolů, pak se nemáme o čem bavit a jsi král :-) ). Je prostě třeba srovnávat srovnatelné.
Má to rysy hry, když se to nepřehání a umíš to na pár měsíců zaklapnout.Správná otázka je, co za to "platíš": Dostáváš jistotu, že to nespadne? Že to poroste každý rok? Jak moc náročné je to na obsluhu (čas, studium...)?
Na to ti momentálně (zatím, letos...) stačí slušný spořák (pokud splníš mrtě podmínek). Reálně bych být tebou na něm nechal tři až šest měsíčních útrat (pro většinu lidí je to plat, ale máš-li trvalé přebytky, tak počítáno bez nich), podle toho, jak moc se bojíš o práci.Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
Dividendovky jedou míň, protože z daňových důvodů je efektivnější, když společnost část zisku použije k odkupu vlastních akcií. Navíc to líp vypadá - protože pak roste přímo cena těch akcií - a lidi, co mají rádi, jak jim to v grafu roste a nemusejí dopočítávat, kolik vydělali na dividendě (a reinvestovat ji), jsou happy.EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?
Na to ti momentálně (zatím, letos...) stačí slušný spořák (pokud splníš mrtě podmínek). Reálně bych být tebou na něm nechal tři až šest měsíčních útrat (pro většinu lidí je to plat, ale máš-li trvalé přebytky, tak počítáno bez nich), podle toho, jak moc se bojíš o práci.Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
Dividendovky jedou míň, protože z daňových důvodů je efektivnější, když společnost část zisku použije k odkupu vlastních akcií. Navíc to líp vypadá - protože pak roste přímo cena těch akcií - a lidi, co mají rádi, jak jim to v grafu roste a nemusejí dopočítávat, kolik vydělali na dividendě (a reinvestovat ji), jsou happy.EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?
Cywe, ty jedeš.]]>zmizí nejistota (i když s Trumpem...)
Cywe, ty jedeš.]]>zmizí nejistota (i když s Trumpem...)
Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
Tohle bych nebral tak děsně, ANO je pořád nejsilnější strana a formát senátních voleb je navzdory Babišovu postoji k senátu přesně to, co taková strana potřebuje - jednomandátové obvody (což je ostatně dlouhodobá vize Babišova rozkladu demokratického státu).a) i podle nejoptimističtějších odhadů získá ANO 4 senátory, což je celkově +3 - po roce takové šílenosti, jakou vláda předvádí to není nejlepší vysvědčení příčetnosti voličů, ale tak doufejme...
Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.]]>b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
Tohle bych nebral tak děsně, ANO je pořád nejsilnější strana a formát senátních voleb je navzdory Babišovu postoji k senátu přesně to, co taková strana potřebuje - jednomandátové obvody (což je ostatně dlouhodobá vize Babišova rozkladu demokratického státu).a) i podle nejoptimističtějších odhadů získá ANO 4 senátory, což je celkově +3 - po roce takové šílenosti, jakou vláda předvádí to není nejlepší vysvědčení příčetnosti voličů, ale tak doufejme...
Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.]]>b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
Jo, tahle přítulnost se mi taky vůbec nelíbí. Ostatně i programově jsou si ty tři strany výrazně bližší než ODS, která je naopak přirozenou sestrou ANO.
Padevět není vůbec bizarní figurka a byl to jediný kandidát v naše volebním okrsku, který měl jakýkoli smysl senátora dělat. On si to za těch 35 let odpracoval velmi dobře. Což se od Čižinských říc nedá ani o jednom.Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
Prostě politika Pirátů a Čižinských většinově Pražanům nevyhovuje. Což je zcela pochopitelné a jsem tomu rád, že to dali najevo.Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
Jo, tahle přítulnost se mi taky vůbec nelíbí. Ostatně i programově jsou si ty tři strany výrazně bližší než ODS, která je naopak přirozenou sestrou ANO.
Padevět není vůbec bizarní figurka a byl to jediný kandidát v naše volebním okrsku, který měl jakýkoli smysl senátora dělat. On si to za těch 35 let odpracoval velmi dobře. Což se od Čižinských říc nedá ani o jednom.Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
Prostě politika Pirátů a Čižinských většinově Pražanům nevyhovuje. Což je zcela pochopitelné a jsem tomu rád, že to dali najevo.Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
Tak pokud nehodláš veřejně zvažovat nějakou tu střelbu - v komentářích k obecním volbám by mi to přišlo hodně mimo, byť bývalo jednu dobu zvykem žertovat o defenestraci (ale to je zase hezká narážka na historickou zajímavost) - pak tu na to máme speciální téma. ]]>
Tak pokud nehodláš veřejně zvažovat nějakou tu střelbu - v komentářích k obecním volbám by mi to přišlo hodně mimo, byť bývalo jednu dobu zvykem žertovat o defenestraci (ale to je zase hezká narážka na historickou zajímavost) - pak tu na to máme speciální téma. ]]>
]]>
]]>Přílohy
Přílohy
]]>
]]>Já jsem teda jen tupej vývojář ze staré školy, ale tohle zní tak neuvěřitelně špatně, že se mi mozek vzpírá tomu věřit.]]>Eleshar_Vermillion píše: ↑4. 9. 2026, 22:28Asi jsem se nevyjádřil jasně. Nahrazujeme low-code/no-code nástroj nástrojem čistě vibe-codovým. Tj. řeknu mu, co chci za webovou apku, on to podle promptu vygeneruje i s tabulkami a vším (to tě asi nešokuje). Problém je, že nic z toho kódu mi není přístupno, není tam žádný github, na který bych se mohl podívat, případně přímo pracovat s kódem. Ve skutečnosti se přímo nedostanu ani k datům v tabulkách - pouze přes vygenerovanou apku, případně přes prompty. Chat a prompty jsou jediný způsob vývoje. A když chci převést do provozu, tak nelze, neboť to nemá automatický deployment a všechno se musí v provozním prostředí manuálně vybudovat znovu, v tomto konkrétním případě přes prompty/chat.
Já jsem teda jen tupej vývojář ze staré školy, ale tohle zní tak neuvěřitelně špatně, že se mi mozek vzpírá tomu věřit.]]>Eleshar_Vermillion píše: ↑4. 9. 2026, 22:28Asi jsem se nevyjádřil jasně. Nahrazujeme low-code/no-code nástroj nástrojem čistě vibe-codovým. Tj. řeknu mu, co chci za webovou apku, on to podle promptu vygeneruje i s tabulkami a vším (to tě asi nešokuje). Problém je, že nic z toho kódu mi není přístupno, není tam žádný github, na který bych se mohl podívat, případně přímo pracovat s kódem. Ve skutečnosti se přímo nedostanu ani k datům v tabulkách - pouze přes vygenerovanou apku, případně přes prompty. Chat a prompty jsou jediný způsob vývoje. A když chci převést do provozu, tak nelze, neboť to nemá automatický deployment a všechno se musí v provozním prostředí manuálně vybudovat znovu, v tomto konkrétním případě přes prompty/chat.
Souhlasím. Nicméně tuto výhodu má i bvp... Jde o kombinaci snížené citlivosti na běžnou zbraň a velikosti, což je důležité pro dělostřelectvo (případně manpady), čímž se obvykle nemožnost něco zastřelit běžnou ráží obvykle řeší.Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 10:23 Robot pesak ma proti zivemu pesakovi prevahu znacnou, kdyz ho nejde zastrelit beznou razi
Souhlasím. Nicméně tuto výhodu má i bvp... Jde o kombinaci snížené citlivosti na běžnou zbraň a velikosti, což je důležité pro dělostřelectvo (případně manpady), čímž se obvykle nemožnost něco zastřelit běžnou ráží obvykle řeší.Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 10:23 Robot pesak ma proti zivemu pesakovi prevahu znacnou, kdyz ho nejde zastrelit beznou razi
Tan volnou cestu úplně mít nemusí... Hádám, že rozdíl je opravdu v kvalitě ovládání, i logice použití. Pokud s tím jedeš přes minové pole nebo v zóně dělostřelectva či dronů, jediný rozdíl mezi tím a normálním tankem je, že nezahyne posádka. Samo o sobě to náklad "nedoručí". Musíš nejdřív "vypnout" nepříteli většinu dronů a dělostřelectva a myslím, že v tom spočívala ta "nudnější" část operace Vivaldi.]]>
Tan volnou cestu úplně mít nemusí... Hádám, že rozdíl je opravdu v kvalitě ovládání, i logice použití. Pokud s tím jedeš přes minové pole nebo v zóně dělostřelectva či dronů, jediný rozdíl mezi tím a normálním tankem je, že nezahyne posádka. Samo o sobě to náklad "nedoručí". Musíš nejdřív "vypnout" nepříteli většinu dronů a dělostřelectva a myslím, že v tom spočívala ta "nudnější" část operace Vivaldi.]]>
Dávám to sem.
Dávám to sem.
Jak se dá profitovat na na bohatých ložiscích nerostných surovin, které už Ukrajina spíše nemá?]]>
Jak se dá profitovat na na bohatých ložiscích nerostných surovin, které už Ukrajina spíše nemá?]]>
Krčím rameny.]]>
Krčím rameny.]]>
]]>Radní ČT a třinecký podnikatel Petr Brozda se ocitl v podezření, že porušil zákon, který členům kontrolního orgánu veřejnoprávní televize nařizuje nestrannost a zakazuje provozovat média a propagovat politiky. A to dva měsíce potom, co ho na návrh ultrakonzervativního spolku Aliance pro rodinu do funkce protlačila koalice Andreje Babiše (ANO).
[...] Médium pak ve třech číslech propagovalo hnutí Nezávislý Třinec, které vede Brozdův přítel a někdejší obchodní partner Ivan Frömmer. Na kandidátce měl Frömmer členy vládních hnutí SPD a PRO a sám opakovaně šířil ruskou propagandu.
Radní ČT Brozda striktně odmítá, že by za novinami i tentokrát stál on. Jak ale Seznam Zprávy dokládají, vycházely díky Brozdově autorskému i finančnímu přispění. Napsané jsou na schránkovou firmu ženy s ruskými vazbami, která si změnila jméno.
]]>Radní ČT a třinecký podnikatel Petr Brozda se ocitl v podezření, že porušil zákon, který členům kontrolního orgánu veřejnoprávní televize nařizuje nestrannost a zakazuje provozovat média a propagovat politiky. A to dva měsíce potom, co ho na návrh ultrakonzervativního spolku Aliance pro rodinu do funkce protlačila koalice Andreje Babiše (ANO).
[...] Médium pak ve třech číslech propagovalo hnutí Nezávislý Třinec, které vede Brozdův přítel a někdejší obchodní partner Ivan Frömmer. Na kandidátce měl Frömmer členy vládních hnutí SPD a PRO a sám opakovaně šířil ruskou propagandu.
Radní ČT Brozda striktně odmítá, že by za novinami i tentokrát stál on. Jak ale Seznam Zprávy dokládají, vycházely díky Brozdově autorskému i finančnímu přispění. Napsané jsou na schránkovou firmu ženy s ruskými vazbami, která si změnila jméno.
Dobovou věrnost (cokoli to má u Odyssei být) v tomto případě neřeším, ale tohle za prohřešek pro filmařině jednoznačně považuji. Film je vizuální médium a pokud mám pocit, že sleduji film natočený s hromadou lacině vyrobených rekvizit, velmi to ovlivňuje můj zážitek. Bronzové meče a celkově souboje ve filmu jsou věc, u které chápu, že je to bolavé místo pro mě a menšinovou skupinu diváků, nicméně vizuální stránka vybavení v Odyssei trpí prakticky všude, na čemž jsem se shodl i s lidmi mimo historickou a reenactorskou komunitu.Možná jsem jenom necitlivý divák, kostýmy mi ale laciné nepřipadaly, fyzice bronzových mečů nerozumím a opět, nic z toho nepovažuji za důležité pro vyznění filmu.
Dobovou věrnost (cokoli to má u Odyssei být) v tomto případě neřeším, ale tohle za prohřešek pro filmařině jednoznačně považuji. Film je vizuální médium a pokud mám pocit, že sleduji film natočený s hromadou lacině vyrobených rekvizit, velmi to ovlivňuje můj zážitek. Bronzové meče a celkově souboje ve filmu jsou věc, u které chápu, že je to bolavé místo pro mě a menšinovou skupinu diváků, nicméně vizuální stránka vybavení v Odyssei trpí prakticky všude, na čemž jsem se shodl i s lidmi mimo historickou a reenactorskou komunitu.Možná jsem jenom necitlivý divák, kostýmy mi ale laciné nepřipadaly, fyzice bronzových mečů nerozumím a opět, nic z toho nepovažuji za důležité pro vyznění filmu.
Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
Tak ono protivení se bohům je také ničení tehdejšího společenského řádu, ne?
Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
Tak ono protivení se bohům je také ničení tehdejšího společenského řádu, ne?
Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
v historické fikci jsou lidé hrozně moc oblečení
v historické fikci jsou lidé hrozně moc oblečení
tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.co bylo dál?
tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.co bylo dál?
Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)Argonantus píše: ↑30. 10. 2026, 19:47tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.
Samotné přepisování příběhu a variace, což si může užít labužník a spisovatel jako já, působí zřejmě pro Normálního čtenáře (tm) rušivě a dělá mu v hlavě protivný kognitivní zmatek. Tak vzal si ji, nebo ne?
Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)Argonantus píše: ↑30. 10. 2026, 19:47tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.
Samotné přepisování příběhu a variace, což si může užít labužník a spisovatel jako já, působí zřejmě pro Normálního čtenáře (tm) rušivě a dělá mu v hlavě protivný kognitivní zmatek. Tak vzal si ji, nebo ne?
Myslím, že ano. Paradox ovšem je, že naprostou většinu nejlepších věcí napsal až po oživení Holmese (včetně Psa).Přemýšlím, zda to Doyle sám neviděl podobně (že by právě proto Reichenbach?)
Sériový čtenář čte, řítí se textem a nepamatuje si, takže nepostřehne, že v téhle zatáčce už byl. Myslím, že naprostá většina čtenářů nečetla Holmese vědecky celého jako já, takže když se trefili do nápadu jednou a druhý nezaznamenali, jsou v pohodě.Mnozí čtenáři ale, jak naznačuješ, jsou zcela spokojeni...
Mluvím zcela konkrétně o Genisysu, což je "restart" celé série, kde je úplně jiná Sarah Connorová, která o terminátorech všechno ví a je superwoman už v první scéně, čímž je původní příběh zcel popřen, ale přesto jedeme vlastně ty samé zatáčky. To je variace úplně téhož, ve stejnou chvíli, asi jako když v Pánovi prstenů nahradili Glorfindela Arwen. Tam šlo o variaci jediné scény, kterou tři čtvrtiny diváků přehlédli a leckdo netuší, že to v originále bylo jinak.Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)
Judgement day je daleko komplikovnější případ, ježto se sice taky děje variace původního příběhu, ale je posunutá do jiného času, původní děj je nedotčen a tohle se děje potom.Nebo nový příběh, "recyklující" jádro, ovšem část z něj pozměňující (v.2 - postavy se jmenují jinak a místo gotického sídla jsme s nimi na vesmírné lodi a na konci se nevezmou, anžto se zjistí že jsou sourozenci, třeba)
Myslím, že ano. Paradox ovšem je, že naprostou většinu nejlepších věcí napsal až po oživení Holmese (včetně Psa).Přemýšlím, zda to Doyle sám neviděl podobně (že by právě proto Reichenbach?)
Sériový čtenář čte, řítí se textem a nepamatuje si, takže nepostřehne, že v téhle zatáčce už byl. Myslím, že naprostá většina čtenářů nečetla Holmese vědecky celého jako já, takže když se trefili do nápadu jednou a druhý nezaznamenali, jsou v pohodě.Mnozí čtenáři ale, jak naznačuješ, jsou zcela spokojeni...
Mluvím zcela konkrétně o Genisysu, což je "restart" celé série, kde je úplně jiná Sarah Connorová, která o terminátorech všechno ví a je superwoman už v první scéně, čímž je původní příběh zcel popřen, ale přesto jedeme vlastně ty samé zatáčky. To je variace úplně téhož, ve stejnou chvíli, asi jako když v Pánovi prstenů nahradili Glorfindela Arwen. Tam šlo o variaci jediné scény, kterou tři čtvrtiny diváků přehlédli a leckdo netuší, že to v originále bylo jinak.Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)
Judgement day je daleko komplikovnější případ, ježto se sice taky děje variace původního příběhu, ale je posunutá do jiného času, původní děj je nedotčen a tohle se děje potom.Nebo nový příběh, "recyklující" jádro, ovšem část z něj pozměňující (v.2 - postavy se jmenují jinak a místo gotického sídla jsme s nimi na vesmírné lodi a na konci se nevezmou, anžto se zjistí že jsou sourozenci, třeba)