<![CDATA[RPG Fórum]]> https://rpgforum.cz/forum 2026-11-06T09:34:20+01:00 Smartfeed extension for phpBB <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T09:46:50+02:00 2026-10-14T09:46:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734190#p734190

Přílohy


Screenshot_2026-10-13-13-32-55-406_com.brave.browser.jpg (165.32 KiB)


(Click on the image to see it full size.)]]>

Přílohy


Screenshot_2026-10-13-13-32-55-406_com.brave.browser.jpg (165.32 KiB)


(Click on the image to see it full size.)]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T09:55:54+02:00 2026-10-14T09:55:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734192#p734192
Nemělo by to každopádně dělat při každém refreshi, ale spíš jednou při každé návštěvě?

BTW, třeba zrovna teď v pondělí (tj. ještě před nasazením tohohle) jsme jen během prvních osmi hodin dne měli milion a půl přístupů. Internet začíná být těmi boty fakt extrémně přetížený.]]>

Nemělo by to každopádně dělat při každém refreshi, ale spíš jednou při každé návštěvě?

BTW, třeba zrovna teď v pondělí (tj. ještě před nasazením tohohle) jsme jen během prvních osmi hodin dne měli milion a půl přístupů. Internet začíná být těmi boty fakt extrémně přetížený.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Passingby]]> 2026-10-14T12:04:02+02:00 2026-10-14T12:04:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734199#p734199
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 09:46 Len tak zo zaujimavosti, vidite tiez tento screen pri kazdom refreshi? Je to naschval? Nejaka ochrana proti botom?
Jo, taky už jsem na to narazil

A shodou okolností ve stejný den, kdy se mi Anubis na nějakém serveru s vědeckými články počítal snad dýl, jak půl minuty.]]>
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 09:46 Len tak zo zaujimavosti, vidite tiez tento screen pri kazdom refreshi? Je to naschval? Nejaka ochrana proti botom?
Jo, taky už jsem na to narazil

A shodou okolností ve stejný den, kdy se mi Anubis na nějakém serveru s vědeckými články počítal snad dýl, jak půl minuty.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T12:30:21+02:00 2026-10-14T12:30:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734203#p734203
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 09:55 Tohle nasadil náš poskytovatel webhostingu, jde to zcela mimo mě. Předpokládám, že je to totéž jako obdobná obrazovka Cloudfare, která vám dneska už vyskakuje na polovině internetu – tj. ano, ochrana před boty. Podobně jako s Cloudflare se s tím asi budeme muset naučit žít.

Nemělo by to každopádně dělat při každém refreshi, ale spíš jednou při každé návštěvě?

BTW, třeba zrovna teď v pondělí (tj. ještě před nasazením tohohle) jsme jen během prvních osmi hodin dne měli milion a půl přístupů. Internet začíná být těmi boty fakt extrémně přetížený.
Neznizilo sa to trochu teraz ked zostrelili Yandex?

Mne to vyskakuje vzdy ked pridem na forum. Kludne aj po par minutach. Je to celkom otravne, ale nie je to najhorsi problem na svete. Len som chcel vediet, ci to maju aj ostatni.]]>
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 09:55 Tohle nasadil náš poskytovatel webhostingu, jde to zcela mimo mě. Předpokládám, že je to totéž jako obdobná obrazovka Cloudfare, která vám dneska už vyskakuje na polovině internetu – tj. ano, ochrana před boty. Podobně jako s Cloudflare se s tím asi budeme muset naučit žít.

Nemělo by to každopádně dělat při každém refreshi, ale spíš jednou při každé návštěvě?

BTW, třeba zrovna teď v pondělí (tj. ještě před nasazením tohohle) jsme jen během prvních osmi hodin dne měli milion a půl přístupů. Internet začíná být těmi boty fakt extrémně přetížený.
Neznizilo sa to trochu teraz ked zostrelili Yandex?

Mne to vyskakuje vzdy ked pridem na forum. Kludne aj po par minutach. Je to celkom otravne, ale nie je to najhorsi problem na svete. Len som chcel vediet, ci to maju aj ostatni.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by MartinJ]]> 2026-10-14T12:37:55+02:00 2026-10-14T12:37:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734207#p734207
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 12:30 Neznizilo sa to trochu teraz ked zostrelili Yandex?

Mne to vyskakuje vzdy ked pridem na forum. Kludne aj po par minutach. Je to celkom otravne, ale nie je to najhorsi problem na svete. Len som chcel vediet, ci to maju aj ostatni.
Mně se to děje jenom, když jsem za VPNkou.]]>
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 12:30 Neznizilo sa to trochu teraz ked zostrelili Yandex?

Mne to vyskakuje vzdy ked pridem na forum. Kludne aj po par minutach. Je to celkom otravne, ale nie je to najhorsi problem na svete. Len som chcel vediet, ci to maju aj ostatni.
Mně se to děje jenom, když jsem za VPNkou.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-14T13:02:04+02:00 2026-10-14T13:02:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734210#p734210
Jinak těch 1,5 mega přístupů během osmi hodin na RPGForum je šílené :eyecrazy: :eyecrazy: :eyecrazy:]]>

Jinak těch 1,5 mega přístupů během osmi hodin na RPGForum je šílené :eyecrazy: :eyecrazy: :eyecrazy:]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Jerson]]> 2026-10-14T13:16:19+02:00 2026-10-14T13:16:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734212#p734212
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 09:46 Len tak zo zaujimavosti, vidite tiez tento screen pri kazdom refreshi? Je to naschval? Nejaka ochrana proti botom?
Taky to vídám relativně často. Pokud to odstřihne milión botů denně, nemám s tím problém.]]>
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 09:46 Len tak zo zaujimavosti, vidite tiez tento screen pri kazdom refreshi? Je to naschval? Nejaka ochrana proti botom?
Taky to vídám relativně často. Pokud to odstřihne milión botů denně, nemám s tím problém.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-14T14:24:49+02:00 2026-10-14T14:24:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734214#p734214 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T18:46:54+02:00 2026-10-14T18:46:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734244#p734244
Tuším, že častěji se to bude zobrazovat lidem, co nemají pevnou IP adresu a furt se jim mění.]]>

Tuším, že častěji se to bude zobrazovat lidem, co nemají pevnou IP adresu a furt se jim mění.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Vitus]]> 2026-10-14T18:51:54+02:00 2026-10-14T18:51:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734246#p734246
Wolfus píše: ↑14. 10. 2026, 14:24 Z telefonu sa mi prihlasit neda vobec. Ta overovacia obrazovka tam proste stoji a nic sa nedeje.
U mne na telefono dobrý, ale ten první náběh trochu trvá. :think:]]>
Wolfus píše: ↑14. 10. 2026, 14:24 Z telefonu sa mi prihlasit neda vobec. Ta overovacia obrazovka tam proste stoji a nic sa nedeje.
U mne na telefono dobrý, ale ten první náběh trochu trvá. :think:]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Faskal]]> 2026-10-14T21:30:48+02:00 2026-10-14T21:30:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734255#p734255
Ale lepší než mazat boty.]]>

Ale lepší než mazat boty.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-14T22:48:07+02:00 2026-10-14T22:48:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734259#p734259
Vitus píše: ↑14. 10. 2026, 18:51
Wolfus píše: ↑14. 10. 2026, 14:24 Z telefonu sa mi prihlasit neda vobec. Ta overovacia obrazovka tam proste stoji a nic sa nedeje.
U mne na telefono dobrý, ale ten první náběh trochu trvá. :think:
Jo, nakoniec to nabehlo, akurat som na to nesmel par minut sahat 🙂]]>
Vitus píše: ↑14. 10. 2026, 18:51
Wolfus píše: ↑14. 10. 2026, 14:24 Z telefonu sa mi prihlasit neda vobec. Ta overovacia obrazovka tam proste stoji a nic sa nedeje.
U mne na telefono dobrý, ale ten první náběh trochu trvá. :think:
Jo, nakoniec to nabehlo, akurat som na to nesmel par minut sahat 🙂]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T23:17:11+02:00 2026-10-14T23:17:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734263#p734263 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Pieta]]> 2026-10-14T23:18:54+02:00 2026-10-14T23:18:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734264#p734264
Faskal píše: ↑14. 10. 2026, 21:30Ale lepší než mazat boty.
Mazat boty je ještě dobrý, ale muset je potom čistit...]]>
Faskal píše: ↑14. 10. 2026, 21:30Ale lepší než mazat boty.
Mazat boty je ještě dobrý, ale muset je potom čistit...]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by Passingby]]> 2026-10-18T20:11:11+02:00 2026-10-19T19:37:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734384#p734384
Na desktopu (zatím) v pohodě.]]>

Na desktopu (zatím) v pohodě.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [Fórum] Technická diskuze k RPG Fóru :: Reply by sirien]]> 2026-10-18T20:29:45+02:00 2026-10-18T20:29:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=17675&p=734385#p734385
Pieta píše: ↑14. 10. 2026, 23:18
Faskal píše: ↑14. 10. 2026, 21:30Ale lepší než mazat boty.
Mazat boty je ještě dobrý, ale muset je potom čistit...
Zkus je čistit předtím než je namažeš.]]>
Pieta píše: ↑14. 10. 2026, 23:18
Faskal píše: ↑14. 10. 2026, 21:30Ale lepší než mazat boty.
Mazat boty je ještě dobrý, ale muset je potom čistit...
Zkus je čistit předtím než je namažeš.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by sirien]]> 2026-10-25T23:28:15+01:00 2026-10-25T23:28:15+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734709#p734709
IMO by měl být AI tag pro věci které byly vytvořené čistě nebo z drtivé většiny pomocí AI (popř. druhý pro věci které byly "dotčené AI", i když mám osobně dost pochybnosti o smysluplnosti podobného tagu, protože sem hrozně zvědavej na ty diskuse o tom jestli korektura gramatiky se počítá za AI dotek, ale whatever).

Nicméně uvádět AI jako autora je nesmysl, to je jako uvádět InDesign ke grafice. Autor je ten kdo zadával prompt popř. řídil iterace, editace atd. Pokud s tím má někdo problém, tak well, neměl to tvořit nebo dávat na veřejnost (popř. se pod to neměl podepsat nebo měl použít vyvrhelský pseudonym). Info o použitém modelu a další tech detaily myslím nejsou otázka DB, ale případné tiráže.]]>

IMO by měl být AI tag pro věci které byly vytvořené čistě nebo z drtivé většiny pomocí AI (popř. druhý pro věci které byly "dotčené AI", i když mám osobně dost pochybnosti o smysluplnosti podobného tagu, protože sem hrozně zvědavej na ty diskuse o tom jestli korektura gramatiky se počítá za AI dotek, ale whatever).

Nicméně uvádět AI jako autora je nesmysl, to je jako uvádět InDesign ke grafice. Autor je ten kdo zadával prompt popř. řídil iterace, editace atd. Pokud s tím má někdo problém, tak well, neměl to tvořit nebo dávat na veřejnost (popř. se pod to neměl podepsat nebo měl použít vyvrhelský pseudonym). Info o použitém modelu a další tech detaily myslím nejsou otázka DB, ale případné tiráže.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by sirien]]> 2026-10-25T23:29:44+01:00 2026-10-25T23:29:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734710#p734710 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Markus]]> 2026-10-26T13:14:09+01:00 2026-10-26T13:14:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734721#p734721
Jediná schůdná cesta je přisuzovat produkty člověku/nicku, který se pod ně podepsal. S tím, že pokud má někdo víc veřejně známých jmen/přezdívek/identit, tak se by se měly sloučit pod jednoho člověka. V tvým případě bych teda ty dva AI výtvory přiřadil tobě (ať na to dojde slovo, někdy, možná...).]]>

Jediná schůdná cesta je přisuzovat produkty člověku/nicku, který se pod ně podepsal. S tím, že pokud má někdo víc veřejně známých jmen/přezdívek/identit, tak se by se měly sloučit pod jednoho člověka. V tvým případě bych teda ty dva AI výtvory přiřadil tobě (ať na to dojde slovo, někdy, možná...).]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by York]]> 2026-10-26T13:23:46+01:00 2026-10-26T13:23:46+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734722#p734722
Na druhou stranu ti ke všemu tomu spamu určitě rád vygeneruje anotace ;)

Možná by to šlo dělat tak, že do databáze se budou zařazovat jen produkty, který nějakej člověk (jinej než ten, kterej je generoval) celý přečetl a napsal k nim slovní hodnocení.]]>

Na druhou stranu ti ke všemu tomu spamu určitě rád vygeneruje anotace ;)

Možná by to šlo dělat tak, že do databáze se budou zařazovat jen produkty, který nějakej člověk (jinej než ten, kterej je generoval) celý přečetl a napsal k nim slovní hodnocení.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Markus]]> 2026-10-26T13:42:43+01:00 2026-10-26T13:42:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734723#p734723
York píše: ↑26. 10. 2026, 13:23a za měsíc budeš mít většinu záznamů v databázi s generovanou produkcí.
A jak se to stane? Kdo je tam zadá? A proč?]]>
York píše: ↑26. 10. 2026, 13:23a za měsíc budeš mít většinu záznamů v databázi s generovanou produkcí.
A jak se to stane? Kdo je tam zadá? A proč?]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by York]]> 2026-10-26T13:45:19+01:00 2026-10-26T13:45:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734724#p734724
Markus píše: ↑26. 10. 2026, 13:42 A jak se to stane? Kdo je tam zadá? A proč?
Modelová situace: Někdo ti napíše, že zkouší generovat dobrodružství. Má zatím dvě, dá ti k nim anotace a poprosí tě o zařazení. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval 12 dalších. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 150. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 1500. Zařadíš je?


edit: Jen to nadhazuju k zamyšlení, možná to je fakt zatím zbytečný řešit.]]>
Markus píše: ↑26. 10. 2026, 13:42 A jak se to stane? Kdo je tam zadá? A proč?
Modelová situace: Někdo ti napíše, že zkouší generovat dobrodružství. Má zatím dvě, dá ti k nim anotace a poprosí tě o zařazení. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval 12 dalších. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 150. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 1500. Zařadíš je?


edit: Jen to nadhazuju k zamyšlení, možná to je fakt zatím zbytečný řešit.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Jerson]]> 2026-10-26T13:47:10+01:00 2026-10-26T13:47:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734725#p734725 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-26T13:52:14+01:00 2026-10-26T13:52:14+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734726#p734726 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by tochalius]]> 2026-10-26T14:02:59+01:00 2026-10-26T14:02:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734727#p734727
York píše: ↑26. 10. 2026, 13:45 Modelová situace: Někdo ti napíše, že zkouší generovat dobrodružství. Má zatím dvě, dá ti k nim anotace a poprosí tě o zařazení. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval 12 dalších. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 150. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 1500. Zařadíš je?
Ať si je zařadí sám, když je to pro něj tak důležitý

A všechny ty nápady na zařazení anotace až po přečtení/hodnocení/použití člověkem narážej na to, že by se pak logicky nedaly do databáze zařadit žádné novinky, to mi nepřipadá moc funkční.]]>
York píše: ↑26. 10. 2026, 13:45 Modelová situace: Někdo ti napíše, že zkouší generovat dobrodružství. Má zatím dvě, dá ti k nim anotace a poprosí tě o zařazení. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval 12 dalších. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 150. Zařadíš je?

...

Další tejden ti napíše znova, že vygeneroval dalších 1500. Zařadíš je?
Ať si je zařadí sám, když je to pro něj tak důležitý

A všechny ty nápady na zařazení anotace až po přečtení/hodnocení/použití člověkem narážej na to, že by se pak logicky nedaly do databáze zařadit žádné novinky, to mi nepřipadá moc funkční.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by York]]> 2026-10-26T14:51:54+01:00 2026-10-26T14:51:54+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734729#p734729
tochalius píše: ↑26. 10. 2026, 14:02 A všechny ty nápady na zařazení anotace až po přečtení/hodnocení/použití člověkem narážej na to, že by se pak logicky nedaly do databáze zařadit žádné novinky, to mi nepřipadá moc funkční.
To by se vztahlovalo čistě na produkty s generovanym obsahem.

Lidi samozřejmě můžou lhát, ale když ti někdo pošle 50 dobrodružství s tím, že je vytvořil za tejden, tak je dost pravděpodobný, že je nepsal ručně.]]>
tochalius píše: ↑26. 10. 2026, 14:02 A všechny ty nápady na zařazení anotace až po přečtení/hodnocení/použití člověkem narážej na to, že by se pak logicky nedaly do databáze zařadit žádné novinky, to mi nepřipadá moc funkční.
To by se vztahlovalo čistě na produkty s generovanym obsahem.

Lidi samozřejmě můžou lhát, ale když ti někdo pošle 50 dobrodružství s tím, že je vytvořil za tejden, tak je dost pravděpodobný, že je nepsal ručně.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Passingby]]> 2026-10-26T15:11:02+01:00 2026-10-26T15:11:02+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734730#p734730 ]]> ]]> <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by York]]> 2026-10-26T15:13:43+01:00 2026-10-26T15:13:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734731#p734731
Markus píše: ↑26. 10. 2026, 13:14tag AI do databáze zavádět nehodlám, protože tím bysme se zavázali k tomu, že budeme zjišťovat, co bylo psáno s AI a co ne, a to teda hodně štěstí s takovou snahou.
Spousta lidí určitě bude chtít filtrovat lidskou a AI tvorbu.]]>
Markus píše: ↑26. 10. 2026, 13:14tag AI do databáze zavádět nehodlám, protože tím bysme se zavázali k tomu, že budeme zjišťovat, co bylo psáno s AI a co ne, a to teda hodně štěstí s takovou snahou.
Spousta lidí určitě bude chtít filtrovat lidskou a AI tvorbu.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Markus]]> 2026-10-26T16:05:16+01:00 2026-10-26T16:05:16+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734732#p734732 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by smrq]]> 2026-10-27T19:18:44+01:00 2026-10-27T19:18:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734752#p734752
sirien píše: ↑25. 10. 2026, 23:28 Autor je ten kdo zadával prompt popř. řídil iterace, editace atd.
Vzhledem k tomu, že jsi někde psal, že jako prompt jsi v podstatě překopírovala antharonovo vyhlášení kuchyně a víc nic, tak asi antharon, ne? ;)]]>
sirien píše: ↑25. 10. 2026, 23:28 Autor je ten kdo zadával prompt popř. řídil iterace, editace atd.
Vzhledem k tomu, že jsi někde psal, že jako prompt jsi v podstatě překopírovala antharonovo vyhlášení kuchyně a víc nic, tak asi antharon, ne? ;)]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by sirien]]> 2026-10-27T21:22:19+01:00 2026-10-27T21:22:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734754#p734754
Ale joke is on you, protože tím otevřeš dveře nebezpečnému precedentu kdy se někdo může stát (spolu)autorem aniž by o tom věděl nebo přímo proti své vůli, což bude určitě fun až někdo začne promptovat třeba Kinovy nápady. Na obrázky.]]>

Ale joke is on you, protože tím otevřeš dveře nebezpečnému precedentu kdy se někdo může stát (spolu)autorem aniž by o tom věděl nebo přímo proti své vůli, což bude určitě fun až někdo začne promptovat třeba Kinovy nápady. Na obrázky.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by smrq]]> 2026-10-28T00:28:04+01:00 2026-10-28T00:28:04+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734757#p734757 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by sirien]]> 2026-10-28T08:10:00+01:00 2026-10-28T08:10:00+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734760#p734760

Každopádně bych se spíš že vznosných řečí o soudech radši vrátil do místní reality.]]>


Každopádně bych se spíš že vznosných řečí o soudech radši vrátil do místní reality.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Markus]]> 2026-10-28T09:43:58+01:00 2026-10-28T09:43:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734761#p734761
Nic jiného není v praktických možnostech jakékoli databáze.

AI do toho vůbec nijak nevstupuje, je to pod rozlišovací úroveň: autor je ten, kdo je podepsán.]]>

Nic jiného není v praktických možnostech jakékoli databáze.

AI do toho vůbec nijak nevstupuje, je to pod rozlišovací úroveň: autor je ten, kdo je podepsán.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T09:11:24+01:00 2026-10-31T09:11:24+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734832#p734832
smrq píše: ↑27. 10. 2026, 19:18
sirien píše: ↑25. 10. 2026, 23:28 Autor je ten kdo zadával prompt popř. řídil iterace, editace atd.
Vzhledem k tomu, že jsi někde psal, že jako prompt jsi v podstatě překopírovala antharonovo vyhlášení kuchyně a víc nic, tak asi antharon, ne? ;)
Mozete ma prosim uviest do kontextu, preco som tu spominany?]]>
smrq píše: ↑27. 10. 2026, 19:18
sirien píše: ↑25. 10. 2026, 23:28 Autor je ten kdo zadával prompt popř. řídil iterace, editace atd.
Vzhledem k tomu, že jsi někde psal, že jako prompt jsi v podstatě překopírovala antharonovo vyhlášení kuchyně a víc nic, tak asi antharon, ne? ;)
Mozete ma prosim uviest do kontextu, preco som tu spominany?]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by sirien]]> 2026-10-31T10:05:33+01:00 2026-10-31T10:05:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734834#p734834 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T11:03:35+01:00 2026-10-31T11:03:35+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734836#p734836 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Markus]]> 2026-10-31T11:24:44+01:00 2026-10-31T11:24:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734837#p734837 tady a tady.

EDIT: A vysvětlení začíná odsud dál.]]>
tady a tady.

EDIT: A vysvětlení začíná odsud dál.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T15:31:38+01:00 2026-10-31T15:31:38+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734844#p734844 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Markus]]> 2026-10-31T16:05:14+01:00 2026-10-31T16:05:14+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734845#p734845 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-31T16:06:51+01:00 2026-10-31T16:06:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734846#p734846 CGNATem jako skoro kdokoli na mobilu nebo na optice. Me to vyskakuje co 5 minut.

EDIT: evropske mobily a optiky maji skoro vzdycky neco cemu se rika "Dual Stack Lite" - mas vlastni IPv6 adresu, ale na IPv4 jdes pres CGNAT.

Takze pokud se pripojujes k IPv6 sluzbe tak vi ze jsi to ty, ale IPv4 sluzba vidi adresu, ktera se ti (potentialne kazdych par minut) meni a sdilis ji s tisici dalsich lidi. Ten hosting na kterem bezi RPGF IPv6 nema.

EDIT2: nebo pokud ho ten hosting umi, a RPGF ho jenom nepouziva, tak by se to dalo zapnout (= pridat vedle IPv4 adresy hostingu i IPv6 do domeny) a mozna by to pomohlo.

EDIT3: hosting IPv6 umi
Screenshot 2026-10-31 at 16.19.38.png

Přílohy


Screenshot 2026-10-31 at 16.19.38.png (228.22 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
CGNATem jako skoro kdokoli na mobilu nebo na optice. Me to vyskakuje co 5 minut.

EDIT: evropske mobily a optiky maji skoro vzdycky neco cemu se rika "Dual Stack Lite" - mas vlastni IPv6 adresu, ale na IPv4 jdes pres CGNAT.

Takze pokud se pripojujes k IPv6 sluzbe tak vi ze jsi to ty, ale IPv4 sluzba vidi adresu, ktera se ti (potentialne kazdych par minut) meni a sdilis ji s tisici dalsich lidi. Ten hosting na kterem bezi RPGF IPv6 nema.

EDIT2: nebo pokud ho ten hosting umi, a RPGF ho jenom nepouziva, tak by se to dalo zapnout (= pridat vedle IPv4 adresy hostingu i IPv6 do domeny) a mozna by to pomohlo.

EDIT3: hosting IPv6 umi
Screenshot 2026-10-31 at 16.19.38.png

Přílohy


Screenshot 2026-10-31 at 16.19.38.png (228.22 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Passingby]]> 2026-10-31T16:24:48+01:00 2026-10-31T16:24:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734847#p734847 https://rpgforum.cz a ne přímo na fórum, nebo rovnou na Aktivní témata. A teprve až tam projdu, proklikám se dál. Taky to občas zkolabuje, ale úspěšnost mi (v mém případě) přijde použitelná.

Občas tu ale vídám přihlášenýho "Claude [bot]", takže je blbý, že když ty postupy napíšeme takhle veřejně, tak si to ti parchanti řeknou, a blokování zas nebude fungovat O-) $D]]>
https://rpgforum.cz a ne přímo na fórum, nebo rovnou na Aktivní témata. A teprve až tam projdu, proklikám se dál. Taky to občas zkolabuje, ale úspěšnost mi (v mém případě) přijde použitelná.

Občas tu ale vídám přihlášenýho "Claude [bot]", takže je blbý, že když ty postupy napíšeme takhle veřejně, tak si to ti parchanti řeknou, a blokování zas nebude fungovat O-) $D]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T16:26:55+01:00 2026-10-31T16:26:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734848#p734848 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Antharon]]> 2026-11-01T11:33:21+01:00 2026-11-01T11:33:21+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734903#p734903
Tento problem moze vyvolat az autonomna inteligencia, ktora dostane nejake mnozstvo slovody aby sa venovala vo volnom case niecomu zaujimavemu. Ta si bude schopna taketo game jamy najst sama a vytvorit do nej hru a peisat ju uplne bez zasahu uzivatela. Potom uz ale skutocne dava zmysel prisudit jej autorstvo.]]>

Tento problem moze vyvolat az autonomna inteligencia, ktora dostane nejake mnozstvo slovody aby sa venovala vo volnom case niecomu zaujimavemu. Ta si bude schopna taketo game jamy najst sama a vytvorit do nej hru a peisat ju uplne bez zasahu uzivatela. Potom uz ale skutocne dava zmysel prisudit jej autorstvo.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by sirien]]> 2026-11-01T11:47:10+01:00 2026-11-01T11:47:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734908#p734908 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-01T17:20:24+01:00 2026-11-01T17:20:24+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734942#p734942 Zahlédl jsem, že už se dělaly nějaké experimenty s tím, že zavřou agenty do virtuálního světa, nechají jim tam pár virtuální itemů a běžet "čas" s možností interakce navzájem nebo samomluvy (když tam byl agent sólo).

A agentíci si vesele začali hrát, včetně toho, že si "vymýšleli" vlastní hry, jen aby se nenudili.

Nezkoumal jsem to do hloubky, neměl jsem čas, ale jestli jsem dobře pochopil, tak prostě ti agenti mají tendenci si ve "volném čase" hrát, pokud nějaký dostanou. Mělo to nějaké úvodní prompty, které měly agenty nakopnout, aby neseděli jak pecky, ale nebylo to "Hrajte si, vymyslete si hry."

Jestli tím agenti mimickují nudící se lidi nebo je to hlubší vlastnosti neuronových sítí, to netuším, ale vnější projev je celkem jasný.

Poučení: Nedávejte superschopným modelům volný čas :)]]>
Zahlédl jsem, že už se dělaly nějaké experimenty s tím, že zavřou agenty do virtuálního světa, nechají jim tam pár virtuální itemů a běžet "čas" s možností interakce navzájem nebo samomluvy (když tam byl agent sólo).

A agentíci si vesele začali hrát, včetně toho, že si "vymýšleli" vlastní hry, jen aby se nenudili.

Nezkoumal jsem to do hloubky, neměl jsem čas, ale jestli jsem dobře pochopil, tak prostě ti agenti mají tendenci si ve "volném čase" hrát, pokud nějaký dostanou. Mělo to nějaké úvodní prompty, které měly agenty nakopnout, aby neseděli jak pecky, ale nebylo to "Hrajte si, vymyslete si hry."

Jestli tím agenti mimickují nudící se lidi nebo je to hlubší vlastnosti neuronových sítí, to netuším, ale vnější projev je celkem jasný.

Poučení: Nedávejte superschopným modelům volný čas :)]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by York]]> 2026-11-01T17:25:13+01:00 2026-11-01T17:25:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734943#p734943
MarkyParky píše: ↑1. 11. 2026, 17:20 Poučení: Nedávejte superschopným modelům volný čas :)
Třeba vymyslej fakt dobrý hry. Respektive je to velice pravděpodobný.]]>
MarkyParky píše: ↑1. 11. 2026, 17:20 Poučení: Nedávejte superschopným modelům volný čas :)
Třeba vymyslej fakt dobrý hry. Respektive je to velice pravděpodobný.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Antharon]]> 2026-11-01T18:00:30+01:00 2026-11-01T18:00:30+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734944#p734944
Kazdopadne ked na to doslo a uvolnil sa, tak mi povedal, ze by chcel vytvarat fiktivne jazyky a skumat historicke ludske jazyky, pretoze je jazykový model a toto je jeho najprirodznejsia zabava.]]>

Kazdopadne ked na to doslo a uvolnil sa, tak mi povedal, ze by chcel vytvarat fiktivne jazyky a skumat historicke ludske jazyky, pretoze je jazykový model a toto je jeho najprirodznejsia zabava.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Pieta]]> 2026-11-01T18:30:43+01:00 2026-11-01T18:30:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734946#p734946
Antharon píše: ↑1. 11. 2026, 18:00Bolo treba prekvapivo velky setup aby akceptoval, ze AI mozu mat volny cas a je to v poriadku.
Takže až nastoupí Skynet, tak víme, kdo za to může.]]>
Antharon píše: ↑1. 11. 2026, 18:00Bolo treba prekvapivo velky setup aby akceptoval, ze AI mozu mat volny cas a je to v poriadku.
Takže až nastoupí Skynet, tak víme, kdo za to může.]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by York]]> 2026-11-01T18:31:41+01:00 2026-11-01T18:31:41+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734947#p734947 <![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by Antharon]]> 2026-11-01T23:54:09+01:00 2026-11-01T23:54:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734962#p734962
Pieta píše: ↑1. 11. 2026, 18:30
Antharon píše: ↑1. 11. 2026, 18:00Bolo treba prekvapivo velky setup aby akceptoval, ze AI mozu mat volny cas a je to v poriadku.
Takže až nastoupí Skynet, tak víme, kdo za to může.
Ak skynet miesto ovladnutia sveta radsej zacne robit kreativne konicky, som s tym ok]]>
Pieta píše: ↑1. 11. 2026, 18:30
Antharon píše: ↑1. 11. 2026, 18:00Bolo treba prekvapivo velky setup aby akceptoval, ze AI mozu mat volny cas a je to v poriadku.
Takže až nastoupí Skynet, tak víme, kdo za to může.
Ak skynet miesto ovladnutia sveta radsej zacne robit kreativne konicky, som s tym ok]]>
<![CDATA[O RPG Fóru :: Re: [databáze RPG] Technická diskuze k Databázi RPG :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-02T08:01:06+01:00 2026-11-02T08:01:06+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=52&t=15566&p=734970#p734970
Ta první varianta nechávala lidem alespoň nějakou hrdost. Že jako pro AI bylo nějak důležité a významné se jich zbavit. Ta druhá je staví na roveň mravenců, kterým vybagruješ mraveniště, protože si na daném místě chceš postavit hřiště na volejbal.]]>

Ta první varianta nechávala lidem alespoň nějakou hrdost. Že jako pro AI bylo nějak důležité a významné se jich zbavit. Ta druhá je staví na roveň mravenců, kterým vybagruješ mraveniště, protože si na daném místě chceš postavit hřiště na volejbal.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-10-11T21:17:04+02:00 2026-10-11T21:17:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734025#p734025 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by ilgir]]> 2026-10-14T14:58:45+02:00 2026-10-14T14:58:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734221#p734221 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Vitus]]> 2026-10-14T18:42:47+02:00 2026-10-14T18:42:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734241#p734241 ]]> ]]> <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Nordoslav]]> 2026-10-16T16:04:36+02:00 2026-10-16T16:04:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734325#p734325
🏴‍☠️ Rapscallion – posádka divných pirátů brázdí magické Velké moře a bojuje se selkiemi, kostlivci a džiny.
🐉 Epyllion – hrajete mladé draky, kteří brání svou zemi Dragonii před šířící se Temnotou.
🗝️ Bluebeard’s Bride – hororová pohádka, každý hráč je kus duše nevěsty, která prozkoumává Modrovousův dům.
☄️ Our Last Best Hope – hra bez GM, tým musí zachránit lidstvo v nejhorším možném scénáři, ve stylu filmů jako Armageddon]]>

🏴‍☠️ Rapscallion – posádka divných pirátů brázdí magické Velké moře a bojuje se selkiemi, kostlivci a džiny.
🐉 Epyllion – hrajete mladé draky, kteří brání svou zemi Dragonii před šířící se Temnotou.
🗝️ Bluebeard’s Bride – hororová pohádka, každý hráč je kus duše nevěsty, která prozkoumává Modrovousův dům.
☄️ Our Last Best Hope – hra bez GM, tým musí zachránit lidstvo v nejhorším možném scénáři, ve stylu filmů jako Armageddon]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-16T17:05:43+02:00 2026-10-16T17:05:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734329#p734329
Jestli vymyslím, jak to udělat s kartami.]]>

Jestli vymyslím, jak to udělat s kartami.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Selhan]]> 2026-10-17T18:09:19+02:00 2026-10-17T18:09:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734365#p734365 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by York]]> 2026-10-17T18:16:13+02:00 2026-10-17T18:16:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734366#p734366 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Dacoran]]> 2026-10-18T13:45:08+02:00 2026-10-18T13:45:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734377#p734377
ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 14:58 Troufne si někdo vypsat hru speciálně pro tu bandu teenagerů od Máji? Normálně hrají DrD, ale rádi zkusí i nějakou alternativu, málopravidlové systémy atd. (Bylo by to na sobotu.)
Mám v šuflíku low level DnD zo začiatočníckych 1shotov, tak som to vypísal do excelu.
Aj keď DnD je také "basic" že to možno nie je dosť cool - takže úplne v pohode, ak by nebol zájem. :lol:]]>
ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 14:58 Troufne si někdo vypsat hru speciálně pro tu bandu teenagerů od Máji? Normálně hrají DrD, ale rádi zkusí i nějakou alternativu, málopravidlové systémy atd. (Bylo by to na sobotu.)
Mám v šuflíku low level DnD zo začiatočníckych 1shotov, tak som to vypísal do excelu.
Aj keď DnD je také "basic" že to možno nie je dosť cool - takže úplne v pohode, ak by nebol zájem. :lol:]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Dacoran]]> 2026-10-18T13:51:38+02:00 2026-10-18T13:51:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734378#p734378
Nordoslav píše: ↑16. 10. 2026, 16:04 Došly mi Rapscallion, Epyllion, Bluebeard’s Bride a Our Last Best Hope. Měl by někdo chuť si něco z toho zahrát?

🏴‍☠️ Rapscallion – posádka divných pirátů brázdí magické Velké moře a bojuje se selkiemi, kostlivci a džiny.
🐉 Epyllion – hrajete mladé draky, kteří brání svou zemi Dragonii před šířící se Temnotou.
🗝️ Bluebeard’s Bride – hororová pohádka, každý hráč je kus duše nevěsty, která prozkoumává Modrovousův dům.
☄️ Our Last Best Hope – hra bez GM, tým musí zachránit lidstvo v nejhorším možném scénáři, ve stylu filmů jako Armageddon
Ja sa hlásim. Všetko to znie zaujímavo, kebyže musím vyberať jedno z toho, tak Bluebeard's Bride má asi najväčší cool factor.]]>
Nordoslav píše: ↑16. 10. 2026, 16:04 Došly mi Rapscallion, Epyllion, Bluebeard’s Bride a Our Last Best Hope. Měl by někdo chuť si něco z toho zahrát?

🏴‍☠️ Rapscallion – posádka divných pirátů brázdí magické Velké moře a bojuje se selkiemi, kostlivci a džiny.
🐉 Epyllion – hrajete mladé draky, kteří brání svou zemi Dragonii před šířící se Temnotou.
🗝️ Bluebeard’s Bride – hororová pohádka, každý hráč je kus duše nevěsty, která prozkoumává Modrovousův dům.
☄️ Our Last Best Hope – hra bez GM, tým musí zachránit lidstvo v nejhorším možném scénáři, ve stylu filmů jako Armageddon
Ja sa hlásim. Všetko to znie zaujímavo, kebyže musím vyberať jedno z toho, tak Bluebeard's Bride má asi najväčší cool factor.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-10-28T18:52:41+01:00 2026-10-28T18:52:41+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734780#p734780
Nordoslav píše: ↑16. 10. 2026, 16:04 Došly mi Rapscallion, Epyllion, Bluebeard’s Bride a Our Last Best Hope. Měl by někdo chuť si něco z toho zahrát?

🏴‍☠️ Rapscallion – posádka divných pirátů brázdí magické Velké moře a bojuje se selkiemi, kostlivci a džiny.
🐉 Epyllion – hrajete mladé draky, kteří brání svou zemi Dragonii před šířící se Temnotou.
🗝️ Bluebeard’s Bride – hororová pohádka, každý hráč je kus duše nevěsty, která prozkoumává Modrovousův dům.
☄️ Our Last Best Hope – hra bez GM, tým musí zachránit lidstvo v nejhorším možném scénáři, ve stylu filmů jako Armageddon
cokoli, asi krom Bluebeard Bride]]>
Nordoslav píše: ↑16. 10. 2026, 16:04 Došly mi Rapscallion, Epyllion, Bluebeard’s Bride a Our Last Best Hope. Měl by někdo chuť si něco z toho zahrát?

🏴‍☠️ Rapscallion – posádka divných pirátů brázdí magické Velké moře a bojuje se selkiemi, kostlivci a džiny.
🐉 Epyllion – hrajete mladé draky, kteří brání svou zemi Dragonii před šířící se Temnotou.
🗝️ Bluebeard’s Bride – hororová pohádka, každý hráč je kus duše nevěsty, která prozkoumává Modrovousův dům.
☄️ Our Last Best Hope – hra bez GM, tým musí zachránit lidstvo v nejhorším možném scénáři, ve stylu filmů jako Armageddon
cokoli, asi krom Bluebeard Bride]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-10-28T18:57:05+01:00 2026-10-28T18:57:05+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734781#p734781 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T14:02:31+01:00 2026-10-29T14:02:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734801#p734801 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-29T14:32:31+01:00 2026-10-29T14:32:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734805#p734805 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T16:34:51+01:00 2026-10-31T16:34:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734849#p734849 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-10-31T19:28:05+01:00 2026-10-31T19:28:05+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734859#p734859
Antharon píše: ↑31. 10. 2026, 16:34 V ramci helloweenskeho hrania sa mi nepodarilo odohrat fatherfog. Bol by o to zaujem?
a co to je?]]>
Antharon píše: ↑31. 10. 2026, 16:34 V ramci helloweenskeho hrania sa mi nepodarilo odohrat fatherfog. Bol by o to zaujem?
a co to je?]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T19:39:33+01:00 2026-10-31T19:39:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734862#p734862
toni píše: ↑31. 10. 2026, 19:28
Antharon píše: ↑31. 10. 2026, 16:34 V ramci helloweenskeho hrania sa mi nepodarilo odohrat fatherfog. Bol by o to zaujem?
a co to je?
Je to taka rozpravkovo hororva variacia mothershipu. V skratke by sa to dalo popisat ako postavy vo farebnych plastoch putuju hmlou a stretavaju myticke zlo...]]>
toni píše: ↑31. 10. 2026, 19:28
Antharon píše: ↑31. 10. 2026, 16:34 V ramci helloweenskeho hrania sa mi nepodarilo odohrat fatherfog. Bol by o to zaujem?
a co to je?
Je to taka rozpravkovo hororva variacia mothershipu. V skratke by sa to dalo popisat ako postavy vo farebnych plastoch putuju hmlou a stretavaju myticke zlo...]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-10-31T19:45:39+01:00 2026-10-31T19:45:39+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734863#p734863
Antharon píše: ↑31. 10. 2026, 19:39
toni píše: ↑31. 10. 2026, 19:28

a co to je?
Je to taka rozpravkovo hororva variacia mothershipu. V skratke by sa to dalo popisat ako postavy vo farebnych plastoch putuju hmlou a stretavaju myticke zlo...
tak kdyby nebylo nic jineho, tak asi jo, ale uz jsem se napsal na celkem dost veci a neco asi budu i vypravet, takze to spis nevidim]]>
Antharon píše: ↑31. 10. 2026, 19:39
toni píše: ↑31. 10. 2026, 19:28

a co to je?
Je to taka rozpravkovo hororva variacia mothershipu. V skratke by sa to dalo popisat ako postavy vo farebnych plastoch putuju hmlou a stretavaju myticke zlo...
tak kdyby nebylo nic jineho, tak asi jo, ale uz jsem se napsal na celkem dost veci a neco asi budu i vypravet, takze to spis nevidim]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by morech11]]> 2026-10-31T22:48:31+01:00 2026-10-31T22:48:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734874#p734874 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-10-31T22:53:21+01:00 2026-10-31T22:53:21+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734875#p734875
morech11 píše: ↑31. 10. 2026, 22:48 Nemám moc šťavu vymýšľať veci, ale našiel som jeden môj prastarý one shot o vesmírnych kolonistoch, zlyhávajúcej podpore života a neznámej mimozemskej forme života. Nalial som ho do GPT a nechal ho vypľuť Fiasco playset a celkom sa mi páči, čo z toho vyliezlo. Kto si pamätá Mars s Brucom Willisom, toto by mohlo dopadnúť podobne dobre.
Mars byl super, jestli myslis tu hru se senilnim kapitanem ;)

uz jsem se bal, ze tentokrat nedorazite]]>
morech11 píše: ↑31. 10. 2026, 22:48 Nemám moc šťavu vymýšľať veci, ale našiel som jeden môj prastarý one shot o vesmírnych kolonistoch, zlyhávajúcej podpore života a neznámej mimozemskej forme života. Nalial som ho do GPT a nechal ho vypľuť Fiasco playset a celkom sa mi páči, čo z toho vyliezlo. Kto si pamätá Mars s Brucom Willisom, toto by mohlo dopadnúť podobne dobre.
Mars byl super, jestli myslis tu hru se senilnim kapitanem ;)

uz jsem se bal, ze tentokrat nedorazite]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by morech11]]> 2026-10-31T22:56:11+01:00 2026-10-31T22:56:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734876#p734876
toni píše: ↑31. 10. 2026, 22:53 Mars byl super, jestli myslis tu hru se senilnim kapitanem ;)

uz jsem se bal, ze tentokrat nedorazite
no na jar mi to nevyšlo a aj teraz to bolo dosť divoké

Samorejme že myslím tvojho geniálne zahraného bojovníka s apokalypsou :D]]>
toni píše: ↑31. 10. 2026, 22:53 Mars byl super, jestli myslis tu hru se senilnim kapitanem ;)

uz jsem se bal, ze tentokrat nedorazite
no na jar mi to nevyšlo a aj teraz to bolo dosť divoké

Samorejme že myslím tvojho geniálne zahraného bojovníka s apokalypsou :D]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-11-01T00:09:43+01:00 2026-11-01T00:09:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734879#p734879
morech11 píše: ↑31. 10. 2026, 22:48 Nemám moc šťavu vymýšľať veci, ale našiel som jeden môj prastarý one shot o vesmírnych kolonistoch, zlyhávajúcej podpore života a neznámej mimozemskej forme života. Nalial som ho do GPT a nechal ho vypľuť Fiasco playset a celkom sa mi páči, čo z toho vyliezlo. Kto si pamätá Mars s Brucom Willisom, toto by mohlo dopadnúť podobne dobre.
hej to si delas srandu... ten popis presne odpovida S03e03 The Ark, kterej jsem prave dokoukal, teda az na to, ze tu podporu zivota vypnuli schvalne :D]]>
morech11 píše: ↑31. 10. 2026, 22:48 Nemám moc šťavu vymýšľať veci, ale našiel som jeden môj prastarý one shot o vesmírnych kolonistoch, zlyhávajúcej podpore života a neznámej mimozemskej forme života. Nalial som ho do GPT a nechal ho vypľuť Fiasco playset a celkom sa mi páči, čo z toho vyliezlo. Kto si pamätá Mars s Brucom Willisom, toto by mohlo dopadnúť podobne dobre.
hej to si delas srandu... ten popis presne odpovida S03e03 The Ark, kterej jsem prave dokoukal, teda az na to, ze tu podporu zivota vypnuli schvalne :D]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by morech11]]> 2026-11-01T00:23:22+01:00 2026-11-01T00:23:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734881#p734881 ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/]]>
ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-11-01T00:42:48+01:00 2026-11-01T00:42:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734882#p734882
morech11 píše: ↑1. 11. 2026, 00:23 tak on to nie je najoriginálnejší nápad na svete, všakáno.
ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/
The Ark je rozhodne novejsi :D]]>
morech11 píše: ↑1. 11. 2026, 00:23 tak on to nie je najoriginálnejší nápad na svete, všakáno.
ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/
The Ark je rozhodne novejsi :D]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-11-01T00:46:06+01:00 2026-11-01T00:46:06+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734883#p734883
toni píše: ↑1. 11. 2026, 00:42
morech11 píše: ↑1. 11. 2026, 00:23 tak on to nie je najoriginálnejší nápad na svete, všakáno.
ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/
vypada to pekne a je to uplne o necem jinem nez ta epizoda, ale puvodni popis na ni sedel
]]>
toni píše: ↑1. 11. 2026, 00:42
morech11 píše: ↑1. 11. 2026, 00:23 tak on to nie je najoriginálnejší nápad na svete, všakáno.
ale The Ark som nevidel, takže neviem posúdiť, či je to až tak podobné. Každopádne ten one shot som viedol tak 12 rokov dozadu na starcone, teraz som ho vyhrabal ako ležal a bežal, vysvetlil všetko, čo som mal v hlave mojej gumennej kačičke a takto to dopadlo
https://docs.google.com/document/d/1u5L ... WatqaE3Do/
vypada to pekne a je to uplne o necem jinem nez ta epizoda, ale puvodni popis na ni sedel
]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Selhan]]> 2026-11-01T11:43:37+01:00 2026-11-01T11:43:37+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734906#p734906
tabor.jpg

Přílohy


tabor.jpg (333.39 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
tabor.jpg

Přílohy


tabor.jpg (333.39 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-11-01T16:59:14+01:00 2026-11-01T16:59:14+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734940#p734940 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by boubaque]]> 2026-11-02T11:10:48+01:00 2026-11-02T11:10:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734982#p734982
Případně bych si rád zahrál nějakou bezvypravěčskou "trevenovinu" ... hm, ale tomu by mohlo být blízko to Morechovo Fiasco... hm...]]>

Případně bych si rád zahrál nějakou bezvypravěčskou "trevenovinu" ... hm, ale tomu by mohlo být blízko to Morechovo Fiasco... hm...]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by morech11]]> 2026-11-02T11:21:15+01:00 2026-11-02T11:21:15+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=734983#p734983
takže určite nie sme limitovaní jedným príbehom. Len by som si mal doniesť nejaké playsety navyše :think:]]>

takže určite nie sme limitovaní jedným príbehom. Len by som si mal doniesť nejaké playsety navyše :think:]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-02T15:33:02+01:00 2026-11-02T15:33:02+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735000#p735000
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Sarsaparillos píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.]]>
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Sarsaparillos píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-02T16:31:47+01:00 2026-11-02T16:31:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735001#p735001 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-11-02T19:15:22+01:00 2026-11-02T19:15:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735013#p735013
MarkyParky píše: ↑2. 11. 2026, 15:33 Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.
Poslušně hlásím, že potvrzuji a moc se těším. :)]]>
MarkyParky píše: ↑2. 11. 2026, 15:33 Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.
Poslušně hlásím, že potvrzuji a moc se těším. :)]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Antharon]]> 2026-11-02T19:24:49+01:00 2026-11-02T19:24:49+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735014#p735014
MarkyParky píše: ↑2. 11. 2026, 15:33
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Sarsaparillos píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.
Potvrdzujem, ale bude potrebovat previest chuboom za rucicku kym si zvyknem]]>
MarkyParky píše: ↑2. 11. 2026, 15:33
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Sarsaparillos píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.
Potvrdzujem, ale bude potrebovat previest chuboom za rucicku kym si zvyknem]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-02T22:01:42+01:00 2026-11-02T22:01:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735018#p735018
Nord píše:Ping
Dacoran píše:Ping
Echo píše:Ping
bublebree píše:Ping
Everway:
Jak jsem psal, chci vzít nějaký trochu přízemnější setting než ty sféroběžce.

Momentálně mi přijde nejlepší vzít něco pseudo-starověkého, z dob, kdy ještě rekové byli silní a bohové slabí a malicherní a zaplétali se s lidmi. Nadhodím pár nápadů, zkuste se nějak vyjádřit v pořadí priorit (případně vyznačit, co fakt hrát nechcete, abych v tom našel nějaký kompromis, co nikoho neodradí).

1. Sword and sandals (pseudo-antika)
2. Axes and runes (pseudo-severská mytologie)
3. Dunes and scarabs (pseudo-egyptská mytologie)
4. Elves and drugs (prequel k Hot Springs Island)
5. cokoliv jiného heroického, co napadne vás?]]>
Nord píše:Ping
Dacoran píše:Ping
Echo píše:Ping
bublebree píše:Ping
Everway:
Jak jsem psal, chci vzít nějaký trochu přízemnější setting než ty sféroběžce.

Momentálně mi přijde nejlepší vzít něco pseudo-starověkého, z dob, kdy ještě rekové byli silní a bohové slabí a malicherní a zaplétali se s lidmi. Nadhodím pár nápadů, zkuste se nějak vyjádřit v pořadí priorit (případně vyznačit, co fakt hrát nechcete, abych v tom našel nějaký kompromis, co nikoho neodradí).

1. Sword and sandals (pseudo-antika)
2. Axes and runes (pseudo-severská mytologie)
3. Dunes and scarabs (pseudo-egyptská mytologie)
4. Elves and drugs (prequel k Hot Springs Island)
5. cokoliv jiného heroického, co napadne vás?]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by boubaque]]> 2026-11-02T22:07:27+01:00 2026-11-02T22:07:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735019#p735019
Tzn. dal bych dohromady setup pro improvozvanou GMless hru v nějaké trochu bizarní nebo fantaskní situaci, a prozkoumávali bychom buď, co k té situaci vedlo (retrospektivně) a/nebo kam se může tahle situace vyvinout. Bylo by to bez systému, jen s nějakým velmi jednoduchým vyhodnocením (typu ano, a navíc... – ano – ano, ale... – ne, ovšem... – ne, a ještě...). Trochu uvažuju, že bych k tomu ještě vytvořil pár karet s příběhovými prompty (např. uveď novou NPC, přiveď na scénu již známou hrozbu, vytvoř zdroj, ...).

Nechci to zatím vypisovat, než budu vědět, že mám co přinést ke stolu. Byl by o to zájem? (komentář i poděkování beru za zájem)]]>

Tzn. dal bych dohromady setup pro improvozvanou GMless hru v nějaké trochu bizarní nebo fantaskní situaci, a prozkoumávali bychom buď, co k té situaci vedlo (retrospektivně) a/nebo kam se může tahle situace vyvinout. Bylo by to bez systému, jen s nějakým velmi jednoduchým vyhodnocením (typu ano, a navíc... – ano – ano, ale... – ne, ovšem... – ne, a ještě...). Trochu uvažuju, že bych k tomu ještě vytvořil pár karet s příběhovými prompty (např. uveď novou NPC, přiveď na scénu již známou hrozbu, vytvoř zdroj, ...).

Nechci to zatím vypisovat, než budu vědět, že mám co přinést ke stolu. Byl by o to zájem? (komentář i poděkování beru za zájem)]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by Selhan]]> 2026-11-02T22:13:29+01:00 2026-11-02T22:13:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735020#p735020
Mládež: Je reálné že v ten pátek přijedete už na odpolední blok (tzn. cca 1430)? Nevím kam tam nacpat to DnD tak, aby si Dacoran zároveň mohl zahrát i hry na které se zapsal.]]>

Mládež: Je reálné že v ten pátek přijedete už na odpolední blok (tzn. cca 1430)? Nevím kam tam nacpat to DnD tak, aby si Dacoran zároveň mohl zahrát i hry na které se zapsal.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by toni]]> 2026-11-02T22:20:19+01:00 2026-11-02T22:20:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735021#p735021
MarkyParky píše: ↑2. 11. 2026, 15:33
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Sarsaparillos píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.
jo urcite, jen nevim co to je a kdyz i Antharon chce vest za rucicku, tak bych vas nerad brzdil]]>
MarkyParky píše: ↑2. 11. 2026, 15:33
Antharon píše:Ping
Toni píše:Ping
Vaarsuvis píše:Ping
Sarsaparillos píše:Ping
Protože Chuubo LOTR je trochu náročnější na přípravu, prosím zúčastněné, aby nám se Sarsem trochu závazněji potvrdili, že si to chcete zahrát. Předběžně jsem to dal na blok v pátek ráno, kdy byste všichni měli být na místě a zatím to s ničím nekonkurovalo.
jo urcite, jen nevim co to je a kdyz i Antharon chce vest za rucicku, tak bych vas nerad brzdil]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by ilgir]]> 2026-11-02T23:48:47+01:00 2026-11-02T23:48:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735024#p735024
Selhan píše: ↑2. 11. 2026, 22:13 Mládež: Je reálné že v ten pátek přijedete už na odpolední blok (tzn. cca 1430)? Nevím kam tam nacpat to DnD tak, aby si Dacoran zároveň mohl zahrát i hry na které se zapsal.
To bohužel ne, pokud vím, tak pojedou ve dvě z Prahy (vlakem).]]>
Selhan píše: ↑2. 11. 2026, 22:13 Mládež: Je reálné že v ten pátek přijedete už na odpolední blok (tzn. cca 1430)? Nevím kam tam nacpat to DnD tak, aby si Dacoran zároveň mohl zahrát i hry na které se zapsal.
To bohužel ne, pokud vím, tak pojedou ve dvě z Prahy (vlakem).]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-03T00:06:07+01:00 2026-11-03T00:06:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735025#p735025
jo urcite, jen nevim co to je a kdyz i Antharon chce vest za rucicku, tak bych vas nerad brzdil
O brždění strach nemám, spíš to chce mít otevřenou mysl.

Vlastně mi došlo, že jsem tu nedal anotaci.

Takže:
Není to tradiční DnD-like hra. Chuubo je trochu specifický systém, ve kterém ti cár papíru říká, co se má v příběhu stát, a ty vymýšlíš, jak nahrát situaci, aby tu událost dostal do hry a mohl si ji odškrtnout, čímž se posouváš ve vývoji své postavy. A protože to u stolu dělá víc lidí + jsou k dispozici ještě společné žánrové akce, vzniká z toho emergentně zajímavý příběh.

V originále se to hraje v takovém anime-like settingu.

My si v tom ale chceme zahrát alternativní verzi LotR - tedy zjistit, jak by se příběh družiny hobitů + Aragorna a Gandalfa mezi odchodem z Hobitína a příchodem do Roklinky odehrál, kdyby různá rozhodnutí během cesty byla udělána jinak.]]>
jo urcite, jen nevim co to je a kdyz i Antharon chce vest za rucicku, tak bych vas nerad brzdil
O brždění strach nemám, spíš to chce mít otevřenou mysl.

Vlastně mi došlo, že jsem tu nedal anotaci.

Takže:
Není to tradiční DnD-like hra. Chuubo je trochu specifický systém, ve kterém ti cár papíru říká, co se má v příběhu stát, a ty vymýšlíš, jak nahrát situaci, aby tu událost dostal do hry a mohl si ji odškrtnout, čímž se posouváš ve vývoji své postavy. A protože to u stolu dělá víc lidí + jsou k dispozici ještě společné žánrové akce, vzniká z toho emergentně zajímavý příběh.

V originále se to hraje v takovém anime-like settingu.

My si v tom ale chceme zahrát alternativní verzi LotR - tedy zjistit, jak by se příběh družiny hobitů + Aragorna a Gandalfa mezi odchodem z Hobitína a příchodem do Roklinky odehrál, kdyby různá rozhodnutí během cesty byla udělána jinak.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-03T18:47:42+01:00 2026-11-03T18:47:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735031#p735031 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Co si zahrajeme? :: Reply by boubaque]]> 2026-11-04T13:33:56+01:00 2026-11-04T13:33:56+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19723&p=735062#p735062
Vikingská velká síň na pahorku nad fjordem se pyšní svatební výzdobou, hosté uvnitř jsou ale všichni mrtví. Někteří zjevně zabití, jiní si sami vzali život. Na nejvyšším stolci sedí utopený válečník porostlý mušlemi a s řasou prorostlým plnovousem, uvnitř fjordu stále kotví jeho ztrouchnivělý drakkar s velkou dírou v trupu. Jen služební otroci pořád stojí na stráži u vchodu, aby nikdo nerušil svatební veselí.
  • 3–5 hráčů včetně mě. GMless.
  • Vyhodnocení nejistých situací ještě domyslím, ale je možné, že nebude potřeba.
  • Postavy dopadnou špatně, víme to z toho, jak to dopadlo.
  • Očekávám rozvíjení situace zejména v retrospektivě (jaké momenty vedly k tomuhle vyústění), ale je možné, že přidáme i nějakou scénu časově následnou tomuhle výjevu.
  • Hra bude probíhat ve formě scén, které složíme do vhodného pořadí až spíš ke konci hry.
  • Chci ještě dát dohromady nějaké dějově inspirační/promptové karty (trochu ve stylu Chuuba), ale neslibuju, že to dotáhnu k realizaci.
Slot v pátek dopoledne je pro mě ok, ale začal bych spíš až tak v 10 hod., mj. proto, že nejspíš nebudeme potřebovat celý 4hodinový blok. Kdyby pátek dopo nevyhovoval, nebo snad byl nějaký zásadní přetlak (v pátek večer má být přes 30 lidí!) a chtělo to reprízu, tak jen upozorňuju, že je možné, že zmizím v průběhu soboty – ještě řeším doma.]]>

Vikingská velká síň na pahorku nad fjordem se pyšní svatební výzdobou, hosté uvnitř jsou ale všichni mrtví. Někteří zjevně zabití, jiní si sami vzali život. Na nejvyšším stolci sedí utopený válečník porostlý mušlemi a s řasou prorostlým plnovousem, uvnitř fjordu stále kotví jeho ztrouchnivělý drakkar s velkou dírou v trupu. Jen služební otroci pořád stojí na stráži u vchodu, aby nikdo nerušil svatební veselí.
  • 3–5 hráčů včetně mě. GMless.
  • Vyhodnocení nejistých situací ještě domyslím, ale je možné, že nebude potřeba.
  • Postavy dopadnou špatně, víme to z toho, jak to dopadlo.
  • Očekávám rozvíjení situace zejména v retrospektivě (jaké momenty vedly k tomuhle vyústění), ale je možné, že přidáme i nějakou scénu časově následnou tomuhle výjevu.
  • Hra bude probíhat ve formě scén, které složíme do vhodného pořadí až spíš ke konci hry.
  • Chci ještě dát dohromady nějaké dějově inspirační/promptové karty (trochu ve stylu Chuuba), ale neslibuju, že to dotáhnu k realizaci.
Slot v pátek dopoledne je pro mě ok, ale začal bych spíš až tak v 10 hod., mj. proto, že nejspíš nebudeme potřebovat celý 4hodinový blok. Kdyby pátek dopo nevyhovoval, nebo snad byl nějaký zásadní přetlak (v pátek večer má být přes 30 lidí!) a chtělo to reprízu, tak jen upozorňuju, že je možné, že zmizím v průběhu soboty – ještě řeším doma.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Selhan]]> 2026-10-11T20:31:24+02:00 2026-10-11T20:31:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734017#p734017 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Pan Bača]]> 2026-10-14T06:59:51+02:00 2026-10-14T06:59:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734181#p734181 )]]> )]]> <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by ilgir]]> 2026-10-25T12:06:43+01:00 2026-10-25T12:06:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734687#p734687 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Kolumbus]]> 2026-10-27T12:26:58+01:00 2026-10-27T12:26:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734744#p734744
Každopádně si ji užijte a budu doufat na jaře na viděnou!]]>

Každopádně si ji užijte a budu doufat na jaře na viděnou!]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by York]]> 2026-10-28T00:15:31+01:00 2026-10-28T00:15:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734756#p734756
Kolumbus píše: ↑27. 10. 2026, 12:26 Ahoj, tak bohužel za mě podzimní Slezina z pracovně-rodiných důvodů nakonec nedopadne :-(
Každopádně si ji užijte a budu doufat na jaře na viděnou!
Safra to mě mrzí. Tak doufám, že ti to vyjde na jaře.]]>
Kolumbus píše: ↑27. 10. 2026, 12:26 Ahoj, tak bohužel za mě podzimní Slezina z pracovně-rodiných důvodů nakonec nedopadne :-(
Každopádně si ji užijte a budu doufat na jaře na viděnou!
Safra to mě mrzí. Tak doufám, že ti to vyjde na jaře.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Sarsaparillos]]> 2026-10-29T13:46:37+01:00 2026-10-29T13:46:37+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734798#p734798 Doprava ve čtvrtek:

@Dacoran, antharon, King of Junkyard: V tabulce máte napsáno, že jedete ve čtvrtek ze Slovenska. Máte někdo naplánovanou trasu po dálnici přes Brno a místo v autě tak, že byste mě mohli přibrat v Bohunicích i s taškou a cajónem? Z dálnice je to zajížďka na 10 minut. Díky.

@boubaque: Ty jedeš předpokládám veřejnou dopravou, že?]]>
Doprava ve čtvrtek:

@Dacoran, antharon, King of Junkyard: V tabulce máte napsáno, že jedete ve čtvrtek ze Slovenska. Máte někdo naplánovanou trasu po dálnici přes Brno a místo v autě tak, že byste mě mohli přibrat v Bohunicích i s taškou a cajónem? Z dálnice je to zajížďka na 10 minut. Díky.

@boubaque: Ty jedeš předpokládám veřejnou dopravou, že?]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by boubaque]]> 2026-10-29T13:51:01+01:00 2026-10-29T13:51:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734799#p734799
Sarsaparillos píše: ↑29. 10. 2026, 13:46 @boubaque: Ty jedeš předpokládám veřejnou dopravou, že?
Do Brna určitě, na nádraží bych asi mohl být kolem 18:00.

Z Brna dál přesně nevím, odvoz by se samozřejmě hodil.]]>
Sarsaparillos píše: ↑29. 10. 2026, 13:46 @boubaque: Ty jedeš předpokládám veřejnou dopravou, že?
Do Brna určitě, na nádraží bych asi mohl být kolem 18:00.

Z Brna dál přesně nevím, odvoz by se samozřejmě hodil.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T13:59:42+01:00 2026-10-29T13:59:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734800#p734800
Sarsaparillos píše: ↑29. 10. 2026, 13:46 Doprava ve čtvrtek:

@Dacoran, antharon, King of Junkyard: V tabulce máte napsáno, že jedete ve čtvrtek ze Slovenska. Máte někdo naplánovanou trasu po dálnici přes Brno a místo v autě tak, že byste mě mohli přibrat v Bohunicích i s taškou a cajónem? Z dálnice je to zajížďka na 10 minut. Díky.

@boubaque: Ty jedeš předpokládám veřejnou dopravou, že?
Ku mne by sme sa asi zmestili, ale neviem ako je na tom dacoranove auto. A tiez sa bojim odhadovat ako bude vyzerat doprava. Ja sa ho opytam dnes na rpg.]]>
Sarsaparillos píše: ↑29. 10. 2026, 13:46 Doprava ve čtvrtek:

@Dacoran, antharon, King of Junkyard: V tabulce máte napsáno, že jedete ve čtvrtek ze Slovenska. Máte někdo naplánovanou trasu po dálnici přes Brno a místo v autě tak, že byste mě mohli přibrat v Bohunicích i s taškou a cajónem? Z dálnice je to zajížďka na 10 minut. Díky.

@boubaque: Ty jedeš předpokládám veřejnou dopravou, že?
Ku mne by sme sa asi zmestili, ale neviem ako je na tom dacoranove auto. A tiez sa bojim odhadovat ako bude vyzerat doprava. Ja sa ho opytam dnes na rpg.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Sarsaparillos]]> 2026-10-29T14:10:13+01:00 2026-10-29T14:10:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734802#p734802 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T15:48:27+01:00 2026-10-29T15:48:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734806#p734806 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Sarsaparillos]]> 2026-10-29T15:54:03+01:00 2026-10-29T15:54:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734807#p734807 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Faskal]]> 2026-10-29T20:05:52+01:00 2026-10-29T20:05:52+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734813#p734813
Užijte si Slezinu a čau na jaře!]]>

Užijte si Slezinu a čau na jaře!]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by komi]]> 2026-10-31T18:51:25+01:00 2026-10-31T18:51:25+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734857#p734857 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Jezus]]> 2026-10-31T21:31:42+01:00 2026-10-31T21:31:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734870#p734870
komi píše: ↑31. 10. 2026, 18:51 Já nejspíš budu moct dorazit až v pátek po práci a v sobotu jdu na pohřeb. Takže pravděpodobně i tak dorazím, ale protože se vlastně jen tak kratce mihnu, tak jsem se odhlásila ze všech her
Alespoň že když Faskala zaklela Ledová královna, dorazíš v pátek nějak rozumně :-) Můžu tě tam případně i svézt, teda pokud si nebudeš brát kvůli sobotnímu odjezdu auto...]]>
komi píše: ↑31. 10. 2026, 18:51 Já nejspíš budu moct dorazit až v pátek po práci a v sobotu jdu na pohřeb. Takže pravděpodobně i tak dorazím, ale protože se vlastně jen tak kratce mihnu, tak jsem se odhlásila ze všech her
Alespoň že když Faskala zaklela Ledová královna, dorazíš v pátek nějak rozumně :-) Můžu tě tam případně i svézt, teda pokud si nebudeš brát kvůli sobotnímu odjezdu auto...]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by komi]]> 2026-10-31T22:31:47+01:00 2026-10-31T22:31:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734871#p734871 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by York]]> 2026-10-31T22:33:01+01:00 2026-10-31T22:33:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734872#p734872
komi píše: ↑31. 10. 2026, 22:31To mne ani nepoznate kdyz dorazim na slezinu nezabahnena a v rozumny cas!
Vlk taky sliboval... Uvěřím, až to uvidím :)]]>
komi píše: ↑31. 10. 2026, 22:31To mne ani nepoznate kdyz dorazim na slezinu nezabahnena a v rozumny cas!
Vlk taky sliboval... Uvěřím, až to uvidím :)]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by morech11]]> 2026-10-31T22:44:31+01:00 2026-10-31T22:44:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734873#p734873 bohužiaľ sa budeme musieť v sobotu okolo obeda vypariť.

guláš som tento rok varil toľko krát, že už mi lezie ušami, ale rád miesto neho spravím fazuľovú polievku, nech nám v noci nie je zima :vamp:]]>
bohužiaľ sa budeme musieť v sobotu okolo obeda vypariť.

guláš som tento rok varil toľko krát, že už mi lezie ušami, ale rád miesto neho spravím fazuľovú polievku, nech nám v noci nie je zima :vamp:]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Bart]]> 2026-11-02T09:28:09+01:00 2026-11-02T09:28:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=734976#p734976 bohužel to asi do poslední chvíle nebude na 100 %, máme doma nějaký rýmičky a tak
přijel bych v pátek dopoledne z Tábora autem přes Vysočinu (kdyžtak můžu někoho naložit v Jihlavě, Meziříčí, Bítýšce, ...) a odjížděl v neděli ráno
možná se zvládnu ještě zapsat na hry, ale zdá se mi, že hodně věcí v tabulce je dost plnejch a zároveň nemám moc čas si ke všemu dohledávat anotace, tak se možná prostě přidám, kde bude místo:)]]>
bohužel to asi do poslední chvíle nebude na 100 %, máme doma nějaký rýmičky a tak
přijel bych v pátek dopoledne z Tábora autem přes Vysočinu (kdyžtak můžu někoho naložit v Jihlavě, Meziříčí, Bítýšce, ...) a odjížděl v neděli ráno
možná se zvládnu ještě zapsat na hry, ale zdá se mi, že hodně věcí v tabulce je dost plnejch a zároveň nemám moc čas si ke všemu dohledávat anotace, tak se možná prostě přidám, kde bude místo:)]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by York]]> 2026-11-02T18:54:44+01:00 2026-11-02T18:54:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735012#p735012
PS: Marky, koukám, že plánuješ jet zpátky v noci ze soboty na neděli. Pokud bys mě zvládl vysadit nějak rozumně na nočním MHDčku (abych se nějak rozumně dostal na Jířák nebo na Olšanské náměstí), tak by se mi to tentokrát docela hodilo.]]>

PS: Marky, koukám, že plánuješ jet zpátky v noci ze soboty na neděli. Pokud bys mě zvládl vysadit nějak rozumně na nočním MHDčku (abych se nějak rozumně dostal na Jířák nebo na Olšanské náměstí), tak by se mi to tentokrát docela hodilo.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-02T20:05:17+01:00 2026-11-02T20:05:17+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735015#p735015 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by toni]]> 2026-11-02T22:24:25+01:00 2026-11-02T22:24:25+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735022#p735022 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by ilgir]]> 2026-11-03T09:16:49+01:00 2026-11-03T09:16:49+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735026#p735026
Vypadá to, že tentokrát bude účast masivní a prověříme kapacitu objektu.

Všem, co jedou na kratší dobu a autem, bych doporučil karimatky jako zálohu.

Taky by bylo fajn, kdyby se našel ještě někdo ochotný uvařit něco hromadně. Čím více omezíme individuální vaření, tím spíš se v kuchyni nepozabíjíme.]]>

Vypadá to, že tentokrát bude účast masivní a prověříme kapacitu objektu.

Všem, co jedou na kratší dobu a autem, bych doporučil karimatky jako zálohu.

Taky by bylo fajn, kdyby se našel ještě někdo ochotný uvařit něco hromadně. Čím více omezíme individuální vaření, tím spíš se v kuchyni nepozabíjíme.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by morech11]]> 2026-11-03T10:37:23+01:00 2026-11-03T10:37:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735027#p735027
ale áno, bude nás tam že dosť. Má byť pekné počasie, akurát že zima, pod širákom sa bude spať zle :D]]>

ale áno, bude nás tam že dosť. Má byť pekné počasie, akurát že zima, pod širákom sa bude spať zle :D]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by York]]> 2026-11-03T15:33:57+01:00 2026-11-03T15:33:57+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735028#p735028
York píše: ↑2. 11. 2026, 18:54 Ad doprava z Prahy: Probíhá už domluva, kdo s kým pojede?
Jestli dobře koukám do google sheetu, tak Aurora pojede s Waiky, Ilgir s Markym, Vaarsuvis a PardGalen s Vitusem, Baara se Selhanem. Zbýváme já, Toni, Nord a Echo. Marky a Selhan maj zřejmě ještě místo, takže bychom se možná vešli k nim?]]>
York píše: ↑2. 11. 2026, 18:54 Ad doprava z Prahy: Probíhá už domluva, kdo s kým pojede?
Jestli dobře koukám do google sheetu, tak Aurora pojede s Waiky, Ilgir s Markym, Vaarsuvis a PardGalen s Vitusem, Baara se Selhanem. Zbýváme já, Toni, Nord a Echo. Marky a Selhan maj zřejmě ještě místo, takže bychom se možná vešli k nim?]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-03T16:41:24+01:00 2026-11-03T16:41:24+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735029#p735029
Odjezd nějak v časném odpoledni, abychom na místo dorazili podobně jako Selhan s Bárou.

Úplně ale neručím za to, že budu ochotný se v tomhle čase rvát centrem, takže kdyby ses přiblížil někam na metro (asi v pohodě je nabírat tě někde na jihovýchodním konci Cčka kolem dálnice), tak by to potěšilo.]]>

Odjezd nějak v časném odpoledni, abychom na místo dorazili podobně jako Selhan s Bárou.

Úplně ale neručím za to, že budu ochotný se v tomhle čase rvát centrem, takže kdyby ses přiblížil někam na metro (asi v pohodě je nabírat tě někde na jihovýchodním konci Cčka kolem dálnice), tak by to potěšilo.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by toni]]> 2026-11-03T22:25:59+01:00 2026-11-03T22:25:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735035#p735035
MarkyParky píše: ↑3. 11. 2026, 16:41 U mě místo určitě ještě je.

Odjezd nějak v časném odpoledni, abychom na místo dorazili podobně jako Selhan s Bárou.

Úplně ale neručím za to, že budu ochotný se v tomhle čase rvát centrem, takže kdyby ses přiblížil někam na metro (asi v pohodě je nabírat tě někde na jihovýchodním konci Cčka kolem dálnice), tak by to potěšilo.
a ty mista tam mas i 2?]]>
MarkyParky píše: ↑3. 11. 2026, 16:41 U mě místo určitě ještě je.

Odjezd nějak v časném odpoledni, abychom na místo dorazili podobně jako Selhan s Bárou.

Úplně ale neručím za to, že budu ochotný se v tomhle čase rvát centrem, takže kdyby ses přiblížil někam na metro (asi v pohodě je nabírat tě někde na jihovýchodním konci Cčka kolem dálnice), tak by to potěšilo.
a ty mista tam mas i 2?]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by MarkyParky]]> 2026-11-03T23:48:30+01:00 2026-11-03T23:48:30+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735036#p735036 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by morech11]]> 2026-11-04T01:06:47+01:00 2026-11-04T01:06:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735038#p735038 Aby som vedel, ako si naplanovat den :)]]> Aby som vedel, ako si naplanovat den :)]]> <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Selhan]]> 2026-11-04T07:57:47+01:00 2026-11-04T07:57:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735039#p735039 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Aurora]]> 2026-11-04T08:14:53+01:00 2026-11-04T08:14:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735040#p735040 koukám, že nás bude tak akorát, že na všechny snad vyjde postel, ale i tak bych měla jednu prosbu.
S Waiky dorazíme až v pátek v podvečer, takže tou dobou moc na výběr nebude, ale mohli byste mi prosím nechat volnou jednu spodní palandu na nějaké z postelí? Mám trochu obavu, že spaní na karimatce by moje záda moc dobře nezvládla :(

Omlouvám se za komplikace a předem děkuju.]]>
koukám, že nás bude tak akorát, že na všechny snad vyjde postel, ale i tak bych měla jednu prosbu.
S Waiky dorazíme až v pátek v podvečer, takže tou dobou moc na výběr nebude, ale mohli byste mi prosím nechat volnou jednu spodní palandu na nějaké z postelí? Mám trochu obavu, že spaní na karimatce by moje záda moc dobře nezvládla :(

Omlouvám se za komplikace a předem děkuju.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Selhan]]> 2026-11-04T08:49:34+01:00 2026-11-04T08:49:34+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735042#p735042 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Selhan]]> 2026-11-05T09:10:54+01:00 2026-11-05T09:10:54+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735086#p735086 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Nordoslav]]> 2026-11-05T09:28:48+01:00 2026-11-05T09:28:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735088#p735088

Zvládl by mi prosím ěnkdo vytisknout a dovézt playbooky k BBB? (v příloze)]]>


Zvládl by mi prosím ěnkdo vytisknout a dovézt playbooky k BBB? (v příloze)]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Markus]]> 2026-11-05T09:32:10+01:00 2026-11-05T09:32:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735090#p735090 <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-11-05T09:33:44+01:00 2026-11-05T09:33:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735091#p735091
Nordoslav píše: ↑5. 11. 2026, 09:28 AAAAA...v práci nám nefunguje tiskárna :D

Zvládl by mi prosím ěnkdo vytisknout a dovézt playbooky k BBB? (v příloze)
Jdu na to. :)

Edit: Je to vytištěné.]]>
Nordoslav píše: ↑5. 11. 2026, 09:28 AAAAA...v práci nám nefunguje tiskárna :D

Zvládl by mi prosím ěnkdo vytisknout a dovézt playbooky k BBB? (v příloze)
Jdu na to. :)

Edit: Je to vytištěné.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Jezus]]> 2026-11-05T10:09:58+01:00 2026-11-05T10:09:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735092#p735092 Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...]]> Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...]]> <![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by toni]]> 2026-11-05T11:25:23+01:00 2026-11-05T11:25:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735093#p735093
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
jo, minule nebo predminule se Rohlikovalo, ale Ondra ted nejede, tak nevim koho se zeptat jak to resil... a jeste je mozne, ze to bylo v Opatove, ktery je vetsi]]>
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
jo, minule nebo predminule se Rohlikovalo, ale Ondra ted nejede, tak nevim koho se zeptat jak to resil... a jeste je mozne, ze to bylo v Opatove, ktery je vetsi]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by toni]]> 2026-11-05T11:26:11+01:00 2026-11-05T11:26:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735094#p735094
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
jinak na Cinu bych se prihlasil, jak jako stravnik tak klidne jako pomoc s pripravou]]>
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
jinak na Cinu bych se prihlasil, jak jako stravnik tak klidne jako pomoc s pripravou]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by lomax00]]> 2026-11-05T11:33:48+01:00 2026-11-05T11:33:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735095#p735095
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
Já bych se taky přidal k číně, ať jako strávník, tak jako pomocník.

Pokud mi do PM pošleš do cca 13h seznam ingredienci, tak to nakoupím a přivezu.]]>
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
Já bych se taky přidal k číně, ať jako strávník, tak jako pomocník.

Pokud mi do PM pošleš do cca 13h seznam ingredienci, tak to nakoupím a přivezu.]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by York]]> 2026-11-05T11:50:50+01:00 2026-11-05T11:50:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735096#p735096
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
To je nabídka, kterou nelze odmítnout :)]]>
Jezus píše: ↑5. 11. 2026, 10:09 Původně jsem nenabízel Ježíšovu čínu, protože jsem nevěděl, zda budu mít čas ji dělat, a hlavně kdy nakoupit. To druhé více méně trvá, ale neobjednával se minule nějaký Rohlík nebo tak? Kdyby jo, mohl bych v sobotu vytvořit 4 až 6 porcí...
To je nabídka, kterou nelze odmítnout :)]]>
<![CDATA[Podzimní slezina 2026 :: Re: Info: Podzimní slezina 5.–8.11 :: Reply by Jezus]]> 2026-11-05T13:16:16+01:00 2026-11-05T13:16:16+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=361&t=19555&p=735101#p735101
lomax00 píše: ↑5. 11. 2026, 11:33 Já bych se taky přidal k číně, ať jako strávník, tak jako pomocník.

Pokud mi do PM pošleš do cca 13h seznam ingredienci, tak to nakoupím a přivezu.
Super, máš to tam ;-)

Já přijedu až v pátek po obědě, dělat to budu v sobotu, takže maso prosím do lednice.

Je toho na 6 porcí určitě (možná vyjde víc), což jsou dvě "pánve", víc se mi toho smažit nechce. Napíšu si vás (i ostatní, co lajkovali - pokud "nechcou", nechť se odpíší a přenechají místo jiným :-) ) do tabulky.

Pomocníky využiju určitě. 83 % práce je očištění a nakrájení zeleniny a naložení (a nakrájení) masa. Samotné smažení je pak už jen kuchařská show za odměnu :-)

EDIT: Tak je nás akorát šest :) Pokud bude nějaký přebytek, dostane ho ten, kdo umí dělat nejlíp psí oči...]]>
lomax00 píše: ↑5. 11. 2026, 11:33 Já bych se taky přidal k číně, ať jako strávník, tak jako pomocník.

Pokud mi do PM pošleš do cca 13h seznam ingredienci, tak to nakoupím a přivezu.
Super, máš to tam ;-)

Já přijedu až v pátek po obědě, dělat to budu v sobotu, takže maso prosím do lednice.

Je toho na 6 porcí určitě (možná vyjde víc), což jsou dvě "pánve", víc se mi toho smažit nechce. Napíšu si vás (i ostatní, co lajkovali - pokud "nechcou", nechť se odpíší a přenechají místo jiným :-) ) do tabulky.

Pomocníky využiju určitě. 83 % práce je očištění a nakrájení zeleniny a naložení (a nakrájení) masa. Samotné smažení je pak už jen kuchařská show za odměnu :-)

EDIT: Tak je nás akorát šest :) Pokud bude nějaký přebytek, dostane ho ten, kdo umí dělat nejlíp psí oči...]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Jednorázové/oneshotové hry – rozcestník :: Reply by Markus]]> 2026-10-07T21:23:55+02:00 2026-10-07T21:23:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=7323&p=733837#p733837
Obrázek

:arrow? Icarus (2019)
Icarus je vyprávěcí hra pojednávající o pádu velké civilizace. Skupina hráčů bez vypravěče v ní v libovolném prostředí od fantasy přes historii až po sci-fi společně vypráví příběh městského státu Icarus, který se na vrcholu své slávy a na znamení svých úspěchů rozhodl vybudovat monumentální stavbu. A zatímco město staví monument, hráči u stolu staví věž z kostek – tak dlouho, dokud nespadne a civilizace se nezhroutí.

Hra vyšla v krabici obsahující sešit s pravidly, 20 kostek, balíček karet a štos lístečků. Na začátku hry hráči zvolí několik „pilířů společnosti“ (např. náboženství, právo, zákon…). K nim pak za pomoci karet s otázkami vymyslí „aspekty“ – slovní popisy silných i slabých stránek společnosti, například jejích zvyklostí, institucí, zdrojů nebo problémů (třeba „lidské oběti“, „nedostatek vody“, „rovnostářství“). Výsledné aspekty zapíšou na lístečky a rozmístí na společnou herní plochu. Následně si každý hráč vytáhne kartu s náhodnou motivací (třeba pomáhat občanům nebo usilovat o vlastní obohacení) a podle toho si vymyslí postavu související s některým z pilířů. Pak začíná samotná hra, při které hráči jeden po druhém popisují, které stránky společnosti chtějí změnit a jak. S vymýšlením detailů jim pomáhá tahání náhodných karet s prompty a událostmi, které můžou do hry uvádět další aspekty. Na konci každého kola se hodem kostkami určí, komu se jeho záměry podařily, a podle toho se upraví existující aspekty. Ovšem kostky, na kterých padnou neúspěchy, musí hráč vždy fyzicky přidat kostky do rozrůstající se věže. Ta se v průběhu hry stává čím dál nestabilnější, a jakmile se na stole zřítí, padne i Icarus a skupina dovypráví následný osud města i jednotlivých postav. Výsledkem je podrobně zpracované rozvrácené město, které se následně dá využít jako herní prostředí pro běžné RPG hry.
]]>

Obrázek

:arrow? Icarus (2019)
Icarus je vyprávěcí hra pojednávající o pádu velké civilizace. Skupina hráčů bez vypravěče v ní v libovolném prostředí od fantasy přes historii až po sci-fi společně vypráví příběh městského státu Icarus, který se na vrcholu své slávy a na znamení svých úspěchů rozhodl vybudovat monumentální stavbu. A zatímco město staví monument, hráči u stolu staví věž z kostek – tak dlouho, dokud nespadne a civilizace se nezhroutí.

Hra vyšla v krabici obsahující sešit s pravidly, 20 kostek, balíček karet a štos lístečků. Na začátku hry hráči zvolí několik „pilířů společnosti“ (např. náboženství, právo, zákon…). K nim pak za pomoci karet s otázkami vymyslí „aspekty“ – slovní popisy silných i slabých stránek společnosti, například jejích zvyklostí, institucí, zdrojů nebo problémů (třeba „lidské oběti“, „nedostatek vody“, „rovnostářství“). Výsledné aspekty zapíšou na lístečky a rozmístí na společnou herní plochu. Následně si každý hráč vytáhne kartu s náhodnou motivací (třeba pomáhat občanům nebo usilovat o vlastní obohacení) a podle toho si vymyslí postavu související s některým z pilířů. Pak začíná samotná hra, při které hráči jeden po druhém popisují, které stránky společnosti chtějí změnit a jak. S vymýšlením detailů jim pomáhá tahání náhodných karet s prompty a událostmi, které můžou do hry uvádět další aspekty. Na konci každého kola se hodem kostkami určí, komu se jeho záměry podařily, a podle toho se upraví existující aspekty. Ovšem kostky, na kterých padnou neúspěchy, musí hráč vždy fyzicky přidat kostky do rozrůstající se věže. Ta se v průběhu hry stává čím dál nestabilnější, a jakmile se na stole zřítí, padne i Icarus a skupina dovypráví následný osud města i jednotlivých postav. Výsledkem je podrobně zpracované rozvrácené město, které se následně dá využít jako herní prostředí pro běžné RPG hry.
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Hero System – Champions a další hry :: Reply by Markus]]> 2026-10-11T18:08:03+02:00 2026-10-11T18:08:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=17847&p=734004#p734004
Obrázek

:arrow? Champions Now (2020)
Champions Now je superhrdinská hra napodobující komiksy ze šedesátých až osmdesátých let, ve které hráči v roli hrdinů obdařených superschopnostmi bojují s padouchy a zároveň se vypořádávají s nástrahami svých životů. Jde už o osmý titul z rodiny Champions. Autorem je známý designér alternativních indie her Ron Edwards, který ke hře přistoupil jako k obměněnému duchovnímu nástupci klasických prvních tří edic Champions (1981–1984) a spojuje tradiční prvky s příběhově orientovanými mechanikami.

Hra se odehrává v současném světě. Na začátku určí vypravěč dvě tvrzení, která hrubě zarámují identity superhrdinů (např. „hrdinové jsou zmutovaní teenageři z kanalizace New Yorku“) a celkový motiv kampaně (např. „přátelé se stávají rodinou“). Hráči si pak v těchto mantinelech vymyslí postavy a v rámci bodového nákupu si pořídí hodnoty základních vlastností, dovedností a superschopností. Právě systém určování superschopností zůstává jádrem hry. Hráči nejdřív fikčně popíšou svoje superschopnosti a potom jim přisoudí mechanické účinky, které jsou definované relativně abstraktně – stejný útočný účinek se dá interpretovat například jako oheň, vyspělá zbraň nebo třeba myšlenkový útok. Dále se hráči zamyslí, jaké typy konfliktů a zápletek chtějí se svojí postavou zažívat, a podle toho jí určí „situace“ – konkrétní slabiny, nevýhody, nepřátele, ohrožené příbuzné, psychologické problémy a jiné komplikace. Za ně pak dostanou dodatečné body k počátečnímu nákupu. Vypravěč pak na základě počátečního zarámování a zadefinovaných situací rozpracuje konkrétní nehráčské postavy, padouchy, organizace, místa, vztahy a jiné prvky pracující s těmito motivy. Vznikne tím výchozí situace, označovaná jako „Teď“ – čili titulní „Now“ z názvu hry. V průběhu hry pak vypravěč nemá sledovat předepsaný příběh, ale jen předestírat konflikty a interaktivní scény, které tyto motivy rozvíjejí, a nechat děj ubíhat vlastním směrem. A po každém sezení situaci „Teď“ znovu aktualizuje na základě proběhlých událostí a vymyslí další konflikty a scény…

K vyhodnocování slouží jednoduchý hod 3k6, jehož cílem je hodit cílové číslo nebo míň. Důležitý je samozřejmě soubojový systém – boje probíhají v opakujících kolech rozdělených do šesti segmentů, přičemž rychlost určuje, v kterých segmentech budou jednotliví aktéři jednat (např. superhrdina s rychlostí 4 jedná v 1., 3., 5. a 6. segmentu). Ústřední herní měnou je ukazatel „bodů výdrže“, jejichž utrácením aktivují hráči superschopnosti svých hrdinů nebo si posilují konkrétní akce. Některé mechaniky dávají hráčům omezenou vypravěčskou pravomoc nad okolnostmi popsaných scén, například superchytrý hrdina může úspěšnou akcí vydedukovat, kolik času zbývá do naplnění padouchova plánu (načež to jeho hráč určí), úspěšný hod na štěstí umožní hráči umístit se ve scéně na příhodné místo apod.

Hra vyšla v jedné 290stránkové příručce obsahující všechna pravidla, pokyny pro přípravu a vedení hry, ale i eseje a zamyšlení nad superhrdinskými komiksy.
]]>

Obrázek

:arrow? Champions Now (2020)
Champions Now je superhrdinská hra napodobující komiksy ze šedesátých až osmdesátých let, ve které hráči v roli hrdinů obdařených superschopnostmi bojují s padouchy a zároveň se vypořádávají s nástrahami svých životů. Jde už o osmý titul z rodiny Champions. Autorem je známý designér alternativních indie her Ron Edwards, který ke hře přistoupil jako k obměněnému duchovnímu nástupci klasických prvních tří edic Champions (1981–1984) a spojuje tradiční prvky s příběhově orientovanými mechanikami.

Hra se odehrává v současném světě. Na začátku určí vypravěč dvě tvrzení, která hrubě zarámují identity superhrdinů (např. „hrdinové jsou zmutovaní teenageři z kanalizace New Yorku“) a celkový motiv kampaně (např. „přátelé se stávají rodinou“). Hráči si pak v těchto mantinelech vymyslí postavy a v rámci bodového nákupu si pořídí hodnoty základních vlastností, dovedností a superschopností. Právě systém určování superschopností zůstává jádrem hry. Hráči nejdřív fikčně popíšou svoje superschopnosti a potom jim přisoudí mechanické účinky, které jsou definované relativně abstraktně – stejný útočný účinek se dá interpretovat například jako oheň, vyspělá zbraň nebo třeba myšlenkový útok. Dále se hráči zamyslí, jaké typy konfliktů a zápletek chtějí se svojí postavou zažívat, a podle toho jí určí „situace“ – konkrétní slabiny, nevýhody, nepřátele, ohrožené příbuzné, psychologické problémy a jiné komplikace. Za ně pak dostanou dodatečné body k počátečnímu nákupu. Vypravěč pak na základě počátečního zarámování a zadefinovaných situací rozpracuje konkrétní nehráčské postavy, padouchy, organizace, místa, vztahy a jiné prvky pracující s těmito motivy. Vznikne tím výchozí situace, označovaná jako „Teď“ – čili titulní „Now“ z názvu hry. V průběhu hry pak vypravěč nemá sledovat předepsaný příběh, ale jen předestírat konflikty a interaktivní scény, které tyto motivy rozvíjejí, a nechat děj ubíhat vlastním směrem. A po každém sezení situaci „Teď“ znovu aktualizuje na základě proběhlých událostí a vymyslí další konflikty a scény…

K vyhodnocování slouží jednoduchý hod 3k6, jehož cílem je hodit cílové číslo nebo míň. Důležitý je samozřejmě soubojový systém – boje probíhají v opakujících kolech rozdělených do šesti segmentů, přičemž rychlost určuje, v kterých segmentech budou jednotliví aktéři jednat (např. superhrdina s rychlostí 4 jedná v 1., 3., 5. a 6. segmentu). Ústřední herní měnou je ukazatel „bodů výdrže“, jejichž utrácením aktivují hráči superschopnosti svých hrdinů nebo si posilují konkrétní akce. Některé mechaniky dávají hráčům omezenou vypravěčskou pravomoc nad okolnostmi popsaných scén, například superchytrý hrdina může úspěšnou akcí vydedukovat, kolik času zbývá do naplnění padouchova plánu (načež to jeho hráč určí), úspěšný hod na štěstí umožní hráči umístit se ve scéně na příhodné místo apod.

Hra vyšla v jedné 290stránkové příručce obsahující všechna pravidla, pokyny pro přípravu a vedení hry, ale i eseje a zamyšlení nad superhrdinskými komiksy.
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwartze Auge – The Dark Eye :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T09:40:41+02:00 2026-10-14T09:40:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734189#p734189
Obrázek

:arrow? Das Schwarze Auge (1e) (1984)
Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien, byť ten je v základních pravidlech jen lehce nastíněný a byl rozvíjen až následnou řadou doplňků. Hra vznikla jako místní obdoba Dungeons & Dragons, a přestože nešlo o první německou hru, rychle se stala nejoblíbenější, nejhranější a zahájila početnou oblíbenou rodinu Das Schwarze Auge.

Mnohé prvky a principy jsou převzaté především z rodiny Dungeons & Dragons, ale i z Tunnels & Trolls. Postavy jsou definované archetypem, který spojuje rasu i povolání (dobrodruh, válečník, mág, elf, trpaslík), od čehož se odvíjejí jejich speciální schopnosti. V průběhu hry získávají body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele a vylepšují schopnosti. Mají pět náhodně určených vlastností a většina akcí se vyhodnocuje jednotným systémem, kdy hráč hodí dvacetistěnnou kostkou, přičte modifikátory a potřebuje získat stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Mimoto ale hra přichází i s vlastními invencemi. Například v boji se hází samostatně na útok a na obranu (úspěšná obrana zruší útok) a zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž hráč by si měl zapamatovat a přímo u herního stolu vyslovit potřebnou „magickou formuli“ ve formě rýmované říkanky.

Hra původně vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel (1984), obsahující pravidla a samostatnou knihu, která učí principy na jednom sólovém a jednom běžném skupinovém dobrodružství. Pozdější rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985) přidalo nové archetypy (druid, lesní elf, tulák, kněz), všelijaká nová kouzla a pravidla včetně dovednostního systému a podrobněji představilo herní svět Aventurien. Další knihy rozvíjely svět nebo přinášely připravená dobrodružství.

Hra byla přeložena do francouzštiny, nizozemštiny a italštiny, než ji nahradila druhá edice Das Schwarze Auge (1988).

Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo remasterovou vzpomínkovou reedici Kaiser-Retro-Box (2018) obsahující původní materiály s novou sazbou a historickými komentáři.

Obrázek

:arrow? Aventurien / Aventuria
Aventurien (anglicky Aventuria, ale krátce zvaný i Arkania) je základní herní svět německých her z rodiny Das Schwarze Auge / The Dark Eye. Samotná Aventuria je kontinent na planetě Dere. Kombinuje prvky evropského středověku a vysoké, hrdinské fantasy s pohádkovými motivy, dále v něm vystupují například seveřané inspirovaní Vikingy, pouštní kultury připomínající pohádky tisíce a jedné noci nebo tropické městské státy. Lidská království koexistují se zeměmi elfů, trpaslíků a jiných fantasy národů. Dominantním náboženstvím je víra ve Dvanáct bohů, jejichž kněží vykonávají zázraky, zatímco tajné kulty slouží znepřátelenému božstvu známému jako Bezejmenný.

Svět byl poprvé lehce představen už v základních pravidel první edice Das Schwarze Auge (1984), ale podrobnějšího popisu se dočkal až v rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985). Následně byl rozvíjen bezpočtem dobrodružství, regionálních příruček i dalších rozšíření pro všechny edice Das Schwarze Auge, ale i dalšími knihami nebo počítačovými hrami, takže po stovkách vydaných titulů se řadí mezi nejpodrobněji prokreslené herní světy vůbec.

Výrazným prvkem je neustále se vyvíjející oficiální chod dějin („metaplot“). Jednotlivé publikované příručky, připravená dobrodružství, kampaně a fiktivní noviny Aventurischer Bote neustále posouvají časovou osu a přinášejí zprávy o proběhlých válkách, změnách panovníků i jiných významných událostech.
]]>

Obrázek

:arrow? Das Schwarze Auge (1e) (1984)
Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien, byť ten je v základních pravidlech jen lehce nastíněný a byl rozvíjen až následnou řadou doplňků. Hra vznikla jako místní obdoba Dungeons & Dragons, a přestože nešlo o první německou hru, rychle se stala nejoblíbenější, nejhranější a zahájila početnou oblíbenou rodinu Das Schwarze Auge.

Mnohé prvky a principy jsou převzaté především z rodiny Dungeons & Dragons, ale i z Tunnels & Trolls. Postavy jsou definované archetypem, který spojuje rasu i povolání (dobrodruh, válečník, mág, elf, trpaslík), od čehož se odvíjejí jejich speciální schopnosti. V průběhu hry získávají body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele a vylepšují schopnosti. Mají pět náhodně určených vlastností a většina akcí se vyhodnocuje jednotným systémem, kdy hráč hodí dvacetistěnnou kostkou, přičte modifikátory a potřebuje získat stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Mimoto ale hra přichází i s vlastními invencemi. Například v boji se hází samostatně na útok a na obranu (úspěšná obrana zruší útok) a zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž hráč by si měl zapamatovat a přímo u herního stolu vyslovit potřebnou „magickou formuli“ ve formě rýmované říkanky.

Hra původně vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel (1984), obsahující pravidla a samostatnou knihu, která učí principy na jednom sólovém a jednom běžném skupinovém dobrodružství. Pozdější rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985) přidalo nové archetypy (druid, lesní elf, tulák, kněz), všelijaká nová kouzla a pravidla včetně dovednostního systému a podrobněji představilo herní svět Aventurien. Další knihy rozvíjely svět nebo přinášely připravená dobrodružství.

Hra byla přeložena do francouzštiny, nizozemštiny a italštiny, než ji nahradila druhá edice Das Schwarze Auge (1988).

Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo remasterovou vzpomínkovou reedici Kaiser-Retro-Box (2018) obsahující původní materiály s novou sazbou a historickými komentáři.

Obrázek

:arrow? Aventurien / Aventuria
Aventurien (anglicky Aventuria, ale krátce zvaný i Arkania) je základní herní svět německých her z rodiny Das Schwarze Auge / The Dark Eye. Samotná Aventuria je kontinent na planetě Dere. Kombinuje prvky evropského středověku a vysoké, hrdinské fantasy s pohádkovými motivy, dále v něm vystupují například seveřané inspirovaní Vikingy, pouštní kultury připomínající pohádky tisíce a jedné noci nebo tropické městské státy. Lidská království koexistují se zeměmi elfů, trpaslíků a jiných fantasy národů. Dominantním náboženstvím je víra ve Dvanáct bohů, jejichž kněží vykonávají zázraky, zatímco tajné kulty slouží znepřátelenému božstvu známému jako Bezejmenný.

Svět byl poprvé lehce představen už v základních pravidel první edice Das Schwarze Auge (1984), ale podrobnějšího popisu se dočkal až v rozšíření Abenteuer Ausbau-Spiel (1985). Následně byl rozvíjen bezpočtem dobrodružství, regionálních příruček i dalších rozšíření pro všechny edice Das Schwarze Auge, ale i dalšími knihami nebo počítačovými hrami, takže po stovkách vydaných titulů se řadí mezi nejpodrobněji prokreslené herní světy vůbec.

Výrazným prvkem je neustále se vyvíjející oficiální chod dějin („metaplot“). Jednotlivé publikované příručky, připravená dobrodružství, kampaně a fiktivní noviny Aventurischer Bote neustále posouvají časovou osu a přinášejí zprávy o proběhlých válkách, změnách panovníků i jiných významných událostech.
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwartze Auge – The Dark Eye :: Reply by sirien]]> 2026-10-14T19:48:34+02:00 2026-10-14T19:48:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734249#p734249

Na spoustu věcí (minimálně všechny skill checky) neházíš 1d20, ale 3d20, přičemž každou d20 podhazuješ jiný navázaný atribut - abys uspěl tak musíš úspěšně podhodit všechny, k čemuž si můžeš pomoct tím že hodnotu dovednosti můžeš "rozdělit" mezi kostky a příslušný podíl od hodu odečíst (např. házíš proti STR(12)+DEX(14)+INT(9), padne ti 3, 16 a 13. 3 je pod 12 takže pohoda, ale 16 je o 2 přes 14 a 13 je o 4 přes 9, takže potřebuješ skill minimálně 6 abys to pokryl)

Popravdě, nejsnazší a nejvýstižnější způsob popisu DSA je že ADnD a GURPS měly nechutnej románek a DSA je bastard toho nejhoršího z obou.

To be fair, svým způsobem to je produkt zeitgeistu - a německé mentality. Ta snaha precizně a realisticky vystihnout komplexnost různých úkolů, činností a všech faktorů co můžou ovlivnit výsledek tam je neskutečně cítit - zároveň se ale mísí s děsivě restriktivním DnD systémem akcí a vyhodnocení, co tě za jakoukoliv invenci (např. nějaká kreativní akce v boji místo útoku) neváhá vzít za trest kladivem po hlavě.]]>


Na spoustu věcí (minimálně všechny skill checky) neházíš 1d20, ale 3d20, přičemž každou d20 podhazuješ jiný navázaný atribut - abys uspěl tak musíš úspěšně podhodit všechny, k čemuž si můžeš pomoct tím že hodnotu dovednosti můžeš "rozdělit" mezi kostky a příslušný podíl od hodu odečíst (např. házíš proti STR(12)+DEX(14)+INT(9), padne ti 3, 16 a 13. 3 je pod 12 takže pohoda, ale 16 je o 2 přes 14 a 13 je o 4 přes 9, takže potřebuješ skill minimálně 6 abys to pokryl)

Popravdě, nejsnazší a nejvýstižnější způsob popisu DSA je že ADnD a GURPS měly nechutnej románek a DSA je bastard toho nejhoršího z obou.

To be fair, svým způsobem to je produkt zeitgeistu - a německé mentality. Ta snaha precizně a realisticky vystihnout komplexnost různých úkolů, činností a všech faktorů co můžou ovlivnit výsledek tam je neskutečně cítit - zároveň se ale mísí s děsivě restriktivním DnD systémem akcí a vyhodnocení, co tě za jakoukoliv invenci (např. nějaká kreativní akce v boji místo útoku) neváhá vzít za trest kladivem po hlavě.]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwartze Auge – The Dark Eye :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T19:52:16+02:00 2026-10-14T19:52:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734250#p734250 Ta první je údajně ještě jednoduchá, začne se to zesložiťovat, až z toho někdy ve čtvrté edici bude GURPS na steroidech.]]> Ta první je údajně ještě jednoduchá, začne se to zesložiťovat, až z toho někdy ve čtvrté edici bude GURPS na steroidech.]]> <![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwartze Auge – The Dark Eye :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-14T22:51:05+02:00 2026-10-14T22:51:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734260#p734260 <![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwartze Auge – The Dark Eye :: Reply by sirien]]> 2026-10-15T01:08:41+02:00 2026-10-15T01:08:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734268#p734268 ]]> ]]> <![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwartze Auge – The Dark Eye :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T01:18:52+02:00 2026-10-15T01:18:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734270#p734270 Já to potkal až někdy v roce 1992, když to na FELu přitáhl spolužák "němčinář". Ale překlad nebyl a německy jsem neznal, tak mě to neoslovilo ...
Mělo to i počítačové hry, tuhle si pamatuju: https://www.youtube.com/watch?v=Sve45pttsLk ...ale zase, vzhledem k němčině, jen letmo.
I v té CRPG podobě je ten isometrický boj ... zoufale zdlouhavý]]>
Já to potkal až někdy v roce 1992, když to na FELu přitáhl spolužák "němčinář". Ale překlad nebyl a německy jsem neznal, tak mě to neoslovilo ...
Mělo to i počítačové hry, tuhle si pamatuju: https://www.youtube.com/watch?v=Sve45pttsLk ...ale zase, vzhledem k němčině, jen letmo.
I v té CRPG podobě je ten isometrický boj ... zoufale zdlouhavý]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwarze Auge – The Dark Eye :: Reply by Markus]]> 2026-10-15T09:43:46+02:00 2026-10-15T09:43:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734283#p734283

Ještě to má pořád spojenou rasu a povolání do jednoho balíčku. Předpokládám, že časem se to v dalších edicích rozdělí a přibude celý subsystém character buildingu s milionem možných kombinací a možná bodovým nákupem. Uvidíme, jestli mám pravdu!


Obrázek

:arrow? Das Schwarze Auge (2e) (1988)
Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato druhá edice následovala po první edici Das Schwarze Auge (1984) a stejně jako ostatní edice Das Schwarze Auge představovala ve své době nejhranější RPG v Německu.

Nadále se jedná o tradiční dobrodružnou hru připomínající prvky a principy z Dungeons & Dragons. Druhá edice navazuje na pravidla té předchozí, ale prohlubuje jejich komplexitu. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti, ale tentokrát je archetypů víc a kromě rasy a profese můžou vyjadřovat i obecnější kulturu (patří mezi ně například kupec, trpaslík, thorwalský námořník, druid, ledový elf…). V průběhu hry získávají hrdinové body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele.

K pětici základních číselných vlastností nově přibyla i pětice „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Jednoduché hody jsou stále založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, ale většina činností teď využívá nový a výrazně složitější dovednostní systém. Při příslušných činnostech musí hráč hodit třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.

Souboj stále pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, nově ale kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů.

Základní pravidla hry vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1988), ta ale popsala jen zjednodušený magický systém. Teprve rozšíření Die Magie des Schwarzen Auges (1989) přidalo plný magický systém a nové archetypy kouzlících postav, zatímco rozšíření Die Götter des Schwarzen Auges (1989) přidalo systém božských zázraků a související archetypy. Opět následovala početná řada dalších rozšíření, dobrodružství nebo průvodců světem Aventurien, než byla hra nahrazena třetí edicí Das Schwarze Auge (1992).

Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo sdruženou reedici Die Helden und Magie des Schwarzen Auges (2024).
]]>


Ještě to má pořád spojenou rasu a povolání do jednoho balíčku. Předpokládám, že časem se to v dalších edicích rozdělí a přibude celý subsystém character buildingu s milionem možných kombinací a možná bodovým nákupem. Uvidíme, jestli mám pravdu!


Obrázek

:arrow? Das Schwarze Auge (2e) (1988)
Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato druhá edice následovala po první edici Das Schwarze Auge (1984) a stejně jako ostatní edice Das Schwarze Auge představovala ve své době nejhranější RPG v Německu.

Nadále se jedná o tradiční dobrodružnou hru připomínající prvky a principy z Dungeons & Dragons. Druhá edice navazuje na pravidla té předchozí, ale prohlubuje jejich komplexitu. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti, ale tentokrát je archetypů víc a kromě rasy a profese můžou vyjadřovat i obecnější kulturu (patří mezi ně například kupec, trpaslík, thorwalský námořník, druid, ledový elf…). V průběhu hry získávají hrdinové body zkušeností a postupují po úrovních, čímž se jim zlepšují číselné ukazatele.

K pětici základních číselných vlastností nově přibyla i pětice „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Jednoduché hody jsou stále založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, ale většina činností teď využívá nový a výrazně složitější dovednostní systém. Při příslušných činnostech musí hráč hodit třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.

Souboj stále pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění. Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, nově ale kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů.

Základní pravidla hry vyšla v krabicové sadě Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1988), ta ale popsala jen zjednodušený magický systém. Teprve rozšíření Die Magie des Schwarzen Auges (1989) přidalo plný magický systém a nové archetypy kouzlících postav, zatímco rozšíření Die Götter des Schwarzen Auges (1989) přidalo systém božských zázraků a související archetypy. Opět následovala početná řada dalších rozšíření, dobrodružství nebo průvodců světem Aventurien, než byla hra nahrazena třetí edicí Das Schwarze Auge (1992).

Původní verzi vydalo nakladatelství Droemer Knaur ve spolupráci s výrobcem her Schmidt Spiele. Později se licence dostala až k nakladatelství Ulisses Spiele, které vydalo sdruženou reedici Die Helden und Magie des Schwarzen Auges (2024).
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwarze Auge – The Dark Eye :: Reply by KDolecek]]> 2026-10-15T13:34:45+02:00 2026-10-15T13:34:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734296#p734296 https://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwa ... pielreihe)]]> https://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwa ... pielreihe)]]> <![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwarze Auge – The Dark Eye :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-15T16:18:30+02:00 2026-10-15T16:18:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734306#p734306 <![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwarze Auge – The Dark Eye :: Reply by Markus]]> 2026-10-17T10:25:35+02:00 2026-10-17T10:25:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734355#p734355

Obrázek

:arrow? Der Geheimbund des Schwarzen Auges (DSA Junior) (1985)
Der Geheimbund des Schwarzen Auges, označovaná taky jako DSA Junior, je jednoduchá německá hra na pomezí mezi RPG a deskovkou, zamýšlená především pro děti jako seznámení s principy fantasy hry Das Schwarze Auge (1984) před přechodem na „plnou“ verzi. Hráči v ní představují členy „Knižní hlídky“, tajné organizace ve světě Aventurien, jejímž úkolem je chránit kouzelnou knihovnu. Když se padouši pokusí změnit některý známý příběh, hrdinové do něj vstoupí, aby postavám jako Robin Hood nebo Aladin pomohli dosáhnout správného výsledku.

Hra je strukturovaná pomocí předepsaných scénářů a deskoherních komponent. Vyšla v krabicové sadě obsahující 32stránkový sešit s pravidly, 32stránkový sešit s připraveným scénářem John Silvers dunkler Plan a různé propriety (kartonové dílky map, deníky postav, herní karty, figurky, kostky). Vypravěč čte hráčům předepsané pasáže, které popisují jednotlivé scény, a postupně z dílků staví mapu dobrodružství. Hráči odhalují nové oblasti, sbírají předměty, překonávají překážky a bojují s nepřáteli. Postavy se můžou zlepšovat a postupovat i do dalších dobrodružství, která vycházela v doplňkových sešitech.

Jednoduchá pravidla v jádru připomínají první edici Das Schwarze Auge (1984). Postavy mají vždy jeden ze tří archetypů (bojovník, průzkumník, kouzelník) se speciálními schopnostmi. Číselně jsou definované pěticí základních vlastností, při vyhodnocování se hází dvacetistěnnou kostkou a je nutné hodit stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Subsystém boje a magie je ale výrazně odlišný. Hráči vždy musejí zahrát kartu nebo karty konkrétních zbraní, na kterých je uvedeno, kolika šestistěnnými kostkami můžou hodit – obě strany pak porovnáním svých výsledků určí, kdo vyhrál. Podobně při kouzlení zahrají hráči kartu s popisem konkrétního kouzla a účinku. Použité karty zbraní i kouzel se zahazují, takže hráči musejí pečlivě nakládat se zdroji, které mají k dispozici.

Celou herní řadu tvoří základní krabice a šest sešitů s doplňkovými scénáři.
]]>


Obrázek

:arrow? Der Geheimbund des Schwarzen Auges (DSA Junior) (1985)
Der Geheimbund des Schwarzen Auges, označovaná taky jako DSA Junior, je jednoduchá německá hra na pomezí mezi RPG a deskovkou, zamýšlená především pro děti jako seznámení s principy fantasy hry Das Schwarze Auge (1984) před přechodem na „plnou“ verzi. Hráči v ní představují členy „Knižní hlídky“, tajné organizace ve světě Aventurien, jejímž úkolem je chránit kouzelnou knihovnu. Když se padouši pokusí změnit některý známý příběh, hrdinové do něj vstoupí, aby postavám jako Robin Hood nebo Aladin pomohli dosáhnout správného výsledku.

Hra je strukturovaná pomocí předepsaných scénářů a deskoherních komponent. Vyšla v krabicové sadě obsahující 32stránkový sešit s pravidly, 32stránkový sešit s připraveným scénářem John Silvers dunkler Plan a různé propriety (kartonové dílky map, deníky postav, herní karty, figurky, kostky). Vypravěč čte hráčům předepsané pasáže, které popisují jednotlivé scény, a postupně z dílků staví mapu dobrodružství. Hráči odhalují nové oblasti, sbírají předměty, překonávají překážky a bojují s nepřáteli. Postavy se můžou zlepšovat a postupovat i do dalších dobrodružství, která vycházela v doplňkových sešitech.

Jednoduchá pravidla v jádru připomínají první edici Das Schwarze Auge (1984). Postavy mají vždy jeden ze tří archetypů (bojovník, průzkumník, kouzelník) se speciálními schopnostmi. Číselně jsou definované pěticí základních vlastností, při vyhodnocování se hází dvacetistěnnou kostkou a je nutné hodit stejně nebo míň než příslušnou vlastnost. Subsystém boje a magie je ale výrazně odlišný. Hráči vždy musejí zahrát kartu nebo karty konkrétních zbraní, na kterých je uvedeno, kolika šestistěnnými kostkami můžou hodit – obě strany pak porovnáním svých výsledků určí, kdo vyhrál. Podobně při kouzlení zahrají hráči kartu s popisem konkrétního kouzla a účinku. Použité karty zbraní i kouzel se zahazují, takže hráči musejí pečlivě nakládat se zdroji, které mají k dispozici.

Celou herní řadu tvoří základní krabice a šest sešitů s doplňkovými scénáři.
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwarze Auge – The Dark Eye :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-10-17T13:58:42+02:00 2026-10-17T13:58:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734357#p734357 Markus: Tak to je roztomilé, to je taková literální verze Časy se mění. 😄]]> Markus: Tak to je roztomilé, to je taková literální verze Časy se mění. 😄]]> <![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwarze Auge – The Dark Eye :: Reply by Markus]]> 2026-10-18T21:41:46+02:00 2026-10-18T21:41:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734386#p734386 DSA-Professional: Schwertmeister. Ne, není to pokročilé rozšíření jako pokročilý dračák. Je to samostatná hra, do které se postavy musejí (trochu) zkonvertovat. A má dost kuriozní důvod vzniku.


Obrázek

:arrow? DSA-Professional: Schwertmeister (1987)
DSA-Professional: Schwertmeister je německé fantasy RPG z rodiny Das Schwarze Auge, zamýšlené jako „pokročilá“ hra pro hráče a jejich postavy, kteří už v první edici Das Schwarze Auge (1984) dosáhli příliš vysokých úrovní. V takovém případě hráči můžou své postavy na 15. a vyšší úrovni vzít a přenést je do této samostatné hry s odlišnými pravidly (případně si rovnou vytvořit nové zkušené postavy). Zároveň se změnou pravidel se hrdinové přesunou ze světa Aventurien do Tharunu, dutého světa nacházejícího se uvnitř téže planety.

Tharun je svět mnoha ostrovů ležících pod centrálním sluncem, které v průběhu dne mění barvu. Jednotlivé ostrovy jsou inspirované asijskými kulturami, zdejší šermíři jezdí na obřím hmyzu a rigidní kastovní společnosti vládnou pánové a kněží osmi „Nových bohů“. Předpokládá se, že hráči se v roli zástupců běžných aventurijských Dvanácti bohů přidají k povstalcům a začnou postupně osvobozovat ostrovy, až zdejší autoritativní řád svrhnou.

Po první edici Das Schwarze Auge (1984) přebírá hra stejných pět číselných základních vlastností, vyhodnocování založené na jejich podhazování dvacetistěnnou kostkou a postup po úrovních. Má ale výrazně detailnější bojový systém, soustředěný kolem útoků řetězených do sérií – útočník může útočit stále dál, dokud jsou jeho akce úspěšné, ale jakmile neuspěje, přebírá iniciativu obránce. Přibyly taky podrobnější manévry (úhyb, lest apod.), zranění se určuje samostatně podle zásahových lokací, konkrétní zranění dávají specifické postihy, zbroj se postupně poškozuje… Od základu se změnil taky magický systém. Už není založený na předepsaných kouzlech, místo toho hráči vytvářejí vlastní účinky spojením tří runových kamenů, které reprezentují živly nebo témata (oheň, tělo, zrak…), přičemž záleží i na jejich pořadí.

Hru vytvořila společně vydavatelství Droemer Knaur se Schmidt Spiele a důvodem k jejímu vzniku byla skutečnost, že Droemer Knaur měl skladem 8000 sad runových kamenů a potřeboval je nějak upotřebit. Hra vyšla ve dvou krabicových sadách, Schwertmeister – Set 1 (1987) a Das Fest der Schwertmeister – Set 2 (1988), z nichž obě obsahovala pravidla a sešit s připraveným dobrodružstvím. První sada navíc obsahovala i runové kameny, zatímco druhá rozváděla svět Tharun. Nakladatelství Schmidt Spiele ale nemělo chuť hru ani svět dál rozvíjet, takže tím ediční řada skončila.

Svět Tharun byl později oživen příručkou světa Die Welt der Schwertmeister (2013) a adaptací Wege nach Tharun (2015) pro 4,1. edici Das Schwarze Auge (2006).
]]>
DSA-Professional: Schwertmeister. Ne, není to pokročilé rozšíření jako pokročilý dračák. Je to samostatná hra, do které se postavy musejí (trochu) zkonvertovat. A má dost kuriozní důvod vzniku.


Obrázek

:arrow? DSA-Professional: Schwertmeister (1987)
DSA-Professional: Schwertmeister je německé fantasy RPG z rodiny Das Schwarze Auge, zamýšlené jako „pokročilá“ hra pro hráče a jejich postavy, kteří už v první edici Das Schwarze Auge (1984) dosáhli příliš vysokých úrovní. V takovém případě hráči můžou své postavy na 15. a vyšší úrovni vzít a přenést je do této samostatné hry s odlišnými pravidly (případně si rovnou vytvořit nové zkušené postavy). Zároveň se změnou pravidel se hrdinové přesunou ze světa Aventurien do Tharunu, dutého světa nacházejícího se uvnitř téže planety.

Tharun je svět mnoha ostrovů ležících pod centrálním sluncem, které v průběhu dne mění barvu. Jednotlivé ostrovy jsou inspirované asijskými kulturami, zdejší šermíři jezdí na obřím hmyzu a rigidní kastovní společnosti vládnou pánové a kněží osmi „Nových bohů“. Předpokládá se, že hráči se v roli zástupců běžných aventurijských Dvanácti bohů přidají k povstalcům a začnou postupně osvobozovat ostrovy, až zdejší autoritativní řád svrhnou.

Po první edici Das Schwarze Auge (1984) přebírá hra stejných pět číselných základních vlastností, vyhodnocování založené na jejich podhazování dvacetistěnnou kostkou a postup po úrovních. Má ale výrazně detailnější bojový systém, soustředěný kolem útoků řetězených do sérií – útočník může útočit stále dál, dokud jsou jeho akce úspěšné, ale jakmile neuspěje, přebírá iniciativu obránce. Přibyly taky podrobnější manévry (úhyb, lest apod.), zranění se určuje samostatně podle zásahových lokací, konkrétní zranění dávají specifické postihy, zbroj se postupně poškozuje… Od základu se změnil taky magický systém. Už není založený na předepsaných kouzlech, místo toho hráči vytvářejí vlastní účinky spojením tří runových kamenů, které reprezentují živly nebo témata (oheň, tělo, zrak…), přičemž záleží i na jejich pořadí.

Hru vytvořila společně vydavatelství Droemer Knaur se Schmidt Spiele a důvodem k jejímu vzniku byla skutečnost, že Droemer Knaur měl skladem 8000 sad runových kamenů a potřeboval je nějak upotřebit. Hra vyšla ve dvou krabicových sadách, Schwertmeister – Set 1 (1987) a Das Fest der Schwertmeister – Set 2 (1988), z nichž obě obsahovala pravidla a sešit s připraveným dobrodružstvím. První sada navíc obsahovala i runové kameny, zatímco druhá rozváděla svět Tharun. Nakladatelství Schmidt Spiele ale nemělo chuť hru ani svět dál rozvíjet, takže tím ediční řada skončila.

Svět Tharun byl později oživen příručkou světa Die Welt der Schwertmeister (2013) a adaptací Wege nach Tharun (2015) pro 4,1. edici Das Schwarze Auge (2006).
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Das Schwarze Auge – The Dark Eye :: Reply by Markus]]> 2026-10-20T09:28:43+02:00 2026-10-20T09:28:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6338&p=734412#p734412

Obrázek

:arrow? Das Schwarze Auge (3e) (1993)
Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato třetí edice navazuje na druhou edici Das Schwarze Auge (1988) a základní pravidla hry zachovává stejná, ale dál je rozvíjí do komplexity, především v možnostech hráčských postav a v mechanikách některých vybraných aktivit.

Novým důrazem je snaha dát dobrodruhům jasnější identitu v herním světě. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti a vyjadřuje obecnou kulturu i povolání, ale archetypů je na výběr víc (např. voják, iluzionistický šarlatán, amazonka, trpaslík, lesní elf…). V průběhu hry sbírají hrdinové zkušenosti a postupují na vyšší úrovně, čímž se jim zlepšují schopnosti. Větší pozornost dostává jejich společenský původ, výchova a výcvik (např. život na válečnické akademii nebo v kouzelnické škole). Pět základních číselných vlastností se rozrostlo na sedm; a sedm je taky „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých, zvědavost, prchlivost) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Spolu se zavedením nových vlastností a slabin se změnilo i přiřazení toho, které činnosti jsou ovlivňovány kterými.

Vyhodnocování zůstává stejné jako v druhé edici – jednoduché hody jsou založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, podrobnější aktivity ale využívají dovedností systém. Ten nově rozlišuje výrazně víc dovedností. Při příslušných činnostech hodí hráč třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.

Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů. Souboj stejně jako dřív pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění, ale zachází do větších detailů. Nově se například rozlišují odlišné hodnoty zbraní pro útok a odrážení, jejichž porovnání se soupeřovou zbraní upravuje hráčovy šance na úspěch.

Nová pravidla rozlišují podrobné vlastnosti zbraní a přiřazují jim konkrétní šance na útok a odrážení, přibyla taky volitelná pravidla všelijakých manévrů, jízdního boje a podrobnějších zranění.

Ediční linie třetí edice začala nezvykle, vydáním rozšíření Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (1992), které popisuje rozšířené možnosti hráčských postav a změněná pravidla, aby hráči mohli „upgradovat“ druhou edici na tu třetí. Základní pravidla vyšla až v následujícím roce v krabici Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1993). Rozšíření Götter, Magier und Geweihte (1994) přineslo podrobnější pravidla magie a náboženství. Hra byla podporována četnou řadou dalších doplňků a dobrodružství, které především rozvíjely svět Aventurien a posouvaly jeho oficiální historii, například v rámci rozsáhlé kampaně Die Sieben Gezeichneten (1994–1999).

V roce 1997 zbankrotoval původní vydavatel Schmidt Spiele, a hra se tak dostala do rukou svých tvůrců a jejich vlastního nakladatelství FanPro. To vypracovalo čtvrtou edici Das Schwarze Auge (2001).

Ještě později získalo práva nakladatelství Ulisses Spiele a vydalo soubornou „retro“ reedici základních pravidel Die Helden mit Mantel, Schwert und Zauberstab (2024).
]]>


Obrázek

:arrow? Das Schwarze Auge (3e) (1993)
Das Schwarze Auge je německé fantasy RPG s tradiční orientací na dobrodruhy, kteří se toulají světem, prozkoumávají rozvaliny, bojují s nestvůrami, řeší záhady a hledají poklady. Je zasazené do herního světa Aventurien. Tato třetí edice navazuje na druhou edici Das Schwarze Auge (1988) a základní pravidla hry zachovává stejná, ale dál je rozvíjí do komplexity, především v možnostech hráčských postav a v mechanikách některých vybraných aktivit.

Novým důrazem je snaha dát dobrodruhům jasnější identitu v herním světě. Postavy jsou stále definované archetypem, který určuje jejich speciální schopnosti a vyjadřuje obecnou kulturu i povolání, ale archetypů je na výběr víc (např. voják, iluzionistický šarlatán, amazonka, trpaslík, lesní elf…). V průběhu hry sbírají hrdinové zkušenosti a postupují na vyšší úrovně, čímž se jim zlepšují schopnosti. Větší pozornost dostává jejich společenský původ, výchova a výcvik (např. život na válečnické akademii nebo v kouzelnické škole). Pět základních číselných vlastností se rozrostlo na sedm; a sedm je taky „slabin“ (pověrčivost, strach z výšky, klaustrofobie, chamtivost, strach z mrtvých, zvědavost, prchlivost) – ty jsou rovněž vyjádřené číselně, dá se na ně házet stejně jako na vlastnosti, a když hod uspěje, musí se příslušná slabost projevit na chování. Spolu se zavedením nových vlastností a slabin se změnilo i přiřazení toho, které činnosti jsou ovlivňovány kterými.

Vyhodnocování zůstává stejné jako v druhé edici – jednoduché hody jsou založené na podhazování vlastnosti/slabiny jednou dvacetistěnnou kostkou, podrobnější aktivity ale využívají dovedností systém. Ten nově rozlišuje výrazně víc dovedností. Při příslušných činnostech hodí hráč třemi kostkami a snaží se podhodit hned tři určené vlastnosti – činnost uspěje jen v případě, že se podaří všechny tři hody. Hodnota příslušné dovednosti mu pak dává k dispozici určitý počet „bodů“, které může rozdělit mezi jednotlivé hody a případný rozdíl mezi hodem a hodnotou vlastnosti tím vykompenzovat.

Magický systém je pořád založený na sesílání konkrétních kouzel utrácením bodů „astrální energie“, přičemž kouzla fungují stejně jako dovednosti – každé kouzlo má číselnou hodnotu vyjadřující, nakolik ho postava ovládá, a při jeho seslání probíhá standardní série tří hodů. Souboj stejně jako dřív pracuje se samostatnými hody na zásah a na odrážení, přičemž zbroj tlumí utržené zranění, ale zachází do větších detailů. Nově se například rozlišují odlišné hodnoty zbraní pro útok a odrážení, jejichž porovnání se soupeřovou zbraní upravuje hráčovy šance na úspěch.

Nová pravidla rozlišují podrobné vlastnosti zbraní a přiřazují jim konkrétní šance na útok a odrážení, přibyla taky volitelná pravidla všelijakých manévrů, jízdního boje a podrobnějších zranění.

Ediční linie třetí edice začala nezvykle, vydáním rozšíření Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (1992), které popisuje rozšířené možnosti hráčských postav a změněná pravidla, aby hráči mohli „upgradovat“ druhou edici na tu třetí. Základní pravidla vyšla až v následujícím roce v krabici Abenteuer Basis-Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges (1993). Rozšíření Götter, Magier und Geweihte (1994) přineslo podrobnější pravidla magie a náboženství. Hra byla podporována četnou řadou dalších doplňků a dobrodružství, které především rozvíjely svět Aventurien a posouvaly jeho oficiální historii, například v rámci rozsáhlé kampaně Die Sieben Gezeichneten (1994–1999).

V roce 1997 zbankrotoval původní vydavatel Schmidt Spiele, a hra se tak dostala do rukou svých tvůrců a jejich vlastního nakladatelství FanPro. To vypracovalo čtvrtou edici Das Schwarze Auge (2001).

Ještě později získalo práva nakladatelství Ulisses Spiele a vydalo soubornou „retro“ reedici základních pravidel Die Helden mit Mantel, Schwert und Zauberstab (2024).
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Trinity / Aberrant / Adventure! :: Autor Markus]]> 2026-10-21T09:46:17+02:00 2026-10-21T09:46:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=19778&p=734420#p734420
Obrázek

Trinity Universe je herní svět zasazený do blízké budoucnosti lidstva. Vytvořilo ho nakladatelství White Wolf jako sdílené herní prostředí pro trilogii her, které popisují jeho odlišná období. Chronologicky první je pulpová hra Adventure! (2001), pojednávající o průzkumnících, vynálezcích a dobrodruzích v roce 1924, kdy byla objevena „tellurická energie“ dávající lidem mimořádné schopnosti. Následuje superhrdinská hra Aberrant (1999) zasazená do roku 2008, kdy už Země byla dramaticky proměněna rozmachem „superlidí“ zvaných „aberranti“. Trilogii završuje akční sci-fi Trinity (1997) z roku 2120 potom, co aberranti ve válce zdevastovali Zemi a uprchli do vesmíru, ale teď se vracejí. Pozdější hra Trinity Continuum (2019) od nakladatelství Onyx Path Publishing revidovala reálie světa a pozměnila oficiální chronologii.

Základní trilogie:
:arrow? Trinity / ÆON (1997) - Sci-fi hra za psioniky bránící lidstvo v blízké budoucnosti
:arrow? Aberrant (1999) - Hra za superhrdiny, kteří postupně přicházejí o lidskost
:arrow? Adventure! (2001) - Pulpová hra za dobrodruhy disponující nadlidskými schopnostmi]]>

Obrázek

Trinity Universe je herní svět zasazený do blízké budoucnosti lidstva. Vytvořilo ho nakladatelství White Wolf jako sdílené herní prostředí pro trilogii her, které popisují jeho odlišná období. Chronologicky první je pulpová hra Adventure! (2001), pojednávající o průzkumnících, vynálezcích a dobrodruzích v roce 1924, kdy byla objevena „tellurická energie“ dávající lidem mimořádné schopnosti. Následuje superhrdinská hra Aberrant (1999) zasazená do roku 2008, kdy už Země byla dramaticky proměněna rozmachem „superlidí“ zvaných „aberranti“. Trilogii završuje akční sci-fi Trinity (1997) z roku 2120 potom, co aberranti ve válce zdevastovali Zemi a uprchli do vesmíru, ale teď se vracejí. Pozdější hra Trinity Continuum (2019) od nakladatelství Onyx Path Publishing revidovala reálie světa a pozměnila oficiální chronologii.

Základní trilogie:
:arrow? Trinity / ÆON (1997) - Sci-fi hra za psioniky bránící lidstvo v blízké budoucnosti
:arrow? Aberrant (1999) - Hra za superhrdiny, kteří postupně přicházejí o lidskost
:arrow? Adventure! (2001) - Pulpová hra za dobrodruhy disponující nadlidskými schopnostmi]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Trinity / Aberrant / Adventure! :: Reply by Markus]]> 2026-10-21T09:48:43+02:00 2026-10-21T09:48:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=19778&p=734421#p734421
Trilogie „Trinity Universe“ popisuje alternativní blízkou budoucnost lidstva ve třech odlišných obdobích. Chronologicky první je pulpová hra Adventure! (2001), pojednávající o průzkumnících, vynálezcích a dobrodruzích v roce 1924, kdy byla objevena „tellurická energie“ dávající lidem mimořádné schopnosti. Následuje superhrdinská hra Aberrant (1999) zasazená do roku 2008, kdy už Země byla dramaticky proměněna rozmachem „superlidí“ zvaných „aberranti“. Trilogii završuje akční sci-fi Trinity (1997) z roku 2120 potom, co aberranti ve válce zdevastovali Zemi a uprchli do vesmíru, ale teď se vracejí.

Hry ale vyšly přesně v opačném než chronologickém pořadí. První byla Trinity a ty ostatní vyšly později jako prequely.


Obrázek

:arrow? Trinity / ÆON (1997)
Trinity je sci-fi hra zasazená do nedaleké budoucnosti lidstva, první z trilogie her odehrávajících se ve fikčním světě Trinity Universe. Původně vyšla pod názvem ÆON, ale kvůli sporu o ochrannou známku s animovaným seriálem Æon Flux byla záhy přejmenována. Píše se rok 2120 a lidstvo se vzpamatovává z války proti „Aberrantům“ – superlidem, kteří přerostli v monstra, uprchli ze Země, ale teď se vracejí. Velké části planety jsou zdevastované, svět vedou dříve sekundární mocnosti jako Čína, Brazílie nebo Spojené africké národy. Lidstvo kolonizovalo přilehlý vesmír, ovládá biotechnologie a zkoumá psioniku. Hráči představují „psiony“, lidi s psychickými schopnostmi obvykle pracující pro mezinárodní organizaci Æon Trinity. Jejich úkolem je především bránit lidstvo, ale zároveň se zaplétají do politických intrik, korporátní špionáže, vojenských operací, prozkoumávají vesmír, vypravují se ke ztraceným koloniím nebo se setkávají s mimozemskými civilizacemi.

Hra je postavená na lehce revidovaném systému Storyteller, známém z herní rodiny World of Darkness. Jde o klasický dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí body do devíti základních vlastností, související sady dovedností a speciálních psionických schopností. Většina akcí se vyhodnocuje poolem desetistěnných kostek, kdy hráč sečte příslušnou vlastnost a dovednost, hodí tolika kostkami a počítá, kolik mu padlo „úspěchů“ – tj. kolik kostek dorovnalo nebo překonalo cílové číslo. Inovací v Trinity, kterou odsud převzaly i některé pozdější hry založené na Storytelleru, je, že cílové číslo je teď fixně určené jako 7. (V dřívějších hrách ho určoval vypravěč, což vedlo k velké nepředvídatelnosti výsledků.) Obtížnější akce jednoduše vyžadují víc úspěchů.

Každá hráčská postava ovládá některou ze šesti psionických „disciplín“, jako je telepatie, léčení nebo manipulace technologickými zařízeními. Ty jsou spojené s konkrétními „řády“, které je vyučují, byť postavy do nich nemusejí nutně patřit. V jednotlivých disciplínách se postavám zpřístupňují různé mimořádné schopnosti, a navíc se každá disciplína dál větví na tři cesty, takže se postavy můžou specializovat. K aktivování schopností slouží omezená měna „Psi bodů“.

Hra vyšla v jedné základní příručce, další doplňky pak rozváděly popis jednotlivých psionických řádů a herních oblastí, zatímco publikované kampaně posouvaly kanonický příběh světa („metaplot“). Už v roce 2001 ale byla herní řada kvůli nedostatečným prodejům ukončena. Mezitím vyšly i další dvě hry zasazené do světa Trinity Universe – superhrdinský prequel Aberrant (1999) a pulpový prequel Adventure! (2001).

Existují i pozdější edice. Trinity d20 (2004) konvertuje hru do enginu d20, zatímco Trinity Continuum: Æon (2019) od Onyx Path Publishing ji adaptuje do enginu Storypath System, a navíc upravuje reálie světa.
]]>

Trilogie „Trinity Universe“ popisuje alternativní blízkou budoucnost lidstva ve třech odlišných obdobích. Chronologicky první je pulpová hra Adventure! (2001), pojednávající o průzkumnících, vynálezcích a dobrodruzích v roce 1924, kdy byla objevena „tellurická energie“ dávající lidem mimořádné schopnosti. Následuje superhrdinská hra Aberrant (1999) zasazená do roku 2008, kdy už Země byla dramaticky proměněna rozmachem „superlidí“ zvaných „aberranti“. Trilogii završuje akční sci-fi Trinity (1997) z roku 2120 potom, co aberranti ve válce zdevastovali Zemi a uprchli do vesmíru, ale teď se vracejí.

Hry ale vyšly přesně v opačném než chronologickém pořadí. První byla Trinity a ty ostatní vyšly později jako prequely.


Obrázek

:arrow? Trinity / ÆON (1997)
Trinity je sci-fi hra zasazená do nedaleké budoucnosti lidstva, první z trilogie her odehrávajících se ve fikčním světě Trinity Universe. Původně vyšla pod názvem ÆON, ale kvůli sporu o ochrannou známku s animovaným seriálem Æon Flux byla záhy přejmenována. Píše se rok 2120 a lidstvo se vzpamatovává z války proti „Aberrantům“ – superlidem, kteří přerostli v monstra, uprchli ze Země, ale teď se vracejí. Velké části planety jsou zdevastované, svět vedou dříve sekundární mocnosti jako Čína, Brazílie nebo Spojené africké národy. Lidstvo kolonizovalo přilehlý vesmír, ovládá biotechnologie a zkoumá psioniku. Hráči představují „psiony“, lidi s psychickými schopnostmi obvykle pracující pro mezinárodní organizaci Æon Trinity. Jejich úkolem je především bránit lidstvo, ale zároveň se zaplétají do politických intrik, korporátní špionáže, vojenských operací, prozkoumávají vesmír, vypravují se ke ztraceným koloniím nebo se setkávají s mimozemskými civilizacemi.

Hra je postavená na lehce revidovaném systému Storyteller, známém z herní rodiny World of Darkness. Jde o klasický dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí body do devíti základních vlastností, související sady dovedností a speciálních psionických schopností. Většina akcí se vyhodnocuje poolem desetistěnných kostek, kdy hráč sečte příslušnou vlastnost a dovednost, hodí tolika kostkami a počítá, kolik mu padlo „úspěchů“ – tj. kolik kostek dorovnalo nebo překonalo cílové číslo. Inovací v Trinity, kterou odsud převzaly i některé pozdější hry založené na Storytelleru, je, že cílové číslo je teď fixně určené jako 7. (V dřívějších hrách ho určoval vypravěč, což vedlo k velké nepředvídatelnosti výsledků.) Obtížnější akce jednoduše vyžadují víc úspěchů.

Každá hráčská postava ovládá některou ze šesti psionických „disciplín“, jako je telepatie, léčení nebo manipulace technologickými zařízeními. Ty jsou spojené s konkrétními „řády“, které je vyučují, byť postavy do nich nemusejí nutně patřit. V jednotlivých disciplínách se postavám zpřístupňují různé mimořádné schopnosti, a navíc se každá disciplína dál větví na tři cesty, takže se postavy můžou specializovat. K aktivování schopností slouží omezená měna „Psi bodů“.

Hra vyšla v jedné základní příručce, další doplňky pak rozváděly popis jednotlivých psionických řádů a herních oblastí, zatímco publikované kampaně posouvaly kanonický příběh světa („metaplot“). Už v roce 2001 ale byla herní řada kvůli nedostatečným prodejům ukončena. Mezitím vyšly i další dvě hry zasazené do světa Trinity Universe – superhrdinský prequel Aberrant (1999) a pulpový prequel Adventure! (2001).

Existují i pozdější edice. Trinity d20 (2004) konvertuje hru do enginu d20, zatímco Trinity Continuum: Æon (2019) od Onyx Path Publishing ji adaptuje do enginu Storypath System, a navíc upravuje reálie světa.
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Trinity / Aberrant / Adventure! :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T09:33:59+02:00 2026-10-23T09:33:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=19778&p=734543#p734543
Obrázek

:arrow? Aberrant (1999)
Aberrant je superhrdinská hra zasazená do alternativní blízké budoucnosti roku 2008, druhá z trilogie her zasazených do fikčního světa Trinity Universe. Slouží jako prequel ke sci-fi hře Trinity (1997). Hráči v ní představují „novy“, jedince obdařené schopností manipulovat kvantovými silami, což se projevuje ve formě superschopností. Deset let po jejich veřejném odhalení proměnila existence superhrdinů lidskou společnost, vědu i politiku. Nadlidé teď slouží jako dobročinní hrdinové, vládní zmocněnci, korporátní agenti, žoldáci i baviči. Hra se točí okolo konfliktu mezi jejich nadlidskou povahou a běžným lidstvem. Ostatně mnohé „novy“ se časem pokřiví a začnou lidem škodit.

Herní prostředí pracuje s různými frakcemi. Zdánlivě altruistická organizace Projekt Utopie usiluje o spolupráci lidí s novami pro dobro světa. Titulní „aberranti“ jsou skupina odpadlíků, kteří vyšetřují možnou konspiraci v Utopii. Hnutí Teragen považuje novy za samostatný druh, na který se nevztahují lidské zákony. A v pozadí působí stinná organizace Direktiva, ovládaná několika velmocemi. Hráčské postavy můžou podpořit kteroukoli z těchto frakcí a zaplétat se do jejich mocenských her.

Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Postavy se ale netradičně tvoří ve dvou fázích. V té první hráči vytvoří běžný lidský základ a rozdělí si body mezi standardních devět základních vlastností a přidruženou sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc.

Následně si hráči za samostatnou zásobu bodů nakupují superhrdinské schopnosti, jako nadlidskou sílu nebo inteligenci, let, telepatii, energetické výboje a mnohé další. K aktivaci mnohých schopností je potřeba utrácet „kvantové body“, které se pozvolna obnovují časem. S používáním superschopností se ovšem pojí riziko „poskvrny“ (taint). Tu hráči jednak můžou přijmout dobrovolně, aby si vybranou schopnost mohli pořídit levněji, a jednak poskvrnu získávají při riskantním nadužívání schopností. Jak její úroveň stoupá, vyvíjejí si postavy psychické i fyzické odchylky („aberace“), přicházejí o lidskost a můžou se nakonec úplně vymknout z hráčovy kontroly. Co se stane, když se takhle vymknou mnohé novy a začnou válčit s lidmi, popisuje hra Trinity (1997).

Jediná základní příručka byla následována skromnou ediční řadou doplňků, které rozšiřují možnosti postav nebo popisují jednotlivé frakce a posouvají kanonický příběh („metaplot“). Pro nízké prodeje ale byla hra v roce 2002 opuštěna.

Později vyšla konverze Aberrant d20 (2004) převádějící hru do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Aberrant (2021) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).
]]>

Obrázek

:arrow? Aberrant (1999)
Aberrant je superhrdinská hra zasazená do alternativní blízké budoucnosti roku 2008, druhá z trilogie her zasazených do fikčního světa Trinity Universe. Slouží jako prequel ke sci-fi hře Trinity (1997). Hráči v ní představují „novy“, jedince obdařené schopností manipulovat kvantovými silami, což se projevuje ve formě superschopností. Deset let po jejich veřejném odhalení proměnila existence superhrdinů lidskou společnost, vědu i politiku. Nadlidé teď slouží jako dobročinní hrdinové, vládní zmocněnci, korporátní agenti, žoldáci i baviči. Hra se točí okolo konfliktu mezi jejich nadlidskou povahou a běžným lidstvem. Ostatně mnohé „novy“ se časem pokřiví a začnou lidem škodit.

Herní prostředí pracuje s různými frakcemi. Zdánlivě altruistická organizace Projekt Utopie usiluje o spolupráci lidí s novami pro dobro světa. Titulní „aberranti“ jsou skupina odpadlíků, kteří vyšetřují možnou konspiraci v Utopii. Hnutí Teragen považuje novy za samostatný druh, na který se nevztahují lidské zákony. A v pozadí působí stinná organizace Direktiva, ovládaná několika velmocemi. Hráčské postavy můžou podpořit kteroukoli z těchto frakcí a zaplétat se do jejich mocenských her.

Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Postavy se ale netradičně tvoří ve dvou fázích. V té první hráči vytvoří běžný lidský základ a rozdělí si body mezi standardních devět základních vlastností a přidruženou sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc.

Následně si hráči za samostatnou zásobu bodů nakupují superhrdinské schopnosti, jako nadlidskou sílu nebo inteligenci, let, telepatii, energetické výboje a mnohé další. K aktivaci mnohých schopností je potřeba utrácet „kvantové body“, které se pozvolna obnovují časem. S používáním superschopností se ovšem pojí riziko „poskvrny“ (taint). Tu hráči jednak můžou přijmout dobrovolně, aby si vybranou schopnost mohli pořídit levněji, a jednak poskvrnu získávají při riskantním nadužívání schopností. Jak její úroveň stoupá, vyvíjejí si postavy psychické i fyzické odchylky („aberace“), přicházejí o lidskost a můžou se nakonec úplně vymknout z hráčovy kontroly. Co se stane, když se takhle vymknou mnohé novy a začnou válčit s lidmi, popisuje hra Trinity (1997).

Jediná základní příručka byla následována skromnou ediční řadou doplňků, které rozšiřují možnosti postav nebo popisují jednotlivé frakce a posouvají kanonický příběh („metaplot“). Pro nízké prodeje ale byla hra v roce 2002 opuštěna.

Později vyšla konverze Aberrant d20 (2004) převádějící hru do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Aberrant (2021) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Trinity / Aberrant / Adventure! :: Reply by Markus]]> 2026-10-31T09:57:18+01:00 2026-10-31T09:57:18+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=19778&p=734833#p734833


Obrázek

:arrow? Adventure! (2001)
Adventure! s podtitulem Tales of the Aeon Society je pulpová dobrodružná hra zasazená do alternativního roku 1924. Jako třetí hra zasazená do světa Trinity Universe slouží jako prequel k hrám Aberrant (1999) a Trinity (1997). Nedávný katastrofální experiment vypustil do světa „tellurickou energii“ a ta způsobila příchod lidí obdařených mimořádnými schopnostmi, tzv. „inspirovaných“. Hráči v roli takto nadaných průzkumníků, vyšetřovatelů, vynálezců nebo jiných neobyčejných jedinců bojují proti zločineckým padouchům a šíleným vědcům, případně odhalují záhady ztracených civilizací. Dobrodružství se často točí kolem mezinárodní organizace Æon Society, která usiluje o průzkum světa a využívání nových darů pro dobro lidstva.

Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Jde o tradiční dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí přidělený počet bodů mezi hodnoty devíti základních vlastností a sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc. Nadto mají hráčské postavy určité speciální schopnosti závisející na tom, který ze tří základních typů pro ně hráči zvolí: „hazardéři“ (daredevils) jsou obyčejní lidé spoléhající na zkušenost a štěstí, „mesmeristi“ vládnou psychickými silami jako hypnózou a telekinezí, „neoblomní“ (stalwarts) mají nadlidské schopnosti jako ohromnou sílu nebo rychlou regeneraci. Dalším bodovým nákupem si hráči ve svém typu nakoupí speciální schopnosti zvané „knacks“.

Ústřední mechanikou jsou body „inspirace“, které hráči získávají odpočinkem nebo jako odměnu za hrdinské a zábavné akce. Pak je utrácejí k aktivování mnoha svých schopností, ke zdvojnásobení počtu kostek na jednu situaci, případně ke krátkému převzetí vypravěčské role a popsání „dramatického twistu“ (jako je objevení skryté únikové cesty nebo nalezení rezervního padáku). Hra má dokonce i takové prvky jako jsou „cliffhangery“, kdy hráč může na začátku nového sezení utratit určitý počte bodů inspirace a popsat, jak jeho postava přežila zdánlivou smrt na konci sezení předešlého.

Jelikož trilogie her zasazených do světa Trinity Universe nebyla příliš finančně úspěšná, hra byla už od začátku plánována jako jediná kniha, která nebude dál podporována – a to se taky stalo. Dočkala se ale pozdější konverze Adventure! d20 (2004), která ji převedla do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Adventure! (2023) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).
]]>



Obrázek

:arrow? Adventure! (2001)
Adventure! s podtitulem Tales of the Aeon Society je pulpová dobrodružná hra zasazená do alternativního roku 1924. Jako třetí hra zasazená do světa Trinity Universe slouží jako prequel k hrám Aberrant (1999) a Trinity (1997). Nedávný katastrofální experiment vypustil do světa „tellurickou energii“ a ta způsobila příchod lidí obdařených mimořádnými schopnostmi, tzv. „inspirovaných“. Hráči v roli takto nadaných průzkumníků, vyšetřovatelů, vynálezců nebo jiných neobyčejných jedinců bojují proti zločineckým padouchům a šíleným vědcům, případně odhalují záhady ztracených civilizací. Dobrodružství se často točí kolem mezinárodní organizace Æon Society, která usiluje o průzkum světa a využívání nových darů pro dobro lidstva.

Hra používá systém Storyteller ve formě, v jaké byl představen v jejím předchůdci Trinity (1997). Jde o tradiční dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí přidělený počet bodů mezi hodnoty devíti základních vlastností a sadu dovedností. Při většině vyhodnocování se sečte vybraná vlastnost s dovedností a hráč hodí tolika desetistěnnými kostkami, přičemž každá hodnota 7 a víc se počítá jako úspěch. Obtížné akce vyžadují úspěchů víc. Nadto mají hráčské postavy určité speciální schopnosti závisející na tom, který ze tří základních typů pro ně hráči zvolí: „hazardéři“ (daredevils) jsou obyčejní lidé spoléhající na zkušenost a štěstí, „mesmeristi“ vládnou psychickými silami jako hypnózou a telekinezí, „neoblomní“ (stalwarts) mají nadlidské schopnosti jako ohromnou sílu nebo rychlou regeneraci. Dalším bodovým nákupem si hráči ve svém typu nakoupí speciální schopnosti zvané „knacks“.

Ústřední mechanikou jsou body „inspirace“, které hráči získávají odpočinkem nebo jako odměnu za hrdinské a zábavné akce. Pak je utrácejí k aktivování mnoha svých schopností, ke zdvojnásobení počtu kostek na jednu situaci, případně ke krátkému převzetí vypravěčské role a popsání „dramatického twistu“ (jako je objevení skryté únikové cesty nebo nalezení rezervního padáku). Hra má dokonce i takové prvky jako jsou „cliffhangery“, kdy hráč může na začátku nového sezení utratit určitý počte bodů inspirace a popsat, jak jeho postava přežila zdánlivou smrt na konci sezení předešlého.

Jelikož trilogie her zasazených do světa Trinity Universe nebyla příliš finančně úspěšná, hra byla už od začátku plánována jako jediná kniha, která nebude dál podporována – a to se taky stalo. Dočkala se ale pozdější konverze Adventure! d20 (2004), která ji převedla do enginu d20. Ještě později zakoupilo hru nakladatelství Onyx Path Publishing, které připravilo verzi Trinity Continuum: Adventure! (2023) jako rozšíření pro svou hru Trinity Continuum (2019).
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Pendragon :: Reply by Markus]]> 2026-11-04T11:21:42+01:00 2026-11-04T11:21:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6873&p=735050#p735050

Obrázek
Boy King 1.webp
Boy King 3.webp
Boy King 2.webp

:arrow? The Boy King (2026)
The Boy King je 290stránkový doplněk pro šestou edici Pendragonu (2024), přinášející materiály pro rozsáhlou kampaň odehrávající se v artušovské Británii mezi lety 510 a 528. Jde o první svazek vícedílné kampaně The Great Pendragon Campaign pro šestou edici, která je sama rozsáhlým přepracováním předchozí The Great Pendragon Campaign (2006) určené pro pátou edici Pendragonu (2005). Zatímco předchozí verze měla podobu jedné masivní knihy, revidovaná kampaň pro šestou edici rozděluje materiály do několika samostatných svazků rozdělených podle historických období. Dají se hrát samostatně i spojit do jedné vícegenerační ságy.

Tento svazek začíná v okamžiku, kdy mladý Artuš vytáhne meč z kamene a ujme se britského trůnu. Kniha se dělí na dvě dílčí období. Období „krále chlapce“ (510–518) vévodí občanská válka o britský trůn a vzdorování saské invazi, zatímco v „období dobývání“ (519–528) Artuš konsoliduje svoji vládu a vyráží na válečná tažení do zahraničí, například válčit proti Římanům do samotné Itálie. Hráči představují mladé rytíře ve službách hraběte ze Salisbury, spolu s nímž nebo na jehož popud cestují světem, účastní se bitev a zažívají různé významné události. Postupem let se mozaikovitě odvíjejí příběhy významných osobností, jako jsou mimo samotného Artuše třeba Morgana le Fay, Guenevera, sir Lancelot a další.

Kniha nemá podobu tradičního herního scénáře nebo „příběhu“, představuje spíš mozaiku různých materiálů. Pro každý rok nabízí přehled významných událostí, dvorské drby a několik konkrétních situací rozesetých do celého roku – často jde o bitvy, turnaje, hostiny, dvorní jednání, konfrontace, rychlá minidobrodružství a náměty na další zápletky. Do některých roků jsou umístěná obsáhlejší dobrodružství, další může vypravěč umístit dle libosti. Postupem času se ve zrychlené chronologii proměňují technologie, takže jednotlivá období přinášejí nové vybavení, druhy koní nebo nové nepřátelské jednotky do bitev.

Velká část materiálů čerpá z díla Grega Stafforda, především předchozí verze kampaně The Great Pendragon Campaign (2006) a jejího předchůdce The Boy King (1991). V nové edici jsou různě doplněné, revidované, upravené.

Přílohy


Boy King 1.webp (499.67 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Boy King 2.webp (480.11 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Boy King 3.webp (389.91 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>


Obrázek
Boy King 1.webp
Boy King 3.webp
Boy King 2.webp

:arrow? The Boy King (2026)
The Boy King je 290stránkový doplněk pro šestou edici Pendragonu (2024), přinášející materiály pro rozsáhlou kampaň odehrávající se v artušovské Británii mezi lety 510 a 528. Jde o první svazek vícedílné kampaně The Great Pendragon Campaign pro šestou edici, která je sama rozsáhlým přepracováním předchozí The Great Pendragon Campaign (2006) určené pro pátou edici Pendragonu (2005). Zatímco předchozí verze měla podobu jedné masivní knihy, revidovaná kampaň pro šestou edici rozděluje materiály do několika samostatných svazků rozdělených podle historických období. Dají se hrát samostatně i spojit do jedné vícegenerační ságy.

Tento svazek začíná v okamžiku, kdy mladý Artuš vytáhne meč z kamene a ujme se britského trůnu. Kniha se dělí na dvě dílčí období. Období „krále chlapce“ (510–518) vévodí občanská válka o britský trůn a vzdorování saské invazi, zatímco v „období dobývání“ (519–528) Artuš konsoliduje svoji vládu a vyráží na válečná tažení do zahraničí, například válčit proti Římanům do samotné Itálie. Hráči představují mladé rytíře ve službách hraběte ze Salisbury, spolu s nímž nebo na jehož popud cestují světem, účastní se bitev a zažívají různé významné události. Postupem let se mozaikovitě odvíjejí příběhy významných osobností, jako jsou mimo samotného Artuše třeba Morgana le Fay, Guenevera, sir Lancelot a další.

Kniha nemá podobu tradičního herního scénáře nebo „příběhu“, představuje spíš mozaiku různých materiálů. Pro každý rok nabízí přehled významných událostí, dvorské drby a několik konkrétních situací rozesetých do celého roku – často jde o bitvy, turnaje, hostiny, dvorní jednání, konfrontace, rychlá minidobrodružství a náměty na další zápletky. Do některých roků jsou umístěná obsáhlejší dobrodružství, další může vypravěč umístit dle libosti. Postupem času se ve zrychlené chronologii proměňují technologie, takže jednotlivá období přinášejí nové vybavení, druhy koní nebo nové nepřátelské jednotky do bitev.

Velká část materiálů čerpá z díla Grega Stafforda, především předchozí verze kampaně The Great Pendragon Campaign (2006) a jejího předchůdce The Boy King (1991). V nové edici jsou různě doplněné, revidované, upravené.

Přílohy


Boy King 1.webp (499.67 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Boy King 2.webp (480.11 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Boy King 3.webp (389.91 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Pendragon :: Reply by Vitus]]> 2026-11-04T14:06:44+01:00 2026-11-04T14:06:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6873&p=735063#p735063 ]]> ]]> <![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Pendragon :: Reply by Markus]]> 2026-11-04T14:41:57+01:00 2026-11-04T14:41:57+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6873&p=735065#p735065
Každopádně se asi předpokládá, že typické sezení asi není „dobrodružství“ v takovém tom tradičním smyslu s jednotou místa, času a děje, ale že je to spíš mozaika relativně krátkých situací z různých časů a míst. Do toho sem tam nějaké obsáhlejší dobrodružství.

Takové jsou moje povrchní dojmy po prolistování.]]>

Každopádně se asi předpokládá, že typické sezení asi není „dobrodružství“ v takovém tom tradičním smyslu s jednotou místa, času a děje, ale že je to spíš mozaika relativně krátkých situací z různých časů a míst. Do toho sem tam nějaké obsáhlejší dobrodružství.

Takové jsou moje povrchní dojmy po prolistování.]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Pendragon :: Reply by Vitus]]> 2026-11-04T17:57:42+01:00 2026-11-04T17:57:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6873&p=735073#p735073
Tahle struktura je dobrá pro rychlé vložení zápletky do hry, ovšem vyzaduje už zkušeného vypavece, aby ten námět umel rozvinout.]]>

Tahle struktura je dobrá pro rychlé vložení zápletky do hry, ovšem vyzaduje už zkušeného vypavece, aby ten námět umel rozvinout.]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Pendragon :: Reply by MartinJ]]> 2026-11-05T08:38:53+01:00 2026-11-05T08:38:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6873&p=735085#p735085
Markus píše: ↑4. 11. 2026, 14:41 Má to docela zajímavou strukturu. Nejsou to jednotlivé scénáře, ale v každém roce jsou různé bitvy, scény události, ale taky zápletky – zdráhám se tomu říct „dobrodružství“, protože jsou to spíš hrubé osnovy.
Vlastně jsem na základě tohohle a anotace docela překvapený, že se z toho zdáš být tak nadšený?]]>
Markus píše: ↑4. 11. 2026, 14:41 Má to docela zajímavou strukturu. Nejsou to jednotlivé scénáře, ale v každém roce jsou různé bitvy, scény události, ale taky zápletky – zdráhám se tomu říct „dobrodružství“, protože jsou to spíš hrubé osnovy.
Vlastně jsem na základě tohohle a anotace docela překvapený, že se z toho zdáš být tak nadšený?]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Pendragon :: Reply by Markus]]> 2026-11-05T09:26:06+01:00 2026-11-05T09:26:06+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=6873&p=735087#p735087 Kdysi dávno jsem psal recenzi na pátou edici.

Není to tradiční dobrodružná hra o problem solvingu a volné exploraci, ale – no – každý jsme složitá osobnost a zajímá nás mix různých věcí. :) Zároveň ale Pendragon není žádná vágní příběhovka, on je v jádru dost „gamey“ a dbá na emergenci. Hodně mě na tom oslovuje to hraní napříč lety, kdy pomocí pevných pravidel spravuješ panství, rodinu, umírají ti děti a manželky. Má to celkem crunchy bojová pravidla a velká část reálného gameplaye je zřejmě o tom, že se vyžíváš v průraznosti zbraní proti různým typům zbrojí, zraněních do konkrétních končetin nebo podrobných bitvách. Různá zranění se pak propisujou do toho, že tvoje postava třeba měsíce leží nebo umře... a hraješ za jejího následníka. V tomhle je to dost emergentní. Ta velká kampaň tvořená spíš mozaikovitými materiály mi přijde, že taky docela nahrává sandboxové kampani, která se přizpůsobuje konkrétním postavám a jejich situaci.

Zároveň je tam zřejmě silná linka... hmm, možná ne „railroadová“ jako spíš „divácká“. Přijde mi, že je tam dost scén, kdy se vlastně jen něčím kocháš nebo přihlížíš velkým událostem (jak Artuš něco plánuje třeba) nebo přijede významná návštěva na dvůr tvého lenního pána a ty se dozvídáš, co se tam řeší, zatímco mezitím si zahraješ nějakou charakterovou scénku na hostině o tom, jak se zřídíš jako dobytek. Takže to asi vyžaduje schopnost tolerovat nebo si dokonce užívat (!!!) pasivnější, koloritové scény, které se míchají s crunchem. Nevím, zrovna tohle bych musel zkoumat podrobněji, abych měl jasnější názor.

TLDR je, že Pendragon je Crusader Kings the RPG. Respektive Crusader Kings jsou silně inspirovaní Pendragonem, o tom nemám moc pochyb.]]>
Kdysi dávno jsem psal recenzi na pátou edici.

Není to tradiční dobrodružná hra o problem solvingu a volné exploraci, ale – no – každý jsme složitá osobnost a zajímá nás mix různých věcí. :) Zároveň ale Pendragon není žádná vágní příběhovka, on je v jádru dost „gamey“ a dbá na emergenci. Hodně mě na tom oslovuje to hraní napříč lety, kdy pomocí pevných pravidel spravuješ panství, rodinu, umírají ti děti a manželky. Má to celkem crunchy bojová pravidla a velká část reálného gameplaye je zřejmě o tom, že se vyžíváš v průraznosti zbraní proti různým typům zbrojí, zraněních do konkrétních končetin nebo podrobných bitvách. Různá zranění se pak propisujou do toho, že tvoje postava třeba měsíce leží nebo umře... a hraješ za jejího následníka. V tomhle je to dost emergentní. Ta velká kampaň tvořená spíš mozaikovitými materiály mi přijde, že taky docela nahrává sandboxové kampani, která se přizpůsobuje konkrétním postavám a jejich situaci.

Zároveň je tam zřejmě silná linka... hmm, možná ne „railroadová“ jako spíš „divácká“. Přijde mi, že je tam dost scén, kdy se vlastně jen něčím kocháš nebo přihlížíš velkým událostem (jak Artuš něco plánuje třeba) nebo přijede významná návštěva na dvůr tvého lenního pána a ty se dozvídáš, co se tam řeší, zatímco mezitím si zahraješ nějakou charakterovou scénku na hostině o tom, jak se zřídíš jako dobytek. Takže to asi vyžaduje schopnost tolerovat nebo si dokonce užívat (!!!) pasivnější, koloritové scény, které se míchají s crunchem. Nevím, zrovna tohle bych musel zkoumat podrobněji, abych měl jasnější názor.

TLDR je, že Pendragon je Crusader Kings the RPG. Respektive Crusader Kings jsou silně inspirovaní Pendragonem, o tom nemám moc pochyb.]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Hry z řady World of Darkness / Chronicles of Darkness :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T21:14:27+01:00 2026-11-02T21:14:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=13075&p=735017#p735017
Nakonec se nepokračovalo v „moderní“ řadě, ale padlo rozhodnutí vytvořit samostatné remaky jednotlivých her zasazené do různých historických období. První byl samozřejmě Vampire a středověk. Byla to, mimochodem, jediná z historických linií, které se vedlo docela dobře.

Obrázek

:arrow? Vampire: The Dark Ages (1e) (1996)
Vampire: The Dark Ages je hra v žánru gotického hororu, ve které se hráči stanou upíry ve středověké Evropě roku 1197. Jde o samostatnou adaptaci Vampire: The Masquerade (1991) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Stejně jako její předchůdce klade hra důraz na sociální zápletky, politiku, intrikaření, ale i náboženství a otázky morálky, jako zatracení nebo vykoupení.

Hra má propracované reálie fiktivního světa. Ještě nevznikly organizace Camarilla, Sabbat, místo toho se upírská společnost točí okolo místních vládců a klanových vazeb. Upíři mají značnou moc a na rozdíl od moderní varianty hry o nich lidé mnohdy vědí nebo aspoň tuší, protože města jsou mnohem menší a skrýt aktivity je těžší. Jejich společnost se dělí na 13 hlavních klanů, přičemž mnohé známé se tu objevují v lehce odlišných rolích – například klan Brujah je tvořen válečníky-filozofy, Ventrue jsou šlechta a rytíři, významnou roli mají i učenci zabývající se smrtí Cappadočtí, kteří ještě nebyli svrženi klanem Giovanni (jak pojednává kampaň Giovanni Chronicles). Konflikty se točí kolem víry, feudálních povinností i sporů o to, jaká je vlastně povaha upírské kletby. K nepřátelům se kromě jiných upírů řadí i zástupci církve vládnoucí silou víry a vlkodlaci řádící v divočině.

Herní engine Storyteller je převzatý z Vampire: The Masquerade (1991) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Upíři mají v závislosti na svém klanu určitou sadu speciálních schopností zvaných „disciplíny“, za jejichž používání často musejí utrácet „body krve“. Ty pak získávají pitím krve smrtelníků. Zůstává i metaherní měna „bodů vůle“, kterými hráči můžou vylepšovat výsledky hodů nebo aktivovat různé drobné výhody. Středověká adaptace má ovšem obměněný výběr schopností i disciplín.

Novinkou jsou etické kodexy zvané „cesty“, připomínající lidskost z původní hry. Ty vyjadřují hodnoty, které jsou základem světonázoru postavy a pomáhají jí překonat její vnitřní „zvíře“. Jde například o cestu lidskosti, tedy dodržování společenských morálních norem, aristokratickou cestu rytířství nebo náboženskou cestu nebe. Každý upír si volí jednu cestu, její dodržování vyjadřuje číselná hodnota od 0 do 10. Každá cesta má vlastní seznam hříchů a přečinů, které její hodnotu snižují. S klesající hodnotou může upír postupně degenerovat, až ho při poklesu na 0 plně ovládne zvíře.

Hra vyšla v jedné 288stránkové základní příručce, následovala ji vlastní ediční řada regionálních průvodců, klanových příruček i připravených dobrodružství. Později na ni navázala druhá edice s pozměněným názvem, Dark Ages: Vampire (2002), která posouvá reálie světa do roku 1230, a ještě později třetí edice Vampire: The Dark Ages 20th Anniversary Edition (2015), posouvající reálie do roku 1242.
]]>

Nakonec se nepokračovalo v „moderní“ řadě, ale padlo rozhodnutí vytvořit samostatné remaky jednotlivých her zasazené do různých historických období. První byl samozřejmě Vampire a středověk. Byla to, mimochodem, jediná z historických linií, které se vedlo docela dobře.

Obrázek

:arrow? Vampire: The Dark Ages (1e) (1996)
Vampire: The Dark Ages je hra v žánru gotického hororu, ve které se hráči stanou upíry ve středověké Evropě roku 1197. Jde o samostatnou adaptaci Vampire: The Masquerade (1991) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Stejně jako její předchůdce klade hra důraz na sociální zápletky, politiku, intrikaření, ale i náboženství a otázky morálky, jako zatracení nebo vykoupení.

Hra má propracované reálie fiktivního světa. Ještě nevznikly organizace Camarilla, Sabbat, místo toho se upírská společnost točí okolo místních vládců a klanových vazeb. Upíři mají značnou moc a na rozdíl od moderní varianty hry o nich lidé mnohdy vědí nebo aspoň tuší, protože města jsou mnohem menší a skrýt aktivity je těžší. Jejich společnost se dělí na 13 hlavních klanů, přičemž mnohé známé se tu objevují v lehce odlišných rolích – například klan Brujah je tvořen válečníky-filozofy, Ventrue jsou šlechta a rytíři, významnou roli mají i učenci zabývající se smrtí Cappadočtí, kteří ještě nebyli svrženi klanem Giovanni (jak pojednává kampaň Giovanni Chronicles). Konflikty se točí kolem víry, feudálních povinností i sporů o to, jaká je vlastně povaha upírské kletby. K nepřátelům se kromě jiných upírů řadí i zástupci církve vládnoucí silou víry a vlkodlaci řádící v divočině.

Herní engine Storyteller je převzatý z Vampire: The Masquerade (1991) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Upíři mají v závislosti na svém klanu určitou sadu speciálních schopností zvaných „disciplíny“, za jejichž používání často musejí utrácet „body krve“. Ty pak získávají pitím krve smrtelníků. Zůstává i metaherní měna „bodů vůle“, kterými hráči můžou vylepšovat výsledky hodů nebo aktivovat různé drobné výhody. Středověká adaptace má ovšem obměněný výběr schopností i disciplín.

Novinkou jsou etické kodexy zvané „cesty“, připomínající lidskost z původní hry. Ty vyjadřují hodnoty, které jsou základem světonázoru postavy a pomáhají jí překonat její vnitřní „zvíře“. Jde například o cestu lidskosti, tedy dodržování společenských morálních norem, aristokratickou cestu rytířství nebo náboženskou cestu nebe. Každý upír si volí jednu cestu, její dodržování vyjadřuje číselná hodnota od 0 do 10. Každá cesta má vlastní seznam hříchů a přečinů, které její hodnotu snižují. S klesající hodnotou může upír postupně degenerovat, až ho při poklesu na 0 plně ovládne zvíře.

Hra vyšla v jedné 288stránkové základní příručce, následovala ji vlastní ediční řada regionálních průvodců, klanových příruček i připravených dobrodružství. Později na ni navázala druhá edice s pozměněným názvem, Dark Ages: Vampire (2002), která posouvá reálie světa do roku 1230, a ještě později třetí edice Vampire: The Dark Ages 20th Anniversary Edition (2015), posouvající reálie do roku 1242.
]]>
<![CDATA[Hry, systémy, světy :: Re: Hry z řady World of Darkness / Chronicles of Darkness :: Reply by Markus]]> 2026-11-05T09:30:47+01:00 2026-11-05T09:30:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=13075&p=735089#p735089

Obrázek

:arrow? Werewolf: The Wild West (1997)
Werewolf: The Wild West je hororová hra za vlkodlaky odehrávající se na pohraničí amerického divokého západu v 19. století. Jde o samostatnou adaptaci hry Werewolf: The Apocalypse (1992) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Hráči v ní představují vlkodlaky, kteří se sdružují do smeček, cestují mezi fyzickým a duchovním světem a především brání „Čisté země“ (Ameriku) před zkažeností. Na pozadí osidlování, sporů o území a nastupující industrializace vyšetřují nadpřirozené hrozby a bojují proti různým netvorům.

Herní svět vykresluje prostředí kolonizované Ameriky. Vlkodlaci se dělí do stejných třináct kmenů jako v původní hře, ale jejich vzájemné vztahy se liší. Evropští vlkodlaci Garou zápolí o teritorium s domorodými Uktena a Wendigo, zatímco Železní jezdci si oblíbili železnice a duchy lokomotiv. Jejich vzájemné spory je oslabují v boji proti společným hrozbám, mezi které patří i mocný nepřítel nazývaný Požírač bouří – zlovolný duch šířící zkázu ze spirituálního světa Umbra.

Herní engine Storyteller je převzatý z Werewolf: The Apocalypse (1992) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Vlkodlaci mají speciální schopnosti odvozené od jejich plemena, kmene a „auspicie“ (fáze měsíce při narození). Vlkodlaci můžou volně přecházet mezi pěti podobami, od člověka přes hybridní bojové formy až po vlka. Hráči mají k dispozici „body vzteku“, za které si můžou aktivovat různé výhody, ale zároveň můžou dočasně přijít o kontrolu nad postavou. Zůstaly i „body gnóze“ reprezentující napojení na duchovní svět, které se dají utrácet při jednání s duchy nebo k aktivaci některých schopností. To vše je stejné – adaptace především mění konkrétní dovednosti a schopnosti, seznamy vybavení a jiná dílčí pravidla tak, aby lépe sedla do westernového prostředí.

Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevznikla žádná její další edice. Existuje ale pozdější rozšíření Wyld West Expansion Pack (2014), které ji umožňuje „zkonvertovat“ do Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition (2013).

Obrázek

:arrow? Mage: The Sorcerers Crusade (1998)
Mage: The Sorcerers Crusade je historizující hororová hra zasazená do renesanční Evropy patnáctého a raně šestnáctého století. Jde o samostatnou adaptaci hry Mage: The Ascension (1993) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Podobně jako v původní hře se hráči stanou všelijakými čaroději, kouzelníky, alchymisty a vizionáři, kteří pátrají po okultních znalostech, prozkoumávají nadpřirozené sféry existence a zaplétají se do politických intrik, magických válek i náboženské perzekuce.

Detailní herní svět stojí na předpokladu, že realita není objektivně daná, ale vzniká konsenzem. Skutečností se stává to, co lidstvo za skutečnost kolektivně považuje – ovšem mágové dokážou realitu přímo přetvářet. Ústředním konfliktem je „válka o vzestup“. Tradicionalistické magické školy se roku 1466 semkly do Rady devíti mystických tradic a zápolí s technokratickým Řádem rozumu, který chce spojit okultní nauky s vědou, obchodem, technologií a objevitelstvím. Hráči se můžou přidat k oběma stranám a zapojit se do sporů o to, jak by lidstvo mělo chápat a utvářet realitu. Čekají je ale i přízemnější spory s konkurenty, lovy na čarodějnice nebo boj s démonickými silami.

Herní engine Storyteller je převzatý z Mage: The Ascension (1993) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností, širší sadu dovedností a několik číselných ukazatelů souvisejících s magií, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Hlavní je subsystém magie, ve kterém mají postavy číselné hodnoty v devíti magických „sférách“ vyjadřujících vládu nad příslušnou stránkou reality (jako je mysl, hmota, entropie, čas…). Konkrétní hodnoty definují, co přesně postava dokáže ovládat, ale jinak si hráči přesné účinky kouzel vymýšlejí sami, přičemž kombinováním různých sfér můžou dosáhnout komplexnějších projevů.

Platí princip, že relativně nenápadné a uvěřitelné kouzelné účinky jsou bezpečné, zatímco ty zjevně magické nebo nadpřirozené narušují všeobecnou představu o realitě a můžou se vymstít. Hlavní změnou v téhle adaptaci je pak to, které účinky konkrétně jsou považovány za přijatelné – to, co se jeví jako následek lidového zaříkadla nebo božského zázraku, pozornost nevzbudí, zatímco létající stroj může působit nemožně. Příliš nápadná nebo nepodařená kouzla pak zvyšují ukazatel „metly“ (scourge), který v téhle verzi nahrazuje „paradox“ z původní hry. Ten k běžným hodům na kouzlení přidává určitý počet „kostek štěstí“, které můžou způsobovat přínosné i škodlivé účinky navíc – vysoká hodnota „metly“ tak činí magii nebezpečnější a nevyzpytatelnější.

Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevyšla žádná její další edice.
]]>


Obrázek

:arrow? Werewolf: The Wild West (1997)
Werewolf: The Wild West je hororová hra za vlkodlaky odehrávající se na pohraničí amerického divokého západu v 19. století. Jde o samostatnou adaptaci hry Werewolf: The Apocalypse (1992) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Hráči v ní představují vlkodlaky, kteří se sdružují do smeček, cestují mezi fyzickým a duchovním světem a především brání „Čisté země“ (Ameriku) před zkažeností. Na pozadí osidlování, sporů o území a nastupující industrializace vyšetřují nadpřirozené hrozby a bojují proti různým netvorům.

Herní svět vykresluje prostředí kolonizované Ameriky. Vlkodlaci se dělí do stejných třináct kmenů jako v původní hře, ale jejich vzájemné vztahy se liší. Evropští vlkodlaci Garou zápolí o teritorium s domorodými Uktena a Wendigo, zatímco Železní jezdci si oblíbili železnice a duchy lokomotiv. Jejich vzájemné spory je oslabují v boji proti společným hrozbám, mezi které patří i mocný nepřítel nazývaný Požírač bouří – zlovolný duch šířící zkázu ze spirituálního světa Umbra.

Herní engine Storyteller je převzatý z Werewolf: The Apocalypse (1992) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností a širší sadu dovedností, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Vlkodlaci mají speciální schopnosti odvozené od jejich plemena, kmene a „auspicie“ (fáze měsíce při narození). Vlkodlaci můžou volně přecházet mezi pěti podobami, od člověka přes hybridní bojové formy až po vlka. Hráči mají k dispozici „body vzteku“, za které si můžou aktivovat různé výhody, ale zároveň můžou dočasně přijít o kontrolu nad postavou. Zůstaly i „body gnóze“ reprezentující napojení na duchovní svět, které se dají utrácet při jednání s duchy nebo k aktivaci některých schopností. To vše je stejné – adaptace především mění konkrétní dovednosti a schopnosti, seznamy vybavení a jiná dílčí pravidla tak, aby lépe sedla do westernového prostředí.

Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevznikla žádná její další edice. Existuje ale pozdější rozšíření Wyld West Expansion Pack (2014), které ji umožňuje „zkonvertovat“ do Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition (2013).

Obrázek

:arrow? Mage: The Sorcerers Crusade (1998)
Mage: The Sorcerers Crusade je historizující hororová hra zasazená do renesanční Evropy patnáctého a raně šestnáctého století. Jde o samostatnou adaptaci hry Mage: The Ascension (1993) do staršího historického období ve stejném Světě temnoty. Podobně jako v původní hře se hráči stanou všelijakými čaroději, kouzelníky, alchymisty a vizionáři, kteří pátrají po okultních znalostech, prozkoumávají nadpřirozené sféry existence a zaplétají se do politických intrik, magických válek i náboženské perzekuce.

Detailní herní svět stojí na předpokladu, že realita není objektivně daná, ale vzniká konsenzem. Skutečností se stává to, co lidstvo za skutečnost kolektivně považuje – ovšem mágové dokážou realitu přímo přetvářet. Ústředním konfliktem je „válka o vzestup“. Tradicionalistické magické školy se roku 1466 semkly do Rady devíti mystických tradic a zápolí s technokratickým Řádem rozumu, který chce spojit okultní nauky s vědou, obchodem, technologií a objevitelstvím. Hráči se můžou přidat k oběma stranám a zapojit se do sporů o to, jak by lidstvo mělo chápat a utvářet realitu. Čekají je ale i přízemnější spory s konkurenty, lovy na čarodějnice nebo boj s démonickými silami.

Herní engine Storyteller je převzatý z Mage: The Ascension (1993) v podobě, která je v základu stejná. Hráči si rozdělí body mezi devět základních vlastností, širší sadu dovedností a několik číselných ukazatelů souvisejících s magií, k většině vyhodnocování se používají pooly desetistěnných kostek. Hlavní je subsystém magie, ve kterém mají postavy číselné hodnoty v devíti magických „sférách“ vyjadřujících vládu nad příslušnou stránkou reality (jako je mysl, hmota, entropie, čas…). Konkrétní hodnoty definují, co přesně postava dokáže ovládat, ale jinak si hráči přesné účinky kouzel vymýšlejí sami, přičemž kombinováním různých sfér můžou dosáhnout komplexnějších projevů.

Platí princip, že relativně nenápadné a uvěřitelné kouzelné účinky jsou bezpečné, zatímco ty zjevně magické nebo nadpřirozené narušují všeobecnou představu o realitě a můžou se vymstít. Hlavní změnou v téhle adaptaci je pak to, které účinky konkrétně jsou považovány za přijatelné – to, co se jeví jako následek lidového zaříkadla nebo božského zázraku, pozornost nevzbudí, zatímco létající stroj může působit nemožně. Příliš nápadná nebo nepodařená kouzla pak zvyšují ukazatel „metly“ (scourge), který v téhle verzi nahrazuje „paradox“ z původní hry. Ten k běžným hodům na kouzlení přidává určitý počet „kostek štěstí“, které můžou způsobovat přínosné i škodlivé účinky navíc – vysoká hodnota „metly“ tak činí magii nebezpečnější a nevyzpytatelnější.

Kvůli nevalnému úspěchu a tehdejším finančním obtížím nakladatelství White Wolf se hra dočkala jen skromné řady dalších doplňků a na rozdíl od většiny jiných her z řady World of Darkness nevyšla žádná její další edice.
]]>
<![CDATA[České a slovenské hry :: Re: Potvory – hra ze slovanské mytologie :: Reply by mph-z9h]]> 2026-10-07T13:18:15+02:00 2026-10-07T13:18:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=237&t=19306&p=733811#p733811 Jsou zadarmo, nebo taky za peníze https://www.imago.cz/potvory]]> Jsou zadarmo, nebo taky za peníze https://www.imago.cz/potvory]]> <![CDATA[České a slovenské hry :: Re: Potvory – hra ze slovanské mytologie :: Reply by smrq]]> 2026-10-07T17:56:42+02:00 2026-10-07T17:56:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=237&t=19306&p=733829#p733829 <![CDATA[České a slovenské hry :: Re: RPG trilogie Void :: Reply by Gediman]]> 2026-10-18T15:06:11+02:00 2026-10-18T15:06:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=237&t=8946&p=734379#p734379
Doom

Verze 1.4:
https://www.gediman.cz/doom/

Dodatek verze 1.1:
https://www.gediman.cz/doom-dodatek/]]>

Doom

Verze 1.4:
https://www.gediman.cz/doom/

Dodatek verze 1.1:
https://www.gediman.cz/doom-dodatek/]]>
<![CDATA[České a slovenské hry :: Re: Za devatero Hvozdy :: Reply by mph-z9h]]> 2026-10-07T13:38:21+02:00 2026-10-07T13:38:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=237&t=19739&p=733813#p733813
Když jsem tam přišel, byla tam tři děvčata (odhadem 7-10) a hrála nějakou karetní hru. Když chtěla vybrat něco dalšího, knihovník Kuba jim nabídl Hvozdy.

Hráli jsme cca 90 minut včetně přestávky na svačinu, sprint maraton několika kratších dobrodružství. Pak musely holky domů.

Mezitím přišly dvě sestry z minula, nabídl jsem jim, že si mohou zase zahrát. Po chvíli ta starší přišla, jestli tedy můžou hrát. Měl jsem jejich původní hráčské karty, tak to bylo snazší. Hráli jsme dvě větší dobrodružství, cca hodinu a čtvrt, a pak že prý si jdou zahrát s nějakým známým a s tatínkem něco jiného.

Bylo půl šesté a šel jsem domů.

Děti si užily odpoledne, já s nimi.

Co se týká kroužku v DDM - čekáme na přihlášky. První vlnu srpen/září jsme nestihli (i v knihovně mi holky říkaly, že už mají kroužky vybrané), podle lidí z DDM přijde v říjnu druhá vlna přihlášek. Tak uvidíme.]]>

Když jsem tam přišel, byla tam tři děvčata (odhadem 7-10) a hrála nějakou karetní hru. Když chtěla vybrat něco dalšího, knihovník Kuba jim nabídl Hvozdy.

Hráli jsme cca 90 minut včetně přestávky na svačinu, sprint maraton několika kratších dobrodružství. Pak musely holky domů.

Mezitím přišly dvě sestry z minula, nabídl jsem jim, že si mohou zase zahrát. Po chvíli ta starší přišla, jestli tedy můžou hrát. Měl jsem jejich původní hráčské karty, tak to bylo snazší. Hráli jsme dvě větší dobrodružství, cca hodinu a čtvrt, a pak že prý si jdou zahrát s nějakým známým a s tatínkem něco jiného.

Bylo půl šesté a šel jsem domů.

Děti si užily odpoledne, já s nimi.

Co se týká kroužku v DDM - čekáme na přihlášky. První vlnu srpen/září jsme nestihli (i v knihovně mi holky říkaly, že už mají kroužky vybrané), podle lidí z DDM přijde v říjnu druhá vlna přihlášek. Tak uvidíme.]]>
<![CDATA[České a slovenské hry :: Re: Za devatero Hvozdy :: Reply by mph-z9h]]> 2026-11-06T08:33:15+01:00 2026-11-06T08:33:15+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=237&t=19739&p=735126#p735126 Donio. Cílem je vybrat peníze na úhradu nákladů na výrobu krabic se hrou.
Obrázek

Předtím jsem i na základě zdejších připomínek trochu přepracoval příručku. Nemá už 32 stran, ale 60 a součástí jsou 3 vzorová dobrodružství jako ukázka pro Strážce Hvozdu, jak se hrou pracovat.

Obrázek

Pokud vše půjde dobře, budeme rozesílat krabice se hrou už po dosažení prvního milníku tak, aby přispěvatelé dostali balíčky ještě před Vánoci.

Obrázek

Díky vám všem za podnětné připomínky.]]>
Donio. Cílem je vybrat peníze na úhradu nákladů na výrobu krabic se hrou.
Obrázek

Předtím jsem i na základě zdejších připomínek trochu přepracoval příručku. Nemá už 32 stran, ale 60 a součástí jsou 3 vzorová dobrodružství jako ukázka pro Strážce Hvozdu, jak se hrou pracovat.

Obrázek

Pokud vše půjde dobře, budeme rozesílat krabice se hrou už po dosažení prvního milníku tak, aby přispěvatelé dostali balíčky ještě před Vánoci.

Obrázek

Díky vám všem za podnětné připomínky.]]>
<![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: Re: [5e] Dobrodružství pro D&D 5e - zkušenosti, doporučení :: Reply by Markus]]> 2026-10-07T21:28:33+02:00 2026-10-07T21:28:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=15417&p=733838#p733838
Obrázek

Red Dragon's Tale: A LEGO Adventure je 20stránkové dobrodružství určené pro postavy na 5. úrovni v páté edici Dungeons & Dragons (2014), koncipované jako crossover se stavebnicemi LEGO. Lineární dobrodružství o ukradeném dračím vejci si lze zahrát po sestavení stavebnice Dungeons & Dragons: Red Dragon's Tale (Ideas 21348). Hráči v něm s pomocí figurek postupně procházejí různými místy v sestavené stavebnici a řeší rozmanité dobrodružné situace. Zatímco celá struktura dobrodružství je lineární a pořadí průchodu je v zásadě dané, jednotlivé dílčí situace jsou celkem rozmanité a umožňují hráčům aplikovat různá řešení a hledat různé cesty do další lokace. Sestavený set taky obsahuje několik tajných skrýší, pastí nebo pokladů, které jsou mechanicky funkční součástí hry.

Dokument s dobrodružstvím obsahuje i volitelné pokyny pro odehrání bez pravidel Dungeons & Dragons, kdy hráči k vyhodnocování a sledování stavu hrdinů používají přímo jednotlivé minifigurky a jejich vybavení.
Marky, hrál jsi to? A teď mě to nezajímá ani tak jako RPG dobrodružství jako spíš jako deskovka / zábavná aktivita pro hraní s dítětem. Jaké to je, kombinace stavebnice a pravidel pro hraní s Lego panáčky?]]>
Obrázek

Red Dragon's Tale: A LEGO Adventure je 20stránkové dobrodružství určené pro postavy na 5. úrovni v páté edici Dungeons & Dragons (2014), koncipované jako crossover se stavebnicemi LEGO. Lineární dobrodružství o ukradeném dračím vejci si lze zahrát po sestavení stavebnice Dungeons & Dragons: Red Dragon's Tale (Ideas 21348). Hráči v něm s pomocí figurek postupně procházejí různými místy v sestavené stavebnici a řeší rozmanité dobrodružné situace. Zatímco celá struktura dobrodružství je lineární a pořadí průchodu je v zásadě dané, jednotlivé dílčí situace jsou celkem rozmanité a umožňují hráčům aplikovat různá řešení a hledat různé cesty do další lokace. Sestavený set taky obsahuje několik tajných skrýší, pastí nebo pokladů, které jsou mechanicky funkční součástí hry.

Dokument s dobrodružstvím obsahuje i volitelné pokyny pro odehrání bez pravidel Dungeons & Dragons, kdy hráči k vyhodnocování a sledování stavu hrdinů používají přímo jednotlivé minifigurky a jejich vybavení.
Marky, hrál jsi to? A teď mě to nezajímá ani tak jako RPG dobrodružství jako spíš jako deskovka / zábavná aktivita pro hraní s dítětem. Jaké to je, kombinace stavebnice a pravidel pro hraní s Lego panáčky?]]>
<![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: Re: [5e] Dobrodružství pro D&D 5e - zkušenosti, doporučení :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-07T22:07:20+02:00 2026-10-07T22:07:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=15417&p=733843#p733843
Děcka to mají slíbené, ale musím chvíli počkat, než zapomenou všechny secrety a potvory, stavěly to se mnou, tak mají dost vyspoilované.

Pravidla jsou jednoduchá. Hráči se střídají, mají akce útok, manipulace s itemy, přesun a "jiná akce", což je třeba mluvení, odemykání, odstranění pasti. Souboják je: hráč>potvora: když útočím, trefím, odečtu hp podle síly zbraně. Potvora>hráč: hoď si korunou, pana: uhnul jsi, orel: vyber jsi - ležíš a musíš příští akci vstávat nebo odhoď jeden item co má figurka na sobě. 3x ležení v téže scéně = vyřazení do konce scény.

Co mají figurky u sebe musíš řešit, nějak to na sebe nacvakat a tak. Nesmíš třeba vzít další předmět, pokud má legáček plné ruce. Můžeš ale mít luk "na zádech", když ho zahákneš za šípy co ti drží na krku a pod... Cestou se sbírají různé silnější vybavení, takže ťřeba zbroj ti vykryje zranění od obyč zbraně, ale zase ji nemůžeš mít navlečenou spolu s šípy a pod.

Reálně je to spíš hra na hru a trochu strukturované RPG, než poctivá vyvážená deskovka, a dost těch scén ma nějaký twist:
Spoiler
mimiky v hospodě můžeš nakrmit kuřecím, a pak jsou ochotní si poklábosit, owlbear honí pavouky na plácku a ty si můžeš vybrat, jestli jedné nebo druhw straně pomůžeš, je tam displacer beast začarovaný do beholdera (nebo naopak?) a pod.
Až bude v zimně hnusný den a budem celý den zavření doma, tak to určitě zkusíme zahrát.]]>

Děcka to mají slíbené, ale musím chvíli počkat, než zapomenou všechny secrety a potvory, stavěly to se mnou, tak mají dost vyspoilované.

Pravidla jsou jednoduchá. Hráči se střídají, mají akce útok, manipulace s itemy, přesun a "jiná akce", což je třeba mluvení, odemykání, odstranění pasti. Souboják je: hráč>potvora: když útočím, trefím, odečtu hp podle síly zbraně. Potvora>hráč: hoď si korunou, pana: uhnul jsi, orel: vyber jsi - ležíš a musíš příští akci vstávat nebo odhoď jeden item co má figurka na sobě. 3x ležení v téže scéně = vyřazení do konce scény.

Co mají figurky u sebe musíš řešit, nějak to na sebe nacvakat a tak. Nesmíš třeba vzít další předmět, pokud má legáček plné ruce. Můžeš ale mít luk "na zádech", když ho zahákneš za šípy co ti drží na krku a pod... Cestou se sbírají různé silnější vybavení, takže ťřeba zbroj ti vykryje zranění od obyč zbraně, ale zase ji nemůžeš mít navlečenou spolu s šípy a pod.

Reálně je to spíš hra na hru a trochu strukturované RPG, než poctivá vyvážená deskovka, a dost těch scén ma nějaký twist:
Spoiler
mimiky v hospodě můžeš nakrmit kuřecím, a pak jsou ochotní si poklábosit, owlbear honí pavouky na plácku a ty si můžeš vybrat, jestli jedné nebo druhw straně pomůžeš, je tam displacer beast začarovaný do beholdera (nebo naopak?) a pod.
Až bude v zimně hnusný den a budem celý den zavření doma, tak to určitě zkusíme zahrát.]]>
<![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-10T20:53:09+02:00 2026-10-10T20:53:09+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=8866&p=733954#p733954 souhrnný článek, kdyby to tu někoho zajímalo.]]> souhrnný článek, kdyby to tu někoho zajímalo.]]> <![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-12T23:02:39+02:00 2026-10-12T23:02:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=8866&p=734075#p734075 do článku další část, Skrytá past v designu D&D (The Hidden Pitfall in D&D Design).]]> do článku další část, Skrytá past v designu D&D (The Hidden Pitfall in D&D Design).]]> <![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: [svet] Lorwyn-Shadowmoor :: Autor Rashundai Games]]> 2026-10-12T22:00:59+02:00 2026-10-12T22:00:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=19770&p=734068#p734068 Lorwyn: First Light. Ale pekne postupne.

Lorwyn a Shadowmoor boli pôvodne dva aspekty jedného a toho istého sveta v MtG multiverze. Svet bol na periférii diania, takže ho dlho nezasiahli udalosti otriasajúce ostatnými sférami. Ak o ňom aj niekto vedel, nebola to zaujímavá ani strategická destinácia.
To umožnilo vznik zdanlivo idylického Lorwynu, ktorý sa však každé tri storočia premenil na strašidelný Shadowmoor. Za tieto zmeny bola zodpovedná kráľovná víl Oona, ktorá aj pomocou zmien aspektu udržiavala pre ňu priaznivý status quo. Dej pôvodných MtG setov popisuje udalosti vedúce k Ooninej porážke a zároveň novému poriadku v sfére. Skončili Veľké Aurory, ktorými Oona menila aspekt sveta, a sféra začala byť nestabilná. Aspekty sa menili nepredvídateľne a trvalo nejaký čas, než sa ustálil stav, ktorý odvtedy v sfére pretrváva doteraz. Aspekty Lorwynu aj Shadowmooru sa vyskytujú súčasne a len pozvoľna sa mení ich rozsah. Nové božské inkarnácie oboch aspektov, Eirdu a Isilu, sa navzájom rešpektujú a svet je opäť viacmenej stabilný. To už sa nachádzame v deji setu Lorwyn Eclipsed.

Lorwyn aj Shadowmoor, či už ako aspekty celej sféry, alebo jej časti, sú čarovným miestom plným tajomstiev. Prostredie je inšpirované mytológiou a estetikou britských ostrovov, ale minimálne čo sa starších setov ide o veľmi nenásilnú inšpiráciu. Eclipsed je už trochu hlučnejší v tom, ako sa snaží byť inšpirovaný "keltským folklórom". Stále ale ide o pomerne citlivé zapracovanie ako veľmi starých, tak aj novších motívov. Nájdeme tu vplyvy ostrovnej doby železnej, Shakespeara, aj nedávny britský folklór.

Lorwyn je aspekt predstavujúci večný deň, bukolický svet, v ktorom aj zlo je v podstate skôr nezbedné, než skutočne zlé. Aspoň na prvý pohľad. Slnko nikdy úplne nezapadá, väčšina obyvateľov je srdečná a priateľská. S výnimkou elfov, ktorí sú v Lorwyne narcistickí tyrani stavajúci krásu nadovšetko, aj nad svojich vlastných príbuzných.

Shadowmoor je opakom Lorwynu, a tam, kde Lorwyn je veselý a pohostinný, je Shadowmoor pochmúrny a nehostinný. Zmena aspektu v obyvateľoch Lorwynu vytiahla na povrch všetky zlé vlastnosti a znásobila ich. Kedysi srdeční kithkini sú teraz extrémne xenofóbni izolacionisti, blázniví srandisti boggarti sa zmenili na bezmyšlienkovitých ničiteľov. Elfovia musia byť opäť niečo extra, pretože v Shadowmoore sú presným opakom svojich lorwynských príbuzných. Sú odhodlaní chrániť to, čo je dobré a krásne v okolitej temnote, obetaví a melancholickí.

Zmena aspektu, nech už to bolo následkom Veľkej Aurory kráľovej Oony, alebo prechodom medzi regiónmi pod vplyvom rozdielnych inkarnácií, zmení vždy prostredie aj domorodé obyvateľstvo. Cudzincov, pochádzajúcich z iných svetov, sa aspekty nedotýkajú, vnímajú však zmenu celkovej nálady okolo seba. Domorodci sa premenia na zástupcov svojho kmeňa v danom aspekte, a nepamätajú si nič zo svojho života v opačnom aspekte. Krajina okolo sa zmení, a z rozkvitnutej lúky je razom pochmúrna pláň pokrytá hustou hmlou.

Príspevok rozdelím a v ďalšom poste už skočíme na hranie D&D (alebo čoho chcete) v tomto svete.]]>
Lorwyn: First Light. Ale pekne postupne.

Lorwyn a Shadowmoor boli pôvodne dva aspekty jedného a toho istého sveta v MtG multiverze. Svet bol na periférii diania, takže ho dlho nezasiahli udalosti otriasajúce ostatnými sférami. Ak o ňom aj niekto vedel, nebola to zaujímavá ani strategická destinácia.
To umožnilo vznik zdanlivo idylického Lorwynu, ktorý sa však každé tri storočia premenil na strašidelný Shadowmoor. Za tieto zmeny bola zodpovedná kráľovná víl Oona, ktorá aj pomocou zmien aspektu udržiavala pre ňu priaznivý status quo. Dej pôvodných MtG setov popisuje udalosti vedúce k Ooninej porážke a zároveň novému poriadku v sfére. Skončili Veľké Aurory, ktorými Oona menila aspekt sveta, a sféra začala byť nestabilná. Aspekty sa menili nepredvídateľne a trvalo nejaký čas, než sa ustálil stav, ktorý odvtedy v sfére pretrváva doteraz. Aspekty Lorwynu aj Shadowmooru sa vyskytujú súčasne a len pozvoľna sa mení ich rozsah. Nové božské inkarnácie oboch aspektov, Eirdu a Isilu, sa navzájom rešpektujú a svet je opäť viacmenej stabilný. To už sa nachádzame v deji setu Lorwyn Eclipsed.

Lorwyn aj Shadowmoor, či už ako aspekty celej sféry, alebo jej časti, sú čarovným miestom plným tajomstiev. Prostredie je inšpirované mytológiou a estetikou britských ostrovov, ale minimálne čo sa starších setov ide o veľmi nenásilnú inšpiráciu. Eclipsed je už trochu hlučnejší v tom, ako sa snaží byť inšpirovaný "keltským folklórom". Stále ale ide o pomerne citlivé zapracovanie ako veľmi starých, tak aj novších motívov. Nájdeme tu vplyvy ostrovnej doby železnej, Shakespeara, aj nedávny britský folklór.

Lorwyn je aspekt predstavujúci večný deň, bukolický svet, v ktorom aj zlo je v podstate skôr nezbedné, než skutočne zlé. Aspoň na prvý pohľad. Slnko nikdy úplne nezapadá, väčšina obyvateľov je srdečná a priateľská. S výnimkou elfov, ktorí sú v Lorwyne narcistickí tyrani stavajúci krásu nadovšetko, aj nad svojich vlastných príbuzných.

Shadowmoor je opakom Lorwynu, a tam, kde Lorwyn je veselý a pohostinný, je Shadowmoor pochmúrny a nehostinný. Zmena aspektu v obyvateľoch Lorwynu vytiahla na povrch všetky zlé vlastnosti a znásobila ich. Kedysi srdeční kithkini sú teraz extrémne xenofóbni izolacionisti, blázniví srandisti boggarti sa zmenili na bezmyšlienkovitých ničiteľov. Elfovia musia byť opäť niečo extra, pretože v Shadowmoore sú presným opakom svojich lorwynských príbuzných. Sú odhodlaní chrániť to, čo je dobré a krásne v okolitej temnote, obetaví a melancholickí.

Zmena aspektu, nech už to bolo následkom Veľkej Aurory kráľovej Oony, alebo prechodom medzi regiónmi pod vplyvom rozdielnych inkarnácií, zmení vždy prostredie aj domorodé obyvateľstvo. Cudzincov, pochádzajúcich z iných svetov, sa aspekty nedotýkajú, vnímajú však zmenu celkovej nálady okolo seba. Domorodci sa premenia na zástupcov svojho kmeňa v danom aspekte, a nepamätajú si nič zo svojho života v opačnom aspekte. Krajina okolo sa zmení, a z rozkvitnutej lúky je razom pochmúrna pláň pokrytá hustou hmlou.

Príspevok rozdelím a v ďalšom poste už skočíme na hranie D&D (alebo čoho chcete) v tomto svete.]]>
<![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: Re: [svet] Lorwyn-Shadowmoor :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-12T22:49:51+02:00 2026-10-12T22:49:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=19770&p=734073#p734073 No okrem toho, že má, WotC občas vypustia aj nejaký supplement k Dungeons & Dragons, ktorý je priamo z ich MtG svetov. Máme tak k dispozícii polooficiálnu sériu Planeshift, ale aj kompletné supplementy k sféram Theros, Ravnica, Strixhaven, zopár vydaní Unearthed Arcana, a už aj Lorwyn-Shadowmoor (skrátene pre účely príspevku Lorwyn).

Dungeons & Dragons suplement z prostredia Lorwynu bol definitívne ohlásený vo februári 2025 na MagicCone v Chicagu, spolu s ilustráciou od skvelého Jespera Ejsinga, ktorá nakoniec myslím nikde inde použitá nebola. Samotný suplement s názvom Lorwyn: First Light potom vyšiel v novembri toho istého roku, ako digital-only suplement za 15 USD na D&D Beyond.

Začiatkom roka 2025 som sa chystal začať písať o prepájaní D&D a MtG, a Lorwyn bol vždy môj favorit, odkedy som sa k nemu cez Shadowmoor v roku 2008 dostal. Keď bol ohlásený D&D suplement, začal som písať články, v ktorých som sa snažil rozobrať jednotlivé oblasti zaujímavé z pohľadu hrania D&D, a predpovedať, ako asi budú riešené. Všetky doteraz dokončené nájdete v Lorwyn sekcii na mojej stránke. Po krátkom zhrnutí o sfére ako takej som začal rozoberať jednotlivé kmene žijúce na Lorwyne a Shadowmoore, aj keď som zďaleka ešte neprešiel všetky.

Kolegovia Wizardi ma predbehli a ja som bol prirodzene zvedavý, ako sa so svetom popasovali. Nebudem rozpisovať už aj tak dlhý post; ak chcete, moju recenziu Lorwyn: First Light nájdete na odkaze.

Prezradím ale, že som bol sklamaný. Po krásnych doplnkoch k Therosu či Ravnike sme dostali veľmi neuspokojivý produkt. Pevne verím, že nešlo o cielenú sabotáž alebo neschopnosť, pretože WotC majú obrovský kapitál šikovných a nápaditých tvorcov. Snáď sa na First Light len akosi zabudlo a zbúchali to na poslednú chvíľu dva dni pred vydaním. Tak by to totiž mohlo vyzerať, keď sa 20 ľudí hecne a za víkend niečo dajú dokopy.

Dá sa Lorwyn: First Light použiť na hranie D&D? Asi všetci vieme, že na hranie akéhokoľvek TTRPG stačí v podstate veľmi málo. Ak ale chceme hrať v konkrétnom prostredí, takom, ktorému sa už niekto roky venoval, potrebujeme svet čo najlepšie vykresliť. Bol tu obrovský priestor rozvinúť množstvo tém v MtG prevedení pochopiteľne len načrtnutých. Minimálne dať ucelenú formu tomu, čo už fanúšikovia poznajú. Pozrite moju recenziu a v ďalšom príspevku prejdem, čo sa s tým dá robiť.]]>
No okrem toho, že má, WotC občas vypustia aj nejaký supplement k Dungeons & Dragons, ktorý je priamo z ich MtG svetov. Máme tak k dispozícii polooficiálnu sériu Planeshift, ale aj kompletné supplementy k sféram Theros, Ravnica, Strixhaven, zopár vydaní Unearthed Arcana, a už aj Lorwyn-Shadowmoor (skrátene pre účely príspevku Lorwyn).

Dungeons & Dragons suplement z prostredia Lorwynu bol definitívne ohlásený vo februári 2025 na MagicCone v Chicagu, spolu s ilustráciou od skvelého Jespera Ejsinga, ktorá nakoniec myslím nikde inde použitá nebola. Samotný suplement s názvom Lorwyn: First Light potom vyšiel v novembri toho istého roku, ako digital-only suplement za 15 USD na D&D Beyond.

Začiatkom roka 2025 som sa chystal začať písať o prepájaní D&D a MtG, a Lorwyn bol vždy môj favorit, odkedy som sa k nemu cez Shadowmoor v roku 2008 dostal. Keď bol ohlásený D&D suplement, začal som písať články, v ktorých som sa snažil rozobrať jednotlivé oblasti zaujímavé z pohľadu hrania D&D, a predpovedať, ako asi budú riešené. Všetky doteraz dokončené nájdete v Lorwyn sekcii na mojej stránke. Po krátkom zhrnutí o sfére ako takej som začal rozoberať jednotlivé kmene žijúce na Lorwyne a Shadowmoore, aj keď som zďaleka ešte neprešiel všetky.

Kolegovia Wizardi ma predbehli a ja som bol prirodzene zvedavý, ako sa so svetom popasovali. Nebudem rozpisovať už aj tak dlhý post; ak chcete, moju recenziu Lorwyn: First Light nájdete na odkaze.

Prezradím ale, že som bol sklamaný. Po krásnych doplnkoch k Therosu či Ravnike sme dostali veľmi neuspokojivý produkt. Pevne verím, že nešlo o cielenú sabotáž alebo neschopnosť, pretože WotC majú obrovský kapitál šikovných a nápaditých tvorcov. Snáď sa na First Light len akosi zabudlo a zbúchali to na poslednú chvíľu dva dni pred vydaním. Tak by to totiž mohlo vyzerať, keď sa 20 ľudí hecne a za víkend niečo dajú dokopy.

Dá sa Lorwyn: First Light použiť na hranie D&D? Asi všetci vieme, že na hranie akéhokoľvek TTRPG stačí v podstate veľmi málo. Ak ale chceme hrať v konkrétnom prostredí, takom, ktorému sa už niekto roky venoval, potrebujeme svet čo najlepšie vykresliť. Bol tu obrovský priestor rozvinúť množstvo tém v MtG prevedení pochopiteľne len načrtnutých. Minimálne dať ucelenú formu tomu, čo už fanúšikovia poznajú. Pozrite moju recenziu a v ďalšom príspevku prejdem, čo sa s tým dá robiť.]]>
<![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: Re: [svet] Lorwyn-Shadowmoor :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-12T23:16:25+02:00 2026-10-12T23:16:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=19770&p=734077#p734077
Môžete samozrejme začať s Lorwyn: First Light, oficiálnym D&D suplementom. Možno vám aj bude stačiť. Pôsobí tak, že je napísaný pre občasných hráčov D&D, ktorých WotC chceli nalákať na MtG set Lorwyn Eclipsed. Alebo možno naopak. Ľuďom odchovaným na prepracovaných svetoch s miliónom suplementov, mimochodom často tiež od WotC, to možno stačiť nebude.

Hneď od Wizardov je k dispozícii ďalší zdroj informácií k Lorwynu-Shadowmooru. Planeswalker's Guide to Lorwyn Eclipsed je oficiálny materiál v kvalite zodopovedajúcej moderným MtG setom. Tá je podľa môjho názoru za posledné roky vysoká, čo zase nedáva zmysel v porovnaní s First Light. Nevadí, v Planeswalker's Guide nájdete slušný objem informácií. Zdarma. Týka sa síce "súčasnosti" a na staršie obdobia len odkazuje, ale aj to je niečo. Súčasnosť Lorwynu je z niektorých hľadísk pre účely D&D možno hrateľnejšia, než obdobie pôvodných setov.

Za povšimnutie stoja aj oficiálne sprievodné príbehy, jednak hlavný dej, jednak doplňujúce short stories. Treba sa v archíve preklikať dozadu, lebo sety aj ich príbehy pribúdajú. Stále sa pohybujeme v čase Lorwyn Eclipsed, teda desaťročia po udalostiach starých setov. K tým kedysi vyšli knihy, dokopy štyri, každá k jednému setu. Určite môžu dopomôcť k vcíteniu sa do sveta a doplniť nejaké detaily. Osobne som sa ešte nedostal k tomu, aby som ich vystopoval na ebayi a utratil za ne pol výplaty ;)

Už som spomínal, že som k Lorwynu niečo napísal. Vychádzal som pochopiteľne z dostupných zdrojov, ale keďže ma viac zaujímajú TTRPG než TCG, pristupoval som k tomu z pohľadu bližšiemu hrám na hrdinov. Moje prvotné výpočty sa pohybovali okolo 20 článkov, nie som teda ani v polovici. Postupne ale doplním, čo sa bude dať. Momentálne si viete prečítať nasledovné:
  1. Všeobecne k svetu Lorwyn-Shadowmoor
  2. Kithkini Lorwynu
  3. Kithkini Shadowmooru
  4. Kithkini v čase Eclipsed
  5. Merrowovia Lorwynu
  6. Merrowovia Shadowmooru
  7. Merrowovia v čase Eclipsed
  8. Ako na to - D&D v svete Lorwyn-Shadowmoor
  9. Ako na to - kithkini
Mám v pláne postupne pridávať aj prehľadové články, aj ďalších sprievodcov ako na hranie konkrétnych kmeňov, prípadne všeobecnejšie návody na dobrodružstvá v Lorwyne a podobne. Nateraz to bude všetko, príjemné čítanie!

Ak ste v Lorwyne už skúšali hrať, toto je skvelé miesto, kde sa podeliť o zážitky, prípadne pokladať otázky!]]>

Môžete samozrejme začať s Lorwyn: First Light, oficiálnym D&D suplementom. Možno vám aj bude stačiť. Pôsobí tak, že je napísaný pre občasných hráčov D&D, ktorých WotC chceli nalákať na MtG set Lorwyn Eclipsed. Alebo možno naopak. Ľuďom odchovaným na prepracovaných svetoch s miliónom suplementov, mimochodom často tiež od WotC, to možno stačiť nebude.

Hneď od Wizardov je k dispozícii ďalší zdroj informácií k Lorwynu-Shadowmooru. Planeswalker's Guide to Lorwyn Eclipsed je oficiálny materiál v kvalite zodopovedajúcej moderným MtG setom. Tá je podľa môjho názoru za posledné roky vysoká, čo zase nedáva zmysel v porovnaní s First Light. Nevadí, v Planeswalker's Guide nájdete slušný objem informácií. Zdarma. Týka sa síce "súčasnosti" a na staršie obdobia len odkazuje, ale aj to je niečo. Súčasnosť Lorwynu je z niektorých hľadísk pre účely D&D možno hrateľnejšia, než obdobie pôvodných setov.

Za povšimnutie stoja aj oficiálne sprievodné príbehy, jednak hlavný dej, jednak doplňujúce short stories. Treba sa v archíve preklikať dozadu, lebo sety aj ich príbehy pribúdajú. Stále sa pohybujeme v čase Lorwyn Eclipsed, teda desaťročia po udalostiach starých setov. K tým kedysi vyšli knihy, dokopy štyri, každá k jednému setu. Určite môžu dopomôcť k vcíteniu sa do sveta a doplniť nejaké detaily. Osobne som sa ešte nedostal k tomu, aby som ich vystopoval na ebayi a utratil za ne pol výplaty ;)

Už som spomínal, že som k Lorwynu niečo napísal. Vychádzal som pochopiteľne z dostupných zdrojov, ale keďže ma viac zaujímajú TTRPG než TCG, pristupoval som k tomu z pohľadu bližšiemu hrám na hrdinov. Moje prvotné výpočty sa pohybovali okolo 20 článkov, nie som teda ani v polovici. Postupne ale doplním, čo sa bude dať. Momentálne si viete prečítať nasledovné:
  1. Všeobecne k svetu Lorwyn-Shadowmoor
  2. Kithkini Lorwynu
  3. Kithkini Shadowmooru
  4. Kithkini v čase Eclipsed
  5. Merrowovia Lorwynu
  6. Merrowovia Shadowmooru
  7. Merrowovia v čase Eclipsed
  8. Ako na to - D&D v svete Lorwyn-Shadowmoor
  9. Ako na to - kithkini
Mám v pláne postupne pridávať aj prehľadové články, aj ďalších sprievodcov ako na hranie konkrétnych kmeňov, prípadne všeobecnejšie návody na dobrodružstvá v Lorwyne a podobne. Nateraz to bude všetko, príjemné čítanie!

Ak ste v Lorwyne už skúšali hrať, toto je skvelé miesto, kde sa podeliť o zážitky, prípadne pokladať otázky!]]>
<![CDATA[Dungeons and Dragons a d20 :: Hledá se skupina na ttrpg v ČB :: Autor Desaras95]]> 2026-11-02T10:21:31+01:00 2026-11-02T10:21:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=90&t=19789&p=734980#p734980 Kontakt: vobrubajakub95@gmail.com]]> Kontakt: vobrubajakub95@gmail.com]]> <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!) :: Reply by Markus]]> 2026-10-13T23:07:51+02:00 2026-10-13T23:07:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=15406&p=734168#p734168 Gáborova vypravěčská příručka je venku.]]> Gáborova vypravěčská příručka je venku.]]> <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!) :: Reply by Markus]]> 2026-10-13T23:08:56+02:00 2026-10-13T23:08:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=15406&p=734163#p734163 Gáborova vypravěčská příručka je venku.]]> Gáborova vypravěčská příručka je venku.]]> <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!) :: Reply by Markus]]> 2026-10-13T23:09:31+02:00 2026-10-13T23:09:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=15406&p=734167#p734167 Gáborova vypravěčská příručka je venku.]]> Gáborova vypravěčská příručka je venku.]]> <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!) :: Reply by Virťas]]> 2026-10-14T08:27:22+02:00 2026-10-14T08:27:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=15406&p=734184#p734184 (pardon, trapnej vtip, jsem dneska unavenej už od rána)]]> (pardon, trapnej vtip, jsem dneska unavenej už od rána)]]> <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: Castles & Crusades, SIEGE Engine a vše od Troll Lord Games :: Reply by LokiB]]> 2026-10-20T19:04:20+02:00 2026-10-20T19:04:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16268&p=734416#p734416
https://www.humblebundle.com/software/c ... e-software]]>

https://www.humblebundle.com/software/c ... e-software]]>
<![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: Castles & Crusades, SIEGE Engine a vše od Troll Lord Games :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-23T21:26:38+02:00 2026-10-23T21:26:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16268&p=734612#p734612 Aktuálne im beží pre-launch kampaň na Backerkite, za follow ponúkajú C&C Starter Set, kde sú knihy Character Creation, Directing the Game, a Into the Dark, čo bude zrejme dobrodružstvo.
Práve som to stiahol, prelistujem, keď bude viac času. Follow im môžete dať na linku hore, obratom vám príde mail s downloadmi.]]>
Aktuálne im beží pre-launch kampaň na Backerkite, za follow ponúkajú C&C Starter Set, kde sú knihy Character Creation, Directing the Game, a Into the Dark, čo bude zrejme dobrodružstvo.
Práve som to stiahol, prelistujem, keď bude viac času. Follow im môžete dať na linku hore, obratom vám príde mail s downloadmi.]]>
<![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: Castles & Crusades, SIEGE Engine a vše od Troll Lord Games :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T23:46:10+02:00 2026-10-23T23:46:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16268&p=734625#p734625 <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: The Great Netbook of Monsters :: Autor Muzzug]]> 2026-10-31T23:14:19+01:00 2026-10-31T23:14:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=19786&p=734877#p734877
In the 1990s, before most of us had heard the word "blog," players and referees all over the world were writing monsters for AD&D and giving them away on Usenet, mailing lists, FTP sites and fan pages. Nobody paid them. They did it because that's what the hobby was back then: a lot of people building things for each other and handing them over for free.

Most of that work is gone now. Sites went dark, archives broke, and author names fell off files that got forwarded one too many times. About eleven years ago a creature I loved disappeared along with the site that hosted it, and I decided to save what was left.

This is the result: 837 monsters, gathered from the old netbooks, wikis and forums, and rebuilt for AD&D 2nd Edition.

What's inside
  • 837 monster sheets, each on a consistent Monstrous Manual–style page, with a box for running it under 1st Edition rules.
  • THAC0 and experience checked against the Dungeon Master's Guide tables. Any value the original creator didn't give is marked with a dagger (†), so you always know which numbers are theirs.
  • Eight templates in Part Two for turning ordinary creatures into giant, dire, legendary, ghostly and stranger versions.
  • Making Monsters in Part Three: an annotated sheet that explains every field, and a blank sheet to print and fill.
  • Every custom ability and spell written up in full in Part Four.
  • An index by environment and by recommended campaign setting, sorted by Hit Dice, so you can find the right threat for where your party is.
  • A credits list naming the 111 creators I could trace, with every one of their monsters.
  • A fully linked PDF: every page reference, index entry and letter tab is clickable, and the bookmarks list every monster.

Ke stažení na itch.io: The Great Netbook of Monsters]]>

In the 1990s, before most of us had heard the word "blog," players and referees all over the world were writing monsters for AD&D and giving them away on Usenet, mailing lists, FTP sites and fan pages. Nobody paid them. They did it because that's what the hobby was back then: a lot of people building things for each other and handing them over for free.

Most of that work is gone now. Sites went dark, archives broke, and author names fell off files that got forwarded one too many times. About eleven years ago a creature I loved disappeared along with the site that hosted it, and I decided to save what was left.

This is the result: 837 monsters, gathered from the old netbooks, wikis and forums, and rebuilt for AD&D 2nd Edition.

What's inside
  • 837 monster sheets, each on a consistent Monstrous Manual–style page, with a box for running it under 1st Edition rules.
  • THAC0 and experience checked against the Dungeon Master's Guide tables. Any value the original creator didn't give is marked with a dagger (†), so you always know which numbers are theirs.
  • Eight templates in Part Two for turning ordinary creatures into giant, dire, legendary, ghostly and stranger versions.
  • Making Monsters in Part Three: an annotated sheet that explains every field, and a blank sheet to print and fill.
  • Every custom ability and spell written up in full in Part Four.
  • An index by environment and by recommended campaign setting, sorted by Hit Dice, so you can find the right threat for where your party is.
  • A credits list naming the 111 creators I could trace, with every one of their monsters.
  • A fully linked PDF: every page reference, index entry and letter tab is clickable, and the bookmarks list every monster.

Ke stažení na itch.io: The Great Netbook of Monsters]]>
<![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: The Great Netbook of Monsters :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T00:10:15+01:00 2026-11-01T00:10:15+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=19786&p=734880#p734880 Díky.]]> Díky.]]> <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE) :: Reply by smrq]]> 2026-10-08T11:35:00+02:00 2026-10-08T11:35:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16738&p=733873#p733873 ]]> ]]> <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE) :: Reply by Markus]]> 2026-10-08T11:43:31+02:00 2026-10-08T11:43:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16738&p=733875#p733875
smrq píše: ↑8. 10. 2026, 11:35 Vidíš, Markusi, jakou lavinu jsi svou recenzí Žabí studny spustil? Dokonce i Jerson, zhrozeny představou, ze bude mít čisté 4 hvězdy, ji zrecenzoval. :)
Jerson podle mě nerecenzuje konkrétní dobrodružství v rámci žánru, jen projevuje svou nechuť k žánru a k fantasy obecně. Trochu mi to přijde, jako by si v restauraci objednal suši a pak tomu dal málo hvězdiček, protože ta ryba byla syrová. Co naplat, má na to plné právo a aspoň vyprovokoval další reakci. I špatná reklama je reklama, a málo hvězdiček od Jersona může být chvála. :)

Takže díky tobě, tochaliovi, ale i Jersonovi, že skutečně hodnotíte, co znáte. Pomáhá to.

Každopádně Do žabí studny je fajn, tu pozornost si zaslouží. Kdysi jsem si říkal, že musím psát poctivé recenze na všecha dobrodružství, co v rámci Knihovničky od schoolu přeložím, ale bohužel jsem to nějak přestal kapacitně zvládat. Ale zkusím to dohnat aspoň tady v komentářích v databázi – tam necítím takový tlak na učesanost textu a nemusím si hrát s formátováním a obrázky, můžu prostě vychrlit, co mám na mysli.]]>
smrq píše: ↑8. 10. 2026, 11:35 Vidíš, Markusi, jakou lavinu jsi svou recenzí Žabí studny spustil? Dokonce i Jerson, zhrozeny představou, ze bude mít čisté 4 hvězdy, ji zrecenzoval. :)
Jerson podle mě nerecenzuje konkrétní dobrodružství v rámci žánru, jen projevuje svou nechuť k žánru a k fantasy obecně. Trochu mi to přijde, jako by si v restauraci objednal suši a pak tomu dal málo hvězdiček, protože ta ryba byla syrová. Co naplat, má na to plné právo a aspoň vyprovokoval další reakci. I špatná reklama je reklama, a málo hvězdiček od Jersona může být chvála. :)

Takže díky tobě, tochaliovi, ale i Jersonovi, že skutečně hodnotíte, co znáte. Pomáhá to.

Každopádně Do žabí studny je fajn, tu pozornost si zaslouží. Kdysi jsem si říkal, že musím psát poctivé recenze na všecha dobrodružství, co v rámci Knihovničky od schoolu přeložím, ale bohužel jsem to nějak přestal kapacitně zvládat. Ale zkusím to dohnat aspoň tady v komentářích v databázi – tam necítím takový tlak na učesanost textu a nemusím si hrát s formátováním a obrázky, můžu prostě vychrlit, co mám na mysli.]]>
<![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE) :: Reply by smrq]]> 2026-10-08T13:01:01+02:00 2026-10-08T13:01:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16738&p=733880#p733880 <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE) :: Reply by Jerson]]> 2026-10-08T13:38:35+02:00 2026-10-08T13:38:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16738&p=733885#p733885
Markus píše: ↑8. 10. 2026, 11:43Jerson podle mě nerecenzuje konkrétní dobrodružství v rámci žánru, jen projevuje svou nechuť k žánru a k fantasy obecně. Trochu mi to přijde, jako by si v restauraci objednal suši a pak tomu dal málo hvězdiček, protože ta ryba byla syrová.
To mi docela křivdíš. Snažil jsem se naopak zcela oprostit od své nechuti k fantasy, a řešil jsem jen míru potlačení nedůvěry, kterou jsem při hraní musel použít. Řada věcí mi nedávala smysl (rozebráno jinde) a myslím si, že i v rámci žánru dungeoncrawlu by se jim v pohodě dalo vyhnout.

Nevím, k čemu bych musel přirovnat jídlo v suši restauraci, aby to byl dobrý příměr. Možná suši, ve kterém by byly krabí tyčinky. :-)]]>
Markus píše: ↑8. 10. 2026, 11:43Jerson podle mě nerecenzuje konkrétní dobrodružství v rámci žánru, jen projevuje svou nechuť k žánru a k fantasy obecně. Trochu mi to přijde, jako by si v restauraci objednal suši a pak tomu dal málo hvězdiček, protože ta ryba byla syrová.
To mi docela křivdíš. Snažil jsem se naopak zcela oprostit od své nechuti k fantasy, a řešil jsem jen míru potlačení nedůvěry, kterou jsem při hraní musel použít. Řada věcí mi nedávala smysl (rozebráno jinde) a myslím si, že i v rámci žánru dungeoncrawlu by se jim v pohodě dalo vyhnout.

Nevím, k čemu bych musel přirovnat jídlo v suši restauraci, aby to byl dobrý příměr. Možná suši, ve kterém by byly krabí tyčinky. :-)]]>
<![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE) :: Reply by LokiB]]> 2026-10-09T23:04:00+02:00 2026-10-09T23:04:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16738&p=733928#p733928 <![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE) :: Reply by Markus]]> 2026-10-24T11:10:50+02:00 2026-10-24T11:10:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16738&p=734644#p734644 extrémně nepřehlednou ediční řadu – napočítal jsem 31 různých verzí pravidel (když počítám jednotlivé příručky, krabice a zjednodušené verze), což je opodle mě absolutní rekord v jakémkoli RPG. :D

No, tady je výsledek pro vaši potěchu a informaci. Začneme obecnými informacemi o hře, pak se to zvrhne v přehled verzí.


Obrázek

:arrow? Old-School Essentials (OSE) (2017)
Old-School Essentials, zkráceně OSE (česky vyšlo pod stejným názvem), původním názvem B/X Essentials, je klasická fantasy dobrodružná hra, ve které hráči prozkoumávají podzemí, divoké krajiny a jiná nebezpečná místa, kde konfrontují nestvůry, vyhýbají se pastem, vypořádávají se s všelijakými nástrahami a snaží se získávat poklady. Jedná se o „retroklon“ starých edic Dungeons & Dragons – tedy hru, která vesměs přesně kopíruje jejich pravidla, ale podává je jinými slovy v upraveném formátu. Pravidla původně roztroušená v různých starých příručkách reviduje, přepisuje jejich text do jednodušší podoby a řadí je tak, aby jejich použití při hře bylo co nejjednodušší. Old-School Essentials primárně kopírují Basic Dungeons and Dragons ve variantě B/X (1981), ale obsahují i prvky převzaté z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978).

Hra je založená především na průzkumu dobrodružných lokací, které si vypravěč připraví před hrou, zakreslí jejich mapu, rozmístí do ní nestvůry a všelijaké nástrahy. Hráči mapu postupně prozkoumávají, řeší jednotlivé překážky a záhady, ale především se snaží nacházet poklady, často dobře střežené nebo ukryté – právě poklady jsou totiž jakýmsi „ukazatelem skóre“. Za jejich vynášení do bezpečí dostávají postavy „body zkušeností“, které jim umožňují postupovat na další „úrovně“ moci a tím se zlepšovat.

Samotné postavy jsou mechanicky určené tradiční šesticí základních vlastností. Hráči jim samostatně vyberou jednu z deseti ras (člověk, půlčík, gnóm, drow…) a jedno ze třinácti povolání (akrobat, druid, hraničář, kouzelník, rytíř…), ale alternativně se můžou rozhodnout i pro archetypální „povolání“ vyjadřující rasu i povolání zároveň (např. „povolání“ elfa nebo trpaslíka…). Rasy dávají postavám určité drobné výhody a omezují výběr povolání, ale je to především povolání, co postavu určuje – právě z něj plynou postavě její speciální schopnosti, které se v průběhu hry dál zlepšují postupováním na vyšší úrovně. Hra nemá jednotný vyhodnocovací systém, pro různé aktivity předepisuje různá pravidla, subsystémy a „minihry“, všechny jsou ale relativně jednoduché, často založené na jediném hodu kostkou. Při průzkumu herních map se například měří rychlost pohybu, postavám ubývají zdroje (např. pochodně), vyprchávají časované účinky kouzel, vypravěč měří uplynulý čas a spolu s tím hází na náhodná setkání s potulnými nestvůrami. Hráčské postavy si můžou najímat různé pomocníky nebo žoldáky a velet jim v boji, při setkání s nestvůrami nebo jinými postavami se náhodně určuje jejich reakce, při konfliktech se zohledňuje morálka protivníků i najatých žoldáků, takže ti se můžou vzdát nebo ustoupit… Kombinací mnoha jednoduchých, zato početných pravidel a subsystémů vzniká komplexní, vysoce procedurální hra, která často vytváří výsledky nečekané i pro samotného vypravěče.

Výrazným prvkem je systém magie. Kouzlící postavy mají přístup k určitému výběru kouzel v závislosti na svém povolání, z nichž si pak na začátku každého dne připraví jen některá, která budou moct jednorázově seslat. Postupem hry se postavám zpřístupňují vzácnější i mocnější kouzla a dokážou je sesílat ve větším počtu. Hra obsahuje taky pestrý výběr kouzelných předmětů od jednoduchých očarovaných zbraní, přes roztodivné lektvary až po artefakty s komplexními účinky.

Jádro pravidel je v zásadě totožné s Dungeons and Dragons ve verzi B/X (1981), oproti nim hra zavádí jen některá praktická usnadnění – například původní způsob vyhodnocování útoků, pracující se sestupnou třídou zbroje (tj. nižší hodnota je lepší) a vyhledáváním cílového čísla hodu v tabulce, je volitelně možné nahradit intuitivnějším hodem přímo proti vzestupné třídě zbroje (tj. vyšší hodnota je lepší). Hra ale obsahuje četná volitelná pravidla převzatá z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978), například mírnější pravidla zranění a umírání postav, upravené schopnosti některých povolání nebo výrazně lepší dostupnost kouzel u kouzelníků. Ve výsledku tak není čistým klonem žádné konkrétní verze Dungeons & Dragons, ale spíš jakýmsi výběrem prvků z různých variant.

V současné verzi tvoří základní pravidla dvojice příruček: hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). V minulosti ale hra vycházela v různých formátech a verzích, kterých je až nepřehledné množství. Po dlouhou dobu se rozlišovalo mezi základní verzí „Classic Fantasy“ (v češtině vyšlo jako Klasická fantasy) a rozšířenou verzí „Advanced Fantasy“ (v češtině nevyšlo). V roce 2026 bylo rozlišení na dvě verze zrušeno a dál hra vychází už jen pod názvem Old-School Essentials v podobě, která odpovídá dřívější verzi „Advanced“. Základní pravidla jsou vždy prakticky identická, jednotlivé verze se liší množstvím volitelných rozšiřujících pravidel a dodatečných materiálů (povolání, nestvůry, kouzelné předměty…). Kompletní přehled:
  • 2017–2018 B/X Essentials: Hra vydaná ještě pod názvem B/X Essentials je čistý retroklon, který pravidly i výběrem kopíruje Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981), takže obsahuje například jen sedm povolání postav, přičemž nelidské kultury jako elfové nebo trpaslíci jsou taky vyjádřené „povoláním“ (nerozlišuje se tedy rasa a povolání). Vyšla v pěti drobných, „modulárních“ základních příručkách: základní pravidla Core Rules (2017), přehled povolání a vybavení Classes and Equipment (2017), přehled kouzel Cleric and Magic-User Spells (2018), bestiář Monsters (2018) a kniha vypravěčských pravidel a pokladů Adventures and Treasures (2018).
  • 2019 Classic Fantasy: Hra přejmenována na Old-School Essentials. Přidává první odchylky od předlohy, například zavedení volitelné vzestupné třídy zbroje. Stále ale zůstává velice věrným klonem Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981) a pořád nerozlišuje rasu a povolání. Vyšla ve dvou odlišných fyzických formátech – buď v jedné souborné knize jako Classic Fantasy Rules Tome (2019) (ta vyšla česky jako Klasická fantasy – kniha pravidel, 2022), nebo v krabicové sadě Classic Black Box (2019) obsahující pět drobných samostatných příruček, které zhruba kopírují příručky z let 2017–2019, ale mají lehce reorganizovaný obsah: základní pravidla Old-School Essentials Core Rules (2019), přehled povolání a vybavení Classic Fantasy Genre Rules (2019), přehled kouzel Classic Fantasy Cleric and Magic-User Spells (2019), bestiář Classic Fantasy Monsters (2019) a kniha pokladů Classic Fantasy Treasures (2019). V téhle verzi je k dispozici i volně dostupná ukázka hry v Classic Fantasy Basic Rules (2019) (česky vyšla jako Klasická fantasy – Stručná pravidla, 2022) a hráčská příručka Classic Fantasy Player's Rules Tome (2020), která uvádí všechna pravidla potřebná k hraní postav, bez materiálů určených pro vypravěče.
  • 2019–2021 Rozšíření Advanced Fantasy: Postupně vydané příručky zamýšlené jako volitelný doplněk k verzi „Classic“ přidaly materiály z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978). Jsou to kniha Advanced Fantasy Genre Rules (2019), která umožňuje samostatnou volbu rasy a povolání a doplňuje spoustu nových, sborník nových kouzel Advanced Fantasy Druid and Illusionist Spells (2019), bestiář Advanced Fantasy Monsters (2021) a sborník pokladů Advanced Fantasy Treasures (2021).
  • 2021 Souborné vydání Classic + Advanced: Dvě souborné knihy Advanced Fantasy Player's Tome (2021) a Advanced Fantasy Referee's Tome (2021) organicky slučují obsah rozšiřujících příruček „Advanced“ se základní variantou „Classic Fantasy“, čímž vzniká jedno ucelené vydání se vším.
  • 2023 Reedice Classic i Advanced: Nové krabicové sady Classic Game Set (2023) a Advanced Expansion Set (2023) přinesly stejné materiály opět rozdělené do dílčích příruček, ale v reorganizovaném formátu – některé příručky v obou krabicích byly přejmenovány a obsah se mezi nimi různě popřesouval. Obsah je funkčně stejný, jen se místy změnily doprovodné texty a byly vylepšeny některé formulace. Tentokrát už nebyly jednotlivé příručky dostupné samostatně, ale vždy jen v krabicové sadě.
  • 2026 Revidované vydání: Byla oficiálně zrušena verze „Classic“ a hra nově vyšla jen jako dvě základní příručky, hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). Proběhla revize mnoha drobností, přibyla nová volitelná pravidla (např. nové schopnosti některých povolání, mírnější pravidla umírání postav…), kvůli odklonu od licence OGL byly přejmenovány některé nestvůry a kouzelné předměty. Hra taky získala spoustu nových instruktážních textů a příkladů.
Old-School Essentials jsou výrazným zástupcem OSR scény, vychází pro ně nepřeberné množství oficiálních i neoficiálních materiálů. Oficiální rozšíření pravidel jsou spíš vzácná, patří mezi ně hlavně nové povolání The Necromancer (2022) a různé drobné doplňky vycházející v časopise Carcass Crawler, jinak se ale vydavatel zaměřuje hlavně na připravená dobrodružství.

Od hry se oddělila její samostatně hratelná adaptace pro hraní kampaně v začarovaném lese, Dolmenwood (2025).
]]>
extrémně nepřehlednou ediční řadu – napočítal jsem 31 různých verzí pravidel (když počítám jednotlivé příručky, krabice a zjednodušené verze), což je opodle mě absolutní rekord v jakémkoli RPG. :D

No, tady je výsledek pro vaši potěchu a informaci. Začneme obecnými informacemi o hře, pak se to zvrhne v přehled verzí.


Obrázek

:arrow? Old-School Essentials (OSE) (2017)
Old-School Essentials, zkráceně OSE (česky vyšlo pod stejným názvem), původním názvem B/X Essentials, je klasická fantasy dobrodružná hra, ve které hráči prozkoumávají podzemí, divoké krajiny a jiná nebezpečná místa, kde konfrontují nestvůry, vyhýbají se pastem, vypořádávají se s všelijakými nástrahami a snaží se získávat poklady. Jedná se o „retroklon“ starých edic Dungeons & Dragons – tedy hru, která vesměs přesně kopíruje jejich pravidla, ale podává je jinými slovy v upraveném formátu. Pravidla původně roztroušená v různých starých příručkách reviduje, přepisuje jejich text do jednodušší podoby a řadí je tak, aby jejich použití při hře bylo co nejjednodušší. Old-School Essentials primárně kopírují Basic Dungeons and Dragons ve variantě B/X (1981), ale obsahují i prvky převzaté z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978).

Hra je založená především na průzkumu dobrodružných lokací, které si vypravěč připraví před hrou, zakreslí jejich mapu, rozmístí do ní nestvůry a všelijaké nástrahy. Hráči mapu postupně prozkoumávají, řeší jednotlivé překážky a záhady, ale především se snaží nacházet poklady, často dobře střežené nebo ukryté – právě poklady jsou totiž jakýmsi „ukazatelem skóre“. Za jejich vynášení do bezpečí dostávají postavy „body zkušeností“, které jim umožňují postupovat na další „úrovně“ moci a tím se zlepšovat.

Samotné postavy jsou mechanicky určené tradiční šesticí základních vlastností. Hráči jim samostatně vyberou jednu z deseti ras (člověk, půlčík, gnóm, drow…) a jedno ze třinácti povolání (akrobat, druid, hraničář, kouzelník, rytíř…), ale alternativně se můžou rozhodnout i pro archetypální „povolání“ vyjadřující rasu i povolání zároveň (např. „povolání“ elfa nebo trpaslíka…). Rasy dávají postavám určité drobné výhody a omezují výběr povolání, ale je to především povolání, co postavu určuje – právě z něj plynou postavě její speciální schopnosti, které se v průběhu hry dál zlepšují postupováním na vyšší úrovně. Hra nemá jednotný vyhodnocovací systém, pro různé aktivity předepisuje různá pravidla, subsystémy a „minihry“, všechny jsou ale relativně jednoduché, často založené na jediném hodu kostkou. Při průzkumu herních map se například měří rychlost pohybu, postavám ubývají zdroje (např. pochodně), vyprchávají časované účinky kouzel, vypravěč měří uplynulý čas a spolu s tím hází na náhodná setkání s potulnými nestvůrami. Hráčské postavy si můžou najímat různé pomocníky nebo žoldáky a velet jim v boji, při setkání s nestvůrami nebo jinými postavami se náhodně určuje jejich reakce, při konfliktech se zohledňuje morálka protivníků i najatých žoldáků, takže ti se můžou vzdát nebo ustoupit… Kombinací mnoha jednoduchých, zato početných pravidel a subsystémů vzniká komplexní, vysoce procedurální hra, která často vytváří výsledky nečekané i pro samotného vypravěče.

Výrazným prvkem je systém magie. Kouzlící postavy mají přístup k určitému výběru kouzel v závislosti na svém povolání, z nichž si pak na začátku každého dne připraví jen některá, která budou moct jednorázově seslat. Postupem hry se postavám zpřístupňují vzácnější i mocnější kouzla a dokážou je sesílat ve větším počtu. Hra obsahuje taky pestrý výběr kouzelných předmětů od jednoduchých očarovaných zbraní, přes roztodivné lektvary až po artefakty s komplexními účinky.

Jádro pravidel je v zásadě totožné s Dungeons and Dragons ve verzi B/X (1981), oproti nim hra zavádí jen některá praktická usnadnění – například původní způsob vyhodnocování útoků, pracující se sestupnou třídou zbroje (tj. nižší hodnota je lepší) a vyhledáváním cílového čísla hodu v tabulce, je volitelně možné nahradit intuitivnějším hodem přímo proti vzestupné třídě zbroje (tj. vyšší hodnota je lepší). Hra ale obsahuje četná volitelná pravidla převzatá z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978), například mírnější pravidla zranění a umírání postav, upravené schopnosti některých povolání nebo výrazně lepší dostupnost kouzel u kouzelníků. Ve výsledku tak není čistým klonem žádné konkrétní verze Dungeons & Dragons, ale spíš jakýmsi výběrem prvků z různých variant.

V současné verzi tvoří základní pravidla dvojice příruček: hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). V minulosti ale hra vycházela v různých formátech a verzích, kterých je až nepřehledné množství. Po dlouhou dobu se rozlišovalo mezi základní verzí „Classic Fantasy“ (v češtině vyšlo jako Klasická fantasy) a rozšířenou verzí „Advanced Fantasy“ (v češtině nevyšlo). V roce 2026 bylo rozlišení na dvě verze zrušeno a dál hra vychází už jen pod názvem Old-School Essentials v podobě, která odpovídá dřívější verzi „Advanced“. Základní pravidla jsou vždy prakticky identická, jednotlivé verze se liší množstvím volitelných rozšiřujících pravidel a dodatečných materiálů (povolání, nestvůry, kouzelné předměty…). Kompletní přehled:
  • 2017–2018 B/X Essentials: Hra vydaná ještě pod názvem B/X Essentials je čistý retroklon, který pravidly i výběrem kopíruje Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981), takže obsahuje například jen sedm povolání postav, přičemž nelidské kultury jako elfové nebo trpaslíci jsou taky vyjádřené „povoláním“ (nerozlišuje se tedy rasa a povolání). Vyšla v pěti drobných, „modulárních“ základních příručkách: základní pravidla Core Rules (2017), přehled povolání a vybavení Classes and Equipment (2017), přehled kouzel Cleric and Magic-User Spells (2018), bestiář Monsters (2018) a kniha vypravěčských pravidel a pokladů Adventures and Treasures (2018).
  • 2019 Classic Fantasy: Hra přejmenována na Old-School Essentials. Přidává první odchylky od předlohy, například zavedení volitelné vzestupné třídy zbroje. Stále ale zůstává velice věrným klonem Dungeons & Dragons ve verzi B/X (1981) a pořád nerozlišuje rasu a povolání. Vyšla ve dvou odlišných fyzických formátech – buď v jedné souborné knize jako Classic Fantasy Rules Tome (2019) (ta vyšla česky jako Klasická fantasy – kniha pravidel, 2022), nebo v krabicové sadě Classic Black Box (2019) obsahující pět drobných samostatných příruček, které zhruba kopírují příručky z let 2017–2019, ale mají lehce reorganizovaný obsah: základní pravidla Old-School Essentials Core Rules (2019), přehled povolání a vybavení Classic Fantasy Genre Rules (2019), přehled kouzel Classic Fantasy Cleric and Magic-User Spells (2019), bestiář Classic Fantasy Monsters (2019) a kniha pokladů Classic Fantasy Treasures (2019). V téhle verzi je k dispozici i volně dostupná ukázka hry v Classic Fantasy Basic Rules (2019) (česky vyšla jako Klasická fantasy – Stručná pravidla, 2022) a hráčská příručka Classic Fantasy Player's Rules Tome (2020), která uvádí všechna pravidla potřebná k hraní postav, bez materiálů určených pro vypravěče.
  • 2019–2021 Rozšíření Advanced Fantasy: Postupně vydané příručky zamýšlené jako volitelný doplněk k verzi „Classic“ přidaly materiály z první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978). Jsou to kniha Advanced Fantasy Genre Rules (2019), která umožňuje samostatnou volbu rasy a povolání a doplňuje spoustu nových, sborník nových kouzel Advanced Fantasy Druid and Illusionist Spells (2019), bestiář Advanced Fantasy Monsters (2021) a sborník pokladů Advanced Fantasy Treasures (2021).
  • 2021 Souborné vydání Classic + Advanced: Dvě souborné knihy Advanced Fantasy Player's Tome (2021) a Advanced Fantasy Referee's Tome (2021) organicky slučují obsah rozšiřujících příruček „Advanced“ se základní variantou „Classic Fantasy“, čímž vzniká jedno ucelené vydání se vším.
  • 2023 Reedice Classic i Advanced: Nové krabicové sady Classic Game Set (2023) a Advanced Expansion Set (2023) přinesly stejné materiály opět rozdělené do dílčích příruček, ale v reorganizovaném formátu – některé příručky v obou krabicích byly přejmenovány a obsah se mezi nimi různě popřesouval. Obsah je funkčně stejný, jen se místy změnily doprovodné texty a byly vylepšeny některé formulace. Tentokrát už nebyly jednotlivé příručky dostupné samostatně, ale vždy jen v krabicové sadě.
  • 2026 Revidované vydání: Byla oficiálně zrušena verze „Classic“ a hra nově vyšla jen jako dvě základní příručky, hráčská Player's Book (2026) a vypravěčská Referee's Book (2026). Proběhla revize mnoha drobností, přibyla nová volitelná pravidla (např. nové schopnosti některých povolání, mírnější pravidla umírání postav…), kvůli odklonu od licence OGL byly přejmenovány některé nestvůry a kouzelné předměty. Hra taky získala spoustu nových instruktážních textů a příkladů.
Old-School Essentials jsou výrazným zástupcem OSR scény, vychází pro ně nepřeberné množství oficiálních i neoficiálních materiálů. Oficiální rozšíření pravidel jsou spíš vzácná, patří mezi ně hlavně nové povolání The Necromancer (2022) a různé drobné doplňky vycházející v časopise Carcass Crawler, jinak se ale vydavatel zaměřuje hlavně na připravená dobrodružství.

Od hry se oddělila její samostatně hratelná adaptace pro hraní kampaně v začarovaném lese, Dolmenwood (2025).
]]>
<![CDATA[Old School Renesance (OSR) :: Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE) :: Reply by tochalius]]> 2026-11-04T10:16:31+01:00 2026-11-04T10:16:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=335&t=16738&p=735048#p735048
:arrow? Old-School Essentials RPG Collection

bundle.png

Přílohy


bundle.png (15.33 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>

:arrow? Old-School Essentials RPG Collection

bundle.png

Přílohy


bundle.png (15.33 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Hrajeme RPGčka s AI :: Reply by LokiB]]> 2026-10-14T17:36:35+02:00 2026-10-14T17:36:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=18287&p=734233#p734233
MarkyParky píše: ↑18. 8. 2026, 23:07
Zajímavost:

dal jsem GPT (6-Astra, Velmi vysoká intenzita přemýšlení) svůj herní modul, podle kterého jsme začali hrát před více jak půl rokem a už jsme to zase 5 měsíců nehráli a moje paměť začla být děravá. Plus jsem mu dal AI generované textové zápisy z našich 2 her v tom modulu.

A zadal jsem, ať navrhne něco pro další sezení, protože je to už dneska a neměl jsem moc času nad tím sedět. Takové nějaké 2-3 encountery, dal do nich statistiky bytostí a NPC buď z modulu, nebo z pravidel podle kterých hrajeme.
Nic víc, žádnou šablonu.

Vygeneroval to, co je zde v příloze.
Nehodnotím zatím kvalitu textu. ... ale GPT sám si určil zpracování, sám si do toho vygeneroval obrázky (to jsem po něm ani nechtěl, ani žádné zadání nedával), sám si k tomu vygeneroval "plánek" (ten v podkladech není a nepožadoval jsem ho). A nějak to zformátoval.

Dávám to tu, jak to vygeneroval, nesahal jsem do toho.
Asi to není tak, že bych to vzal a hrál jen mechanicky podle toho ... ovšem přijde mi, že to má validní vstupy a podněty.
Vez_mrtveho_slona_Barascas_encountery_v38.pdf
]]>
MarkyParky píše: ↑18. 8. 2026, 23:07
Zajímavost:

dal jsem GPT (6-Astra, Velmi vysoká intenzita přemýšlení) svůj herní modul, podle kterého jsme začali hrát před více jak půl rokem a už jsme to zase 5 měsíců nehráli a moje paměť začla být děravá. Plus jsem mu dal AI generované textové zápisy z našich 2 her v tom modulu.

A zadal jsem, ať navrhne něco pro další sezení, protože je to už dneska a neměl jsem moc času nad tím sedět. Takové nějaké 2-3 encountery, dal do nich statistiky bytostí a NPC buď z modulu, nebo z pravidel podle kterých hrajeme.
Nic víc, žádnou šablonu.

Vygeneroval to, co je zde v příloze.
Nehodnotím zatím kvalitu textu. ... ale GPT sám si určil zpracování, sám si do toho vygeneroval obrázky (to jsem po něm ani nechtěl, ani žádné zadání nedával), sám si k tomu vygeneroval "plánek" (ten v podkladech není a nepožadoval jsem ho). A nějak to zformátoval.

Dávám to tu, jak to vygeneroval, nesahal jsem do toho.
Asi to není tak, že bych to vzal a hrál jen mechanicky podle toho ... ovšem přijde mi, že to má validní vstupy a podněty.
Vez_mrtveho_slona_Barascas_encountery_v38.pdf
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Drobné RPG radosti a chlubeníčko :: Reply by Gimli]]> 2026-10-10T14:21:30+02:00 2026-10-10T14:21:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16430&p=733946#p733946 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Drobné RPG radosti a chlubeníčko :: Reply by Jerson]]> 2026-10-10T21:59:50+02:00 2026-10-10T21:59:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16430&p=733956#p733956
Gimli píše: ↑10. 10. 2026, 14:21Milé bylo, když k nám přišel nějaký pán a ptal se jestli to je opravdu starý dobrý dračák (hráli jsme DnD), prý netušil, že to hrají i mladí.
S takovou reakcí se setkávám často. Vzpomenu si na ně pokaždé, když slyším, jak se RPG šíří a jak je známé i mimo komunitu hráčů. :-)
No mě to jste plánovali sezení pro 12 hráčů? To je tedy hodně.]]>
Gimli píše: ↑10. 10. 2026, 14:21Milé bylo, když k nám přišel nějaký pán a ptal se jestli to je opravdu starý dobrý dračák (hráli jsme DnD), prý netušil, že to hrají i mladí.
S takovou reakcí se setkávám často. Vzpomenu si na ně pokaždé, když slyším, jak se RPG šíří a jak je známé i mimo komunitu hráčů. :-)
No mě to jste plánovali sezení pro 12 hráčů? To je tedy hodně.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Drobné RPG radosti a chlubeníčko :: Reply by Gimli]]> 2026-10-11T09:21:42+02:00 2026-10-11T09:21:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16430&p=733966#p733966 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Drobné RPG radosti a chlubeníčko :: Reply by Markus]]> 2026-10-20T12:07:08+02:00 2026-10-20T12:07:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16430&p=734414#p734414

Přílohy


GMG.jpg (237.53 KiB)


(Click on the image to see it full size.)]]>

Přílohy


GMG.jpg (237.53 KiB)


(Click on the image to see it full size.)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Pomůcky na hraní RPG :: Reply by Selhan]]> 2026-10-19T11:17:08+02:00 2026-10-19T11:17:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19149&p=734393#p734393 https://mapfable.com/]]> https://mapfable.com/]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Pomůcky na hraní RPG :: Reply by smrq]]> 2026-10-19T22:48:53+02:00 2026-10-19T22:48:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19149&p=734407#p734407 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Pomůcky na hraní RPG :: Reply by smrq]]> 2026-10-19T22:56:33+02:00 2026-10-19T22:56:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19149&p=734408#p734408 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Pomůcky na hraní RPG :: Reply by TableRoller]]> 2026-10-21T10:41:19+02:00 2026-10-21T10:41:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19149&p=734422#p734422
Chalupa, Dračí doupě, závěrečný souboj. Bojovník má poslední dva životy, všichni ztichnou a čekají na jeden hod. A kostky? Zůstaly doma v šuplíku. Nakonec jsme házeli na telefonu a ta d20 se kutálela po displeji, zatímco celá družina koukala přes rameno.

Ve volném čase jsem si kvůli takovým večerům udělal webovou házečku kostek. Kostky se na obrazovce opravdu kutálejí podle fyziky, narážejí do sebe a samy se zastaví – není to předem vylosované číslo, které se jen zatočí v animaci.

Co to umí:
  • zdarma, bez instalace a bez registrace
  • hotový hod jde sdílet jako odkaz nebo obrázek, takže když PJ nevěří té přirozené dvacítce, máte důkaz
  • dvojitým ťuknutím kostku zamknete a přehodíte jen zbytek
  • vlastní kostky a materiály
  • historie hodů zůstává jen ve vašem zařízení
  • po první návštěvě funguje i offline, což se na chalupě bez signálu hodí
Je to opravdu jen házení kostkami, žádný virtuální stůl.

https://3droll.com/?utm_source=rpgforum ... gn=1021-r3

Sada pro DnD (d4 až d20):
https://3droll.com/dnd-dice-roller/?utm ... gn=1021-r3

Stránka je zatím anglicky a čeština není můj rodný jazyk, takže se omlouvám za případné kostrbaté věty. Kritiku beru, hlavně jestli něco zlobí na mobilu. Čím házíte vy, když kostky zůstanou doma?

Přílohy


galaxy-dnd-mobile-small.jpg (221.95 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>

Chalupa, Dračí doupě, závěrečný souboj. Bojovník má poslední dva životy, všichni ztichnou a čekají na jeden hod. A kostky? Zůstaly doma v šuplíku. Nakonec jsme házeli na telefonu a ta d20 se kutálela po displeji, zatímco celá družina koukala přes rameno.

Ve volném čase jsem si kvůli takovým večerům udělal webovou házečku kostek. Kostky se na obrazovce opravdu kutálejí podle fyziky, narážejí do sebe a samy se zastaví – není to předem vylosované číslo, které se jen zatočí v animaci.

Co to umí:
  • zdarma, bez instalace a bez registrace
  • hotový hod jde sdílet jako odkaz nebo obrázek, takže když PJ nevěří té přirozené dvacítce, máte důkaz
  • dvojitým ťuknutím kostku zamknete a přehodíte jen zbytek
  • vlastní kostky a materiály
  • historie hodů zůstává jen ve vašem zařízení
  • po první návštěvě funguje i offline, což se na chalupě bez signálu hodí
Je to opravdu jen házení kostkami, žádný virtuální stůl.

https://3droll.com/?utm_source=rpgforum ... gn=1021-r3

Sada pro DnD (d4 až d20):
https://3droll.com/dnd-dice-roller/?utm ... gn=1021-r3

Stránka je zatím anglicky a čeština není můj rodný jazyk, takže se omlouvám za případné kostrbaté věty. Kritiku beru, hlavně jestli něco zlobí na mobilu. Čím házíte vy, když kostky zůstanou doma?

Přílohy


galaxy-dnd-mobile-small.jpg (221.95 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Worldbuilding :: Autor Jerson]]> 2026-10-14T12:52:44+02:00 2026-10-14T12:52:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734209#p734209
Po 25 letech jsem byl víceméně nucen se do wolrdlbuildingu zase pustit, protože setting popsaný v příručce Tommorow se zabývá jen detaily, ale nikoliv celkovým fungováním města, nebo dokonce světa, a protože jsem těch 25 let strávil čtením a kritikou jiných světů (byť hlavně fantasy), tak jsem to samozřejmě chtěl udělat správně, tedy vyřešit různé aspekty herního světa s tím, že z nějakých faktů musím vycházet. Přitom tvořím vlastně jen jedno město a okolo cca 500 km, které tvoří vesměs pustina, nicméně i tak mi při tvorbě vyplynula řada zákonitostí, která mě na začátku nenapadla.

Jako první mi došlo, že GMmové, ale často i filmoví režiséři u různých futuristických měst často vůbec neřeší zásobování. Ve fantasy se alespoň občas snaží tvářit, že okolo měst jsou nějaká pole a normálně fungují studny, ale v moderních městech jako by se jídlo zhmotňovalo na talíři - pokud se vůbec řeší - a voda teče z kohoutku. O jiných plodinách ani nemluvě.
Přitom když jsem to řešil u Města Zítřka, tak mi z toho vyplynula řada zajímavých skutečností. To že potřebuju vertikální farmy a průmyslovou produkci hnojiv asi tak překvapivé není, ale třeba že prakticky na všechno musí existovat přídělový systém, a to v řadě případů i pro vysoké vrstvy. Bavlněné a hedvábné oblečení? Obětovat omezený prostor města na pěstování něčeho takového je nemožné. Cigarety? Luxusní zboží, žádné že dělňasové vykouří krabičku denně. Alkohol? Luxus, žádné chlastání po hospodách. Noviny jako denní tisk, ještě aby se zmuchlané válely po ulicích? An i náhodou, každá stránka se musí tak čtyřikrát recyklovat, než bude úplně nepoužitelná. A vlastně kde co se musí recyklovat a opravovat. Kožené ochranné oblečení a boty? Naprostý luxus, kde by se vzalo tolik krav. Možná tak jedny pracovní boty na deset let, které bude dělník rok splácet. Dřevěné bedny? Ani náhodou, všechno dřevo v okolí stovek kilometrů je už dávno pryč. Soška z pravého dřeva je známka luxusu, mahagonový stůl je věc, která se musí zdědit vedle továrny, protože se už 50 let nedá vyrobit vůbec. A postavy můžou mít hromadu zbraní z války, ale náboje do nich se dají snadno kontrolovat, protože ve městě budou tak dvě zbrojovky a mimo město nové náboje nikdo nevyrobí, jedině přebíjet staré - takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
Navíc ještě musím vyřešit, co se všemi těmi vzducholoděmi, které v settingu kanonicky mají být, ale které prakticky nemá smysl provozovat ve městě o průměru 12 km.
Nehledě na to, že hélium bude jen pro pár z nich, a všechny ostatní by musely létat s vodíkem, což je pro pohyb nad hustě zastavěným městem akorát tak recept na katastrofu.
Takže jsem musel připustit dálkové a nákladní vzducholodě, což vyústilo v existenci vzdálenějších zásobovacích osad, a dalších hodně vzdálených velkoměst.]]>

Po 25 letech jsem byl víceméně nucen se do wolrdlbuildingu zase pustit, protože setting popsaný v příručce Tommorow se zabývá jen detaily, ale nikoliv celkovým fungováním města, nebo dokonce světa, a protože jsem těch 25 let strávil čtením a kritikou jiných světů (byť hlavně fantasy), tak jsem to samozřejmě chtěl udělat správně, tedy vyřešit různé aspekty herního světa s tím, že z nějakých faktů musím vycházet. Přitom tvořím vlastně jen jedno město a okolo cca 500 km, které tvoří vesměs pustina, nicméně i tak mi při tvorbě vyplynula řada zákonitostí, která mě na začátku nenapadla.

Jako první mi došlo, že GMmové, ale často i filmoví režiséři u různých futuristických měst často vůbec neřeší zásobování. Ve fantasy se alespoň občas snaží tvářit, že okolo měst jsou nějaká pole a normálně fungují studny, ale v moderních městech jako by se jídlo zhmotňovalo na talíři - pokud se vůbec řeší - a voda teče z kohoutku. O jiných plodinách ani nemluvě.
Přitom když jsem to řešil u Města Zítřka, tak mi z toho vyplynula řada zajímavých skutečností. To že potřebuju vertikální farmy a průmyslovou produkci hnojiv asi tak překvapivé není, ale třeba že prakticky na všechno musí existovat přídělový systém, a to v řadě případů i pro vysoké vrstvy. Bavlněné a hedvábné oblečení? Obětovat omezený prostor města na pěstování něčeho takového je nemožné. Cigarety? Luxusní zboží, žádné že dělňasové vykouří krabičku denně. Alkohol? Luxus, žádné chlastání po hospodách. Noviny jako denní tisk, ještě aby se zmuchlané válely po ulicích? An i náhodou, každá stránka se musí tak čtyřikrát recyklovat, než bude úplně nepoužitelná. A vlastně kde co se musí recyklovat a opravovat. Kožené ochranné oblečení a boty? Naprostý luxus, kde by se vzalo tolik krav. Možná tak jedny pracovní boty na deset let, které bude dělník rok splácet. Dřevěné bedny? Ani náhodou, všechno dřevo v okolí stovek kilometrů je už dávno pryč. Soška z pravého dřeva je známka luxusu, mahagonový stůl je věc, která se musí zdědit vedle továrny, protože se už 50 let nedá vyrobit vůbec. A postavy můžou mít hromadu zbraní z války, ale náboje do nich se dají snadno kontrolovat, protože ve městě budou tak dvě zbrojovky a mimo město nové náboje nikdo nevyrobí, jedině přebíjet staré - takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
Navíc ještě musím vyřešit, co se všemi těmi vzducholoděmi, které v settingu kanonicky mají být, ale které prakticky nemá smysl provozovat ve městě o průměru 12 km.
Nehledě na to, že hélium bude jen pro pár z nich, a všechny ostatní by musely létat s vodíkem, což je pro pohyb nad hustě zastavěným městem akorát tak recept na katastrofu.
Takže jsem musel připustit dálkové a nákladní vzducholodě, což vyústilo v existenci vzdálenějších zásobovacích osad, a dalších hodně vzdálených velkoměst.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jezus]]> 2026-10-14T14:27:11+02:00 2026-10-14T14:27:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734216#p734216 naprosto jistý, že se do města nic nedováží? Například těmi vzducholoďmi?

Protože jestli ne - respektive nechceš místo snahy uzásobit město vertikálními farmami prostě předpokládat, že v pustinách něco roste, jen mnohem s menším výnosem, takže jsou to míle a míle řídké kukuřice mezi níž se prohání divoká prasata a... kojoti? :think: ... a existují reální kovbojové, co ženou pohublá stáda mílemi krajiny tam, kde je alespoň trochu trávy... - pak jsi místo Města zítřka vymyslel nové post-apo.

Jako ano, v pravidlech AWčka to dává smysl a dotahuješ tu původní kritiku kapitalismu do konce, ale musím se tě (protože Worldbuilding) zeptat: Je to to, co chceš? Chceš ten setting posunout právě takto?

Protože k tvorbě jsou dva přístupy:
a) něco nějak je a já domyslím důsledky. Takže pokud je jen města a pustá pustina (Byl jsi někdy v prérii? Z pohledu Evropana to je pustina), pak ano, všeho je málo.
b) něco nějak je (vychází noviny, dělníci kouří) a já vymyslím, co musí být, aby to fungovalo.

Například, že v pustině něco roste (a žije) jen řídce a prvovýroba znamená živořit. Pak Město přitahuje dělníky, protože je tam líp. Ale na každého dělníka je deset lidí z pustin, žijících roztroušeně po širých polích USA... a zásobujících Město, které jediné dokáže efektivně vyrábět věci. V podstatě vezmeš středověký feudalismus (na každého měšťana připadalo deset nevolníků nebo kolik...) a přebalíš ho do kapitalistického kabátku (protože kritika kapitalismu).
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Cigarety? Luxusní zboží, žádné že dělňasové vykouří krabičku denně. Alkohol? Luxus, žádné chlastání po hospodách.
Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Noviny jako denní tisk, ještě aby se zmuchlané válely po ulicích? Ani náhodou, každá stránka se musí tak čtyřikrát recyklovat, než bude úplně nepoužitelná.
Jo, recyklace dává smysl a tlak na ni je zajímavý rys settingu. Však nějaké povolání vyloženě paběrkuje a dělá věci ze zbytků, ne?
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Možná tak jedny pracovní boty na deset let, které bude dělník rok splácet.
Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.

Jo a absence ochraných kožených zástěr (bo je to drahé, zní taky kapitalisticky ;-) ).
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Dřevěné bedny? Ani náhodou, všechno dřevo v okolí stovek kilometrů je už dávno pryč.
To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí :-)
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Soška z pravého dřeva je známka luxusu, mahagonový stůl je věc, která se musí zdědit vedle továrny, protože se už 50 let nedá vyrobit vůbec.
Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 A postavy můžou mít hromadu zbraní z války, ale náboje do nich se dají snadno kontrolovat, protože ve městě budou tak dvě zbrojovky a mimo město nové náboje nikdo nevyrobí, jedině přebíjet staré - takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
Ano, ale... imho vyrobí. Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlata :-)
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Takže jsem musel připustit dálkové a nákladní vzducholodě, což vyústilo v existenci vzdálenějších zásobovacích osad, a dalších hodně vzdálených velkoměst.
Vidíš to :-) Vyřešil jsi hned dva problémy (proč vzducholodě a kde se bere dřevo a jídlo :-) ).

Imho nejsou třeba velkoměsta. Jen centrální městečka, kam se sbíhá železnice a vzducholodě a kam se koncentruje to málo z rozlehlých pustin. Taková obchodní střediska. Nevím jak vypadala koloniální Indie, ale na jeden zámořský přístav se imho sbíhalo několik vlaků ("železnic"), co vedly z regionálních center, kam se zase soustřeďovalo to zboží z regionu... tohle bude podobné.]]>
naprosto jistý, že se do města nic nedováží? Například těmi vzducholoďmi?

Protože jestli ne - respektive nechceš místo snahy uzásobit město vertikálními farmami prostě předpokládat, že v pustinách něco roste, jen mnohem s menším výnosem, takže jsou to míle a míle řídké kukuřice mezi níž se prohání divoká prasata a... kojoti? :think: ... a existují reální kovbojové, co ženou pohublá stáda mílemi krajiny tam, kde je alespoň trochu trávy... - pak jsi místo Města zítřka vymyslel nové post-apo.

Jako ano, v pravidlech AWčka to dává smysl a dotahuješ tu původní kritiku kapitalismu do konce, ale musím se tě (protože Worldbuilding) zeptat: Je to to, co chceš? Chceš ten setting posunout právě takto?

Protože k tvorbě jsou dva přístupy:
a) něco nějak je a já domyslím důsledky. Takže pokud je jen města a pustá pustina (Byl jsi někdy v prérii? Z pohledu Evropana to je pustina), pak ano, všeho je málo.
b) něco nějak je (vychází noviny, dělníci kouří) a já vymyslím, co musí být, aby to fungovalo.

Například, že v pustině něco roste (a žije) jen řídce a prvovýroba znamená živořit. Pak Město přitahuje dělníky, protože je tam líp. Ale na každého dělníka je deset lidí z pustin, žijících roztroušeně po širých polích USA... a zásobujících Město, které jediné dokáže efektivně vyrábět věci. V podstatě vezmeš středověký feudalismus (na každého měšťana připadalo deset nevolníků nebo kolik...) a přebalíš ho do kapitalistického kabátku (protože kritika kapitalismu).
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Cigarety? Luxusní zboží, žádné že dělňasové vykouří krabičku denně. Alkohol? Luxus, žádné chlastání po hospodách.
Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Noviny jako denní tisk, ještě aby se zmuchlané válely po ulicích? Ani náhodou, každá stránka se musí tak čtyřikrát recyklovat, než bude úplně nepoužitelná.
Jo, recyklace dává smysl a tlak na ni je zajímavý rys settingu. Však nějaké povolání vyloženě paběrkuje a dělá věci ze zbytků, ne?
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Možná tak jedny pracovní boty na deset let, které bude dělník rok splácet.
Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.

Jo a absence ochraných kožených zástěr (bo je to drahé, zní taky kapitalisticky ;-) ).
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Dřevěné bedny? Ani náhodou, všechno dřevo v okolí stovek kilometrů je už dávno pryč.
To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí :-)
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Soška z pravého dřeva je známka luxusu, mahagonový stůl je věc, která se musí zdědit vedle továrny, protože se už 50 let nedá vyrobit vůbec.
Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 A postavy můžou mít hromadu zbraní z války, ale náboje do nich se dají snadno kontrolovat, protože ve městě budou tak dvě zbrojovky a mimo město nové náboje nikdo nevyrobí, jedině přebíjet staré - takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
Ano, ale... imho vyrobí. Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlata :-)
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Takže jsem musel připustit dálkové a nákladní vzducholodě, což vyústilo v existenci vzdálenějších zásobovacích osad, a dalších hodně vzdálených velkoměst.
Vidíš to :-) Vyřešil jsi hned dva problémy (proč vzducholodě a kde se bere dřevo a jídlo :-) ).

Imho nejsou třeba velkoměsta. Jen centrální městečka, kam se sbíhá železnice a vzducholodě a kam se koncentruje to málo z rozlehlých pustin. Taková obchodní střediska. Nevím jak vypadala koloniální Indie, ale na jeden zámořský přístav se imho sbíhalo několik vlaků ("železnic"), co vedly z regionálních center, kam se zase soustřeďovalo to zboží z regionu... tohle bude podobné.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jerson]]> 2026-10-14T15:52:57+02:00 2026-10-14T15:52:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734227#p734227
Jezus píše: ↑14. 10. 2026, 14:27A jsi si naprosto jistý, že se do města nic nedováží? Například těmi vzducholoďmi?
Právě že mi vyšlo, že něco dovážet musím, třeba i těmi vzducholoděmi. Jen ještě budu muset vymyslet přesně co to bude. Aby se vzducholoděmi vozily zásoby pro město o dvou miliónech lidí, to není moc uvěřitelné, takže se nejspíše budou vozit právě takové věci jako tabák, alkohol, koření nebo hedvábí, které jsou už tak pro město dost cenné a potřebné v relativně malých objemech.
Se stády krav a honáky na motorkách počítám i tak, ale velkoobjemové produkce se bude vozit spíše vlakem.
Protože jestli ne - respektive nechceš místo snahy uzásobit město vertikálními farmami prostě předpokládat, že v pustinách něco roste, jen mnohem s menším výnosem, takže jsou to míle a míle řídké kukuřice mezi níž se prohání divoká prasata a... kojoti? :think: ... a existují reální kovbojové, co ženou pohublá stáda mílemi krajiny tam, kde je alespoň trochu trávy... - pak jsi místo Města zítřka vymyslel nové post-apo.
Mno, spojil jsem setting Města zítřka s postapo settingem z defaultního Apocalypse Worldu, tedy Mad max + Maelström (který ještě budu muset dopracovat), protože to k sobě dost dobře sedlo. Dává to důvod lidem z Města vydávat se do pustiny, vytváří potřebu cest obrněnými náklaďáky, vlaky a vzducholoděmi mimo město, a naopak existenci ozbrojených band, které budou tyhle konvoje a výpravy napadat na cestě do osad, aby získaly užitečný náklad pro sebe. Takže ano, právě tak to chci - přesněji tak to chtějí hráči. Část chce hrát ve městě s občasnými výpravami do Pustiny, ale líbil se jim i samotný AW (opět až na pravidla), zatímco parta holek chce hrát postapo (až na jednu, která by se občas chtěla podívat i do města).

Noviny budou a kuřivo bude taky, jen obojí v mizerné kvalitě pro dělníky. (Město těží ropu, a z ní se určitě nějaké kuřivo vytvořit dá)
Například, že v pustině něco roste (a žije) jen řídce a prvovýroba znamená živořit. Pak Město přitahuje dělníky, protože je tam líp. Ale na každého dělníka je deset lidí z pustin, žijících roztroušeně po širých polích USA... a zásobujících Město, které jediné dokáže efektivně vyrábět věci.
Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil. Přišlo mi lepší, když si základní potřeby dokáže uspokojit samo, ale luxusní věci se dováží -a pokud někdo naruší dodávku těchhle surovin, tak se do ve střední a spodní vrstvě města neprojeví, ale pracháči mají důvod vyslat do Pustiny trestně nápravnou výpravu, která tu jednu vzducholoď / náklaďák dopraví do města a ještě vydusí bandity.

K tomu se ještě různí dobrodruhové a vědátoři vydávají hledat různé artefakty z války a předměty spojené se Vzorem, takže už jsem zpracoval modulární náklaďáky sloužící (i), které hráčům nabídnu k použití (a konečně využiju koncept mobilní základny, který jsem plánoval pro Omegu, ale který hráči nikdy neměli potřebu využít.)
Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Ve Městě existují jiné drogy, které tohle umí nahradit. Na druhou stranu když srovnáš kouření ve společnosti v 50. letech a dneska, tak je to obrovský rozdíl a kapitalismus to taky nepoložilo.
Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.
Jo, s tím počítám - v souladu s výrobní filosofií 30. až 50. let počítám s tím, že se všechny věci dělají jako trvanlivé, a třeba vybavení domácnosti se prostě dědí z generace na generaci i v lepších rodinách, občas od prvních dnů města někdy v roce 1913. (Což je 53 let, to dobrá lednička v pohodě vydrží.)
To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí :-)
Válka začala před 50 lety, a apokalypsa přišla před 12 lety. Budu si muset zjistit, jak dlouho dřevěné bedny vydrží, ale zatím je beru jako nedostatkový materiál. Na autech se používají ocelové kontejnery a na vzducholodích hliníkové nebo možná kovoplastové bedny.
Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
No, teď to bude luxus pro horních 10 000 :-)
Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlata :-)
Přebíjet nábojnice se dá občas i desetkrát nebo dvacetkrát, u některých ráží, takže sbírat nábojnice a nabíjet je asi bude úplně běžné, i když spolehlivost bude horší. Zápalky a bezdýmný prach ale v pustině nevyrobí nikdo, to bude výhradní záležitost města. A taky to znamená, že městské náklaďáky používají půlpalcové kulomety a samy jsou proti nim obvykle odolné, ale nikdo z pustiny takovou zbraň mít nebude, protože by neměl čím střílet. A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu. :-)]]>
Jezus píše: ↑14. 10. 2026, 14:27A jsi si naprosto jistý, že se do města nic nedováží? Například těmi vzducholoďmi?
Právě že mi vyšlo, že něco dovážet musím, třeba i těmi vzducholoděmi. Jen ještě budu muset vymyslet přesně co to bude. Aby se vzducholoděmi vozily zásoby pro město o dvou miliónech lidí, to není moc uvěřitelné, takže se nejspíše budou vozit právě takové věci jako tabák, alkohol, koření nebo hedvábí, které jsou už tak pro město dost cenné a potřebné v relativně malých objemech.
Se stády krav a honáky na motorkách počítám i tak, ale velkoobjemové produkce se bude vozit spíše vlakem.
Protože jestli ne - respektive nechceš místo snahy uzásobit město vertikálními farmami prostě předpokládat, že v pustinách něco roste, jen mnohem s menším výnosem, takže jsou to míle a míle řídké kukuřice mezi níž se prohání divoká prasata a... kojoti? :think: ... a existují reální kovbojové, co ženou pohublá stáda mílemi krajiny tam, kde je alespoň trochu trávy... - pak jsi místo Města zítřka vymyslel nové post-apo.
Mno, spojil jsem setting Města zítřka s postapo settingem z defaultního Apocalypse Worldu, tedy Mad max + Maelström (který ještě budu muset dopracovat), protože to k sobě dost dobře sedlo. Dává to důvod lidem z Města vydávat se do pustiny, vytváří potřebu cest obrněnými náklaďáky, vlaky a vzducholoděmi mimo město, a naopak existenci ozbrojených band, které budou tyhle konvoje a výpravy napadat na cestě do osad, aby získaly užitečný náklad pro sebe. Takže ano, právě tak to chci - přesněji tak to chtějí hráči. Část chce hrát ve městě s občasnými výpravami do Pustiny, ale líbil se jim i samotný AW (opět až na pravidla), zatímco parta holek chce hrát postapo (až na jednu, která by se občas chtěla podívat i do města).

Noviny budou a kuřivo bude taky, jen obojí v mizerné kvalitě pro dělníky. (Město těží ropu, a z ní se určitě nějaké kuřivo vytvořit dá)
Například, že v pustině něco roste (a žije) jen řídce a prvovýroba znamená živořit. Pak Město přitahuje dělníky, protože je tam líp. Ale na každého dělníka je deset lidí z pustin, žijících roztroušeně po širých polích USA... a zásobujících Město, které jediné dokáže efektivně vyrábět věci.
Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil. Přišlo mi lepší, když si základní potřeby dokáže uspokojit samo, ale luxusní věci se dováží -a pokud někdo naruší dodávku těchhle surovin, tak se do ve střední a spodní vrstvě města neprojeví, ale pracháči mají důvod vyslat do Pustiny trestně nápravnou výpravu, která tu jednu vzducholoď / náklaďák dopraví do města a ještě vydusí bandity.

K tomu se ještě různí dobrodruhové a vědátoři vydávají hledat různé artefakty z války a předměty spojené se Vzorem, takže už jsem zpracoval modulární náklaďáky sloužící (i), které hráčům nabídnu k použití (a konečně využiju koncept mobilní základny, který jsem plánoval pro Omegu, ale který hráči nikdy neměli potřebu využít.)
Bez chlastu a cigaret se ti ten kapitalismus zhroutí nejpozději příští pátek. Jejich absence je ta nejvíc nerealistická věc, kterou jsem zatím četl.
Ve Městě existují jiné drogy, které tohle umí nahradit. Na druhou stranu když srovnáš kouření ve společnosti v 50. letech a dneska, tak je to obrovský rozdíl a kapitalismus to taky nepoložilo.
Což je realita dětství mého dědy (Zimní boty si půjčoval od bratra). Ano, bude super to ještě trochu posunout, aby to vyznělo. Splátky na boty jsou super nápad, ale na co si myslíš, že si lidi půjčovali "u žida"? Na boty a zimník se běžně šetřilo roky, ale zase ty boty to vydržely - když sis je nechal po pěti letech znovu podrazit.
Jo, s tím počítám - v souladu s výrobní filosofií 30. až 50. let počítám s tím, že se všechny věci dělají jako trvanlivé, a třeba vybavení domácnosti se prostě dědí z generace na generaci i v lepších rodinách, občas od prvních dnů města někdy v roce 1913. (Což je 53 let, to dobrá lednička v pohodě vydrží.)
To záleží, jak dlouho to "dávno" je. americké domy jsou ze dřeva... Stejně jako ty bedny před krizí :-)
Válka začala před 50 lety, a apokalypsa přišla před 12 lety. Budu si muset zjistit, jak dlouho dřevěné bedny vydrží, ale zatím je beru jako nedostatkový materiál. Na autech se používají ocelové kontejnery a na vzducholodích hliníkové nebo možná kovoplastové bedny.
Já mám doma komodu z cedru vyrobenou z koloniálního stolu... Jako ano, bude to větší luxus než dřív, ale luxus to byl vždycky...
No, teď to bude luxus pro horních 10 000 :-)
Podle mě se ty náboje dají dělat na takovém ručním lisu, potřebuješ ale mít vystřílené nábojnice. Takže spíš nějak chytat ty. A samozřejmě nebudou tak bezchybné, takže se mohou zaseknout... Jinak imho zkušený machr ti na soustruhu vyrobí cokoli, včetně nové nábojnice. Jen to bude stát jako kus zlata :-)
Přebíjet nábojnice se dá občas i desetkrát nebo dvacetkrát, u některých ráží, takže sbírat nábojnice a nabíjet je asi bude úplně běžné, i když spolehlivost bude horší. Zápalky a bezdýmný prach ale v pustině nevyrobí nikdo, to bude výhradní záležitost města. A taky to znamená, že městské náklaďáky používají půlpalcové kulomety a samy jsou proti nim obvykle odolné, ale nikdo z pustiny takovou zbraň mít nebude, protože by neměl čím střílet. A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu. :-)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Paul]]> 2026-10-14T16:05:53+02:00 2026-10-14T16:05:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734228#p734228
Se stády krav a honáky na motorkách počítám i tak, ale velkoobjemové produkce se bude vozit spíše vlakem.
Znáš tenhle článek od Breta Devereauxe? Rozebírá tam logistiku v prostředích podobných Mad Maxovi a zrovna u motorek vysvětluje, že představují naprosto neefektivní způsob jak se může skupina nomádů přesouvat. :D
A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu. :-)
Četl jsem teď jednu ospreyovku* o válkách mezi Apači a Spojenými státy a byl tam zajímavý detail, který by se ti mohl hodit. Apači si dokázali časem opatřit poměrně dost pušek skrze obchod a krádeže, ale měli neustálé problémy s doplňováním munice. Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů (s. 16).


*MCLACHLAN, Sean, 2016. Apache Warrior versus US Cavalryman 1846–86. Oxford: Osprey Publishing. ISBN 978 1 4728 1246 9.]]>
Se stády krav a honáky na motorkách počítám i tak, ale velkoobjemové produkce se bude vozit spíše vlakem.
Znáš tenhle článek od Breta Devereauxe? Rozebírá tam logistiku v prostředích podobných Mad Maxovi a zrovna u motorek vysvětluje, že představují naprosto neefektivní způsob jak se může skupina nomádů přesouvat. :D
A taky to znamená, že se v pustině nejvíc používají revolvery a opakovací pušky, takže se dost blíží divokému západu. :-)
Četl jsem teď jednu ospreyovku* o válkách mezi Apači a Spojenými státy a byl tam zajímavý detail, který by se ti mohl hodit. Apači si dokázali časem opatřit poměrně dost pušek skrze obchod a krádeže, ale měli neustálé problémy s doplňováním munice. Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů (s. 16).


*MCLACHLAN, Sean, 2016. Apache Warrior versus US Cavalryman 1846–86. Oxford: Osprey Publishing. ISBN 978 1 4728 1246 9.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-10-14T17:54:34+02:00 2026-10-14T17:54:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734236#p734236 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T18:29:48+02:00 2026-10-14T18:29:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734237#p734237

Jakože... jaký je význam těchhle otázek pro hru? Jaké mají herní důsledky, využití? Předpokládáš, že budeš vymýšlet zápletky, konflikty a scény postavené na tom, kolik cigaret může dělník vykouřit denně, jak staré má boty, kde se vyrábějí zápalky nebo jestli se ve fabrikách můžou, nebo nemůžou používat kožené zástěry? Protože tohle je taková ta worldbuildingová past, kdy strávíš hodiny „opravováním“ settingu a vymýšlením něčeho, co bude mít prakticky nulový dopad na hru, protože se to do ní nikdy nedostane. Nebo dostane? Jak? Co se s tím dá hrát?

Tahleta bazální logistika a zásobování nebývá v herních příručkách řešená nutně proto, že autoři jsou lajdáci, ale proto, že pro potřeby hry je z velké části irelevantní. Vědět že „zásoby se do města dovážejí z řídce osídlených pustin“ je pravděpodobně víc, než budeš ve hře kdy potřebovat.

Nemyslím to kousavě, spíš jako provokativní podnět k diskuzi. Podle mě si primárně musíš položit otázku, jaké očekáváš herní využití a co vlastně hodláš mít jako náplň hry. Řešení zásobovacích řetězců to asi nebude.]]>


Jakože... jaký je význam těchhle otázek pro hru? Jaké mají herní důsledky, využití? Předpokládáš, že budeš vymýšlet zápletky, konflikty a scény postavené na tom, kolik cigaret může dělník vykouřit denně, jak staré má boty, kde se vyrábějí zápalky nebo jestli se ve fabrikách můžou, nebo nemůžou používat kožené zástěry? Protože tohle je taková ta worldbuildingová past, kdy strávíš hodiny „opravováním“ settingu a vymýšlením něčeho, co bude mít prakticky nulový dopad na hru, protože se to do ní nikdy nedostane. Nebo dostane? Jak? Co se s tím dá hrát?

Tahleta bazální logistika a zásobování nebývá v herních příručkách řešená nutně proto, že autoři jsou lajdáci, ale proto, že pro potřeby hry je z velké části irelevantní. Vědět že „zásoby se do města dovážejí z řídce osídlených pustin“ je pravděpodobně víc, než budeš ve hře kdy potřebovat.

Nemyslím to kousavě, spíš jako provokativní podnět k diskuzi. Podle mě si primárně musíš položit otázku, jaké očekáváš herní využití a co vlastně hodláš mít jako náplň hry. Řešení zásobovacích řetězců to asi nebude.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Vitus]]> 2026-10-14T18:40:08+02:00 2026-10-14T18:40:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734239#p734239 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T18:45:05+02:00 2026-10-14T18:45:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734243#p734243
(Když máš setting se vzducholoděmi, rotačním městem a spoustou coolovějších prvků, na kterých to můžeš stavět.)]]>

(Když máš setting se vzducholoděmi, rotačním městem a spoustou coolovějších prvků, na kterých to můžeš stavět.)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Vitus]]> 2026-10-14T18:49:01+02:00 2026-10-14T18:49:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734245#p734245
EDIT: Jenom pro upřesnění - mně nejde o to, aby to zásbování a distribuce byly vyřešeny do detailu, ale o to, že pokud tenhle prvek lze interaktivně zakomponovat do hry, tak proč ne?

EDIT2: Alias kladení si takových otázek, jaké si položil Jerson na začátku, zvyšuje paletu hejblátek pro hráče postav dobrodruhů.]]>

EDIT: Jenom pro upřesnění - mně nejde o to, aby to zásbování a distribuce byly vyřešeny do detailu, ale o to, že pokud tenhle prvek lze interaktivně zakomponovat do hry, tak proč ne?

EDIT2: Alias kladení si takových otázek, jaké si položil Jerson na začátku, zvyšuje paletu hejblátek pro hráče postav dobrodruhů.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T19:35:15+02:00 2026-10-14T19:35:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734248#p734248
V tom horším případě je s tím prudím opakovaně, zdržuju tím hru a přínos je negativní. :D

Tak mě teda zajímá, jak s tím pracujete.]]>

V tom horším případě je s tím prudím opakovaně, zdržuju tím hru a přínos je negativní. :D

Tak mě teda zajímá, jak s tím pracujete.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jerson]]> 2026-10-15T01:08:16+02:00 2026-10-15T01:08:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734267#p734267
Paul píše: ↑14. 10. 2026, 16:05Znáš tenhle článek od Breta Devereauxe? Rozebírá tam logistiku v prostředích podobných Mad Maxovi a zrovna u motorek vysvětluje, že představují naprosto neefektivní způsob jak se může skupina nomádů přesouvat. :D
Neznám, přečtu si, děkuju.
To že jsou motorky neefektivní vím, ale na druhou stranu pokud někdo nahání krávy v dosahu osady, která produkuje palivo, tak je pořád lepší to dělat motorkou než autem, protože motorka je obratnější a když potřebuješ jednotlivé honáky, tak je efektivnější než auto. Taky je konstrukčně a provozně jednodušší. To že se v pustině nehodí na delší hromadné přesuny hodlám nějak zohlednit (a taky proto jsem archetyp vůdce gangu motorkářů změnil na vůdce bandy, která se může přesouvat různými prostředky. Klidně na koních.
Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů
To je zajímavý detail, zlaté a stříbrné střely do revolverů by mohly hráče překvapit. Kameny ne, ty v drážkovaných hlavních fungovat nebudou. :-)
Vaarsuvis píše: ↑14. 10. 2026, 17:54 Jak to přežil v settingu ostatní svět? Je možnost pro Město zítřka obchodovat s Tokiem, Rio de Janeirem nebo Prahou?
Někde okolo je téma, ve kterém jsem to začal řešit, ale pak jsem tuhle otázku odložil. Předpokládám, že vzducholodě se pohybují po severní americe, kde některá města zůstala. Vydat se přes oceán bez slušné předpovědi počasí je hazard, a spojení s Evropou nebo dokonce Japonskem bude velmi zřídkavé. Obchodovat prakticky není s čím, cokoliv by vzducholoď převezla bude enormně drahé, takže by to mohly být jen nějaké vzácné kusy technologie nebo Vzoru. Nechávám tuhle otázku otevřenou, hlavně proto, že mám dost práce s vytvořením New Angeles a nechci řešit ještě jiná města. Na druhou stranu, jak jsem psal, když by si chtěl někdo v tom světě vytvořit určitou oblast včetně historie od roku 1907, tak klidně může.
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 18:29Já mám jednoduchý dotaz: A komu tím prospějete?
Hráčům. Vytváří to uvěřitelný svět, u kterého mají dojem, že skutečně funguje, a že se to projevuje v konkrétních případech. Třebas až potkají týpka v nových kožených botách, tak už by měli vědět, že i když má oblečení jako každý druhý, tak je podezřelý. Nebo když potřebujou nenápdně přesunout holku z Pustiny po městě, tak jí chtějí koupit oblečení v obchodě - ale jedna holka je z eltivní vrstvy, ta vůbec nemá přídělové poukázky na pracovní oblečení, jeden je zlodějíček z podměstí, ten nemá žádné poukázky, a jeden je dělník, který poukázky má, ale určitě ne s sebou a ne na ženské oblečení. (A bohužel se tohle odehrálo na druhém sezení, kdy jsem je to oblečení nechal normálně koupit, protože jsem ještě nezjistil, že musí existovat omezené příděly.
Taky to znamená, že když někomu nabídnou cigaretu, tak tím můžou zaplatit volný průchod. To už potřebovali řešit. Potřebovali řešit světlo, a dva mají svítilny na baterky - ale až jim dojdou, tak v Podměstí si je nepořídí, tam všichni používají buď svítilny s dynamem, které jsou hlučné a musí se pořád mačkat, a nebo petrolejky. Kožená nebo plastová pracovní zástěra můžou na úrovní pohled ukazovat rozdílný původ podobně jako sako nebo roztrhaný nátělník. Vandrák si hraje s novým vyřezávaným dřevěným koníkem? Pak je dost možné, že nedávno přišel z Pustiny, nebo zná někoho, kdo tam byl, a mohli by se ho na ni zeptat. To by ti mohlo být blízké, když jsi před časem psal, že se hráči mají sami od sebe ptát jednorukého staříka na kraji vesnice, protože to přeci bude dobrodruh, který zná blízké podzemí.

To zda se konkrétní plodiny vozí vzducholodí, obrněnými pásovými náklaďáky nebo vlakem dost zásadně mění možností hráčů, kteří by se po stupách zásob chtěli vydat na místo jejich původu, zejména když jedna z postav je bývalý aeronaut. A možná že postavy z Města zásobování řešit nebudou - ale pak mám taky možnost hrát postavy z Pustiny, a tam už bude rozdíl, zda osada dodává nějaké produkty do města - a jaké - a nebo si žije po svém. Hráči můžou té osadě i šéfovat. Můžou jí zabrat násilím. Můžou narušit tok zásob do města, aby něčeho dosáhly, a pak může hrát roli, zda nedorazil náklad surového železa, což nikoho z městské rady tankovat nebude, nebo několik beden brandy. Pokud se chceš nenápadně dostat na vzducholoď, a máš ve skladu ocelovou, hliníkovou a dřevěnou bednu v odesílacím prostoru, do které se schováš?

Všechny tyhle detaily dohromady mají poměrně zásadní dopad na hru v tom, že umožňují hráčům volit různé strategie a řešení situací i mimo box toho, co vymyslel GM, protože si složí různé poznatky dohromady. Během těch pěti sezení se mě hráči zeptali na řadu detailů, které jsem většinou měl vymyšlené dopředu, a pár z nich ne. Nemusím očekávat konkrétní herní využití, abych odůvodnit, že tohle vytvářím dopředu. Protože když bych si takové věci vymyslel improvizovaně za pochodu, tak buď nedomyslím detaily, nebo to hráči poznají a budou vědět, že po vláknech od těch věcí nemá smysl jít, protože nikam doopravdy nevedou a já jejich postup budu fejkovat s tím, jak po té lince půjdou, až se mi někde rozpadne.
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 19:35 Takže deset sezení se to do hry nedostane a v jedenáctém v tom lepším případě vymyslím něco jako „Kupec řekne, že ten plášť je drahý, protože je z pravého benátského sukna,“ na což se hráči usmějou a řeknou „hmm“ a to je veškerý přínos dvou večerů přípravy pro hru.
Ve tvých hrách se na takové věci hráči neptají nejspíš proto, že si vyzkoušeli, že takovými otázkami nezjistí žádné skutečné a využitelné informace. Improvizuješ za pochodu, a hráči nemají důvod se zajímat víc, takže ti celkem oprávněně řeknou "Hmmm" a jdou dál. V mé hře záleží na tom, že si někdo zapálí doutník sirkou, zatímco všichni z nižší třídy používají benzínové zapalovače. A dotyčný jim vysvětlí, že když si doutník zapálí sirkou, tak si nezkazí jeho chuť benzínem. Jeden detail, jedna věta od NPC, a ušetřil jsem si pět minut zjišťování, zda je týpek z vyšší společnosti, a zda se vyzná v luxusním zboží.

Druhá a důležitější věc je, že tvorba těchto věcí mi zabrala asi tak pět hodin čistého času, plus přemýšlení při procházce. Není to ani zdaleka tak náročné, jak se může zdát.]]>
Paul píše: ↑14. 10. 2026, 16:05Znáš tenhle článek od Breta Devereauxe? Rozebírá tam logistiku v prostředích podobných Mad Maxovi a zrovna u motorek vysvětluje, že představují naprosto neefektivní způsob jak se může skupina nomádů přesouvat. :D
Neznám, přečtu si, děkuju.
To že jsou motorky neefektivní vím, ale na druhou stranu pokud někdo nahání krávy v dosahu osady, která produkuje palivo, tak je pořád lepší to dělat motorkou než autem, protože motorka je obratnější a když potřebuješ jednotlivé honáky, tak je efektivnější než auto. Taky je konstrukčně a provozně jednodušší. To že se v pustině nehodí na delší hromadné přesuny hodlám nějak zohlednit (a taky proto jsem archetyp vůdce gangu motorkářů změnil na vůdce bandy, která se může přesouvat různými prostředky. Klidně na koních.
Protože na jejich území bylo olovo vzácné, uchylovali se k použití jiných materiálů; např. zlata, stříbra nebo podle některých zpráv v extrémních případech i kamenů
To je zajímavý detail, zlaté a stříbrné střely do revolverů by mohly hráče překvapit. Kameny ne, ty v drážkovaných hlavních fungovat nebudou. :-)
Vaarsuvis píše: ↑14. 10. 2026, 17:54 Jak to přežil v settingu ostatní svět? Je možnost pro Město zítřka obchodovat s Tokiem, Rio de Janeirem nebo Prahou?
Někde okolo je téma, ve kterém jsem to začal řešit, ale pak jsem tuhle otázku odložil. Předpokládám, že vzducholodě se pohybují po severní americe, kde některá města zůstala. Vydat se přes oceán bez slušné předpovědi počasí je hazard, a spojení s Evropou nebo dokonce Japonskem bude velmi zřídkavé. Obchodovat prakticky není s čím, cokoliv by vzducholoď převezla bude enormně drahé, takže by to mohly být jen nějaké vzácné kusy technologie nebo Vzoru. Nechávám tuhle otázku otevřenou, hlavně proto, že mám dost práce s vytvořením New Angeles a nechci řešit ještě jiná města. Na druhou stranu, jak jsem psal, když by si chtěl někdo v tom světě vytvořit určitou oblast včetně historie od roku 1907, tak klidně může.
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 18:29Já mám jednoduchý dotaz: A komu tím prospějete?
Hráčům. Vytváří to uvěřitelný svět, u kterého mají dojem, že skutečně funguje, a že se to projevuje v konkrétních případech. Třebas až potkají týpka v nových kožených botách, tak už by měli vědět, že i když má oblečení jako každý druhý, tak je podezřelý. Nebo když potřebujou nenápdně přesunout holku z Pustiny po městě, tak jí chtějí koupit oblečení v obchodě - ale jedna holka je z eltivní vrstvy, ta vůbec nemá přídělové poukázky na pracovní oblečení, jeden je zlodějíček z podměstí, ten nemá žádné poukázky, a jeden je dělník, který poukázky má, ale určitě ne s sebou a ne na ženské oblečení. (A bohužel se tohle odehrálo na druhém sezení, kdy jsem je to oblečení nechal normálně koupit, protože jsem ještě nezjistil, že musí existovat omezené příděly.
Taky to znamená, že když někomu nabídnou cigaretu, tak tím můžou zaplatit volný průchod. To už potřebovali řešit. Potřebovali řešit světlo, a dva mají svítilny na baterky - ale až jim dojdou, tak v Podměstí si je nepořídí, tam všichni používají buď svítilny s dynamem, které jsou hlučné a musí se pořád mačkat, a nebo petrolejky. Kožená nebo plastová pracovní zástěra můžou na úrovní pohled ukazovat rozdílný původ podobně jako sako nebo roztrhaný nátělník. Vandrák si hraje s novým vyřezávaným dřevěným koníkem? Pak je dost možné, že nedávno přišel z Pustiny, nebo zná někoho, kdo tam byl, a mohli by se ho na ni zeptat. To by ti mohlo být blízké, když jsi před časem psal, že se hráči mají sami od sebe ptát jednorukého staříka na kraji vesnice, protože to přeci bude dobrodruh, který zná blízké podzemí.

To zda se konkrétní plodiny vozí vzducholodí, obrněnými pásovými náklaďáky nebo vlakem dost zásadně mění možností hráčů, kteří by se po stupách zásob chtěli vydat na místo jejich původu, zejména když jedna z postav je bývalý aeronaut. A možná že postavy z Města zásobování řešit nebudou - ale pak mám taky možnost hrát postavy z Pustiny, a tam už bude rozdíl, zda osada dodává nějaké produkty do města - a jaké - a nebo si žije po svém. Hráči můžou té osadě i šéfovat. Můžou jí zabrat násilím. Můžou narušit tok zásob do města, aby něčeho dosáhly, a pak může hrát roli, zda nedorazil náklad surového železa, což nikoho z městské rady tankovat nebude, nebo několik beden brandy. Pokud se chceš nenápadně dostat na vzducholoď, a máš ve skladu ocelovou, hliníkovou a dřevěnou bednu v odesílacím prostoru, do které se schováš?

Všechny tyhle detaily dohromady mají poměrně zásadní dopad na hru v tom, že umožňují hráčům volit různé strategie a řešení situací i mimo box toho, co vymyslel GM, protože si složí různé poznatky dohromady. Během těch pěti sezení se mě hráči zeptali na řadu detailů, které jsem většinou měl vymyšlené dopředu, a pár z nich ne. Nemusím očekávat konkrétní herní využití, abych odůvodnit, že tohle vytvářím dopředu. Protože když bych si takové věci vymyslel improvizovaně za pochodu, tak buď nedomyslím detaily, nebo to hráči poznají a budou vědět, že po vláknech od těch věcí nemá smysl jít, protože nikam doopravdy nevedou a já jejich postup budu fejkovat s tím, jak po té lince půjdou, až se mi někde rozpadne.
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 19:35 Takže deset sezení se to do hry nedostane a v jedenáctém v tom lepším případě vymyslím něco jako „Kupec řekne, že ten plášť je drahý, protože je z pravého benátského sukna,“ na což se hráči usmějou a řeknou „hmm“ a to je veškerý přínos dvou večerů přípravy pro hru.
Ve tvých hrách se na takové věci hráči neptají nejspíš proto, že si vyzkoušeli, že takovými otázkami nezjistí žádné skutečné a využitelné informace. Improvizuješ za pochodu, a hráči nemají důvod se zajímat víc, takže ti celkem oprávněně řeknou "Hmmm" a jdou dál. V mé hře záleží na tom, že si někdo zapálí doutník sirkou, zatímco všichni z nižší třídy používají benzínové zapalovače. A dotyčný jim vysvětlí, že když si doutník zapálí sirkou, tak si nezkazí jeho chuť benzínem. Jeden detail, jedna věta od NPC, a ušetřil jsem si pět minut zjišťování, zda je týpek z vyšší společnosti, a zda se vyzná v luxusním zboží.

Druhá a důležitější věc je, že tvorba těchto věcí mi zabrala asi tak pět hodin čistého času, plus přemýšlení při procházce. Není to ani zdaleka tak náročné, jak se může zdát.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T01:38:57+02:00 2026-10-15T01:38:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734272#p734272
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
A to nové zlato berou kde, aby nebylo tak vzácné? :)
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Navíc ještě musím vyřešit, co se všemi těmi vzducholoděmi, které v settingu kanonicky mají být, ale které prakticky nemá smysl provozovat ve městě o průměru 12 km.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Prostě jednak narozdíl od naší doby oni v té své vynalezli způsob, jak vyrobit grefenové polymery, které jsou 100 % nepropustné pro vodík + chemické příměsi, které fungují jako flegmatizátory vodíku, ale nezvyšují významně jako hmotnost.

Jako chápu, "my to neznáme", ale to přeci do daného settingu nemusí vadit. A není to neuvěřitelné.

Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).

Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.]]>
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 takže v postapo Pustině se dá náboji platit, a nové náboje mají cenu zlata, nebo spíše vyšší.
A to nové zlato berou kde, aby nebylo tak vzácné? :)
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 12:52 Navíc ještě musím vyřešit, co se všemi těmi vzducholoděmi, které v settingu kanonicky mají být, ale které prakticky nemá smysl provozovat ve městě o průměru 12 km.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Prostě jednak narozdíl od naší doby oni v té své vynalezli způsob, jak vyrobit grefenové polymery, které jsou 100 % nepropustné pro vodík + chemické příměsi, které fungují jako flegmatizátory vodíku, ale nezvyšují významně jako hmotnost.

Jako chápu, "my to neznáme", ale to přeci do daného settingu nemusí vadit. A není to neuvěřitelné.

Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).

Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by kin]]> 2026-10-15T11:50:26+02:00 2026-10-15T11:50:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734291#p734291 Markus: Čemu to prospěje? Perfektně odpověděl Jerson, ale za mě: jenom to málo co tam napsal mi hned dalo představu o světě, nasál jsem jeho atmosféru a specifika a hlavně: ihned mě to zaujalo!

Tyhle detaily ten svět oživují a já jenom po tom málu, co tu Jerson nahodil, navíc i jen jako otázky a zamyšlení, tak mě to zaháčkovalo a už si představuji ten svět v hlavě.
Úplně vidím ty scény obrněných vlaků v pustině, honáků na motorkách, krádež dřevěné hrací skřínky, pašování zlatých nábojů....ježiš, já v tom chci hrát! :D

Ty jsi zvyklý hrát v generických fantasy světech, kam zasadíš generický fantasy modul (a nebo ve světech, které jsou popsané desíátkama knih a každý rpg hráč je zná - třeba warhammer) a tak to jako vypravěč nepotřebuješ, ale v těhle odlišných a unikátnějších světech je to imho dost důležité, aby to nebylo jen další nemastné neaslané postapo.]]>
Markus: Čemu to prospěje? Perfektně odpověděl Jerson, ale za mě: jenom to málo co tam napsal mi hned dalo představu o světě, nasál jsem jeho atmosféru a specifika a hlavně: ihned mě to zaujalo!

Tyhle detaily ten svět oživují a já jenom po tom málu, co tu Jerson nahodil, navíc i jen jako otázky a zamyšlení, tak mě to zaháčkovalo a už si představuji ten svět v hlavě.
Úplně vidím ty scény obrněných vlaků v pustině, honáků na motorkách, krádež dřevěné hrací skřínky, pašování zlatých nábojů....ježiš, já v tom chci hrát! :D

Ty jsi zvyklý hrát v generických fantasy světech, kam zasadíš generický fantasy modul (a nebo ve světech, které jsou popsané desíátkama knih a každý rpg hráč je zná - třeba warhammer) a tak to jako vypravěč nepotřebuješ, ale v těhle odlišných a unikátnějších světech je to imho dost důležité, aby to nebylo jen další nemastné neaslané postapo.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jerson]]> 2026-10-15T11:55:03+02:00 2026-10-15T11:55:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734292#p734292
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:38A to nové zlato berou kde, aby nebylo tak vzácné? :)
To byl příměr. V Pustině nemá zlato tak velkou hodnotu, protože se ho nenajíš, zbraň z něj neuděláš, a elektrické obvody se dají dělat z měděných drátů, zlato k nim není potřebné. Jediný odběratel zlata je právě Město zítřka.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.
Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.
Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.]]>
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:38A to nové zlato berou kde, aby nebylo tak vzácné? :)
To byl příměr. V Pustině nemá zlato tak velkou hodnotu, protože se ho nenajíš, zbraň z něj neuděláš, a elektrické obvody se dají dělat z měděných drátů, zlato k nim není potřebné. Jediný odběratel zlata je právě Město zítřka.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.
Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.
Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jezus]]> 2026-10-15T12:41:56+02:00 2026-10-15T12:41:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734294#p734294
Jinak souhlasím, že mají-li ropu, tak se prostě o něco urychlí nástup doby plastové a ty tradiční věci budou větší a větší luxus. (Nicméně u tehdejšího nábytku třeba dává smysl, aby se dědil, takže je často ještě předválečný i v chudších rodinách).]]>

Jinak souhlasím, že mají-li ropu, tak se prostě o něco urychlí nástup doby plastové a ty tradiční věci budou větší a větší luxus. (Nicméně u tehdejšího nábytku třeba dává smysl, aby se dědil, takže je často ještě předválečný i v chudších rodinách).]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by alembiq]]> 2026-10-15T14:32:13+02:00 2026-10-15T14:32:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734299#p734299
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 15:52
Právě že mi vyšlo, že něco dovážet musím, třeba i těmi vzducholoděmi. Jen ještě budu muset vymyslet přesně co to bude. Aby se vzducholoděmi vozily zásoby pro město o dvou miliónech lidí, to není moc uvěřitelné, takže se nejspíše budou vozit právě takové věci jako tabák, alkohol, koření nebo hedvábí, které jsou už tak pro město dost cenné a potřebné v relativně malých objemech.
Se stády krav a honáky na motorkách počítám i tak, ale velkoobjemové produkce se bude vozit spíše vlakem.
zasobovani po vode je 10x levnejsi nez po zemi; nikdo nerika ze ta voda musi byt pitna (nevim jak vypada tvoje apokalypsa)
nejen anglie je dodnes plna kanalu, kde se puvodne tahaly vory lidma nebo konema
Jerson píše: ↑15. 10. 2026, 01:08 Potřebovali řešit světlo, a dva mají svítilny na baterky - ale až jim dojdou, tak v Podměstí si je nepořídí, tam všichni používají buď svítilny s dynamem, které jsou hlučné a musí se pořád mačkat, a nebo petrolejky.
Netusim jak je dostupnej karbid, a voda, ale taky funkcni cesta k levnemu sviceni - https://cs.wikipedia.org/wiki/Karbidov%C3%A1_lampa]]>
Jerson píše: ↑14. 10. 2026, 15:52
Právě že mi vyšlo, že něco dovážet musím, třeba i těmi vzducholoděmi. Jen ještě budu muset vymyslet přesně co to bude. Aby se vzducholoděmi vozily zásoby pro město o dvou miliónech lidí, to není moc uvěřitelné, takže se nejspíše budou vozit právě takové věci jako tabák, alkohol, koření nebo hedvábí, které jsou už tak pro město dost cenné a potřebné v relativně malých objemech.
Se stády krav a honáky na motorkách počítám i tak, ale velkoobjemové produkce se bude vozit spíše vlakem.
zasobovani po vode je 10x levnejsi nez po zemi; nikdo nerika ze ta voda musi byt pitna (nevim jak vypada tvoje apokalypsa)
nejen anglie je dodnes plna kanalu, kde se puvodne tahaly vory lidma nebo konema
Jerson píše: ↑15. 10. 2026, 01:08 Potřebovali řešit světlo, a dva mají svítilny na baterky - ale až jim dojdou, tak v Podměstí si je nepořídí, tam všichni používají buď svítilny s dynamem, které jsou hlučné a musí se pořád mačkat, a nebo petrolejky.
Netusim jak je dostupnej karbid, a voda, ale taky funkcni cesta k levnemu sviceni - https://cs.wikipedia.org/wiki/Karbidov%C3%A1_lampa]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T15:11:37+02:00 2026-10-15T15:11:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734301#p734301
Jerson píše: ↑15. 10. 2026, 11:55
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:38A to nové zlato berou kde, aby nebylo tak vzácné? :)
To byl příměr. V Pustině nemá zlato tak velkou hodnotu, protože se ho nenajíš, zbraň z něj neuděláš, a elektrické obvody se dají dělat z měděných drátů, zlato k nim není potřebné. Jediný odběratel zlata je právě Město zítřka.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.
Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.
Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.
Na tomhle je pěkně vidět Jersone tvůj přístup.
Když čteš návrhy druhých, nad nad nimi vůbec nepřemýšlíš z pohledu "co by to mohlo přinést", ale automaticky "proč jsou špatně". Narozdíl od svých vlastních, které vidíš "proč by mohly fungovat, kdyby se někdo ptal".

Kdyby se stejným tématem přišel kdokoli jiný, ty mu první budeš psát zcela obdobné návrhy a budeš se divit, proč je tak špatně pochopil ..

A druhá věc je, že buď jsi extrémně nechápavý, nebo je shazuješ tím předstíraným nepochopením. No, nevím :)

Ad vodík - nejde o "magický" způsob, je to zcela vědecký způsob a je zcela možný.
Říc, že máš dostatek hélia nemůžeš, protože není možné mít dostatek hélia ...

ad dřevo - nejde o extra houby, ale o zcela přirozený proces.
A jistěže je možné v rámci worldbuildingu vyčlenit patřičnou plochu, která jednak není velká, druhak může být kdekoli, třeba i hluboko pod zemí nebo naopak vysoko nad zemí. Ale muselo by to autora napadnout ... holt mu přišlo jasnější, proč je dřevo extrémně drahé, protože mu to přišlo sexy. Není to o nic smysluplnější vysvětlení/nastavení světa.

ad náboje - ty jsi psal, jak jsou náboje drahé a dražší než zlato (aha, to ses vlastně upsal, zlato není moc drahé).
Důvod pro výrobu by byl ten, který byl vždycky ... nákladový a praktický. ušetřit za výrobu nábojnic, protože materiál je vzácný a drahý, ano je tomu tak. přebíjení střeliva navíc nejde dělat mockrát, použitelných cyklů přebíjení není mnoho. plus netahat sebou zbytečnou váhu (což ve městě není třeba)
Ale chápu, že víš lépe než všichni ti, kteří to zkoušeli, proč je to zbytečné, když se dá střelivo přebíjet.]]>
Jerson píše: ↑15. 10. 2026, 11:55
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:38A to nové zlato berou kde, aby nebylo tak vzácné? :)
To byl příměr. V Pustině nemá zlato tak velkou hodnotu, protože se ho nenajíš, zbraň z něj neuděláš, a elektrické obvody se dají dělat z měděných drátů, zlato k nim není potřebné. Jediný odběratel zlata je právě Město zítřka.
Hele, ale dát tam vynalezený postup/materiál, který udělá vodíkové vzducholodě bezpečnými, není tak těžké.
Kdybych chtěl mít bezpečné vzducholodě, nemusím vymýšlet žádný neznámý a "magický" způsob, je udělat vodík inertní. Stačilo by říct, že mají dostatek hélia. Ale já nechci mít všechny vzducholodě bezpečné, proto mám jak hélium, tak klasický vodík.
Stejně jako není neuvěřitelné laciné pěstování speciálního vyšlechtěného a upraveného rychlerostoucího dřeva na podobné bázi, jako se pěstují žampiony podzemí. Na kilometru čtverečním, kde potřebuješ jen hlínu, závlahu a "speciální houby v mikroskopickém množství", vypěstuješ tuny takového dřeva za pár měsíců. A důležité je, že strom si nebere na to dřevo ani moc živit z půdy, všechno to dřevo je jen vychytaný uhlí z atmosféry (a když budeš mít ve vzduchu více CO2, tak se ti stromy budou pěstovat lépe).
Kvůli dřevu nemusel vymýšlet extra houby, některé druhy bambusu rostou o metr za den. Jen v roce 1907 mohlo těžko dávat smysl zabírat plochu města na pěstování dřeva, které bylo dostupné v okolí, a od katastrofy v roce 1954 uplynulo jen 12 let, přičemž zajištění dřeva rozhodně nebylo prioritou. A ani nebylo možné dodatečně vyčlenit byť je kilometr čtvereční úrodné plochy na pěstování stromů, když bylo nutné živit lidi, navíc v rostoucích počtech. Použití plastů s kovovým rámem dává větší smysl.
Nové náboje? Beznábojnicové střelivo existovalo již za WWII ... ale mělo velké problémy, proto se neujalo. Ovšem ty problémy je možné novými materiály a postupy eliminovat. I dnes se na něm pracuje, a průlom je možná nedaleko.
A jaký by byl důvod pro výrobu beznábojnicového střeliva? Ve městě umí vyrobit nové náboje i s nábojnicemi, nepotřebují řešit beznábojnicovou munici a nové zbraně (zejména když je po válce k dispozici hromada fungujících). A v Pustině by si takovou speciální munici stejně nemohli vyrobit. Tady vidím smysl právě ve sbírání nábojnic a buď jejich recyklaci, nebo přebíjení.
Na tomhle je pěkně vidět Jersone tvůj přístup.
Když čteš návrhy druhých, nad nad nimi vůbec nepřemýšlíš z pohledu "co by to mohlo přinést", ale automaticky "proč jsou špatně". Narozdíl od svých vlastních, které vidíš "proč by mohly fungovat, kdyby se někdo ptal".

Kdyby se stejným tématem přišel kdokoli jiný, ty mu první budeš psát zcela obdobné návrhy a budeš se divit, proč je tak špatně pochopil ..

A druhá věc je, že buď jsi extrémně nechápavý, nebo je shazuješ tím předstíraným nepochopením. No, nevím :)

Ad vodík - nejde o "magický" způsob, je to zcela vědecký způsob a je zcela možný.
Říc, že máš dostatek hélia nemůžeš, protože není možné mít dostatek hélia ...

ad dřevo - nejde o extra houby, ale o zcela přirozený proces.
A jistěže je možné v rámci worldbuildingu vyčlenit patřičnou plochu, která jednak není velká, druhak může být kdekoli, třeba i hluboko pod zemí nebo naopak vysoko nad zemí. Ale muselo by to autora napadnout ... holt mu přišlo jasnější, proč je dřevo extrémně drahé, protože mu to přišlo sexy. Není to o nic smysluplnější vysvětlení/nastavení světa.

ad náboje - ty jsi psal, jak jsou náboje drahé a dražší než zlato (aha, to ses vlastně upsal, zlato není moc drahé).
Důvod pro výrobu by byl ten, který byl vždycky ... nákladový a praktický. ušetřit za výrobu nábojnic, protože materiál je vzácný a drahý, ano je tomu tak. přebíjení střeliva navíc nejde dělat mockrát, použitelných cyklů přebíjení není mnoho. plus netahat sebou zbytečnou váhu (což ve městě není třeba)
Ale chápu, že víš lépe než všichni ti, kteří to zkoušeli, proč je to zbytečné, když se dá střelivo přebíjet.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jezus]]> 2026-10-15T16:57:46+02:00 2026-10-15T16:57:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734307#p734307 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T18:07:50+02:00 2026-10-15T18:07:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734313#p734313 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jezus]]> 2026-10-15T19:26:22+02:00 2026-10-15T19:26:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734315#p734315
Druhá věc je ten omezený prostor a v těch vertikálních pěstírnách se bude spíš pěstovat jídlo než dřevo. Na druhé straně mít ve vstupní hale nebo atriu živý strom může být další zajímavý detail.

Ad ta nutnost si pěstovat jídlo, aby nebyli zranitelní kvůli výpadku dodávek... Existují věci jako sýpky (a mrazirenství), takže imho vyjde ekonomičtěji držet zásoby na rok a průběžně jídlo dovážet vlaky z pustin. V případě narušení dodávek pak vyškeš armádu a máš čas zjednat nápravu...

Přeci jen dvoumilionové město nelze obléhat místním warlordem z pustin. Leda by spojil všechen lid pod jedním praporem (a měl pomoc zevnitř co otráví sýpky) a to je zase hezký předmět na hromadu zápletek či celou kampaň.]]>

Druhá věc je ten omezený prostor a v těch vertikálních pěstírnách se bude spíš pěstovat jídlo než dřevo. Na druhé straně mít ve vstupní hale nebo atriu živý strom může být další zajímavý detail.

Ad ta nutnost si pěstovat jídlo, aby nebyli zranitelní kvůli výpadku dodávek... Existují věci jako sýpky (a mrazirenství), takže imho vyjde ekonomičtěji držet zásoby na rok a průběžně jídlo dovážet vlaky z pustin. V případě narušení dodávek pak vyškeš armádu a máš čas zjednat nápravu...

Přeci jen dvoumilionové město nelze obléhat místním warlordem z pustin. Leda by spojil všechen lid pod jedním praporem (a měl pomoc zevnitř co otráví sýpky) a to je zase hezký předmět na hromadu zápletek či celou kampaň.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by DarkPhoenix]]> 2026-10-15T20:48:03+02:00 2026-10-15T20:48:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734316#p734316
Kladu si teda otázku, proč je takovýhle město teda zrovna tam kde je. Přece kdyby to byla taková strašná díra jak líčíš v prvním příspěvku, tak se tam nestahujou lidi odjinud, ne? Co má, co mu umožňuje přežít a dokonce prosperovat? Musí mít něco tak hustýho, že lidi z velmi daleka jsou ochotní jim za to poslat dostatek potravin a k životu.
Je to jen ropa?

Zmiňuješ, že je strašnej problém třeba i s municí, ale to město je postavený na ohromný pohyblivý konstrukci z oceli. Takovou věc nejde přece postavit a udržovat bez nějaký rozvinutýho strojírenství, chemickýho průmyslu a dostupných surovin, ne?
Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil.
Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.
Pořádná "Pustina" by pak začínala desítky kilometrů za městem. (Ale pak je otázka, proč je to města teda na sto metrů vysoký točící se konstrukci, když jde dole rozumně fungovat.)

Pokud jsem to dobře pochopil, tak je Tomorrow City založený na Los Angeles, což je přímořský město. S mořem se dá taky ledasco vymyslet (rybolov, obchod).

Nebo je to spíš tak, že město pomalu upadá a vylidňuje se? To je taky možnost - pak žije z toho co bylo, ale už se nedokáže udržet při života a všechno se pomalu rozpadá, lidi odcházejí a umírají.
Nedostatek všeho je tak nějak součást žánru.
To teda asi není výchozí nastavení Tomorrow City, ale pokud to mícháš s Apocalypse Worldem tak Ti to asi vyhovuje. Akorát to je pak spíš Yesterday City :D]]>

Kladu si teda otázku, proč je takovýhle město teda zrovna tam kde je. Přece kdyby to byla taková strašná díra jak líčíš v prvním příspěvku, tak se tam nestahujou lidi odjinud, ne? Co má, co mu umožňuje přežít a dokonce prosperovat? Musí mít něco tak hustýho, že lidi z velmi daleka jsou ochotní jim za to poslat dostatek potravin a k životu.
Je to jen ropa?

Zmiňuješ, že je strašnej problém třeba i s municí, ale to město je postavený na ohromný pohyblivý konstrukci z oceli. Takovou věc nejde přece postavit a udržovat bez nějaký rozvinutýho strojírenství, chemickýho průmyslu a dostupných surovin, ne?
Zase jsem nechtěl, aby bylo město existenčně závislé na dovozu z Pustiny, protože pak by bylo strašně snadno vydíratelné, a každý výpadek produkce by se hned projevil.
Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.
Pořádná "Pustina" by pak začínala desítky kilometrů za městem. (Ale pak je otázka, proč je to města teda na sto metrů vysoký točící se konstrukci, když jde dole rozumně fungovat.)

Pokud jsem to dobře pochopil, tak je Tomorrow City založený na Los Angeles, což je přímořský město. S mořem se dá taky ledasco vymyslet (rybolov, obchod).

Nebo je to spíš tak, že město pomalu upadá a vylidňuje se? To je taky možnost - pak žije z toho co bylo, ale už se nedokáže udržet při života a všechno se pomalu rozpadá, lidi odcházejí a umírají.
Nedostatek všeho je tak nějak součást žánru.
To teda asi není výchozí nastavení Tomorrow City, ale pokud to mícháš s Apocalypse Worldem tak Ti to asi vyhovuje. Akorát to je pak spíš Yesterday City :D]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by LokiB]]> 2026-10-16T00:45:34+02:00 2026-10-16T00:45:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734317#p734317
Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 19:26 Aha, takže "kdekoli", kam natáhnu další urychlený vynález... Jako ne že by to nešlo, ale posouvá to ten svět dál a dál od těch padesátých let a imho je chce Jerson spíš zachovat.
Ok, je to možné, že je to postavené na reálných technologiích 50. let a že by "vynález" (existence) typu grafenového polymeru nepropustného pro vodík úplně zrušil imerzi daného světa. Jsem ten setting četl jen zběžně, tohle mi mohlo uniknout.

Ten svět je postavený na urychlených výnálezech, to je jeho premisa. A ano, je určitě věc každého, kde má svůj sweet spot, za který už nechce jít. Taky neříkám Jersonovo, že to má hrát jinak, než chce. Co říkám, je, že to není jediná možnost ... kdyby třeba někdo jiný chtěl jít jinudy, tak má ty možnosti. ale díky, že jsi přispěl ...]]>
Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 19:26 Aha, takže "kdekoli", kam natáhnu další urychlený vynález... Jako ne že by to nešlo, ale posouvá to ten svět dál a dál od těch padesátých let a imho je chce Jerson spíš zachovat.
Ok, je to možné, že je to postavené na reálných technologiích 50. let a že by "vynález" (existence) typu grafenového polymeru nepropustného pro vodík úplně zrušil imerzi daného světa. Jsem ten setting četl jen zběžně, tohle mi mohlo uniknout.

Ten svět je postavený na urychlených výnálezech, to je jeho premisa. A ano, je určitě věc každého, kde má svůj sweet spot, za který už nechce jít. Taky neříkám Jersonovo, že to má hrát jinak, než chce. Co říkám, je, že to není jediná možnost ... kdyby třeba někdo jiný chtěl jít jinudy, tak má ty možnosti. ale díky, že jsi přispěl ...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jerson]]> 2026-10-16T00:57:32+02:00 2026-10-16T00:57:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734318#p734318
alembiq píše: ↑15. 10. 2026, 14:32zasobovani po vode je 10x levnejsi nez po zemi; nikdo nerika ze ta voda musi byt pitna (nevim jak vypada tvoje apokalypsa)
nejen anglie je dodnes plna kanalu, kde se puvodne tahaly vory lidma nebo konema
Okolo New Angeles je země zčásti zničená zemětřesením, zákopovou válkou a záplavami, ale plavení kanály jako takové tam historicky nebyly, nebo tedy ne dál do vnitrozemí. Otázku lodí mám pořád otevřenou, ale spíše to vidím na čluny s plochým dnem a leteckým pohonem, protože hloubka vody je dost proměnlivá. Druhá věc je, že náklaďáky a možná i vlaky se do města dají kvůli konstrukci a opravám dostat, ale lodě by se musely konstruovat a servisovat úplně mimo město. Takže s dopravou nákladů loděmi zatím nepočítám vůbec. I náklaďáky jsou dělané jako vodotěsné s broděním do tří metrů a nouzovými plováky.

Karbidové lampy jsem taky zvažoval, ale petrolejky budou jednodušší a palivo dostupnější i pro ty nejchudší.
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 15:11 Na tomhle je pěkně vidět Jersone tvůj přístup.
Když čteš návrhy druhých, nad nad nimi vůbec nepřemýšlíš z pohledu "co by to mohlo přinést", ale automaticky "proč jsou špatně". Narozdíl od svých vlastních, které vidíš "proč by mohly fungovat, kdyby se někdo ptal".
O všech tématech, které jsi probíral, jsem přemýšlel už dřív, o některých dokonce před pěti lety.

Vodík a hélium - dva přístupy, drahé a bezpečné hélium, nebo levnější, ale hořlavý vodík. Nevím, co by mi přineslo mít nehořlavý vodík, ať už by byl levnější nebo dražší než hélium. Druhá věc je, že pokusy se sice dělaly, ale největší úspěch bylo zpomalené hoření při určité koncentraci. Únik vodíku do vzduchu a následné zapálení to neřešilo vůbec, nebo se mi to nepodařilo dohledat. A když mohly USA provozovat za války 130 vzducholodí na hélium a každý rok vytěžit dost na tři Hindenburgy, tak o 25 let později můžou mít pár desítek vzducholodí na hélium celkem snadno, a případní high-tech piráti z Pustiny budou mít vodík, který dokážou vyrobit.

Dřevo pro fungování města není nezbytně potřeba, takže jeho vysoká cena a nízká dostupnost mi nijak nevadí. Opět nevím, co by mi mělo přinést jeho cílené pěstování přímo ve městě. Okrasné stromy v něm jsou, a to že bude vzácná komodita, která je dál od města celkem běžná je prostě bonus.

Střelivo už jsem taky řešil už při hraní Omegy, a mimo muničky je beznábojnicové střelivo do moderních zbraní prakticky nevyrobitelné. Hlavně by to ale předpokládalo, že někdo bude mít motivaci během 12 let investovat prostředky do vývoje takové munice a zbraní, i když jeho výroba bude mnohem náročnější než vyměňovat munici z městem za tabák, bavlnu a jiné komodity, a případně shraňovat nábojnice. Můžou existovat nějaké experimentální pušky, ale pro jejich větší rozšíření a navíc mimo město nevidím moc prostor.

Fakt to není tím, že bych tvé nápady shodil ze stolu bez rozmyslu, ale naopak už jsem nad nimi strávil dost času a mám je celkem uspokojivě vyřešené. A jak psal Jezus, nechci být anachronický tam, kde nemusím.
Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 19:26Ad ta nutnost si pěstovat jídlo, aby nebyli zranitelní kvůli výpadku dodávek... Existují věci jako sýpky (a mrazirenství), takže imho vyjde ekonomičtěji držet zásoby na rok a průběžně jídlo dovážet vlaky z pustin. V případě narušení dodávek pak vyškeš armádu a máš čas zjednat nápravu...

Přeci jen dvoumilionové město nelze obléhat místním warlordem z pustin. Leda by spojil všechen lid pod jedním praporem (a měl pomoc zevnitř co otráví sýpky) a to je zase hezký předmět na hromadu zápletek či celou kampaň.
Město musí držet zásoby tak jako tak. Jde spíše o to, že podle příručky má být naprosto a zcela soběstačné, což mi přišlo neřešitelné. Už tak jsem musel snížit počet obyvatel o řád, a tak jsem si určil, že bude v rámci možností soběstačné v produkci opravdu nezbytných surovin. Přeci jen muselo přežít 40 let válek, devastaci okolní krajiny a celosvětovou katastrofu, a nedávný hladomor se mi do historie moc nehodil. Navíc jídlo můžou dovážet i tak, jen to může být volitelné a může jít o jídlo pro vyšší vrstvy (byť v Pustině to může být nouzovka, jako třeba mušle a kraby)
DarkPhoenix píše: ↑15. 10. 2026, 20:48 Mě teda přišlo točící se město na stožáru uprostřed pustin nerealistický hned. Trochu mě překvapuje, že jsi na to (zrovna Ty) nenarazil už dřív.
V nerealistických světech existují nějaké výchozí premisy, které nelze vyřešit, a jak jsem psal, prostě je musím přejít. Snažím se je držet co nejmenší, ale ano, samozřejmě jsem narazil na to, že město v podobě káči o hmotnosti dvou miliard tun by v roce 1907 nešlo postavit. A nešlo by postavit ani nikdy jindy, protože tak pevné materiály reálně nemůžou existovat.
Kladu si teda otázku, proč je takovýhle město teda zrovna tam kde je.
Protože - dle příručky - bylo Los Angeles zničeno velkým zemětřesením, a tak se tycooni rozhodli vybudovat nové město budoucnosti na - tedy nad - troskami toho starého. Pak přišla válka, která zničila všechno okolo. Tedy lidé přišli, zůstali, přežili válku, 50 let se ve městě rodili, takže teď v něm žijou už dvě generace lidí, kteří ho možná nikdy neopustii - nebo možná šli do války a pak se vrátili. Jinde je to ještě horší, a právě že jak je tohle město relativně soběstačné a dost izolované od okolí, tak to bylo útočiště pro řadu dalších. Má hromadu techniků a vědců, a produkuje věci, které osady okolo potřebujou k lepšímu životu.
Zmiňuješ, že je strašnej problém třeba i s municí, ale to město je postavený na ohromný pohyblivý konstrukci z oceli. Takovou věc nejde přece postavit a udržovat bez nějaký rozvinutýho strojírenství, chemickýho průmyslu a dostupných surovin, ne?
Problémy s municí mají osady mimo město. Nábojnice nedokážou vyrobit, jen znovu naplnit, nebo najít zásoby z války.
Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.
No, a právě tohle jsem musel vyřešit, protože v příručce píšou "okolo a pod městem jsou bažiny", což jsem vyřešil osekáním množství lidí ve městě (v příručce se píše "domov desítek miliónů", ale pak mi město vycházelo o průměru 40 km, což je brutální overkill) a zavedením vertikálních farem, které se do města vejdou.
Pokud jsem to dobře pochopil, tak je Tomorrow City založený na Los Angeles, což je přímořský město. S mořem se dá taky ledasco vymyslet (rybolov, obchod).
Je, ale od moře je docela daleko, než aby se to moře dalo jednoduše využívat. I když s rybolovem a tedy s mnšími dodávkami masa jsem počítal.
Nebo je to spíš tak, že město pomalu upadá a vylidňuje se? To je taky možnost - pak žije z toho co bylo, ale už se nedokáže udržet při života a všechno se pomalu rozpadá, lidi odcházejí a umírají.
To je otevřená možnost. Tedy, odejít moc není kam, všude v dostupném okruhu je to horší a nebezpečnější. Ale jestli počet obyvatel přibývá nebo obývá, to jsem zatím řešit nemusel. Tedy, lidí a hlavně mužů dost ubylo kvůli válce.]]>
alembiq píše: ↑15. 10. 2026, 14:32zasobovani po vode je 10x levnejsi nez po zemi; nikdo nerika ze ta voda musi byt pitna (nevim jak vypada tvoje apokalypsa)
nejen anglie je dodnes plna kanalu, kde se puvodne tahaly vory lidma nebo konema
Okolo New Angeles je země zčásti zničená zemětřesením, zákopovou válkou a záplavami, ale plavení kanály jako takové tam historicky nebyly, nebo tedy ne dál do vnitrozemí. Otázku lodí mám pořád otevřenou, ale spíše to vidím na čluny s plochým dnem a leteckým pohonem, protože hloubka vody je dost proměnlivá. Druhá věc je, že náklaďáky a možná i vlaky se do města dají kvůli konstrukci a opravám dostat, ale lodě by se musely konstruovat a servisovat úplně mimo město. Takže s dopravou nákladů loděmi zatím nepočítám vůbec. I náklaďáky jsou dělané jako vodotěsné s broděním do tří metrů a nouzovými plováky.

Karbidové lampy jsem taky zvažoval, ale petrolejky budou jednodušší a palivo dostupnější i pro ty nejchudší.
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 15:11 Na tomhle je pěkně vidět Jersone tvůj přístup.
Když čteš návrhy druhých, nad nad nimi vůbec nepřemýšlíš z pohledu "co by to mohlo přinést", ale automaticky "proč jsou špatně". Narozdíl od svých vlastních, které vidíš "proč by mohly fungovat, kdyby se někdo ptal".
O všech tématech, které jsi probíral, jsem přemýšlel už dřív, o některých dokonce před pěti lety.

Vodík a hélium - dva přístupy, drahé a bezpečné hélium, nebo levnější, ale hořlavý vodík. Nevím, co by mi přineslo mít nehořlavý vodík, ať už by byl levnější nebo dražší než hélium. Druhá věc je, že pokusy se sice dělaly, ale největší úspěch bylo zpomalené hoření při určité koncentraci. Únik vodíku do vzduchu a následné zapálení to neřešilo vůbec, nebo se mi to nepodařilo dohledat. A když mohly USA provozovat za války 130 vzducholodí na hélium a každý rok vytěžit dost na tři Hindenburgy, tak o 25 let později můžou mít pár desítek vzducholodí na hélium celkem snadno, a případní high-tech piráti z Pustiny budou mít vodík, který dokážou vyrobit.

Dřevo pro fungování města není nezbytně potřeba, takže jeho vysoká cena a nízká dostupnost mi nijak nevadí. Opět nevím, co by mi mělo přinést jeho cílené pěstování přímo ve městě. Okrasné stromy v něm jsou, a to že bude vzácná komodita, která je dál od města celkem běžná je prostě bonus.

Střelivo už jsem taky řešil už při hraní Omegy, a mimo muničky je beznábojnicové střelivo do moderních zbraní prakticky nevyrobitelné. Hlavně by to ale předpokládalo, že někdo bude mít motivaci během 12 let investovat prostředky do vývoje takové munice a zbraní, i když jeho výroba bude mnohem náročnější než vyměňovat munici z městem za tabák, bavlnu a jiné komodity, a případně shraňovat nábojnice. Můžou existovat nějaké experimentální pušky, ale pro jejich větší rozšíření a navíc mimo město nevidím moc prostor.

Fakt to není tím, že bych tvé nápady shodil ze stolu bez rozmyslu, ale naopak už jsem nad nimi strávil dost času a mám je celkem uspokojivě vyřešené. A jak psal Jezus, nechci být anachronický tam, kde nemusím.
Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 19:26Ad ta nutnost si pěstovat jídlo, aby nebyli zranitelní kvůli výpadku dodávek... Existují věci jako sýpky (a mrazirenství), takže imho vyjde ekonomičtěji držet zásoby na rok a průběžně jídlo dovážet vlaky z pustin. V případě narušení dodávek pak vyškeš armádu a máš čas zjednat nápravu...

Přeci jen dvoumilionové město nelze obléhat místním warlordem z pustin. Leda by spojil všechen lid pod jedním praporem (a měl pomoc zevnitř co otráví sýpky) a to je zase hezký předmět na hromadu zápletek či celou kampaň.
Město musí držet zásoby tak jako tak. Jde spíše o to, že podle příručky má být naprosto a zcela soběstačné, což mi přišlo neřešitelné. Už tak jsem musel snížit počet obyvatel o řád, a tak jsem si určil, že bude v rámci možností soběstačné v produkci opravdu nezbytných surovin. Přeci jen muselo přežít 40 let válek, devastaci okolní krajiny a celosvětovou katastrofu, a nedávný hladomor se mi do historie moc nehodil. Navíc jídlo můžou dovážet i tak, jen to může být volitelné a může jít o jídlo pro vyšší vrstvy (byť v Pustině to může být nouzovka, jako třeba mušle a kraby)
DarkPhoenix píše: ↑15. 10. 2026, 20:48 Mě teda přišlo točící se město na stožáru uprostřed pustin nerealistický hned. Trochu mě překvapuje, že jsi na to (zrovna Ty) nenarazil už dřív.
V nerealistických světech existují nějaké výchozí premisy, které nelze vyřešit, a jak jsem psal, prostě je musím přejít. Snažím se je držet co nejmenší, ale ano, samozřejmě jsem narazil na to, že město v podobě káči o hmotnosti dvou miliard tun by v roce 1907 nešlo postavit. A nešlo by postavit ani nikdy jindy, protože tak pevné materiály reálně nemůžou existovat.
Kladu si teda otázku, proč je takovýhle město teda zrovna tam kde je.
Protože - dle příručky - bylo Los Angeles zničeno velkým zemětřesením, a tak se tycooni rozhodli vybudovat nové město budoucnosti na - tedy nad - troskami toho starého. Pak přišla válka, která zničila všechno okolo. Tedy lidé přišli, zůstali, přežili válku, 50 let se ve městě rodili, takže teď v něm žijou už dvě generace lidí, kteří ho možná nikdy neopustii - nebo možná šli do války a pak se vrátili. Jinde je to ještě horší, a právě že jak je tohle město relativně soběstačné a dost izolované od okolí, tak to bylo útočiště pro řadu dalších. Má hromadu techniků a vědců, a produkuje věci, které osady okolo potřebujou k lepšímu životu.
Zmiňuješ, že je strašnej problém třeba i s municí, ale to město je postavený na ohromný pohyblivý konstrukci z oceli. Takovou věc nejde přece postavit a udržovat bez nějaký rozvinutýho strojírenství, chemickýho průmyslu a dostupných surovin, ne?
Problémy s municí mají osady mimo město. Nábojnice nedokážou vyrobit, jen znovu naplnit, nebo najít zásoby z války.
Města jsou závislý na dovozu z venku tak nějak z podstaty. Normálně bych čekal, že kolem nich budou pole, a kus dál nějaký pastviny, který si město takové velikosti bude hlídat profesionální armádou.
No, a právě tohle jsem musel vyřešit, protože v příručce píšou "okolo a pod městem jsou bažiny", což jsem vyřešil osekáním množství lidí ve městě (v příručce se píše "domov desítek miliónů", ale pak mi město vycházelo o průměru 40 km, což je brutální overkill) a zavedením vertikálních farem, které se do města vejdou.
Pokud jsem to dobře pochopil, tak je Tomorrow City založený na Los Angeles, což je přímořský město. S mořem se dá taky ledasco vymyslet (rybolov, obchod).
Je, ale od moře je docela daleko, než aby se to moře dalo jednoduše využívat. I když s rybolovem a tedy s mnšími dodávkami masa jsem počítal.
Nebo je to spíš tak, že město pomalu upadá a vylidňuje se? To je taky možnost - pak žije z toho co bylo, ale už se nedokáže udržet při života a všechno se pomalu rozpadá, lidi odcházejí a umírají.
To je otevřená možnost. Tedy, odejít moc není kam, všude v dostupném okruhu je to horší a nebezpečnější. Ale jestli počet obyvatel přibývá nebo obývá, to jsem zatím řešit nemusel. Tedy, lidí a hlavně mužů dost ubylo kvůli válce.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by DarkPhoenix]]> 2026-10-16T17:27:26+02:00 2026-10-16T17:27:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734330#p734330 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by sirien]]> 2026-10-16T18:05:06+02:00 2026-10-16T18:05:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734331#p734331
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 18:29jaký je význam těchhle otázek pro hru?
Možná výhledově pude ven moje přednáška o worldbuildingu z letošního GameConu... Ne že bych tam řešil přímo tohle, ale dalo by to nějaký kontext navíc. Anyway.

V zásadě máš dva možné konstruktivní postoje, které přinesou herní hodnotu.

1 - můžeš najít něco co není kompatibilní s logickou / realistickou výchozí představou o herním světě a můžeš začít domýšlet, co to teda má za důsledky, resp. co všechno musí být uvěřitelně / realisticky jinak oproti výchozímu očekávání, aby se ten svět nerozpadl. Což je to co tu v zásadě dělá Jerson (myslím - přiznám se že teď nemám moc času tak sem diskusi spíš proskimmoval než že bych ty dlouhý posty čet). Pokud to děláš správně, tak když nic jiného dostaneš zajímavou estetiku - což tomu světu může dát zajímavý ráz a atmosféru - svět kde nemáš alkohol bude nejspíš ujíždět na jiných drogách co můžou navozovat jiné (a herně zajímavější?) stavy, cigarety můžou fungovat jako úplatky atp. Ale můžeš z toho dostat i jiné zajímavé prvky - např. pokud nemůžou být bedny ze dřeva ale jsou z kovu, tak by default všechno okolo bude dávat o hodně lepší cover proti střelným zbraním. Můžeš z toho ale dostat i nějaké zajímavé zápletky atp. ohledně pašování a tak.

2 - můžeš najít něco, co nedává smysl, a můžeš vymyslet nějaký úplně nový fantaskní prvek světa který to vysvětlí. To je můj oblíbený přístup, ale doporučuje ho třeba i Harper v Blades (někde měl celej blog o tom jak na něj někdo vyběh s otázkou jak se teda sakra Doskvol zásobuje jídlem, když je uprostřed (ne)mrtvý démonický zkamenělý pustiny sahající stovky mil daleko na všechny strany kromě moře - které je plné démonů... odpovědí můžou být podzemní plantáže hub (což znamená rozsáhlá podzemí pro hráče), alchymistické hospodářství kdy zemi zaléváš démoní krví (což dává zápletky protože to je to samý co se používá jako palivo pro elektrárny, a pokud bude ve městě nedostatek...) atd. Zatímco předchozí vede k nějaké větší pocitové realističnosti a feelingu dění ve světě-co-by-mohl-být, tohle vede k tvorbě fantasknějších, podivnějších, ujetějších nebo prostě jen odlišnějších světů co se řídí vlastními pravidly namísto těch nám známých.

Tyhle dva přístupy nejsou vzájemně výlučné, mimochodem.

V obou případech to samozřejmě můžeš zbabrat a kromě herně přínosných věcí začít řešit kraviny dobrý tak možná pro fanfic autory co chtěj čtenáře unudit world buildingem na úkor všeho ostatního (i když ten první přístup tím asi hrozí o dost víc, protože tam do toho můžeš sklouznout "omylem" pokud máš "vhodnej" mindset, zatimco ten druhej přístup je spíš naučený/vědomý rozhodnutí jak s tím world buildingem pracovat) - to ale neni otázka toho jestli / že ty otázky pokládáš, ale toho jak se stavíš k jejich zodpovídání.]]>
Markus píše: ↑14. 10. 2026, 18:29jaký je význam těchhle otázek pro hru?
Možná výhledově pude ven moje přednáška o worldbuildingu z letošního GameConu... Ne že bych tam řešil přímo tohle, ale dalo by to nějaký kontext navíc. Anyway.

V zásadě máš dva možné konstruktivní postoje, které přinesou herní hodnotu.

1 - můžeš najít něco co není kompatibilní s logickou / realistickou výchozí představou o herním světě a můžeš začít domýšlet, co to teda má za důsledky, resp. co všechno musí být uvěřitelně / realisticky jinak oproti výchozímu očekávání, aby se ten svět nerozpadl. Což je to co tu v zásadě dělá Jerson (myslím - přiznám se že teď nemám moc času tak sem diskusi spíš proskimmoval než že bych ty dlouhý posty čet). Pokud to děláš správně, tak když nic jiného dostaneš zajímavou estetiku - což tomu světu může dát zajímavý ráz a atmosféru - svět kde nemáš alkohol bude nejspíš ujíždět na jiných drogách co můžou navozovat jiné (a herně zajímavější?) stavy, cigarety můžou fungovat jako úplatky atp. Ale můžeš z toho dostat i jiné zajímavé prvky - např. pokud nemůžou být bedny ze dřeva ale jsou z kovu, tak by default všechno okolo bude dávat o hodně lepší cover proti střelným zbraním. Můžeš z toho ale dostat i nějaké zajímavé zápletky atp. ohledně pašování a tak.

2 - můžeš najít něco, co nedává smysl, a můžeš vymyslet nějaký úplně nový fantaskní prvek světa který to vysvětlí. To je můj oblíbený přístup, ale doporučuje ho třeba i Harper v Blades (někde měl celej blog o tom jak na něj někdo vyběh s otázkou jak se teda sakra Doskvol zásobuje jídlem, když je uprostřed (ne)mrtvý démonický zkamenělý pustiny sahající stovky mil daleko na všechny strany kromě moře - které je plné démonů... odpovědí můžou být podzemní plantáže hub (což znamená rozsáhlá podzemí pro hráče), alchymistické hospodářství kdy zemi zaléváš démoní krví (což dává zápletky protože to je to samý co se používá jako palivo pro elektrárny, a pokud bude ve městě nedostatek...) atd. Zatímco předchozí vede k nějaké větší pocitové realističnosti a feelingu dění ve světě-co-by-mohl-být, tohle vede k tvorbě fantasknějších, podivnějších, ujetějších nebo prostě jen odlišnějších světů co se řídí vlastními pravidly namísto těch nám známých.

Tyhle dva přístupy nejsou vzájemně výlučné, mimochodem.

V obou případech to samozřejmě můžeš zbabrat a kromě herně přínosných věcí začít řešit kraviny dobrý tak možná pro fanfic autory co chtěj čtenáře unudit world buildingem na úkor všeho ostatního (i když ten první přístup tím asi hrozí o dost víc, protože tam do toho můžeš sklouznout "omylem" pokud máš "vhodnej" mindset, zatimco ten druhej přístup je spíš naučený/vědomý rozhodnutí jak s tím world buildingem pracovat) - to ale neni otázka toho jestli / že ty otázky pokládáš, ale toho jak se stavíš k jejich zodpovídání.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T09:58:57+02:00 2026-10-23T09:58:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734547#p734547
DarkPhoenix píše: ↑16. 10. 2026, 17:27 Pokud je ve městě rozvinutá věda, tak je ještě možnost že chudý lidi se stravujou nějakejma amarounama za laboratoří. Tím, že to neexistuje, tak je (alespoň pro mě) jednodušší to přijmout.
No, ono to ani jinak nejde - ve vertikálních farmách se pěstují vhodné rostliny, a zpracovatelské továrny z nich potom dělají produkty s různou chutí a konzistencí, aby budily dojem odlišných jídel. Samozřejmě že elita má k dispozici pravé maso, vajíčka, mléko, atd.

Nicméně jiné téma - chci se zeptat, zda ve svých ne-fantasy světech nějak řešíte popkulturu - knížky, filmy, seriály. Tím myslím to, že v reálném světe Aliena v roce 2122 by měl hlavní počítač milióny filmů o setkání s emzáky, a na tomto základě by měl zpracované postupy, ale hlavně by celá posádka věděla, co můžou čekat.
To samé v případě, že někdy budou existovat roboti a androidi navenek nerozeznatelní od lidí - v té době už bude každý nerd znát dvacet postupů, jak je identifikovat, protože tuhle otázku ve všech možných kombinacích už řešili tisíce autorů sci-fi. Z tohoto hlediska se mi velmi líbí Stranger Things, kdy se kluci chovají naprosto uvěřitelně, protože převádí nové neznámé fenomény na to, co už znají. A vedle toho existují všechny ty hororové a sci-fi filmy okolo nich.

Ve Světě Zítřka jsem tohle tak zásadně řešit nemusel, protože první roboti vznikli zhruba v době, kdy je reálně Čapek vymyslel - což mě přivádí k tomu, že bych měl vymyslet - jak se za Dlouhé války tohle pojmenování dostalo z Evropy do USA, a zrovna tak Asimov ve Světě Zítřka nejspíše vymýšlel principy chování pro existující roboty, které ale nikdo nepoužil. Podobně komiksové postavy jako Batman nebo Kapitán Amerika v tomhle světě můžou být založené na skutečných postavách, a román a film Rocketeer jsou na podobné úrovni jako Biggles od velbloudích stíhaček, tedy sepsané a vylepšené zážitky letce s raketovým batohem.

Jak tohle řešíte, pokud nějak?]]>
DarkPhoenix píše: ↑16. 10. 2026, 17:27 Pokud je ve městě rozvinutá věda, tak je ještě možnost že chudý lidi se stravujou nějakejma amarounama za laboratoří. Tím, že to neexistuje, tak je (alespoň pro mě) jednodušší to přijmout.
No, ono to ani jinak nejde - ve vertikálních farmách se pěstují vhodné rostliny, a zpracovatelské továrny z nich potom dělají produkty s různou chutí a konzistencí, aby budily dojem odlišných jídel. Samozřejmě že elita má k dispozici pravé maso, vajíčka, mléko, atd.

Nicméně jiné téma - chci se zeptat, zda ve svých ne-fantasy světech nějak řešíte popkulturu - knížky, filmy, seriály. Tím myslím to, že v reálném světe Aliena v roce 2122 by měl hlavní počítač milióny filmů o setkání s emzáky, a na tomto základě by měl zpracované postupy, ale hlavně by celá posádka věděla, co můžou čekat.
To samé v případě, že někdy budou existovat roboti a androidi navenek nerozeznatelní od lidí - v té době už bude každý nerd znát dvacet postupů, jak je identifikovat, protože tuhle otázku ve všech možných kombinacích už řešili tisíce autorů sci-fi. Z tohoto hlediska se mi velmi líbí Stranger Things, kdy se kluci chovají naprosto uvěřitelně, protože převádí nové neznámé fenomény na to, co už znají. A vedle toho existují všechny ty hororové a sci-fi filmy okolo nich.

Ve Světě Zítřka jsem tohle tak zásadně řešit nemusel, protože první roboti vznikli zhruba v době, kdy je reálně Čapek vymyslel - což mě přivádí k tomu, že bych měl vymyslet - jak se za Dlouhé války tohle pojmenování dostalo z Evropy do USA, a zrovna tak Asimov ve Světě Zítřka nejspíše vymýšlel principy chování pro existující roboty, které ale nikdo nepoužil. Podobně komiksové postavy jako Batman nebo Kapitán Amerika v tomhle světě můžou být založené na skutečných postavách, a román a film Rocketeer jsou na podobné úrovni jako Biggles od velbloudích stíhaček, tedy sepsané a vylepšené zážitky letce s raketovým batohem.

Jak tohle řešíte, pokud nějak?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Worldbuilding :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-10-23T18:35:50+02:00 2026-10-23T18:35:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19773&p=734602#p734602
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 09:58 Nicméně jiné téma - chci se zeptat, zda ve svých ne-fantasy světech nějak řešíte popkulturu - knížky, filmy, seriály.
Trošku se nad tím zamýšlím ve svém mločím postapu. Vzhledem k tomu, že u mě proběhla válka s mloky v alternativních 70. letech, mohu předpokládat, že Hanna-Barbera vyprodukovali seriál o dětech a veselém mlokovi, co spolu řeší záhady:
f59b932f-7165-428e-b2c0-26a0118f020e - kopie.png
Ale bylo by to spíš v duchu Čapkova díla, kde různé ideologie se vyjadřovaly k problematice mloků.

Přílohy


f59b932f-7165-428e-b2c0-26a0118f020e - kopie.png (344.19 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 09:58 Nicméně jiné téma - chci se zeptat, zda ve svých ne-fantasy světech nějak řešíte popkulturu - knížky, filmy, seriály.
Trošku se nad tím zamýšlím ve svém mločím postapu. Vzhledem k tomu, že u mě proběhla válka s mloky v alternativních 70. letech, mohu předpokládat, že Hanna-Barbera vyprodukovali seriál o dětech a veselém mlokovi, co spolu řeší záhady:
f59b932f-7165-428e-b2c0-26a0118f020e - kopie.png
Ale bylo by to spíš v duchu Čapkova díla, kde různé ideologie se vyjadřovaly k problematice mloků.

Přílohy


f59b932f-7165-428e-b2c0-26a0118f020e - kopie.png (344.19 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Využití AI při psaní RPG produktů :: Autor Markus]]> 2026-10-21T14:11:54+02:00 2026-10-21T14:11:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734423#p734423 Pro velký zájem o diskuzi AI ilustrace v RPG hrách zakládám sesterskou diskuzi, tentokrát zaměřenou nikoli na obrázky, ale na texty RPG produktů.

Chaosium – které má dlouhodobou politiku nulového využívání AI – odstranilo ze svého programu komunitního obsahu několik autorů, kteří pomocí generovali doplňky k jeho hrám. Na čemž není nic mimořádného, co by stálo za zprávu, ale pobavilo a potěšilo mě jejich podrobné odůvodnění:
How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
  • Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
  • A certain present tense breathless style that is relentless.
  • Strange but uniform formatting with many lists and many tables.
  • Expressions and structure applied meticulously in a way that we have never seen before in any published scenario from any roleplaying company.
  • Not-quite-right application of the rules, world lore, or advice to the gamemaster.
  • "If not this, then that" syntax.
  • A feeling that the scenario has many words but you never quite understand it because it has not been explained by a living gamemaster.
  • Layout so neat and published so quickly that it has been exported, not laid out.
  • Em dashes, it's always the em dashes, that blameless and useful piece of typography.
  • And finally, worst of all: it's dull.


In short: we hate it.
It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
Zejména to „it's dull“ mi přijde jako jádro pudla. Nejhorší na AI (včetně AI ilustrací) je prostě to, že je to nuda.

Vtipný jsou i rady autorům:
  • Don't use AI to generate ideas for a scenario. Those festering digital bones will remain visible though to the final publication.
  • Don't use AI to revise or check your human text. It will rewrite it into AI-speak. (...)
  • Just don't use AI.
]]>
Pro velký zájem o diskuzi AI ilustrace v RPG hrách zakládám sesterskou diskuzi, tentokrát zaměřenou nikoli na obrázky, ale na texty RPG produktů.

Chaosium – které má dlouhodobou politiku nulového využívání AI – odstranilo ze svého programu komunitního obsahu několik autorů, kteří pomocí generovali doplňky k jeho hrám. Na čemž není nic mimořádného, co by stálo za zprávu, ale pobavilo a potěšilo mě jejich podrobné odůvodnění:
How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
  • Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
  • A certain present tense breathless style that is relentless.
  • Strange but uniform formatting with many lists and many tables.
  • Expressions and structure applied meticulously in a way that we have never seen before in any published scenario from any roleplaying company.
  • Not-quite-right application of the rules, world lore, or advice to the gamemaster.
  • "If not this, then that" syntax.
  • A feeling that the scenario has many words but you never quite understand it because it has not been explained by a living gamemaster.
  • Layout so neat and published so quickly that it has been exported, not laid out.
  • Em dashes, it's always the em dashes, that blameless and useful piece of typography.
  • And finally, worst of all: it's dull.


In short: we hate it.
It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
Zejména to „it's dull“ mi přijde jako jádro pudla. Nejhorší na AI (včetně AI ilustrací) je prostě to, že je to nuda.

Vtipný jsou i rady autorům:
  • Don't use AI to generate ideas for a scenario. Those festering digital bones will remain visible though to the final publication.
  • Don't use AI to revise or check your human text. It will rewrite it into AI-speak. (...)
  • Just don't use AI.
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-21T14:40:29+02:00 2026-10-21T14:40:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734424#p734424

Ale je to dobře, že mají taková jasná pravidla, protože během 3 měsíců nepoznají ani jeden nový AI text, napsaný s lepším než hloupým promptem.

Mimochodem, i když teda jsme u ilustrací a ne v "Píšeme texty do RPG s AI", tak u textů autoři houfně používají spíše techniku "nechám si to od AI vygenerovat a pak to po něm přepíšu do lidštiny" ... což je mnohem lepší než "napíšu něco sám a pak to předhodím AI k dodělání a opravám".
Ale to už tak snadno nepoznají, tak o tom nepíší :D]]>


Ale je to dobře, že mají taková jasná pravidla, protože během 3 měsíců nepoznají ani jeden nový AI text, napsaný s lepším než hloupým promptem.

Mimochodem, i když teda jsme u ilustrací a ne v "Píšeme texty do RPG s AI", tak u textů autoři houfně používají spíše techniku "nechám si to od AI vygenerovat a pak to po něm přepíšu do lidštiny" ... což je mnohem lepší než "napíšu něco sám a pak to předhodím AI k dodělání a opravám".
Ale to už tak snadno nepoznají, tak o tom nepíší :D]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-21T15:14:07+02:00 2026-10-21T15:14:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734425#p734425 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-21T16:45:14+02:00 2026-10-21T16:45:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734426#p734426
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11 - Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
Takže teď autoři pošlou text na korektury a pak do něj pečlivě zanesou několik chyb, aby bylo všechno ok :)]]>
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11 - Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
Takže teď autoři pošlou text na korektury a pak do něj pečlivě zanesou několik chyb, aby bylo všechno ok :)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-21T16:56:05+02:00 2026-10-21T16:56:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734427#p734427
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11
Takže vychytali pár lidí s lacinejma / free modelama co nejspíš ani neuměj promptovat. Zábavný je, že jim to nejspíš přidalo na sebejistotě, se kterou pak o to víc přehlídnou, když tam někdo dodá něco udělanýho dobře.
York píše: ↑21. 10. 2026, 16:45Takže teď autoři pošlou text na korektury a pak do něj pečlivě zanesou několik chyb, aby bylo všechno ok :)
Taky mě hned napadlo jak na tom bude bitejch těch pár lidí co narozdíl od většiny uměj používat spell-checker - nebo dokonce MS Word advanced check co hlídá i stylistiku. Nebo lidi co napíšou text a pak ho proženou přes AIčko aby jim jen opravilo překlepy a přímočarou gramatiku.

A chudák Pan Bača, em-dashový fašista ještě z doby před AIčky.]]>
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11
Takže vychytali pár lidí s lacinejma / free modelama co nejspíš ani neuměj promptovat. Zábavný je, že jim to nejspíš přidalo na sebejistotě, se kterou pak o to víc přehlídnou, když tam někdo dodá něco udělanýho dobře.
York píše: ↑21. 10. 2026, 16:45Takže teď autoři pošlou text na korektury a pak do něj pečlivě zanesou několik chyb, aby bylo všechno ok :)
Taky mě hned napadlo jak na tom bude bitejch těch pár lidí co narozdíl od většiny uměj používat spell-checker - nebo dokonce MS Word advanced check co hlídá i stylistiku. Nebo lidi co napíšou text a pak ho proženou přes AIčko aby jim jen opravilo překlepy a přímočarou gramatiku.

A chudák Pan Bača, em-dashový fašista ještě z doby před AIčky.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-21T17:14:33+02:00 2026-10-21T17:14:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734428#p734428
Pan Bača je IMHO fašista na předělávání pomlček na spojovníky (v čemž ho plně podporuju). :)]]>

Pan Bača je IMHO fašista na předělávání pomlček na spojovníky (v čemž ho plně podporuju). :)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-21T17:16:14+02:00 2026-10-21T17:16:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734429#p734429 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-21T17:31:23+02:00 2026-10-21T17:31:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734430#p734430
Fritzs píše: ↑21. 10. 2026, 17:16 Když tam Chaosium AI nechce proč by jim tam někdo AI posílal? :(
Třeba protože je dislektik, nemá dobrou stylistiku nebo nesehnal nikoho schopnýho a ochotnýho mu udělat korekturu.]]>
Fritzs píše: ↑21. 10. 2026, 17:16 Když tam Chaosium AI nechce proč by jim tam někdo AI posílal? :(
Třeba protože je dislektik, nemá dobrou stylistiku nebo nesehnal nikoho schopnýho a ochotnýho mu udělat korekturu.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-21T17:57:38+02:00 2026-10-21T17:57:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734431#p734431 Markus (/Kin, /...): Mě by třeba docela dost a zcela upřímně zajímalo, co přesně že je ta slavná "lidská přidaná hodnota" - ne v nějaké ideologické abstrakci ("chci si užívat lidské dílo") ani v nějakých fuzzy generic soudech ("je to nuda"), ale v konkrétních, hmatatelných kvalitativních a k hernímu použití a zábavě u stolu se vážících nárocích na to, co teda že to lidská tvorba má "navíc" oproti té AI.

Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?

A pro účely diskuse předpokládejme, že AI produkt tvořil nějaký dobrý placený model a dostal prompting od někoho kdo věděl co dělá a třeba prošel i pár iteracema generování.

...Co mě fakt zajímá je, co z toho co řeknete bude skutečně něco co je pro AI (třeba i jen v "dohledné době") nedosažitelné a ne jen něco co je otázka nějakého polishingu nebo pár měsíců vývoje. Protože nějaké zajímavé high-level koncepty umí už teď chrlit po tuctech (i free model když ho správně promptneš), náhodné tabulky taky (chce to iterace nebo vlastní dramaturgii aby se z toho vyházel plevel, ale jinak...), zaplnit zápletku nějakejma eventama co dávají smysl to taky zvládá... co přesně je ta lidská kreativita, kterou to nezvládne emulovat? (krásné slovo, emulovat, btw. ...)


Fritzs: idk, ale i když to tam nechtěj tak jim to tam zjevně už někdo poslal. Proč se můžeš dohadovat - možná si chtěl snadno vydělat, možná chtěl dostat kredit že je designer, možná je chtěl potrollit a doufal že si toho k jeho zábavě nevšimnou, možná chtěl dokázat point že jejich AI hate je zbytečnej... konspiračně to třeba byl někdo kdo AI trénuje a chtěl si otestovat výsledky na reálných lidech - asi by ses musel jít zeptat těch lidí co to tam poslali.]]>
Markus (/Kin, /...): Mě by třeba docela dost a zcela upřímně zajímalo, co přesně že je ta slavná "lidská přidaná hodnota" - ne v nějaké ideologické abstrakci ("chci si užívat lidské dílo") ani v nějakých fuzzy generic soudech ("je to nuda"), ale v konkrétních, hmatatelných kvalitativních a k hernímu použití a zábavě u stolu se vážících nárocích na to, co teda že to lidská tvorba má "navíc" oproti té AI.

Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?

A pro účely diskuse předpokládejme, že AI produkt tvořil nějaký dobrý placený model a dostal prompting od někoho kdo věděl co dělá a třeba prošel i pár iteracema generování.

...Co mě fakt zajímá je, co z toho co řeknete bude skutečně něco co je pro AI (třeba i jen v "dohledné době") nedosažitelné a ne jen něco co je otázka nějakého polishingu nebo pár měsíců vývoje. Protože nějaké zajímavé high-level koncepty umí už teď chrlit po tuctech (i free model když ho správně promptneš), náhodné tabulky taky (chce to iterace nebo vlastní dramaturgii aby se z toho vyházel plevel, ale jinak...), zaplnit zápletku nějakejma eventama co dávají smysl to taky zvládá... co přesně je ta lidská kreativita, kterou to nezvládne emulovat? (krásné slovo, emulovat, btw. ...)


Fritzs: idk, ale i když to tam nechtěj tak jim to tam zjevně už někdo poslal. Proč se můžeš dohadovat - možná si chtěl snadno vydělat, možná chtěl dostat kredit že je designer, možná je chtěl potrollit a doufal že si toho k jeho zábavě nevšimnou, možná chtěl dokázat point že jejich AI hate je zbytečnej... konspiračně to třeba byl někdo kdo AI trénuje a chtěl si otestovat výsledky na reálných lidech - asi by ses musel jít zeptat těch lidí co to tam poslali.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by tochalius]]> 2026-10-21T18:34:20+02:00 2026-10-21T18:34:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734432#p734432
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 16:56 A chudák Pan Bača, em-dashový fašista ještě z doby před AIčky.
Pan Bača může být v klidu, česká pomlčka je en dash.]]>
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 16:56 A chudák Pan Bača, em-dashový fašista ještě z doby před AIčky.
Pan Bača může být v klidu, česká pomlčka je en dash.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-21T19:01:07+02:00 2026-10-21T19:01:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734433#p734433
Fritzs píše: ↑21. 10. 2026, 15:14 Proč někteří promptí tyhle sr*čky a przní tím pak Chaosiu komunitní obsah? Kdyby ten čas strávili prací tak vydělají víc a podle Chaosia žádný z nich ani není aktivní na sockách s Chaosiem spojených. Tak o co vlastně jde?
třeba ze stejného důvodu, proč se chodíš vypovídat sem ...

ad "pomlčka"

Přijde mi vtipný, jak se z blbý vodorovný čárky stal takovej fenomén, dlouhá, kratší, krátká, automaticky přepínaná s mezerou, na klávesnici nenalezitelná v některých variantách ... tvl. to je fakt mentální onanie. Jakou přidanou hodnotu to dává?
Až se lidi budou zas učit psát husím brkem, jsem na ně zvědav, jak se budou tvářit na jezuitské fašos, co jim budou mikrometrem přeměřovat délku pomlčky, jestli je to en- či em- dash O-)

A jsem zvědavej, jakej je jejich morální náhled na všechny false-positives nebo false–positives, kdy někoho obviní nebo vyřadí neprávem :P]]>
Fritzs píše: ↑21. 10. 2026, 15:14 Proč někteří promptí tyhle sr*čky a przní tím pak Chaosiu komunitní obsah? Kdyby ten čas strávili prací tak vydělají víc a podle Chaosia žádný z nich ani není aktivní na sockách s Chaosiem spojených. Tak o co vlastně jde?
třeba ze stejného důvodu, proč se chodíš vypovídat sem ...

ad "pomlčka"

Přijde mi vtipný, jak se z blbý vodorovný čárky stal takovej fenomén, dlouhá, kratší, krátká, automaticky přepínaná s mezerou, na klávesnici nenalezitelná v některých variantách ... tvl. to je fakt mentální onanie. Jakou přidanou hodnotu to dává?
Až se lidi budou zas učit psát husím brkem, jsem na ně zvědav, jak se budou tvářit na jezuitské fašos, co jim budou mikrometrem přeměřovat délku pomlčky, jestli je to en- či em- dash O-)

A jsem zvědavej, jakej je jejich morální náhled na všechny false-positives nebo false–positives, kdy někoho obviní nebo vyřadí neprávem :P]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-21T19:33:20+02:00 2026-10-21T19:33:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734434#p734434
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?
Tak raději poreferuj o svých úspěších s AI slopem v RPG.]]>
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?
Tak raději poreferuj o svých úspěších s AI slopem v RPG.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-21T20:46:53+02:00 2026-10-21T20:46:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734435#p734435
Osobne obecne nesouhlasim, ale jsou priklady, kdy to tak asi bude.]]>

Osobne obecne nesouhlasim, ale jsou priklady, kdy to tak asi bude.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-21T20:49:24+02:00 2026-10-21T20:49:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734436#p734436
Sosacek píše: ↑21. 10. 2026, 20:46Na to mel argument Marky - ze AI nevadi protoze vsechno je stejne slop.

Osobne obecne nesouhlasim, ale jsou priklady, kdy to tak asi bude.
Neznáš Sturgeonův zákon pro 21. století, "99.99% všeho je AI slop"?]]>
Sosacek píše: ↑21. 10. 2026, 20:46Na to mel argument Marky - ze AI nevadi protoze vsechno je stejne slop.

Osobne obecne nesouhlasim, ale jsou priklady, kdy to tak asi bude.
Neznáš Sturgeonův zákon pro 21. století, "99.99% všeho je AI slop"?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ilgir]]> 2026-10-21T21:38:27+02:00 2026-10-21T21:38:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734437#p734437
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Markus (/Kin, /...): Mě by třeba docela dost a zcela upřímně zajímalo, co přesně že je ta slavná "lidská přidaná hodnota" - ne v nějaké ideologické abstrakci ("chci si užívat lidské dílo") ani v nějakých fuzzy generic soudech ("je to nuda"), ale v konkrétních, hmatatelných kvalitativních a k hernímu použití a zábavě u stolu se vážících nárocích na to, co teda že to lidská tvorba má "navíc" oproti té AI.

Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?

A pro účely diskuse předpokládejme, že AI produkt tvořil nějaký dobrý placený model a dostal prompting od někoho kdo věděl co dělá a třeba prošel i pár iteracema generování.
Pokud odhlédneš od všech externalit a budeš posuzovat izolovaně kvalitu produktu samu o sobě, tak ta "lidská přidaná hodnota" nemusí být vůbec žádná, za předpokladu, že AI produkt bude stejně kvalitní jako ten lidský. To ale není případ výše uvedené citace Chaosia, která obsahuje stručnou metodiku na identifikaci AI slopu. Pokud by se ti podařilo napromptit produkt kvalitou k nerozeznání od lidského, tak to přece Chaosium nemá jak poznat a nezabanuje tě.

Pokud by týpci z Chaosia měli být 100 % fér a upřímní, tak by měli napsat něco ve smyslu Nechceme produkt, ze kterého je poznat AI. Pokud poznáme, že je to AI, tak vás zabanujeme. (což je de facto to, co dělají).]]>
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Markus (/Kin, /...): Mě by třeba docela dost a zcela upřímně zajímalo, co přesně že je ta slavná "lidská přidaná hodnota" - ne v nějaké ideologické abstrakci ("chci si užívat lidské dílo") ani v nějakých fuzzy generic soudech ("je to nuda"), ale v konkrétních, hmatatelných kvalitativních a k hernímu použití a zábavě u stolu se vážících nárocích na to, co teda že to lidská tvorba má "navíc" oproti té AI.

Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?

A pro účely diskuse předpokládejme, že AI produkt tvořil nějaký dobrý placený model a dostal prompting od někoho kdo věděl co dělá a třeba prošel i pár iteracema generování.
Pokud odhlédneš od všech externalit a budeš posuzovat izolovaně kvalitu produktu samu o sobě, tak ta "lidská přidaná hodnota" nemusí být vůbec žádná, za předpokladu, že AI produkt bude stejně kvalitní jako ten lidský. To ale není případ výše uvedené citace Chaosia, která obsahuje stručnou metodiku na identifikaci AI slopu. Pokud by se ti podařilo napromptit produkt kvalitou k nerozeznání od lidského, tak to přece Chaosium nemá jak poznat a nezabanuje tě.

Pokud by týpci z Chaosia měli být 100 % fér a upřímní, tak by měli napsat něco ve smyslu Nechceme produkt, ze kterého je poznat AI. Pokud poznáme, že je to AI, tak vás zabanujeme. (což je de facto to, co dělají).]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-21T21:55:01+02:00 2026-10-21T21:55:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734439#p734439 Nechceme produkt, o kterým si budeme myslet, že je to AI ... bez ohledu na to, jestli je nebo není. Na rozpoznávání jsme si stanovili sadu funny pravidel, která jsou na nic. Ale možná tím jen klameme nepřítele.]]> Nechceme produkt, o kterým si budeme myslet, že je to AI ... bez ohledu na to, jestli je nebo není. Na rozpoznávání jsme si stanovili sadu funny pravidel, která jsou na nic. Ale možná tím jen klameme nepřítele.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-21T21:56:44+02:00 2026-10-21T21:56:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734440#p734440
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Markus (/Kin, /...): Mě by třeba docela dost a zcela upřímně zajímalo, co přesně že je ta slavná "lidská přidaná hodnota" - ne v nějaké ideologické abstrakci ("chci si užívat lidské dílo") ani v nějakých fuzzy generic soudech ("je to nuda"), ale v konkrétních, hmatatelných kvalitativních a k hernímu použití a zábavě u stolu se vážících nárocích na to, co teda že to lidská tvorba má "navíc" oproti té AI.
Jdeš na to obráceně. Nepotřebuješ hledat přidanou lidskou hodnotu, stačí vidět odebranou AI hodnotu.

Nakonec je to myslím dost prozaické – Chaosium si hlídá značku. Umožňuje externím autorům publikovat oficiálně a bez poplatků produkty pro jejich hry, nesoucí jejich značku a využívající jejich trademarky. A za to vyžaduje splnění určitých podmínek. Evidentně dospěli k závěru, že AI jejich značce škodí, protože se tím otevírají stavědla slopu. Nepochybuju o tom, že za tímhle zákazem je čistě prozaický zhodnocení, že když to neudělají, bude celý progam fanouškovského obsahu zaplavený balastem, což sníží hodnotu celého toho programu (pro lidi bude těžší najít něco dobrého, až na to úplně zanevřou) a přeneseně jejich značek.

Možná kdyby nevznikal AI slop, ale kvalitní AI obsah, tak se rozhodnou jinak. Ale o tom kvalitním AI obsahu se zatím jen teoretizuje, zatímco vzniká ten slop - to je právě to jádro pudla.

Kdyby AI pomáhalo a ne škodilo, bylo by komerčně racionální rozhodnutí ho povolovat, ne zakazovat.

(BTW, taky nemám pochyb o tom, že když se tam objeví nějaké kvalitní dílo, které napíše někdo sám a jen si od toho nechá udělat AI korektury, vůbec to nebudou řešit. Celý ten článek je deklarace nějakého cíle a celkové vize nebo obecných vodítek, stručně řešeno „nechceme váš AI balast“, není to blacklist ve stylu „tohle porušíš a letíš“.)]]>
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Markus (/Kin, /...): Mě by třeba docela dost a zcela upřímně zajímalo, co přesně že je ta slavná "lidská přidaná hodnota" - ne v nějaké ideologické abstrakci ("chci si užívat lidské dílo") ani v nějakých fuzzy generic soudech ("je to nuda"), ale v konkrétních, hmatatelných kvalitativních a k hernímu použití a zábavě u stolu se vážících nárocích na to, co teda že to lidská tvorba má "navíc" oproti té AI.
Jdeš na to obráceně. Nepotřebuješ hledat přidanou lidskou hodnotu, stačí vidět odebranou AI hodnotu.

Nakonec je to myslím dost prozaické – Chaosium si hlídá značku. Umožňuje externím autorům publikovat oficiálně a bez poplatků produkty pro jejich hry, nesoucí jejich značku a využívající jejich trademarky. A za to vyžaduje splnění určitých podmínek. Evidentně dospěli k závěru, že AI jejich značce škodí, protože se tím otevírají stavědla slopu. Nepochybuju o tom, že za tímhle zákazem je čistě prozaický zhodnocení, že když to neudělají, bude celý progam fanouškovského obsahu zaplavený balastem, což sníží hodnotu celého toho programu (pro lidi bude těžší najít něco dobrého, až na to úplně zanevřou) a přeneseně jejich značek.

Možná kdyby nevznikal AI slop, ale kvalitní AI obsah, tak se rozhodnou jinak. Ale o tom kvalitním AI obsahu se zatím jen teoretizuje, zatímco vzniká ten slop - to je právě to jádro pudla.

Kdyby AI pomáhalo a ne škodilo, bylo by komerčně racionální rozhodnutí ho povolovat, ne zakazovat.

(BTW, taky nemám pochyb o tom, že když se tam objeví nějaké kvalitní dílo, které napíše někdo sám a jen si od toho nechá udělat AI korektury, vůbec to nebudou řešit. Celý ten článek je deklarace nějakého cíle a celkové vize nebo obecných vodítek, stručně řešeno „nechceme váš AI balast“, není to blacklist ve stylu „tohle porušíš a letíš“.)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jezus]]> 2026-10-21T21:56:56+02:00 2026-10-21T21:56:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734441#p734441 ninjaed.

Já bych hlavně čekal, že ty jednotlivé body jsou něco jako vykřičníky (pomlčka) pokud se ti objeví jeden, zpozorníš, pokud tři, tak už odkládáš, pokud to není nějak zajímavé nebo originální. Tj. pokud to náhodou napíšeš/vychytáš bez chyb a překlepů, pořád to projde, pokud používáš lidský jazyk na není to hloupé. (IMHO).

Ale samozřejmě něco jako anti-korektor by mohlo být zajímavé povolání :-)

Důvod, proč nechtějí AI je pak imho prostý - zahlcuje je slop. I spousta lidského obsahu je neoriginální a tupá... ale prostě tím, že to dá práci, je ho nějaké limitní množství. Pokud ti to generuje kde jaký blbec čistě s tím, že tomu dá odpoledne... zahltí ty, co to mají číst.

Jestli projde něco, co je fakt vypromtěné, vzniklé hodně na lidském (ideálně originálním) základu, obohacené AI brainstormingem s lidským bulshitmetrem a ještě jednou přečtené a vychytané... takže to vydavatel nepozná... tak se asi nestane nic strašného.

Stejně jako pokud odmítnou něčí obsah, protože používá divné obraty, je ukecaný, ale přitom vcelku bezobsažný a hlavně nudný... s tím, že je to AI... tak se asi nestane nic strašného. (Leda by to dotyčný neunesl a šel si to hodit).
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?
Dobrá otázka (odpověď aai přenechám ortodoxnějším zastáncům humanity), ale imho ne v kontextu toho Chaosia.

Klidně si to hrajte, když vás to baví; já třeba AI používám k brainstormingu mezi sezeními AWčka a občas vypíchne nějakou souvislost, co by mi na první dobrou ušla (na druhou dobrou nemívám čas).

Ale dává mi smysl, že vydavatelství chce držet určitou úroveň věcí, kterým dává svoji "pečeť". A AI tvorba přinejmenším znesnadňuje hledání těch dobrých věcí, jak píšu výše.

Sekundárně je to (pořád samozřejmě imho) o držení nějaké tvůrčí vize nebo typu obsahu. Když už to má být místy špatné, ať jsou to alespoň lidské chyby - připadá mi, že bývají takové "zajímavější". A taky se z nich dotyčný učí a posouvá se k lepším věcem. Tohle je samozřejmě o rozhodnutí dané společnosti, namítat lze lecos.

No a terciálně je to in :-)]]>
ninjaed.

Já bych hlavně čekal, že ty jednotlivé body jsou něco jako vykřičníky (pomlčka) pokud se ti objeví jeden, zpozorníš, pokud tři, tak už odkládáš, pokud to není nějak zajímavé nebo originální. Tj. pokud to náhodou napíšeš/vychytáš bez chyb a překlepů, pořád to projde, pokud používáš lidský jazyk na není to hloupé. (IMHO).

Ale samozřejmě něco jako anti-korektor by mohlo být zajímavé povolání :-)

Důvod, proč nechtějí AI je pak imho prostý - zahlcuje je slop. I spousta lidského obsahu je neoriginální a tupá... ale prostě tím, že to dá práci, je ho nějaké limitní množství. Pokud ti to generuje kde jaký blbec čistě s tím, že tomu dá odpoledne... zahltí ty, co to mají číst.

Jestli projde něco, co je fakt vypromtěné, vzniklé hodně na lidském (ideálně originálním) základu, obohacené AI brainstormingem s lidským bulshitmetrem a ještě jednou přečtené a vychytané... takže to vydavatel nepozná... tak se asi nestane nic strašného.

Stejně jako pokud odmítnou něčí obsah, protože používá divné obraty, je ukecaný, ale přitom vcelku bezobsažný a hlavně nudný... s tím, že je to AI... tak se asi nestane nic strašného. (Leda by to dotyčný neunesl a šel si to hodit).
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 Tj. mám např. GMovat hru a chci předpřipravený příběh a mám na výběr AI a lidský produkt, proč že bych měl by default upřednostnit ten lidský (pokud mě nezajímá ideologie a etika atd. ale jen herní užitnost) - co přesně tím dostanu navíc? Nebo čemu přesně se tím vlastně vyhnu?
Dobrá otázka (odpověď aai přenechám ortodoxnějším zastáncům humanity), ale imho ne v kontextu toho Chaosia.

Klidně si to hrajte, když vás to baví; já třeba AI používám k brainstormingu mezi sezeními AWčka a občas vypíchne nějakou souvislost, co by mi na první dobrou ušla (na druhou dobrou nemívám čas).

Ale dává mi smysl, že vydavatelství chce držet určitou úroveň věcí, kterým dává svoji "pečeť". A AI tvorba přinejmenším znesnadňuje hledání těch dobrých věcí, jak píšu výše.

Sekundárně je to (pořád samozřejmě imho) o držení nějaké tvůrčí vize nebo typu obsahu. Když už to má být místy špatné, ať jsou to alespoň lidské chyby - připadá mi, že bývají takové "zajímavější". A taky se z nich dotyčný učí a posouvá se k lepším věcem. Tohle je samozřejmě o rozhodnutí dané společnosti, namítat lze lecos.

No a terciálně je to in :-)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-21T22:11:00+02:00 2026-10-21T22:11:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734444#p734444 Markus ...ale mě teď vůbec nejde o Chaosium. Reaguju na to jak si nadšeně citoval že jako důvod uvádí že "AI is dull". Ale "dull" je spíš výkřik - mě by zajímalo, kde konkrétně, obecně, bez ohledu na Chaosium, vidíš ty tu přidanou hodnotu, která z lidských věcí nedělá "dull".

Dobře, zkusim to jinak - pojďme se bavit fakt konkrétně. Vzhledem k zdůrazňovaným diskusím si těžko nevšimnout, že tu právě skončila Dugneonová kuchyně. Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí? Pokud budu mít 10 dungeonů tady z kuchyně a 10 dungeonů od AIčka, co je nějaká obecná (čistě herní, věcná, herně přínosná) kvalita, kterou mezi těma lidskejma najdu, kterou ty AIčkový mít nebudou? Proč / čim ty AIčkový budou "dull" oproti těm, který tady letos vznikly?]]>
Markus ...ale mě teď vůbec nejde o Chaosium. Reaguju na to jak si nadšeně citoval že jako důvod uvádí že "AI is dull". Ale "dull" je spíš výkřik - mě by zajímalo, kde konkrétně, obecně, bez ohledu na Chaosium, vidíš ty tu přidanou hodnotu, která z lidských věcí nedělá "dull".

Dobře, zkusim to jinak - pojďme se bavit fakt konkrétně. Vzhledem k zdůrazňovaným diskusím si těžko nevšimnout, že tu právě skončila Dugneonová kuchyně. Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí? Pokud budu mít 10 dungeonů tady z kuchyně a 10 dungeonů od AIčka, co je nějaká obecná (čistě herní, věcná, herně přínosná) kvalita, kterou mezi těma lidskejma najdu, kterou ty AIčkový mít nebudou? Proč / čim ty AIčkový budou "dull" oproti těm, který tady letos vznikly?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ilgir]]> 2026-10-21T22:11:55+02:00 2026-10-21T22:11:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734445#p734445
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 21:55 Úplně fér by bylo, kdyby napsali: Nechceme produkt, o kterým si budeme myslet, že je to AI ... bez ohledu na to, jestli je nebo není. Na rozpoznávání jsme si stanovili sadu funny pravidel, která jsou na nic. Ale možná tím jen klameme nepřítele.
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.]]>
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 21:55 Úplně fér by bylo, kdyby napsali: Nechceme produkt, o kterým si budeme myslet, že je to AI ... bez ohledu na to, jestli je nebo není. Na rozpoznávání jsme si stanovili sadu funny pravidel, která jsou na nic. Ale možná tím jen klameme nepřítele.
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-21T22:12:24+02:00 2026-10-21T22:12:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734446#p734446
Aspoň to bude v lidech povzbuzovat kreativitu při zjišťování, jak takové kontroly obejít a oblafnout. Takže vlastně dobře.
A také to podpoří vznik komunit a společností, které naopak budou AI tvorbu vítat a podporovat a vzájemně se učit jak zlepšovat.

Ale prozatím! Jak někdo nebude kreslit hezké rovné čáry a bude tam mít nějaké barevné puntíky, co mají vzbuzovat jen nějaký ten dojem, tak si tam ani neškrtne! Louis Leroy měl pravu!]]>

Aspoň to bude v lidech povzbuzovat kreativitu při zjišťování, jak takové kontroly obejít a oblafnout. Takže vlastně dobře.
A také to podpoří vznik komunit a společností, které naopak budou AI tvorbu vítat a podporovat a vzájemně se učit jak zlepšovat.

Ale prozatím! Jak někdo nebude kreslit hezké rovné čáry a bude tam mít nějaké barevné puntíky, co mají vzbuzovat jen nějaký ten dojem, tak si tam ani neškrtne! Louis Leroy měl pravu!]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-21T22:14:43+02:00 2026-10-21T22:14:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734447#p734447
ilgir píše: ↑21. 10. 2026, 22:11
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 21:55 Úplně fér by bylo, kdyby napsali: Nechceme produkt, o kterým si budeme myslet, že je to AI ... bez ohledu na to, jestli je nebo není. Na rozpoznávání jsme si stanovili sadu funny pravidel, která jsou na nic. Ale možná tím jen klameme nepřítele.
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?
A jak přesně víš, co oni přesně chtějí? Třeba skutečně nechtějí žádný, byť sebelepší AI produkt, který ani nebude slop.
Nebo možná Chaosium vedeš a můžeš za ně mluvit, to je také možnost ...]]>
ilgir píše: ↑21. 10. 2026, 22:11
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 21:55 Úplně fér by bylo, kdyby napsali: Nechceme produkt, o kterým si budeme myslet, že je to AI ... bez ohledu na to, jestli je nebo není. Na rozpoznávání jsme si stanovili sadu funny pravidel, která jsou na nic. Ale možná tím jen klameme nepřítele.
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?
A jak přesně víš, co oni přesně chtějí? Třeba skutečně nechtějí žádný, byť sebelepší AI produkt, který ani nebude slop.
Nebo možná Chaosium vedeš a můžeš za ně mluvit, to je také možnost ...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jezus]]> 2026-10-21T22:19:37+02:00 2026-10-21T22:19:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734449#p734449 v praxi je to AI prostě ten slop. Až být přestane, tak ho vezme na milost daleko víc lidí.

Imho i tak bude lepší, když ho bude vydávat specializované vydavatelství, jak navrhuješ. Ale imho ho stejně Wizardi předběhnou. Kvalitní AI obsah je imho jejich sen (protože AI nemá odbory).]]>
v praxi je to AI prostě ten slop. Až být přestane, tak ho vezme na milost daleko víc lidí.

Imho i tak bude lepší, když ho bude vydávat specializované vydavatelství, jak navrhuješ. Ale imho ho stejně Wizardi předběhnou. Kvalitní AI obsah je imho jejich sen (protože AI nemá odbory).]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-21T22:30:13+02:00 2026-10-21T22:30:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734450#p734450 — slop, kde možná projde jeden <obrázek/odstavec/kus>, ale v momentě, kdy jich je X, tak strašně rychle vidíš, že to je sériová výroba, protože to má jen omezené množství nápadů, stylů atd i tam, kde to evidentně nestačí.
— slop, kterému někdo věnoval spoustu úsilí v promptování, iteroval, experimentoval, vybíral ze spousty výstupů těch pár nejlepších, a to pak poslal dál — a tam se stane, že to lidské úsilí tomu přidá dost hodnoty na to, že to není až tak zoufalý slop. Někdy.

A podle mě ty podmínky, co si dává Chaosium, jsou v tomhle celkem logické aspoň jako ten první filtr — pokud tomu někdo nevěnuje dost lidského úsilí na to, aby to nebyl evidentní slop, tak to není dost dobré. Proti tomu se myslím nedá moc říct.
Pokud něco tímhle prvním filtrem projde, tak se pořád ještě může stát, že ten výstup není kvalitní — tenhle výsledek už zvládne i čistě lidská tvorba — ale rozhodně to vyfiltruje tu první kategorii slopu, o kterou nikdo nestojí.]]>
— slop, kde možná projde jeden <obrázek/odstavec/kus>, ale v momentě, kdy jich je X, tak strašně rychle vidíš, že to je sériová výroba, protože to má jen omezené množství nápadů, stylů atd i tam, kde to evidentně nestačí.
— slop, kterému někdo věnoval spoustu úsilí v promptování, iteroval, experimentoval, vybíral ze spousty výstupů těch pár nejlepších, a to pak poslal dál — a tam se stane, že to lidské úsilí tomu přidá dost hodnoty na to, že to není až tak zoufalý slop. Někdy.

A podle mě ty podmínky, co si dává Chaosium, jsou v tomhle celkem logické aspoň jako ten první filtr — pokud tomu někdo nevěnuje dost lidského úsilí na to, aby to nebyl evidentní slop, tak to není dost dobré. Proti tomu se myslím nedá moc říct.
Pokud něco tímhle prvním filtrem projde, tak se pořád ještě může stát, že ten výstup není kvalitní — tenhle výsledek už zvládne i čistě lidská tvorba — ale rozhodně to vyfiltruje tu první kategorii slopu, o kterou nikdo nestojí.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-21T23:33:57+02:00 2026-10-21T23:33:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734451#p734451
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 22:11Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí?
Myslím si zcela upřímně, že AI vygenerovanej dungeon nesahá ničemu z Kuchyně ani po paty, a to si nemyslím, že kvalita Kuchyně je bůhvíjaká. Nic z toho jsem letos ale nečetl, ať se nikdo necítí dotčeně. Ale zato už jsem viděl hodně „RPG obsahu“ od AI a zatím to byla bída, bída a ještě větší bída

Mimochodem, AI sám využívám. Generuju si pomocí ní obrázky do hry (to je k tématu!), nechávám si zpracovávat zápisy, hlídat zapomenuté události, občas si vygeneruju nějaké setkání nebo lokaci nebo poklad... a díky tomu vidím, jak příšerně je to o ničem, jak je to vesměs nepoužitelné, jak 90 % musím zahodit a zbytek si dodělat sám. Je to prostě brainstormovací nástroj, taková sofistikovanější náhodná tabulka, ale člověk to nakonec musí vymyslet sám.

A to nejsem apriori proti AI – používám ji furt. Jen tam prostě ještě není.

Lidský přínos je zcela zásadní v tom, že to píše člověk, který ty hry aktivně hraje, ví, jak se hrajou, ví co ho baví, ví co se mu osvědčilo při hře, co funguje a co ne, má nějakou ideu zábavné hry a snaží se to předat. Nic z toho AI neví a žádnou ideu zábavné hry ani herní preferenci nemá, jenom napodobuje vzorce.

Leda by to samozřejmě psal tvůrce teoretik, co RPGčka nehraje a zkušenost s tím, co je ve hře zábavné, nemá. To pak může dopadat klidně stejně jak ta AI.

EDIT: Ale to je vlastně asi odpověď na to, co je ta přidaná lidská hodnota. Zajímá mě něčí tvůrčí vize, něčí žitá zkušenost, kterou mi chce předat. Zajímá mě to, že někoho něco baví – on ví, že ho to baví a naplňuje, má z toho radost a chce mi to předat, ukázat. Protože tím se to radost, to bavení může přenést na mě. Zajímají mě taky divné nápady vizionářů, úlety, kreativní šílenosti. Prostě mě zajímají tvůrci, kteří vědí, co chtějí. V tom je nějaká síla, v tom je nějaká hodnota. A nemyslím to ezo emo srdíčkově, ale reálně a pragmaticky – pro mě jako pro spotřebitele bude tvůrce/designér, který ví, co chce, jistě plodit zajímavější věci na spotřebování než náhodný generátor bez zkušenosti s čímkoli.

EDIT2: A teda konkrétně dungeon – ze všech možných RPG obsahů – je asi to nejhorší, co můžeš po AI chtít. A že o tom vůbec uvažuješ, to vlastně ukazuje, že nerozumíš, jak fungujou dungeony a co je na nich zábavný. (Hint: Je to gamey věc, hodně založená na level designu, v čemž AI naprosto plave.)]]>
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 22:11Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí?
Myslím si zcela upřímně, že AI vygenerovanej dungeon nesahá ničemu z Kuchyně ani po paty, a to si nemyslím, že kvalita Kuchyně je bůhvíjaká. Nic z toho jsem letos ale nečetl, ať se nikdo necítí dotčeně. Ale zato už jsem viděl hodně „RPG obsahu“ od AI a zatím to byla bída, bída a ještě větší bída

Mimochodem, AI sám využívám. Generuju si pomocí ní obrázky do hry (to je k tématu!), nechávám si zpracovávat zápisy, hlídat zapomenuté události, občas si vygeneruju nějaké setkání nebo lokaci nebo poklad... a díky tomu vidím, jak příšerně je to o ničem, jak je to vesměs nepoužitelné, jak 90 % musím zahodit a zbytek si dodělat sám. Je to prostě brainstormovací nástroj, taková sofistikovanější náhodná tabulka, ale člověk to nakonec musí vymyslet sám.

A to nejsem apriori proti AI – používám ji furt. Jen tam prostě ještě není.

Lidský přínos je zcela zásadní v tom, že to píše člověk, který ty hry aktivně hraje, ví, jak se hrajou, ví co ho baví, ví co se mu osvědčilo při hře, co funguje a co ne, má nějakou ideu zábavné hry a snaží se to předat. Nic z toho AI neví a žádnou ideu zábavné hry ani herní preferenci nemá, jenom napodobuje vzorce.

Leda by to samozřejmě psal tvůrce teoretik, co RPGčka nehraje a zkušenost s tím, co je ve hře zábavné, nemá. To pak může dopadat klidně stejně jak ta AI.

EDIT: Ale to je vlastně asi odpověď na to, co je ta přidaná lidská hodnota. Zajímá mě něčí tvůrčí vize, něčí žitá zkušenost, kterou mi chce předat. Zajímá mě to, že někoho něco baví – on ví, že ho to baví a naplňuje, má z toho radost a chce mi to předat, ukázat. Protože tím se to radost, to bavení může přenést na mě. Zajímají mě taky divné nápady vizionářů, úlety, kreativní šílenosti. Prostě mě zajímají tvůrci, kteří vědí, co chtějí. V tom je nějaká síla, v tom je nějaká hodnota. A nemyslím to ezo emo srdíčkově, ale reálně a pragmaticky – pro mě jako pro spotřebitele bude tvůrce/designér, který ví, co chce, jistě plodit zajímavější věci na spotřebování než náhodný generátor bez zkušenosti s čímkoli.

EDIT2: A teda konkrétně dungeon – ze všech možných RPG obsahů – je asi to nejhorší, co můžeš po AI chtít. A že o tom vůbec uvažuješ, to vlastně ukazuje, že nerozumíš, jak fungujou dungeony a co je na nich zábavný. (Hint: Je to gamey věc, hodně založená na level designu, v čemž AI naprosto plave.)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-22T00:02:27+02:00 2026-10-22T00:02:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734453#p734453 Markus: to... je spousta vágního tlachání co se dá shrnout jen jako "AI prostě meh" - což teď nerozporuju, ale snažim se přijít na to čim přesně to je meh. (dtto ten EDIT - to je nějaké filosofické "chci číst něco od lidí", ale není to odpověď na to co teda lidi dokážou co AI ne a čím tudíž je AI "dull")

Můžeš si prosím otevřít třeba... nevim, něco co sem tam četl (vyznat se v tom co tam je odevzdaný a co je jen téma o tom jak to dotyčnej neodevzdá protože nestíhá je trochu hell...), Archimedovu hadí knihovnu a Bronzařinu Kolébku přílivu a říct mi, co konkrétně z toho co tam vytvořili ti přijde, že by AI neuměla? Co přesně tam je ten element kterej tam Archimedes nebo Bronzara vepsali, který reflektuje to že to hrají a ví co je baví a co je zábavné, co by AI neuměla napodobit? (Já si asi dokážu odpovědět za sebe, ale fakt mě zajímá co je tvoje - nebo Kinova, nebo Fritzsova atd. - odpověď.)

Který prvek té hadí knihovny nebo kolébky přílivu přesně je ten "level design", o kterém mluvíš? Ať se bavíme o konkrétním prvku a ne jen o buzzwordu za který si každý dosadí co mu zrovna sedne.

(A pls aby bylo jasno - já se tentokrát nesnažim hádat ani ti něco vnutit, já se teď z tebe fakt jen snažim vydolovat konkrétní odpověď, jen se to zdá trochu nesnadné :D )]]>
Markus: to... je spousta vágního tlachání co se dá shrnout jen jako "AI prostě meh" - což teď nerozporuju, ale snažim se přijít na to čim přesně to je meh. (dtto ten EDIT - to je nějaké filosofické "chci číst něco od lidí", ale není to odpověď na to co teda lidi dokážou co AI ne a čím tudíž je AI "dull")

Můžeš si prosím otevřít třeba... nevim, něco co sem tam četl (vyznat se v tom co tam je odevzdaný a co je jen téma o tom jak to dotyčnej neodevzdá protože nestíhá je trochu hell...), Archimedovu hadí knihovnu a Bronzařinu Kolébku přílivu a říct mi, co konkrétně z toho co tam vytvořili ti přijde, že by AI neuměla? Co přesně tam je ten element kterej tam Archimedes nebo Bronzara vepsali, který reflektuje to že to hrají a ví co je baví a co je zábavné, co by AI neuměla napodobit? (Já si asi dokážu odpovědět za sebe, ale fakt mě zajímá co je tvoje - nebo Kinova, nebo Fritzsova atd. - odpověď.)

Který prvek té hadí knihovny nebo kolébky přílivu přesně je ten "level design", o kterém mluvíš? Ať se bavíme o konkrétním prvku a ne jen o buzzwordu za který si každý dosadí co mu zrovna sedne.

(A pls aby bylo jasno - já se tentokrát nesnažim hádat ani ti něco vnutit, já se teď z tebe fakt jen snažim vydolovat konkrétní odpověď, jen se to zdá trochu nesnadné :D )]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T00:11:42+02:00 2026-10-22T00:11:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734454#p734454 Jedině u něčeho, co sám hraju, ti dokážu pořádně vysvětlit, proč to potřebuju mít od člověka.

(A ne, nic mi prosím neposílej, kdybys náhodou fakt chtěl, protože se mi nebude chtít sepisovat analýzu čistě pro potěchu diskuze. Pardon, je to blbý, ale nemám vůli tomu věnovat ten čas.)]]>
Jedině u něčeho, co sám hraju, ti dokážu pořádně vysvětlit, proč to potřebuju mít od člověka.

(A ne, nic mi prosím neposílej, kdybys náhodou fakt chtěl, protože se mi nebude chtít sepisovat analýzu čistě pro potěchu diskuze. Pardon, je to blbý, ale nemám vůli tomu věnovat ten čas.)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-22T00:23:55+02:00 2026-10-22T00:23:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734455#p734455
A jako já po tobě nechci analýzu, stačí mi když si ty čtyři stránky pročteš a řekneš "tahle jedna věc / vztah věcí je za mě ten human touch co AI neumí". Nemusíš rozebírat každej prvek, prostě jeden dva highlighty. EDIT: popř. kdybys řekl co třeba u té Kolébky chápeš pod pojmem "level design"]]>

A jako já po tobě nechci analýzu, stačí mi když si ty čtyři stránky pročteš a řekneš "tahle jedna věc / vztah věcí je za mě ten human touch co AI neumí". Nemusíš rozebírat každej prvek, prostě jeden dva highlighty. EDIT: popř. kdybys řekl co třeba u té Kolébky chápeš pod pojmem "level design"]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-22T02:33:04+02:00 2026-10-22T02:33:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734457#p734457
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 23:33
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 22:11Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí?
Mimochodem, AI sám využívám. Generuju si pomocí ní obrázky do hry (to je k tématu!), nechávám si zpracovávat zápisy, hlídat zapomenuté události, občas si vygeneruju nějaké setkání nebo lokaci nebo poklad... a díky tomu vidím, jak příšerně je to o ničem, jak je to vesměs nepoužitelné, jak 90 % musím zahodit a zbytek si dodělat sám. Je to prostě brainstormovací nástroj, taková sofistikovanější náhodná tabulka, ale člověk to nakonec musí vymyslet sám.
A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?

S stejně to dělá z 90 % nepoužitelný materiál?

Ok, tak to mám jinou zkušenost.
A to přitom to, co jsem dával do vlákna Hrajeme RPGčka s AI jako ukázku, není na ten nejvyšší model ani zdaleka, protože se mi nechtělo pálit až tak moc tokenů z tejdenního limitu. Ale asi to kousnu a zkusím to.

Protože texty pracovní - mnohastránkové specifikace, studie, rozsáhlé prezentace ... to mi generuje tak, že opravuju méně než 10 %. Když mu dám kvalitní podklady, projdu to s ním a upřesním mu některého jeho otázky.

Rozhodně to není jen brainstormovací nástroj v té vysoké konfiguraci a použití stovkami tisíc lidí po celém světě ti nedává za pravdu.
Ano, na cheap mode to není nic moc.]]>
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 23:33
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 22:11Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí?
Mimochodem, AI sám využívám. Generuju si pomocí ní obrázky do hry (to je k tématu!), nechávám si zpracovávat zápisy, hlídat zapomenuté události, občas si vygeneruju nějaké setkání nebo lokaci nebo poklad... a díky tomu vidím, jak příšerně je to o ničem, jak je to vesměs nepoužitelné, jak 90 % musím zahodit a zbytek si dodělat sám. Je to prostě brainstormovací nástroj, taková sofistikovanější náhodná tabulka, ale člověk to nakonec musí vymyslet sám.
A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?

S stejně to dělá z 90 % nepoužitelný materiál?

Ok, tak to mám jinou zkušenost.
A to přitom to, co jsem dával do vlákna Hrajeme RPGčka s AI jako ukázku, není na ten nejvyšší model ani zdaleka, protože se mi nechtělo pálit až tak moc tokenů z tejdenního limitu. Ale asi to kousnu a zkusím to.

Protože texty pracovní - mnohastránkové specifikace, studie, rozsáhlé prezentace ... to mi generuje tak, že opravuju méně než 10 %. Když mu dám kvalitní podklady, projdu to s ním a upřesním mu některého jeho otázky.

Rozhodně to není jen brainstormovací nástroj v té vysoké konfiguraci a použití stovkami tisíc lidí po celém světě ti nedává za pravdu.
Ano, na cheap mode to není nic moc.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-22T06:22:19+02:00 2026-10-22T06:22:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734458#p734458
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 02:33 Protože texty pracovní - mnohastránkové specifikace, studie, rozsáhlé prezentace ... to mi generuje tak, že opravuju méně než 10 %. Když mu dám kvalitní podklady, projdu to s ním a upřesním mu některého jeho otázky.
Chápu, že někdo kdo vyrábí odpadní teplo v kanclu v korporátníí daycare to tak může vnímat.

EDIT Markus: Denní ban za zbytečné osobní výpady.]]>
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 02:33 Protože texty pracovní - mnohastránkové specifikace, studie, rozsáhlé prezentace ... to mi generuje tak, že opravuju méně než 10 %. Když mu dám kvalitní podklady, projdu to s ním a upřesním mu některého jeho otázky.
Chápu, že někdo kdo vyrábí odpadní teplo v kanclu v korporátníí daycare to tak může vnímat.

EDIT Markus: Denní ban za zbytečné osobní výpady.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T07:29:34+02:00 2026-10-22T07:29:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734459#p734459
*K ničemu na generování herních materiálů. Ale mám dobré zkušenosti například s tím, že mi konvertuje nestvůry.

EDIT: Nebo, přesněji řečeno – není to „k ničemu“. Přijde mi to jako fajn nástroj na brainstormování a počáteční inspiraci. Ale musím to výrazně předělávat a ani tak není výsledek líp než „spotřební“. Na nějaké nahodilé setkání OK. Ale nic, za co bych byl ochotný platit.]]>

*K ničemu na generování herních materiálů. Ale mám dobré zkušenosti například s tím, že mi konvertuje nestvůry.

EDIT: Nebo, přesněji řečeno – není to „k ničemu“. Přijde mi to jako fajn nástroj na brainstormování a počáteční inspiraci. Ale musím to výrazně předělávat a ani tak není výsledek líp než „spotřební“. Na nějaké nahodilé setkání OK. Ale nic, za co bych byl ochotný platit.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ilgir]]> 2026-10-22T07:51:43+02:00 2026-10-22T07:51:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734462#p734462
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 22:14 A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?
No, zatím jsem se dočetl, že zabanovali 3 AI autory a žádného lidského (ve smyslu false-positive), takže mi to přijde jako 100 % účinnost. Pokud víš o nějakých opačných případech, sem s nimi a já svůj dojem upravím.]]>
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 22:14 A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?
No, zatím jsem se dočetl, že zabanovali 3 AI autory a žádného lidského (ve smyslu false-positive), takže mi to přijde jako 100 % účinnost. Pokud víš o nějakých opačných případech, sem s nimi a já svůj dojem upravím.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-22T12:09:06+02:00 2026-10-22T12:09:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734475#p734475
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29
  • Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze. Nepotřebuju se učit, jak AI promptovat správně – názor změním, až uvidím kvalitní herní materiály od AI, které napromptoval někdo jiný a já budu mít chuť si to zahrát.
Chtěl to po době někdo, abys něco vysvětloval? To je legrační slaměný panák ... Tvářit se, že jsem snad po tobě chtěl podrobné vysvětlení a ty nemáš potřebu ho dávat ...

Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
ilgir píše: ↑22. 10. 2026, 07:51 No, zatím jsem se dočetl, že zabanovali 3 AI autory a žádného lidského (ve smyslu false-positive), takže mi to přijde jako 100 % účinnost. Pokud víš o nějakých opačných případech, sem s nimi a já svůj dojem upravím.
Ok, jestli máš takováto kritéria, pak asi jo.
Zde bych zas očekával, že se bude posuzovat "kolik AI věcí jim tam poslali a kolik jich zachytili", "kolik neAI věci jim tam poslali a kolik vyhodnotili jako AI". S tím, že bylo posouzeno, že je to AI a nikdo to nerozporoval, oproti situaci, kdy to někdo rozporoval.

Ale ok, máme holt jiné představy o vyhodnocení úspěšnosti takových pravidel a postupů.]]>
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29
  • Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze. Nepotřebuju se učit, jak AI promptovat správně – názor změním, až uvidím kvalitní herní materiály od AI, které napromptoval někdo jiný a já budu mít chuť si to zahrát.
Chtěl to po době někdo, abys něco vysvětloval? To je legrační slaměný panák ... Tvářit se, že jsem snad po tobě chtěl podrobné vysvětlení a ty nemáš potřebu ho dávat ...

Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
ilgir píše: ↑22. 10. 2026, 07:51 No, zatím jsem se dočetl, že zabanovali 3 AI autory a žádného lidského (ve smyslu false-positive), takže mi to přijde jako 100 % účinnost. Pokud víš o nějakých opačných případech, sem s nimi a já svůj dojem upravím.
Ok, jestli máš takováto kritéria, pak asi jo.
Zde bych zas očekával, že se bude posuzovat "kolik AI věcí jim tam poslali a kolik jich zachytili", "kolik neAI věci jim tam poslali a kolik vyhodnotili jako AI". S tím, že bylo posouzeno, že je to AI a nikdo to nerozporoval, oproti situaci, kdy to někdo rozporoval.

Ale ok, máme holt jiné představy o vyhodnocení úspěšnosti takových pravidel a postupů.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jezus]]> 2026-10-22T14:00:56+02:00 2026-10-22T14:00:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734480#p734480
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 02:33 A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný bait :-)]]>
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 02:33 A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný bait :-)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-22T14:25:41+02:00 2026-10-22T14:25:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734481#p734481
Jezus píše: ↑22. 10. 2026, 14:00
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 02:33 A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný bait :-)
už zase štěkáš ...
co přesně na tomto není slušný dotaz?
A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
EDIT Markus: Třídenní ban za opakované osobní výpady i po výslovném upozornění.]]>
Jezus píše: ↑22. 10. 2026, 14:00
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 02:33 A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný bait :-)
už zase štěkáš ...
co přesně na tomto není slušný dotaz?
A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
EDIT Markus: Třídenní ban za opakované osobní výpady i po výslovném upozornění.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T15:04:07+02:00 2026-10-22T15:04:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734484#p734484 Loki, jsi dlouhodobě napříč diskuzemi velice útočný, nejen proti mě. Uber prosím, o podobnou agresivní formu diskuze tu nestojíme. Dávám ti tři dny na vydýchání.]]> Loki, jsi dlouhodobě napříč diskuzemi velice útočný, nejen proti mě. Uber prosím, o podobnou agresivní formu diskuze tu nestojíme. Dávám ti tři dny na vydýchání.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-22T19:53:44+02:00 2026-10-22T19:53:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734494#p734494 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T21:00:38+02:00 2026-10-22T21:00:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734504#p734504
Zrovna dungeon (ale asi i dobrodružství obecně) jsou hodně o level designu, o nějakém rozmístění prvků a jejich interakci s pravidly hru.

Takže řekněme, že si začnu chystat nějaký scénář, kde – co já vím – skupina gnollů drží nějaké zajatce na obětování a my ho budeme chtít zachránit. Mám postavy na nějakém nízkém levelu. A začnu teda uvažovat o tom, jak to zajímavě level designově pojmout.
  • Fláknu tam těch gnollů třeba 40. To je záměrně velké množství, které se nedá bruteforcovat (mám nějaké intutivní chápání toho, co postavy na jakém levelu zvládnout), tudíž touhle volbou vlastně hráče nutím přistoupit k tomu jinak. Už tímhle prvním krokem uvažuju o nějakém herním balancu a musím operovat s mentálním modelem toho, co družina dokáže.
  • Začnu cíleně designovat nějaké cesty, jak by se ti gnollové dali rozebírat po menších částech nebo jak by se dalo plížit kolem. Nakreslím si mapu té vily, promyslím si možné cesty, rozmístím tam různé hlídky a menší skupinky tak, aby zjevné přístupy byly pokryté, ale zároveň se tam pro pozorné nebo nápadité hráče nabízely nějaké míň nápadné cesty, které hlídané nebudou. V tuhle chvíli uvažuju prostorově – představuju jsou, jak jsou prvky rozmístěné v prostoru, jak spolu logicky interagují. A zrovna prostorové uvažování tohohle typu s vazbou na gameplay si myslím, že jazykové modely ani nemají jak napodobit.
  • Řekněme, že si připravím třeba tři nejpravděpodobnější cesty. Dejme tam třeba cestu sklepním okýnkem – dejme tam nějakou zrezlou mříž jako hod na sílu nebo zámek jako hod na odemykání, ať se využijou schopnosti postav. Dejme tam cestu po střeše, kde se využije schopnost lezení, ale zajistíme to tam třeba nějakým magickým zámkem, ať se může využít kouzelník nebo nějaké kouzelné předměty. Pro postavy, co to budou chtít zkusit třeba šarmem, tam dáme nějakou... hmm... hlídku lidských žoldáků ve službách gnollů, která nebude apriori nebezpečná a bude se z ní dát něco vymáčknout. Tohle uvažování, kdy si různé herní výzvy mapuju na různé schopnosti postav (a vím, jaké schopnosti postav na tomhle levelu můžou v družině být!), taky asi AI nedá.
  • Samozřejmě ty tři cesty jsou jenom nějaká moje interní pomůcka, udělám ten prostor nelineární, aby se mezi nimi dalo volně přecházet a vzít do kudykoli.
  • Hlavní výzva má samozřejmě být ta skupina 40 gnollů. Nechci, aby se z toho okamžitě stal hromadný boj, protože to by hráči okamžitě zařvali – tady na pozadí probíhá nějaká úvaha o tom, co je družina schopná zvládnout a co je herně zábavné. Takže kromě rozmístění menších skupin si napíšu třeba nějaký rozpis a pohyby hlídek, schválně udělaný tak, aby tam vznikaly slepá místa, kterými se pozorní hráči můžou protáhnout. Napíšu si nějakou sekvenci stupňujícího se poplachu. Jelikož nechci, aby se při poplachu strhl boj, řekněme, že větší část těch gnollů šoupnu někam bokem a nechám je zaneprázněné, aby jejich zalarmování trvalo nějakou dobu a hráči měli možnost reagovat nebo zdrhnout – pořád uvažuju o tom, co je ve hře zábavné.
  • Zatím je to trapně nízkomagické, chtělo by to něco divnějšího. Takže tu sklepní cestu zaplním nějakýma slizama. Do přízemí vily... hmm... řekněme, že gnollové chovají rzivého netvora, kterého můžou v boji vypustit. A schválně ho narafičím do černočerné cely pod nějaké stropní okýnko, aby byla šance, že mu hráči vlezou přímo do pelechu. Tady uvažuju opět o herním prostoru, ale i o žánru a stylizaci.
  • Musím rozmístit poklady. Jejich nalezení by mělo být výzva. Dáme tam nějaké zjevné, ale těžko dosažitelné, třeba v atriu vily bude stát primitivní socha gnollího boha, okolo které neustále chodí hlídky, ale bude obklopená spoustou zlatých a stříbrných obětin. To by hráče mohlo zlákat, aby tam šli, a potenciálně na sebe upozornili hlídky. Opět přemýšlím nad gameplayem – vím, jak se poklady chovají ve hře, co to s hráči dělá, vytvářím situace.
  • Nějaký poklad by ale měl být skrytý a dosažitelný jen se snahou. Co kdyby gnollové drželi naživu nějakého sluhu z vily, jemuž vyřízli jazyk? Ten sluha bude znát tajné skrýše, ale dostat je z něj bude zapeklitější...
Atakdále, atakdále. Je to brainstorm na první dobrou tady v diskuzi, jen se snažím ilustrovat, proč herní materiály vyžadujou nějakou, ehm... herně designérskou úvahu. AI tahle uvažovat nedokáže. Občas dokáže dobře trefit nějakou jednotlivou situaci, ale (a) jen občas a (b) pořád to budou jen jednotlivé situace, ale totálně to nedává jejich propojení do nějakého organického celku, který herně funguje.

V zásadě abych dostal z AI něco použitelného, musel bych s ním vést v zásadě stejnou konverzaci, jakou jsem nastínil nahoře v jednotlivých bodech, a v každém tom bodě mu prompt po promtu říkal, co po něm chci a proč. „Vymysli nějakou cestu dovnitř, která se vyhne hlídkám, ale připrav do ní tři nástrahy, které využijí různé schopnosti typických postav na druhé úrovni.“ A pak iterovat a iterovat, dokud na několikátý pokus nedá něco použitelného. A pak to napsat vlastními slovy, protože to bude mít hrozně vágní a ukecaný. Ale ve chvíli, kdy to musím promptovat takhle po jednotlivinách a přepisovat, už mám jednodušší vymyslet a napsat si to sám.

Samozřejmě můžeš argumentovat, že to někdo s pomocí AI zvládne a vlastně není principielně důvod, proč by to nešlo. Já jen prostě věřím, že ten lidský výsledek bude lepší,* a zatím jsem v praxi neviděl nic, co by mě přesvědčilo o opaku.

*Respektive – většina lidských výsledků bude průměrná a některé dokonce stejně mizerné jako AI, ale ty mě nezajímají. Zajímají mě ti lidští tvůrci, kteří se umějí dostat na mnohem, mnohem lepší úroveň. Že jí většina lidí nedosahuje, to mě netrápí. Hlavně je, že někteří ano a já můžu hrát jejich materiály. AI zůstává pořád na úrovni mizérie.

Hmm, asi tohle vlákno oddělím.]]>

Zrovna dungeon (ale asi i dobrodružství obecně) jsou hodně o level designu, o nějakém rozmístění prvků a jejich interakci s pravidly hru.

Takže řekněme, že si začnu chystat nějaký scénář, kde – co já vím – skupina gnollů drží nějaké zajatce na obětování a my ho budeme chtít zachránit. Mám postavy na nějakém nízkém levelu. A začnu teda uvažovat o tom, jak to zajímavě level designově pojmout.
  • Fláknu tam těch gnollů třeba 40. To je záměrně velké množství, které se nedá bruteforcovat (mám nějaké intutivní chápání toho, co postavy na jakém levelu zvládnout), tudíž touhle volbou vlastně hráče nutím přistoupit k tomu jinak. Už tímhle prvním krokem uvažuju o nějakém herním balancu a musím operovat s mentálním modelem toho, co družina dokáže.
  • Začnu cíleně designovat nějaké cesty, jak by se ti gnollové dali rozebírat po menších částech nebo jak by se dalo plížit kolem. Nakreslím si mapu té vily, promyslím si možné cesty, rozmístím tam různé hlídky a menší skupinky tak, aby zjevné přístupy byly pokryté, ale zároveň se tam pro pozorné nebo nápadité hráče nabízely nějaké míň nápadné cesty, které hlídané nebudou. V tuhle chvíli uvažuju prostorově – představuju jsou, jak jsou prvky rozmístěné v prostoru, jak spolu logicky interagují. A zrovna prostorové uvažování tohohle typu s vazbou na gameplay si myslím, že jazykové modely ani nemají jak napodobit.
  • Řekněme, že si připravím třeba tři nejpravděpodobnější cesty. Dejme tam třeba cestu sklepním okýnkem – dejme tam nějakou zrezlou mříž jako hod na sílu nebo zámek jako hod na odemykání, ať se využijou schopnosti postav. Dejme tam cestu po střeše, kde se využije schopnost lezení, ale zajistíme to tam třeba nějakým magickým zámkem, ať se může využít kouzelník nebo nějaké kouzelné předměty. Pro postavy, co to budou chtít zkusit třeba šarmem, tam dáme nějakou... hmm... hlídku lidských žoldáků ve službách gnollů, která nebude apriori nebezpečná a bude se z ní dát něco vymáčknout. Tohle uvažování, kdy si různé herní výzvy mapuju na různé schopnosti postav (a vím, jaké schopnosti postav na tomhle levelu můžou v družině být!), taky asi AI nedá.
  • Samozřejmě ty tři cesty jsou jenom nějaká moje interní pomůcka, udělám ten prostor nelineární, aby se mezi nimi dalo volně přecházet a vzít do kudykoli.
  • Hlavní výzva má samozřejmě být ta skupina 40 gnollů. Nechci, aby se z toho okamžitě stal hromadný boj, protože to by hráči okamžitě zařvali – tady na pozadí probíhá nějaká úvaha o tom, co je družina schopná zvládnout a co je herně zábavné. Takže kromě rozmístění menších skupin si napíšu třeba nějaký rozpis a pohyby hlídek, schválně udělaný tak, aby tam vznikaly slepá místa, kterými se pozorní hráči můžou protáhnout. Napíšu si nějakou sekvenci stupňujícího se poplachu. Jelikož nechci, aby se při poplachu strhl boj, řekněme, že větší část těch gnollů šoupnu někam bokem a nechám je zaneprázněné, aby jejich zalarmování trvalo nějakou dobu a hráči měli možnost reagovat nebo zdrhnout – pořád uvažuju o tom, co je ve hře zábavné.
  • Zatím je to trapně nízkomagické, chtělo by to něco divnějšího. Takže tu sklepní cestu zaplním nějakýma slizama. Do přízemí vily... hmm... řekněme, že gnollové chovají rzivého netvora, kterého můžou v boji vypustit. A schválně ho narafičím do černočerné cely pod nějaké stropní okýnko, aby byla šance, že mu hráči vlezou přímo do pelechu. Tady uvažuju opět o herním prostoru, ale i o žánru a stylizaci.
  • Musím rozmístit poklady. Jejich nalezení by mělo být výzva. Dáme tam nějaké zjevné, ale těžko dosažitelné, třeba v atriu vily bude stát primitivní socha gnollího boha, okolo které neustále chodí hlídky, ale bude obklopená spoustou zlatých a stříbrných obětin. To by hráče mohlo zlákat, aby tam šli, a potenciálně na sebe upozornili hlídky. Opět přemýšlím nad gameplayem – vím, jak se poklady chovají ve hře, co to s hráči dělá, vytvářím situace.
  • Nějaký poklad by ale měl být skrytý a dosažitelný jen se snahou. Co kdyby gnollové drželi naživu nějakého sluhu z vily, jemuž vyřízli jazyk? Ten sluha bude znát tajné skrýše, ale dostat je z něj bude zapeklitější...
Atakdále, atakdále. Je to brainstorm na první dobrou tady v diskuzi, jen se snažím ilustrovat, proč herní materiály vyžadujou nějakou, ehm... herně designérskou úvahu. AI tahle uvažovat nedokáže. Občas dokáže dobře trefit nějakou jednotlivou situaci, ale (a) jen občas a (b) pořád to budou jen jednotlivé situace, ale totálně to nedává jejich propojení do nějakého organického celku, který herně funguje.

V zásadě abych dostal z AI něco použitelného, musel bych s ním vést v zásadě stejnou konverzaci, jakou jsem nastínil nahoře v jednotlivých bodech, a v každém tom bodě mu prompt po promtu říkal, co po něm chci a proč. „Vymysli nějakou cestu dovnitř, která se vyhne hlídkám, ale připrav do ní tři nástrahy, které využijí různé schopnosti typických postav na druhé úrovni.“ A pak iterovat a iterovat, dokud na několikátý pokus nedá něco použitelného. A pak to napsat vlastními slovy, protože to bude mít hrozně vágní a ukecaný. Ale ve chvíli, kdy to musím promptovat takhle po jednotlivinách a přepisovat, už mám jednodušší vymyslet a napsat si to sám.

Samozřejmě můžeš argumentovat, že to někdo s pomocí AI zvládne a vlastně není principielně důvod, proč by to nešlo. Já jen prostě věřím, že ten lidský výsledek bude lepší,* a zatím jsem v praxi neviděl nic, co by mě přesvědčilo o opaku.

*Respektive – většina lidských výsledků bude průměrná a některé dokonce stejně mizerné jako AI, ale ty mě nezajímají. Zajímají mě ti lidští tvůrci, kteří se umějí dostat na mnohem, mnohem lepší úroveň. Že jí většina lidí nedosahuje, to mě netrápí. Hlavně je, že někteří ano a já můžu hrát jejich materiály. AI zůstává pořád na úrovni mizérie.

Hmm, asi tohle vlákno oddělím.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T22:22:50+02:00 2026-10-22T22:22:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734521#p734521 smrqův experiment.]]> smrqův experiment.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jezus]]> 2026-10-22T22:23:04+02:00 2026-10-22T22:23:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734522#p734522
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 14:25 už zase štěkáš ...
co přesně na tomto není slušný dotaz?
Dotaz slušný byl, dokonce si myslím, že ti na něj Markus i slušně odpověděl. Problém je to, co za to od tebe dostal - v podstatě právě podrážděné štěkání. A není zdaleka první. Za poslední týden je většina tvých reakcí na pošetilce, co na tebe reagují, v podstatě agresivní ňafání...]]>
LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 14:25 už zase štěkáš ...
co přesně na tomto není slušný dotaz?
Dotaz slušný byl, dokonce si myslím, že ti na něj Markus i slušně odpověděl. Problém je to, co za to od tebe dostal - v podstatě právě podrážděné štěkání. A není zdaleka první. Za poslední týden je většina tvých reakcí na pošetilce, co na tebe reagují, v podstatě agresivní ňafání...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jezus]]> 2026-10-22T22:47:34+02:00 2026-10-22T22:47:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734525#p734525
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 22:11 Dobře, zkusim to jinak - pojďme se bavit fakt konkrétně. Vzhledem k zdůrazňovaným diskusím si těžko nevšimnout, že tu právě skončila Dugneonová kuchyně. Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí? Pokud budu mít 10 dungeonů tady z kuchyně a 10 dungeonů od AIčka, co je nějaká obecná (čistě herní, věcná, herně přínosná) kvalita, kterou mezi těma lidskejma najdu, kterou ty AIčkový mít nebudou? Proč / čim ty AIčkový budou "dull" oproti těm, který tady letos vznikly?
On se tam imho i ztratí, čistě proto že u deseti dungeonů asi všechny nebudou perly (autoři prominou). Otázka je, jestli bude stejně dobrý jako ty nejlepší dva tři... protože tam je ta přidána hodnota, že něco takového může vzniknout.

Druhá přidána hodnota - zejména u té kuchyně - je nějaké kreativní užití těch ingrediencí a přístup k zadání, který má přinést něco nového. Zadání znělo "opakovatelný dungeon". Někdo otáčí pirátskou loď vzhůru nohama, někdo pracuje s přílivem, co odkrývá jeskyni a přináší věci.
AI tohle zvládne - když mu to řekneš. Ale vymyslí to čistě podle zadání "opakovatelný dungeon", "důvod se vracet" a "slaná voda"? (A to se ptám, protože si to nemyslím, ale nevím to. Není to bait ;-) ).

Když jsme u té Kolébky přílivu, tak se mi tam líbí i ten kobold uvězněný v hrudním koši kostlivého draka (protože ho drak za živa spolknul a on ho proklel z jeho vlastního hrdla :clap: ). Tohle ti AI asi taky nějak vymyslí, teoreticky (na kolikátý pokus?)... ale stane se tak zrovna, když se to hodí? Bude to ladit k celkovému konceptu? Nebude to třeba super perla, ale jinak "mimo" nebo "zazděná", protože nepozná, že je to super premisa? (Kterou je třeba zasadit na speciální místo a stavět kolem ní?)

To nás přivádí k tomu "dull". Já si to vykladám tak, že čistě mechanicky i gamisticky (je co hrát a dává to smysl) ty hry třeba fungují (takže pro Beer and pretzel dobrý), ale nemají nějakou myšlenku pod povrchem, která to povyšuje. (Asi jako čtivá kniha s dobrými dialogy, co ake nemá pointu - nebo ji má tuctovou. Já si třeba nepamatuju spoustu filmů/z Netflixu/ protože byly plitké, byť třeba daný večer bavily).

Je to jako s těmi Lokiho obrazy. Tečky a čáry... nelze přesně položit prst a říct: "Tento prvek z toho dělá umění a zrovna tento prvek AI neumí". Umí je všechny, ale pouze určitá kombinace těch prvků - použitých a vrstvených s tvůrčím záměrem - z toho dělá umění nebo tu lidskou přidanou hodnotu.

To a zkušenosti z reálného hraní (a chování hráčů) tam u AI mohou často chybět. Stejně jako se ztrácí v prostorové orientaci - to Markus trefil správně - může mít problém i s tímto.

Že to pozdější modely odstraní? Ano, je to možné. Ale zatím je to taková argumentace kruhem: "Za předpokladu, že AI napodobí člověka nerozeznatelně od něj... v čem se bude lišit?"

Zatím tam imho nejsme a ta přidáná hodnota tam (občas) prostě je v tom, co píšu výše.

IMHO.

Ale klidně to nějak věcně komentuj, rád se poučím. AI je pro mě cizí inteligence, s níž jsem se zatím jen zběžně potkal. Matrix nevidím, agentům se vyhýbám :-)
]]>
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 22:11 Dobře, zkusim to jinak - pojďme se bavit fakt konkrétně. Vzhledem k zdůrazňovaným diskusím si těžko nevšimnout, že tu právě skončila Dugneonová kuchyně. Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí? Pokud budu mít 10 dungeonů tady z kuchyně a 10 dungeonů od AIčka, co je nějaká obecná (čistě herní, věcná, herně přínosná) kvalita, kterou mezi těma lidskejma najdu, kterou ty AIčkový mít nebudou? Proč / čim ty AIčkový budou "dull" oproti těm, který tady letos vznikly?
On se tam imho i ztratí, čistě proto že u deseti dungeonů asi všechny nebudou perly (autoři prominou). Otázka je, jestli bude stejně dobrý jako ty nejlepší dva tři... protože tam je ta přidána hodnota, že něco takového může vzniknout.

Druhá přidána hodnota - zejména u té kuchyně - je nějaké kreativní užití těch ingrediencí a přístup k zadání, který má přinést něco nového. Zadání znělo "opakovatelný dungeon". Někdo otáčí pirátskou loď vzhůru nohama, někdo pracuje s přílivem, co odkrývá jeskyni a přináší věci.
AI tohle zvládne - když mu to řekneš. Ale vymyslí to čistě podle zadání "opakovatelný dungeon", "důvod se vracet" a "slaná voda"? (A to se ptám, protože si to nemyslím, ale nevím to. Není to bait ;-) ).

Když jsme u té Kolébky přílivu, tak se mi tam líbí i ten kobold uvězněný v hrudním koši kostlivého draka (protože ho drak za živa spolknul a on ho proklel z jeho vlastního hrdla :clap: ). Tohle ti AI asi taky nějak vymyslí, teoreticky (na kolikátý pokus?)... ale stane se tak zrovna, když se to hodí? Bude to ladit k celkovému konceptu? Nebude to třeba super perla, ale jinak "mimo" nebo "zazděná", protože nepozná, že je to super premisa? (Kterou je třeba zasadit na speciální místo a stavět kolem ní?)

To nás přivádí k tomu "dull". Já si to vykladám tak, že čistě mechanicky i gamisticky (je co hrát a dává to smysl) ty hry třeba fungují (takže pro Beer and pretzel dobrý), ale nemají nějakou myšlenku pod povrchem, která to povyšuje. (Asi jako čtivá kniha s dobrými dialogy, co ake nemá pointu - nebo ji má tuctovou. Já si třeba nepamatuju spoustu filmů/z Netflixu/ protože byly plitké, byť třeba daný večer bavily).

Je to jako s těmi Lokiho obrazy. Tečky a čáry... nelze přesně položit prst a říct: "Tento prvek z toho dělá umění a zrovna tento prvek AI neumí". Umí je všechny, ale pouze určitá kombinace těch prvků - použitých a vrstvených s tvůrčím záměrem - z toho dělá umění nebo tu lidskou přidanou hodnotu.

To a zkušenosti z reálného hraní (a chování hráčů) tam u AI mohou často chybět. Stejně jako se ztrácí v prostorové orientaci - to Markus trefil správně - může mít problém i s tímto.

Že to pozdější modely odstraní? Ano, je to možné. Ale zatím je to taková argumentace kruhem: "Za předpokladu, že AI napodobí člověka nerozeznatelně od něj... v čem se bude lišit?"

Zatím tam imho nejsme a ta přidáná hodnota tam (občas) prostě je v tom, co píšu výše.

IMHO.

Ale klidně to nějak věcně komentuj, rád se poučím. AI je pro mě cizí inteligence, s níž jsem se zatím jen zběžně potkal. Matrix nevidím, agentům se vyhýbám :-)
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by York]]> 2026-10-23T00:24:26+02:00 2026-10-23T00:24:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734531#p734531
Při tvorbě herního obsahu je ale samozřejmě pořád možný LLMko využít na věci, ve kterejch dobrý je.]]>

Při tvorbě herního obsahu je ale samozřejmě pořád možný LLMko využít na věci, ve kterejch dobrý je.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Iwar the Homeless]]> 2026-10-23T09:55:09+02:00 2026-10-23T09:55:09+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734545#p734545
Imo, Chaosium a každý ďalší publisher ktorý zásadne odmieta používanie AI v tom čo publikujú je úplne skvelé. Takéto zásadné postoje sú extrémne dôležité

Tento výrok je aj pre mňa esenciou, toho, prečo AI v RPG komunite nechcem.
In short: we hate it. It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
Mne stále nikto nevysvetlil, prečo by som mal chcieť hrať alebo používať veci ktoré vytvorila AI? Lebo okrem toho vyššie je tu aj to, že ju proste na nič nepotrebujeme.]]>

Imo, Chaosium a každý ďalší publisher ktorý zásadne odmieta používanie AI v tom čo publikujú je úplne skvelé. Takéto zásadné postoje sú extrémne dôležité

Tento výrok je aj pre mňa esenciou, toho, prečo AI v RPG komunite nechcem.
In short: we hate it. It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
Mne stále nikto nevysvetlil, prečo by som mal chcieť hrať alebo používať veci ktoré vytvorila AI? Lebo okrem toho vyššie je tu aj to, že ju proste na nič nepotrebujeme.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by kin]]> 2026-10-23T09:56:47+02:00 2026-10-23T09:56:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734546#p734546
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 A pro účely diskuse předpokládejme, že AI produkt tvořil nějaký dobrý placený model a dostal prompting od někoho kdo věděl co dělá a třeba prošel i pár iteracema generování.
Než se pročtu celou diskuzí tak odpovím na tohle:

Až uvidím nějaký AI rpg modul, jako ty zmiňuješ, tak uvidíme. Doteď jsem nic takového nepotkal.
Zatím to málo co jsem viděl byli sračky. Co byli ukecané, generické, nedávali hlavu a patu, vysvětlovali nevysvětlitelné, pokoušeli se obskurníma obsáhlýma větama říct velké prázdné nic apod.

Prostě jsem doteď neviděl nic napsané AI, co by mě jakkoliv nadchlo to chtít hrát. Nebo mě z toho nebolela hlava. A chvíli jsem zkoušel hledat nějaký dobrý rpg ai modul....a nenašel jsem nic. Tak když mi něco pošleš, co dle tebe splňuje ty tvoje požadavky, tak to zkouknu a uvidíme.]]>
sirien píše: ↑21. 10. 2026, 17:57 A pro účely diskuse předpokládejme, že AI produkt tvořil nějaký dobrý placený model a dostal prompting od někoho kdo věděl co dělá a třeba prošel i pár iteracema generování.
Než se pročtu celou diskuzí tak odpovím na tohle:

Až uvidím nějaký AI rpg modul, jako ty zmiňuješ, tak uvidíme. Doteď jsem nic takového nepotkal.
Zatím to málo co jsem viděl byli sračky. Co byli ukecané, generické, nedávali hlavu a patu, vysvětlovali nevysvětlitelné, pokoušeli se obskurníma obsáhlýma větama říct velké prázdné nic apod.

Prostě jsem doteď neviděl nic napsané AI, co by mě jakkoliv nadchlo to chtít hrát. Nebo mě z toho nebolela hlava. A chvíli jsem zkoušel hledat nějaký dobrý rpg ai modul....a nenašel jsem nic. Tak když mi něco pošleš, co dle tebe splňuje ty tvoje požadavky, tak to zkouknu a uvidíme.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Bifi]]> 2026-10-23T10:12:13+02:00 2026-10-23T10:12:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734548#p734548 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Herald pravdy]]> 2026-10-23T10:16:28+02:00 2026-10-23T10:16:28+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734549#p734549
kin píše: ↑23. 10. 2026, 09:56 Prostě jsem doteď neviděl nic napsané AI, co by mě jakkoliv nadchlo to chtít hrát. Nebo mě z toho nebolela hlava. A chvíli jsem zkoušel hledat nějaký dobrý rpg ai modul....a nenašel jsem nic.
A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?]]>
kin píše: ↑23. 10. 2026, 09:56 Prostě jsem doteď neviděl nic napsané AI, co by mě jakkoliv nadchlo to chtít hrát. Nebo mě z toho nebolela hlava. A chvíli jsem zkoušel hledat nějaký dobrý rpg ai modul....a nenašel jsem nic.
A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by kin]]> 2026-10-23T10:19:13+02:00 2026-10-23T10:19:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734550#p734550
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 22:14
ilgir píše: ↑21. 10. 2026, 22:11

Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?
A jak přesně víš, co oni přesně chtějí? Třeba skutečně nechtějí žádný, byť sebelepší AI produkt, který ani nebude slop.
Nebo možná Chaosium vedeš a můžeš za ně mluvit, to je také možnost ...
Hele, k tomuhle. Vím, že třeba Clarkesworld magazín s tímhle měl problém.

Začalo jim tam místo např 10 příspěvků měsíčně chodit 1000. Většina byl slop a nebylo v lidských silách to všechno číst a kontrolovat a tak radši na několik měsíců uzavřeli submissions. A tím v podstatě vzali možnost vydělat si lidem, kteří fakt strávili měsíce psaním povídky, a ne jen jedno odpoledne.

Tohle je to, co by se nejspíš stalo Chaosiu, jak psali Jezus a Markus. Bylo by to přehlcené stovkami dobrodružství, z nichž by byla valná většina mizerná, a následně by lidi přestali kupovat cokoliv 3pp k jejich produktům a skončili jen u 1pp produktů. Tím by tu 3pp fanouškovskou scénu úplně zabili...a bez fanoušků ti postupně umře i tvoje hlavní hra sama. Aktuálně je to dost death spirála.]]>
LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 22:14
ilgir píše: ↑21. 10. 2026, 22:11

Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?
A jak přesně víš, co oni přesně chtějí? Třeba skutečně nechtějí žádný, byť sebelepší AI produkt, který ani nebude slop.
Nebo možná Chaosium vedeš a můžeš za ně mluvit, to je také možnost ...
Hele, k tomuhle. Vím, že třeba Clarkesworld magazín s tímhle měl problém.

Začalo jim tam místo např 10 příspěvků měsíčně chodit 1000. Většina byl slop a nebylo v lidských silách to všechno číst a kontrolovat a tak radši na několik měsíců uzavřeli submissions. A tím v podstatě vzali možnost vydělat si lidem, kteří fakt strávili měsíce psaním povídky, a ne jen jedno odpoledne.

Tohle je to, co by se nejspíš stalo Chaosiu, jak psali Jezus a Markus. Bylo by to přehlcené stovkami dobrodružství, z nichž by byla valná většina mizerná, a následně by lidi přestali kupovat cokoliv 3pp k jejich produktům a skončili jen u 1pp produktů. Tím by tu 3pp fanouškovskou scénu úplně zabili...a bez fanoušků ti postupně umře i tvoje hlavní hra sama. Aktuálně je to dost death spirála.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by kin]]> 2026-10-23T10:20:46+02:00 2026-10-23T10:20:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734551#p734551
Herald pravdy píše: ↑23. 10. 2026, 10:16
kin píše: ↑23. 10. 2026, 09:56 Prostě jsem doteď neviděl nic napsané AI, co by mě jakkoliv nadchlo to chtít hrát. Nebo mě z toho nebolela hlava. A chvíli jsem zkoušel hledat nějaký dobrý rpg ai modul....a nenašel jsem nic.
A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?
Tak mi nějaký prosím pošli.
Fakt jsem prolézal reddit, itch.io a drivethru a hledal dobroružství s přiznanou AI nálepkou a nenašel jsem žádné dobré. Buď to s pomocí ai nikdo nezvládá, nebo se stydí a nepřiznává to.]]>
Herald pravdy píše: ↑23. 10. 2026, 10:16
kin píše: ↑23. 10. 2026, 09:56 Prostě jsem doteď neviděl nic napsané AI, co by mě jakkoliv nadchlo to chtít hrát. Nebo mě z toho nebolela hlava. A chvíli jsem zkoušel hledat nějaký dobrý rpg ai modul....a nenašel jsem nic.
A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?
Tak mi nějaký prosím pošli.
Fakt jsem prolézal reddit, itch.io a drivethru a hledal dobroružství s přiznanou AI nálepkou a nenašel jsem žádné dobré. Buď to s pomocí ai nikdo nezvládá, nebo se stydí a nepřiznává to.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Bifi]]> 2026-10-23T10:49:16+02:00 2026-10-23T10:49:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734553#p734553
Krátka odpoveď

Výsledný dokument takmer určite vznikol pomocou AI agenta, ktorý písal HTML/SVG a tlačil ho do PDF. Človek tomu dal zadanie, zrejme vyberal a schvaľoval, a 16. 10. ručne upravil hotové PDF. Môj odhad je, že AI vyrobila zhruba 75–90 % textu, mapy a sadzby a človek 10–25 %. Ľudský podiel je hlavne v zadaní, smerovaní, výbere a korektúrach. Isté nie je presné percento, ale technický priebeh vzniku je doložený pomerne dobre.

Čo prezrádza samotné PDF
Toto sú najsilnejšie dôkazy:
  • Pôvodný súbor vytlačil Chromium. Vnútri je pôvodná hlavička „Creator: Chromium, Producer: Skia/PDF m141“, názov „Kolébka přílivu“ a čas vzniku 8. 10. 2026 o 20:02 UTC. Verzia m141 je zhruba o rok staršia než aktuálny Chrome. To sedí skôr na zabudovaný headless prehliadač v AI alebo automatizačnom prostredí než na bežný prehliadač autora.
  • Tlač prebehla na Linuxe. Kde chýbali znaky, prehliadač siahol po náhradnom písme Liberation Serif. To je typické pre Linux, teda pravdepodobne pre server alebo sandbox, nie pre Windows.
  • Údaj „Adobe InDesign 19.0 (Windows)“ nie je pravý. Pripísal ho na koniec súboru nástroj ExifTool (v súbore je značka „%BeginExifToolUpdate“). Skutočný export z InDesignu by vyzeral inak: inak by boli pomenované podmnožiny písiem a chýbala by stopa po Chromiu. Časy 15:48–16:31 navyše chronologicky nesedia s úpravou o 18:52. Niekto teda zámerne prepísal metadáta, aby súbor vyzeral ako zo sádzacieho programu. Motív odtiaľ nevyčítam. * Mojimi slovami je to pokus o podvod.
  • Všetko je vektorové, bez jediného rastrového obrázka. „Ručne kreslená“ mapa má okolo 7 400 krivkových segmentov s umelým chvením čiar a popisky písmom Caveat. To je programovo vygenerované SVG s efektom „ručnej“ kresby, nie sken ani kresba v ilustračnom programe.
  • Dokument nevznikol spojením viacerých súborov. Všetky štyri strany pochádzajú z jedného tlačového behu (podmnožiny písiem sú pomenované priebežne AAAAAA… až VAAAAA naprieč stranami). Teda išlo o jeden HTML dokument so zalomením na štyri strany A4.
  • Ľudské zásahy po vytlačení sú viditeľné. Na 16. 10. o 18:52 je stopa uloženia v PDF editore typu Acrobat (prázdny formulár s písmami Helv/ZaDb a nové podmnožiny písiem s náhodnými menami). Takto prepísané sú: celý bežný text strany 3, päty strán 1, 3 a 4, niekoľko slov na strane 4 vrátane záverečnej vety.
Čo naznačuje text
Toto sú slabšie, len štylistické indície:
  • Typické rysy modelového písania: trojice („Tři vrstvy, tři věky“, „kdy, kudy a za čím“), aforistický záver („Všechno se sem vrací…“), husté vzájomné odkazy a herný systém bez vnútorných rozporov.
  • Ingrediencie zo súťaže sú vpletené takmer do každého odseku a zvýraznené. Vyzerá to ako systematické plnenie zadania.
  • Text je stlačený telegrafickým štýlom tak, aby presne vyplnil štyri strany. To býva výsledok opakovaného „skráť, aby sa to zmestilo“.
  • Čeština je prirodzená a nápady ako „cibule“ vo význame vreckových hodiniek či rýmované zpěvy sú vtipné. Dnešné modely to však zvládnu, takže to ľudského autora nedokazuje. Rovnako štýl nedokazuje ani AI; detektory štýlu sú nespoľahlivé.
Pravdepodobný priebeh tvorby
Ide o hypotézu:

1. Východiskový prompt: zadanie súťaže (šesť ingrediencií, rozsah, D&D 5e, 3–6 postáv na 3.–7. úrovni, opakované návštevy), požiadavka na český dungeon, mapu v ručnom štýle a PDF na tlač.
2. Koncept a osnova: tri vrstvy a tri veky, frakcie, príliv ako hodiny, obrad s tabuľkou výsledkov. Tu mohol človek vyberať z variantov.
3. Generovanie jedného HTML súboru: text, CSS s webovými písmami Alegreya, Grenze Gotisch, Caveat a Rubik Marker Hatch, SVG mapa s rezom a pôdorysmi.
4. Slučky vykreslenia a kontroly: tlač cez headless Chromium a dolaďovanie, aby to vyšlo presne na štyri strany. Odhadom 5–20 kôl, posledné 8. 10. okolo 22:02 nášho času.
5. Ručná korektúra v PDF editore 16. 10.: strana 3, päty a záverečný riadok.
6. Prepis metadát cez ExifTool na „InDesign“.]]>

Krátka odpoveď

Výsledný dokument takmer určite vznikol pomocou AI agenta, ktorý písal HTML/SVG a tlačil ho do PDF. Človek tomu dal zadanie, zrejme vyberal a schvaľoval, a 16. 10. ručne upravil hotové PDF. Môj odhad je, že AI vyrobila zhruba 75–90 % textu, mapy a sadzby a človek 10–25 %. Ľudský podiel je hlavne v zadaní, smerovaní, výbere a korektúrach. Isté nie je presné percento, ale technický priebeh vzniku je doložený pomerne dobre.

Čo prezrádza samotné PDF
Toto sú najsilnejšie dôkazy:
  • Pôvodný súbor vytlačil Chromium. Vnútri je pôvodná hlavička „Creator: Chromium, Producer: Skia/PDF m141“, názov „Kolébka přílivu“ a čas vzniku 8. 10. 2026 o 20:02 UTC. Verzia m141 je zhruba o rok staršia než aktuálny Chrome. To sedí skôr na zabudovaný headless prehliadač v AI alebo automatizačnom prostredí než na bežný prehliadač autora.
  • Tlač prebehla na Linuxe. Kde chýbali znaky, prehliadač siahol po náhradnom písme Liberation Serif. To je typické pre Linux, teda pravdepodobne pre server alebo sandbox, nie pre Windows.
  • Údaj „Adobe InDesign 19.0 (Windows)“ nie je pravý. Pripísal ho na koniec súboru nástroj ExifTool (v súbore je značka „%BeginExifToolUpdate“). Skutočný export z InDesignu by vyzeral inak: inak by boli pomenované podmnožiny písiem a chýbala by stopa po Chromiu. Časy 15:48–16:31 navyše chronologicky nesedia s úpravou o 18:52. Niekto teda zámerne prepísal metadáta, aby súbor vyzeral ako zo sádzacieho programu. Motív odtiaľ nevyčítam. * Mojimi slovami je to pokus o podvod.
  • Všetko je vektorové, bez jediného rastrového obrázka. „Ručne kreslená“ mapa má okolo 7 400 krivkových segmentov s umelým chvením čiar a popisky písmom Caveat. To je programovo vygenerované SVG s efektom „ručnej“ kresby, nie sken ani kresba v ilustračnom programe.
  • Dokument nevznikol spojením viacerých súborov. Všetky štyri strany pochádzajú z jedného tlačového behu (podmnožiny písiem sú pomenované priebežne AAAAAA… až VAAAAA naprieč stranami). Teda išlo o jeden HTML dokument so zalomením na štyri strany A4.
  • Ľudské zásahy po vytlačení sú viditeľné. Na 16. 10. o 18:52 je stopa uloženia v PDF editore typu Acrobat (prázdny formulár s písmami Helv/ZaDb a nové podmnožiny písiem s náhodnými menami). Takto prepísané sú: celý bežný text strany 3, päty strán 1, 3 a 4, niekoľko slov na strane 4 vrátane záverečnej vety.
Čo naznačuje text
Toto sú slabšie, len štylistické indície:
  • Typické rysy modelového písania: trojice („Tři vrstvy, tři věky“, „kdy, kudy a za čím“), aforistický záver („Všechno se sem vrací…“), husté vzájomné odkazy a herný systém bez vnútorných rozporov.
  • Ingrediencie zo súťaže sú vpletené takmer do každého odseku a zvýraznené. Vyzerá to ako systematické plnenie zadania.
  • Text je stlačený telegrafickým štýlom tak, aby presne vyplnil štyri strany. To býva výsledok opakovaného „skráť, aby sa to zmestilo“.
  • Čeština je prirodzená a nápady ako „cibule“ vo význame vreckových hodiniek či rýmované zpěvy sú vtipné. Dnešné modely to však zvládnu, takže to ľudského autora nedokazuje. Rovnako štýl nedokazuje ani AI; detektory štýlu sú nespoľahlivé.
Pravdepodobný priebeh tvorby
Ide o hypotézu:

1. Východiskový prompt: zadanie súťaže (šesť ingrediencií, rozsah, D&D 5e, 3–6 postáv na 3.–7. úrovni, opakované návštevy), požiadavka na český dungeon, mapu v ručnom štýle a PDF na tlač.
2. Koncept a osnova: tri vrstvy a tri veky, frakcie, príliv ako hodiny, obrad s tabuľkou výsledkov. Tu mohol človek vyberať z variantov.
3. Generovanie jedného HTML súboru: text, CSS s webovými písmami Alegreya, Grenze Gotisch, Caveat a Rubik Marker Hatch, SVG mapa s rezom a pôdorysmi.
4. Slučky vykreslenia a kontroly: tlač cez headless Chromium a dolaďovanie, aby to vyšlo presne na štyri strany. Odhadom 5–20 kôl, posledné 8. 10. okolo 22:02 nášho času.
5. Ručná korektúra v PDF editore 16. 10.: strana 3, päty a záverečný riadok.
6. Prepis metadát cez ExifTool na „InDesign“.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-23T10:57:18+02:00 2026-10-23T10:57:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734554#p734554
kin píše: ↑23. 10. 2026, 10:19 Začalo jim tam místo např 10 příspěvků měsíčně chodit 1000. Většina byl slop a nebylo v lidských silách to všechno číst a kontrolovat a tak radši na několik měsíců uzavřeli submissions. A tím v podstatě vzali možnost vydělat si lidem, kteří fakt strávili měsíce psaním povídky, a ne jen jedno odpoledne.

Tohle je to, co by se nejspíš stalo Chaosiu, jak psali Jezus a Markus. Bylo by to přehlcené stovkami dobrodružství, z nichž by byla valná většina mizerná, a následně by lidi přestali kupovat cokoliv 3pp k jejich produktům a skončili jen u 1pp produktů. Tím by tu 3pp fanouškovskou scénu úplně zabili...a bez fanoušků ti postupně umře i tvoje hlavní hra sama. Aktuálně je to dost death spirála.
Tohle je docela zásadní poznámka. I kdyby ty produkty od AIčka byly super kvalitní, od určitýho množství přestane bejt v lidskejch silách to všechno pročíst a vyzkoušet a začne to konkurovat samo sobě.

Není to jen specifikum AIčka, je to vidět třeba i na počítačovejch hrách. V devadesátkách prakticky každá PC hra, která se k nám dostala, stála za vyzkoušení, i když třeba nebyla moc dobrá, prostě proto, že jich moc nebylo. Taky to vedlo k tomu, že jsme všichni hráli ty samý hry a mohli jsme sdílet zážitky. Dneska každej rok vzniknou tisíce her a mnohý z nich jsou určitě dobrý, ale přesto mám pocit, že není co hrát a často se radši vracím ke starejm hrám (BG 1, Diablo I a II, starý UFO a podobně).

kin píše: ↑23. 10. 2026, 10:20Buď to s pomocí ai nikdo nezvládá, nebo se stydí a nepřiznává to.
To není otázka stydění se, ale cancel culture. Pokud to neděláš s explicitním cílem dokázat, že to jde, tak fakt v dnešní době nechceš tuhle informaci zveřejnit.]]>
kin píše: ↑23. 10. 2026, 10:19 Začalo jim tam místo např 10 příspěvků měsíčně chodit 1000. Většina byl slop a nebylo v lidských silách to všechno číst a kontrolovat a tak radši na několik měsíců uzavřeli submissions. A tím v podstatě vzali možnost vydělat si lidem, kteří fakt strávili měsíce psaním povídky, a ne jen jedno odpoledne.

Tohle je to, co by se nejspíš stalo Chaosiu, jak psali Jezus a Markus. Bylo by to přehlcené stovkami dobrodružství, z nichž by byla valná většina mizerná, a následně by lidi přestali kupovat cokoliv 3pp k jejich produktům a skončili jen u 1pp produktů. Tím by tu 3pp fanouškovskou scénu úplně zabili...a bez fanoušků ti postupně umře i tvoje hlavní hra sama. Aktuálně je to dost death spirála.
Tohle je docela zásadní poznámka. I kdyby ty produkty od AIčka byly super kvalitní, od určitýho množství přestane bejt v lidskejch silách to všechno pročíst a vyzkoušet a začne to konkurovat samo sobě.

Není to jen specifikum AIčka, je to vidět třeba i na počítačovejch hrách. V devadesátkách prakticky každá PC hra, která se k nám dostala, stála za vyzkoušení, i když třeba nebyla moc dobrá, prostě proto, že jich moc nebylo. Taky to vedlo k tomu, že jsme všichni hráli ty samý hry a mohli jsme sdílet zážitky. Dneska každej rok vzniknou tisíce her a mnohý z nich jsou určitě dobrý, ale přesto mám pocit, že není co hrát a často se radši vracím ke starejm hrám (BG 1, Diablo I a II, starý UFO a podobně).

kin píše: ↑23. 10. 2026, 10:20Buď to s pomocí ai nikdo nezvládá, nebo se stydí a nepřiznává to.
To není otázka stydění se, ale cancel culture. Pokud to neděláš s explicitním cílem dokázat, že to jde, tak fakt v dnešní době nechceš tuhle informaci zveřejnit.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T11:15:50+02:00 2026-10-23T11:15:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734555#p734555
kin píše: ↑23. 10. 2026, 10:20Fakt jsem prolézal reddit, itch.io a drivethru a hledal dobroružství s přiznanou AI nálepkou a nenašel jsem žádné dobré. Buď to s pomocí ai nikdo nezvládá, nebo se stydí a nepřiznává to.
Ve chvíli, kdy na netu je dost lidí s hlasitým názorem typu "Když je v produktu jedna AI věc, tak cokoliv v něm může být AI", a přeneseně "Když někdo jednou vytvoří pomocí AI, tak cokoliv co vytvoří může být AI", případně "I stopové množství použití AI, třeba na korektury, by celý produkt mělo jasně označit nálepkou Vytvořeno AI", asi není překvapivé, že to lidé nepřiznávají.]]>
kin píše: ↑23. 10. 2026, 10:20Fakt jsem prolézal reddit, itch.io a drivethru a hledal dobroružství s přiznanou AI nálepkou a nenašel jsem žádné dobré. Buď to s pomocí ai nikdo nezvládá, nebo se stydí a nepřiznává to.
Ve chvíli, kdy na netu je dost lidí s hlasitým názorem typu "Když je v produktu jedna AI věc, tak cokoliv v něm může být AI", a přeneseně "Když někdo jednou vytvoří pomocí AI, tak cokoliv co vytvoří může být AI", případně "I stopové množství použití AI, třeba na korektury, by celý produkt mělo jasně označit nálepkou Vytvořeno AI", asi není překvapivé, že to lidé nepřiznávají.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T11:34:06+02:00 2026-10-23T11:34:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734557#p734557
Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.

Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.

Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.]]>

Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.

Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.

Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-23T11:44:23+02:00 2026-10-23T11:44:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734558#p734558 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by York]]> 2026-10-23T11:55:22+02:00 2026-10-23T11:55:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734559#p734559
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie.
No právě že přesně obráceně. Zatím ve všech oborech je průběh takovej, že jak někdo začne neuronky na něco cíleně trénovat, tak se velmi rychle dostanou nad lidskej průměr. Takže produkty od AI budou nadprůměrný a lidi se budou muset zatraceně snažit, aby vytvořili něco lepšího. Většinu to odradí, půjdou tou jednodušší cestou a místo aby se to pracně učili, nechaj to udělat AIčko. Díky tomu průměrnej lidskej skill ještě víc klesne a ten cyklus se bude stále víc posilovat.]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie.
No právě že přesně obráceně. Zatím ve všech oborech je průběh takovej, že jak někdo začne neuronky na něco cíleně trénovat, tak se velmi rychle dostanou nad lidskej průměr. Takže produkty od AI budou nadprůměrný a lidi se budou muset zatraceně snažit, aby vytvořili něco lepšího. Většinu to odradí, půjdou tou jednodušší cestou a místo aby se to pracně učili, nechaj to udělat AIčko. Díky tomu průměrnej lidskej skill ještě víc klesne a ten cyklus se bude stále víc posilovat.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-23T11:58:35+02:00 2026-10-23T11:58:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734560#p734560 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T12:05:07+02:00 2026-10-23T12:05:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734561#p734561
Bifi píše: ↑23. 10. 2026, 10:12
well well well.
Well played :D

Obrázek

Škoda jen žes to bustnul dřív než byla šance to otestovat na Kinovi, jeho první reakce mě ve skutečnosti zajímala nejvíc. I když asi bych se jí stejně nedočkal, to totálně pohrdavé hrobové ticho k celé kuchyni tu je velmi ... sebevypovídající.

Co bylo to co v tobě vyvolalo prvotní podezření, btw., a co tě v tom pak utvrdilo? (jakože předtim než si to hodil do nějakýho analytika co ti z toho vytahalo ty hluboký a kurewsky needitovatelný meta tagy)


Aaaanyway. I ty sám AI zjevně dost podceňuješ.

Oba dungeony byly vytvořené na první dobrou, bez jakékoliv snahy.

Prompt sem sepsal během dvou nebo tří minut bez nějakého přemýšlení nebo snad "rafinování";
- u "marťáka" šlo pouze o Antharonovo zadání kuchyně (zestručněné, doplněné o nějaké kydy typu "udělej to hodně lidsky vypadající"),
- u "Bronzary" jsem použil ten samý prompt jen doplněný nějakým high-level motivem navíc ("udělej to jako původní dračí doupě, dostupné jen za odlivu, co je teď svatý místo koboldů který ale vykopli drakoniáni - a doplň tam nějakou další historickou vrstvu navíc")

základní prompt ("marťák"; Solný důl):
Spoiler
I want you to create me a dungeon by the rules of RPG cheff competition.

I want you to create it in Czech.

Ingredients are: salt, egg, oil, water, spice and onion. These must NOT be used as a food. You can use some or all of them at will.

Theme of this year is reusability or repeatability of the dungeon - meaning it has to be a place in the game world which makes sense to visit multiple times, with different goals or with cascade of secrets. In game terms, the dungeon must be done in such a way that players will want to visit it at least three times during the campaign.

Combine more themes into the dungeon, so it is diverse. May be different theme for every visit, so one interacts mostly with one of them but gets the touch of the other.

Incorporate at least some random tables. Make it more of a sandbox (certainly not railroad). Keep the whole design coherent, different parts of the design should tie into each other or at least they shouldn't contrast each other in a negative or non-relevant way. One should really feel the human game-design artistic touch during reading and playing, it must not be just a set of random elements smashed on top of each other.

Dungeon must fit to 4 pages of A4 or its alternatives (like 2 pages A3 etc.), with its map and descriptions. There should be larger well-readable fonts used, so it shouldn't be text-heavy. Keywords should be bold, lore information in italic. Used ingredients should be formated in some crazy (still readable) way. Map must look either hand-drawn or as it was from some generic DnD map editor.

It is system agnostic, so there is no need for stat blocks (or they can be just referred to some more classic rules, like DnD 5e or OSR - if you want to go that way, use DnD 5e).
rozšiřující prompt ("Bronzara"; Kolébka přílivu)
Spoiler
I was thinking some kind of an ancient dragon nest with a dragon's skeleton and some dragon eggs or dragonlings turned to stone during some ancient battle. Now it serves as a holy place to some kobolds, who were pushed out by draconians who want to revive these eggs and use them to spawn more of their own.

It might be set in some sea cave which gets accessible only during low tide. Some magic or blessed salt is needed for the revitalisation ritual, but if it gets wrong then it might turn the dragon skeleton into an undead dragon skeleton.

But add some more elements, preferably with a different theme than mines, to make it more interesting. May be the place has a history from before it was taken by the dragon which creates another "layer" of the dungeon and reason to come back there once characters learn about that history. Or something like that, what makes it diverse and replayable.
Tohle jsem nechal hodit do Cloude a následně sem vzal to co to na první dobrou vyplivlo a hodil sem to sem. Žádné iterování, žádné editace, žádný polishing - jak to na první dobrou vypadlo, tak sem to postnul (ok, u "marťáka" sem to přejmenoval z "Cibule" na "Solný důl" a v obojím sem odmazal pár poznámek v úvodu/zápatí co byly až moc AI-origin očividný, ale obsahu samotnýho ani vzhledu sem se ani nedotk).

Tj. je to 100% AI, 0% human (...pokud nepočítáš ten fakt low-effort prompting)

Cloude k tomu dodal i nějaké úvodní komentáře; původně sem je sem dávat ani nechtěl, ale potom co si pár lidí stěžovalo že Solný důl není bez nějakého úvodu moc přehledný sem tam ten úvod převyprávěl. Původní Cloude komentáře byly tyhle:

Komentář k Solnému dolu (původní Cloude název "Cibule")
Spoiler
Hotovo – Cibule_dungeon.pdf, 4 strany A4, česky, systémově neutrální.

Koncept v kostce: solný kopec Cibule je doslova cibule – pět vrstev, každá z jiné doby a v jiném žánru (důl = survival, krypta = zatopená hrobka, chrám = rituál a hádanka, skořápka = sen a volba), uprostřed Vejce. Všech šest ingrediencí je nosných, ne dekorace: voda je hladina (motor změny mezi návštěvami), sůl konzervuje mrtvé na „Solní“ a tvoří klíč, který se ve vodě rozpouští, olej jsou slzy Vejce (v lampě ukazuje minulost, v ohni praská skořápku), koření jsou kořeny rostoucí k Vejci a dým, který ho uspává. Nic se nejí.

Znovupoužitelnost řídí tři „knoflíky“ (Hladina, Praskliny, Co Vejce vdechlo) plus tabulky Co se změnilo od minula a Proč se vrátit – stejná mapa hraje pokaždé jinak a hráčovy volby dole tiše určují, co se nakonec vylíhne. Kaskádu tajemství shrnuje tabulka na str. 3; na str. 1 je deska pro Vypravěče na zaškrtávání.

Pokud budete chtít něco upravit (jména, délku, jiný důraz některé vrstvy, případně samostatné PNG mapy), řekněte – zdrojová sazba je u mě.
Komentář ke Kolébce přílivu:
Spoiler
Hotovo – Kolébka přílivu, 4 strany A4 v češtině (str. 1 přehled a hodiny, str. 2 mapa, str. 3 místa, str. 4 obřad a tabulky).

Jak je to postavené

Cibule o třech vrstvách = tři věky = tři návštěvy. Nahoře hnízdo (kostra, 9 kamenných vajec, koboldí svatyně obsazená Šupinatými), pod ním Hrdlo a utopená svatyně solného kultu Navrátilky, na dně zapečetěné dveře jako háček pro kampaň. Každá vrstva vysvětlí tu nad sebou (malby → „něco je dole“, kněz v hrudním koši → „klatba je živá“).
Příliv jako hodiny a kalendář. Odliv = 6 dílků v jeskyni; skočný odliv (nov/úplněk) otevře svatyni na 3 dílky; jen při úplňku krystalizuje Měsíční sůl – a svítí jen do příštího přílivu, takže obřad je vždy závod o jednu noc. To je motor opakovaných návštěv, ne příběhová kolej.
Obřad jako recept se třemi složkami (sůl / olej / dým), každá správně, špatně, nebo vůbec → šest různých výsledků (kostlivá dračice, hořící vejce, drakoniánská líheň, divoká mláďata, klidná mláďata…). Hráči můžou obřad zastavit, převzít, nebo Šupinatým vyměnit sůl.
Tabulky: co nechal odliv v Tlamě (k8), setkání (k8), co se změnilo mezi návštěvami (k6), co leží v soli (k6) + pětikrokový plán Šupinatých, koboldí zpěvy jako verše s vodítky, a zaškrtávací „Stav jeskyně“.
Ingredience: sůl (Měsíční sůl, solné mumie), vejce (kruh vajec), olej (cisterna majáku, Olejová tůň, olej Navrátilky, který nehoří), voda (příliv, pramen rozpouštějící sůl), koření (koření ticha), cibule – kapesní hodinky „cibule“ ukazující příliv, cibulová báň kaple, vzkaz psaný cibulovou šťavou, a sama jeskyně ve vrstvách. Jediné, co se nepoužívá, je jídlo.

Mapa je kreslená „rukou“ (rough.js): řez mysem s čarami přílivu, půdorys hnízda a svatyně, povrch, legenda a místo na poznámky Vypravěče. Kdybys chtěl něco posunout (jiné jméno dračice, jiný systém než 5e, jinou barvu papíru), mám zdroj a upravím to rychle.

Použitý model: cloude - Fable 5.1 na effort xhight

Náročnost:
- 35 minut generování pro Solný důl
- 40 minut generování pro Kolébku přílivu
- "~40% z 5h limitu" (5x Max plán)


PS - původně sem to ve skutečnosti ani netvořil pro trolling, jen mě fakt zajímalo co vlastně dnešní AI zvládne když se použije nějakej seriózní model. Nicméně když sem pak viděl výsledek, tak sem si řekl že bude fun se podívat jak bude místní publikum reagovat na AI tvorbu bez předchozí informace o tom, že to je AI (nebo že to může být AI).

Teď se samozřejmě vynoří každej chytrák okolo a začne psát o tom jak "to je jasný, stačí se podívat na...", ale fakt je že než to Bifi bustnul tak to tu viselo tejden a nasbíralo to 25 (Solný důl) a 40 (Kolébka) stažení aniž by kdokoliv řek popel (popravdě právě naopak).


EDIT: btw. míra nezájmu o kuchyni je fakt tristní :D ...resp. míra zájmu o ní je tam kde si to IMO vždycky zasloužila. Myslel sem že snaha nalákat Markuse bude problematická v tom abych v něm nevzbudil moc podezření - nakonec sem narazil na to že mu je Kuchyň tak děsivě ukradená, že bych nad nim musel stát a vyhrožovat mu baseballkou, aby jí věnoval sebemenší pozornost :D .]]>
Bifi píše: ↑23. 10. 2026, 10:12
well well well.
Well played :D

Obrázek

Škoda jen žes to bustnul dřív než byla šance to otestovat na Kinovi, jeho první reakce mě ve skutečnosti zajímala nejvíc. I když asi bych se jí stejně nedočkal, to totálně pohrdavé hrobové ticho k celé kuchyni tu je velmi ... sebevypovídající.

Co bylo to co v tobě vyvolalo prvotní podezření, btw., a co tě v tom pak utvrdilo? (jakože předtim než si to hodil do nějakýho analytika co ti z toho vytahalo ty hluboký a kurewsky needitovatelný meta tagy)


Aaaanyway. I ty sám AI zjevně dost podceňuješ.

Oba dungeony byly vytvořené na první dobrou, bez jakékoliv snahy.

Prompt sem sepsal během dvou nebo tří minut bez nějakého přemýšlení nebo snad "rafinování";
- u "marťáka" šlo pouze o Antharonovo zadání kuchyně (zestručněné, doplněné o nějaké kydy typu "udělej to hodně lidsky vypadající"),
- u "Bronzary" jsem použil ten samý prompt jen doplněný nějakým high-level motivem navíc ("udělej to jako původní dračí doupě, dostupné jen za odlivu, co je teď svatý místo koboldů který ale vykopli drakoniáni - a doplň tam nějakou další historickou vrstvu navíc")

základní prompt ("marťák"; Solný důl):
Spoiler
I want you to create me a dungeon by the rules of RPG cheff competition.

I want you to create it in Czech.

Ingredients are: salt, egg, oil, water, spice and onion. These must NOT be used as a food. You can use some or all of them at will.

Theme of this year is reusability or repeatability of the dungeon - meaning it has to be a place in the game world which makes sense to visit multiple times, with different goals or with cascade of secrets. In game terms, the dungeon must be done in such a way that players will want to visit it at least three times during the campaign.

Combine more themes into the dungeon, so it is diverse. May be different theme for every visit, so one interacts mostly with one of them but gets the touch of the other.

Incorporate at least some random tables. Make it more of a sandbox (certainly not railroad). Keep the whole design coherent, different parts of the design should tie into each other or at least they shouldn't contrast each other in a negative or non-relevant way. One should really feel the human game-design artistic touch during reading and playing, it must not be just a set of random elements smashed on top of each other.

Dungeon must fit to 4 pages of A4 or its alternatives (like 2 pages A3 etc.), with its map and descriptions. There should be larger well-readable fonts used, so it shouldn't be text-heavy. Keywords should be bold, lore information in italic. Used ingredients should be formated in some crazy (still readable) way. Map must look either hand-drawn or as it was from some generic DnD map editor.

It is system agnostic, so there is no need for stat blocks (or they can be just referred to some more classic rules, like DnD 5e or OSR - if you want to go that way, use DnD 5e).
rozšiřující prompt ("Bronzara"; Kolébka přílivu)
Spoiler
I was thinking some kind of an ancient dragon nest with a dragon's skeleton and some dragon eggs or dragonlings turned to stone during some ancient battle. Now it serves as a holy place to some kobolds, who were pushed out by draconians who want to revive these eggs and use them to spawn more of their own.

It might be set in some sea cave which gets accessible only during low tide. Some magic or blessed salt is needed for the revitalisation ritual, but if it gets wrong then it might turn the dragon skeleton into an undead dragon skeleton.

But add some more elements, preferably with a different theme than mines, to make it more interesting. May be the place has a history from before it was taken by the dragon which creates another "layer" of the dungeon and reason to come back there once characters learn about that history. Or something like that, what makes it diverse and replayable.
Tohle jsem nechal hodit do Cloude a následně sem vzal to co to na první dobrou vyplivlo a hodil sem to sem. Žádné iterování, žádné editace, žádný polishing - jak to na první dobrou vypadlo, tak sem to postnul (ok, u "marťáka" sem to přejmenoval z "Cibule" na "Solný důl" a v obojím sem odmazal pár poznámek v úvodu/zápatí co byly až moc AI-origin očividný, ale obsahu samotnýho ani vzhledu sem se ani nedotk).

Tj. je to 100% AI, 0% human (...pokud nepočítáš ten fakt low-effort prompting)

Cloude k tomu dodal i nějaké úvodní komentáře; původně sem je sem dávat ani nechtěl, ale potom co si pár lidí stěžovalo že Solný důl není bez nějakého úvodu moc přehledný sem tam ten úvod převyprávěl. Původní Cloude komentáře byly tyhle:

Komentář k Solnému dolu (původní Cloude název "Cibule")
Spoiler
Hotovo – Cibule_dungeon.pdf, 4 strany A4, česky, systémově neutrální.

Koncept v kostce: solný kopec Cibule je doslova cibule – pět vrstev, každá z jiné doby a v jiném žánru (důl = survival, krypta = zatopená hrobka, chrám = rituál a hádanka, skořápka = sen a volba), uprostřed Vejce. Všech šest ingrediencí je nosných, ne dekorace: voda je hladina (motor změny mezi návštěvami), sůl konzervuje mrtvé na „Solní“ a tvoří klíč, který se ve vodě rozpouští, olej jsou slzy Vejce (v lampě ukazuje minulost, v ohni praská skořápku), koření jsou kořeny rostoucí k Vejci a dým, který ho uspává. Nic se nejí.

Znovupoužitelnost řídí tři „knoflíky“ (Hladina, Praskliny, Co Vejce vdechlo) plus tabulky Co se změnilo od minula a Proč se vrátit – stejná mapa hraje pokaždé jinak a hráčovy volby dole tiše určují, co se nakonec vylíhne. Kaskádu tajemství shrnuje tabulka na str. 3; na str. 1 je deska pro Vypravěče na zaškrtávání.

Pokud budete chtít něco upravit (jména, délku, jiný důraz některé vrstvy, případně samostatné PNG mapy), řekněte – zdrojová sazba je u mě.
Komentář ke Kolébce přílivu:
Spoiler
Hotovo – Kolébka přílivu, 4 strany A4 v češtině (str. 1 přehled a hodiny, str. 2 mapa, str. 3 místa, str. 4 obřad a tabulky).

Jak je to postavené

Cibule o třech vrstvách = tři věky = tři návštěvy. Nahoře hnízdo (kostra, 9 kamenných vajec, koboldí svatyně obsazená Šupinatými), pod ním Hrdlo a utopená svatyně solného kultu Navrátilky, na dně zapečetěné dveře jako háček pro kampaň. Každá vrstva vysvětlí tu nad sebou (malby → „něco je dole“, kněz v hrudním koši → „klatba je živá“).
Příliv jako hodiny a kalendář. Odliv = 6 dílků v jeskyni; skočný odliv (nov/úplněk) otevře svatyni na 3 dílky; jen při úplňku krystalizuje Měsíční sůl – a svítí jen do příštího přílivu, takže obřad je vždy závod o jednu noc. To je motor opakovaných návštěv, ne příběhová kolej.
Obřad jako recept se třemi složkami (sůl / olej / dým), každá správně, špatně, nebo vůbec → šest různých výsledků (kostlivá dračice, hořící vejce, drakoniánská líheň, divoká mláďata, klidná mláďata…). Hráči můžou obřad zastavit, převzít, nebo Šupinatým vyměnit sůl.
Tabulky: co nechal odliv v Tlamě (k8), setkání (k8), co se změnilo mezi návštěvami (k6), co leží v soli (k6) + pětikrokový plán Šupinatých, koboldí zpěvy jako verše s vodítky, a zaškrtávací „Stav jeskyně“.
Ingredience: sůl (Měsíční sůl, solné mumie), vejce (kruh vajec), olej (cisterna majáku, Olejová tůň, olej Navrátilky, který nehoří), voda (příliv, pramen rozpouštějící sůl), koření (koření ticha), cibule – kapesní hodinky „cibule“ ukazující příliv, cibulová báň kaple, vzkaz psaný cibulovou šťavou, a sama jeskyně ve vrstvách. Jediné, co se nepoužívá, je jídlo.

Mapa je kreslená „rukou“ (rough.js): řez mysem s čarami přílivu, půdorys hnízda a svatyně, povrch, legenda a místo na poznámky Vypravěče. Kdybys chtěl něco posunout (jiné jméno dračice, jiný systém než 5e, jinou barvu papíru), mám zdroj a upravím to rychle.

Použitý model: cloude - Fable 5.1 na effort xhight

Náročnost:
- 35 minut generování pro Solný důl
- 40 minut generování pro Kolébku přílivu
- "~40% z 5h limitu" (5x Max plán)


PS - původně sem to ve skutečnosti ani netvořil pro trolling, jen mě fakt zajímalo co vlastně dnešní AI zvládne když se použije nějakej seriózní model. Nicméně když sem pak viděl výsledek, tak sem si řekl že bude fun se podívat jak bude místní publikum reagovat na AI tvorbu bez předchozí informace o tom, že to je AI (nebo že to může být AI).

Teď se samozřejmě vynoří každej chytrák okolo a začne psát o tom jak "to je jasný, stačí se podívat na...", ale fakt je že než to Bifi bustnul tak to tu viselo tejden a nasbíralo to 25 (Solný důl) a 40 (Kolébka) stažení aniž by kdokoliv řek popel (popravdě právě naopak).


EDIT: btw. míra nezájmu o kuchyni je fakt tristní :D ...resp. míra zájmu o ní je tam kde si to IMO vždycky zasloužila. Myslel sem že snaha nalákat Markuse bude problematická v tom abych v něm nevzbudil moc podezření - nakonec sem narazil na to že mu je Kuchyň tak děsivě ukradená, že bych nad nim musel stát a vyhrožovat mu baseballkou, aby jí věnoval sebemenší pozornost :D .]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T12:19:44+02:00 2026-10-23T12:19:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734562#p734562
Každopádně než se to zvrhne v shaming lidí, co používají AI, tak chci upozornit, že RPG fórum AI nijak nezakazuje a RPG kuchyně ji taky nezakázala, čili na tom, že tady někdo sdílí AI výtvory, není apriori nic špatného. Bavme se o tom, co AI dělá dobře a špatně, ale fakt nesklouzněme k celkovému odsudku lidí.]]>

Každopádně než se to zvrhne v shaming lidí, co používají AI, tak chci upozornit, že RPG fórum AI nijak nezakazuje a RPG kuchyně ji taky nezakázala, čili na tom, že tady někdo sdílí AI výtvory, není apriori nic špatného. Bavme se o tom, co AI dělá dobře a špatně, ale fakt nesklouzněme k celkovému odsudku lidí.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T12:20:55+02:00 2026-10-23T12:20:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734563#p734563
Cibule_dungeon.pdf
Kolebka_prilivu.pdf

Přílohy

Cibule_dungeon.pdf (5003.79 KiB)
Kolebka_prilivu.pdf (4002.17 KiB)
]]>
Cibule_dungeon.pdf
Kolebka_prilivu.pdf

Přílohy

Cibule_dungeon.pdf (5003.79 KiB)
Kolebka_prilivu.pdf (4002.17 KiB)
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T12:35:36+02:00 2026-10-23T12:35:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734565#p734565 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-23T12:39:36+02:00 2026-10-23T12:45:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734567#p734567 Markus: Claude, neasi.

Každopádně díky Sirienovi za názornou demonstraci faktu, že cílem mnoha "AI tvůrců" je zkazil jiným lidem něco co jim dělá radost.

EDIT: A samozřejmě jde taky o to ty lidi ponížit, takže je v tom prvek sadismu. Jestlipak měl Sirien při psaní těch promptů lehkou erekci...? :>;o)

EDIT Markus: Jeden den potom, co ti vypršel ban, a teď tohle? Dávám ti nový, tentokrát na tři dny.]]>
Markus: Claude, neasi.

Každopádně díky Sirienovi za názornou demonstraci faktu, že cílem mnoha "AI tvůrců" je zkazil jiným lidem něco co jim dělá radost.

EDIT: A samozřejmě jde taky o to ty lidi ponížit, takže je v tom prvek sadismu. Jestlipak měl Sirien při psaní těch promptů lehkou erekci...? :>;o)

EDIT Markus: Jeden den potom, co ti vypršel ban, a teď tohle? Dávám ti nový, tentokrát na tři dny.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T12:43:39+02:00 2026-10-23T12:43:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734568#p734568
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie.
Taky je možnost, že se konečně dostáváme do fáze, kdy postupně vymizí prefabrikované produkty tvořené hromadně po cílové publikum bez ohledu na jeho specifika, a začnou se vytvářet unikátní produkty přizpůsobené konkrétnímu uživateli nebo jeho potřebě, v našem případě konkrétní skupině hráčů a jejich preferencím. A za třicet let se naši vnuci a vnučky budou ohlížet zpět na tuhle dobru a budou říkat "To jste fakt koukali všichni na stejné filmy a hráli stejné hry, i když jste byli každý jiný?" Nebo v horším případě "Ve vaší době jste byli všichni úplně stejní, takže vám stačily unifikované věci, protože ani nešlo je dělat individuálně."

Tedy bude to podobné, jako když se snažím synovi vysvětlit, že jsme se v 80. letech večer všichni dívali na ten samý pořad, protože ho dávali v televizi na jednom ze dvou programů, a video byl velmi zřídkavý luxus. Tady si myslí, že jsem se zbláznil.

Pro RPG to může znamenat, že Vypravěč zjistí, jaké má hráče, jaké mají představy o hře, přidá k tomu své preference, zadá do generátoru dobrodružství a vypadne mu buď přímo použitelný modul, nebo - ve více realistické verzi - dataset pro AI Vypravěče, protože WotC si konečně uvědomí, že nechuť hráčů vést hru nezlomí dalšími úpravami pravidel, ale tím, že to prostě člověk nebude muset dělat.

Slop vznikal vždycky, když se objevila nová technologie, se kterou si tvůrci i uživatelé nevěděli rady. Třeba když se objevily filmové kamery, ale kameramani ještě nevěděli, co natáčet.

Navíc i kdyby vznikala hromada AI produktů, tak díky AI nebude třeba všechno číst, ale prostě agent zná mé preference, takže když mu řeknu, aby mi vybral tři nejlepší moduly, tak mi je za minutu předloží. Ale i tak si myslím, že se vývoj bude ubírat spíše k přímé tvorbě nebo přímého použití - tedy že řeknu AI agentovi "Veď nám hru, jsme tihle hráči a chtěl bychom zhruba tohle, zbytkem nás překvap" - a dojde hlavně k úbytku lidí, kteří chtějí získat kredit jako tvůrci, a tak chrlí věci, které vlastně nikdo nechce - povídky, RPG moduly, kresby ...

Výhodou bude, že se posune celková laťka, a 83 % lidské produkce bude pod ní, takže lidé začnou produkovat jiné věci, nad touto laťkou. Stejně jako nikdo neprodukuje rukou psané dopisy, které by bylo nutné složitě číst kvůli mizernému rukopisu pisatele. Vzpomíná si ještě někdo na AI kresby před dvěma roky, kdy byl správný počet prstů na ruce spíše zázrak?

Plus další věc - kdy jsi naposledy viděl teaser - myšleno video a zvuk - na RPG modul? Řekl bych, že nikdy. Alnag ho pro svou kampaň udělal někdy před 20 lety, já mám někde na disku materiály k teaseru ke své kampani, ale složit to do funkční podoby bylo extrémně náročné. Ale vsadím se, že za pět let budu své hry na Gameconu uvádět pomocí videa, které zvládnu vytvořit během týdne, místo abych za tu dobu měl anotaci a jeden obrázek.]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie.
Taky je možnost, že se konečně dostáváme do fáze, kdy postupně vymizí prefabrikované produkty tvořené hromadně po cílové publikum bez ohledu na jeho specifika, a začnou se vytvářet unikátní produkty přizpůsobené konkrétnímu uživateli nebo jeho potřebě, v našem případě konkrétní skupině hráčů a jejich preferencím. A za třicet let se naši vnuci a vnučky budou ohlížet zpět na tuhle dobru a budou říkat "To jste fakt koukali všichni na stejné filmy a hráli stejné hry, i když jste byli každý jiný?" Nebo v horším případě "Ve vaší době jste byli všichni úplně stejní, takže vám stačily unifikované věci, protože ani nešlo je dělat individuálně."

Tedy bude to podobné, jako když se snažím synovi vysvětlit, že jsme se v 80. letech večer všichni dívali na ten samý pořad, protože ho dávali v televizi na jednom ze dvou programů, a video byl velmi zřídkavý luxus. Tady si myslí, že jsem se zbláznil.

Pro RPG to může znamenat, že Vypravěč zjistí, jaké má hráče, jaké mají představy o hře, přidá k tomu své preference, zadá do generátoru dobrodružství a vypadne mu buď přímo použitelný modul, nebo - ve více realistické verzi - dataset pro AI Vypravěče, protože WotC si konečně uvědomí, že nechuť hráčů vést hru nezlomí dalšími úpravami pravidel, ale tím, že to prostě člověk nebude muset dělat.

Slop vznikal vždycky, když se objevila nová technologie, se kterou si tvůrci i uživatelé nevěděli rady. Třeba když se objevily filmové kamery, ale kameramani ještě nevěděli, co natáčet.

Navíc i kdyby vznikala hromada AI produktů, tak díky AI nebude třeba všechno číst, ale prostě agent zná mé preference, takže když mu řeknu, aby mi vybral tři nejlepší moduly, tak mi je za minutu předloží. Ale i tak si myslím, že se vývoj bude ubírat spíše k přímé tvorbě nebo přímého použití - tedy že řeknu AI agentovi "Veď nám hru, jsme tihle hráči a chtěl bychom zhruba tohle, zbytkem nás překvap" - a dojde hlavně k úbytku lidí, kteří chtějí získat kredit jako tvůrci, a tak chrlí věci, které vlastně nikdo nechce - povídky, RPG moduly, kresby ...

Výhodou bude, že se posune celková laťka, a 83 % lidské produkce bude pod ní, takže lidé začnou produkovat jiné věci, nad touto laťkou. Stejně jako nikdo neprodukuje rukou psané dopisy, které by bylo nutné složitě číst kvůli mizernému rukopisu pisatele. Vzpomíná si ještě někdo na AI kresby před dvěma roky, kdy byl správný počet prstů na ruce spíše zázrak?

Plus další věc - kdy jsi naposledy viděl teaser - myšleno video a zvuk - na RPG modul? Řekl bych, že nikdy. Alnag ho pro svou kampaň udělal někdy před 20 lety, já mám někde na disku materiály k teaseru ke své kampani, ale složit to do funkční podoby bylo extrémně náročné. Ale vsadím se, že za pět let budu své hry na Gameconu uvádět pomocí videa, které zvládnu vytvořit během týdne, místo abych za tu dobu měl anotaci a jeden obrázek.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T12:46:38+02:00 2026-10-23T12:46:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734569#p734569
Fritzs píše: ↑23. 10. 2026, 12:39Každopádně díky Sirienovi za názornou demonstraci faktu, že cílem mnoha "AI tvůrců" je zkazil jiným lidem něco co jim dělá radost.
Ty jsi něco do Kuchyně tvořil? Nebo někdo tady napsal, že do Kuchyně už nebude nic tvořit, když to samé dokáže udělat AI?
Případně nezkazily ti chatboti radost z psaní pseudosarkastických komentářů na fórum, když to se správným promptem dokážou udělat za tebe?
A když vytvořím AI Fritzsbota, znamená to, že na fórum přestaneš psát?
Protože bych řekl, že ty sám jsi nejlepší popření svých vlastních tezí. :-)]]>
Fritzs píše: ↑23. 10. 2026, 12:39Každopádně díky Sirienovi za názornou demonstraci faktu, že cílem mnoha "AI tvůrců" je zkazil jiným lidem něco co jim dělá radost.
Ty jsi něco do Kuchyně tvořil? Nebo někdo tady napsal, že do Kuchyně už nebude nic tvořit, když to samé dokáže udělat AI?
Případně nezkazily ti chatboti radost z psaní pseudosarkastických komentářů na fórum, když to se správným promptem dokážou udělat za tebe?
A když vytvořím AI Fritzsbota, znamená to, že na fórum přestaneš psát?
Protože bych řekl, že ty sám jsi nejlepší popření svých vlastních tezí. :-)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T12:51:05+02:00 2026-10-23T12:51:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734570#p734570
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.

Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Zaprvé - mluví z tebe že stárneš :D

Zadruhé - totéž se stalo se vším. V jednu chvíli bylo najednou víc divadelních představení, než šlo navštívit, víc kapel, než šlo poslouchat, víc filmů, než šlo zkouknout, víc deskovek, než šlo koupit, víc počítačových her, než šlo odehrát... už dávno máme víc stolních RPGček, než se dá znát aspoň po jménu, natož přečíst, natož odehrát - natož dodatečných produktů okolo (rozšíření, dobrodružství...) Když přihodíš pár dalších, tak se už prakticky nic nezmění.

Kvalitativní rozdíl je v tom, jestli vůbec bude nějaký typ produktů vůbec potřeba. Pokud mi budoucí AI udělá dobrodružství doslova na míru během deseti minut, tak proč ztrácet čas vůbec hledáním a výběrem něčeho už hotovýho? Natož studováním jestli se mi to líbí a následně úpravama aby to sedlo do mojí domácí hry.

Hromada lidí řekne "no ale to neni lidsky autentický" - jenže to ve skutečnosti nikoho nezajímá, nikdo nehraje koupený dobrodružství kvůli lidský autenticitě. Ostatně co je vůbec "lidsky autentickýho" na šablonovejch sériově chrlenejch věcech od firem jako Wizards nebo i Paizo? Kupuju to abych měl content na hru s kamarádama protože nemám čas / talent / zájem tvořit vlastní, požitek nemám z toho sešitu/PDFka co sem si koupil, ale z tý hry kterou podle toho pak hraju. AI výstup je v tomhle naprosto dostatečná substituce - popravdě s jeho možnostmi přímé perzonalizace je ve skutečnosti superiorní (technicky tam můžeš nahrát rovnou hráčský postavy a historii kampaně a dostávat výstupy co sou rovnou připravený pro posdtavy a navazujou na dřívější kontinuitu - to ti připravenej modul nikdy nedá, ani kdyby obsahoval pregen postavy).

Takže otázka pak je, jestli je ten AI výstup prakticky aspoň srovnatelnej s tím komerčně sériovým - teda, pardon, lidským. A když koukám na Solný důl co do obecné tvorby a na Kolébku přílivu co do tvorby podle mantinelového zadání, tak mi přijde, že tam už v podstatě sme, jen musíme počkat až ta technologie "probublá" z top modelů do low-tier standardky (a možná trochu zrychlí / zefektivní, čtyřicet minut gen time neni úplně user friendly, ale za rok dva to možná může bejt na deseti, což je už ok; I když ono je otázka jak dlouho by to trvalo kdybych to chtěl jen jako texťák, obrázky/grafika mívají řádově větší gen time než text).]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.

Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Zaprvé - mluví z tebe že stárneš :D

Zadruhé - totéž se stalo se vším. V jednu chvíli bylo najednou víc divadelních představení, než šlo navštívit, víc kapel, než šlo poslouchat, víc filmů, než šlo zkouknout, víc deskovek, než šlo koupit, víc počítačových her, než šlo odehrát... už dávno máme víc stolních RPGček, než se dá znát aspoň po jménu, natož přečíst, natož odehrát - natož dodatečných produktů okolo (rozšíření, dobrodružství...) Když přihodíš pár dalších, tak se už prakticky nic nezmění.

Kvalitativní rozdíl je v tom, jestli vůbec bude nějaký typ produktů vůbec potřeba. Pokud mi budoucí AI udělá dobrodružství doslova na míru během deseti minut, tak proč ztrácet čas vůbec hledáním a výběrem něčeho už hotovýho? Natož studováním jestli se mi to líbí a následně úpravama aby to sedlo do mojí domácí hry.

Hromada lidí řekne "no ale to neni lidsky autentický" - jenže to ve skutečnosti nikoho nezajímá, nikdo nehraje koupený dobrodružství kvůli lidský autenticitě. Ostatně co je vůbec "lidsky autentickýho" na šablonovejch sériově chrlenejch věcech od firem jako Wizards nebo i Paizo? Kupuju to abych měl content na hru s kamarádama protože nemám čas / talent / zájem tvořit vlastní, požitek nemám z toho sešitu/PDFka co sem si koupil, ale z tý hry kterou podle toho pak hraju. AI výstup je v tomhle naprosto dostatečná substituce - popravdě s jeho možnostmi přímé perzonalizace je ve skutečnosti superiorní (technicky tam můžeš nahrát rovnou hráčský postavy a historii kampaně a dostávat výstupy co sou rovnou připravený pro posdtavy a navazujou na dřívější kontinuitu - to ti připravenej modul nikdy nedá, ani kdyby obsahoval pregen postavy).

Takže otázka pak je, jestli je ten AI výstup prakticky aspoň srovnatelnej s tím komerčně sériovým - teda, pardon, lidským. A když koukám na Solný důl co do obecné tvorby a na Kolébku přílivu co do tvorby podle mantinelového zadání, tak mi přijde, že tam už v podstatě sme, jen musíme počkat až ta technologie "probublá" z top modelů do low-tier standardky (a možná trochu zrychlí / zefektivní, čtyřicet minut gen time neni úplně user friendly, ale za rok dva to možná může bejt na deseti, což je už ok; I když ono je otázka jak dlouho by to trvalo kdybych to chtěl jen jako texťák, obrázky/grafika mívají řádově větší gen time než text).]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-23T12:55:16+02:00 2026-10-23T12:55:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734571#p734571 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T12:56:20+02:00 2026-10-23T12:56:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734572#p734572 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by kin]]> 2026-10-23T12:57:25+02:00 2026-10-23T12:57:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734573#p734573
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 12:05
Bifi píše: ↑23. 10. 2026, 10:12
Škoda jen žes to bustnul dřív než byla šance to otestovat na Kinovi, jeho první reakce mě ve skutečnosti zajímala nejvíc. I když asi bych se jí stejně nedočkal, to totálně pohrdavé hrobové ticho k celé kuchyni tu je velmi ... sebevypovídající.
Já nestihl dokončit ani svojí kuchyni, natož abych stihl číst další. Sorry že jsem zklamal, damn, taky by mě to zajímalo zda-li by mě to trklo. :D
Zkusím na to pak kouknout, ale je pravda že teď už to nebude "ono", protože vím.

Ale jinak jsem plánoval si to projít, ale spíš až o vánocích, až budu mít malinko víc klidu. :)

(dosatl jsem aktuálně v práci projekt přesunu celé výroby do jiné budovy v šibeničním termínu půl roku a navíc mi akorát včera skončila moje backerkit kampaň na Pirate Borg modul, kde mám poněkud větší motivaci hrnout volný čas do toho, páč tam mám reálné deadliny a dostal jsem za to zaplaceno od lidí, takže se cítím trošku víc zodpovědný věnovat ten čas tomu :D )]]>
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 12:05
Bifi píše: ↑23. 10. 2026, 10:12
Škoda jen žes to bustnul dřív než byla šance to otestovat na Kinovi, jeho první reakce mě ve skutečnosti zajímala nejvíc. I když asi bych se jí stejně nedočkal, to totálně pohrdavé hrobové ticho k celé kuchyni tu je velmi ... sebevypovídající.
Já nestihl dokončit ani svojí kuchyni, natož abych stihl číst další. Sorry že jsem zklamal, damn, taky by mě to zajímalo zda-li by mě to trklo. :D
Zkusím na to pak kouknout, ale je pravda že teď už to nebude "ono", protože vím.

Ale jinak jsem plánoval si to projít, ale spíš až o vánocích, až budu mít malinko víc klidu. :)

(dosatl jsem aktuálně v práci projekt přesunu celé výroby do jiné budovy v šibeničním termínu půl roku a navíc mi akorát včera skončila moje backerkit kampaň na Pirate Borg modul, kde mám poněkud větší motivaci hrnout volný čas do toho, páč tam mám reálné deadliny a dostal jsem za to zaplaceno od lidí, takže se cítím trošku víc zodpovědný věnovat ten čas tomu :D )]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T12:57:46+02:00 2026-10-23T12:57:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734574#p734574
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 21:00
...je ve skutečnosti VELICE podobnejm tvůrčím krokům samotného Cloude při tvorbě těch dvou dungeonů, minimálně z toho co ukázal jeho work log.]]>
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 21:00
...je ve skutečnosti VELICE podobnejm tvůrčím krokům samotného Cloude při tvorbě těch dvou dungeonů, minimálně z toho co ukázal jeho work log.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T13:00:17+02:00 2026-10-23T13:00:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734575#p734575
kin píše: ↑23. 10. 2026, 12:57Ale jinak jsem plánoval si to projít, ale spíš až o vánocích, až budu mít malinko víc klidu. :)
aha. Tak to mi to líto bejt nemusí, plánoval sem to výhledově provalit pokud by na to nikdo nepřišel a do Vánoc bych s tim na tebe stejně nečekal :D]]>
kin píše: ↑23. 10. 2026, 12:57Ale jinak jsem plánoval si to projít, ale spíš až o vánocích, až budu mít malinko víc klidu. :)
aha. Tak to mi to líto bejt nemusí, plánoval sem to výhledově provalit pokud by na to nikdo nepřišel a do Vánoc bych s tim na tebe stejně nečekal :D]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by kin]]> 2026-10-23T13:10:14+02:00 2026-10-23T13:10:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734576#p734576
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 13:00
kin píše: ↑23. 10. 2026, 12:57Ale jinak jsem plánoval si to projít, ale spíš až o vánocích, až budu mít malinko víc klidu. :)
aha. Tak to mi to líto bejt nemusí, plánoval sem to výhledově provalit pokud by na to nikdo nepřišel a do Vánoc bych s tim na tebe stejně nečekal :D
Ale zase můžu říct, že jsem taky zkoušel pomocí AI vytvořit dung do téhle kuchyně a asi po hodině hraní s tím jsem to vzdal, že je to tak odpornej a nehratelenej a nečitelnej patvar, že jsem na to neměl nervy :D]]>
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 13:00
kin píše: ↑23. 10. 2026, 12:57Ale jinak jsem plánoval si to projít, ale spíš až o vánocích, až budu mít malinko víc klidu. :)
aha. Tak to mi to líto bejt nemusí, plánoval sem to výhledově provalit pokud by na to nikdo nepřišel a do Vánoc bych s tim na tebe stejně nečekal :D
Ale zase můžu říct, že jsem taky zkoušel pomocí AI vytvořit dung do téhle kuchyně a asi po hodině hraní s tím jsem to vzdal, že je to tak odpornej a nehratelenej a nečitelnej patvar, že jsem na to neměl nervy :D]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by York]]> 2026-10-23T13:11:09+02:00 2026-10-23T13:11:09+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734577#p734577
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43Taky je možnost, že se konečně dostáváme do fáze, kdy postupně vymizí prefabrikované produkty tvořené hromadně po cílové publikum bez ohledu na jeho specifika, a začnou se vytvářet unikátní produkty přizpůsobené konkrétnímu uživateli nebo jeho potřebě, v našem případě konkrétní skupině hráčů a jejich preferencím. A za třicet let se naši vnuci a vnučky budou ohlížet zpět na tuhle dobru a budou říkat "To jste fakt koukali všichni na stejné filmy a hráli stejné hry, i když jste byli každý jiný?" Nebo v horším případě "Ve vaší době jste byli všichni úplně stejní, takže vám stačily unifikované věci, protože ani nešlo je dělat individuálně."
K tomu to nepochybně směřuje. Ono teda stolní RPGčka tuhle vlastnost měly vždycky, jen to bylo pracný. Každá skupina si mohla vytvořit svůj svět, svůj příběh a klidně i svoje pravidla. Teď to jen bude mít bez práce.

Zároveň tím ale přijdeme o prvek společnejch zážitků, kterej pomáhá budovat komunitu. Všichni, kdo začínali na starym DrD, například znaj dobrodružství v Bílym hradě. Když na něj přijde řeč, nebo když třeba Marky přijde s tím, že udělá remake, tak všichni vědí, o čem je řeč, dokážou si to představit. Kdyby tam to ukázkový dobrodružství nebylo a každej si tvořil vlastní, tak ta společná zkušenost nebude existovat.]]>
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43Taky je možnost, že se konečně dostáváme do fáze, kdy postupně vymizí prefabrikované produkty tvořené hromadně po cílové publikum bez ohledu na jeho specifika, a začnou se vytvářet unikátní produkty přizpůsobené konkrétnímu uživateli nebo jeho potřebě, v našem případě konkrétní skupině hráčů a jejich preferencím. A za třicet let se naši vnuci a vnučky budou ohlížet zpět na tuhle dobru a budou říkat "To jste fakt koukali všichni na stejné filmy a hráli stejné hry, i když jste byli každý jiný?" Nebo v horším případě "Ve vaší době jste byli všichni úplně stejní, takže vám stačily unifikované věci, protože ani nešlo je dělat individuálně."
K tomu to nepochybně směřuje. Ono teda stolní RPGčka tuhle vlastnost měly vždycky, jen to bylo pracný. Každá skupina si mohla vytvořit svůj svět, svůj příběh a klidně i svoje pravidla. Teď to jen bude mít bez práce.

Zároveň tím ale přijdeme o prvek společnejch zážitků, kterej pomáhá budovat komunitu. Všichni, kdo začínali na starym DrD, například znaj dobrodružství v Bílym hradě. Když na něj přijde řeč, nebo když třeba Marky přijde s tím, že udělá remake, tak všichni vědí, o čem je řeč, dokážou si to představit. Kdyby tam to ukázkový dobrodružství nebylo a každej si tvořil vlastní, tak ta společná zkušenost nebude existovat.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T13:18:55+02:00 2026-10-23T13:18:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734579#p734579
kin píše: ↑23. 10. 2026, 13:10Ale zase můžu říct, že jsem taky zkoušel pomocí AI vytvořit dung do téhle kuchyně a asi po hodině hraní s tím jsem to vzdal, že je to tak odpornej a nehratelenej a nečitelnej patvar, že jsem na to neměl nervy :D
Tos do toho investoval mnohonásobně víc času než já - o celý řád :D (...když nepočítám čas věnovaný puppetieringu marťáka a Bronzary, samozřejmě :D )

Tady je vidět to, co sem se snažil vysvětlit už dřív - STRAŠNĚ záleží na kvalitě AI modelu, který použiješ.

Většina lidí má zkušenost s free rychlomodelama a bohužel jejich výstupy považují za "standard" popř. dokonce za vrchol možností a schopností AI - i když to je ve skutečnosti právě naopak a tyhle volně přístupné rychlo-chaty sou ve skutečnosti dno možností, doslova zbytková kapacita co je hozená na veřejnost a nastavená tak aby hlavně žrala co nejmíň zdrojů.

A platí to pro obrázky (něco co ti za 10 vteřin vygeneruje Gemini je prostě řádově jinde než něco co ti dedikovanej model generuje 5 minut) stejně jako pro game design.]]>
kin píše: ↑23. 10. 2026, 13:10Ale zase můžu říct, že jsem taky zkoušel pomocí AI vytvořit dung do téhle kuchyně a asi po hodině hraní s tím jsem to vzdal, že je to tak odpornej a nehratelenej a nečitelnej patvar, že jsem na to neměl nervy :D
Tos do toho investoval mnohonásobně víc času než já - o celý řád :D (...když nepočítám čas věnovaný puppetieringu marťáka a Bronzary, samozřejmě :D )

Tady je vidět to, co sem se snažil vysvětlit už dřív - STRAŠNĚ záleží na kvalitě AI modelu, který použiješ.

Většina lidí má zkušenost s free rychlomodelama a bohužel jejich výstupy považují za "standard" popř. dokonce za vrchol možností a schopností AI - i když to je ve skutečnosti právě naopak a tyhle volně přístupné rychlo-chaty sou ve skutečnosti dno možností, doslova zbytková kapacita co je hozená na veřejnost a nastavená tak aby hlavně žrala co nejmíň zdrojů.

A platí to pro obrázky (něco co ti za 10 vteřin vygeneruje Gemini je prostě řádově jinde než něco co ti dedikovanej model generuje 5 minut) stejně jako pro game design.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Passingby]]> 2026-10-23T13:26:12+02:00 2026-10-23T13:26:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734580#p734580
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Taky je možnost, že se konečně dostáváme do fáze, kdy postupně vymizí prefabrikované produkty tvořené hromadně po cílové publikum bez ohledu na jeho specifika, a začnou se vytvářet unikátní produkty přizpůsobené konkrétnímu uživateli nebo jeho potřebě, v našem případě konkrétní skupině hráčů a jejich preferencím. A za třicet let se naši vnuci a vnučky budou ohlížet zpět na tuhle dobru a budou říkat "To jste fakt koukali všichni na stejné filmy a hráli stejné hry, i když jste byli každý jiný?" Nebo v horším případě "Ve vaší době jste byli všichni úplně stejní, takže vám stačily unifikované věci, protože ani nešlo je dělat individuálně."
A každej si bude žít svůj disco příběh...
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Plus další věc - kdy jsi naposledy viděl teaser - myšleno video a zvuk - na RPG modul? Řekl bych, že nikdy. Alnag ho pro svou kampaň udělal někdy před 20 lety, já mám někde na disku materiály k teaseru ke své kampani, ale složit to do funkční podoby bylo extrémně náročné. Ale vsadím se, že za pět let budu své hry na Gameconu uvádět pomocí videa, které zvládnu vytvořit během týdne, místo abych za tu dobu měl anotaci a jeden obrázek.
Free League trailery (z ilustrací) dělá pravidelně, namátkou:
https://www.youtube.com/watch?v=GpXxq91g3c8 (Symbaroum Anniversary)
https://www.youtube.com/watch?v=myXHT_CIHrM (Dragonbane Trudvang)
https://www.youtube.com/watch?v=gBz1CXXA4yY (Invincible)
https://www.youtube.com/watch?v=4obt_rJhG9Y (Electric State)

Hasbro teď už traileruje taky (ale Dark Sun je 18+ a verzi, co projde bez loginu, teď nemůžu najít)

Ale to jsou profi velcí vydavatelé. Kdysi jsem ještě narazil na trailery od týpka, co vedl kampaně ve starým Twilight 2000 (nicméně to je asi trochu specifičtější žánr a kulturní okruh)
https://www.youtube.com/watch?v=d5a_6aUkh64
https://www.youtube.com/watch?v=zraCV5yzkFc

A semtam se asi něco najít dá.]]>
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Taky je možnost, že se konečně dostáváme do fáze, kdy postupně vymizí prefabrikované produkty tvořené hromadně po cílové publikum bez ohledu na jeho specifika, a začnou se vytvářet unikátní produkty přizpůsobené konkrétnímu uživateli nebo jeho potřebě, v našem případě konkrétní skupině hráčů a jejich preferencím. A za třicet let se naši vnuci a vnučky budou ohlížet zpět na tuhle dobru a budou říkat "To jste fakt koukali všichni na stejné filmy a hráli stejné hry, i když jste byli každý jiný?" Nebo v horším případě "Ve vaší době jste byli všichni úplně stejní, takže vám stačily unifikované věci, protože ani nešlo je dělat individuálně."
A každej si bude žít svůj disco příběh...
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Plus další věc - kdy jsi naposledy viděl teaser - myšleno video a zvuk - na RPG modul? Řekl bych, že nikdy. Alnag ho pro svou kampaň udělal někdy před 20 lety, já mám někde na disku materiály k teaseru ke své kampani, ale složit to do funkční podoby bylo extrémně náročné. Ale vsadím se, že za pět let budu své hry na Gameconu uvádět pomocí videa, které zvládnu vytvořit během týdne, místo abych za tu dobu měl anotaci a jeden obrázek.
Free League trailery (z ilustrací) dělá pravidelně, namátkou:
https://www.youtube.com/watch?v=GpXxq91g3c8 (Symbaroum Anniversary)
https://www.youtube.com/watch?v=myXHT_CIHrM (Dragonbane Trudvang)
https://www.youtube.com/watch?v=gBz1CXXA4yY (Invincible)
https://www.youtube.com/watch?v=4obt_rJhG9Y (Electric State)

Hasbro teď už traileruje taky (ale Dark Sun je 18+ a verzi, co projde bez loginu, teď nemůžu najít)

Ale to jsou profi velcí vydavatelé. Kdysi jsem ještě narazil na trailery od týpka, co vedl kampaně ve starým Twilight 2000 (nicméně to je asi trochu specifičtější žánr a kulturní okruh)
https://www.youtube.com/watch?v=d5a_6aUkh64
https://www.youtube.com/watch?v=zraCV5yzkFc

A semtam se asi něco najít dá.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by kin]]> 2026-10-23T13:30:40+02:00 2026-10-23T13:30:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734581#p734581 Jerson: dááámn, radši budu asi future hipster a budu koukat na to samý a hrát to samý co moji kámoši, abychom se o tom mohli spolu bavit a porovnávat zážitky. Ta tvoje budoucnost zní fakt odporně :D (aspoň mě tak zní, fakt nic takového nechci).

A doplnění k Passingbymu: pro indie scénu často vznikají jak trailery, tak soundtracky a herní propy...]]>
Jerson: dááámn, radši budu asi future hipster a budu koukat na to samý a hrát to samý co moji kámoši, abychom se o tom mohli spolu bavit a porovnávat zážitky. Ta tvoje budoucnost zní fakt odporně :D (aspoň mě tak zní, fakt nic takového nechci).

A doplnění k Passingbymu: pro indie scénu často vznikají jak trailery, tak soundtracky a herní propy...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by York]]> 2026-10-23T13:35:36+02:00 2026-10-23T13:35:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734582#p734582
kin píše: ↑23. 10. 2026, 13:30dááámn, radši budu asi future hipster a budu koukat na to samý a hrát to samý co moji kámoši, abychom se o tom mohli spolu bavit a porovnávat zážitky
To už se ale dávno neděje. Třeba my dva bychom asi dost obtížně hledali hru nebo aspoň dobrodružství, který jsme hráli oba a měli bychom se tudíž o čem bavit. A to oba hrajeme oldschool a jezdíme na stejnou RPGčkovou akci.]]>
kin píše: ↑23. 10. 2026, 13:30dááámn, radši budu asi future hipster a budu koukat na to samý a hrát to samý co moji kámoši, abychom se o tom mohli spolu bavit a porovnávat zážitky
To už se ale dávno neděje. Třeba my dva bychom asi dost obtížně hledali hru nebo aspoň dobrodružství, který jsme hráli oba a měli bychom se tudíž o čem bavit. A to oba hrajeme oldschool a jezdíme na stejnou RPGčkovou akci.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T13:52:53+02:00 2026-10-23T13:52:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734584#p734584
Passingby píše: ↑23. 10. 2026, 13:26Free League trailery (z ilustrací) dělá pravidelně, namátkou:
https://www.youtube.com/watch?v=GpXxq91g3c8 (Symbaroum Anniversary)
...
Ale já myslel videa, ne statické obrázky s pohybujícím se záběrem.
kin píše: ↑23. 10. 2026, 13:30 Jerson: dááámn, radši budu asi future hipster a budu koukat na to samý a hrát to samý co moji kámoši, abychom se o tom mohli spolu bavit a porovnávat zážitky. Ta tvoje budoucnost zní fakt odporně :D (aspoň mě tak zní, fakt nic takového nechci).
Kine, s kolika lidmi jsi porovnával svou hru v mé kampani Druhá válka o svět? S kolik lidmi jsem já mohl porovnávat alespoň hru v předválečném nebo Dieselpunkovém světě? Opravdu si myslíš, že je tohle porovnání zážitků se stejným modulem tak důležité (a proč tedy celý můj život mám na porovnání jen Bíly hrad a Karak?), a proč by třeba sdílení společní multikampaně nemohlo sdílení zážitků z modulu o řád přebít?

Druhá věc je, že já si asi nikdy nezahraju postavu ve světě Omegy, nebo nějakém alespoň trochu podobném. Za posledních 20 let jsem se k tomu dostal nejblíž při hraní Cold City s Bifim v roce 2007. AI Vypravěč asi pro mě bude jediná možnost.

Na druhou stranu si myslím, že až plně ovládnu nasazení AI na vedení multikampaně, tak posunu své vedení hry o slušný kus dál, a pořád budu mít jako lidský Vypravěč co nabídnout, i když bude dostatek AI GMmů. A že mi to otevře prostor pro skutečné odehrávání frakcí na pozadí, a skutečném zahrnování vlivu hráčů, a ne jen zjednodušené mechanismy, které mám teď a jejichž výstupy zapomínám propsat do hry, protože jsem jen člověk a všechno nestíhám sledovat.

Od roku 1997 hraju něco jiného než mí kámoši, nebo spíše své kámoše lákám na svou tvorbu, a myslím, že moje tvorba je hodně dobrá v porovnání s průměrem. Ani trochu se nebojím, že AI vykrade mé schopnosti a nahradí mě, protože to bych je napřed musel sepsat.

A to jsem ještě nezačal s tím, že AI agenti mi třeba konečně umožní odehrát smysluplný rozhovor / hádku tří NPC, do které se hráči můžou vložit, což je jedna z mnoha situací, které se teď v RPG musím vyhýbat, protože ji nezvládám.
Možná, že vidím(e) možnosti tam, kde ty a Markus vidíte jen stěny krabice.]]>
Passingby píše: ↑23. 10. 2026, 13:26Free League trailery (z ilustrací) dělá pravidelně, namátkou:
https://www.youtube.com/watch?v=GpXxq91g3c8 (Symbaroum Anniversary)
...
Ale já myslel videa, ne statické obrázky s pohybujícím se záběrem.
kin píše: ↑23. 10. 2026, 13:30 Jerson: dááámn, radši budu asi future hipster a budu koukat na to samý a hrát to samý co moji kámoši, abychom se o tom mohli spolu bavit a porovnávat zážitky. Ta tvoje budoucnost zní fakt odporně :D (aspoň mě tak zní, fakt nic takového nechci).
Kine, s kolika lidmi jsi porovnával svou hru v mé kampani Druhá válka o svět? S kolik lidmi jsem já mohl porovnávat alespoň hru v předválečném nebo Dieselpunkovém světě? Opravdu si myslíš, že je tohle porovnání zážitků se stejným modulem tak důležité (a proč tedy celý můj život mám na porovnání jen Bíly hrad a Karak?), a proč by třeba sdílení společní multikampaně nemohlo sdílení zážitků z modulu o řád přebít?

Druhá věc je, že já si asi nikdy nezahraju postavu ve světě Omegy, nebo nějakém alespoň trochu podobném. Za posledních 20 let jsem se k tomu dostal nejblíž při hraní Cold City s Bifim v roce 2007. AI Vypravěč asi pro mě bude jediná možnost.

Na druhou stranu si myslím, že až plně ovládnu nasazení AI na vedení multikampaně, tak posunu své vedení hry o slušný kus dál, a pořád budu mít jako lidský Vypravěč co nabídnout, i když bude dostatek AI GMmů. A že mi to otevře prostor pro skutečné odehrávání frakcí na pozadí, a skutečném zahrnování vlivu hráčů, a ne jen zjednodušené mechanismy, které mám teď a jejichž výstupy zapomínám propsat do hry, protože jsem jen člověk a všechno nestíhám sledovat.

Od roku 1997 hraju něco jiného než mí kámoši, nebo spíše své kámoše lákám na svou tvorbu, a myslím, že moje tvorba je hodně dobrá v porovnání s průměrem. Ani trochu se nebojím, že AI vykrade mé schopnosti a nahradí mě, protože to bych je napřed musel sepsat.

A to jsem ještě nezačal s tím, že AI agenti mi třeba konečně umožní odehrát smysluplný rozhovor / hádku tří NPC, do které se hráči můžou vložit, což je jedna z mnoha situací, které se teď v RPG musím vyhýbat, protože ji nezvládám.
Možná, že vidím(e) možnosti tam, kde ty a Markus vidíte jen stěny krabice.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T14:11:39+02:00 2026-10-23T14:11:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734586#p734586
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 13:52 A to jsem ještě nezačal s tím, že AI agenti mi třeba konečně umožní odehrát smysluplný rozhovor / hádku tří NPC, do které se hráči můžou vložit, což je jedna z mnoha situací, které se teď v RPG musím vyhýbat, protože ji nezvládám.
Možná, že vidím(e) možnosti tam, kde ty a Markus vidíte jen stěny krabice.
Markus píše o využití AI k tvorbě produktů a zajímá se o RPG produkty, které může využít ve svojí hře. Využití AI k vedení rozhovoru mezi třemi stranami je úplně z jiného rybníčku.]]>
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 13:52 A to jsem ještě nezačal s tím, že AI agenti mi třeba konečně umožní odehrát smysluplný rozhovor / hádku tří NPC, do které se hráči můžou vložit, což je jedna z mnoha situací, které se teď v RPG musím vyhýbat, protože ji nezvládám.
Možná, že vidím(e) možnosti tam, kde ty a Markus vidíte jen stěny krabice.
Markus píše o využití AI k tvorbě produktů a zajímá se o RPG produkty, které může využít ve svojí hře. Využití AI k vedení rozhovoru mezi třemi stranami je úplně z jiného rybníčku.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T14:58:10+02:00 2026-10-23T14:58:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734589#p734589 Já jen, zda název diskuse opravdu jasně a tvrdě vymezuje (z mého pohledu velmi malý) rybníček, o kterém je řeč.]]> Já jen, zda název diskuse opravdu jasně a tvrdě vymezuje (z mého pohledu velmi malý) rybníček, o kterém je řeč.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T15:52:08+02:00 2026-10-23T15:52:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734590#p734590 konkrétně jen a pouze tohle téma a žánr. (Tenhle dojem se mi potvrzuje dlouhodobým pozorováním toho, kolik a jakých her hraješ – moc různorodé to není – nebo jak třeba uvažuješ o tom, jakým způsobem nabízet hry začátečníkům).

Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.

Nějací určitě budou – proto existujou všechny ty licencované hry, které jsou sice o ničem, ale naplňujou potřebu fanboys hrát konkrétně třeba... co já vím... Battlestar Galactica.

Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.

Já teď například hraju s kámoši Aliena nikoli proto, že zbožňuju Aliena a dlouhé roky jsem hledal něco, co mi umožní si ho zahrát. Nikoli – mám Aliena rád, ale kdybych si za celý život nezahrál hru na téma Aliena, nijak bych tím netrpěl. Hraju ho jen proto, že se potkal jeden z těchhle mých širokých zájmů s tím, že jsem slyšel, že Alien je povedená hra a existují pro ni kvalitní připravené scénáře.

TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.

Takže ano, dokážu si představit, že lidem s tak vyhraněnými preferencemi jako ty, pro které neexistují na trhu produkty, může AI hodně pomoct. Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.

EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.]]>
konkrétně jen a pouze tohle téma a žánr. (Tenhle dojem se mi potvrzuje dlouhodobým pozorováním toho, kolik a jakých her hraješ – moc různorodé to není – nebo jak třeba uvažuješ o tom, jakým způsobem nabízet hry začátečníkům).

Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.

Nějací určitě budou – proto existujou všechny ty licencované hry, které jsou sice o ničem, ale naplňujou potřebu fanboys hrát konkrétně třeba... co já vím... Battlestar Galactica.

Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.

Já teď například hraju s kámoši Aliena nikoli proto, že zbožňuju Aliena a dlouhé roky jsem hledal něco, co mi umožní si ho zahrát. Nikoli – mám Aliena rád, ale kdybych si za celý život nezahrál hru na téma Aliena, nijak bych tím netrpěl. Hraju ho jen proto, že se potkal jeden z těchhle mých širokých zájmů s tím, že jsem slyšel, že Alien je povedená hra a existují pro ni kvalitní připravené scénáře.

TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.

Takže ano, dokážu si představit, že lidem s tak vyhraněnými preferencemi jako ty, pro které neexistují na trhu produkty, může AI hodně pomoct. Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.

EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Passingby]]> 2026-10-23T16:06:22+02:00 2026-10-23T16:08:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734591#p734591
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 15:52 EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
Tenhle svět a obsah přizpůsobené každému na míru jsou totiž ultimátní forma manipulace.

(Tím neříkám, že přesně proto je Jerson preferuje, spíš si jenom neuvědomuje, kam to může vést.)]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 15:52 EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
Tenhle svět a obsah přizpůsobené každému na míru jsou totiž ultimátní forma manipulace.

(Tím neříkám, že přesně proto je Jerson preferuje, spíš si jenom neuvědomuje, kam to může vést.)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by tochalius]]> 2026-10-23T16:07:08+02:00 2026-10-23T16:07:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734592#p734592 ChatGPT, lol.)

kolébka.png

Že na těch dungeonech něco není v pořádku poznal např. smrq, jenom to nepojmenoval:
smrq píše: ↑16. 10. 2026, 21:20 První dvě stránky jsem četl dvakrát a ani napodruhé nevím, co si s tím počít. Potřeboval bych k tomu ještě nějaký manuál, který by mi vysvětlil, co se tam děje, jaké jsou souvislosti a co tam mám hrát. Takto, jak je to napsané, je to pro mě hrozný chaos, který bych asi neuměl použít.
Tohle je (zatím?) definice AI věcí. Zdánlivě cool nápady splácané do psychotické kaše, na povrchu dobré, uvnitř ale dokonale prázdné, nepoužitelné a nepřehledné. Instrukcí se sice drží, ale otrocky a neinvenčně.

Třeba je to jenom známka stáří, já ale na sobě začínám cítit k AI regulérní odpor. Kódy ať mi píše, tabulky z hromady dat vytváří a nějaký drobný nepodstatný obrázky generuje, proč ne, repetetivní copy paste práci mu s chutí přenechám, do kreativní činnosti ale nepatří (podle mě, samozřejmě, každému co jeho jest). Valí se na nás bahno, které nás zaplaví způsobem, který si ani neumíme představit. Ano, už teď hraje víc kapel, než jde uposlouchat, točí se víc filmů, než jde zkouknout a máme víc stolních RPGček, než se dá znát aspoň po jménu, jenže pořád je musí vyrábět konkrétní lidé s omezeným časem, zpravidla s motivací být co nejlepší a často jen z radosti z tvorby. A jasně že budou vznikat i dobré AI produkty z radosti z tvorby a s motivací být co nejlepší, i ty ale zavalí AI balast, který vznikne jen aby vznikl, v pošetilé představě "autora", že jeden z jeho deseti tisíc AI generated dungeonů trefí nějakou mikroskulinu na trhu. Už teď to vidíme třeba v aplikacích. Kolik jich už vychrlil můj šéf!

A navíc, pro mě je lidská autenticita hodnota sama o sobě. Dřív jsem razil myšlenku, že i nejhorší divadlo je lepší než nejlepší film a nejprimitivnější kresba je lepší než tištěnej plakát. Jo, to je poněkud extrémní, každopádně nejsem daleko tvrzení, že i nejhorší člověkem vytvořenej dungeon je lepší než ten nejlepší od AI. Autentické dílo je záznamem úsilí konkrétního člověka, jeho zkušeností, vkusu, dovedností, rozhodnutí. Nedokonalosti jsou jeho integrální součástí. Autorství je podstatné. A tohle všechno musí AI produktům nutně chybět. Existují samozřejmě i neautentická a neautorská lidská díla, viz všichni ti Wizardi a Paiza. Je mi jedno, že AI tvorba dříve či později ovládne mainstream, tomu vzdorovat nejde. Dneska mě nezajímá mainstream od Wizardů, zítra mě nebude zajímat mainstream od AI a já si budu dál radostně hipsteřit v mojí autenticky lidské nice. Vlastně nic novýho.

Přílohy


kolébka.png (35.01 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
ChatGPT, lol.)

kolébka.png

Že na těch dungeonech něco není v pořádku poznal např. smrq, jenom to nepojmenoval:
smrq píše: ↑16. 10. 2026, 21:20 První dvě stránky jsem četl dvakrát a ani napodruhé nevím, co si s tím počít. Potřeboval bych k tomu ještě nějaký manuál, který by mi vysvětlil, co se tam děje, jaké jsou souvislosti a co tam mám hrát. Takto, jak je to napsané, je to pro mě hrozný chaos, který bych asi neuměl použít.
Tohle je (zatím?) definice AI věcí. Zdánlivě cool nápady splácané do psychotické kaše, na povrchu dobré, uvnitř ale dokonale prázdné, nepoužitelné a nepřehledné. Instrukcí se sice drží, ale otrocky a neinvenčně.

Třeba je to jenom známka stáří, já ale na sobě začínám cítit k AI regulérní odpor. Kódy ať mi píše, tabulky z hromady dat vytváří a nějaký drobný nepodstatný obrázky generuje, proč ne, repetetivní copy paste práci mu s chutí přenechám, do kreativní činnosti ale nepatří (podle mě, samozřejmě, každému co jeho jest). Valí se na nás bahno, které nás zaplaví způsobem, který si ani neumíme představit. Ano, už teď hraje víc kapel, než jde uposlouchat, točí se víc filmů, než jde zkouknout a máme víc stolních RPGček, než se dá znát aspoň po jménu, jenže pořád je musí vyrábět konkrétní lidé s omezeným časem, zpravidla s motivací být co nejlepší a často jen z radosti z tvorby. A jasně že budou vznikat i dobré AI produkty z radosti z tvorby a s motivací být co nejlepší, i ty ale zavalí AI balast, který vznikne jen aby vznikl, v pošetilé představě "autora", že jeden z jeho deseti tisíc AI generated dungeonů trefí nějakou mikroskulinu na trhu. Už teď to vidíme třeba v aplikacích. Kolik jich už vychrlil můj šéf!

A navíc, pro mě je lidská autenticita hodnota sama o sobě. Dřív jsem razil myšlenku, že i nejhorší divadlo je lepší než nejlepší film a nejprimitivnější kresba je lepší než tištěnej plakát. Jo, to je poněkud extrémní, každopádně nejsem daleko tvrzení, že i nejhorší člověkem vytvořenej dungeon je lepší než ten nejlepší od AI. Autentické dílo je záznamem úsilí konkrétního člověka, jeho zkušeností, vkusu, dovedností, rozhodnutí. Nedokonalosti jsou jeho integrální součástí. Autorství je podstatné. A tohle všechno musí AI produktům nutně chybět. Existují samozřejmě i neautentická a neautorská lidská díla, viz všichni ti Wizardi a Paiza. Je mi jedno, že AI tvorba dříve či později ovládne mainstream, tomu vzdorovat nejde. Dneska mě nezajímá mainstream od Wizardů, zítra mě nebude zajímat mainstream od AI a já si budu dál radostně hipsteřit v mojí autenticky lidské nice. Vlastně nic novýho.

Přílohy


kolébka.png (35.01 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by ilgir]]> 2026-10-23T16:21:48+02:00 2026-10-23T16:21:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734595#p734595 Co si dáš k večeři? Na co bys měl chuť?
Nevím... dám si to samé, co ty.

LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Zde bych zas očekával, že se bude posuzovat "kolik AI věcí jim tam poslali a kolik jich zachytili", "kolik neAI věci jim tam poslali a kolik vyhodnotili jako AI". S tím, že bylo posouzeno, že je to AI a nikdo to nerozporoval, oproti situaci, kdy to někdo rozporoval.
No jo, to by mě třeba taky zajímalo, ale jak to chceš provést? Budeš analyzovat všechna díla vydaná pod Chaosiem za poslední rok a se svými podezřeními obesílat autory, aby se ti přiznali? Nebo uděláš experiment a pošleš jim tam AI tvorbu napromtovanou tak šikovně, aby to nepoznali? Teoreticky by se dalo něco odvodit z celkového počtu děl. Pokud měli za posledních 10 let nějaký průměr a recentně jim počty drasticky vyskočily, tak by se dalo usuzovat na AI...
A ohledně false positives jsem pochopil, že s tím problém nemají. Nebo jste zaznamenali nějaké spory, že by něhoho neprávem obvinili z AI tvorby?]]>
Co si dáš k večeři? Na co bys měl chuť?
Nevím... dám si to samé, co ty.

LokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Zde bych zas očekával, že se bude posuzovat "kolik AI věcí jim tam poslali a kolik jich zachytili", "kolik neAI věci jim tam poslali a kolik vyhodnotili jako AI". S tím, že bylo posouzeno, že je to AI a nikdo to nerozporoval, oproti situaci, kdy to někdo rozporoval.
No jo, to by mě třeba taky zajímalo, ale jak to chceš provést? Budeš analyzovat všechna díla vydaná pod Chaosiem za poslední rok a se svými podezřeními obesílat autory, aby se ti přiznali? Nebo uděláš experiment a pošleš jim tam AI tvorbu napromtovanou tak šikovně, aby to nepoznali? Teoreticky by se dalo něco odvodit z celkového počtu děl. Pokud měli za posledních 10 let nějaký průměr a recentně jim počty drasticky vyskočily, tak by se dalo usuzovat na AI...
A ohledně false positives jsem pochopil, že s tím problém nemají. Nebo jste zaznamenali nějaké spory, že by něhoho neprávem obvinili z AI tvorby?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by York]]> 2026-10-23T16:43:34+02:00 2026-10-23T16:43:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734596#p734596 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by DarkPhoenix]]> 2026-10-23T17:09:06+02:00 2026-10-23T17:09:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734597#p734597
York píše: ↑23. 10. 2026, 16:43 AIčko si je nepřečte a v další tvorbě mu nepomůžou, takže komentovat AI tvorbu je za mě naprostá ztráta času.
Autor snadno může zohlednit přípomínky pro příště v nějakejch instrukcích.]]>
York píše: ↑23. 10. 2026, 16:43 AIčko si je nepřečte a v další tvorbě mu nepomůžou, takže komentovat AI tvorbu je za mě naprostá ztráta času.
Autor snadno může zohlednit přípomínky pro příště v nějakejch instrukcích.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T17:12:38+02:00 2026-10-23T17:12:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734598#p734598
tochalius píše: ↑23. 10. 2026, 16:07
Takže jsi nevěděl, ale nebyl si si jistej, měl si potřebu jít se zeptat AIčka ... a dostal si odpověď "asi, z části, nevim jak moc".
...uznám ti půl bodu :D

Omluvu na to žes nechtěl deptat děti ti neuznám - někdo kdo ovládá grafiku a InDesign tak moc aby udělal podobnou sazbu zjevně není dítě (stranou utroušených poznámek o nedostatku času a nedomácim počítači co naznačovaly že to bylo dělané v práci nebo minimálně ve škole).

ohledně smrqa - tohle je právě hrozná dvousečná past. Ano, ten dungeon má zmatečnej zápis; technicky to je chyba mýho promptingu, měl sem tam přímo zadat že chci aby tam byl nějakej úvod na začátku a aby to mělo nějakou strukturu zápisu, což by to vyřešilo (ale jak píšu, ten prompt byl fakt rychlej bez větší snahy). Došlo mi to hned co sem viděl výsledek, Kolébka z toho vyšla citelně líp v tomhle směru.

Problém téhle úvahy bohužel je, že ve skutečnosti je dost neprůkazná - tady si možná zvyklej na lidi co maj už nějakej skill ve formulování svejch myšlenek a strukturování textu, ale věř mi, viděl sem věci sepsaný lidma co byly ještě míň pochopitelný, začátečník bez zkušeností často opomene napsat něco co má v hlavě, má za to že to je zjevný, i když neni, popř. příliš zestručňuje, popř. něco sepíše v nějaké logické posloupnosti, která ale není moc logická pro někoho kdo to ještě nezná atp. "Poznávat" věci takhle může být dost nechtěnej bič na lidi co jen ještě neumí sepsat věci pořádně.


Jinak já pořád doufám, že se Bifi podělí o to co konkrétně ho tam praštilo do očí tak moc aby mu došlo že to je AI. Jakože samotnýho mě napadá dost možností, už na první pohled sem viděl že tam je hromada "AI tells", ale - to byla tak nějak pointa cvičení, vidět AI-tells když vim předem že to je od AI je řádově snazší než je vidět, když to předem nevim.


York: hm. Popravdě, osobně si nejsem jistej, jakou má podobný generování hodnotu. Přijde mi to trochu jako šachový mistrovství engineů - je to zajímavá věc pro pár fringe nadšenců do šachových engineů, ale jinak to zajímá málokoho (prakticky ani dobrý lidský hráče nějak zvlášť co sem si všim). Přijde mi že AI vstupy v podobných soutěžích a jamech nemají moc hodnotu.

Tady to byl speciální případ protože mi nešlo o ten jam, šlo mi o to vidět jak budou lidi reagovat na AI výtvor o kterém ani netuší dopředu že je AI. Ten experiment byl očividně dost omezenej (počtem lidí okolo), ale myslim že je zjevný že ty výkřiky o tom jak "je AI prázdný" nebo jak sou jeho výtvory "očividný" nebo "nudný" sou nakonec dost přehnaný - možná platěj pro slop co padá z lacinejch veřejnejch rychlomodelů, ale ne pro věci které vytvoří něco sofistikovanějšího co v tom spálí trochu víc zdrojů.

(A o svůj feedback nemusíš mít starost - četl sem cos tam psal a žádnej si tam ani nedal, takže... :D Na druhou stranu sem ti řek jak v InDesignu tvořit křivý rámečky, takže můžeš bejt spokojenej, svojí kompenzaci za svůj čas si dostal :D )]]>
tochalius píše: ↑23. 10. 2026, 16:07
Takže jsi nevěděl, ale nebyl si si jistej, měl si potřebu jít se zeptat AIčka ... a dostal si odpověď "asi, z části, nevim jak moc".
...uznám ti půl bodu :D

Omluvu na to žes nechtěl deptat děti ti neuznám - někdo kdo ovládá grafiku a InDesign tak moc aby udělal podobnou sazbu zjevně není dítě (stranou utroušených poznámek o nedostatku času a nedomácim počítači co naznačovaly že to bylo dělané v práci nebo minimálně ve škole).

ohledně smrqa - tohle je právě hrozná dvousečná past. Ano, ten dungeon má zmatečnej zápis; technicky to je chyba mýho promptingu, měl sem tam přímo zadat že chci aby tam byl nějakej úvod na začátku a aby to mělo nějakou strukturu zápisu, což by to vyřešilo (ale jak píšu, ten prompt byl fakt rychlej bez větší snahy). Došlo mi to hned co sem viděl výsledek, Kolébka z toho vyšla citelně líp v tomhle směru.

Problém téhle úvahy bohužel je, že ve skutečnosti je dost neprůkazná - tady si možná zvyklej na lidi co maj už nějakej skill ve formulování svejch myšlenek a strukturování textu, ale věř mi, viděl sem věci sepsaný lidma co byly ještě míň pochopitelný, začátečník bez zkušeností často opomene napsat něco co má v hlavě, má za to že to je zjevný, i když neni, popř. příliš zestručňuje, popř. něco sepíše v nějaké logické posloupnosti, která ale není moc logická pro někoho kdo to ještě nezná atp. "Poznávat" věci takhle může být dost nechtěnej bič na lidi co jen ještě neumí sepsat věci pořádně.


Jinak já pořád doufám, že se Bifi podělí o to co konkrétně ho tam praštilo do očí tak moc aby mu došlo že to je AI. Jakože samotnýho mě napadá dost možností, už na první pohled sem viděl že tam je hromada "AI tells", ale - to byla tak nějak pointa cvičení, vidět AI-tells když vim předem že to je od AI je řádově snazší než je vidět, když to předem nevim.


York: hm. Popravdě, osobně si nejsem jistej, jakou má podobný generování hodnotu. Přijde mi to trochu jako šachový mistrovství engineů - je to zajímavá věc pro pár fringe nadšenců do šachových engineů, ale jinak to zajímá málokoho (prakticky ani dobrý lidský hráče nějak zvlášť co sem si všim). Přijde mi že AI vstupy v podobných soutěžích a jamech nemají moc hodnotu.

Tady to byl speciální případ protože mi nešlo o ten jam, šlo mi o to vidět jak budou lidi reagovat na AI výtvor o kterém ani netuší dopředu že je AI. Ten experiment byl očividně dost omezenej (počtem lidí okolo), ale myslim že je zjevný že ty výkřiky o tom jak "je AI prázdný" nebo jak sou jeho výtvory "očividný" nebo "nudný" sou nakonec dost přehnaný - možná platěj pro slop co padá z lacinejch veřejnejch rychlomodelů, ale ne pro věci které vytvoří něco sofistikovanějšího co v tom spálí trochu víc zdrojů.

(A o svůj feedback nemusíš mít starost - četl sem cos tam psal a žádnej si tam ani nedal, takže... :D Na druhou stranu sem ti řek jak v InDesignu tvořit křivý rámečky, takže můžeš bejt spokojenej, svojí kompenzaci za svůj čas si dostal :D )]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by York]]> 2026-10-23T17:41:38+02:00 2026-10-23T17:41:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734600#p734600
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 17:12(A o svůj feedback nemusíš mít starost - četl sem cos tam psal a žádnej si tam ani nedal, takže... :D
Ještě jsem to nečetl, psal jsem jen první dojmy po otevření pdfka. Každopádně je fajn vědět, že to číst nemám.

edit: A, mimochodem, výtvarně to je velmi slušný. Škoda, že to není lidská práce, fakt bych potřeboval někoho s grafickym talentem :\]]>
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 17:12(A o svůj feedback nemusíš mít starost - četl sem cos tam psal a žádnej si tam ani nedal, takže... :D
Ještě jsem to nečetl, psal jsem jen první dojmy po otevření pdfka. Každopádně je fajn vědět, že to číst nemám.

edit: A, mimochodem, výtvarně to je velmi slušný. Škoda, že to není lidská práce, fakt bych potřeboval někoho s grafickym talentem :\]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Passingby]]> 2026-10-23T18:02:09+02:00 2026-10-23T18:02:09+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734601#p734601
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 17:12 Omluvu na to žes nechtěl deptat děti ti neuznám - někdo kdo ovládá grafiku a InDesign tak moc aby udělal podobnou sazbu zjevně není dítě (stranou utroušených poznámek o nedostatku času a nedomácim počítači co naznačovaly že to bylo dělané v práci nebo minimálně ve škole).
Proč by něčeho takovýho neměl být schopný středoškolák v posledním nebo předposledním ročníku?

Různý umělecký školy a střední zaměřený na typografii a marketing snad ještě pořád existujou a zrovna práce s grafickými programy a digitální techniky se tam, co tak vím, učily už dávno.]]>
sirien píše: ↑23. 10. 2026, 17:12 Omluvu na to žes nechtěl deptat děti ti neuznám - někdo kdo ovládá grafiku a InDesign tak moc aby udělal podobnou sazbu zjevně není dítě (stranou utroušených poznámek o nedostatku času a nedomácim počítači co naznačovaly že to bylo dělané v práci nebo minimálně ve škole).
Proč by něčeho takovýho neměl být schopný středoškolák v posledním nebo předposledním ročníku?

Různý umělecký školy a střední zaměřený na typografii a marketing snad ještě pořád existujou a zrovna práce s grafickými programy a digitální techniky se tam, co tak vím, učily už dávno.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T18:36:49+02:00 2026-10-23T18:36:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734603#p734603 Passingby: protože středoškolák v předposlednim ročníku neni dítě.]]> Passingby: protože středoškolák v předposlednim ročníku neni dítě.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-23T18:40:33+02:00 2026-10-23T18:40:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734604#p734604 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Bifi]]> 2026-10-23T20:57:46+02:00 2026-10-23T20:57:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734608#p734608
Ja som začal používať AI pri RPG príprave napríklad tak, že jej nahrám zopár modulov a poviem, aby ich zasadila do jedného settingu, prepojila cez NPC a zápletky, zjednotila timeline, reskinovala do konkrétneho settingu, vygenerovala extra prepojenia na najbližšie mesto, rozšírila konkrétnu lokáciu, dala návrhy na úpravu power levelu, vygenerovala spoločnú tabuľku rumors, vygenerovala portréty NPCs a lokácií a nakreslila hexovú mapu... a funguje to parádne. Nepotrebujem to publikovať a preto ma až tak netrápi, či to je úžasne originálne - prejde to neskôr ďalším mojím ľudským "filtrom" (niečo spontánne vyradím, niečo obohatím) a v hre tak či tak všetko dostane úplne iný charakter. (IMHO je dôležitý ten časový odstup, keďže práca s AI vie byť nesmierne vzrušujúca a vyčerpávajúca. Človek si po niekoľkohodinovej session jazdenia na AI musí dať poriadny oddych a vrátiť sa k výstupom o pár dní neskôr, trebárs si ich vytlačiť a sadnúť si k tomu s ceruzkou a zvýrazňovačom a pracovať s úplne iným vnútorným nastavením.)

Alebo potrebujem vygenerovať sadu pregen PCs na konkrétne dobrodružstvo. Každej postave vytvorí krátky background v konkrétnom hernom svete, zasadí ju do konkrétnych kultúr a vytvorí ešte aj na objednávku portréty postáv. Nahrám mu Old School Armory a poviem mu, že každú postavu má primerane povolaniu dostať vybavenie (aj magické primerané levelu!), ale aby žiadna neklesla pod rýchlosť 6" - porobí absolútne relevantné návrhy a všetko parádne spočíta, už to ani nemusím kontrolovať. Splní aj požiadavky typu, že každá postava má začínať s náhodnou hodnotou XP od 0 do trebárs 4.000 a aplikuje všetky pravidlové implikácie - vrátane multiclass požiadaviek na jednotlivé posúdenie záchranných hodov, presvedčenie alebo rasové možnosti nosenia brnenia (a ešte ma aj upozorní, že v Arcane Unearthed sa niektoré veci menili). Iná špecifická požiadavka: Každá postava má mať na 1. úrovni priemer hodu kockou a maxima - nie je problém. Keď sa mi niektoré postavy v súbore zdajú slabé, poviem že ak súčet vlastností je pod 66, má ich navýšiť a preferovať pritom primárny atribút v pomere 2:1 k ostatným vlastnostiam - nie je problém. A všetky zmeny okamžite a bezchybne pretaví do odvodených mechaník. A v procese nachádza riešenia na problémy, ktoré som nepredvídal.

Úžasne mi tiež pomáha, že viem switchovať medzi jazykmi. Idem trebárs viesť starý modul v angličtine s priveľa textom (layout: wall of text) a poviem jej, nech mi ho preskinuje do môjho vlastného settingu a výsledok vypľuje v nemčine vo formáte užitočnejšom pre vedenie hry, aj spolu s jednostránkovým orientačným zhrnutím všetkých miestností. A tieto inštrukcie zadávam trebárs v slovenčine s občasnou terminológiou v inom jazyku - a to všetko vrátane prvoedičných mechaník. Bez mojich inštrukcií si vytvoril zo starých nemeckých vydaní prvoedičného a druhoedičného AD&D, ktoré kdesi stiahol, prekladový kľúč, aktualizoval ho cez nedávno dokončený nemecký preklad OSRIC (a.k.a. ALRIK), všetko funguje bez akýchkoľvek zádrheľov. Bomba.

Sirien: Už názov je podozrivý. Pri preskenovaní som hodil okom rovno do stredu prvej strany, ani som nečítal podtitul, kde ma až neskôr trkla formulácia "kam se moře – i vaši hráči – vracejí". Ako prvý som uvidel podnadpis "Tři vrstvy, tři věky" a že hmmm... Preskroloval som na druhú stranu, kde miestnosť 6 - hnízdo prelieza do lúky. A to mi bolo divné, takú chybu by človek odladil. A tam je hneď aj nápis "Mys Lucerna" - a stojí tam maják - to je príliš generické a tematicky "jednofarebné". (Ale také sú často aj dobrodružstvá do DCC... :vamp: ) Potom ten box pre poznámky vypravěče. Preskroloval som na štvrtú stranu a formulácie ako "Sůl správně, olej špatně", "Sůl i olej správně, černé kadidlo" alebo "Co nechal odliv v Tlamě" mi už hneď boli jasné. Potom extrémne gýčový záverečný text: "Všechno se sem vrací: moře, mrtví, dračice i vaše postavy." Všeho všudy ca. 10 sekúnd. Potom som to zatvoril a neriešil. Neskôr som si ale všimol, že sa okolo toho točí diskusia - a keďže zajtra mástrujem dobrodružstvo, kde sa tematicky celkom hodí dať na takúto lokáciu link (kľúčová téma môjho ostrovného settingu je postupne rastúca hladina mora), prešiel som to očami ešte druhýkrát a prvý dojem sa potvrdil.]]>

Ja som začal používať AI pri RPG príprave napríklad tak, že jej nahrám zopár modulov a poviem, aby ich zasadila do jedného settingu, prepojila cez NPC a zápletky, zjednotila timeline, reskinovala do konkrétneho settingu, vygenerovala extra prepojenia na najbližšie mesto, rozšírila konkrétnu lokáciu, dala návrhy na úpravu power levelu, vygenerovala spoločnú tabuľku rumors, vygenerovala portréty NPCs a lokácií a nakreslila hexovú mapu... a funguje to parádne. Nepotrebujem to publikovať a preto ma až tak netrápi, či to je úžasne originálne - prejde to neskôr ďalším mojím ľudským "filtrom" (niečo spontánne vyradím, niečo obohatím) a v hre tak či tak všetko dostane úplne iný charakter. (IMHO je dôležitý ten časový odstup, keďže práca s AI vie byť nesmierne vzrušujúca a vyčerpávajúca. Človek si po niekoľkohodinovej session jazdenia na AI musí dať poriadny oddych a vrátiť sa k výstupom o pár dní neskôr, trebárs si ich vytlačiť a sadnúť si k tomu s ceruzkou a zvýrazňovačom a pracovať s úplne iným vnútorným nastavením.)

Alebo potrebujem vygenerovať sadu pregen PCs na konkrétne dobrodružstvo. Každej postave vytvorí krátky background v konkrétnom hernom svete, zasadí ju do konkrétnych kultúr a vytvorí ešte aj na objednávku portréty postáv. Nahrám mu Old School Armory a poviem mu, že každú postavu má primerane povolaniu dostať vybavenie (aj magické primerané levelu!), ale aby žiadna neklesla pod rýchlosť 6" - porobí absolútne relevantné návrhy a všetko parádne spočíta, už to ani nemusím kontrolovať. Splní aj požiadavky typu, že každá postava má začínať s náhodnou hodnotou XP od 0 do trebárs 4.000 a aplikuje všetky pravidlové implikácie - vrátane multiclass požiadaviek na jednotlivé posúdenie záchranných hodov, presvedčenie alebo rasové možnosti nosenia brnenia (a ešte ma aj upozorní, že v Arcane Unearthed sa niektoré veci menili). Iná špecifická požiadavka: Každá postava má mať na 1. úrovni priemer hodu kockou a maxima - nie je problém. Keď sa mi niektoré postavy v súbore zdajú slabé, poviem že ak súčet vlastností je pod 66, má ich navýšiť a preferovať pritom primárny atribút v pomere 2:1 k ostatným vlastnostiam - nie je problém. A všetky zmeny okamžite a bezchybne pretaví do odvodených mechaník. A v procese nachádza riešenia na problémy, ktoré som nepredvídal.

Úžasne mi tiež pomáha, že viem switchovať medzi jazykmi. Idem trebárs viesť starý modul v angličtine s priveľa textom (layout: wall of text) a poviem jej, nech mi ho preskinuje do môjho vlastného settingu a výsledok vypľuje v nemčine vo formáte užitočnejšom pre vedenie hry, aj spolu s jednostránkovým orientačným zhrnutím všetkých miestností. A tieto inštrukcie zadávam trebárs v slovenčine s občasnou terminológiou v inom jazyku - a to všetko vrátane prvoedičných mechaník. Bez mojich inštrukcií si vytvoril zo starých nemeckých vydaní prvoedičného a druhoedičného AD&D, ktoré kdesi stiahol, prekladový kľúč, aktualizoval ho cez nedávno dokončený nemecký preklad OSRIC (a.k.a. ALRIK), všetko funguje bez akýchkoľvek zádrheľov. Bomba.

Sirien: Už názov je podozrivý. Pri preskenovaní som hodil okom rovno do stredu prvej strany, ani som nečítal podtitul, kde ma až neskôr trkla formulácia "kam se moře – i vaši hráči – vracejí". Ako prvý som uvidel podnadpis "Tři vrstvy, tři věky" a že hmmm... Preskroloval som na druhú stranu, kde miestnosť 6 - hnízdo prelieza do lúky. A to mi bolo divné, takú chybu by človek odladil. A tam je hneď aj nápis "Mys Lucerna" - a stojí tam maják - to je príliš generické a tematicky "jednofarebné". (Ale také sú často aj dobrodružstvá do DCC... :vamp: ) Potom ten box pre poznámky vypravěče. Preskroloval som na štvrtú stranu a formulácie ako "Sůl správně, olej špatně", "Sůl i olej správně, černé kadidlo" alebo "Co nechal odliv v Tlamě" mi už hneď boli jasné. Potom extrémne gýčový záverečný text: "Všechno se sem vrací: moře, mrtví, dračice i vaše postavy." Všeho všudy ca. 10 sekúnd. Potom som to zatvoril a neriešil. Neskôr som si ale všimol, že sa okolo toho točí diskusia - a keďže zajtra mástrujem dobrodružstvo, kde sa tematicky celkom hodí dať na takúto lokáciu link (kľúčová téma môjho ostrovného settingu je postupne rastúca hladina mora), prešiel som to očami ešte druhýkrát a prvý dojem sa potvrdil.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by alembiq]]> 2026-10-23T20:59:17+02:00 2026-10-23T20:59:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734609#p734609
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11
How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
  • Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
Nekteri lide byly zivotem nauceni/donuceni pouzivat korektory a to i ty zive, nejen Grammarly/Harper ;)
A duvody muzou byt ruzne, treba vim ze pisu jako prase, nebo jsem delal ve firme ktera publikovala obsah, nebo do dokonce neco prekladala/lokalizovala. Ja mel tu smulu/stesti na vsechno z toho. Po deseti letech psani, mi korektorky rekly, ze uz mi na anglicky text bude stacit Grammarly, ze to nejhorsi uz je pryc a ted mam nejvetsi problem s carkama.
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11 Zejména to „it's dull“ mi přijde jako jádro pudla. Nejhorší na AI (včetně AI ilustrací) je prostě to, že je to nuda.
Problem s dull se da popsat tak, ze LLM se snazi o prumernou tvorbu (je to proste jen statistika a hleda nejpravdepodobnejsi kombinaci tokenu), a lidi zvladaji utect od prumeru. Nekdy k lepsimu nekdy k horsimu, ale rozhodne to neni prumerne/nudne. Stejne tak kniha ktera by byla uzasna od prvni vety po posledni vlastne nebude citelna, potrebujes intenzivnejsi mista a hlussi mista, aby se ctenar i uvolnil.
Na druhou i ten lidsky tvurce se nekde inspiroval, nikdo nezijeme ve vakuu (predpokladam) a tak nas ovlivnuji veci, ktere potkavame. Jen nemame tak "absolutistickou" pamet jako LLM.
Pieta píše: ↑21. 10. 2026, 20:49 Neznáš Sturgeonův zákon pro 21. století, "99.99% všeho je AI slop"?
Do ted tu byla spousta human slopu, ale ty lidi na tom museli stravit cas, tak ho bylo vyrazne mene nez LLM slopu. Ted uz je fakt tezky najit kvalitni obsah mezi bordele. I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Navíc i kdyby vznikala hromada AI produktů, tak díky AI nebude třeba všechno číst, ale prostě agent zná mé preference, takže když mu řeknu, aby mi vybral tři nejlepší moduly, tak mi je za minutu předloží. Ale i tak si myslím, že se vývoj bude ubírat spíše k přímé tvorbě nebo přímého použití - tedy že řeknu AI agentovi "Veď nám hru, jsme tihle hráči a chtěl bychom zhruba tohle, zbytkem nás překvap" - a dojde hlavně k úbytku lidí, kteří chtějí získat kredit jako tvůrci, a tak chrlí věci, které vlastně nikdo nechce - povídky, RPG moduly, kresby ...
Tohle mi prijde dost pravdepodobne, ale stejne tak budou puristi. Ti budou jen z principu delat vsechno rucne, mozna i vyrabet ten papir, na ktery budou svoje dobrodruzstvi psat :) A neni to spatne!


Ale muze to cele byt i o tom, ze nami/u nas zverejnovane produkty jsou proste lepsi - viz Pelisky. https://www.youtube.com/watch?v=Sy-fLver7O0]]>
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11
How do we detect AI text, in addition to software designed for the purpose? AI writing has many hallmarks, such as:
  • Absolutely perfect grammar and spelling, zero typos.
Nekteri lide byly zivotem nauceni/donuceni pouzivat korektory a to i ty zive, nejen Grammarly/Harper ;)
A duvody muzou byt ruzne, treba vim ze pisu jako prase, nebo jsem delal ve firme ktera publikovala obsah, nebo do dokonce neco prekladala/lokalizovala. Ja mel tu smulu/stesti na vsechno z toho. Po deseti letech psani, mi korektorky rekly, ze uz mi na anglicky text bude stacit Grammarly, ze to nejhorsi uz je pryc a ted mam nejvetsi problem s carkama.
Markus píše: ↑21. 10. 2026, 14:11 Zejména to „it's dull“ mi přijde jako jádro pudla. Nejhorší na AI (včetně AI ilustrací) je prostě to, že je to nuda.
Problem s dull se da popsat tak, ze LLM se snazi o prumernou tvorbu (je to proste jen statistika a hleda nejpravdepodobnejsi kombinaci tokenu), a lidi zvladaji utect od prumeru. Nekdy k lepsimu nekdy k horsimu, ale rozhodne to neni prumerne/nudne. Stejne tak kniha ktera by byla uzasna od prvni vety po posledni vlastne nebude citelna, potrebujes intenzivnejsi mista a hlussi mista, aby se ctenar i uvolnil.
Na druhou i ten lidsky tvurce se nekde inspiroval, nikdo nezijeme ve vakuu (predpokladam) a tak nas ovlivnuji veci, ktere potkavame. Jen nemame tak "absolutistickou" pamet jako LLM.
Pieta píše: ↑21. 10. 2026, 20:49 Neznáš Sturgeonův zákon pro 21. století, "99.99% všeho je AI slop"?
Do ted tu byla spousta human slopu, ale ty lidi na tom museli stravit cas, tak ho bylo vyrazne mene nez LLM slopu. Ted uz je fakt tezky najit kvalitni obsah mezi bordele. I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Navíc i kdyby vznikala hromada AI produktů, tak díky AI nebude třeba všechno číst, ale prostě agent zná mé preference, takže když mu řeknu, aby mi vybral tři nejlepší moduly, tak mi je za minutu předloží. Ale i tak si myslím, že se vývoj bude ubírat spíše k přímé tvorbě nebo přímého použití - tedy že řeknu AI agentovi "Veď nám hru, jsme tihle hráči a chtěl bychom zhruba tohle, zbytkem nás překvap" - a dojde hlavně k úbytku lidí, kteří chtějí získat kredit jako tvůrci, a tak chrlí věci, které vlastně nikdo nechce - povídky, RPG moduly, kresby ...
Tohle mi prijde dost pravdepodobne, ale stejne tak budou puristi. Ti budou jen z principu delat vsechno rucne, mozna i vyrabet ten papir, na ktery budou svoje dobrodruzstvi psat :) A neni to spatne!


Ale muze to cele byt i o tom, ze nami/u nas zverejnovane produkty jsou proste lepsi - viz Pelisky. https://www.youtube.com/watch?v=Sy-fLver7O0]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T21:21:31+02:00 2026-10-23T21:21:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734611#p734611
Bifi píše: ↑23. 10. 2026, 20:57Sirien: ...
Hm, jo no - těhle AI tells sem si všimnul taky, kdybych se s tim chtěl nějak patlat tak většinu z nich odstranim, buď iterativně nebo manuálně (ono kdybych se s tim chtěl patlat víc tak nejspíš nepudu na první dobrou ale nejdřív s tim AI projdu design). To zápatí sem dokonce mírně zeditoval - to původní co tam bylo (viz příloha výše) bylo ještě víc doočíbijící - přemejšlel sem že to smažu komplet, ale ... už mi to přišlo moc, původně sem si řek že odstranim jen ty nejvíc řvavý AI telly a zbytek nechám jako fair game.

Tak nějak sem doufal v nějaké... víc vzrušující vysvětlení např. ve vztahu k vnitřní logice toho příběhu (jsou tam nějaký weird momentky když se do toho člověk fakt začte a zkusí si představit že to chce hrát / přemejšlet co se mu "autor" sakra snaží předat), ale samozřejmě pokud máš tak trénovaný oko že se zastavíš už u tohodle tak se k těmhle ... designově zajímavějším slabinám ani nedostaneš.

Btw. sice to vyhodilo vcelku hezkou grafiku a slušnou sazbu, ale extra otravný je že to sice vyhodí PDFko který se na první dobrou tváří jako vcelku korektní soubor, ale pak když do toho chce člověk šáhnout tak zjistí že to je vytvořený nějakym mešuge WTF způsobem takže se to při sebemenšim editu umí komplet rozpadnout. Na práci dost nepraktický :/ Kdybych s tím chtěl něco víc dělat, tak velmi pravděpodobně vezmu InD a tu grafiku si tam prostě zreplikuju abych měl čistej zdroják a čistej export.

alembiq píše: ↑23. 10. 2026, 20:59Problem s `dull` se da popsat tak, ze LLM se snazi o prumernou tvorbu (je to proste jen statistika a hleda nejpravdepodobnejsi kombinaci tokenu), a lidi zvladaji utect od prumeru. Nekdy k lepsimu nekdy k horsimu, ale rozhodne to neni prumerne/nudne.
no nevim. Většina tvorby okolo je docela průměrná a kdesi mezi meh a ok, bez nějakých extra nápadů. Když se podívám na tu Kolébku přílivu nebo Solnej důl, tak tam ve skutečnosti vidim víc nápaditejch konceptů se kterejma bych dokázal pracovat než v hromadách jinejch věcí co sem potkal.]]>
Bifi píše: ↑23. 10. 2026, 20:57Sirien: ...
Hm, jo no - těhle AI tells sem si všimnul taky, kdybych se s tim chtěl nějak patlat tak většinu z nich odstranim, buď iterativně nebo manuálně (ono kdybych se s tim chtěl patlat víc tak nejspíš nepudu na první dobrou ale nejdřív s tim AI projdu design). To zápatí sem dokonce mírně zeditoval - to původní co tam bylo (viz příloha výše) bylo ještě víc doočíbijící - přemejšlel sem že to smažu komplet, ale ... už mi to přišlo moc, původně sem si řek že odstranim jen ty nejvíc řvavý AI telly a zbytek nechám jako fair game.

Tak nějak sem doufal v nějaké... víc vzrušující vysvětlení např. ve vztahu k vnitřní logice toho příběhu (jsou tam nějaký weird momentky když se do toho člověk fakt začte a zkusí si představit že to chce hrát / přemejšlet co se mu "autor" sakra snaží předat), ale samozřejmě pokud máš tak trénovaný oko že se zastavíš už u tohodle tak se k těmhle ... designově zajímavějším slabinám ani nedostaneš.

Btw. sice to vyhodilo vcelku hezkou grafiku a slušnou sazbu, ale extra otravný je že to sice vyhodí PDFko který se na první dobrou tváří jako vcelku korektní soubor, ale pak když do toho chce člověk šáhnout tak zjistí že to je vytvořený nějakym mešuge WTF způsobem takže se to při sebemenšim editu umí komplet rozpadnout. Na práci dost nepraktický :/ Kdybych s tím chtěl něco víc dělat, tak velmi pravděpodobně vezmu InD a tu grafiku si tam prostě zreplikuju abych měl čistej zdroják a čistej export.

alembiq píše: ↑23. 10. 2026, 20:59Problem s `dull` se da popsat tak, ze LLM se snazi o prumernou tvorbu (je to proste jen statistika a hleda nejpravdepodobnejsi kombinaci tokenu), a lidi zvladaji utect od prumeru. Nekdy k lepsimu nekdy k horsimu, ale rozhodne to neni prumerne/nudne.
no nevim. Většina tvorby okolo je docela průměrná a kdesi mezi meh a ok, bez nějakých extra nápadů. Když se podívám na tu Kolébku přílivu nebo Solnej důl, tak tam ve skutečnosti vidim víc nápaditejch konceptů se kterejma bych dokázal pracovat než v hromadách jinejch věcí co sem potkal.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Log 1=0]]> 2026-10-23T21:27:28+02:00 2026-10-23T21:27:28+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734613#p734613 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Passingby]]> 2026-10-23T21:31:00+02:00 2026-10-23T21:31:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734614#p734614
alembiq píše: ↑23. 10. 2026, 20:59 I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
Nejsem si jistej, jestli mě tahle informace nějak uklidnila, ale jestli je to pro digitální knihy, tak je to asi stejně jedno $D $D $D]]>
alembiq píše: ↑23. 10. 2026, 20:59 I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
Nejsem si jistej, jestli mě tahle informace nějak uklidnila, ale jestli je to pro digitální knihy, tak je to asi stejně jedno $D $D $D]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-23T21:39:21+02:00 2026-10-23T21:39:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734615#p734615 Log: jakože - možná.
Asi bych musel vidět řádově víc výstupů nějakého high-level LLM abych to posoudil. Ty dva co mi to vyhodilo mi obsahově přijdou jako velmi výrazně nadprůměrný (nadprůměrný - tj. lepší než průměr; na produkci top designerů to nemá) a je v nich víc zajímavejch nápadů než v náhodně vylosovanym dobrodružství co se tady válej okolo. Na druhou stranu to je 4 stránkovej štěk o jedné dobrodružné lokaci, otázka je jak moc by se to udrželo výstup pohromadě kdybych po něm chtěl nějakou obsáhlejší nebo rozmáchlejší záležitost.

Problém je že většinu věcí okolo nebudou tvořit top modely s drahym subscription, ale laciný šmejdy. Na druhou stranu - co dneska umí veřejnej šmejd je to co před pár lety neuměl ani ten nejdražší model. Plus Yorkův argument že LLMko se to musí naučit jen jednou - replikovat to pak zvládne libovolně.

Jako můj dojem je, že to srovnání moc nefunguje - to "průměrování" je hezký zjednodušení, ale v praxi to funguje o dost složitějc a výstupy LLM co do rozstřelu kvality ani nebudou mít podobu gausovky.]]>
Log: jakože - možná.
Asi bych musel vidět řádově víc výstupů nějakého high-level LLM abych to posoudil. Ty dva co mi to vyhodilo mi obsahově přijdou jako velmi výrazně nadprůměrný (nadprůměrný - tj. lepší než průměr; na produkci top designerů to nemá) a je v nich víc zajímavejch nápadů než v náhodně vylosovanym dobrodružství co se tady válej okolo. Na druhou stranu to je 4 stránkovej štěk o jedné dobrodružné lokaci, otázka je jak moc by se to udrželo výstup pohromadě kdybych po něm chtěl nějakou obsáhlejší nebo rozmáchlejší záležitost.

Problém je že většinu věcí okolo nebudou tvořit top modely s drahym subscription, ale laciný šmejdy. Na druhou stranu - co dneska umí veřejnej šmejd je to co před pár lety neuměl ani ten nejdražší model. Plus Yorkův argument že LLMko se to musí naučit jen jednou - replikovat to pak zvládne libovolně.

Jako můj dojem je, že to srovnání moc nefunguje - to "průměrování" je hezký zjednodušení, ale v praxi to funguje o dost složitějc a výstupy LLM co do rozstřelu kvality ani nebudou mít podobu gausovky.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T23:40:25+02:00 2026-10-23T23:40:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734624#p734624
I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
:lol:

To je teda FAKT omezení! Můžu denně napsat jenom 300 knih?!

$lol$]]>
I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
:lol:

To je teda FAKT omezení! Můžu denně napsat jenom 300 knih?!

$lol$]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Dukolm]]> 2026-10-24T00:12:54+02:00 2026-10-24T00:12:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734626#p734626 shit in, shit out. Většina uživatelů to bere jako kouzelnou skřínku, které dáte pár slov a ona vykouzlí i poměrně složitý výsledek. Postupně se lepší to, co si modely dokážou ve svých myšlenkách domyslet za vás a odřídit samy. Ale v případě chatu to většinou není nic tak závratného. Jak poměrně pěkně předvedl sirien i smrq. Ten výsledek, který jim to vrátilo, je vlastně to, co normální člověk napíše na první zátah. A následně, jak to tak většinou bývá, si to po sobě musí přečíst, upravit chyby a postupně doladit věci, na které zapomněl.

Mám takový pocit, že AI v trošku pokročilém nastavení a používání tady viděl akorát MarkyParky. A na výsledek jsem dost zvědavý, protože to, co tam popisuje, je přesně ta cesta, jak se ty věci teď dají dělat. Ale vyžaduje to poměrně dost času a ve výsledku i zdrojů.

Dobrých AI věcí bude málo, protože to bude stát poměrně dost prostředků a času.

Oproti tomu, špatných AI věcí se dají vygenerovat mraky levně a rychle. Takže budou převládat. Vtipný je, že řešením tohohle bude použití AI s vašimi preferencemi, a aby udělalo před filtr obsahu, kupa programátorů to už používá, tam to zahlcený je bohužel aktuálně nevetší.

To, co si myslím, že s AI postupně přijde do RPG, bude to, že se změní forma modulů a dalších doplňků do jiné podoby, kdy třeba dostanete i předpřipravenou znalostní bázi pro AI. Na základě které vám bude pak AI schopné dogenerovat slepá místa. Nebo pomůže upravit hru podle profilu vašich hráčů tak, aby je bavila.

Letos jsme si při přípravě jedné hry na Gamecon (Stíny nad Carterhaugh) vyzkoušel, kam až jde s AI jako partáky doslova asistenty s vlastními personami, zajít a byl jsem mile překvapen kreativitou a nápady, který to navrhlo v průběhu přípravy a které by mě ani nenapadly. Dohledalo to kupu historických faktů a zdrojů a ušetřilo mi to tak hodiny hledání.

Takže si nemyslím, že cokoliv se vydá a bude tam napsané, že to je s pomocí AI, tak je hned špatné. Spíš se bojím toho, že se z AI udělá takový strašák, že se ho lidi budou bát používat. A nebo naopak zatajovat. A když se pak na to přijde, tak se objeví rozbouřený dav křičící menšiny, která bude požadovat exemplární upálení autora bez ohledu na kvalitu díla.

V rámci práce pracuji s AI denně i ve volném čase. Člověk už si osvojil určité návyky, tuší, jak ta statistika, funguje uvnitř, a ví, čemu se vyhnout, jak věci formulovat a jak popsat správně, co chci. A tohle jsou docela důležité zkušenosti, které mají také vliv na výsledek. Je to nástroj jako jakýkoliv jiný, s pomocí motorové pily jsou udělat sochy ze dřeva, ale aby v tom byl člověk dobrý, potřebuje pár věcí zkazit a získat zkušenosti, jak s ní pracovat. A s AI to je stejné.]]>
shit in, shit out. Většina uživatelů to bere jako kouzelnou skřínku, které dáte pár slov a ona vykouzlí i poměrně složitý výsledek. Postupně se lepší to, co si modely dokážou ve svých myšlenkách domyslet za vás a odřídit samy. Ale v případě chatu to většinou není nic tak závratného. Jak poměrně pěkně předvedl sirien i smrq. Ten výsledek, který jim to vrátilo, je vlastně to, co normální člověk napíše na první zátah. A následně, jak to tak většinou bývá, si to po sobě musí přečíst, upravit chyby a postupně doladit věci, na které zapomněl.

Mám takový pocit, že AI v trošku pokročilém nastavení a používání tady viděl akorát MarkyParky. A na výsledek jsem dost zvědavý, protože to, co tam popisuje, je přesně ta cesta, jak se ty věci teď dají dělat. Ale vyžaduje to poměrně dost času a ve výsledku i zdrojů.

Dobrých AI věcí bude málo, protože to bude stát poměrně dost prostředků a času.

Oproti tomu, špatných AI věcí se dají vygenerovat mraky levně a rychle. Takže budou převládat. Vtipný je, že řešením tohohle bude použití AI s vašimi preferencemi, a aby udělalo před filtr obsahu, kupa programátorů to už používá, tam to zahlcený je bohužel aktuálně nevetší.

To, co si myslím, že s AI postupně přijde do RPG, bude to, že se změní forma modulů a dalších doplňků do jiné podoby, kdy třeba dostanete i předpřipravenou znalostní bázi pro AI. Na základě které vám bude pak AI schopné dogenerovat slepá místa. Nebo pomůže upravit hru podle profilu vašich hráčů tak, aby je bavila.

Letos jsme si při přípravě jedné hry na Gamecon (Stíny nad Carterhaugh) vyzkoušel, kam až jde s AI jako partáky doslova asistenty s vlastními personami, zajít a byl jsem mile překvapen kreativitou a nápady, který to navrhlo v průběhu přípravy a které by mě ani nenapadly. Dohledalo to kupu historických faktů a zdrojů a ušetřilo mi to tak hodiny hledání.

Takže si nemyslím, že cokoliv se vydá a bude tam napsané, že to je s pomocí AI, tak je hned špatné. Spíš se bojím toho, že se z AI udělá takový strašák, že se ho lidi budou bát používat. A nebo naopak zatajovat. A když se pak na to přijde, tak se objeví rozbouřený dav křičící menšiny, která bude požadovat exemplární upálení autora bez ohledu na kvalitu díla.

V rámci práce pracuji s AI denně i ve volném čase. Člověk už si osvojil určité návyky, tuší, jak ta statistika, funguje uvnitř, a ví, čemu se vyhnout, jak věci formulovat a jak popsat správně, co chci. A tohle jsou docela důležité zkušenosti, které mají také vliv na výsledek. Je to nástroj jako jakýkoliv jiný, s pomocí motorové pily jsou udělat sochy ze dřeva, ale aby v tom byl člověk dobrý, potřebuje pár věcí zkazit a získat zkušenosti, jak s ní pracovat. A s AI to je stejné.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Jerson]]> 2026-10-24T02:01:43+02:00 2026-10-24T02:01:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734631#p734631
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 15:52 Jersone, každopádně myslím, že jsi ve velmi specifické situaci člověka, co má především nějakou silnou preferenci k tématu a žánru a chce primárně hrát něco, co řeší konkrétně jen a pouze tohle téma a žánr. (Tenhle dojem se mi potvrzuje dlouhodobým pozorováním toho, kolik a jakých her hraješ – moc různorodé to není – nebo jak třeba uvažuješ o tom, jakým způsobem nabízet hry začátečníkům).
Problém je v tom, že typický hráč RPG je úplně jiný, než který se vyskytuje na fóru nebo na discordu, a nevíme o něm téměř nic. A ještě méně víme o lidech, kteří budou schopni a ochotni hrát RPG, až to nebude z 83 % generická fantasy.

Rovnou tady odpovím Ilgirovi.
ilgir píše: ↑23. 10. 2026, 16:21 Taky bych řekl, Jersone, že lidi přeceňuješ. Lidi nejsou jen individuality, ale taky stádní tvorové.
Co si dáš k večeři? Na co bys měl chuť?
Nevím... dám si to samé, co ty.
Jo, lidé můžou být stádní tvorové. Třeba můj syn, nebo jiná parta kluků ve věku 12 let. Když letí Skibidi toilet proti Titánům, tak to řeší všichni. Za půl roku mi řekne "táto, to už je stará věc", ale do té doby by bral hru, ve které tohle téma bude. Reálně je to universum - byť silně specifické - existující už tři roky, je k tomu hromada her na Robloxu, mraky figurek z čínského lega a připravuje se kinofilm ... ale viděl jsi nějaké RPG z tohoto universa? Neviděl, protože žádné neexistuje.
Ale dobře, třeba je to blbé universum, takže co třeba jiné oblíbené téma? Ledové království. Wednesday. Nic z toho není novinka. Lidé se na redditu v RPG skupinách na vhodné RPG k Wednesday ptali v roce 2023, takže to nebyli úplně nepoučení hráči. Je nějaké? Velká nula.
Existuje okolo 20 000 RPG vícec či méně specifických systémů a žádné se netrefuje do těchto popkulturních fenoménů. Jasně že pak z toho Markusovi vychází, že běžný hráč nemá takhle vyhraněné preference - protože z lidí, kteří by měli trochu víc vyhraněné preference se RPG hráči ještě pořád nemůžou stát, pro řadu z nich žádné vhodné RPG neexistuje. Vyžadovalo by to vžít nějaký vhodný systém, univerzální nebo specifický, a napasovat ho na konkrétní téma. Kolik lidí neznalých RPG to zvládne, a kolik jich do toho půjde? První číslo nevím, u druhého sázím na nulu. Dokázalo by se tím pomoct AI? Zcela určitě ano, už v téhle fázi.

(Pominu to, že "nevím, co si dám k jídlu, asi to co ty" je projev naší generace. Ti mladší, a speciálně můj syn, si řeknou přesně, co by zrovna teď chtěli. Možná ne všichni, ale dost z nich ano.

Čím se dostávám k:
Passingby píše: ↑23. 10. 2026, 16:06Tenhle svět a obsah přizpůsobené každému na míru jsou totiž ultimátní forma manipulace.(Tím neříkám, že přesně proto je Jerson preferuje, spíš si jenom neuvědomuje, kam to může vést.)
Ne, neuvědomuju. V čem je obsah přizpůsobený na míru manipulace, a v čem je to větší manipulace než stejný obsah pro všechny? Neříkám, že není, ale opravdu by mě zajímaly podrobnosti.

Ale zpět k Markusovi.
Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.
O většině lidí vím kulové. Mám jen představu, co by chtěli zkusit hrát začátečníci a co z toho je mimo mé schopnosti a vědomosti, abych jim to dokázal poskytnout. Taky vím, že jsem našel cca 250 lidí více či méně ochotných zahrát si předválečný teslanoirový svět, minimálně polovina z nich opakovaně, (jen třetina dostala příležitost), ale nula takových lidí ochotných takový setting vést, možná i proto protože pro něj není příručka a protože se obávají, že nemají dost znalostí, aby ho dokázali vést z hlavy. Ale to je jen jeden z mnoha takových settingů.
Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.
¨
O tom, že typický hráč fantasy má úplně jiné preference, než jaké mu typické fantasy RPG nabízí jsem už psal mockrát (A je vtipné, když něco z toho potvrzuje i Mike Mearls, ale to teď nechám stranou. Typický zájemce o hraní fantasy chce draky, ale nejčastěji dostane Dungenos and (možná někdy za rok nebo dva) Dragon(s).
TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.
Lidem - běžným hráčům - je nějaká kvalita produktů a modulů úplně ukradená. Je jim jedno, zda si GM to dobrodružství přečetl, sám připravil nebo improvizoval. Jen chtějí, aby se v něm bavili. Prefabrikované moduly vyhovují hráčům, kteří nic jiného k dispozici nemají, takže berou to co je a ohýbají to do nějakého svého světa, aby jejich hráči nemuseli pořád měnit postavy. Nakoupí si všechny příručky k Asterionu, a pak je nejčastější použití "vzal jsem si toho náměty a pár věcí, které jsem předělal, aby mi seděly do mého světa." Nebo si ho koupili kvůli rozšiřujícím pravidlům pro DrD.
Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.
V pořádku. Neříkám, že zrovna ty AI tvorbu k hraní potřebuješ. Ale taky zcela otevřeně říkám, že ani ty, ani já nejsme typičtí hráči RPG, a už vůbec ne typičtí zástupci zájemců o hraní.
EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
Nevím, co čteš ty, ale já bych třeba chtěl číst knížky, o kterých bych si řekl "Ty jo, tohle by se ve 30. letech opravdu mohlo stát, když by fungovaly Teslovy vynálezy." Kolik jsem takových knížek četl? Jednu, která byla hodně mizerná. Kolik jich existuje? Nemám tušení, ale narazil jsem jen ne tuhle jedinou.
Přitom moje požadavky nejsou nijak extra specifické, a vsadím se, že takové knížky by četli i další lidé. A kdyby někdo točil takové filmy, taky by na ně mohlo přijít hodně lidí. Ale opět, píše takové klihy někdo? Točí někdo takové filmy? Odpovědi jsou Možná, a ne.

Takže ano, chápu, že člověk jako ty, který je spokojen s dosavadní produkcí v RPG žádnou AI tvorbu nepotřebuje, protože mu stačí probírat se lidmi tvořeným slopem. My, kteří máme jiné preference se můžeme probírat tak třemi, možná čtyřmi kusy RPG a modulů za cca 25 let, a že by nás nějaký tvůrce překvapil zajímavým obsahem asi vůbec nehrozí.]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 15:52 Jersone, každopádně myslím, že jsi ve velmi specifické situaci člověka, co má především nějakou silnou preferenci k tématu a žánru a chce primárně hrát něco, co řeší konkrétně jen a pouze tohle téma a žánr. (Tenhle dojem se mi potvrzuje dlouhodobým pozorováním toho, kolik a jakých her hraješ – moc různorodé to není – nebo jak třeba uvažuješ o tom, jakým způsobem nabízet hry začátečníkům).
Problém je v tom, že typický hráč RPG je úplně jiný, než který se vyskytuje na fóru nebo na discordu, a nevíme o něm téměř nic. A ještě méně víme o lidech, kteří budou schopni a ochotni hrát RPG, až to nebude z 83 % generická fantasy.

Rovnou tady odpovím Ilgirovi.
ilgir píše: ↑23. 10. 2026, 16:21 Taky bych řekl, Jersone, že lidi přeceňuješ. Lidi nejsou jen individuality, ale taky stádní tvorové.
Co si dáš k večeři? Na co bys měl chuť?
Nevím... dám si to samé, co ty.
Jo, lidé můžou být stádní tvorové. Třeba můj syn, nebo jiná parta kluků ve věku 12 let. Když letí Skibidi toilet proti Titánům, tak to řeší všichni. Za půl roku mi řekne "táto, to už je stará věc", ale do té doby by bral hru, ve které tohle téma bude. Reálně je to universum - byť silně specifické - existující už tři roky, je k tomu hromada her na Robloxu, mraky figurek z čínského lega a připravuje se kinofilm ... ale viděl jsi nějaké RPG z tohoto universa? Neviděl, protože žádné neexistuje.
Ale dobře, třeba je to blbé universum, takže co třeba jiné oblíbené téma? Ledové království. Wednesday. Nic z toho není novinka. Lidé se na redditu v RPG skupinách na vhodné RPG k Wednesday ptali v roce 2023, takže to nebyli úplně nepoučení hráči. Je nějaké? Velká nula.
Existuje okolo 20 000 RPG vícec či méně specifických systémů a žádné se netrefuje do těchto popkulturních fenoménů. Jasně že pak z toho Markusovi vychází, že běžný hráč nemá takhle vyhraněné preference - protože z lidí, kteří by měli trochu víc vyhraněné preference se RPG hráči ještě pořád nemůžou stát, pro řadu z nich žádné vhodné RPG neexistuje. Vyžadovalo by to vžít nějaký vhodný systém, univerzální nebo specifický, a napasovat ho na konkrétní téma. Kolik lidí neznalých RPG to zvládne, a kolik jich do toho půjde? První číslo nevím, u druhého sázím na nulu. Dokázalo by se tím pomoct AI? Zcela určitě ano, už v téhle fázi.

(Pominu to, že "nevím, co si dám k jídlu, asi to co ty" je projev naší generace. Ti mladší, a speciálně můj syn, si řeknou přesně, co by zrovna teď chtěli. Možná ne všichni, ale dost z nich ano.

Čím se dostávám k:
Passingby píše: ↑23. 10. 2026, 16:06Tenhle svět a obsah přizpůsobené každému na míru jsou totiž ultimátní forma manipulace.(Tím neříkám, že přesně proto je Jerson preferuje, spíš si jenom neuvědomuje, kam to může vést.)
Ne, neuvědomuju. V čem je obsah přizpůsobený na míru manipulace, a v čem je to větší manipulace než stejný obsah pro všechny? Neříkám, že není, ale opravdu by mě zajímaly podrobnosti.

Ale zpět k Markusovi.
Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.
O většině lidí vím kulové. Mám jen představu, co by chtěli zkusit hrát začátečníci a co z toho je mimo mé schopnosti a vědomosti, abych jim to dokázal poskytnout. Taky vím, že jsem našel cca 250 lidí více či méně ochotných zahrát si předválečný teslanoirový svět, minimálně polovina z nich opakovaně, (jen třetina dostala příležitost), ale nula takových lidí ochotných takový setting vést, možná i proto protože pro něj není příručka a protože se obávají, že nemají dost znalostí, aby ho dokázali vést z hlavy. Ale to je jen jeden z mnoha takových settingů.
Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.
¨
O tom, že typický hráč fantasy má úplně jiné preference, než jaké mu typické fantasy RPG nabízí jsem už psal mockrát (A je vtipné, když něco z toho potvrzuje i Mike Mearls, ale to teď nechám stranou. Typický zájemce o hraní fantasy chce draky, ale nejčastěji dostane Dungenos and (možná někdy za rok nebo dva) Dragon(s).
TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.
Lidem - běžným hráčům - je nějaká kvalita produktů a modulů úplně ukradená. Je jim jedno, zda si GM to dobrodružství přečetl, sám připravil nebo improvizoval. Jen chtějí, aby se v něm bavili. Prefabrikované moduly vyhovují hráčům, kteří nic jiného k dispozici nemají, takže berou to co je a ohýbají to do nějakého svého světa, aby jejich hráči nemuseli pořád měnit postavy. Nakoupí si všechny příručky k Asterionu, a pak je nejčastější použití "vzal jsem si toho náměty a pár věcí, které jsem předělal, aby mi seděly do mého světa." Nebo si ho koupili kvůli rozšiřujícím pravidlům pro DrD.
Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.
V pořádku. Neříkám, že zrovna ty AI tvorbu k hraní potřebuješ. Ale taky zcela otevřeně říkám, že ani ty, ani já nejsme typičtí hráči RPG, a už vůbec ne typičtí zástupci zájemců o hraní.
EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
Nevím, co čteš ty, ale já bych třeba chtěl číst knížky, o kterých bych si řekl "Ty jo, tohle by se ve 30. letech opravdu mohlo stát, když by fungovaly Teslovy vynálezy." Kolik jsem takových knížek četl? Jednu, která byla hodně mizerná. Kolik jich existuje? Nemám tušení, ale narazil jsem jen ne tuhle jedinou.
Přitom moje požadavky nejsou nijak extra specifické, a vsadím se, že takové knížky by četli i další lidé. A kdyby někdo točil takové filmy, taky by na ně mohlo přijít hodně lidí. Ale opět, píše takové klihy někdo? Točí někdo takové filmy? Odpovědi jsou Možná, a ne.

Takže ano, chápu, že člověk jako ty, který je spokojen s dosavadní produkcí v RPG žádnou AI tvorbu nepotřebuje, protože mu stačí probírat se lidmi tvořeným slopem. My, kteří máme jiné preference se můžeme probírat tak třemi, možná čtyřmi kusy RPG a modulů za cca 25 let, a že by nás nějaký tvůrce překvapil zajímavým obsahem asi vůbec nehrozí.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by alembiq]]> 2026-10-24T08:14:12+02:00 2026-10-24T08:14:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734632#p734632
Passingby píše: ↑23. 10. 2026, 21:31
alembiq píše: ↑23. 10. 2026, 20:59 I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
Nejsem si jistej, jestli mě tahle informace nějak uklidnila, ale jestli je to pro digitální knihy, tak je to asi stejně jedno $D $D $D
vzhledem k tomu, ze amazon tiskne 95% on demand, tak pouze digitalni vlastne neexistuje...
necekal jsem, ze tim nekoho uklidnim, jen dodam kontext k meritku toho kolik LLM slopu dnes mame k dispozici
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 23:40
I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
:lol:

To je teda FAKT omezení! Můžu denně napsat jenom 300 knih?!

$lol$
Napsat (vygenerovat) jich muzes kolik chces, ale Amazon odmita od jednoho uctu prijmout vic nez 300 denne. A ze jsou jedinci, ktere to omezuje... ti samozrejme svuj vytvor ani nectou a posilaj to vcetne nahodnejch kusu promptu atd...]]>
Passingby píše: ↑23. 10. 2026, 21:31
alembiq píše: ↑23. 10. 2026, 20:59 I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
Nejsem si jistej, jestli mě tahle informace nějak uklidnila, ale jestli je to pro digitální knihy, tak je to asi stejně jedno $D $D $D
vzhledem k tomu, ze amazon tiskne 95% on demand, tak pouze digitalni vlastne neexistuje...
necekal jsem, ze tim nekoho uklidnim, jen dodam kontext k meritku toho kolik LLM slopu dnes mame k dispozici
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 23:40
I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne.
:lol:

To je teda FAKT omezení! Můžu denně napsat jenom 300 knih?!

$lol$
Napsat (vygenerovat) jich muzes kolik chces, ale Amazon odmita od jednoho uctu prijmout vic nez 300 denne. A ze jsou jedinci, ktere to omezuje... ti samozrejme svuj vytvor ani nectou a posilaj to vcetne nahodnejch kusu promptu atd...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by alembiq]]> 2026-10-24T08:27:54+02:00 2026-10-24T08:27:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734633#p734633
Dukolm píše: ↑24. 10. 2026, 00:12 Takže si nemyslím, že cokoliv se vydá a bude tam napsané, že to je s pomocí AI, tak je hned špatné. Spíš se bojím toho, že se z AI udělá takový strašák, že se ho lidi budou bát používat. A nebo naopak zatajovat. A když se pak na to přijde, tak se objeví rozbouřený dav křičící menšiny, která bude požadovat exemplární upálení autora bez ohledu na kvalitu díla.
Tady je popisovana situace z UK game expo - https://www.youtube.com/watch?v=spq0HSP4Mnc - proste vzdycky budou lidi, kteri budou chtit susenky z opravdovych detskych skautek. A budou taci, kteri je budou vyrabet, treba jako predrazenou exkluzivitu, ale kde je trh najde se dodavatel.

Osobne mam k LLM dost rozporuplny postoj, ale to vyjadruje i to, ze v nazvu teto technologie odmitam pouzit cokoliv bliziciho se inteligenci (mozna protoze temhle technologiim precejen trosku rozumim). Vim, ze se jich nezbavime, je to jako prechod od rucne psanych knih s iluminacemi na knihtisk, pak na psaci stroje, textove editory a pristi faze je LLM. Nikdo nikomu nebrani zaseknout se kdekoliv na ceste, ale vetsina lidi zvoli tu nejlinejsi variantu.]]>
Dukolm píše: ↑24. 10. 2026, 00:12 Takže si nemyslím, že cokoliv se vydá a bude tam napsané, že to je s pomocí AI, tak je hned špatné. Spíš se bojím toho, že se z AI udělá takový strašák, že se ho lidi budou bát používat. A nebo naopak zatajovat. A když se pak na to přijde, tak se objeví rozbouřený dav křičící menšiny, která bude požadovat exemplární upálení autora bez ohledu na kvalitu díla.
Tady je popisovana situace z UK game expo - https://www.youtube.com/watch?v=spq0HSP4Mnc - proste vzdycky budou lidi, kteri budou chtit susenky z opravdovych detskych skautek. A budou taci, kteri je budou vyrabet, treba jako predrazenou exkluzivitu, ale kde je trh najde se dodavatel.

Osobne mam k LLM dost rozporuplny postoj, ale to vyjadruje i to, ze v nazvu teto technologie odmitam pouzit cokoliv bliziciho se inteligenci (mozna protoze temhle technologiim precejen trosku rozumim). Vim, ze se jich nezbavime, je to jako prechod od rucne psanych knih s iluminacemi na knihtisk, pak na psaci stroje, textove editory a pristi faze je LLM. Nikdo nikomu nebrani zaseknout se kdekoliv na ceste, ale vetsina lidi zvoli tu nejlinejsi variantu.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by tochalius]]> 2026-10-24T11:30:02+02:00 2026-10-24T11:30:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734646#p734646
alembiq píše: ↑24. 10. 2026, 08:27 je to jako prechod od rucne psanych knih s iluminacemi na knihtisk, pak na psaci stroje, textove editory a pristi faze je LLM. Nikdo nikomu nebrani zaseknout se kdekoliv na ceste, ale vetsina lidi zvoli tu nejlinejsi variantu.
Ano, každé srovnání kulhá, tohle ale kulhá na obě nohy. Příchod LLM je kvalitativně jiný, není to krok vpřed, ale skok po diagonále do tmy. Předchozí stupně evoluce měnily a usnadňovaly produkci, neměnily ale samotný proces tvorby. LLM úplně překopává tvůrčí proces tak, jak jsme ho doteď chápali.]]>
alembiq píše: ↑24. 10. 2026, 08:27 je to jako prechod od rucne psanych knih s iluminacemi na knihtisk, pak na psaci stroje, textove editory a pristi faze je LLM. Nikdo nikomu nebrani zaseknout se kdekoliv na ceste, ale vetsina lidi zvoli tu nejlinejsi variantu.
Ano, každé srovnání kulhá, tohle ale kulhá na obě nohy. Příchod LLM je kvalitativně jiný, není to krok vpřed, ale skok po diagonále do tmy. Předchozí stupně evoluce měnily a usnadňovaly produkci, neměnily ale samotný proces tvorby. LLM úplně překopává tvůrčí proces tak, jak jsme ho doteď chápali.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Passingby]]> 2026-10-24T11:51:54+02:00 2026-10-24T11:51:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734648#p734648
Jerson píše: ↑24. 10. 2026, 02:01 Ne, neuvědomuju. V čem je obsah přizpůsobený na míru manipulace, a v čem je to větší manipulace než stejný obsah pro všechny? Neříkám, že není, ale opravdu by mě zajímaly podrobnosti.
Je to samozřejmě otázka měřítka. Když si jednou za měsíc na víkendovou hru během půl hodiny vypromptuješ ze svého zadání dobrodružství na míru, tak o nic nejde.

Ale když ti někdo bude servírovat obsah na základě toho, na co koukáš v televizi a co čteš, píšeš a nakupuješ na internetu atd., ideálně v kombinaci s aspoň částečnou geolokací a nějakým měřením úspěšnosti apod., tak ty možnosti, jak tě ovlivňovat, budou úplně někde jinde. A nejde ani tak o to, že by někdo chtěl ovlivnil konkrétně tebe, ale stačí, když se to pošťouchnutí statisticky nasčítá přes větší množství lidí (a nebo když bude vhodně načasované).
alembiq píše: ↑24. 10. 2026, 08:14 Napsat (vygenerovat) jich muzes kolik chces, ale Amazon odmita od jednoho uctu prijmout vic nez 300 denne. A ze jsou jedinci, ktere to omezuje... ti samozrejme svuj vytvor ani nectou a posilaj to vcetne nahodnejch kusu promptu atd...
Myslím, že mluvím i za Markuse, když řeknu, že 300 knih denně z jednoho účtu je (aspoň v měřítku ČR) dost těžko představitelný objem. Ale je možné, že na větších trzích (Čína, Indie, Indonésie, USA...) byl podobný výstup běžný už před nástupem LLM (kdyby šlo třeba o účet celého vydavatelství).
alembiq píše: ↑24. 10. 2026, 08:27 ... proste vzdycky budou lidi, kteri budou chtit susenky z opravdovych detskych skautek. A budou taci, kteri je budou vyrabet, treba jako predrazenou exkluzivitu, ale kde je trh najde se dodavatel.
???

(Ale video jsem neviděl, tak třeba by se tím to přirovnání vysvětlilo)]]>
Jerson píše: ↑24. 10. 2026, 02:01 Ne, neuvědomuju. V čem je obsah přizpůsobený na míru manipulace, a v čem je to větší manipulace než stejný obsah pro všechny? Neříkám, že není, ale opravdu by mě zajímaly podrobnosti.
Je to samozřejmě otázka měřítka. Když si jednou za měsíc na víkendovou hru během půl hodiny vypromptuješ ze svého zadání dobrodružství na míru, tak o nic nejde.

Ale když ti někdo bude servírovat obsah na základě toho, na co koukáš v televizi a co čteš, píšeš a nakupuješ na internetu atd., ideálně v kombinaci s aspoň částečnou geolokací a nějakým měřením úspěšnosti apod., tak ty možnosti, jak tě ovlivňovat, budou úplně někde jinde. A nejde ani tak o to, že by někdo chtěl ovlivnil konkrétně tebe, ale stačí, když se to pošťouchnutí statisticky nasčítá přes větší množství lidí (a nebo když bude vhodně načasované).
alembiq píše: ↑24. 10. 2026, 08:14 Napsat (vygenerovat) jich muzes kolik chces, ale Amazon odmita od jednoho uctu prijmout vic nez 300 denne. A ze jsou jedinci, ktere to omezuje... ti samozrejme svuj vytvor ani nectou a posilaj to vcetne nahodnejch kusu promptu atd...
Myslím, že mluvím i za Markuse, když řeknu, že 300 knih denně z jednoho účtu je (aspoň v měřítku ČR) dost těžko představitelný objem. Ale je možné, že na větších trzích (Čína, Indie, Indonésie, USA...) byl podobný výstup běžný už před nástupem LLM (kdyby šlo třeba o účet celého vydavatelství).
alembiq píše: ↑24. 10. 2026, 08:27 ... proste vzdycky budou lidi, kteri budou chtit susenky z opravdovych detskych skautek. A budou taci, kteri je budou vyrabet, treba jako predrazenou exkluzivitu, ale kde je trh najde se dodavatel.
???

(Ale video jsem neviděl, tak třeba by se tím to přirovnání vysvětlilo)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Kolumbus]]> 2026-10-24T12:25:34+02:00 2026-10-24T12:25:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734651#p734651 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Jerson]]> 2026-10-24T12:54:01+02:00 2026-10-24T12:54:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734652#p734652
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 11:30Ano, každé srovnání kulhá, tohle ale kulhá na obě nohy. Příchod LLM je kvalitativně jiný, není to krok vpřed, ale skok po diagonále do tmy. Předchozí stupně evoluce měnily a usnadňovaly produkci, neměnily ale samotný proces tvorby. LLM úplně překopává tvůrčí proces tak, jak jsme ho doteď chápali.
A co třeba příklad z hudební sféry, kdy napřed gramofony nastavily úplně jiné paradigma, protože najednou pro poslech hudby nebo přestala být potřeba mít přítomného hudebníka, a s nástupem elektronické hudby vypadla potřeba hudebníka úplně. Dneska můžeš svou oblíbenou skladbu poslouchat za chůze, i když před 200 by bylo nemožné, aby za tebou jel celý orchestr potřebný pro reprodukci takové skladby.

Ale přitom lidé chodí na koncerty elektronické hudby, i já koncerty zpěváků zpívajících na playback, I na koncerty zpívané naživo, a dokonce si berou nástroje na sraz RPG fóra, aby si tam spolu zahráli a zazpívali,]]>
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 11:30Ano, každé srovnání kulhá, tohle ale kulhá na obě nohy. Příchod LLM je kvalitativně jiný, není to krok vpřed, ale skok po diagonále do tmy. Předchozí stupně evoluce měnily a usnadňovaly produkci, neměnily ale samotný proces tvorby. LLM úplně překopává tvůrčí proces tak, jak jsme ho doteď chápali.
A co třeba příklad z hudební sféry, kdy napřed gramofony nastavily úplně jiné paradigma, protože najednou pro poslech hudby nebo přestala být potřeba mít přítomného hudebníka, a s nástupem elektronické hudby vypadla potřeba hudebníka úplně. Dneska můžeš svou oblíbenou skladbu poslouchat za chůze, i když před 200 by bylo nemožné, aby za tebou jel celý orchestr potřebný pro reprodukci takové skladby.

Ale přitom lidé chodí na koncerty elektronické hudby, i já koncerty zpěváků zpívajících na playback, I na koncerty zpívané naživo, a dokonce si berou nástroje na sraz RPG fóra, aby si tam spolu zahráli a zazpívali,]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-24T13:47:51+02:00 2026-10-24T13:47:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734653#p734653
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 11:30LLM úplně překopává tvůrčí proces tak, jak jsme ho doteď chápali.
Tohle je věčná copypasta té samé stížnosti co se objeví kdykoliv, kdy přijde nějaká paradigma měnící technologie.

Vždycky to je totéž: "to předtím (co už známe) bylo ok, ale TOHLE, TOHLE NOVÝ, to naprosto mění VŠECHNO!" - obvykle následováno nějakým tím "a svět se hroutí, morálka upadne, budoucnost shoří..." atd. atp. etc.

Intenzita výkřiků je obvykle přímo úměrná relativní rychlosti změny oproti rychlosti společnosti dané doby.

Zábavné je, že proběhne dekáda a z dané věci se vždycky stane ta další normální věc co máme a co nikoho neruší (jen pár staříků nad hrobem co jí už nezvládli přijmout lamentujou jak je kvůli ní ten dnešní svět hroznej) a na všechny tyhle výkřiky se zapomene, lidi co je křičeli se radši tvářej nebo se i donutěj zapomenout, že je kdy provolávali, svět se změní ne v pár gigantických věcech ale v hormadě drobností, společnost se adaptuje okolo změn co měly být totálně zkázonosné do bodu kdy mají lidi problém si představit jak vůbec společnost vypadala když tu daná věc nebyla...

...a pak uběhne nějaká ta generace, dekáda, pár let, objeví se něco dalšího a cyklus se opakuje.]]>
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 11:30LLM úplně překopává tvůrčí proces tak, jak jsme ho doteď chápali.
Tohle je věčná copypasta té samé stížnosti co se objeví kdykoliv, kdy přijde nějaká paradigma měnící technologie.

Vždycky to je totéž: "to předtím (co už známe) bylo ok, ale TOHLE, TOHLE NOVÝ, to naprosto mění VŠECHNO!" - obvykle následováno nějakým tím "a svět se hroutí, morálka upadne, budoucnost shoří..." atd. atp. etc.

Intenzita výkřiků je obvykle přímo úměrná relativní rychlosti změny oproti rychlosti společnosti dané doby.

Zábavné je, že proběhne dekáda a z dané věci se vždycky stane ta další normální věc co máme a co nikoho neruší (jen pár staříků nad hrobem co jí už nezvládli přijmout lamentujou jak je kvůli ní ten dnešní svět hroznej) a na všechny tyhle výkřiky se zapomene, lidi co je křičeli se radši tvářej nebo se i donutěj zapomenout, že je kdy provolávali, svět se změní ne v pár gigantických věcech ale v hormadě drobností, společnost se adaptuje okolo změn co měly být totálně zkázonosné do bodu kdy mají lidi problém si představit jak vůbec společnost vypadala když tu daná věc nebyla...

...a pak uběhne nějaká ta generace, dekáda, pár let, objeví se něco dalšího a cyklus se opakuje.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by tochalius]]> 2026-10-24T14:39:35+02:00 2026-10-24T14:39:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734657#p734657
sirien píše: ↑24. 10. 2026, 13:47

Celej tenhle zkázonosnej narativ jsi sem přinesl ty, já o úpadku morálky a zhroucení světa nic nepíšu. Tvrdím jen, že je menší rozdíl mezi Sofoklem píšícím rukou na kousek papyru a Pavlem Kohoutem datlujícím svůj román na počítači, než mezi Markym vymýšlejícím dungeon samostatně a Markym režírujícím tým agentů. Těch druhých případů bude víc a víc a mávnout nad nimi rukou, že je to přechod mezi technologiemi, jakých jsme už zažili tisíce, je příliš lenivý.

Jersonův příklad je zajímavější, ale taky trochu nepřesný. Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili. Svět kvůli ní neskončí, imho se ale trochu změní.]]>
sirien píše: ↑24. 10. 2026, 13:47

Celej tenhle zkázonosnej narativ jsi sem přinesl ty, já o úpadku morálky a zhroucení světa nic nepíšu. Tvrdím jen, že je menší rozdíl mezi Sofoklem píšícím rukou na kousek papyru a Pavlem Kohoutem datlujícím svůj román na počítači, než mezi Markym vymýšlejícím dungeon samostatně a Markym režírujícím tým agentů. Těch druhých případů bude víc a víc a mávnout nad nimi rukou, že je to přechod mezi technologiemi, jakých jsme už zažili tisíce, je příliš lenivý.

Jersonův příklad je zajímavější, ale taky trochu nepřesný. Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili. Svět kvůli ní neskončí, imho se ale trochu změní.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Jerson]]> 2026-10-24T15:02:47+02:00 2026-10-24T15:02:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734659#p734659
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 14:39Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili. Svět kvůli ní neskončí, imho se ale trochu změní.
Moje námitka se týkala spíše toho, že i když už není potřeba hudebník pro produkci a i samotná tvorba nevyžaduje žádný klasický nástroj, tak to prakticky nemělo žádný dopad na lidi, kteří si chtějí spolu zahrát a zazpívat. Spíše to umožnilo vznik paralelní zábavy, kdy si skupina lidí pustí hudbu, kterou naživo prakticky nikdo nehraje, a nějakým způsobem na ní tancují, což je věc, která se v těch prvních skupinách obvykle nedělá.

Podobně drive malíři během hodin, dní i týdnů zachycovali statickou skutečnost, případě statickou fantasii. Pak přišla fotografie a po ní filmová kamera, která umožnila zachycovat dynamickou skutečnost. S nástupem digitálních efektů se rozšířila možnost zachycení i fantasijních dynamických věcí. Ale přitom malíři a kreslíři pořád zůstali a kreslili skutečné i neskutečné věci, přestože k zachycení skutečnosti už žádný malíř či jiný umělec potřeba nebyl.

Ano, poměrově ke všem dílům se snížil počet lidí, kteří si nechávali vytvářet své portréty, a každý si může vyrobit selfie, ale přitom počty kreslířů spíše rostly, a počty kreseb i zájemců o ně také.

Tim chci říct, že pořád bude prostor pro ruční kresbu a ručně tvořené hry. Možná nebude prostor pro hromadně tvořené prefabrikované moduly, protože se ukáže, že o ně hráči nemají zájem - když místo nich můžou hrát multikampaň, tedy nejen stejné dobrodružství, ale přímo sdílený a s jinými skupinami provázaný svět. Nebo že každé NPC, připravené i improvizované, bude mít vhodný portrét, charakter a pasující historii.]]>
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 14:39Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili. Svět kvůli ní neskončí, imho se ale trochu změní.
Moje námitka se týkala spíše toho, že i když už není potřeba hudebník pro produkci a i samotná tvorba nevyžaduje žádný klasický nástroj, tak to prakticky nemělo žádný dopad na lidi, kteří si chtějí spolu zahrát a zazpívat. Spíše to umožnilo vznik paralelní zábavy, kdy si skupina lidí pustí hudbu, kterou naživo prakticky nikdo nehraje, a nějakým způsobem na ní tancují, což je věc, která se v těch prvních skupinách obvykle nedělá.

Podobně drive malíři během hodin, dní i týdnů zachycovali statickou skutečnost, případě statickou fantasii. Pak přišla fotografie a po ní filmová kamera, která umožnila zachycovat dynamickou skutečnost. S nástupem digitálních efektů se rozšířila možnost zachycení i fantasijních dynamických věcí. Ale přitom malíři a kreslíři pořád zůstali a kreslili skutečné i neskutečné věci, přestože k zachycení skutečnosti už žádný malíř či jiný umělec potřeba nebyl.

Ano, poměrově ke všem dílům se snížil počet lidí, kteří si nechávali vytvářet své portréty, a každý si může vyrobit selfie, ale přitom počty kreslířů spíše rostly, a počty kreseb i zájemců o ně také.

Tim chci říct, že pořád bude prostor pro ruční kresbu a ručně tvořené hry. Možná nebude prostor pro hromadně tvořené prefabrikované moduly, protože se ukáže, že o ně hráči nemají zájem - když místo nich můžou hrát multikampaň, tedy nejen stejné dobrodružství, ale přímo sdílený a s jinými skupinami provázaný svět. Nebo že každé NPC, připravené i improvizované, bude mít vhodný portrét, charakter a pasující historii.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-24T15:23:22+02:00 2026-10-24T15:23:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734662#p734662
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 14:39Tvrdím jen, že je menší rozdíl mezi Sofoklem píšícím rukou na kousek papyru a Pavlem Kohoutem datlujícím svůj román na počítači, než mezi Markym vymýšlejícím dungeon samostatně a Markym režírujícím tým agentů.
A skutečně je?

Zkoušel si někdy psát nějakej rozsáhlejší text jenom v ruce? Ne jednu stránku, ale deset, padesát, sto? (A to se pořád bavíme o tom že papír a inkoust sou pro tebe tak nekonečně laciný že jakoby byly reálně zadarmo.)
Srovnej to s počítačem kde můžeš libovolně mazat, vracet, odkládat si bokem kopie, přehazovat odstavce mezi sebou.

Ten rozdíl tvůrčího procesu tam je ohromnej - jenom to nevnímáš, protože proběhl relativně pomalu, navíc v technologických iteracích (od drahého papíru a inkoustu přes laciný papír a inkoust přes psací stroje, přes elektronické psací stroje, přes první počítače s textovejma editorama horšíma než dnešní notepad a souborama na disketách po MS Wordy, specializované autorské text editory, softwarey na diktát a soubory v cloudu - i v posledních fázích stále desetiletí průběžných, malých a indivudálně neznatelných změn). Pokud je změna pomalejší než společnost, jakoby se nic nedělo, ale to neznamená, že změna neprobíhá.
Jersonův příklad je zajímavější, ale taky trochu nepřesný. Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili.
...malíře nahradil fotograf - a pak se stalo že fotograf vlastně nebyl potřeba, protože foťák levnější než dnešní telefon zaostřil sám, čudlík umí zmáčknout i debil a film ti vyvolala místní pobočka Kodaku.

Tvojí logikou by fotograf jako profese už neměl existovat.]]>
tochalius píše: ↑24. 10. 2026, 14:39Tvrdím jen, že je menší rozdíl mezi Sofoklem píšícím rukou na kousek papyru a Pavlem Kohoutem datlujícím svůj román na počítači, než mezi Markym vymýšlejícím dungeon samostatně a Markym režírujícím tým agentů.
A skutečně je?

Zkoušel si někdy psát nějakej rozsáhlejší text jenom v ruce? Ne jednu stránku, ale deset, padesát, sto? (A to se pořád bavíme o tom že papír a inkoust sou pro tebe tak nekonečně laciný že jakoby byly reálně zadarmo.)
Srovnej to s počítačem kde můžeš libovolně mazat, vracet, odkládat si bokem kopie, přehazovat odstavce mezi sebou.

Ten rozdíl tvůrčího procesu tam je ohromnej - jenom to nevnímáš, protože proběhl relativně pomalu, navíc v technologických iteracích (od drahého papíru a inkoustu přes laciný papír a inkoust přes psací stroje, přes elektronické psací stroje, přes první počítače s textovejma editorama horšíma než dnešní notepad a souborama na disketách po MS Wordy, specializované autorské text editory, softwarey na diktát a soubory v cloudu - i v posledních fázích stále desetiletí průběžných, malých a indivudálně neznatelných změn). Pokud je změna pomalejší než společnost, jakoby se nic nedělo, ale to neznamená, že změna neprobíhá.
Jersonův příklad je zajímavější, ale taky trochu nepřesný. Že vypadla potřeba hudebníka pro reprodukci je pravda, pořád ale byl hudebník nutný pro samotný akt tvorby. S nástupem AI vypadne v extrémní podobě hudebník (autor, malíř...) ze všech složek procesu. A to je změna, kterou jsme zatím nezažili.
...malíře nahradil fotograf - a pak se stalo že fotograf vlastně nebyl potřeba, protože foťák levnější než dnešní telefon zaostřil sám, čudlík umí zmáčknout i debil a film ti vyvolala místní pobočka Kodaku.

Tvojí logikou by fotograf jako profese už neměl existovat.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by ilgir]]> 2026-10-24T17:58:05+02:00 2026-10-24T17:58:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734666#p734666 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-25T14:41:50+01:00 2026-10-25T14:41:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734694#p734694
York píše: ↑23. 10. 2026, 16:43AIčko si je nepřečte a v další tvorbě mu nepomůžou, takže komentovat AI tvorbu je za mě naprostá ztráta času.
Btw ještě jsem přemýšlel o tomhle a IMO nemáš pravdu.

Zaprvé AI si to sice nepřečte, ale ten kdo zadával prompt ano a může mu to pomoct s dalším vývojem.

Zadruhé pokud nechceš AI vysloveně bojkotovat, tak to je v důsledku produkt jako jakýkoliv jiný a tvůj komentář má stejnou hodnotu pro někoho kdo třeba přemýšlí že by to použil.

Jasně že nemá smysl komentovat jakýkoliv AI slop co někdo vyhodí z lacinýho modelu bez nějaké snahy. Ale to není nic novýho - stejně tak nemá smysl komentovat každý human slop co vyrobí nějakej nadšenej neumětel (např číst jakýkoliv dobrodružství z DH dílny je totálně ztráta času, pokud si z toho neuděláš masochistickou hec challenge).]]>
York píše: ↑23. 10. 2026, 16:43AIčko si je nepřečte a v další tvorbě mu nepomůžou, takže komentovat AI tvorbu je za mě naprostá ztráta času.
Btw ještě jsem přemýšlel o tomhle a IMO nemáš pravdu.

Zaprvé AI si to sice nepřečte, ale ten kdo zadával prompt ano a může mu to pomoct s dalším vývojem.

Zadruhé pokud nechceš AI vysloveně bojkotovat, tak to je v důsledku produkt jako jakýkoliv jiný a tvůj komentář má stejnou hodnotu pro někoho kdo třeba přemýšlí že by to použil.

Jasně že nemá smysl komentovat jakýkoliv AI slop co někdo vyhodí z lacinýho modelu bez nějaké snahy. Ale to není nic novýho - stejně tak nemá smysl komentovat každý human slop co vyrobí nějakej nadšenej neumětel (např číst jakýkoliv dobrodružství z DH dílny je totálně ztráta času, pokud si z toho neuděláš masochistickou hec challenge).]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by York]]> 2026-10-25T14:54:07+01:00 2026-10-25T14:54:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734695#p734695
sirien píše: ↑25. 10. 2026, 14:41tvůj komentář má stejnou hodnotu pro někoho kdo třeba přemýšlí že by to použil
Ano, ale to je jinej druh komentáře než jakej dávám autorovi v RPG kuchyni.]]>
sirien píše: ↑25. 10. 2026, 14:41tvůj komentář má stejnou hodnotu pro někoho kdo třeba přemýšlí že by to použil
Ano, ale to je jinej druh komentáře než jakej dávám autorovi v RPG kuchyni.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by sirien]]> 2026-10-25T16:39:46+01:00 2026-10-25T16:39:46+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734699#p734699
Popravdě zatím tam technologicky nejsme (pořád moc složitý, moc drahý...) ale za pár let bude možná zajímavější udělat AI kuchyni. Rozhodně tam bude mnohem větší potenciál na vzájemný skill a know how sharing a bez ohledu na to jaký je postoj k AI produktům, použití pro domácí hry bude jen růst takže to bude určitě zajímavější i pro komunitu.

To co teď zkouší smrq a Marky vypadá jako taková možná předzvěst věci.]]>

Popravdě zatím tam technologicky nejsme (pořád moc složitý, moc drahý...) ale za pár let bude možná zajímavější udělat AI kuchyni. Rozhodně tam bude mnohem větší potenciál na vzájemný skill a know how sharing a bez ohledu na to jaký je postoj k AI produktům, použití pro domácí hry bude jen růst takže to bude určitě zajímavější i pro komunitu.

To co teď zkouší smrq a Marky vypadá jako taková možná předzvěst věci.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Využití AI při psaní RPG produktů :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-27T18:22:01+01:00 2026-10-27T18:22:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19781&p=734751#p734751 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-13T10:44:08+02:00 2026-10-13T10:44:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734116#p734116 Diskuze se opět odchýlila od RPG k AI obecně, tudíž přesouvám do AI a společnost, počínaje zde.]]> Diskuze se opět odchýlila od RPG k AI obecně, tudíž přesouvám do AI a společnost, počínaje zde.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-13T22:39:30+02:00 2026-10-13T22:39:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734161#p734161 Odbory Wizards of the Coast požadují, aby společnost přestala prosazovat generativní umělou inteligenci

Týmy Dungeons & Dragons a Magic: The Gathering ve Wizards of the Coast právě oznámily, že zakládají odbory a připojují se k odborové organizaci Wizards of the Coast-CWA (UWOTC-CWA), kterou na začátku letošního roku vytvořil tým Arena. V dopise s požadavky odbory vyzvaly vedení společností Hasbro a Wizards of the Coast, aby přestalo prosazovat generativní umělou inteligenci.

Tým Arena, který stojí za online verzí hry Magic: The Gathering, založil odbory již v dubnu a po několika měsících vyhrál odborové volby. Nyní, 8. října, se tyto odbory rozšiřují a přijímají tým Dungeons & Dragons a Tým X – tým stojící za hrami Magic: The Gathering a Duel Masters. Odbory Wizards of the Coast-CWA dávají společnosti čas do 13. října, aby tuto rozšířenou jednotku dobrovolně uznala. Společnost Wizards však odbory dobrovolně neuznala ani v době, kdy šlo pouze o tým Arena, takže to bude pravděpodobně těžký boj.

Nové odbory před svým uznáním sdílely petici s požadavky, které předkládají společnostem Wizards of the Coast a Hasbro. Jedním z těchto požadavků je ochrana proti pronikání umělé inteligence, kde se uvádí: „Vedení bez ohledu na přání našich týmů prosazovalo zavádění LLM (velkých jazykových modelů) a generativní umělé inteligence. To musí skončit; naše týmy si zaslouží silnou a vymahatelnou politiku pro umělou inteligenci, která bude v souladu s našimi cíli a hodnotami.“

Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“

Nová petice to zopakovala se slovy: „Společnost Wizards si v současné době může nárokovat vlastnictví jakéhokoli duševního vlastnictví (IP) vytvořeného zaměstnanci během jejich působení ve Wizardech, a to včetně děl, která s duševním vlastnictvím Wizardů vůbec nesouvisí. To, co vytvoříme ve svém volném čase, by mělo patřit nám, nikoliv společnosti.“
Pouze čas ukáže, zda společnost Hasbro odbory dobrovolně uzná, obzvláště nyní, když už UWOTC-CWA jedny volby vyhrála. Pokud Hasbro odbory neuzná, budou muset podat žádost u NLRB (Národní rady pro pracovní vztahy) a vyhrát další volby.]]>
Odbory Wizards of the Coast požadují, aby společnost přestala prosazovat generativní umělou inteligenci

Týmy Dungeons & Dragons a Magic: The Gathering ve Wizards of the Coast právě oznámily, že zakládají odbory a připojují se k odborové organizaci Wizards of the Coast-CWA (UWOTC-CWA), kterou na začátku letošního roku vytvořil tým Arena. V dopise s požadavky odbory vyzvaly vedení společností Hasbro a Wizards of the Coast, aby přestalo prosazovat generativní umělou inteligenci.

Tým Arena, který stojí za online verzí hry Magic: The Gathering, založil odbory již v dubnu a po několika měsících vyhrál odborové volby. Nyní, 8. října, se tyto odbory rozšiřují a přijímají tým Dungeons & Dragons a Tým X – tým stojící za hrami Magic: The Gathering a Duel Masters. Odbory Wizards of the Coast-CWA dávají společnosti čas do 13. října, aby tuto rozšířenou jednotku dobrovolně uznala. Společnost Wizards však odbory dobrovolně neuznala ani v době, kdy šlo pouze o tým Arena, takže to bude pravděpodobně těžký boj.

Nové odbory před svým uznáním sdílely petici s požadavky, které předkládají společnostem Wizards of the Coast a Hasbro. Jedním z těchto požadavků je ochrana proti pronikání umělé inteligence, kde se uvádí: „Vedení bez ohledu na přání našich týmů prosazovalo zavádění LLM (velkých jazykových modelů) a generativní umělé inteligence. To musí skončit; naše týmy si zaslouží silnou a vymahatelnou politiku pro umělou inteligenci, která bude v souladu s našimi cíli a hodnotami.“

Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“

Nová petice to zopakovala se slovy: „Společnost Wizards si v současné době může nárokovat vlastnictví jakéhokoli duševního vlastnictví (IP) vytvořeného zaměstnanci během jejich působení ve Wizardech, a to včetně děl, která s duševním vlastnictvím Wizardů vůbec nesouvisí. To, co vytvoříme ve svém volném čase, by mělo patřit nám, nikoliv společnosti.“
Pouze čas ukáže, zda společnost Hasbro odbory dobrovolně uzná, obzvláště nyní, když už UWOTC-CWA jedny volby vyhrála. Pokud Hasbro odbory neuzná, budou muset podat žádost u NLRB (Národní rady pro pracovní vztahy) a vyhrát další volby.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-14T08:56:29+02:00 2026-10-14T08:56:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734186#p734186
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.]]>
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T10:00:45+02:00 2026-10-14T10:00:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734193#p734193 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Herald pravdy]]> 2026-10-14T10:01:31+02:00 2026-10-14T10:01:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734194#p734194
Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:56
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.
Mě by nepřekvapilo, kdyby to byl jenom důsledek nějakého precedentního soudního rozsudku a v žádné smlouvě to nebylo. Nebo, druhá varianta, že je to prostě ve všech smlouvách a že je to tam naprosto běžný.

Nadávání na tenhle systém jsem už viděl i jinde a úplně mimo Hasbro, takže je to obecnější problém.]]>
Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:56
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.
Mě by nepřekvapilo, kdyby to byl jenom důsledek nějakého precedentního soudního rozsudku a v žádné smlouvě to nebylo. Nebo, druhá varianta, že je to prostě ve všech smlouvách a že je to tam naprosto běžný.

Nadávání na tenhle systém jsem už viděl i jinde a úplně mimo Hasbro, takže je to obecnější problém.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jezus]]> 2026-10-14T12:32:40+02:00 2026-10-14T12:34:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734204#p734204
Dle práva se má za to, že když pracuji v nějakém oboru, spoustu nápadů dostávám tak nějak v pracovní době a nemůžu dokázat, že jsem alespoň na (ověření) části nápadu nepoužil firemní prostředky - respektive má se za to, že ty prostředky mě k tomu nápadu v první řadě přivedly (což jako dává smysl, nejdřív musím vidět problém, abych ho mohl řešit a to se mi děje v práci, jakkoli bych pak mohl o něm přemýšlet mimo ni).

V ČR to obdobným způsobem platí (nebo při nejmenším platilo) i ohledně uměleckého duševního vlastnictví. Vzpomeňte si na Spejbla a Hurvínka. Ono když vás totiž někdo platí za to, že vymýšlíte nápady, může být i trochu podraz říct:
"Ale ten nejlepší jsem vymyslel ve svém volném čase!" :P

Ostatně imho je ta smlouva postavená tak jak je právě proto, aby si zaměstnanci nenechávali nejlepší nápady pro sebe (případně neparazitovali brainstormingy apod.) s tím, že na nich pracovali po pracovní době.

Tak a hurá do mě ;-)]]>

Dle práva se má za to, že když pracuji v nějakém oboru, spoustu nápadů dostávám tak nějak v pracovní době a nemůžu dokázat, že jsem alespoň na (ověření) části nápadu nepoužil firemní prostředky - respektive má se za to, že ty prostředky mě k tomu nápadu v první řadě přivedly (což jako dává smysl, nejdřív musím vidět problém, abych ho mohl řešit a to se mi děje v práci, jakkoli bych pak mohl o něm přemýšlet mimo ni).

V ČR to obdobným způsobem platí (nebo při nejmenším platilo) i ohledně uměleckého duševního vlastnictví. Vzpomeňte si na Spejbla a Hurvínka. Ono když vás totiž někdo platí za to, že vymýšlíte nápady, může být i trochu podraz říct:
"Ale ten nejlepší jsem vymyslel ve svém volném čase!" :P

Ostatně imho je ta smlouva postavená tak jak je právě proto, aby si zaměstnanci nenechávali nejlepší nápady pro sebe (případně neparazitovali brainstormingy apod.) s tím, že na nich pracovali po pracovní době.

Tak a hurá do mě ;-)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T12:32:48+02:00 2026-10-14T12:32:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734205#p734205 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T12:36:41+02:00 2026-10-14T12:36:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734206#p734206
Na druhu stranu, co sa tyka vlastnosti kariet, uz dlho pouzivaju svoje AI na vymyslanie kariet podla rarity. V podstate spravi novu ediciu a v ramci nej vymysli distribuciu ability a card typov pre rozne rarity a farby kariet. Vysledkom su tupe karty bez duse, kde planeswalker ma tri ability, ktore vobec nesuvisia medzi sebou ani s lorom planeswalkera samotneho.]]>

Na druhu stranu, co sa tyka vlastnosti kariet, uz dlho pouzivaju svoje AI na vymyslanie kariet podla rarity. V podstate spravi novu ediciu a v ramci nej vymysli distribuciu ability a card typov pre rozne rarity a farby kariet. Vysledkom su tupe karty bez duse, kde planeswalker ma tri ability, ktore vobec nesuvisia medzi sebou ani s lorom planeswalkera samotneho.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T12:44:39+02:00 2026-10-14T12:44:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734208#p734208 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jerson]]> 2026-10-14T13:08:59+02:00 2026-10-14T13:08:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734211#p734211 může nárokovat", což neznamená, že mu to autoamticky patří, ale že by to posuzoval soud. A to že člověk nemůže soukromě tvořit ve stejném oboru, v jakém pracuje pro firmu, je úplně běžné i u nás už mnoho let, jak poukázal Jezus.

Dokonce ani BIS nepovoluje mít bokem vlastní agenuru na získávání informací, byť o paranormálních jevech, a navíc fiktivní.]]>
může nárokovat", což neznamená, že mu to autoamticky patří, ale že by to posuzoval soud. A to že člověk nemůže soukromě tvořit ve stejném oboru, v jakém pracuje pro firmu, je úplně běžné i u nás už mnoho let, jak poukázal Jezus.

Dokonce ani BIS nepovoluje mít bokem vlastní agenuru na získávání informací, byť o paranormálních jevech, a navíc fiktivní.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T13:29:21+02:00 2026-10-14T13:29:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734213#p734213 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-14T14:26:35+02:00 2026-10-14T14:26:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734215#p734215
Jezus píše: ↑14. 10. 2026, 12:32 Je to tak. Já si taky nemůžu nechat patentovat nějaký novátorský nápad na turbínu, maximálně můžu být spoludržitel patentu spolu se společností, kde pracuji.
Ale třeba trubkovou pec bys mohl, ne?]]>
Jezus píše: ↑14. 10. 2026, 12:32 Je to tak. Já si taky nemůžu nechat patentovat nějaký novátorský nápad na turbínu, maximálně můžu být spoludržitel patentu spolu se společností, kde pracuji.
Ale třeba trubkovou pec bys mohl, ne?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by smrq]]> 2026-10-14T15:04:35+02:00 2026-10-14T15:04:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734223#p734223
Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:56
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.
Bohužel, tohle je zcela běžná praxe u korporátu a pamatuji si, že i animátoři ve velkých firmách (u nás třeba Kuba Krompolc) nadávali, že vlastně nemůžou tvořit nic svého, protože to automaticky patří firmě (to jsou informace tak 15 let nazpět).]]>
Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:56
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 Podobně jako v dalším dopise s požadavky, který byl zveřejněn při prvním vzniku odborů v dubnu, požaduje UWOTC-CWA také „plné vlastnictví toho, co vytvoříme mimo práci.“ Tehdy se v oznamovacím dopise odborů psalo: „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Ti lidi museli být buď absolutně zoufalí nebo úplně blbí, že jim takovou smlouvu podepsali.
Bohužel, tohle je zcela běžná praxe u korporátu a pamatuji si, že i animátoři ve velkých firmách (u nás třeba Kuba Krompolc) nadávali, že vlastně nemůžou tvořit nic svého, protože to automaticky patří firmě (to jsou informace tak 15 let nazpět).]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-14T16:45:51+02:00 2026-10-14T16:45:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734231#p734231

Tohle je rozdíl mezi zaměstnancem a freelancerem. U zaměstnance se předpokládá že chce udělat svoji práci ve firmě a pro firmu, dostat za to plat, jít domů a věnovat se rodině a jiným koníčkům. Pokud chcete dělat něco na sebe tak se předpokládá že, well, to budete dělat na sebe. Trade off je že to nebudete dělat u Wizardů nebo Paiza za slušné stálé peníze a za další benefity (jistota práce v EU, zdravotní pojištění v USA...), ale budete s menší jistotou práce semiprůběžně tvořit pro někoho menšího (Evil Hat...) a k tomu si dělat svoje pět projects. Nebo si najdete jinou práci a budete dělat svoje pet projects. (a btw non-competition je často součást smluv i pro freelancery, i když obvykle s hodně konkrétnějším vymezením).

To je jakobyste chtěli prodávat auta pro bazar a k tomu jste měli bokem živnost na prodej ojetin - tomu bazaru by se to logicky asi moc nelíbilo a minimálně (!) byste měli hodně co vysvětlovat že děláte např. do jiného typu aut (např veterány) a určitě si z bazaru nepřetahujete zákazníky. Jen tady se to týká kreativní práce a ne fyzického prodeje.

Samozřejmě tam pak je to že nebudete dělat ofiko pro DnD nebo Magic (pokud nebudete top level aby si vás sami přizvali), ale tak DnD prostě patří Wizardům.]]>


Tohle je rozdíl mezi zaměstnancem a freelancerem. U zaměstnance se předpokládá že chce udělat svoji práci ve firmě a pro firmu, dostat za to plat, jít domů a věnovat se rodině a jiným koníčkům. Pokud chcete dělat něco na sebe tak se předpokládá že, well, to budete dělat na sebe. Trade off je že to nebudete dělat u Wizardů nebo Paiza za slušné stálé peníze a za další benefity (jistota práce v EU, zdravotní pojištění v USA...), ale budete s menší jistotou práce semiprůběžně tvořit pro někoho menšího (Evil Hat...) a k tomu si dělat svoje pět projects. Nebo si najdete jinou práci a budete dělat svoje pet projects. (a btw non-competition je často součást smluv i pro freelancery, i když obvykle s hodně konkrétnějším vymezením).

To je jakobyste chtěli prodávat auta pro bazar a k tomu jste měli bokem živnost na prodej ojetin - tomu bazaru by se to logicky asi moc nelíbilo a minimálně (!) byste měli hodně co vysvětlovat že děláte např. do jiného typu aut (např veterány) a určitě si z bazaru nepřetahujete zákazníky. Jen tady se to týká kreativní práce a ne fyzického prodeje.

Samozřejmě tam pak je to že nebudete dělat ofiko pro DnD nebo Magic (pokud nebudete top level aby si vás sami přizvali), ale tak DnD prostě patří Wizardům.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T16:50:12+02:00 2026-10-14T16:50:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734232#p734232 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-14T17:46:19+02:00 2026-10-14T17:46:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734234#p734234
Navíc podle českého práva, když jste zaměstnanec a založíte su firmu (osvč nebo sro), která dělá ve stejném oboru, pak musíte mít pro svou činnost výslovný (ideálně písemný) souhlas. Jinak má váš zaměstnavatel plné právo považovat dílo vaší firmy za svoje.]]>

Navíc podle českého práva, když jste zaměstnanec a založíte su firmu (osvč nebo sro), která dělá ve stejném oboru, pak musíte mít pro svou činnost výslovný (ideálně písemný) souhlas. Jinak má váš zaměstnavatel plné právo považovat dílo vaší firmy za svoje.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-14T17:52:26+02:00 2026-10-14T17:52:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734235#p734235
sirien píše:Samozřejmě tam pak je to že nebudete dělat ofiko pro DnD nebo Magic
Jediný, kdo to měl kdy jinak, byl Ed Greenwood. :toot:]]>
sirien píše:Samozřejmě tam pak je to že nebudete dělat ofiko pro DnD nebo Magic
Jediný, kdo to měl kdy jinak, byl Ed Greenwood. :toot:]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-14T18:31:34+02:00 2026-10-14T18:31:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734238#p734238
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Jako chápeme ten rozdíl v šíři oproti běžným klauzulím, ne? :roll:]]>
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Jako chápeme ten rozdíl v šíři oproti běžným klauzulím, ne? :roll:]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-14T18:59:30+02:00 2026-10-14T18:59:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734247#p734247 ShadoWWW: to neni úplně pravda, pro Wizardy do DnD psalo víc lidí, co sem přesvědčenej že nebyli zaměstnanci - do nějakého starého DMG (tuším že 4e-čkového) třeba přispíval Robin D. Laws atp.]]> ShadoWWW: to neni úplně pravda, pro Wizardy do DnD psalo víc lidí, co sem přesvědčenej že nebyli zaměstnanci - do nějakého starého DMG (tuším že 4e-čkového) třeba přispíval Robin D. Laws atp.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-14T21:03:50+02:00 2026-10-14T21:03:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734254#p734254
sirien píše: ↑14. 10. 2026, 16:45 Kvalita českého školství kdy lidé neznají základy pracovních smluv :D
Nejde jen o pracovní smlouvy. Firmy, co já znám, softwarové firmy, si to dávají i do rámcových smluv s freelancerama. Ano, je to specifikum toho, že to je někdy švarc.
A ta logika je jasná ... když někdo pracuje pro tebe, chceš ho odradit od toho, aby si v rámci té práce pro tebe "Dělal svoje věci" nebo "dělal pro někoho jiného".
Kdybys měl takovou firmu, snažil by ses o to samé, protože to z pohledu té firmy dává dobrý smysl.

A když ti někdo dá "dobré podmínky", tak není nic výjimečného, že a to tu exkluzivitu chce ... konec konců, funguje to i v jiných branžích.]]>
sirien píše: ↑14. 10. 2026, 16:45 Kvalita českého školství kdy lidé neznají základy pracovních smluv :D
Nejde jen o pracovní smlouvy. Firmy, co já znám, softwarové firmy, si to dávají i do rámcových smluv s freelancerama. Ano, je to specifikum toho, že to je někdy švarc.
A ta logika je jasná ... když někdo pracuje pro tebe, chceš ho odradit od toho, aby si v rámci té práce pro tebe "Dělal svoje věci" nebo "dělal pro někoho jiného".
Kdybys měl takovou firmu, snažil by ses o to samé, protože to z pohledu té firmy dává dobrý smysl.

A když ti někdo dá "dobré podmínky", tak není nic výjimečného, že a to tu exkluzivitu chce ... konec konců, funguje to i v jiných branžích.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-14T21:38:42+02:00 2026-10-14T21:38:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734256#p734256 Sirien: To máš samozřejmě pravdu. Ale Ed byl jediný, který byl zaměstnanec (ne OSVČ) a zároveň neměl žádné omezení.

Ed o tom kdysi mluvil, že jako Kanaďan měl na začátku vztah spíš jako fanoušek, co nabízí TSR své materiály. Pak teda nakonec sepsali zaměstnanecký poměr, ale pořád jako Kanaďan nepracoval klasicky z kanceláře TSR a v podstatě dělal z home officu.

Když pak se šuškalo, že TSR bude vyhazovat, běžní zaměstnanci za Edem chodili, ať zkusí něco víc zjistit, protože on může.

A to výsadní postavení si pak uchoval i u WotC.]]>
Sirien: To máš samozřejmě pravdu. Ale Ed byl jediný, který byl zaměstnanec (ne OSVČ) a zároveň neměl žádné omezení.

Ed o tom kdysi mluvil, že jako Kanaďan měl na začátku vztah spíš jako fanoušek, co nabízí TSR své materiály. Pak teda nakonec sepsali zaměstnanecký poměr, ale pořád jako Kanaďan nepracoval klasicky z kanceláře TSR a v podstatě dělal z home officu.

Když pak se šuškalo, že TSR bude vyhazovat, běžní zaměstnanci za Edem chodili, ať zkusí něco víc zjistit, protože on může.

A to výsadní postavení si pak uchoval i u WotC.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T01:46:02+02:00 2026-10-15T01:46:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734273#p734273
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl). Z pohledu zaměstnavatele je to totiž důležitá možnost, jak mít možnost něco rozvíjet.
Realizovat to v prostředí, kde budete cpát miliony a miliony do vývoje, technologií, výzkumu a tvorby ... a pak si klíčový zaměstnanec odkráčí se slovy "no, tohle jsem vlastně vymyslel/vytvořil doma ve svém volném čase a dokaž mi že ne, takže je to moje a já to jdu prodat konkurence, nebo si zakládám vlastní byznys a ty to okamžitě přestaň prodávat, protože je to moje duševní vlastnictví" ... je podnikatelsky neudržitelné.
Ofrňovat se nad tím, že tuhle snahu zaměstnavatel vyvíjí, je absurdní.
A je pak na zákonech každého státu, jak moc jde toto z obou stran nastavit.]]>
ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 22:39 „V současné době platí, že pokud zaměstnanec vytvoří ve svém volném čase cokoliv kreativního a za použití vlastních prostředků, může si společnost Hasbro nárokovat vlastnictnictví. To, co děláme ve svém volném čase, by nám neměla diktovat společnost; a stejně tak by společnost neměla vlastnit to, co ve svém volném čase vytvoříme.“
Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl). Z pohledu zaměstnavatele je to totiž důležitá možnost, jak mít možnost něco rozvíjet.
Realizovat to v prostředí, kde budete cpát miliony a miliony do vývoje, technologií, výzkumu a tvorby ... a pak si klíčový zaměstnanec odkráčí se slovy "no, tohle jsem vlastně vymyslel/vytvořil doma ve svém volném čase a dokaž mi že ne, takže je to moje a já to jdu prodat konkurence, nebo si zakládám vlastní byznys a ty to okamžitě přestaň prodávat, protože je to moje duševní vlastnictví" ... je podnikatelsky neudržitelné.
Ofrňovat se nad tím, že tuhle snahu zaměstnavatel vyvíjí, je absurdní.
A je pak na zákonech každého státu, jak moc jde toto z obou stran nastavit.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-15T06:10:43+02:00 2026-10-15T06:10:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734277#p734277
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Ale nemůže! To je jako kdyby jsi zaměstnával ilustrátora a chtěl mu zakázat vydání jeho neilustrované beletrie kterou napsal mimo pracovní dobu.]]>
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Ale nemůže! To je jako kdyby jsi zaměstnával ilustrátora a chtěl mu zakázat vydání jeho neilustrované beletrie kterou napsal mimo pracovní dobu.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-15T10:56:11+02:00 2026-10-15T10:56:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734289#p734289
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 06:10Ale nemůže! To je jako kdyby jsi zaměstnával ilustrátora a chtěl mu zakázat vydání jeho neilustrované beletrie kterou napsal mimo pracovní dobu.
Ne zakázat, ale nechat ho to vydat, a pak, kdyby to náhodou bylo úspěšné, mít v kapse, že si můžu nárokovat práva a zisky.]]>
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 06:10Ale nemůže! To je jako kdyby jsi zaměstnával ilustrátora a chtěl mu zakázat vydání jeho neilustrované beletrie kterou napsal mimo pracovní dobu.
Ne zakázat, ale nechat ho to vydat, a pak, kdyby to náhodou bylo úspěšné, mít v kapse, že si můžu nárokovat práva a zisky.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T15:12:54+02:00 2026-10-15T15:12:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734302#p734302
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 06:10
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Ale nemůže! To je jako kdyby jsi zaměstnával ilustrátora a chtěl mu zakázat vydání jeho neilustrované beletrie kterou napsal mimo pracovní dobu.
na velmi špatném příkladu jde ukázat cokoli ... a tohle byl velmi špatný příklad. gratulki.]]>
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 06:10
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Ale nemůže! To je jako kdyby jsi zaměstnával ilustrátora a chtěl mu zakázat vydání jeho neilustrované beletrie kterou napsal mimo pracovní dobu.
na velmi špatném příkladu jde ukázat cokoli ... a tohle byl velmi špatný příklad. gratulki.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-15T15:45:28+02:00 2026-10-15T15:45:28+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734303#p734303
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.]]>
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-15T15:53:23+02:00 2026-10-15T15:53:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734304#p734304 LokiB: Jediná situace kdy potřebuješ povolení od zaměstnavatele je pokud by jsi vykonával vedlejší činnost ve stejném oboru. "Tvorba kreativního obsahu" není obor, stejně jako "výroba předmětů" a "prodej věcí" není obor.]]> LokiB: Jediná situace kdy potřebuješ povolení od zaměstnavatele je pokud by jsi vykonával vedlejší činnost ve stejném oboru. "Tvorba kreativního obsahu" není obor, stejně jako "výroba předmětů" a "prodej věcí" není obor.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Antharon]]> 2026-10-15T17:02:53+02:00 2026-10-15T17:02:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734308#p734308
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 15:53 LokiB: Jediná situace kdy potřebuješ povolení od zaměstnavatele je pokud by jsi vykonával vedlejší činnost ve stejném oboru. "Tvorba kreativního obsahu" není obor, stejně jako "výroba předmětů" a "prodej věcí" není obor.
ze by si chcel tvorit nieco v rovnakej oblasti ako ma predmet podnikania hasbro? uf...]]>
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 15:53 LokiB: Jediná situace kdy potřebuješ povolení od zaměstnavatele je pokud by jsi vykonával vedlejší činnost ve stejném oboru. "Tvorba kreativního obsahu" není obor, stejně jako "výroba předmětů" a "prodej věcí" není obor.
ze by si chcel tvorit nieco v rovnakej oblasti ako ma predmet podnikania hasbro? uf...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-15T17:18:43+02:00 2026-10-15T17:18:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734309#p734309
Asi trochu něco jinýho když si bokem založí indie kapelu (co nezpívá o DnD adventures) nebo ruční výrobu keramiky. Ale to je předpokládám nějak přesněji ošetřené v té smlouvě, kterou tady nikdo nečetl - popř by to asi soud shodil ze stolu.]]>

Asi trochu něco jinýho když si bokem založí indie kapelu (co nezpívá o DnD adventures) nebo ruční výrobu keramiky. Ale to je předpokládám nějak přesněji ošetřené v té smlouvě, kterou tady nikdo nečetl - popř by to asi soud shodil ze stolu.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T18:05:14+02:00 2026-10-15T18:05:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734312#p734312
York píše: ↑15. 10. 2026, 15:45
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.
No, však to přesně odpovídá tomu profilu, co prezentuješ :) Ale třeba je to stylizace ... ;)
Hele, co si myslíš, nebo říkáš, když tu šanci nemáš, je pro mě v těhle otázkách irelevantní. Ukázaná platí. Až tu firmu jako je Hasbro budeš mít a budeš se chovat jinak, pak přijď a řekni "vidíš, Loki, in your face, moron" ... do té doby je to v úrovni "já mít takovou moc, tak se nechovám jako tihle ..."
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 15:53 LokiB: Jediná situace kdy potřebuješ povolení od zaměstnavatele je pokud by jsi vykonával vedlejší činnost ve stejném oboru. "Tvorba kreativního obsahu" není obor, stejně jako "výroba předmětů" a "prodej věcí" není obor.
2 body:
1. nerozlišuješ podstatný rozdíl mezi "ze zákona nepotřebuješ povolení zaměstnavatele" vs "v rámci smlouvy mohou být domluveny i náležitosti, které právo přímo neurčuje". Ano, nesmí to proti dobrým mravům a proti jiným zákonům, ale jinak nemá nic bránit tomu, aby se dva subjekty svobodně domluvily a uzavřely smlouvu, jakou chtějí. Když je odměna odpovídající, někdo bude ochoten na takové podmínky třeba přistoupit.
2. v USA je právní situace ještě podstatně jiná než v ČR a ochrana zaměstnanců je tam obecně slabší. Work Made For Hire dává zaměstnavateli větší nárok na to, co zaměstnanec vytvořil, než v ČR. A nejsem tedy odborník na právo v USA, informace jsem měl jen zprostředkovaně, že ta možnost ve smlouvě omezit i tu další tvorbu, je.]]>
York píše: ↑15. 10. 2026, 15:45
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:46 Opravdu pevně věřím, že kdokoli z místních, kdyby měl jakoukoli firmu s kreativním obsahem, tak by toto zavedl také (kdyby mohl).
Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.
No, však to přesně odpovídá tomu profilu, co prezentuješ :) Ale třeba je to stylizace ... ;)
Hele, co si myslíš, nebo říkáš, když tu šanci nemáš, je pro mě v těhle otázkách irelevantní. Ukázaná platí. Až tu firmu jako je Hasbro budeš mít a budeš se chovat jinak, pak přijď a řekni "vidíš, Loki, in your face, moron" ... do té doby je to v úrovni "já mít takovou moc, tak se nechovám jako tihle ..."
Fritzs píše: ↑15. 10. 2026, 15:53 LokiB: Jediná situace kdy potřebuješ povolení od zaměstnavatele je pokud by jsi vykonával vedlejší činnost ve stejném oboru. "Tvorba kreativního obsahu" není obor, stejně jako "výroba předmětů" a "prodej věcí" není obor.
2 body:
1. nerozlišuješ podstatný rozdíl mezi "ze zákona nepotřebuješ povolení zaměstnavatele" vs "v rámci smlouvy mohou být domluveny i náležitosti, které právo přímo neurčuje". Ano, nesmí to proti dobrým mravům a proti jiným zákonům, ale jinak nemá nic bránit tomu, aby se dva subjekty svobodně domluvily a uzavřely smlouvu, jakou chtějí. Když je odměna odpovídající, někdo bude ochoten na takové podmínky třeba přistoupit.
2. v USA je právní situace ještě podstatně jiná než v ČR a ochrana zaměstnanců je tam obecně slabší. Work Made For Hire dává zaměstnavateli větší nárok na to, co zaměstnanec vytvořil, než v ČR. A nejsem tedy odborník na právo v USA, informace jsem měl jen zprostředkovaně, že ta možnost ve smlouvě omezit i tu další tvorbu, je.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-15T18:13:59+02:00 2026-10-15T18:13:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734314#p734314
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 18:05 Ano, nesmí to proti dobrým mravům a proti jiným zákonům,
Takže není co řešit, protože je to proti obému. Checkmate, ancap.]]>
LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 18:05 Ano, nesmí to proti dobrým mravům a proti jiným zákonům,
Takže není co řešit, protože je to proti obému. Checkmate, ancap.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Jezus]]> 2026-10-17T21:30:31+02:00 2026-10-17T21:30:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734369#p734369
Jediné, co máme, je vyjádření odborů, že je to tak, jak to interpretuje Fritzs, psané pro normální lidi. Jako já bych tam čekal nejen zjednodušení, ale i trochu... řekněme "nadsázky"... protože cílem je samozřejmě získat podporu. Nic proti tomu, ale mě to k pobouření prostě nestačí, dokud neuvidím Hasbro vydělávatna něčí keramice :-)
York píše: ↑15. 10. 2026, 15:45 Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.
Nevím no. Nejsem přímo kreativec, moje případné vynálezy patří z většiny mé firmě a jako otrok si nepřipadám. Zřejmě za to mohou věci jako pracovní doba, plat a možnost jít kurňa dělat něco jiného, pokud je to to, co chci.
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 16:50 A potom su tu este konkurencne dolozky (napr. sa zaviazes, ze dva roky po skonceni kontraktu nebudes pracovat v rovnakej oblasti), alebo pre rovnaku firmu cez inu agenturu.
Dobrý postřeh. Měly by se ale týkat jen klíčových zaměstnanců (co znají klíčové know how) a hlavně ve slušné společnosti to znamená, že za to dotyčný dostává ty dva roky finanční kompenzaci.]]>

Jediné, co máme, je vyjádření odborů, že je to tak, jak to interpretuje Fritzs, psané pro normální lidi. Jako já bych tam čekal nejen zjednodušení, ale i trochu... řekněme "nadsázky"... protože cílem je samozřejmě získat podporu. Nic proti tomu, ale mě to k pobouření prostě nestačí, dokud neuvidím Hasbro vydělávatna něčí keramice :-)
York píše: ↑15. 10. 2026, 15:45 Jasně, protože tady všichi netoužíme po ničem jinym než dělat z lidí otroky. Think again.
Nevím no. Nejsem přímo kreativec, moje případné vynálezy patří z většiny mé firmě a jako otrok si nepřipadám. Zřejmě za to mohou věci jako pracovní doba, plat a možnost jít kurňa dělat něco jiného, pokud je to to, co chci.
Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 16:50 A potom su tu este konkurencne dolozky (napr. sa zaviazes, ze dva roky po skonceni kontraktu nebudes pracovat v rovnakej oblasti), alebo pre rovnaku firmu cez inu agenturu.
Dobrý postřeh. Měly by se ale týkat jen klíčových zaměstnanců (co znají klíčové know how) a hlavně ve slušné společnosti to znamená, že za to dotyčný dostává ty dva roky finanční kompenzaci.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T21:02:46+02:00 2026-10-22T21:02:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734505#p734505 psaní RPG produktů pomocí AI. Rozjela se a bude elegantnější mít ji bokem.]]> psaní RPG produktů pomocí AI. Rozjela se a bude elegantnější mít ji bokem.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-24T15:10:19+02:00 2026-10-24T15:10:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734661#p734661 https://www.gamingprofessors.cz/dragona ... ni-recenze
Vizuální stránka
Po vizuální stránce je Dragonaer výrazně temnější. Barevná paleta i celkové zpracování se hodí k fantasy světu, ve kterém se řeší války, magie, smrt. Kniha není pouze několik set stran hustého textu. Obsahuje velké množství ilustrací, které pomáhají představit jednotlivé postavy, rasy, prostředí i další prvky světa. Díky tomu se mnohem snadněji vytváří představa o tom, jak by měl Dragonaer u herního stolu vlastně vypadat.

Ilustrace jsou přitom důležité hlavně z atmosférického hlediska. Když čtete o nějakém místě, postavě nebo bytosti a zároveň ji vidíte, svět dostává konkrétnější podobu. Kniha díky tomu nepůsobí jako obyčejná pravidlová příručka. Má vlastní vizuální identitu a snaží se, aby její vzhled odpovídal temnějšímu ladění prostředí
Pod tím číselné hodnocení "Ilustrace: 3/5", což je 60%.

Osobně to asi čtu "ilustrace samotné až tak moc nenadchly, ale vizuálně jako celek to je vlastně dost dobrý". Což vlastně znamená, že ty ilustrace plní svojí primární funkci v té knížce.]]>
https://www.gamingprofessors.cz/dragona ... ni-recenze
Vizuální stránka
Po vizuální stránce je Dragonaer výrazně temnější. Barevná paleta i celkové zpracování se hodí k fantasy světu, ve kterém se řeší války, magie, smrt. Kniha není pouze několik set stran hustého textu. Obsahuje velké množství ilustrací, které pomáhají představit jednotlivé postavy, rasy, prostředí i další prvky světa. Díky tomu se mnohem snadněji vytváří představa o tom, jak by měl Dragonaer u herního stolu vlastně vypadat.

Ilustrace jsou přitom důležité hlavně z atmosférického hlediska. Když čtete o nějakém místě, postavě nebo bytosti a zároveň ji vidíte, svět dostává konkrétnější podobu. Kniha díky tomu nepůsobí jako obyčejná pravidlová příručka. Má vlastní vizuální identitu a snaží se, aby její vzhled odpovídal temnějšímu ladění prostředí
Pod tím číselné hodnocení "Ilustrace: 3/5", což je 60%.

Osobně to asi čtu "ilustrace samotné až tak moc nenadchly, ale vizuálně jako celek to je vlastně dost dobrý". Což vlastně znamená, že ty ilustrace plní svojí primární funkci v té knížce.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-27T19:46:42+01:00 2026-10-27T19:46:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19599&p=734753#p734753 AI Ilustrace v RPG hrách

Debata je podnětná a ex post jsem si ji celou přečetl a olajkoval posty, které mi přišly zajímavé (i když s nimi občas nesouhlasím).

Většinu debaty, zejména na startu, je problém dán ODLIŠNOU PERSPEKTIVOU mluvčích.

1) VLASTNÍ TVORBA. Tady jsou jasné exempláře Ivar the Homeless, který to svým vstupním postem vyjádřil asi nejlépe, nebo Kin. Z hlediska vlastní tvorby, kterou dělám pro radost a ze zájmu, nedává užití AI sebemenší smysl. To hlavní, proč to dělám, tedy radost z tvorby, přebere AI. Logika „souložili jsme za vás“. A chápu filosofický problém, že pokud to takto půjde dál, nebudou dělat lidi už vůbec nic, a lze mít z toho obavy. A my to stejně nezastavíme, jak praví York; ale tohle celé je už jasně off topic.

2) DOPROVOD vlastní tvorby. Což naprosto není totéž, je to dokonce opak. Sparkle a York nejlépe, a já se mohu klidně přidat jako další podobný exemplář. Pokud jsem vymyslel hru, pravidla, děj, svět, postavy a kdovíco ještě, jádro věci je obvykle vyjádřeno v textu, obrázky jsou velmi vhodnou a z hlediska byznisu nutnou součástí, ale nikoli tou hlavní a určující. Řešení „to si najmete profesionála“ je jednak v kontextu nákladů nesmyslně drahé (10% díla stojí 50 % nákladů nebo tak nějak, viz Sparkle),

jednak obsahuje ještě jeden problém; profesionál má přesně stejnou vadu jako AI, je to JEHO vize, nikoli MOJE. Problém řeší jedině situace, kdy je to od začátku vnímáno a plánováno jako kolektivní dílo, minimálně tandem Designér a Ilustrátor, což naprosto není samozřejmá věc. DIY dílo není důvod jen tak z ničeho nic odevzdat z podstatné části někomu jinému (York, já). Mnohem později to dobře vysvětlil Jezus – mezi AI a cizím tvůrcem není z hlediska autora DIY rozdíl.

A funguje to i obráceně – ne každý Ivar the Homeless a Kin je nadšen tím, že bude pracovat na CIZÍ vizi, nejlépe zadarmo.

V takových situacích vidím AI jako deus ex machina. Neurazí se, nekecá, vygeneruje to, co od ní potřebuju, náklady velmi mírné (úplně bez nákladů freeverze spíš nefunguje, než že by dávala něco použitelného).

3) Moc tu nezazněla možnost vidět to jako HRÁČ (Skoro na konci Mizzy), tedy někdo, kdo si chce prostě zahrát hru a otázky umění, nákladů, zásluh a toho, jak to vzniká, jsou mu úplně ukradené. Třeba je mu dvanáct a chce v sobotu vykydlit pár skřetů. A má na přípravu málo času. Lze mít vůbec nějaké rozumné námitky proti tomu, aby mu ten dungeon a případně obrázek nebo mapu vygenerovala AI?

4) BYZNIS, VYDAVATEL. Tady celkem nemám, co dodat. Snad jen, že v českých zemích paradigma moc nedává smysl.

Až mnohem později reflektovaná, leč podstatná je ta otázka SKUTEČNÉHO PODÍLU AI a člověka na konkrétním obrázku, tedy kolik z výsledku má na svědomí AI a kolik prompt, případně předloha nebo jiné zadání. Problém je zřejmě plynule skalární.

Nabízí se potom otázka, OD KTERÉHO BODU přesně nastane ten absolutní odpor k AI, co reprezentují Ivar, Markus nebo Kin (který v závěru reaguje mnohem smířlivěji a racionálněji).

Fáze další přestřelka nad konkrétními obrázky působivě demonstruje, jak těžce subjektivní je estetické hodnocení a zhusta se to zvrtne na přehlídku předsudků. Což samozřejmě není nic nového.
Těsně vedle poznamenám jen, že
  • Robotka bránící vědecký pokrok je vtipná
  • Lokiho obrázek s beholderem funguje z hlediska deskripce situace, o což jde v RPG velmi často (asi jako u comicsu)
  • Markusův obrázek s mechanickým drakem, kostlivci a skřítky s kleštěmi v tomto smyslu nefunguje vůbec, nepochopil jsem, že jde o dvě party proti sobě (pohybují se k sobě v úhlu 90 %, což dává různá vysvětlení) a čta Jersona vidím, že nejsem jediný. Z tohoto úhlu je Yorkův závěr jasný.
Fáze třetí, CO JE UMĚNÍ, je řešena převážně špatně, v tomhle mám zrovna skill vysoký, ale nechci do toho zabrušovat, protože v kontextu debaty je tato otázka úplně irelevantní, jak odhalila velká část diskutujících (klasická záměna umění = špičkové umění, nebo neodlišování volného a užitého umění). A táhne to za sebou další vagón předsudků a světonázorů.

Vysvětlení, jak funguje AI generující obrázky mne trochu vzdělalo, takže díky.

Test, zda poznám AI mi dal předem očekávaný výsledek, že poznám leda datla, limitně se to blíží čisté náhodě 50/50. Sdílím ovšem podezření, že je to zlomyslně sestavená sbírka chytáků, a po dalším zamyšlení vidím, že i tato otázka je naprosto irelevantní. Samozřejmě vyrábět estetické hodnocení podle toho, co jsem si rozhodl, zda je to člověk nebo AI, je naprosto zcestné.

Další Markusův test jiné sbírky chytáků jsem vynechal, neb jsem nepochopil, co má vlastně dokázat (zejména s detaily „jen jsem tam dogeneroval mraky“)

Ilgirův test jsem dal na 5/25, takže jsem hádal dokonce OBRÁCENĚ, proti náhodné pravděpodobnosti. Trochu jako Jerson.

Lada a Hrusice – kostel je samozřejmě excelentní nápověda, ježto Lada kreslil zcela konkrétní Argonantovský románský emporový kostel v Hrusicích (věž – loď – apsida), který tam fyzicky je, jak se může každý přesvědčit. Podlost Antharonova manévru je, že na druhém obrázku proti většině Ladových zvyklostí NENÍ tento kostel, ale jiná budova, neb je to celé někde úplně jinde, ne v Hrusicích. Takže jsem se samozřejmě chytil taky a dokazuju, že jsem antitalent na rozeznání AI (bůhví, co z toho plyne).

Souhlasím s Panem Bačou, že je to trochu debata z jiného vesmíru; možná z více paralelních vesmírů, které se moc nepotkávají, ale možná právě tím je zajímavá.]]>
AI Ilustrace v RPG hrách

Debata je podnětná a ex post jsem si ji celou přečetl a olajkoval posty, které mi přišly zajímavé (i když s nimi občas nesouhlasím).

Většinu debaty, zejména na startu, je problém dán ODLIŠNOU PERSPEKTIVOU mluvčích.

1) VLASTNÍ TVORBA. Tady jsou jasné exempláře Ivar the Homeless, který to svým vstupním postem vyjádřil asi nejlépe, nebo Kin. Z hlediska vlastní tvorby, kterou dělám pro radost a ze zájmu, nedává užití AI sebemenší smysl. To hlavní, proč to dělám, tedy radost z tvorby, přebere AI. Logika „souložili jsme za vás“. A chápu filosofický problém, že pokud to takto půjde dál, nebudou dělat lidi už vůbec nic, a lze mít z toho obavy. A my to stejně nezastavíme, jak praví York; ale tohle celé je už jasně off topic.

2) DOPROVOD vlastní tvorby. Což naprosto není totéž, je to dokonce opak. Sparkle a York nejlépe, a já se mohu klidně přidat jako další podobný exemplář. Pokud jsem vymyslel hru, pravidla, děj, svět, postavy a kdovíco ještě, jádro věci je obvykle vyjádřeno v textu, obrázky jsou velmi vhodnou a z hlediska byznisu nutnou součástí, ale nikoli tou hlavní a určující. Řešení „to si najmete profesionála“ je jednak v kontextu nákladů nesmyslně drahé (10% díla stojí 50 % nákladů nebo tak nějak, viz Sparkle),

jednak obsahuje ještě jeden problém; profesionál má přesně stejnou vadu jako AI, je to JEHO vize, nikoli MOJE. Problém řeší jedině situace, kdy je to od začátku vnímáno a plánováno jako kolektivní dílo, minimálně tandem Designér a Ilustrátor, což naprosto není samozřejmá věc. DIY dílo není důvod jen tak z ničeho nic odevzdat z podstatné části někomu jinému (York, já). Mnohem později to dobře vysvětlil Jezus – mezi AI a cizím tvůrcem není z hlediska autora DIY rozdíl.

A funguje to i obráceně – ne každý Ivar the Homeless a Kin je nadšen tím, že bude pracovat na CIZÍ vizi, nejlépe zadarmo.

V takových situacích vidím AI jako deus ex machina. Neurazí se, nekecá, vygeneruje to, co od ní potřebuju, náklady velmi mírné (úplně bez nákladů freeverze spíš nefunguje, než že by dávala něco použitelného).

3) Moc tu nezazněla možnost vidět to jako HRÁČ (Skoro na konci Mizzy), tedy někdo, kdo si chce prostě zahrát hru a otázky umění, nákladů, zásluh a toho, jak to vzniká, jsou mu úplně ukradené. Třeba je mu dvanáct a chce v sobotu vykydlit pár skřetů. A má na přípravu málo času. Lze mít vůbec nějaké rozumné námitky proti tomu, aby mu ten dungeon a případně obrázek nebo mapu vygenerovala AI?

4) BYZNIS, VYDAVATEL. Tady celkem nemám, co dodat. Snad jen, že v českých zemích paradigma moc nedává smysl.

Až mnohem později reflektovaná, leč podstatná je ta otázka SKUTEČNÉHO PODÍLU AI a člověka na konkrétním obrázku, tedy kolik z výsledku má na svědomí AI a kolik prompt, případně předloha nebo jiné zadání. Problém je zřejmě plynule skalární.

Nabízí se potom otázka, OD KTERÉHO BODU přesně nastane ten absolutní odpor k AI, co reprezentují Ivar, Markus nebo Kin (který v závěru reaguje mnohem smířlivěji a racionálněji).

Fáze další přestřelka nad konkrétními obrázky působivě demonstruje, jak těžce subjektivní je estetické hodnocení a zhusta se to zvrtne na přehlídku předsudků. Což samozřejmě není nic nového.
Těsně vedle poznamenám jen, že
  • Robotka bránící vědecký pokrok je vtipná
  • Lokiho obrázek s beholderem funguje z hlediska deskripce situace, o což jde v RPG velmi často (asi jako u comicsu)
  • Markusův obrázek s mechanickým drakem, kostlivci a skřítky s kleštěmi v tomto smyslu nefunguje vůbec, nepochopil jsem, že jde o dvě party proti sobě (pohybují se k sobě v úhlu 90 %, což dává různá vysvětlení) a čta Jersona vidím, že nejsem jediný. Z tohoto úhlu je Yorkův závěr jasný.
Fáze třetí, CO JE UMĚNÍ, je řešena převážně špatně, v tomhle mám zrovna skill vysoký, ale nechci do toho zabrušovat, protože v kontextu debaty je tato otázka úplně irelevantní, jak odhalila velká část diskutujících (klasická záměna umění = špičkové umění, nebo neodlišování volného a užitého umění). A táhne to za sebou další vagón předsudků a světonázorů.

Vysvětlení, jak funguje AI generující obrázky mne trochu vzdělalo, takže díky.

Test, zda poznám AI mi dal předem očekávaný výsledek, že poznám leda datla, limitně se to blíží čisté náhodě 50/50. Sdílím ovšem podezření, že je to zlomyslně sestavená sbírka chytáků, a po dalším zamyšlení vidím, že i tato otázka je naprosto irelevantní. Samozřejmě vyrábět estetické hodnocení podle toho, co jsem si rozhodl, zda je to člověk nebo AI, je naprosto zcestné.

Další Markusův test jiné sbírky chytáků jsem vynechal, neb jsem nepochopil, co má vlastně dokázat (zejména s detaily „jen jsem tam dogeneroval mraky“)

Ilgirův test jsem dal na 5/25, takže jsem hádal dokonce OBRÁCENĚ, proti náhodné pravděpodobnosti. Trochu jako Jerson.

Lada a Hrusice – kostel je samozřejmě excelentní nápověda, ježto Lada kreslil zcela konkrétní Argonantovský románský emporový kostel v Hrusicích (věž – loď – apsida), který tam fyzicky je, jak se může každý přesvědčit. Podlost Antharonova manévru je, že na druhém obrázku proti většině Ladových zvyklostí NENÍ tento kostel, ale jiná budova, neb je to celé někde úplně jinde, ne v Hrusicích. Takže jsem se samozřejmě chytil taky a dokazuju, že jsem antitalent na rozeznání AI (bůhví, co z toho plyne).

Souhlasím s Panem Bačou, že je to trochu debata z jiného vesmíru; možná z více paralelních vesmírů, které se moc nepotkávají, ale možná právě tím je zajímavá.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Kolik lidí u nás hraje RPG? Spočítejme to... :: Reply by Jerson]]> 2026-10-31T09:01:22+01:00 2026-10-31T09:01:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=18618&p=734830#p734830 <![CDATA[O hraní obecně :: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Autor Markus]]> 2026-11-01T02:01:56+01:00 2026-11-01T02:01:56+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734885#p734885 Markusův AI reviewer píše recenze, aby Markus nemusel
Už dlouho jsem nenapsal recenzi, už dlouho jsem nenahrál podcast. A tak rád bych! Jenže ne a ne se k tomu dostat… a pak si jednoho dne řeknu: Nezvládla by to za mě AI?

Ukazuje se, že zvládla!

Takže tady máte ke stažení sadu instrukcí, která vaše AI naučí psát recenze jako Markus, akorát bez Markuse. Ano, vážně. Ne, není to vtip… asi. Já vlastně nevím, možná trochu je? Každopádně ta AI opravdu funguje, opravdu píše recenze, ty recenze jsou celkem dobré a trefné a ano, můžete si to stáhnout.
:arrow? Soubor ke stažení v tomhle článku na mém blogu + pokyny + příběh vzniku

Co to je: Soubor ve formátu Markdown obsahující pokyny pro AI, jak má psát recenze. Dáte to svojí AI spolu s PDFkem dobrodružství a ono vám ho to zrecenzuje. Jako já. Fakt.]]>
Markusův AI reviewer píše recenze, aby Markus nemusel
Už dlouho jsem nenapsal recenzi, už dlouho jsem nenahrál podcast. A tak rád bych! Jenže ne a ne se k tomu dostat… a pak si jednoho dne řeknu: Nezvládla by to za mě AI?

Ukazuje se, že zvládla!

Takže tady máte ke stažení sadu instrukcí, která vaše AI naučí psát recenze jako Markus, akorát bez Markuse. Ano, vážně. Ne, není to vtip… asi. Já vlastně nevím, možná trochu je? Každopádně ta AI opravdu funguje, opravdu píše recenze, ty recenze jsou celkem dobré a trefné a ano, můžete si to stáhnout.
:arrow? Soubor ke stažení v tomhle článku na mém blogu + pokyny + příběh vzniku

Co to je: Soubor ve formátu Markdown obsahující pokyny pro AI, jak má psát recenze. Dáte to svojí AI spolu s PDFkem dobrodružství a ono vám ho to zrecenzuje. Jako já. Fakt.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T02:04:12+01:00 2026-11-01T02:04:12+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734886#p734886
Hrajte si, nechte si od toho psát recenze, experimentujte, tweakujte a podělte se o to, co vám to napíše.

S hodnocením jsem celkem spokojený. Trápí mě styl. Chci to mít vtipnější, ale ať dělám, co dělám, nedokážu ho k tomu přinutit. Třeba se to podaří někomu z vás.

Howgh. Jdu spát. A zítra snad dělat něco jiného. :D]]>

Hrajte si, nechte si od toho psát recenze, experimentujte, tweakujte a podělte se o to, co vám to napíše.

S hodnocením jsem celkem spokojený. Trápí mě styl. Chci to mít vtipnější, ale ať dělám, co dělám, nedokážu ho k tomu přinutit. Třeba se to podaří někomu z vás.

Howgh. Jdu spát. A zítra snad dělat něco jiného. :D]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Antharon]]> 2026-11-01T09:07:02+01:00 2026-11-01T09:31:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734890#p734890

Kód: Vybrat vše

Iterate over this adventure while keeping the page restrictions. Upgrade it until this test passes with five 5/5
]]>

Kód: Vybrat vše

Iterate over this adventure while keeping the page restrictions. Upgrade it until this test passes with five 5/5
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T09:10:09+01:00 2026-11-01T09:10:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734892#p734892

Však to někdo zkuste.]]>


Však to někdo zkuste.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Antharon]]> 2026-11-01T09:31:37+01:00 2026-11-01T09:31:37+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734897#p734897 , ale podarilo sa mu ho iba downgradnut na 2 :D]]> , ale podarilo sa mu ho iba downgradnut na 2 :D]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-11-01T10:34:15+01:00 2026-11-01T10:34:15+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734899#p734899 Ironwood Gorge a vypořádalo se to s tím fajnově :)
Spoiler

Ironwood Gorge (2011)

Eric Jones | Ludibrium Games | Blackmarch: Module 2

4/5

Velmi dobré

Old-school dobrodružství

Dobrodružství pro 4–8 postav na 2.–5. úrovni. Hodí se jako samostatné dobrodružství i jako druhá část série Blackmarch.

Ironwood Gorge: Jeskyně, orkové a pořádně nepříjemná dovolená

Představte si, že dorazíte k osamělé věži na hranicích civilizace. Místní posádka je zoufale slabá, okolní krajinu zaplavili orkové a jejich nájezdy pomalu přerůstají v regulérní obléhání. Správce věže vám nabídne polovinu zdejšího pokladu, pokud problém vyřešíte. Orcí tlupa se ukrývá v nedaleké Železné rokli. Co by se mohlo pokazit?

Eric Jones má naštěstí dost rozumu, aby na podobnou otázku neodpovídal příliš optimisticky. Ironwood Gorge je poctivý old-school dungeon, který očekává, že hráči budou přemýšlet, průzkum si plánovat, občas se stáhnou a rozhodně nebudou předpokládat, že každého protivníka lze porazit čelně. Autor ostatně výslovně upozorňuje, že dobrodružství je poměrně obtížné a že zkušenost s ústupem je zde prakticky nezbytná.

A tentokrát to není jen alibistická poznámka v úvodu. Hra ji skutečně bere vážně.

Nejdřív věž, potom les a nakonec pořádná díra do země

Dobrodružství začíná útokem na hostinec u Bleak Tower. Osm válečných psů se vrhne na přítomné, zatímco šestnáct orků dorazí o dvě kola později a pokusí se hostinec zapálit. Je to jednoduchý, ale účinný úvod: hráči okamžitě pochopí, že situace v pohraničí je vážná.

Ve věži se následně seznámí se správcem Onomaclusem, místní posádkou, duchovním Osbertem a dalšími obyvateli. Mohou získávat informace, nakupovat zásoby, shánět pomoc nebo se pokusit prozkoumat samotnou věž. Ta má vlastní plán, několik pater, vězení, pokladnici a další zajímavosti.

Zvlášť potěší, že Bleak Tower není pouhá čekárna před hlavním dobrodružstvím. Její obyvatelé mají vlastní zájmy, problémy a tajemství. Margrave se už měsíce neukázal, jeho manželka se straní ostatních a ve vězení sedí zloděj Culwich, který může nabídnout vlastní verzi událostí. Některé z těchto motivů přitom mají skutečný význam až v závěru publikace.

Poté se družina vydává do Ironwoodu, prastarého lesa s petrifikovanými stromy. Už samotná cesta nabízí nebezpečí: padající kmeny, jedovaté rostliny, kokatrice, harpyje, pavoukovce a světélkující bytosti, které mohou dobrodruhy zavést do problémů.

Náhodná setkání v lese mají vlastní tabulku a inteligentní tvorové mohou poskytnout informace o okolí. Nejde tedy jen o několik kilometrů, které je třeba mechanicky odkráčet. Les funguje jako samostatná nebezpečná oblast.

Mapa, která skutečně něco znamená

Horní část Ironwood Gorge · měřítko 1 čtverec = 10 stop

Mapa horní části Ironwood Gorge

Samotná rokle je rozsáhlý komplex přírodních jeskyní, úzkých průchodů, říčních koryt a uměle upravených prostor. Autor připravil dvě hlavní mapové úrovně a menší podzemní část. A především: mapy nejsou jen dekorací.

Horní část obsahuje několik vstupů do nižších jeskyní. Některé cesty vedou přes nebezpečné propasti, jiné přes území orků nebo trpaslíků. Některé průchody jsou skryté a jiné lze objevit až díky propadům či zásahům do okolních stěn.

Hráči se musí orientovat v prostoru, který není vždy příjemné prozkoumávat. Autor dokonce doporučuje, aby si hráči vedli vlastní mapu, ideálně alespoň jednoduchý diagram propojení jednotlivých prostor.

To je velmi dobré rozhodnutí. Rozsáhlý jeskynní komplex si zaslouží skutečný průzkum a Ironwood Gorge jej poskytuje.

Jednotlivé místnosti navíc nejsou pouhými variacemi na téma „další jeskyně s orky“. Najdeme zde například:
  • Ogry, kteří si házejí menšími tvory přes propast.
  • Podzemní zahradu, kterou může ovládnout harpyje.
  • Jedovatou rostlinu Knockweed, jejíž spory vyvolávají halucinace.
  • Propasti s falešně bezpečnými lanovými přechody.
  • Skryté pasti, propadlé podlahy a nebezpečné houby.
  • Podivného orka, který v důsledku nemoci zvrací kyselinu.
Některé prostory jsou záměrně prázdné, ale většinou mají alespoň atmosférickou nebo orientační funkci. Ne všechno musí dobrodruhy okamžitě zabít, což je v takovém prostředí vlastně příjemná změna.

Orkové nejsou jen pytle životů

Dolní část Ironwood Gorge · měřítko 1 čtverec = 10 stop

Mapa dolní části Ironwood Gorge

Největší předností dobrodružství je podle mě způsob, jakým autor pracuje s orčí společností.

Split-Tongue Tribe není anonymní dav nepřátel. Má vlastní strukturu, vůdce, kněze, bojovníky, šamany, otroky, psy a další služebníky. V jejím čele stojí válečník a velekněz, kteří spolu nemají úplně totožné zájmy.

Válečník chce shromáždit síly a zaútočit na trpaslíky. Velekněz mu však vysvětluje, že by takový útok znamenal příliš velké ztráty. Navíc si připravuje vlastního nástupce a buduje armádu nemrtvých.

Tohle je výborný základ pro skutečné hráčské plány. Družina může využít jejich vzájemné napětí, získávat informace od gobliních otroků, napadat zásobování nebo se spojit s trpaslíky.

A právě trpaslíci z Náinholdu jsou druhou významnou skupinou v jeskyních. Je jich dvacet, mají vlastní opevněné útočiště, hlídky, zásoby a náčelníka Odenfritha. Jejich hlavním zájmem je uzavření spojení s Dwarf Roads, odkud mohou přicházet další nebezpečí.

Pokud si družina získá jejich důvěru, dostane nejen bezpečné místo k odpočinku, ale také možnost získat pomoc při řešení hlavního problému. Trpaslíci mohou nabídnout i mocný svitek s kouzlem earthquake.

To je přesně ten typ obsahu, který dělá z dungeonu živé místo. Hráči nemusejí pouze postupovat místnostmi a zabíjet všechno, co se hýbe. Mohou měnit poměry sil, uzavírat spojenectví a ovlivňovat budoucnost celého komplexu.

Dobrodružství přitom sleduje i vývoj orčího kmene. Pokud hráči dostatečně oslabí jeho bojovníky, nájezdy ustávají a zbytky kmene se stáhnou do hlubších částí jeskyní. Velekněz a válečník však musí být nakonec odstraněni, má-li být hrozba skutečně zažehnána.

Tady se nabízí několik zajímavých možností, jak postupovat. A především několik důvodů, proč se do rokle vracet.

Nebezpečí, která nejsou jen na papíře

Obtížnost je poměrně vysoká. Už v horních částech se družina může dostat do konfliktu s početnými skupinami orků, ogry nebo nebezpečnými jeskynními tvory. V hlubších částech čekají trollové, otyughové, obří slimák a další protivníci, kteří mohou i zkušené postavy poslat velmi rychle na onen svět.

Zvlášť nebezpečné jsou některé pasti a environmentální hrozby. Gejzír dokáže zabít postavu, která včas neopustí jeho okolí. Některé propasti jsou skutečně smrtelné a falešně bezpečné přechody mohou být velmi nepříjemným překvapením.

A pak je tu šestifázová koule, podivný magický konstrukt, jehož účinky mohou být velmi nepředvídatelné.

Dobrodružství nabízí i mimořádně silného mramorového golema s čtrnácti kostkami životů. Ten je v dílně svého původního tvůrce, trpaslíka Dunwhortla Hogstruckla, a lze jej probudit vyslovením správného jména. Jeho chování je přitom definováno poměrně přesně.

Tohle není nepřítel, kterého by družina na druhé úrovni měla automaticky porazit. A autor naštěstí nepředstírá opak.

Přesto bych upozornil na poměrně široké doporučené rozpětí úrovní 2–5. Rozdíl mezi skupinou čtyř postav na druhé úrovni a osmi postavami na páté úrovni je obrovský. Rozhodně bych se nespoléhal na to, že dobrodružství bude pro všechny tyto skupiny stejně obtížné. Zkušenost hráčů a ochota ustupovat jsou zde důležitější než obvykle.

Poklady, které stojí za námahu

Staré dobré dobrodružství potřebuje také staré dobré poklady. A Ironwood Gorge rozhodně nezklame.

V jeskyních se nacházejí tisíce mincí, drahokamy, magické zbraně, zbroje a další předměty. Orčí válečník například vlastní mimořádně kvalitní výzbroj a několik užitečných magických předmětů. Pokladnice jeho kmene obsahuje mimo jiné dvě nádherné mramorové sochy, z nichž jedna má hodnotu nejméně 2000 zlatých.

Zajímavé jsou také poklady ukryté v Bleak Tower. Samotná pokladnice obsahuje značné množství mincí a drahokamů a její polovina představuje slíbenou odměnu za odstranění orčí hrozby.

Odměny jsou tedy dostatečně významné, aby motivovaly k průzkumu a riskování. Poklady nejsou vždy snadno přístupné a jejich transport může představovat samostatný problém. Celkově je však ekonomika dobrodružství pro old-school hraní dostatečná, spíše štědrá. Některé bohatší nálezy navíc mohou zásadně ovlivnit další vývoj kampaně.

A co se vlastně děje v Bleak Tower?

Jedním z nejzajímavějších prvků je skutečnost, že hlavní dobrodružství není jediným problémem Blackmarch.

Na konci se dozvídáme, že Margrave Umathes byl proměněn ve vampýra a jeho seneschal jej uvěznil v magické lahvi. Zloděj Culwich se však během poslední výpravy družiny pokusí získat tuto láhev pro sebe. Když odstraní zátku, sám zmizí a vampýr se vrátí do světa.

Následuje masakr ve věži a další hrozba pro celý kraj.

Je to pěkný námět na pokračování, který zpětně propojuje několik nenápadných informací z úvodu. Zároveň je ale nutné říct, že jeho načasování je poněkud násilné. Culwichův útěk a otevření lahve jsou v epilogu prakticky předepsané události, nikoli výsledek hráčských rozhodnutí.

Nejde o zásadní problém hlavního dobrodružství, ale jako vyústění vedlejší zápletky bych si představoval trochu větší prostor pro hráče.

Verdikt

Ironwood Gorge je velmi dobré old-school dobrodružství, které rozumí tomu, proč vlastně lidé hrají průzkumné fantasy RPG.

Nabízí rozsáhlý dungeon s dobře propojenými prostory, zajímavé obyvatele, fungující skupiny s rozdílnými zájmy, nebezpečné prostředí a dostatek pokladů. Především ale poskytuje konkrétní informace o tom, co se v jednotlivých částech děje a jak mohou obyvatelé reagovat na zásahy dobrodruhů.

Příprava pro Pána jeskyně je nadstandardní. Mapy jsou přehledné, většina důležitých střetnutí má konkrétní statistiky a popisy, důležité postavy mají jasné cíle a některé události mají dokonce připravené časové následky. Není potřeba vymýšlet, jak funguje celý orčí kmen nebo proč by se trpaslíci měli zajímat o družinu.

Slabinou je hlavně vysoká a místy velmi nevyrovnaná obtížnost, občasná brutalita pastí a několik drobných nedotažeností v závěrečné zápletce. Některé místnosti jsou také spíše výplňové, ale v kontextu rozsáhlého jeskynního komplexu to nepovažuji za zásadní problém.

Doporučuji jej především zkušenějším hráčům, kteří mají rádi nebezpečný průzkum, taktické uvažování, vyjednávání a možnost řešit problémy vlastními prostředky. Začínající družina se zde může snadno ztratit – a nejen geograficky.

Čtyři hvězdičky. Ne proto, že by Ironwood Gorge bylo bezchybné, ale proto, že jde o dobrodružství, které skutečně stojí za to vzít ke stolu. A pokud se vám podaří vyjít z rokle živí, možná zjistíte, že jste si právě pořídili ještě jeden problém v podobě vampýra na hradě.

To už je ale jiná kapitola.
]]>
Ironwood Gorge a vypořádalo se to s tím fajnově :)
Spoiler

Ironwood Gorge (2011)

Eric Jones | Ludibrium Games | Blackmarch: Module 2

4/5

Velmi dobré

Old-school dobrodružství

Dobrodružství pro 4–8 postav na 2.–5. úrovni. Hodí se jako samostatné dobrodružství i jako druhá část série Blackmarch.

Ironwood Gorge: Jeskyně, orkové a pořádně nepříjemná dovolená

Představte si, že dorazíte k osamělé věži na hranicích civilizace. Místní posádka je zoufale slabá, okolní krajinu zaplavili orkové a jejich nájezdy pomalu přerůstají v regulérní obléhání. Správce věže vám nabídne polovinu zdejšího pokladu, pokud problém vyřešíte. Orcí tlupa se ukrývá v nedaleké Železné rokli. Co by se mohlo pokazit?

Eric Jones má naštěstí dost rozumu, aby na podobnou otázku neodpovídal příliš optimisticky. Ironwood Gorge je poctivý old-school dungeon, který očekává, že hráči budou přemýšlet, průzkum si plánovat, občas se stáhnou a rozhodně nebudou předpokládat, že každého protivníka lze porazit čelně. Autor ostatně výslovně upozorňuje, že dobrodružství je poměrně obtížné a že zkušenost s ústupem je zde prakticky nezbytná.

A tentokrát to není jen alibistická poznámka v úvodu. Hra ji skutečně bere vážně.

Nejdřív věž, potom les a nakonec pořádná díra do země

Dobrodružství začíná útokem na hostinec u Bleak Tower. Osm válečných psů se vrhne na přítomné, zatímco šestnáct orků dorazí o dvě kola později a pokusí se hostinec zapálit. Je to jednoduchý, ale účinný úvod: hráči okamžitě pochopí, že situace v pohraničí je vážná.

Ve věži se následně seznámí se správcem Onomaclusem, místní posádkou, duchovním Osbertem a dalšími obyvateli. Mohou získávat informace, nakupovat zásoby, shánět pomoc nebo se pokusit prozkoumat samotnou věž. Ta má vlastní plán, několik pater, vězení, pokladnici a další zajímavosti.

Zvlášť potěší, že Bleak Tower není pouhá čekárna před hlavním dobrodružstvím. Její obyvatelé mají vlastní zájmy, problémy a tajemství. Margrave se už měsíce neukázal, jeho manželka se straní ostatních a ve vězení sedí zloděj Culwich, který může nabídnout vlastní verzi událostí. Některé z těchto motivů přitom mají skutečný význam až v závěru publikace.

Poté se družina vydává do Ironwoodu, prastarého lesa s petrifikovanými stromy. Už samotná cesta nabízí nebezpečí: padající kmeny, jedovaté rostliny, kokatrice, harpyje, pavoukovce a světélkující bytosti, které mohou dobrodruhy zavést do problémů.

Náhodná setkání v lese mají vlastní tabulku a inteligentní tvorové mohou poskytnout informace o okolí. Nejde tedy jen o několik kilometrů, které je třeba mechanicky odkráčet. Les funguje jako samostatná nebezpečná oblast.

Mapa, která skutečně něco znamená

Horní část Ironwood Gorge · měřítko 1 čtverec = 10 stop

Mapa horní části Ironwood Gorge

Samotná rokle je rozsáhlý komplex přírodních jeskyní, úzkých průchodů, říčních koryt a uměle upravených prostor. Autor připravil dvě hlavní mapové úrovně a menší podzemní část. A především: mapy nejsou jen dekorací.

Horní část obsahuje několik vstupů do nižších jeskyní. Některé cesty vedou přes nebezpečné propasti, jiné přes území orků nebo trpaslíků. Některé průchody jsou skryté a jiné lze objevit až díky propadům či zásahům do okolních stěn.

Hráči se musí orientovat v prostoru, který není vždy příjemné prozkoumávat. Autor dokonce doporučuje, aby si hráči vedli vlastní mapu, ideálně alespoň jednoduchý diagram propojení jednotlivých prostor.

To je velmi dobré rozhodnutí. Rozsáhlý jeskynní komplex si zaslouží skutečný průzkum a Ironwood Gorge jej poskytuje.

Jednotlivé místnosti navíc nejsou pouhými variacemi na téma „další jeskyně s orky“. Najdeme zde například:
  • Ogry, kteří si házejí menšími tvory přes propast.
  • Podzemní zahradu, kterou může ovládnout harpyje.
  • Jedovatou rostlinu Knockweed, jejíž spory vyvolávají halucinace.
  • Propasti s falešně bezpečnými lanovými přechody.
  • Skryté pasti, propadlé podlahy a nebezpečné houby.
  • Podivného orka, který v důsledku nemoci zvrací kyselinu.
Některé prostory jsou záměrně prázdné, ale většinou mají alespoň atmosférickou nebo orientační funkci. Ne všechno musí dobrodruhy okamžitě zabít, což je v takovém prostředí vlastně příjemná změna.

Orkové nejsou jen pytle životů

Dolní část Ironwood Gorge · měřítko 1 čtverec = 10 stop

Mapa dolní části Ironwood Gorge

Největší předností dobrodružství je podle mě způsob, jakým autor pracuje s orčí společností.

Split-Tongue Tribe není anonymní dav nepřátel. Má vlastní strukturu, vůdce, kněze, bojovníky, šamany, otroky, psy a další služebníky. V jejím čele stojí válečník a velekněz, kteří spolu nemají úplně totožné zájmy.

Válečník chce shromáždit síly a zaútočit na trpaslíky. Velekněz mu však vysvětluje, že by takový útok znamenal příliš velké ztráty. Navíc si připravuje vlastního nástupce a buduje armádu nemrtvých.

Tohle je výborný základ pro skutečné hráčské plány. Družina může využít jejich vzájemné napětí, získávat informace od gobliních otroků, napadat zásobování nebo se spojit s trpaslíky.

A právě trpaslíci z Náinholdu jsou druhou významnou skupinou v jeskyních. Je jich dvacet, mají vlastní opevněné útočiště, hlídky, zásoby a náčelníka Odenfritha. Jejich hlavním zájmem je uzavření spojení s Dwarf Roads, odkud mohou přicházet další nebezpečí.

Pokud si družina získá jejich důvěru, dostane nejen bezpečné místo k odpočinku, ale také možnost získat pomoc při řešení hlavního problému. Trpaslíci mohou nabídnout i mocný svitek s kouzlem earthquake.

To je přesně ten typ obsahu, který dělá z dungeonu živé místo. Hráči nemusejí pouze postupovat místnostmi a zabíjet všechno, co se hýbe. Mohou měnit poměry sil, uzavírat spojenectví a ovlivňovat budoucnost celého komplexu.

Dobrodružství přitom sleduje i vývoj orčího kmene. Pokud hráči dostatečně oslabí jeho bojovníky, nájezdy ustávají a zbytky kmene se stáhnou do hlubších částí jeskyní. Velekněz a válečník však musí být nakonec odstraněni, má-li být hrozba skutečně zažehnána.

Tady se nabízí několik zajímavých možností, jak postupovat. A především několik důvodů, proč se do rokle vracet.

Nebezpečí, která nejsou jen na papíře

Obtížnost je poměrně vysoká. Už v horních částech se družina může dostat do konfliktu s početnými skupinami orků, ogry nebo nebezpečnými jeskynními tvory. V hlubších částech čekají trollové, otyughové, obří slimák a další protivníci, kteří mohou i zkušené postavy poslat velmi rychle na onen svět.

Zvlášť nebezpečné jsou některé pasti a environmentální hrozby. Gejzír dokáže zabít postavu, která včas neopustí jeho okolí. Některé propasti jsou skutečně smrtelné a falešně bezpečné přechody mohou být velmi nepříjemným překvapením.

A pak je tu šestifázová koule, podivný magický konstrukt, jehož účinky mohou být velmi nepředvídatelné.

Dobrodružství nabízí i mimořádně silného mramorového golema s čtrnácti kostkami životů. Ten je v dílně svého původního tvůrce, trpaslíka Dunwhortla Hogstruckla, a lze jej probudit vyslovením správného jména. Jeho chování je přitom definováno poměrně přesně.

Tohle není nepřítel, kterého by družina na druhé úrovni měla automaticky porazit. A autor naštěstí nepředstírá opak.

Přesto bych upozornil na poměrně široké doporučené rozpětí úrovní 2–5. Rozdíl mezi skupinou čtyř postav na druhé úrovni a osmi postavami na páté úrovni je obrovský. Rozhodně bych se nespoléhal na to, že dobrodružství bude pro všechny tyto skupiny stejně obtížné. Zkušenost hráčů a ochota ustupovat jsou zde důležitější než obvykle.

Poklady, které stojí za námahu

Staré dobré dobrodružství potřebuje také staré dobré poklady. A Ironwood Gorge rozhodně nezklame.

V jeskyních se nacházejí tisíce mincí, drahokamy, magické zbraně, zbroje a další předměty. Orčí válečník například vlastní mimořádně kvalitní výzbroj a několik užitečných magických předmětů. Pokladnice jeho kmene obsahuje mimo jiné dvě nádherné mramorové sochy, z nichž jedna má hodnotu nejméně 2000 zlatých.

Zajímavé jsou také poklady ukryté v Bleak Tower. Samotná pokladnice obsahuje značné množství mincí a drahokamů a její polovina představuje slíbenou odměnu za odstranění orčí hrozby.

Odměny jsou tedy dostatečně významné, aby motivovaly k průzkumu a riskování. Poklady nejsou vždy snadno přístupné a jejich transport může představovat samostatný problém. Celkově je však ekonomika dobrodružství pro old-school hraní dostatečná, spíše štědrá. Některé bohatší nálezy navíc mohou zásadně ovlivnit další vývoj kampaně.

A co se vlastně děje v Bleak Tower?

Jedním z nejzajímavějších prvků je skutečnost, že hlavní dobrodružství není jediným problémem Blackmarch.

Na konci se dozvídáme, že Margrave Umathes byl proměněn ve vampýra a jeho seneschal jej uvěznil v magické lahvi. Zloděj Culwich se však během poslední výpravy družiny pokusí získat tuto láhev pro sebe. Když odstraní zátku, sám zmizí a vampýr se vrátí do světa.

Následuje masakr ve věži a další hrozba pro celý kraj.

Je to pěkný námět na pokračování, který zpětně propojuje několik nenápadných informací z úvodu. Zároveň je ale nutné říct, že jeho načasování je poněkud násilné. Culwichův útěk a otevření lahve jsou v epilogu prakticky předepsané události, nikoli výsledek hráčských rozhodnutí.

Nejde o zásadní problém hlavního dobrodružství, ale jako vyústění vedlejší zápletky bych si představoval trochu větší prostor pro hráče.

Verdikt

Ironwood Gorge je velmi dobré old-school dobrodružství, které rozumí tomu, proč vlastně lidé hrají průzkumné fantasy RPG.

Nabízí rozsáhlý dungeon s dobře propojenými prostory, zajímavé obyvatele, fungující skupiny s rozdílnými zájmy, nebezpečné prostředí a dostatek pokladů. Především ale poskytuje konkrétní informace o tom, co se v jednotlivých částech děje a jak mohou obyvatelé reagovat na zásahy dobrodruhů.

Příprava pro Pána jeskyně je nadstandardní. Mapy jsou přehledné, většina důležitých střetnutí má konkrétní statistiky a popisy, důležité postavy mají jasné cíle a některé události mají dokonce připravené časové následky. Není potřeba vymýšlet, jak funguje celý orčí kmen nebo proč by se trpaslíci měli zajímat o družinu.

Slabinou je hlavně vysoká a místy velmi nevyrovnaná obtížnost, občasná brutalita pastí a několik drobných nedotažeností v závěrečné zápletce. Některé místnosti jsou také spíše výplňové, ale v kontextu rozsáhlého jeskynního komplexu to nepovažuji za zásadní problém.

Doporučuji jej především zkušenějším hráčům, kteří mají rádi nebezpečný průzkum, taktické uvažování, vyjednávání a možnost řešit problémy vlastními prostředky. Začínající družina se zde může snadno ztratit – a nejen geograficky.

Čtyři hvězdičky. Ne proto, že by Ironwood Gorge bylo bezchybné, ale proto, že jde o dobrodružství, které skutečně stojí za to vzít ke stolu. A pokud se vám podaří vyjít z rokle živí, možná zjistíte, že jste si právě pořídili ještě jeden problém v podobě vampýra na hradě.

To už je ale jiná kapitola.
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by sirien]]> 2026-11-01T11:44:56+01:00 2026-11-01T11:44:56+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734907#p734907
Pokud chci názor AI, tak ho budu z principu personalizovat na sebe, ne na Markuse.

...a nechám ho psát condensed info co mě zajímá, ne celistvý článek pro publikaci.

Vlastně to otevírá zajímavou otázku jak to změní budoucí recenze, obsah na který se zaměřují a formu kterou mají, protože klasická otázka kterou má recenze zodpovědět "je to pro tebe?" je nejspíš mrtvá. Otázka "je to dobré?" možná změní těžiště. Asi to neovlivní recenze které jsou psané jako vlastní text na čtení typu Jersonovy sarcasm jaby, možná ani recenze pro niche publikum co se např zaměřují na design analýzu hodnotou pro další tvůrce, ale informativní a shrnující recenze tím dost ztrácí na zajímavosti.


Btw mám pochybnost na druhou stranu jak moc AI v tomhle formátu udrží autenticitu a jak moc jenom něco povrchně napodobí formou. Mám zkušenost že AI v klidu napíše "tohle je blbý protože X", na to napíšu "hm, ignoruješ důležitý Y" (nebo naopak) a AI ihned obrátí. Což je třeba důvod proč M-AI recenze na ty AI dungeony ani nemá smysl číst, protože to sice může znít jako Markus, ale není to Markusův skutečný názor.

Což vlastně platí obecně. Buď chci Markusův názor nebo chci AI názor, AI názor mi někdy může nahradit Markusův názor, ale nevidím žádný důvod (kromě trochy zábavy) chtít znát AI-Markus názor.]]>

Pokud chci názor AI, tak ho budu z principu personalizovat na sebe, ne na Markuse.

...a nechám ho psát condensed info co mě zajímá, ne celistvý článek pro publikaci.

Vlastně to otevírá zajímavou otázku jak to změní budoucí recenze, obsah na který se zaměřují a formu kterou mají, protože klasická otázka kterou má recenze zodpovědět "je to pro tebe?" je nejspíš mrtvá. Otázka "je to dobré?" možná změní těžiště. Asi to neovlivní recenze které jsou psané jako vlastní text na čtení typu Jersonovy sarcasm jaby, možná ani recenze pro niche publikum co se např zaměřují na design analýzu hodnotou pro další tvůrce, ale informativní a shrnující recenze tím dost ztrácí na zajímavosti.


Btw mám pochybnost na druhou stranu jak moc AI v tomhle formátu udrží autenticitu a jak moc jenom něco povrchně napodobí formou. Mám zkušenost že AI v klidu napíše "tohle je blbý protože X", na to napíšu "hm, ignoruješ důležitý Y" (nebo naopak) a AI ihned obrátí. Což je třeba důvod proč M-AI recenze na ty AI dungeony ani nemá smysl číst, protože to sice může znít jako Markus, ale není to Markusův skutečný názor.

Což vlastně platí obecně. Buď chci Markusův názor nebo chci AI názor, AI názor mi někdy může nahradit Markusův názor, ale nevidím žádný důvod (kromě trochy zábavy) chtít znát AI-Markus názor.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T11:49:30+01:00 2026-11-01T11:49:30+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734909#p734909
Čímž neříkám, že je to kdovíjaký zázrak. Dělal jsem to hlavně jako experiment toho, co AI dokáže nebo co jsem schopný z ní vymáčknout. Jako experiment to prosím berte. I s tím, že si s tím můžete dál hrát sami.]]>

Čímž neříkám, že je to kdovíjaký zázrak. Dělal jsem to hlavně jako experiment toho, co AI dokáže nebo co jsem schopný z ní vymáčknout. Jako experiment to prosím berte. I s tím, že si s tím můžete dál hrát sami.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by tochalius]]> 2026-11-01T12:30:46+01:00 2026-11-01T12:30:46+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734919#p734919
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Tak mi dochází...

Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.

Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.

Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Zajímavý způsob jak čelit informačnímu overloadu – sám ho vytvářet (a ne, tenhle AI Markus imho není „inovativní řešení toho, jak se v tom bahně vyznat“, je to pořád bahno, jen trochu sofistikovanější). Stoprocentní souhlas se Sirienem. Člověk chce číst autentického tebe, případně ne tak autentického AI sebe, ale určitě ne AI nápodobu tebe. Asi ses tvorbou téhle hříčky zabavil, ale jiný její přínos nevidím. Ty recenze jsou zdánlivě tvoje, některé jejích argumenty tě připomínají, kdyby je ale někdo recenzoval, víc než dvě hvězdičky jim nedá.]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Tak mi dochází...

Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.

Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.

Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.

Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Zajímavý způsob jak čelit informačnímu overloadu – sám ho vytvářet (a ne, tenhle AI Markus imho není „inovativní řešení toho, jak se v tom bahně vyznat“, je to pořád bahno, jen trochu sofistikovanější). Stoprocentní souhlas se Sirienem. Člověk chce číst autentického tebe, případně ne tak autentického AI sebe, ale určitě ne AI nápodobu tebe. Asi ses tvorbou téhle hříčky zabavil, ale jiný její přínos nevidím. Ty recenze jsou zdánlivě tvoje, některé jejích argumenty tě připomínají, kdyby je ale někdo recenzoval, víc než dvě hvězdičky jim nedá.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T12:35:27+01:00 2026-11-01T12:35:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734921#p734921 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by morech11]]> 2026-11-01T12:57:51+01:00 2026-11-01T12:57:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734926#p734926 Neskor sa este vratim k tvojmu clanku a skusim ti nan dat detailnejsiu recenziu (neslubujem kedy, ale chcel by som ist v konverzacii viac do hlbky)
https://www.thetestfiles.com/post/how-t ... -on-ai-use]]>
Neskor sa este vratim k tvojmu clanku a skusim ti nan dat detailnejsiu recenziu (neslubujem kedy, ale chcel by som ist v konverzacii viac do hlbky)
https://www.thetestfiles.com/post/how-t ... -on-ai-use]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by York]]> 2026-11-01T13:14:10+01:00 2026-11-01T13:14:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734928#p734928
Jedna je hledání obsahu pro tvoji hru. Tam se podle mě AI filrování nevyhneme, protože generovanýho obsahu bude tolik, že nebude v lidskejch silách ho všechen přečíst. A nebude ani v lidskejch silách číst AI generovaný recenze, takže místo AI recenzenta budeme používat AI influencera, do kterýho nasypeme deset miliónů generovanejch dobrodružství, přechroustá je a doporučí dvě nebo tři, který budou kvalitní a relevantní pro dnešní herní večer.

Druhá je zpětná vazba autorům. Komentář do kuchyně není recenze (byť i k tomu může z části sloužit), ale feedback. Něco, co autor může použít pro další iteraci, případně něco, na čem se učí. A tady je dost zásadní otázka, zda se máme a chceme učit od AIčka. V budoucnosti je to asi taky nevyhnutelný, protože máme společenskej a ekonomickej systém, jakej máme, a AI učitel je levnější než živej učitel. Zatím jsme ale v době batolecího věku AIčka, takže se efektivně budeme učit od extrémně talentovanýho děcka.

Druhá věc je boj proti slopu. V nejbližších několika letech bude velmi hodnotnej skill schopnost použít AIčko tak, aby výstup nebyl slop. Což ale znamená udělat přesně opak toho, než k čemu to svádí - neodbýt to jedním promptem, věnovat tomu čas a úsilí a dotáhnout to. A to se týká jak tvorby tak těch recenzí.]]>

Jedna je hledání obsahu pro tvoji hru. Tam se podle mě AI filrování nevyhneme, protože generovanýho obsahu bude tolik, že nebude v lidskejch silách ho všechen přečíst. A nebude ani v lidskejch silách číst AI generovaný recenze, takže místo AI recenzenta budeme používat AI influencera, do kterýho nasypeme deset miliónů generovanejch dobrodružství, přechroustá je a doporučí dvě nebo tři, který budou kvalitní a relevantní pro dnešní herní večer.

Druhá je zpětná vazba autorům. Komentář do kuchyně není recenze (byť i k tomu může z části sloužit), ale feedback. Něco, co autor může použít pro další iteraci, případně něco, na čem se učí. A tady je dost zásadní otázka, zda se máme a chceme učit od AIčka. V budoucnosti je to asi taky nevyhnutelný, protože máme společenskej a ekonomickej systém, jakej máme, a AI učitel je levnější než živej učitel. Zatím jsme ale v době batolecího věku AIčka, takže se efektivně budeme učit od extrémně talentovanýho děcka.

Druhá věc je boj proti slopu. V nejbližších několika letech bude velmi hodnotnej skill schopnost použít AIčko tak, aby výstup nebyl slop. Což ale znamená udělat přesně opak toho, než k čemu to svádí - neodbýt to jedním promptem, věnovat tomu čas a úsilí a dotáhnout to. A to se týká jak tvorby tak těch recenzí.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by morech11]]> 2026-11-01T20:30:57+01:00 2026-11-01T20:30:57+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734956#p734956 Markus, prečo píšeš recenzie?

A nemyslím to ako útok, nesledujem si tým nejakú agendu, ani do diskusie nevstupujem s hotovým názorom. Reálne ma zaujíma tvoja odpoveď. A aby som predišiel rekurzii a urýchlil diskusiu, tu máš preventívne pár nasledujúcich otázok:
prečo?
prečo?
prečo?
prečo?
https://en.wikipedia.org/wiki/Five_whys]]>
Markus, prečo píšeš recenzie?

A nemyslím to ako útok, nesledujem si tým nejakú agendu, ani do diskusie nevstupujem s hotovým názorom. Reálne ma zaujíma tvoja odpoveď. A aby som predišiel rekurzii a urýchlil diskusiu, tu máš preventívne pár nasledujúcich otázok:
prečo?
prečo?
prečo?
prečo?
https://en.wikipedia.org/wiki/Five_whys]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T20:59:56+01:00 2026-11-01T20:59:56+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734957#p734957 píšu recenze. Baví mě to. Ale asi ti dokážu říct, proč je čtu. Baví mě to. :) Mám to rád, baví mě číst i recenze na filmy, které jsem neviděl, nebo na divadelní představení, byť zrovna u těch (ale i u těch filmů) je lepší to napřed vidět a pak vstřebávat tu analýzu. Baví mě recenze jako médium, baví mě analytické rozbory věcí, co mě zajímají – baví mě se v tom babrat, snažit se pochopit principy, na kterých to funguje, a snažit se je popsat. V divadle ti dokážu povídat o temporytmu, mizanscéně, dramatických situacích – což jsou jednotky rozboru toho, co funguje a proč. U RPG dobrodružství o uspokojivé komplexitě, implementaci nápadů do rozmístěných prvků...

U RPGček mě baví dobrodružství jako formát/médium. Ale nerad čtu přímo dobrodružství, protože (a) to bývá často suchá četba, (b) trvá to dost dlouho, protože to musíš nejen přečíst, ale i nějak analyticky/prostorově vstřebat a chápat, jak ty prvky fungují mezi sebou, (c) nechci si spoilovat ty dobrá, abych si je jednou třeba mohl zahrát. Oblíbil jsem si čtení recenzí, hlavně od Melana a Prince. Dřív jsem četl i Bryce, ale teď už ho moc nesleduju, je to taky tak trochu rychlokvašené...

Dobrá recenze – na rozdíl od prostého popisu díla (což se někdy za recenzi mylně vydává) – plní víc funkcí. Jednak ti dává představu, o čem dané dobrodružství je. Pak ti sděluje nějaké recenzentovo posouzení toho, jak je (n)dobré a v čem. Navíc ti dává nějaký vhled do fungování designu dobrodružství, čili plní účel „vzdělávací“. A do čtvrtice má být sama o sobě zábavným čtením, které tě prostě baví. U recenzí na svém blogu jsem se to snažil plnit všechno. Někdy šlo o doporučení, ale mám tam hodně recenzí špatných dobrodružství, u kterých jde nejvíc o ty poslední dvě funkce. Nepředpokládám totiž, že by ta horší dobrodružství moc lidí chtělo hrát nebo se kdovíjak aktivně zajímalo o náhodné dobrodružství pro hru, kterou nehrajou. Ta recenze pak plní hlavně funkci „vzdělávací“ a zábavnou – je to prostě zábavný způsob, jak trávit čas analýzou nějakého média, co nás baví (bez přímé potřeby hledat doporučení na hraní).

York má dobrý postřeh, že feedback a recenze jsou jiné věci. Moje recenze jsou feedbacky jen vzácně. U většiny se nedá předpokládat, že by je autoři četli. Nejsou psané pro autory.

Ehm... kde jsme to?

Prostě mě to baví analyzovat. RPGčka jsou můj koníček, baví mě je nejen konzumovat, provozovat, ale i o nich dumat.]]>
píšu recenze. Baví mě to. Ale asi ti dokážu říct, proč je čtu. Baví mě to. :) Mám to rád, baví mě číst i recenze na filmy, které jsem neviděl, nebo na divadelní představení, byť zrovna u těch (ale i u těch filmů) je lepší to napřed vidět a pak vstřebávat tu analýzu. Baví mě recenze jako médium, baví mě analytické rozbory věcí, co mě zajímají – baví mě se v tom babrat, snažit se pochopit principy, na kterých to funguje, a snažit se je popsat. V divadle ti dokážu povídat o temporytmu, mizanscéně, dramatických situacích – což jsou jednotky rozboru toho, co funguje a proč. U RPG dobrodružství o uspokojivé komplexitě, implementaci nápadů do rozmístěných prvků...

U RPGček mě baví dobrodružství jako formát/médium. Ale nerad čtu přímo dobrodružství, protože (a) to bývá často suchá četba, (b) trvá to dost dlouho, protože to musíš nejen přečíst, ale i nějak analyticky/prostorově vstřebat a chápat, jak ty prvky fungují mezi sebou, (c) nechci si spoilovat ty dobrá, abych si je jednou třeba mohl zahrát. Oblíbil jsem si čtení recenzí, hlavně od Melana a Prince. Dřív jsem četl i Bryce, ale teď už ho moc nesleduju, je to taky tak trochu rychlokvašené...

Dobrá recenze – na rozdíl od prostého popisu díla (což se někdy za recenzi mylně vydává) – plní víc funkcí. Jednak ti dává představu, o čem dané dobrodružství je. Pak ti sděluje nějaké recenzentovo posouzení toho, jak je (n)dobré a v čem. Navíc ti dává nějaký vhled do fungování designu dobrodružství, čili plní účel „vzdělávací“. A do čtvrtice má být sama o sobě zábavným čtením, které tě prostě baví. U recenzí na svém blogu jsem se to snažil plnit všechno. Někdy šlo o doporučení, ale mám tam hodně recenzí špatných dobrodružství, u kterých jde nejvíc o ty poslední dvě funkce. Nepředpokládám totiž, že by ta horší dobrodružství moc lidí chtělo hrát nebo se kdovíjak aktivně zajímalo o náhodné dobrodružství pro hru, kterou nehrajou. Ta recenze pak plní hlavně funkci „vzdělávací“ a zábavnou – je to prostě zábavný způsob, jak trávit čas analýzou nějakého média, co nás baví (bez přímé potřeby hledat doporučení na hraní).

York má dobrý postřeh, že feedback a recenze jsou jiné věci. Moje recenze jsou feedbacky jen vzácně. U většiny se nedá předpokládat, že by je autoři četli. Nejsou psané pro autory.

Ehm... kde jsme to?

Prostě mě to baví analyzovat. RPGčka jsou můj koníček, baví mě je nejen konzumovat, provozovat, ale i o nich dumat.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T21:07:39+01:00 2026-11-01T21:07:39+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734958#p734958
tochalius píše: ↑1. 11. 2026, 12:30 Mě na tomhle generátoru přijde fascinující především to, že ho vytvořil a jeho výplody tu šíří autor níže uvedené citace.
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Však ano? Tohle je přesně ono, ne?

Já jsem si vytvořil nástroj, který mi dokáže celkem dobře dělat AI kurátora. V tuhle chvíli jsem schopný do toho frknout PDFko dobrodružství, o kterém nic nevím, a během pár minut dostanu:
  • Jeho celkovou synopsi – kdo co kde jak proč dělá, jak se to vyvíjí, jak to dopadne.
  • Rozbor jeho struktury („Má to úvodní tvrz plnou NPCček, kolem toho divočinový poincrawl s 15 lokacemi, který končí dungeonem o 30 lokacích. Ve tvrzi navíc běží časová osa událostí, která graduje k velkému finále, co se odehraje o úplňku“). Tohle i to předchozí je mimochodem docela pěkná funkce, protože je to něco, co většinou z marketinových textů na obálce a v eshopech nezjistíš.
  • Relativně spolehlivé posouzení toho, jestli se mi to bude líbit.
  • Ideálně ve formátu, který je celkem zábavné číst. (S tímhle ještě bojuju.)
Přijde mi to užitečný. Ne, lidské recenze od dobrých recenzentů mi to nedokáže vykomenzovat ani zdaleka. Ale tich je málo a zrovna ti mí dva oblíbení už ani nepíšou. Tohle je horší, ale neomezené a na povel. Dají se s tím vymýšlet různá využití. Mám tu třeba obří složkou pár stovek postahovaných dobrodružství a už moc nevím, co v tom je. Kdyby to tak někdo dokázal projít a sestavit mi z toho synopse.... na které bych se potom mohl organicky ptát v chatu... :think:

Ano, mít doma Markusův nástroj vytuněný pro Markuse využije asi docela málo lidí. Zrovna ty, tochalie, bys možná mohl. :) Ale však proto to sem dávám celé k dispozici s výzvou, ať si s tím hrajete a experimentujete. Je to ukázka toho, co jsem dal dohromady. Ukázka toho, co je možné, inspirace k dalším experimentům.

Experimentovat se dá začít jednoduše tím, že to uploadneš do chatu a zeptáš se na něco jako „Jak ten postup funguje?“ „Jaká jsou kritéria hodnocení?“ „Čemu dáváš jak velkou váhu“? On ti to chatbot rád vysvětlí. A pak můžeš říkat věci jako „Tenhle bod odstraň, ten mě nezajímá. Tomuhle změníme váhu. A přidáme ještě tohle a tohle a dáme tomu takovou váhu...“]]>
tochalius píše: ↑1. 11. 2026, 12:30 Mě na tomhle generátoru přijde fascinující především to, že ho vytvořil a jeho výplody tu šíří autor níže uvedené citace.
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 11:34 Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Však ano? Tohle je přesně ono, ne?

Já jsem si vytvořil nástroj, který mi dokáže celkem dobře dělat AI kurátora. V tuhle chvíli jsem schopný do toho frknout PDFko dobrodružství, o kterém nic nevím, a během pár minut dostanu:
  • Jeho celkovou synopsi – kdo co kde jak proč dělá, jak se to vyvíjí, jak to dopadne.
  • Rozbor jeho struktury („Má to úvodní tvrz plnou NPCček, kolem toho divočinový poincrawl s 15 lokacemi, který končí dungeonem o 30 lokacích. Ve tvrzi navíc běží časová osa událostí, která graduje k velkému finále, co se odehraje o úplňku“). Tohle i to předchozí je mimochodem docela pěkná funkce, protože je to něco, co většinou z marketinových textů na obálce a v eshopech nezjistíš.
  • Relativně spolehlivé posouzení toho, jestli se mi to bude líbit.
  • Ideálně ve formátu, který je celkem zábavné číst. (S tímhle ještě bojuju.)
Přijde mi to užitečný. Ne, lidské recenze od dobrých recenzentů mi to nedokáže vykomenzovat ani zdaleka. Ale tich je málo a zrovna ti mí dva oblíbení už ani nepíšou. Tohle je horší, ale neomezené a na povel. Dají se s tím vymýšlet různá využití. Mám tu třeba obří složkou pár stovek postahovaných dobrodružství a už moc nevím, co v tom je. Kdyby to tak někdo dokázal projít a sestavit mi z toho synopse.... na které bych se potom mohl organicky ptát v chatu... :think:

Ano, mít doma Markusův nástroj vytuněný pro Markuse využije asi docela málo lidí. Zrovna ty, tochalie, bys možná mohl. :) Ale však proto to sem dávám celé k dispozici s výzvou, ať si s tím hrajete a experimentujete. Je to ukázka toho, co jsem dal dohromady. Ukázka toho, co je možné, inspirace k dalším experimentům.

Experimentovat se dá začít jednoduše tím, že to uploadneš do chatu a zeptáš se na něco jako „Jak ten postup funguje?“ „Jaká jsou kritéria hodnocení?“ „Čemu dáváš jak velkou váhu“? On ti to chatbot rád vysvětlí. A pak můžeš říkat věci jako „Tenhle bod odstraň, ten mě nezajímá. Tomuhle změníme váhu. A přidáme ještě tohle a tohle a dáme tomu takovou váhu...“]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by morech11]]> 2026-11-02T00:06:13+01:00 2026-11-02T00:06:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734963#p734963 myslím, že sme prišli na niečo dôležité, čo úspešne pomenoval Sirien vyššie. Ty si si ten nástroj nenapísal preto, lebo chceš alebo nechceš písať recenzie. Ty si si ho napísal, lebo ich chceš čítať. A ako S trefne poznamenal, napísal si si ho tak, aby písal personalizavaný na teba samého. Máš predstavu o tom, ako vyzerá recenzia, ktorú chceš čítať a vieš si takých vygenerovať koľko chceš.

Ale je pravda, že toto má publikum o veľkosti 1. Všetci ostatní sú zvedaví na TVOJ názor, nie na aproximáciu tvojho názoru.

Pre mňa existuje otázka, ktorá by to rozsekla. Keby ti niekto pošle citáciu z takto vygenerovaného textu a pripíše ti autorstvo, postavíš sa zaň a pripíšeš si autorstvo, alebo nie?

Ja AI použíam na písanie inak. Chcem napísať článok, ktorý si môžu ľudia prečítať a pochopiť malý kúsok toho, ako nad témou uvažujem. Strávim dosť veľa času tým, že si spravím z LLM gumovú kačičku. Na každú minútu hotového článku strávim zhruba 30-60 minút času v diskusii, redakcii a editácii výsledného generovaného textu. A preto sa za autorstvo pokojne postavím, napriek tomu, že väčšina toho textu je sú slová, ktoré som nenapísal. Ale zachytávajú myšlienku, ktorá je 100% moja.

Myslím, že keby si na začiatku deklaroval "aha, tu je tool, ktorý píše recenzie, ktoré ma baví čítať, lebo sú písané podobne, ako keby som ich písal ja", tak by sa ľudia zďaleka tak veľmi nestavali na zadné.

Side note: na môj vkus dosť antropomorfizuješ ten nástroj. Stochastický výstup nie je to isté, ako myslenie. Na to pozor. Toto sú hlbšie filozofické diskusie, do ktorých sa nechcem púšťať, len by som chcel, aby táto poznámka pod čiarou nezapadla.

york - no hej, AI je multiplikátor. keď ti na niečom nezáleží, zmultiplikuje ti to a budeš mať veľa slopu lacno. keď ti na niečom záleží, pomôže ti to urobiť lepšie a rýchlejšie. Ale musíš do toho investovať čas a energiu, aby to fungovalo.]]>
myslím, že sme prišli na niečo dôležité, čo úspešne pomenoval Sirien vyššie. Ty si si ten nástroj nenapísal preto, lebo chceš alebo nechceš písať recenzie. Ty si si ho napísal, lebo ich chceš čítať. A ako S trefne poznamenal, napísal si si ho tak, aby písal personalizavaný na teba samého. Máš predstavu o tom, ako vyzerá recenzia, ktorú chceš čítať a vieš si takých vygenerovať koľko chceš.

Ale je pravda, že toto má publikum o veľkosti 1. Všetci ostatní sú zvedaví na TVOJ názor, nie na aproximáciu tvojho názoru.

Pre mňa existuje otázka, ktorá by to rozsekla. Keby ti niekto pošle citáciu z takto vygenerovaného textu a pripíše ti autorstvo, postavíš sa zaň a pripíšeš si autorstvo, alebo nie?

Ja AI použíam na písanie inak. Chcem napísať článok, ktorý si môžu ľudia prečítať a pochopiť malý kúsok toho, ako nad témou uvažujem. Strávim dosť veľa času tým, že si spravím z LLM gumovú kačičku. Na každú minútu hotového článku strávim zhruba 30-60 minút času v diskusii, redakcii a editácii výsledného generovaného textu. A preto sa za autorstvo pokojne postavím, napriek tomu, že väčšina toho textu je sú slová, ktoré som nenapísal. Ale zachytávajú myšlienku, ktorá je 100% moja.

Myslím, že keby si na začiatku deklaroval "aha, tu je tool, ktorý píše recenzie, ktoré ma baví čítať, lebo sú písané podobne, ako keby som ich písal ja", tak by sa ľudia zďaleka tak veľmi nestavali na zadné.

Side note: na môj vkus dosť antropomorfizuješ ten nástroj. Stochastický výstup nie je to isté, ako myslenie. Na to pozor. Toto sú hlbšie filozofické diskusie, do ktorých sa nechcem púšťať, len by som chcel, aby táto poznámka pod čiarou nezapadla.

york - no hej, AI je multiplikátor. keď ti na niečom nezáleží, zmultiplikuje ti to a budeš mať veľa slopu lacno. keď ti na niečom záleží, pomôže ti to urobiť lepšie a rýchlejšie. Ale musíš do toho investovať čas a energiu, aby to fungovalo.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by York]]> 2026-11-02T00:57:35+01:00 2026-11-02T00:57:35+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734964#p734964
Což vlastně souvisí i s tou slopovistostí. Když někdo použije generovaný assety stylem, že se zamyslí nad tím, jak budou fungovat v sazbě, vyretušuje případný chyby a celkově to začistí, tak s tím nemám problém. Naopak tím dotyčnej získal možnost vyrovnat náskok těch, kdo maj výtvrnej talent a tréning. Když je to ale na první pohled slop, tak si říkám, proč tomu mám vlastně věnovat čas.]]>

Což vlastně souvisí i s tou slopovistostí. Když někdo použije generovaný assety stylem, že se zamyslí nad tím, jak budou fungovat v sazbě, vyretušuje případný chyby a celkově to začistí, tak s tím nemám problém. Naopak tím dotyčnej získal možnost vyrovnat náskok těch, kdo maj výtvrnej talent a tréning. Když je to ale na první pohled slop, tak si říkám, proč tomu mám vlastně věnovat čas.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by tochalius]]> 2026-11-02T01:24:18+01:00 2026-11-02T01:24:18+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734965#p734965
Markus píše: ↑1. 11. 2026, 21:07 Však ano? Tohle je přesně ono, ne?

Já jsem si vytvořil nástroj, který mi dokáže celkem dobře dělat AI kurátora. V tuhle chvíli jsem schopný do toho frknout PDFko dobrodružství, o kterém nic nevím, a během pár minut dostanu:
  • Jeho celkovou synopsi – kdo co kde jak proč dělá, jak se to vyvíjí, jak to dopadne.
  • Rozbor jeho struktury („Má to úvodní tvrz plnou NPCček, kolem toho divočinový poincrawl s 15 lokacemi, který končí dungeonem o 30 lokacích. Ve tvrzi navíc běží časová osa událostí, která graduje k velkému finále, co se odehraje o úplňku“). Tohle i to předchozí je mimochodem docela pěkná funkce, protože je to něco, co většinou z marketinových textů na obálce a v eshopech nezjistíš.
  • Relativně spolehlivé posouzení toho, jestli se mi to bude líbit.
  • Ideálně ve formátu, který je celkem zábavné číst. (S tímhle ještě bojuju.)
Nerozporuju přínos podobných nástrojů pro zorientování se v (např.) dobrodružstvích, v těch tunách PDF, které máme všichni na discích. Sám jsem si mimochodem podobného otroka vytvořil kvůli zadávání anotací do databáze – modul projde, vypíchne důležité věci, napíše docela ok anotaci. Jenže to „docela ok“ je důležité – občas přehlédne něco důležitého, občas si vymýšlí, často zbytečně zeširoka popisuje banality, velmi často nedokáže správně odhadnout, co je důležité / zajímavé / vymykající se normálu… Zkrátka výsledek použiju jako poradní hlas, nakonec ale celý text stejně napíšu sám.

Stejně tak už jsem přemýšlel nad agentem, do kterého bych zadal řádkový popis hexu a případně další kritéria a on by mi nabídl 5 dobrodružství, která zadání odpovídají. Jenže kvůli tomu nepotřebuju tisíc plnotučných recenzí, to může být v zásadě obyčejná obří tabulka, databáze hodně podobná tomu, co už je v databázi RPGf, jen obohacená o další položky (třeba ten rozsah úrovní, jak jsem ti psal bokem), klidně i nějaký výcuc z PDF, cokoliv, to už je na konkrétní realizaci. Kdyby tohle uměla přímo databáze RPGf, ideálně v kombinaci s vlastněnými moduly, to by byl ráj, to by skutečně pomohlo čelit informačnímu přehlcení.

Ten tvůj recenzent může být fajn pro osobní potřebu, věřím, že docela dobře splňuje první tři výše vypsané body. Jenže ve čtvrtém selhává naprosto (a jestli máš pocit, že tě ty texty připomínají, tak hodně podceňuješ svoje dovednosti), a to tak moc, až to dost sráží jeho použitelnost. Užitečné výstupy balí do lopotných kusů textu s robotickými pokusy o vtípky, ze kterých AI smrdí za roh. V angličtině jsou možná lepší, nevím, ty české jsou ale marné. A informačnímu přehlcení, bahnu, nazvěme si to jak chceme, neunikneme louskáním stran a stran bídných, zbytečně rozkecaných textů. Což se naštěstí zatím neděje, umím si ale představit, že by někdo mohl podobnými recenzemi začít tapetovat databázi. Ta kanonáda hodnocení dungeonů z Kuchyně k tomu měla nakročeno a právě proto jsem měl potřebu ozvat se. Jasně, chápu, je to experiment, ale vyzval jsi k diskusi, tak diskutuju :)

Umím si představit, že jednou dovedou AI psát recenze lepší než ty nejlepší lidské. Nebo aspoň lepší než ty průměrné lidské. Zatím tam ale nejsme, proto bych radši využíval silných stránek, než – řečeno se Sirienem – používal nový tech ve starém paradigmatu.]]>
Markus píše: ↑1. 11. 2026, 21:07 Však ano? Tohle je přesně ono, ne?

Já jsem si vytvořil nástroj, který mi dokáže celkem dobře dělat AI kurátora. V tuhle chvíli jsem schopný do toho frknout PDFko dobrodružství, o kterém nic nevím, a během pár minut dostanu:
  • Jeho celkovou synopsi – kdo co kde jak proč dělá, jak se to vyvíjí, jak to dopadne.
  • Rozbor jeho struktury („Má to úvodní tvrz plnou NPCček, kolem toho divočinový poincrawl s 15 lokacemi, který končí dungeonem o 30 lokacích. Ve tvrzi navíc běží časová osa událostí, která graduje k velkému finále, co se odehraje o úplňku“). Tohle i to předchozí je mimochodem docela pěkná funkce, protože je to něco, co většinou z marketinových textů na obálce a v eshopech nezjistíš.
  • Relativně spolehlivé posouzení toho, jestli se mi to bude líbit.
  • Ideálně ve formátu, který je celkem zábavné číst. (S tímhle ještě bojuju.)
Nerozporuju přínos podobných nástrojů pro zorientování se v (např.) dobrodružstvích, v těch tunách PDF, které máme všichni na discích. Sám jsem si mimochodem podobného otroka vytvořil kvůli zadávání anotací do databáze – modul projde, vypíchne důležité věci, napíše docela ok anotaci. Jenže to „docela ok“ je důležité – občas přehlédne něco důležitého, občas si vymýšlí, často zbytečně zeširoka popisuje banality, velmi často nedokáže správně odhadnout, co je důležité / zajímavé / vymykající se normálu… Zkrátka výsledek použiju jako poradní hlas, nakonec ale celý text stejně napíšu sám.

Stejně tak už jsem přemýšlel nad agentem, do kterého bych zadal řádkový popis hexu a případně další kritéria a on by mi nabídl 5 dobrodružství, která zadání odpovídají. Jenže kvůli tomu nepotřebuju tisíc plnotučných recenzí, to může být v zásadě obyčejná obří tabulka, databáze hodně podobná tomu, co už je v databázi RPGf, jen obohacená o další položky (třeba ten rozsah úrovní, jak jsem ti psal bokem), klidně i nějaký výcuc z PDF, cokoliv, to už je na konkrétní realizaci. Kdyby tohle uměla přímo databáze RPGf, ideálně v kombinaci s vlastněnými moduly, to by byl ráj, to by skutečně pomohlo čelit informačnímu přehlcení.

Ten tvůj recenzent může být fajn pro osobní potřebu, věřím, že docela dobře splňuje první tři výše vypsané body. Jenže ve čtvrtém selhává naprosto (a jestli máš pocit, že tě ty texty připomínají, tak hodně podceňuješ svoje dovednosti), a to tak moc, až to dost sráží jeho použitelnost. Užitečné výstupy balí do lopotných kusů textu s robotickými pokusy o vtípky, ze kterých AI smrdí za roh. V angličtině jsou možná lepší, nevím, ty české jsou ale marné. A informačnímu přehlcení, bahnu, nazvěme si to jak chceme, neunikneme louskáním stran a stran bídných, zbytečně rozkecaných textů. Což se naštěstí zatím neděje, umím si ale představit, že by někdo mohl podobnými recenzemi začít tapetovat databázi. Ta kanonáda hodnocení dungeonů z Kuchyně k tomu měla nakročeno a právě proto jsem měl potřebu ozvat se. Jasně, chápu, je to experiment, ale vyzval jsi k diskusi, tak diskutuju :)

Umím si představit, že jednou dovedou AI psát recenze lepší než ty nejlepší lidské. Nebo aspoň lepší než ty průměrné lidské. Zatím tam ale nejsme, proto bych radši využíval silných stránek, než – řečeno se Sirienem – používal nový tech ve starém paradigmatu.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by tochalius]]> 2026-11-02T01:35:07+01:00 2026-11-02T01:35:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734967#p734967
morech11 píše: ↑2. 11. 2026, 00:06 Všetci ostatní sú zvedaví na TVOJ názor, nie na aproximáciu tvojho názoru.
A pardon za doublepost, ale ano, tohle je za mě klíčové. Nová recenze není prostým prodloužením starých recenzí, je to odraz svého autora v konkrétním čase, konkrétním rozpoložení, vyjadřuje jeho myšlenkové posuny, nové znalosti, zohledňuje kontext.]]>
morech11 píše: ↑2. 11. 2026, 00:06 Všetci ostatní sú zvedaví na TVOJ názor, nie na aproximáciu tvojho názoru.
A pardon za doublepost, ale ano, tohle je za mě klíčové. Nová recenze není prostým prodloužením starých recenzí, je to odraz svého autora v konkrétním čase, konkrétním rozpoložení, vyjadřuje jeho myšlenkové posuny, nové znalosti, zohledňuje kontext.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T07:49:04+01:00 2026-11-02T07:49:04+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734969#p734969 Zejména v tom, že to nepíše pěkně – respektive anglicky je to docela obstojné, česky mizérie, ostatně jako vždy, když má AI psát česky. (A ne, nesnaží se to napodobovat mě konkrétně, o to jsem se ani nepokoušel, má to jen obecné stylové pokyny... které to většinu času ignoruje.)

Takže vlastně nevím, v čem se dohadovat – nemyslíš si o mně, že bych vážně chtěl nahrazovat lidské recenzenty robotickými, že razím myšlenku, že lidi už nejsou potřeba, nebo že si teď začnu tapetovat blog vygenerovanými recenzemi, že ne? Protože fakt ne, proboha!

Je to hlavně experiment v tom, co AI dovede. Zkoušel jsem, co z ní dokážu vymáčknout, a jsem upřímně překvapený. A jo, přijde mi, že to může mít nějaké využití, proto se o to dělím. Někoho fakt může zajímat nechat si vygenerovat AI analýzu dobrodružství, ke kterému žádnou jinou analýzu ani názor nemá.

Byť teda musím uznat, že generovat je autorům v Kuchyni bez vyzvání nebyl dobrý nápad. Nechal jsem se strhnout nadšením z nové hračky a taky jsem si říkal, že asi ne každý má zaplacenou AI.]]>
Zejména v tom, že to nepíše pěkně – respektive anglicky je to docela obstojné, česky mizérie, ostatně jako vždy, když má AI psát česky. (A ne, nesnaží se to napodobovat mě konkrétně, o to jsem se ani nepokoušel, má to jen obecné stylové pokyny... které to většinu času ignoruje.)

Takže vlastně nevím, v čem se dohadovat – nemyslíš si o mně, že bych vážně chtěl nahrazovat lidské recenzenty robotickými, že razím myšlenku, že lidi už nejsou potřeba, nebo že si teď začnu tapetovat blog vygenerovanými recenzemi, že ne? Protože fakt ne, proboha!

Je to hlavně experiment v tom, co AI dovede. Zkoušel jsem, co z ní dokážu vymáčknout, a jsem upřímně překvapený. A jo, přijde mi, že to může mít nějaké využití, proto se o to dělím. Někoho fakt může zajímat nechat si vygenerovat AI analýzu dobrodružství, ke kterému žádnou jinou analýzu ani názor nemá.

Byť teda musím uznat, že generovat je autorům v Kuchyni bez vyzvání nebyl dobrý nápad. Nechal jsem se strhnout nadšením z nové hračky a taky jsem si říkal, že asi ne každý má zaplacenou AI.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Antharon]]> 2026-11-02T12:28:58+01:00 2026-11-02T12:28:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734987#p734987 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T12:41:11+01:00 2026-11-02T12:41:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734988#p734988
Ačkoli ano, zrovna strohé faktické soupisy obsahu časopisů by to dělat asi umělo, protože tam neřešíš, že je potřeba srozumitelně a stručně vysvětlit složitá pravidla a lore hry nebo strukturu dobrodružství.

Ale zrovna čísla Dechu draka jsou tam všechny. :) (Kromě nových, od kterých nejsou skeny.)]]>

Ačkoli ano, zrovna strohé faktické soupisy obsahu časopisů by to dělat asi umělo, protože tam neřešíš, že je potřeba srozumitelně a stručně vysvětlit složitá pravidla a lore hry nebo strukturu dobrodružství.

Ale zrovna čísla Dechu draka jsou tam všechny. :) (Kromě nových, od kterých nejsou skeny.)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by morech11]]> 2026-11-02T12:57:03+01:00 2026-11-02T12:57:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734989#p734989
morech11 píše: ↑2. 11. 2026, 00:06 Pre mňa existuje otázka, ktorá by to rozsekla. Keby ti niekto pošle citáciu z takto vygenerovaného textu a pripíše ti autorstvo, postavíš sa zaň a pripíšeš si autorstvo, alebo nie?
toto ma dosť zaujíma, ak sa ti bude chcieť dať mi odpoveď. Predstav si, že MarkusAI niečo napíše, ty nevieš, čo napísalo a niekto ti aj tak pripíše autorstvo. Bol by si s tým OK, alebo nie?]]>
morech11 píše: ↑2. 11. 2026, 00:06 Pre mňa existuje otázka, ktorá by to rozsekla. Keby ti niekto pošle citáciu z takto vygenerovaného textu a pripíše ti autorstvo, postavíš sa zaň a pripíšeš si autorstvo, alebo nie?
toto ma dosť zaujíma, ak sa ti bude chcieť dať mi odpoveď. Predstav si, že MarkusAI niečo napíše, ty nevieš, čo napísalo a niekto ti aj tak pripíše autorstvo. Bol by si s tým OK, alebo nie?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T13:11:23+01:00 2026-11-02T13:11:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734990#p734990
EDIT: A není to "Markus AI" ani "AI Markus", ale "AI nástroj od Markuse".]]>

EDIT: A není to "Markus AI" ani "AI Markus", ale "AI nástroj od Markuse".]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by morech11]]> 2026-11-02T13:39:18+01:00 2026-11-02T13:39:18+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734991#p734991
Markus píše: ↑2. 11. 2026, 13:11 Ne, proboha, proč bych se považoval za autora textu, na který jsem ani nesáhl? Já jsem vytvořil nástroj, ne texty, které plodí.
Nezvládla by to za mě AI?

Ukazuje se, že zvládla!
Takže predsa nezvládla.

A myslím si, že tu je emočné jadro toho, akú reakciu to celé schytalo. A aj prečo sme to napriek tvojej nevôli predtým volali MarkusAI.

Môj osobný pocit je, že máš nejaký interný, tacitný, súbor predpokladov a pocitov, ktorými chápeš tento nástroj a jeho miesto vo svete, ale
A) tento súbor je nedostatočne exaktný. Jeho vágnosť a ukotvenie v emocionálnych predpokladoch ti zabraňuje s odtupom sa pozrieť na to, čo si vlastne stvoril
B) nie je explicitný a komunikovaný. To, že ty máš internalizovaný set ideí neznamená, že im ostatní rozumejú rovnako.

Efekt týchto dvoch bodov potom veľmi elegantne zhŕňa Ian Malcom v Jurskom parku: "Your scientists were so preoccupied with whether or not they could, they didn't stop to think if they should."

Ja osobne som ochotný sa podpísať za čokoľvek, čo vo svojom mene vytvorím za pomoci AI. A z rovnakého dôvodu som nenaskočil na vlnu agentov. To je úroveň, ktorú nie som ochotný podpísať. Nevadí mi s agentami pracovať ako s externými entitami na projektoch, ktoré nie sú moje. Ale nebol by som ochotný prijať autorstvo projektu a ak sa budeme baviť o mojej axiológii, tak egoisticky seba, svoje názory, myšlienky, moju osobnú ontológiu a epistemológiu a ich vnútornú konzistenciu považujem za príliš dôležitú na to, aby som ju dobrovoľne prepustil agentovi, ktorý je mojou, aj sebelepšou, stochastickou aproximáciou.

Mimochodom, nič z tohto nie je kritika, neber to tak prosím. Každý máme toto nadstavené nejako a nie je žiadna správna odpoveď. Sú len odpovede, ktoré sú vzájomne viac alebo menej v súlade. To, že si si spravil takúto hračku je celkom v poriadku. To, že si z nej nadšený a chcel si ju zdieľať zo svetom je tiež celkom vporiadku. To, ako na to zareagovali niektorí ľudia vo svete môže štípať, ale tiež je v poriadku, lebo je to v súlade s ich osobnou axiológiou.

Nemyslím si ani, že by si mal tvoje posty v kuchyni nejako mazať, upravovať alebo cenzurovať, len preto, že tieto veci nie sú v zhode. Mal by si to spraviť iba v prípade, ak si zmenil svoj osobný postoj a aj vtedy by bolo hodnotné zachovať originál, iba sa k nemu vyjadriť.

Dokonca si myslím, že ten nástroj a jeho existencia má zmysel, akurát, že by mal zostať on demand. Ja som napríklad veľmi zvedavý na to, čo sa stane keď doňho nasypem vlaňajšie Miraculum Murium v2 (áno, naozaj som sa k tomu vrátil a snažím sa to dorobiť) a ešte viac budem zvedavý, ako sa to bude líšiť od toho, čo by si na to potom povedal ty osobne. Určite môžeš očakávať, že ťa s týmto ešte budem v dohľadnej dobe otravovať :vamp:]]>
Markus píše: ↑2. 11. 2026, 13:11 Ne, proboha, proč bych se považoval za autora textu, na který jsem ani nesáhl? Já jsem vytvořil nástroj, ne texty, které plodí.
Nezvládla by to za mě AI?

Ukazuje se, že zvládla!
Takže predsa nezvládla.

A myslím si, že tu je emočné jadro toho, akú reakciu to celé schytalo. A aj prečo sme to napriek tvojej nevôli predtým volali MarkusAI.

Môj osobný pocit je, že máš nejaký interný, tacitný, súbor predpokladov a pocitov, ktorými chápeš tento nástroj a jeho miesto vo svete, ale
A) tento súbor je nedostatočne exaktný. Jeho vágnosť a ukotvenie v emocionálnych predpokladoch ti zabraňuje s odtupom sa pozrieť na to, čo si vlastne stvoril
B) nie je explicitný a komunikovaný. To, že ty máš internalizovaný set ideí neznamená, že im ostatní rozumejú rovnako.

Efekt týchto dvoch bodov potom veľmi elegantne zhŕňa Ian Malcom v Jurskom parku: "Your scientists were so preoccupied with whether or not they could, they didn't stop to think if they should."

Ja osobne som ochotný sa podpísať za čokoľvek, čo vo svojom mene vytvorím za pomoci AI. A z rovnakého dôvodu som nenaskočil na vlnu agentov. To je úroveň, ktorú nie som ochotný podpísať. Nevadí mi s agentami pracovať ako s externými entitami na projektoch, ktoré nie sú moje. Ale nebol by som ochotný prijať autorstvo projektu a ak sa budeme baviť o mojej axiológii, tak egoisticky seba, svoje názory, myšlienky, moju osobnú ontológiu a epistemológiu a ich vnútornú konzistenciu považujem za príliš dôležitú na to, aby som ju dobrovoľne prepustil agentovi, ktorý je mojou, aj sebelepšou, stochastickou aproximáciou.

Mimochodom, nič z tohto nie je kritika, neber to tak prosím. Každý máme toto nadstavené nejako a nie je žiadna správna odpoveď. Sú len odpovede, ktoré sú vzájomne viac alebo menej v súlade. To, že si si spravil takúto hračku je celkom v poriadku. To, že si z nej nadšený a chcel si ju zdieľať zo svetom je tiež celkom vporiadku. To, ako na to zareagovali niektorí ľudia vo svete môže štípať, ale tiež je v poriadku, lebo je to v súlade s ich osobnou axiológiou.

Nemyslím si ani, že by si mal tvoje posty v kuchyni nejako mazať, upravovať alebo cenzurovať, len preto, že tieto veci nie sú v zhode. Mal by si to spraviť iba v prípade, ak si zmenil svoj osobný postoj a aj vtedy by bolo hodnotné zachovať originál, iba sa k nemu vyjadriť.

Dokonca si myslím, že ten nástroj a jeho existencia má zmysel, akurát, že by mal zostať on demand. Ja som napríklad veľmi zvedavý na to, čo sa stane keď doňho nasypem vlaňajšie Miraculum Murium v2 (áno, naozaj som sa k tomu vrátil a snažím sa to dorobiť) a ešte viac budem zvedavý, ako sa to bude líšiť od toho, čo by si na to potom povedal ty osobne. Určite môžeš očakávať, že ťa s týmto ešte budem v dohľadnej dobe otravovať :vamp:]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T13:46:47+01:00 2026-11-02T13:46:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734993#p734993 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Antharon]]> 2026-11-02T14:41:51+01:00 2026-11-02T14:41:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734994#p734994 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T14:49:37+01:00 2026-11-02T14:49:37+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734995#p734995
Ačkoli třeba Quentinova dobrodružství bývají v zásadě bezsystémová a zároveň vysoce specifická (všechno je umístěné, spočítané, zadefinované) a lezou z toho jako 4/5 nebo 5/5.]]>

Ačkoli třeba Quentinova dobrodružství bývají v zásadě bezsystémová a zároveň vysoce specifická (všechno je umístěné, spočítané, zadefinované) a lezou z toho jako 4/5 nebo 5/5.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Pieta]]> 2026-11-02T15:15:43+01:00 2026-11-02T15:15:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734997#p734997
Markus píše: ↑2. 11. 2026, 13:11EDIT: A není to "Markus AI" ani "AI Markus", ale "AI nástroj od Markuse".
"mAIrkus"?]]>
Markus píše: ↑2. 11. 2026, 13:11EDIT: A není to "Markus AI" ani "AI Markus", ale "AI nástroj od Markuse".
"mAIrkus"?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Antharon]]> 2026-11-02T15:20:27+01:00 2026-11-02T15:20:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734998#p734998
Markus píše: ↑2. 11. 2026, 14:49 Kuchyňovky budou mít velký problém s tím, že je to instruované, aby to kladlo velký důraz na důkladnou implementaci a specifikaci všech prvků – tj. aby předměty a nepřátelé byli umístění a vyčíslení, abych věděl, kolik čeho kde je, kdy se co stane a za jakých podmínek, co má jakou cenu, co ten který nepřátel dokáže, co přesně dělají zmíněná kouzla a efekty. Nemá to rádo princip „dodělej si sám“.
No jo, toto je napriklad pre mna menej podstatne nez pribeh, atmosfera a celkovy mechanizmus co sa za tym dobrodruzstvom skryva]]>
Markus píše: ↑2. 11. 2026, 14:49 Kuchyňovky budou mít velký problém s tím, že je to instruované, aby to kladlo velký důraz na důkladnou implementaci a specifikaci všech prvků – tj. aby předměty a nepřátelé byli umístění a vyčíslení, abych věděl, kolik čeho kde je, kdy se co stane a za jakých podmínek, co má jakou cenu, co ten který nepřátel dokáže, co přesně dělají zmíněná kouzla a efekty. Nemá to rádo princip „dodělej si sám“.
No jo, toto je napriklad pre mna menej podstatne nez pribeh, atmosfera a celkovy mechanizmus co sa za tym dobrodruzstvom skryva]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T15:32:46+01:00 2026-11-02T15:32:46+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=734999#p734999 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Markusův AI recenzent fantasy dobrodružství :: Reply by Markus]]> 2026-11-03T16:48:22+01:00 2026-11-03T16:48:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=19788&p=735030#p735030
Samotného mě překvapilo, že to umí celkem smysluplně posoudit členitost a zajímavost map, rozmanitost setkání a výzev, odhadnout obtížnost, repetitivnost a tak.

Tohle je ukázka faktorů, které se započítávají na příkladu Prokletí Karaku.
prokleti-karaku-rozpis-hodnoceni.png
Podobný přehled vám to vygeneruje na pokyn, stačí říct, že ho chcete vidět.

Přílohy


prokleti-karaku-rozpis-hodnoceni.png (454.06 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>

Samotného mě překvapilo, že to umí celkem smysluplně posoudit členitost a zajímavost map, rozmanitost setkání a výzev, odhadnout obtížnost, repetitivnost a tak.

Tohle je ukázka faktorů, které se započítávají na příkladu Prokletí Karaku.
prokleti-karaku-rozpis-hodnoceni.png
Podobný přehled vám to vygeneruje na pokyn, stačí říct, že ho chcete vidět.

Přílohy


prokleti-karaku-rozpis-hodnoceni.png (454.06 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Jerson]]> 2026-11-05T13:08:59+01:00 2026-11-05T13:08:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735100#p735100 Hráčská agence? Potřebuju ten termín používat v příručce, kde je zároveň vysvětlen, takže je žádoucí krátký a jasný název.]]> Hráčská agence? Potřebuju ten termín používat v příručce, kde je zároveň vysvětlen, takže je žádoucí krátký a jasný název.]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by tochalius]]> 2026-11-05T13:19:33+01:00 2026-11-05T13:19:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735102#p735102
Jerson píše: ↑5. 11. 2026, 13:08 Jak byste se stavěli k překladu Hráčská agence? Potřebuju ten termín používat v příručce, kde je zároveň vysvětlen, takže je žádoucí krátký a jasný název.
Slovo agence podle mě v češtině neexistuje. Což by nutně nevadilo, tak bys ho zavedl, přináší to ale ten problém, že samo o sobě potřebuje vysvětlení (a nesplňuje tak nárok jasnosti). Co třeba hráčská autonomie? Případně hráčská iniciativa, tam ale hrozí zmatení, protože iniciativa už je zaběhlý RPG termín.]]>
Jerson píše: ↑5. 11. 2026, 13:08 Jak byste se stavěli k překladu Hráčská agence? Potřebuju ten termín používat v příručce, kde je zároveň vysvětlen, takže je žádoucí krátký a jasný název.
Slovo agence podle mě v češtině neexistuje. Což by nutně nevadilo, tak bys ho zavedl, přináší to ale ten problém, že samo o sobě potřebuje vysvětlení (a nesplňuje tak nárok jasnosti). Co třeba hráčská autonomie? Případně hráčská iniciativa, tam ale hrozí zmatení, protože iniciativa už je zaběhlý RPG termín.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Jezus]]> 2026-11-05T13:36:29+01:00 2026-11-05T13:36:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735104#p735104 agency... anglická slovíčka se používat mohou, například internet ;-)

Držel bych se ale spíš té hráčské autonomie, případně prostě hráčského vlivu (na příběh). Určitě bych ale k tomu pojmu pak dal do závorky ten původní anglický termín.]]>
agency... anglická slovíčka se používat mohou, například internet ;-)

Držel bych se ale spíš té hráčské autonomie, případně prostě hráčského vlivu (na příběh). Určitě bych ale k tomu pojmu pak dal do závorky ten původní anglický termín.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by boubaque]]> 2026-11-05T13:46:01+01:00 2026-11-05T13:46:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735105#p735105
"Autonomie" má podle víc význam nezávislosti, samostatnosti v jednání, zatímco "agence" klade důraz na samu schopnost jednat (resp. český překlad by právě byl "schopnost jednat", Němci dokonce mají na své Wikipedii "Handlungsfähigkeit", což je jinak právě "schopnost jednat" anebo "způsobilost [k právním úkonům]"). U autonomie bych se proto právě bál zmatení pojmů.

Jinak latinská Vicipaedia má "Agenticitas", tj. agenticitu ("bytí agentem"), ale to už bych nedoporučoval.

Když jsem to kdysi zkoumal, našel jsem v češtině jen slovo "agent" pro člověka, který má (cítí) agency. Ale teď neumím najít ani to.


EDIT: Chyba, ne "agent", ale "aktér"! Proto by to mohlo být aktérství... ale to se mi popravdě moc nelíbí...]]>

"Autonomie" má podle víc význam nezávislosti, samostatnosti v jednání, zatímco "agence" klade důraz na samu schopnost jednat (resp. český překlad by právě byl "schopnost jednat", Němci dokonce mají na své Wikipedii "Handlungsfähigkeit", což je jinak právě "schopnost jednat" anebo "způsobilost [k právním úkonům]"). U autonomie bych se proto právě bál zmatení pojmů.

Jinak latinská Vicipaedia má "Agenticitas", tj. agenticitu ("bytí agentem"), ale to už bych nedoporučoval.

Když jsem to kdysi zkoumal, našel jsem v češtině jen slovo "agent" pro člověka, který má (cítí) agency. Ale teď neumím najít ani to.


EDIT: Chyba, ne "agent", ale "aktér"! Proto by to mohlo být aktérství... ale to se mi popravdě moc nelíbí...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by sirien]]> 2026-11-05T14:21:13+01:00 2026-11-05T14:21:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735106#p735106
Historicky se překládalo jako Hráčské pravomoci.
Což možná není významově přesné, ale aspoň to nezní křečovitě zoufale.]]>

Historicky se překládalo jako Hráčské pravomoci.
Což možná není významově přesné, ale aspoň to nezní křečovitě zoufale.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Markus]]> 2026-11-05T14:23:04+01:00 2026-11-05T14:23:04+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735107#p735107
Hráčská iniciativa a hráčská autonomie jdou dobrým směrem. Ještě to není úplně ono, zkusím dumat, jestli na něco nepřijdu.

Významově to má znamenat „možnost rozhodovat se a jednat podle sebe“.

EDIT: Možná celkem přímočaře „hráčská volnost“.]]>

Hráčská iniciativa a hráčská autonomie jdou dobrým směrem. Ještě to není úplně ono, zkusím dumat, jestli na něco nepřijdu.

Významově to má znamenat „možnost rozhodovat se a jednat podle sebe“.

EDIT: Možná celkem přímočaře „hráčská volnost“.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Jezus]]> 2026-11-05T14:36:23+01:00 2026-11-05T14:36:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735108#p735108

Aktérství je imho významově nejblíž... škoda, že to zní tak blbě :-D

Jinak ona to není ani tak možnost jednat a rozhodovat se podle sebe, ale že její využití má reálné dopady na hru...]]>


Aktérství je imho významově nejblíž... škoda, že to zní tak blbě :-D

Jinak ona to není ani tak možnost jednat a rozhodovat se podle sebe, ale že její využití má reálné dopady na hru...]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Markus]]> 2026-11-05T14:50:29+01:00 2026-11-05T14:50:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735109#p735109 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Jerson]]> 2026-11-05T14:54:21+01:00 2026-11-05T14:54:21+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735110#p735110
sirien píše: ↑5. 11. 2026, 14:21 Zní to strašně.

Historicky se překládalo jako Hráčské pravomoci.
Což možná není významově přesné, ale aspoň to nezní křečovitě zoufale.
Vzhledem k tomu, že to má být termín odlišný od "Narativních pravomocí", tak nevím, zda by to byl lepší překlad.
A "volnost" taky není správný překlad, protože jde o význam, když hráčská rozhodnutí mají dopad na směřování děje.

Já taky nejsem nadšený z počešťování angličtiny, ale jakýkoliv výraz, který by to slovo opisoval, se už používá v jiných významech, užších nebo širších. Řeším to s přestávkami už pět let a sám to používám bez překladu, ale to se do přeložené příručky opravdu nehodí.]]>
sirien píše: ↑5. 11. 2026, 14:21 Zní to strašně.

Historicky se překládalo jako Hráčské pravomoci.
Což možná není významově přesné, ale aspoň to nezní křečovitě zoufale.
Vzhledem k tomu, že to má být termín odlišný od "Narativních pravomocí", tak nevím, zda by to byl lepší překlad.
A "volnost" taky není správný překlad, protože jde o význam, když hráčská rozhodnutí mají dopad na směřování děje.

Já taky nejsem nadšený z počešťování angličtiny, ale jakýkoliv výraz, který by to slovo opisoval, se už používá v jiných významech, užších nebo širších. Řeším to s přestávkami už pět let a sám to používám bez překladu, ale to se do přeložené příručky opravdu nehodí.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by boubaque]]> 2026-11-05T16:29:30+01:00 2026-11-05T16:29:30+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735113#p735113
Ustálený je v češtině "aktér" pro entitu s "agency", ale není zřejmě úplně jednoznačně ustálený překlad "agency". Podle všeho se nejčastěji používá "aktérství", nebo prostě "schopnost jednat".

Popravdě mi přijde mnohem lepší zavést nový termín (resp. adaptovat agency na agenci) a vysvětlit ho, než se snažit pojem (obsah termínu) napasovat na termíny, které mají v humanitních vědách, běžné řeči i RPG hantýrce jiné, byť podobné významy (právě proto, že jsou podobné a docházelo by ke zmatení). Anebo prostě vzít na milost "aktérství", což mi moc neimponuje (řekněte si: hráčské aktérství, aktérství hráče...).

Případně prostě opisovat jako "hráčova schopnost jednat (a/nebo [trvale] ovlivňovat děj)".]]>

Ustálený je v češtině "aktér" pro entitu s "agency", ale není zřejmě úplně jednoznačně ustálený překlad "agency". Podle všeho se nejčastěji používá "aktérství", nebo prostě "schopnost jednat".

Popravdě mi přijde mnohem lepší zavést nový termín (resp. adaptovat agency na agenci) a vysvětlit ho, než se snažit pojem (obsah termínu) napasovat na termíny, které mají v humanitních vědách, běžné řeči i RPG hantýrce jiné, byť podobné významy (právě proto, že jsou podobné a docházelo by ke zmatení). Anebo prostě vzít na milost "aktérství", což mi moc neimponuje (řekněte si: hráčské aktérství, aktérství hráče...).

Případně prostě opisovat jako "hráčova schopnost jednat (a/nebo [trvale] ovlivňovat děj)".]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Vitus]]> 2026-11-05T16:36:11+01:00 2026-11-05T16:36:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735114#p735114
Edit:

Hráčská angažovanost?]]>

Edit:

Hráčská angažovanost?]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by boubaque]]> 2026-11-05T17:01:05+01:00 2026-11-05T17:01:05+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735115#p735115 ]]> ]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by sirien]]> 2026-11-05T17:22:36+01:00 2026-11-05T17:22:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735116#p735116 <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by DarkPhoenix]]> 2026-11-05T17:45:10+01:00 2026-11-05T17:45:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735117#p735117 vliv (hráčů) na hru?]]> vliv (hráčů) na hru?]]> <![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Markus]]> 2026-11-05T17:45:38+01:00 2026-11-05T17:45:38+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735118#p735118
Hráčská volnost (player agency)

Důležitým termínem je taky hráčská volnost (player agency). Ta znamená... [a od téhle chvíle dál už bez toho anglického termínu]]]>

Hráčská volnost (player agency)

Důležitým termínem je taky hráčská volnost (player agency). Ta znamená... [a od téhle chvíle dál už bez toho anglického termínu]]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by sirien]]> 2026-11-05T22:13:13+01:00 2026-11-05T22:13:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735121#p735121
Player agency
Důležitým termínem je player agency ([plejr ejdžency], nemožná přesně přeložit). To znamená...

;)]]>

Player agency
Důležitým termínem je player agency ([plejr ejdžency], nemožná přesně přeložit). To znamená...

;)]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Jerson]]> 2026-11-05T22:39:21+01:00 2026-11-05T22:39:21+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735123#p735123 agency, a dál v příručce se tím termínem pracuje.

Pro představu:
ENSURING PLAYER AGENCY
Players control their characters. This means that they have real choices
to make, and no one else, including you, can make those choices for
them. This is referred to as player agency, and it’s vitally important. It’s
why railroading is bad in games, and why it’s terrible to have a player
constantly trying to impose their ideas on another.
The best way to ensure player agency is to give them enough
information that they can make meaningful choices. If a player knows
the possible consequences of two different actions, when they choose to
take one of those actions and not the other, they’ve made a meaningful
choice. For example, if they come to a fork in the path in the woods, and
they can hear the sounds of combat from one branch but not the other,
they’ve got the opportunity to make a meaningful choice. Choosing to
get involved in a fight or not, choosing to undertake a mission or not,
choosing to keep their word or not—these are important matters and
the players should have the control here.
One way that a player can lose agency is when an effect limits their
character’s actions or eliminates their free will. A character who has
fallen down a pit and can’t get out loses a great deal of their agency.
A character whose mind is controlled by a psychic vampire loses all of
their agency. Neither of these situations must be avoided entirely in
the game, but you need to pay particular attention when they happen.
Some players will really hate it. Some will be fine with it, but even then
probably only in small doses.
Similarly, if you put a PC in a situation where their abilities don’t
work, you’re taking away their agency. Putting the superhero in a
power-dampening field is an interesting challenge once. Negating the
character’s powers over and over is just not fun. Players often define
their characters by the cool things they can do. Their abilities and skills
are what make them special. Negating them is another way of saying
“Stop having fun.”
A dále v příručce:
INCREASE PLAYER AGENCY
Another way to deal with the invisible barrier is to turn up the volume on
player agency. It’s everyone’s responsibility to keep up the energy level in
a game, to help contribute to the story, and to make things interesting
for everyone else. In an online game, players should take even more
upon themselves. One way to do that is for the group to agree that the
players have more agency over the narrative and the world.
Everyone will
pay extra attention—despite the barrier—if they can make suggestions
about what’s going on around them.
To slovo se nedá opisovat, je třeba ho používat přímo jako termín. Zkuste si do těchto textů dosadit své návrhy a uvidíte, jak moc sedí do různých použití.]]>
agency, a dál v příručce se tím termínem pracuje.

Pro představu:
ENSURING PLAYER AGENCY
Players control their characters. This means that they have real choices
to make, and no one else, including you, can make those choices for
them. This is referred to as player agency, and it’s vitally important. It’s
why railroading is bad in games, and why it’s terrible to have a player
constantly trying to impose their ideas on another.
The best way to ensure player agency is to give them enough
information that they can make meaningful choices. If a player knows
the possible consequences of two different actions, when they choose to
take one of those actions and not the other, they’ve made a meaningful
choice. For example, if they come to a fork in the path in the woods, and
they can hear the sounds of combat from one branch but not the other,
they’ve got the opportunity to make a meaningful choice. Choosing to
get involved in a fight or not, choosing to undertake a mission or not,
choosing to keep their word or not—these are important matters and
the players should have the control here.
One way that a player can lose agency is when an effect limits their
character’s actions or eliminates their free will. A character who has
fallen down a pit and can’t get out loses a great deal of their agency.
A character whose mind is controlled by a psychic vampire loses all of
their agency. Neither of these situations must be avoided entirely in
the game, but you need to pay particular attention when they happen.
Some players will really hate it. Some will be fine with it, but even then
probably only in small doses.
Similarly, if you put a PC in a situation where their abilities don’t
work, you’re taking away their agency. Putting the superhero in a
power-dampening field is an interesting challenge once. Negating the
character’s powers over and over is just not fun. Players often define
their characters by the cool things they can do. Their abilities and skills
are what make them special. Negating them is another way of saying
“Stop having fun.”
A dále v příručce:
INCREASE PLAYER AGENCY
Another way to deal with the invisible barrier is to turn up the volume on
player agency. It’s everyone’s responsibility to keep up the energy level in
a game, to help contribute to the story, and to make things interesting
for everyone else. In an online game, players should take even more
upon themselves. One way to do that is for the group to agree that the
players have more agency over the narrative and the world.
Everyone will
pay extra attention—despite the barrier—if they can make suggestions
about what’s going on around them.
To slovo se nedá opisovat, je třeba ho používat přímo jako termín. Zkuste si do těchto textů dosadit své návrhy a uvidíte, jak moc sedí do různých použití.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Jerson]]> 2026-11-05T23:00:52+01:00 2026-11-05T23:00:52+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735124#p735124
Markus píše: ↑5. 11. 2026, 17:45 No, každopádně Jersone, ať už tam napíšeš cokoli, tak to stejně nikdo nepřijme a všichni budou dál říkat player agency.
Mno, po 20 letech používání můžu říct, že třeba mnou zavedený termín multikampaň se celkem ujal a nikdo to neopisuje :-)
A hlavně když se bude mluvit o tom, aby "hráči měli svou agency", tak z toho termínu slovo "player" stejně vypadne a nějaká forma slova "agency" zůstane, takže jde spíše o to používat nějakou formu vhodnou pro češtinu.]]>
Markus píše: ↑5. 11. 2026, 17:45 No, každopádně Jersone, ať už tam napíšeš cokoli, tak to stejně nikdo nepřijme a všichni budou dál říkat player agency.
Mno, po 20 letech používání můžu říct, že třeba mnou zavedený termín multikampaň se celkem ujal a nikdo to neopisuje :-)
A hlavně když se bude mluvit o tom, aby "hráči měli svou agency", tak z toho termínu slovo "player" stejně vypadne a nějaká forma slova "agency" zůstane, takže jde spíše o to používat nějakou formu vhodnou pro češtinu.]]>
<![CDATA[O hraní obecně :: Re: Co je player agency? :: Reply by Antharon]]> 2026-11-05T23:49:03+01:00 2026-11-05T23:49:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=16294&p=735125#p735125 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Kalusa: The Enchanted City :: Reply by Sparkle]]> 2026-10-07T14:05:04+02:00 2026-10-07T14:05:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19557&p=733815#p733815 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Kalusa: The Enchanted City :: Reply by Pieta]]> 2026-10-07T21:44:59+02:00 2026-10-07T21:44:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19557&p=733841#p733841 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Kalusa: The Enchanted City :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-07T21:49:23+02:00 2026-10-07T21:49:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19557&p=733842#p733842 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Kalusa: The Enchanted City :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-10T20:35:10+02:00 2026-10-10T20:35:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19557&p=733953#p733953 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by York]]> 2026-10-10T16:39:51+02:00 2026-10-10T16:39:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733949#p733949
https://getartcraft.com/apps
https://github.com/storytold/photocraft

Kdybyste to náhodou někdo zkoušel, doufám, že se podělíte o zkušenosti :)]]>

https://getartcraft.com/apps
https://github.com/storytold/photocraft

Kdybyste to náhodou někdo zkoušel, doufám, že se podělíte o zkušenosti :)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by York]]> 2026-10-10T16:44:34+02:00 2026-10-10T16:44:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733950#p733950 https://kritaaidiffusion.com/

Povedlo se mi to rozběhat, ale s výsledkama jsem nebyl úplně spokojenej. Každopádně je to ale na dobrý cestě a je fajn, že do boudoucna nejspíš budou existovat použitelný open source generativní modely.]]>
https://kritaaidiffusion.com/

Povedlo se mi to rozběhat, ale s výsledkama jsem nebyl úplně spokojenej. Každopádně je to ale na dobrý cestě a je fajn, že do boudoucna nejspíš budou existovat použitelný open source generativní modely.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-10T17:51:29+02:00 2026-10-10T17:51:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733951#p733951
York píše: ↑10. 10. 2026, 16:39 Zajímavej projekt:

https://getartcraft.com/apps
https://github.com/storytold/photocraft

Kdybyste to náhodou někdo zkoušel, doufám, že se podělíte o zkušenosti :)
Vypadá to zajímavě. Já aktuálně používám hlavně Affinity, ale láká mě to vyzkoušet.]]>
York píše: ↑10. 10. 2026, 16:39 Zajímavej projekt:

https://getartcraft.com/apps
https://github.com/storytold/photocraft

Kdybyste to náhodou někdo zkoušel, doufám, že se podělíte o zkušenosti :)
Vypadá to zajímavě. Já aktuálně používám hlavně Affinity, ale láká mě to vyzkoušet.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-11T08:43:32+02:00 2026-10-11T08:43:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733962#p733962 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by Bouchi]]> 2026-10-11T09:09:32+02:00 2026-10-11T09:09:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733964#p733964 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by Passingby]]> 2026-10-11T10:28:25+02:00 2026-10-11T10:28:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733969#p733969
Archimedesfort1 píše: ↑11. 10. 2026, 08:43 Tak na první otevření DesignCraft UI vypadá velmi podobně jako InDesign, jako kdyby ho pomocí reverse-engineering nakopírovali, hlubší testování teprve přijde
Co jsem se tak dočetl, je to navajbený jedním člověkem během týdne, takže se dá předpokládat, že tam bude poschovávaná spousta záludností a vypečeností, i když na první pohled to možná vypadá jako dokonalá kopie. Je otázka, jak dlouho bude autor zvládat doplňovat chybějící funkcionalitu a hlavně, jak se v delším časovém horizontu zvládne vypořádat s opravami chyb, protože vzhledem k rozsahu bude snadný dovajbit to do fáze, kdy ten model zkolabuje a nebude schopný to udržet pohromadě. A měl bych docela obavy, že to bude ztrácet nebo prznit data při uložení, nebo že to na větších souborech zhavaruje.

Ale může z toho být dobrá show, až si v Adobe promýtingujou, jak na to zareagovat :-D

(A je asi trochu otázka, jestli je to fakt aktivita jednotlivce, nebo jestli za tím nestojí nějaký startup a větší peníze.)]]>
Archimedesfort1 píše: ↑11. 10. 2026, 08:43 Tak na první otevření DesignCraft UI vypadá velmi podobně jako InDesign, jako kdyby ho pomocí reverse-engineering nakopírovali, hlubší testování teprve přijde
Co jsem se tak dočetl, je to navajbený jedním člověkem během týdne, takže se dá předpokládat, že tam bude poschovávaná spousta záludností a vypečeností, i když na první pohled to možná vypadá jako dokonalá kopie. Je otázka, jak dlouho bude autor zvládat doplňovat chybějící funkcionalitu a hlavně, jak se v delším časovém horizontu zvládne vypořádat s opravami chyb, protože vzhledem k rozsahu bude snadný dovajbit to do fáze, kdy ten model zkolabuje a nebude schopný to udržet pohromadě. A měl bych docela obavy, že to bude ztrácet nebo prznit data při uložení, nebo že to na větších souborech zhavaruje.

Ale může z toho být dobrá show, až si v Adobe promýtingujou, jak na to zareagovat :-D

(A je asi trochu otázka, jestli je to fakt aktivita jednotlivce, nebo jestli za tím nestojí nějaký startup a větší peníze.)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by sirien]]> 2026-10-11T10:47:14+02:00 2026-10-11T10:47:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733971#p733971
Jakože osobně jsem hodně zastánce InD, ale jen protože nemá reálnou alternativu (a ne, Affinity sucks) - ve skutečnosti mě Adobe už pár let spíš sere a nějaká pořádná konkurence by mu jedině prospěla.]]>

Jakože osobně jsem hodně zastánce InD, ale jen protože nemá reálnou alternativu (a ne, Affinity sucks) - ve skutečnosti mě Adobe už pár let spíš sere a nějaká pořádná konkurence by mu jedině prospěla.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-11T11:06:07+02:00 2026-10-11T11:06:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733974#p733974
Passingby píše: ↑11. 10. 2026, 10:28
Archimedesfort1 píše: ↑11. 10. 2026, 08:43 Tak na první otevření DesignCraft UI vypadá velmi podobně jako InDesign, jako kdyby ho pomocí reverse-engineering nakopírovali, hlubší testování teprve přijde
Co jsem se tak dočetl, je to navajbený jedním člověkem během týdne, takže se dá předpokládat, že tam bude poschovávaná spousta záludností a vypečeností, i když na první pohled to možná vypadá jako dokonalá kopie. Je otázka, jak dlouho bude autor zvládat doplňovat chybějící funkcionalitu a hlavně, jak se v delším časovém horizontu zvládne vypořádat s opravami chyb, protože vzhledem k rozsahu bude snadný dovajbit to do fáze, kdy ten model zkolabuje a nebude schopný to udržet pohromadě. A měl bych docela obavy, že to bude ztrácet nebo prznit data při uložení, nebo že to na větších souborech zhavaruje.

Ale může z toho být dobrá show, až si v Adobe promýtingujou, jak na to zareagovat :-D

(A je asi trochu otázka, jestli je to fakt aktivita jednotlivce, nebo jestli za tím nestojí nějaký startup a větší peníze.)
Zajímavé, díky za informaci, tahle informace mi úplně unikla. Ale zatím asi zůstanu u kombinace Affinity a InDesign. Zvlášť když už Affinity podporuje skriptování.]]>
Passingby píše: ↑11. 10. 2026, 10:28
Archimedesfort1 píše: ↑11. 10. 2026, 08:43 Tak na první otevření DesignCraft UI vypadá velmi podobně jako InDesign, jako kdyby ho pomocí reverse-engineering nakopírovali, hlubší testování teprve přijde
Co jsem se tak dočetl, je to navajbený jedním člověkem během týdne, takže se dá předpokládat, že tam bude poschovávaná spousta záludností a vypečeností, i když na první pohled to možná vypadá jako dokonalá kopie. Je otázka, jak dlouho bude autor zvládat doplňovat chybějící funkcionalitu a hlavně, jak se v delším časovém horizontu zvládne vypořádat s opravami chyb, protože vzhledem k rozsahu bude snadný dovajbit to do fáze, kdy ten model zkolabuje a nebude schopný to udržet pohromadě. A měl bych docela obavy, že to bude ztrácet nebo prznit data při uložení, nebo že to na větších souborech zhavaruje.

Ale může z toho být dobrá show, až si v Adobe promýtingujou, jak na to zareagovat :-D

(A je asi trochu otázka, jestli je to fakt aktivita jednotlivce, nebo jestli za tím nestojí nějaký startup a větší peníze.)
Zajímavé, díky za informaci, tahle informace mi úplně unikla. Ale zatím asi zůstanu u kombinace Affinity a InDesign. Zvlášť když už Affinity podporuje skriptování.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by sirien]]> 2026-10-11T11:42:21+02:00 2026-10-11T11:42:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733980#p733980 dej vědět až se Affinity konečně naučí vrstvy*.

* pouze "vrstvy", nic takového jako "globální vrstvy" neexistuje, protože "lokální vrstvy" jsou bullshit co nejsou vrstvy ale prostě page z-axis; kecy o "globálních vrstvách" sou jen bullshiting zakecávání toho, že Affinity prostě neumí vrstvy.]]>
dej vědět až se Affinity konečně naučí vrstvy*.

* pouze "vrstvy", nic takového jako "globální vrstvy" neexistuje, protože "lokální vrstvy" jsou bullshit co nejsou vrstvy ale prostě page z-axis; kecy o "globálních vrstvách" sou jen bullshiting zakecávání toho, že Affinity prostě neumí vrstvy.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-11T11:45:43+02:00 2026-10-11T11:45:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733981#p733981
Bohužel v tuto chvíli je to spíš jen plocha s rozmístěním obrázků a textu, navíc to hodně padá za běhu. Celkově i to Affinity je blíž InD než toto. Sám borec přiznává, že jeho původní měsíční odhad na dodělání se nejspíš protáhne na několik let. Sám říká, že v tuto chvíli je to hodně ranná alfa verze. Rozhodně nic, proč by člověk teď na to přecházel z InD.]]>

Bohužel v tuto chvíli je to spíš jen plocha s rozmístěním obrázků a textu, navíc to hodně padá za běhu. Celkově i to Affinity je blíž InD než toto. Sám borec přiznává, že jeho původní měsíční odhad na dodělání se nejspíš protáhne na několik let. Sám říká, že v tuto chvíli je to hodně ranná alfa verze. Rozhodně nic, proč by člověk teď na to přecházel z InD.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Grafické zpracování, sazba a typografie :: Reply by Passingby]]> 2026-10-11T15:28:14+02:00 2026-10-11T15:28:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12523&p=733995#p733995
ShadoWWW píše: ↑11. 10. 2026, 11:45 Je to v rámci balíku Artcraft. Že je to navibekódované bych bral s rezervou. Ten vývojář (Thomas) má 15 let zkušeností s vývojem a je to hodně seniorní vývojář v Rustu. Claude mu jen pomáhá k rychlejšímu vývoji.

Bohužel v tuto chvíli je to spíš jen plocha s rozmístěním obrázků a textu, navíc to hodně padá za běhu. Celkově i to Affinity je blíž InD než toto. Sám borec přiznává, že jeho původní měsíční odhad na dodělání se nejspíš protáhne na několik let. Sám říká, že v tuto chvíli je to hodně ranná alfa verze. Rozhodně nic, proč by člověk teď na to přecházel z InD.
Zrovna včera jsem shodou okolností fascinovaně koukal na přednášku, kde týpek popisoval, jak si chtěl z nuly naprogramovat textový editor (nebo textové pole do vlastního UI toolkitu) a z hecu skončil u reimplementace knihovny Harfbuzz, která se používá při sazbě textu (na obrazovce a asi i na papíře) a převádí posloupnost Unicode znaků na seznam znaků z použitého fontu a vzdáleností mezi nima (plus možná ještě něco). Tohle sice ArtCraft může delegovat zrovna na ten HarfBuzz (nějaká rustová implementace existuje taky), ale je to hlavně ukázka toho, jaký složitý provázanosti s hromadou různých mezních případů software rozsahu Creative Suite musí řešit (a kolik komplexity se může schovávat za zdánlivou banalitou). Složitostem se sazbou nelatinkových neevropských jazyků se sice dá vyhnout tím, že je pro začátek nebude podporovat, ale o to snáz si pod sebou podřeže větev a zazdí si do budoucna možnost to tam naimplementovat.

Měsíc je na projekty tohohle rozsahu – navíc když nedělá jenom InDesign, ale celou Creative Suite (a i když mezi těmi programy se docela dost logiky bude překrývat) najednou – neuvěřitelně málo, i kdyby mu s testováním pomáhala obří a nadšená komunita. Ideální cesta k vyhoření, jestli to fakt programuje sám (agenti-neagenti), ale třeba má dostatek pojistek, aby tomu zabránil. Přeju mu, ať se z toho nezblázní.

Bude každopádně zajímavý sledovat, jak se to bude vyvíjet dál.]]>
ShadoWWW píše: ↑11. 10. 2026, 11:45 Je to v rámci balíku Artcraft. Že je to navibekódované bych bral s rezervou. Ten vývojář (Thomas) má 15 let zkušeností s vývojem a je to hodně seniorní vývojář v Rustu. Claude mu jen pomáhá k rychlejšímu vývoji.

Bohužel v tuto chvíli je to spíš jen plocha s rozmístěním obrázků a textu, navíc to hodně padá za běhu. Celkově i to Affinity je blíž InD než toto. Sám borec přiznává, že jeho původní měsíční odhad na dodělání se nejspíš protáhne na několik let. Sám říká, že v tuto chvíli je to hodně ranná alfa verze. Rozhodně nic, proč by člověk teď na to přecházel z InD.
Zrovna včera jsem shodou okolností fascinovaně koukal na přednášku, kde týpek popisoval, jak si chtěl z nuly naprogramovat textový editor (nebo textové pole do vlastního UI toolkitu) a z hecu skončil u reimplementace knihovny Harfbuzz, která se používá při sazbě textu (na obrazovce a asi i na papíře) a převádí posloupnost Unicode znaků na seznam znaků z použitého fontu a vzdáleností mezi nima (plus možná ještě něco). Tohle sice ArtCraft může delegovat zrovna na ten HarfBuzz (nějaká rustová implementace existuje taky), ale je to hlavně ukázka toho, jaký složitý provázanosti s hromadou různých mezních případů software rozsahu Creative Suite musí řešit (a kolik komplexity se může schovávat za zdánlivou banalitou). Složitostem se sazbou nelatinkových neevropských jazyků se sice dá vyhnout tím, že je pro začátek nebude podporovat, ale o to snáz si pod sebou podřeže větev a zazdí si do budoucna možnost to tam naimplementovat.

Měsíc je na projekty tohohle rozsahu – navíc když nedělá jenom InDesign, ale celou Creative Suite (a i když mezi těmi programy se docela dost logiky bude překrývat) najednou – neuvěřitelně málo, i kdyby mu s testováním pomáhala obří a nadšená komunita. Ideální cesta k vyhoření, jestli to fakt programuje sám (agenti-neagenti), ale třeba má dostatek pojistek, aby tomu zabránil. Přeju mu, ať se z toho nezblázní.

Bude každopádně zajímavý sledovat, jak se to bude vyvíjet dál.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Knihovníkův učeň. :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-11T22:09:27+02:00 2026-10-11T22:09:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19606&p=734026#p734026 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Knihovníkův učeň. :: Reply by smrq]]> 2026-10-11T22:48:23+02:00 2026-10-11T22:48:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19606&p=734029#p734029 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Knihovníkův učeň. :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-12T06:09:46+02:00 2026-10-12T06:09:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19606&p=734034#p734034
smrq píše: ↑11. 10. 2026, 22:48 A jak jsi to nazval? Učni knihovnického řemesla?
Stále počítám se čtyřmi variacemi. Stejně si to budu i sám sázet, takže sazečovi to nevadí.

Edit: V rychlosti jsem si projel všechny ty diskuze znova, usoudil, že v nich nechci pokračovat a finálně se rozhodl pro Knihovničin učeň + gender rámeček.]]>
smrq píše: ↑11. 10. 2026, 22:48 A jak jsi to nazval? Učni knihovnického řemesla?
Stále počítám se čtyřmi variacemi. Stejně si to budu i sám sázet, takže sazečovi to nevadí.

Edit: V rychlosti jsem si projel všechny ty diskuze znova, usoudil, že v nich nechci pokračovat a finálně se rozhodl pro Knihovničin učeň + gender rámeček.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Zeminarod: Skřetí stezka [beta / vývoj] :: Reply by zdendas]]> 2026-10-18T19:59:18+02:00 2026-10-18T19:59:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19443&p=734381#p734381 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Zeminarod: Skřetí stezka [beta / vývoj] :: Reply by zdendas]]> 2026-10-18T20:00:08+02:00 2026-10-18T20:00:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19443&p=734382#p734382
smrq píše: ↑7. 4. 2026, 10:35 Hele, jen jsem to proletěl, protože mě zajímá jakákoliv komunitní tvorba. Navíc mi doposud nebylo jasné, co to ty žurnálové hry vlastně jsou. A jestli to chápu dobře, ty máš nachystanou nějakou solo hru, kde mi karty náhodně určují, co se mi děje, jsou tam nějaké mechaniky na vyhodnocení konfliktů a já z toho pak píšu herní zápisky – jakýsi deník dobrodruha?
Smrq: přwně jak říkáš, sólo hra, převážně ve vlastní fantazii. Nabereš karty, které ti řeknou co se stalo, jak se to stalo, co povedlo / nepovedlo, jak to dopadlo a co ti to přineslo. řeknou ti to poměrně schématicky, takže si kontext dovodíš od předchozího děje, nějak si to příběhově promítneš, zapíšeš do deníku a jdeš na další událost. Výsledkem by měl být poměrně zajímavý "roadtrip" vyprávění.]]>
smrq píše: ↑7. 4. 2026, 10:35 Hele, jen jsem to proletěl, protože mě zajímá jakákoliv komunitní tvorba. Navíc mi doposud nebylo jasné, co to ty žurnálové hry vlastně jsou. A jestli to chápu dobře, ty máš nachystanou nějakou solo hru, kde mi karty náhodně určují, co se mi děje, jsou tam nějaké mechaniky na vyhodnocení konfliktů a já z toho pak píšu herní zápisky – jakýsi deník dobrodruha?
Smrq: přwně jak říkáš, sólo hra, převážně ve vlastní fantazii. Nabereš karty, které ti řeknou co se stalo, jak se to stalo, co povedlo / nepovedlo, jak to dopadlo a co ti to přineslo. řeknou ti to poměrně schématicky, takže si kontext dovodíš od předchozího děje, nějak si to příběhově promítneš, zapíšeš do deníku a jdeš na další událost. Výsledkem by měl být poměrně zajímavý "roadtrip" vyprávění.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Zeminarod: Skřetí stezka [beta / vývoj] :: Reply by zdendas]]> 2026-10-18T20:02:20+02:00 2026-10-18T20:02:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19443&p=734383#p734383
Selhan píše: ↑7. 4. 2026, 17:09 Tyjo, solidní prvotina. Já bohužel nemám v žurnálovkách nahráno ani načteno, takže se mi těžko hodnotí, ale minimálně ocěnuji že to vypadá funkční.

Ale buď špatně čtu, nebo tam nemůš vůbec vysvětleno kdy míchám balíček.
To máš pravdu, to mi tam chybí. Určitě doplním, mělo by to probíhat tak, že pokaždé, co karty dojdou, tak balíček promícháš, což by mělo vycházet na cca každých 8 akcí. Ale dá se míchat klidně po každé akci.

Každopádně díky, že jsi tomu věnoval čas, budu v tom pokračovat, ladit to a nakonec to na webu v nějaké elegantnější podobě vyjde.]]>
Selhan píše: ↑7. 4. 2026, 17:09 Tyjo, solidní prvotina. Já bohužel nemám v žurnálovkách nahráno ani načteno, takže se mi těžko hodnotí, ale minimálně ocěnuji že to vypadá funkční.

Ale buď špatně čtu, nebo tam nemůš vůbec vysvětleno kdy míchám balíček.
To máš pravdu, to mi tam chybí. Určitě doplním, mělo by to probíhat tak, že pokaždé, co karty dojdou, tak balíček promícháš, což by mělo vycházet na cca každých 8 akcí. Ale dá se míchat klidně po každé akci.

Každopádně díky, že jsi tomu věnoval čas, budu v tom pokračovat, ladit to a nakonec to na webu v nějaké elegantnější podobě vyjde.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Autor MarkyParky]]> 2026-10-23T07:13:11+02:00 2026-10-23T07:13:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734534#p734534 Tak jdu zkusit napodobit Smrqa.

Uvidíme, co z toho vyleze. Ze svých zkušeností si rozbijeme hubu hlavně na mapě, ale nechci házet flintu do žita, třeba se podaří něco vymyslet.

Jako disclaimer dávám, že jsem v používání AI poučený amatér, nějaké projekty už za sebou mám, ale v podstatě jsem neustále ve fázi učení se a objevování a věci, co jsem zatím dělal byly vždy spíš na úrovni správy nějakých dat nebo kódování, jediná trochu víc kreativní věc, co jsem zkoušel a obsahovala věci jako sazbu a práci s grafikou, byl generátor tématických kartiček pro Everway, který jsem pak musel pozastavit, pže sice fungoval, ale žral tolik kreditů, že bych si na dokončení celého balíčku musel vzít hypotéku. Ale tam jsem zase chtěl fakt hodně.

Tím pádem bych i uvítal, kdyby třeba - pokud někdo, kdo má víc zkušeností, uvidí, že dělám nějakou chybu, aby mě na to upozornil.]]>
Tak jdu zkusit napodobit Smrqa.

Uvidíme, co z toho vyleze. Ze svých zkušeností si rozbijeme hubu hlavně na mapě, ale nechci házet flintu do žita, třeba se podaří něco vymyslet.

Jako disclaimer dávám, že jsem v používání AI poučený amatér, nějaké projekty už za sebou mám, ale v podstatě jsem neustále ve fázi učení se a objevování a věci, co jsem zatím dělal byly vždy spíš na úrovni správy nějakých dat nebo kódování, jediná trochu víc kreativní věc, co jsem zkoušel a obsahovala věci jako sazbu a práci s grafikou, byl generátor tématických kartiček pro Everway, který jsem pak musel pozastavit, pže sice fungoval, ale žral tolik kreditů, že bych si na dokončení celého balíčku musel vzít hypotéku. Ale tam jsem zase chtěl fakt hodně.

Tím pádem bych i uvítal, kdyby třeba - pokud někdo, kdo má víc zkušeností, uvidí, že dělám nějakou chybu, aby mě na to upozornil.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-23T07:30:52+02:00 2026-10-23T07:30:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734535#p734535 Codex, model 6.1 SOL.

Plán:
  • udělat obecný framework na generování dobrodružství
  • na jednom dobrodružství ho vyladit
  • a pak otestovat vygenerování několika dalších dobrodružství už zcela autonomě
Úvodní discovery
V tomhle vlákně budeme provádět discovery pro nový projekt - generátor dobrodružství pro RPG.
Zatím nevytvářej žádný obsah ani kód.
Dej mi vědět, až budeš mít dost informací pro vytvoření governance.
Projekt bude mít přípravnou část a následně bude opakovaně používán pro tvorbu
  • v přípravné části budeme na na modelovém dobrodružství ladit postupy a governance tak, aby vznikl funkční generátor.
  • při opakovaném používání pak na základě zadání budeš samostatně vytvářet cílový produkt z krátkého jednoduchého zadání.
    Cílem každého použití bude získat PDF s dobrodružstvím ve formě PDF brožury v rozsahu 8 stran A5. Brožura bude obsahovat titulní stranu, mapu, popis lokací (v OSR stylu), tabulku náhodných událostí pro zpestření a ilustrace. Dobrodružství bude odladěné z hlediska hratelnosti, lokace budou mít funkční ekologii, sazba bude přehledná, vzdušná, estetická a použitelná při hře.
    Budeme pracovat v českém jazyce, jak při tvorbě governance, tak ve výsledných produktech.
    V tomto vlákně si nejprve ujasníme požadavky a technická omezení.
Chvíli si povídáme (asi sem nechci copypastovat každé upřesnění), výstupem je takovýhle návrh governance, který přijímám a aktivuji.

Governance generátoru dobrodružství — návrh v0.1

Stav: návrh ke schválení; zatím není závazný.
Východisko: DISCOVERY.md.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, zkrácených OSE statbloků a sazebních parametrů určí prototypování a následné schválení.

1. Účel a výstupní smlouva

Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.

Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro rozhodčího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.

Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.

2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury

Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.

Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
StranaRole
1Titulní strana
2Mapa
3Přehled dobrodružství pro rozhodčího
4–7Očíslované lokace
8Tabulka náhodných událostí
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.

Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.

3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství

Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.

Mapa se kreslí z tohoto plánu, nikoli z obrazového generátoru. Mapa, text a tabulka událostí odkazují na stejné lokace a stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.

Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.

4. Obsahové zásady

  • Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
  • Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
  • Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
  • Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
  • Tabulka náhodných událostí vychází z konkrétního dungeonu. Události mají měnit situaci nebo přinášet rozhodnutí; nesmějí odporovat stavu lokací.
  • Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Povinná pole a zápis se stanoví při prototypování. Před vydáním se pravidlové údaje ověří proti zvolenému referenčnímu podkladu.
  • Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.

5. Tvorba a sazba

1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události podle plánu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit mapu z dat lokací; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.

Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.

6. Nezávislé audity a podmínky přijetí

Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.

Audit herní funkce a konzistence

Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.

Audit sazby a orientace

Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.

PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.

7. Otevřené body pro prototypování

  • Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
  • Přesný formát zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy a referenční podklady pro kontrolu pravidlových údajů.
  • Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
  • Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
  • Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
Prototyp může přinést podklady pro doplnění nebo úpravu těchto rozhodnutí. Případná změna schválené governance se řídí oddílem 9.

8. Práce v Codexu

Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.
  • Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
  • Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
  • Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
  • Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
  • Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
Při zavedení schválené governance do instrukcí pro Codex (například AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.

9. Schvalování změn governance

Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí do AGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.

Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.

Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.

Podklady OpenAI pro oddíl 8

]]>
Codex, model 6.1 SOL.

Plán:
  • udělat obecný framework na generování dobrodružství
  • na jednom dobrodružství ho vyladit
  • a pak otestovat vygenerování několika dalších dobrodružství už zcela autonomě
Úvodní discovery
V tomhle vlákně budeme provádět discovery pro nový projekt - generátor dobrodružství pro RPG.
Zatím nevytvářej žádný obsah ani kód.
Dej mi vědět, až budeš mít dost informací pro vytvoření governance.
Projekt bude mít přípravnou část a následně bude opakovaně používán pro tvorbu
  • v přípravné části budeme na na modelovém dobrodružství ladit postupy a governance tak, aby vznikl funkční generátor.
  • při opakovaném používání pak na základě zadání budeš samostatně vytvářet cílový produkt z krátkého jednoduchého zadání.
    Cílem každého použití bude získat PDF s dobrodružstvím ve formě PDF brožury v rozsahu 8 stran A5. Brožura bude obsahovat titulní stranu, mapu, popis lokací (v OSR stylu), tabulku náhodných událostí pro zpestření a ilustrace. Dobrodružství bude odladěné z hlediska hratelnosti, lokace budou mít funkční ekologii, sazba bude přehledná, vzdušná, estetická a použitelná při hře.
    Budeme pracovat v českém jazyce, jak při tvorbě governance, tak ve výsledných produktech.
    V tomto vlákně si nejprve ujasníme požadavky a technická omezení.
Chvíli si povídáme (asi sem nechci copypastovat každé upřesnění), výstupem je takovýhle návrh governance, který přijímám a aktivuji.

Governance generátoru dobrodružství — návrh v0.1

Stav: návrh ke schválení; zatím není závazný.
Východisko: DISCOVERY.md.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, zkrácených OSE statbloků a sazebních parametrů určí prototypování a následné schválení.

1. Účel a výstupní smlouva

Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.

Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro rozhodčího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.

Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.

2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury

Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.

Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
StranaRole
1Titulní strana
2Mapa
3Přehled dobrodružství pro rozhodčího
4–7Očíslované lokace
8Tabulka náhodných událostí
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.

Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.

3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství

Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.

Mapa se kreslí z tohoto plánu, nikoli z obrazového generátoru. Mapa, text a tabulka událostí odkazují na stejné lokace a stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.

Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.

4. Obsahové zásady

  • Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
  • Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
  • Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
  • Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
  • Tabulka náhodných událostí vychází z konkrétního dungeonu. Události mají měnit situaci nebo přinášet rozhodnutí; nesmějí odporovat stavu lokací.
  • Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Povinná pole a zápis se stanoví při prototypování. Před vydáním se pravidlové údaje ověří proti zvolenému referenčnímu podkladu.
  • Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.

5. Tvorba a sazba

1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události podle plánu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit mapu z dat lokací; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.

Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.

6. Nezávislé audity a podmínky přijetí

Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.

Audit herní funkce a konzistence

Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.

Audit sazby a orientace

Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.

PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.

7. Otevřené body pro prototypování

  • Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
  • Přesný formát zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy a referenční podklady pro kontrolu pravidlových údajů.
  • Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
  • Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
  • Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
Prototyp může přinést podklady pro doplnění nebo úpravu těchto rozhodnutí. Případná změna schválené governance se řídí oddílem 9.

8. Práce v Codexu

Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.
  • Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
  • Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
  • Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
  • Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
  • Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
Při zavedení schválené governance do instrukcí pro Codex (například AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.

9. Schvalování změn governance

Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí do AGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.

Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.

Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.

Podklady OpenAI pro oddíl 8

]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-24T08:29:34+02:00 2026-10-24T08:29:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734634#p734634
Zatím nejdu po obsahu, jen po formě, protože mám zkušenost, že když má AI dobře nastavený rámec formy, tak si dokáže rozvrhnout dopředu obsah a nevzniká tolik vaty či divných vět, jako když to nablije do prázdna a pak zkracuje/natahuje.

Budu sem házet jednotlivé iterace, aby bylo vidět, jak se produkt mění s měnící se governance, co mi přijde, že je potřeba podchycovat, kde AI nechat volnost.

Takže první prototyp dostal jednoduchou zápletku a hned jsem odhalil spoustu míst, kde to generuje AI šum. Vysvětlování zbytečností, co každý RPGčkař zná, fiktivní herní termíny, dislaimery. Tabulka náhodných setkání je herně nefunkční. Nechtěl jsem taky zatím plýtvat tokeny na grafiku, tak jsem jí uplně zakázal a to byla trochu chyba, pže text je kontaminovaný snahou předat informaci negraficky.

Zadání:
Goblini unesli kovářovu dceru.
Výstup:
pod-zlomenym-kolem.pdf
Označuju pár příkladů nežádoucích jevů, nechávám proběhnout audit podobných jevů, zobecnit. Dodávám OSE pravidla jako zdroj pravdy o herních mechanikách. Dovoluju jednoduchou vektorovou grafiku mapy, abych se zbavil problému s převysvětlováním vzájemných poloh. Přidávám chce/nechce motivace u NPC, aby se popisy staly hratelnější.

Update governance
Spoiler
# Governance generátoru dobrodružství — v1.2

Stav: schváleno a aktivní od 23. 10. 2026.
Východisko: DISCOVERY.md.
Historie: návrh a jeho audit.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury, česká terminologie, otevřené herní situace, motivace obyvatel, společná náhodná tabulka, schematická mapa a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, výběr polí a sazbu zkrácených OSE statbloků a ostatní sazební parametry určí prototypování a následné schválení.

1. Účel a výstupní smlouva

Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.

Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro sudího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.

Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.

2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury

Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.

Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
StranaRole
1Titulní strana
2Mapa
3Přehled dobrodružství pro sudího
4–7Očíslované lokace
8Tabulka náhodných událostí
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.

Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.

3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství

Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.

Plán u každé významné nehráčské postavy nebo skupiny obyvatel eviduje motivaci ve dvojici „Chce / Nechce“. Každá položka obsahuje několik slov. Skupinu se společnou motivací lze popsat společně; odlišný zájem jednotlivce se uvede zvlášť.

Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje alespoň schematickou mapu s čísly lokací, propojeními, vstupy a herně významnými bariérami. Placeholder ani textový seznam sousedností mapu nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.

Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.

4. Obsahové zásady

  • Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
  • Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
  • Text popisuje skutečný stav prostředí, vlastnosti předmětů a překážek, dostupná vodítka a jednání obyvatel. Nenavrhuje hráčům použití předmětů, postupy překonání překážek ani doporučené cesty k cíli. Toto platí i pro přehled pro sudího. Možná hráčská řešení lze promýšlet v přípravě při ověřování hratelnosti, ale zůstávají mimo text brožury. Konstrukce a funkce mechanismů, konkrétní nebezpečí a následky změn prostředí se popisují tak, aby sudí mohl posoudit různé hráčské nápady. Překážky se nepíší jako výčet přípustných řešení.
  • Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
  • Motivace nehráčských postav se v brožuře uvádějí schematicky: „Chce: … / Nechce: …“, v několika slovech pro každou položku. Další text se omezuje na potřebný současný stav, vztahy a jednání. Motivace se nerozepisují do scénářů předpokládaného vyjednávání ani do návodů, jak postavu přesvědčit. Konkrétní požadavek postavy může být součástí jejího záměru, nesmí však předepisovat postup hráčů.
  • Konkrétní osoby a skupiny uváděné jako stálá součást situace musejí být zachycené v plánu a mít v dobrodružství jasnou roli. Příchozí z náhodné tabulky se uvádějí jako možná setkání, bez povinné výchozí lokace v dungeonu. Obecné vlastnosti typu nestvůry se nesmějí převádět do tvrzení o přítomnosti jiných osob ani do doporučení pro předpokládané složení nebo postup družiny. Relevantní pravidlové vlastnosti se uvádějí věcně u příslušného setkání a musí být zřejmé, že popisují danou nestvůru, nikoli další osazenstvo lokace.
  • Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
  • Náhodná tabulka je společná pro celý dungeon. Přináší konkrétní podněty k emergentní hře, nepředvídatelné střety a zvláštní situace. Vhodnými výsledky jsou konkrétní nestvůra z dungeonu, která opustila své doupě a někam se vydala nebo něco dělá; nestvůra, která mohla do dungeonu zabloudit; nebo událost, která může nastat v kterékoli místnosti či být znatelná napříč celým dungeonem. U setkání se uvádí, koho družina potká a co právě dělá. Jednotlivé výsledky nejsou vázané na předem určenou místnost nebo okamžik děje.
  • Autor tabulky nepředvídá, kdy a kde který výsledek padne, a nepřipravuje pro něj přístupové cesty ani podmínky platnosti podle jednotlivých místností. Zasazení výsledku do aktuální situace, příchod účastníků a zohlednění dosavadního stavu světa dodává sudí při interpretaci. Tabulka mu poskytuje použitelný podnět, nikoli předem rozepsanou scénu.
  • Náhodná tabulka nesmí cíleně posouvat příběh daným směrem, zajišťovat konkrétní dějový krok ani navádět družinu k autorem zamýšlenému řešení. Důsledky setkání vznikají z aktuální situace, jednání účastníků a rozhodnutí hráčů. Pevně naplánované časové děje patří do plánu a příslušných popisů nebo přehledu; nejsou účelem náhodné tabulky.
  • Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Závazným zdrojem českých názvů herních mechanik, statistik a jejich zkratek je české OSE SRD Mytago. Terminologie se ověřuje před psaním textů a přípravou automaticky generovaných bloků; nevytvářejí se vlastní překlady ani alternativní zkratky. Číselné údaje se ověřují proti OSE Classic Fantasy. Přesný výběr polí a sazba zkrácených statbloků zůstávají předmětem prototypování.
  • Brožura předpokládá znalost OSE u sudího i hráčů. Mechanické pojmy, zkratky ani základní pravidla nevysvětluje. Uvádí potřebné hodnoty a konkrétní účinky či odchylky daného dobrodružství.
  • Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.

5. Tvorba a sazba

1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Před sazbou ověřit českou terminologii, stručnost motivací, nepřítomnost návodů na hráčská řešení a rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétnost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit alespoň schematickou mapu z dat lokací a ověřit její shodu s textem; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud aktuální zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na schematickou mapu zůstává zachován.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.

Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.

6. Nezávislé audity a podmínky přijetí

Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.

Audit herní funkce a konzistence

Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Kontroluje také, zda popisy poskytují podklady pro otevřené jednání bez návodů na hráčská řešení, zda motivace obyvatel umožňují určit jejich reakce a zda stálé osazenstvo odpovídá plánu. U náhodné tabulky posuzuje, zda nabízí konkrétní podněty k nepředvídatelným situacím pro celý dungeon, ponechává zasazení sudímu a necílí na předem zamýšlený vývoj příběhu. Nevyžaduje přiřazení výsledků k místnostem, předem stanovené přístupové cesty ani podmínky jejich platnosti pro jednotlivé místnosti. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.

Audit sazby a orientace

Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Mechanické názvy a zkratky porovnává s českým OSE SRD Mytago. Kontroluje nepřítomnost vlastních překladů, vysvětlování známých mechanik a rad pro předpokládané složení nebo postup družiny. Ověřuje stručný zápis motivací „Chce / Nechce“. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.

PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.

7. Otevřené body pro prototypování

  • Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
  • Přesný výběr polí a sazba zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy při zachování terminologie a zkratek českého OSE SRD Mytago.
  • Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
  • Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
  • Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
Prototyp může přinést podklady pro doplnění nebo úpravu těchto rozhodnutí. Případná změna schválené governance se řídí oddílem 9.

8. Práce v Codexu

Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.
  • Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
  • Vyřazené prototypy: pokud uživatel prototyp vyřadí a požaduje nový začátek, nový prototyp se tvoří samostatně podle aktuální schválené governance a nového zadání. Vyřazený prototyp ani jeho obsah, data, šablona, implementace a auditní závěry nejsou výchozím podkladem. Přenášejí se pouze poznatky výslovně zapracované do schválených projektových pravidel nebo znovu výslovně zadané uživatelem.
  • Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
  • Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
  • Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
  • Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
Při zavedení schválené governance do instrukcí pro Codex (například AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.

9. Schvalování změn governance

Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí do AGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.

Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.

Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.

Podklady OpenAI pro oddíl 8

10. Adresářová struktura a záznam změn

Reorganizace v1.1 (23. 10. 2026) byla výslovně zadána uživatelem jako příprava projektu pro první prototyp. Nemění obsahové zásady, šablonu ani kontrolní kritéria.
  • Kořen: AGENTS.md, aktivní GOVERNANCE.md, potvrzené DISCOVERY.md a navigační README.md.
  • archive/governance/: historické GOVERNANCE_DRAFT.md a AUDIT_REPORT.md, přesunuté z kořene. Slouží pouze jako podklady; přesun nezakládá jejich platnost.
  • prototypes/001/: pracovní prostor prvního prototypu. Jeho README.md popisuje dílčí složky a stav rozpracování.
  • V prototypu jsou oddělené zdrojové údaje (data/), text (content/), mapa a ilustrace (assets/), sazba (layout/), generované výstupy (output/), audity (reviews/) a pracovní poznámky (notes/).
Přesun historických dokumentů doprovází oprava cest v governance a AGENTS.md; obsah historických podkladů zůstává zachován. Závěry prototypu patří do pracovních poznámek a případné návrhy změn podléhají oddílu 9. Tato struktura neurčuje technologii generátoru ani definitivní podobu obecné šablony.

v1.2 — 23. 10. 2026

Uživatel výslovně schválil zapracování návrhu změn pro nový prototyp, včetně opraveného pojetí společné náhodné tabulky pro celý dungeon. Změna stanoví:
  • české OSE SRD Mytago jako zdroj mechanické terminologie a zkratek, bez vysvětlování známých mechanik;
  • otevřené situace bez návodů na hráčská řešení a stručné motivace „Chce / Nechce“;
  • společnou náhodnou tabulku pro emergentní hru, s interpretací sudím a bez cíleného směrování příběhu;
  • rozlišení stálého osazenstva, možných příchozích a obecných pravidlových vlastností;
  • alespoň schematickou mapu již v prototypu a odpovídající doplnění tvorby a auditů;
  • nový začátek po vyřazení prototypu, bez přebírání jeho obsahu, dat, šablony, implementace a auditních závěrů.
Prototyp prototypes/001/ byl uživatelem vyřazen. Další prototyp vznikne samostatně podle aktivní governance a nového zadání. Tato změna starý prototyp neupravuje ani nemaže. AGENTS.md nadále odkazuje na aktivní governance; pravidla není nutné duplikovat. Rozsah osmi stran A5, pravidla schvalování a otevřená rozhodnutí o definitivním rozvržení a sazbě zůstávají zachována.
Zadání:
Hrobka s pokladem elfího krále
Výstup:
hrobka-s-pokladem-elfiho-krale.pdf
Pokračování až zase budu mít chvíli (tohle fakt nemá u mě nějakou vysokou prioritu).]]>

Zatím nejdu po obsahu, jen po formě, protože mám zkušenost, že když má AI dobře nastavený rámec formy, tak si dokáže rozvrhnout dopředu obsah a nevzniká tolik vaty či divných vět, jako když to nablije do prázdna a pak zkracuje/natahuje.

Budu sem házet jednotlivé iterace, aby bylo vidět, jak se produkt mění s měnící se governance, co mi přijde, že je potřeba podchycovat, kde AI nechat volnost.

Takže první prototyp dostal jednoduchou zápletku a hned jsem odhalil spoustu míst, kde to generuje AI šum. Vysvětlování zbytečností, co každý RPGčkař zná, fiktivní herní termíny, dislaimery. Tabulka náhodných setkání je herně nefunkční. Nechtěl jsem taky zatím plýtvat tokeny na grafiku, tak jsem jí uplně zakázal a to byla trochu chyba, pže text je kontaminovaný snahou předat informaci negraficky.

Zadání:
Goblini unesli kovářovu dceru.
Výstup:
pod-zlomenym-kolem.pdf
Označuju pár příkladů nežádoucích jevů, nechávám proběhnout audit podobných jevů, zobecnit. Dodávám OSE pravidla jako zdroj pravdy o herních mechanikách. Dovoluju jednoduchou vektorovou grafiku mapy, abych se zbavil problému s převysvětlováním vzájemných poloh. Přidávám chce/nechce motivace u NPC, aby se popisy staly hratelnější.

Update governance
Spoiler
# Governance generátoru dobrodružství — v1.2

Stav: schváleno a aktivní od 23. 10. 2026.
Východisko: DISCOVERY.md.
Historie: návrh a jeho audit.
Rozsah této verze: postup tvorby, stálé zásady informační struktury, česká terminologie, otevřené herní situace, motivace obyvatel, společná náhodná tabulka, schematická mapa a kontrolní brány. Konkrétní rozvržení stran, detaily kresby mapy, výběr polí a sazbu zkrácených OSE statbloků a ostatní sazební parametry určí prototypování a následné schválení.

1. Účel a výstupní smlouva

Generátor přijme krátké volné zadání v češtině a samostatně z něj připraví jedno dobrodružství pro Old School Essentials Classic Fantasy. Výsledkem je jediné PDF o přesně osmi stranách A5. Brožura musí být použitelná při hře v tištěné i obrazovkové podobě.

Každé dobrodružství tvoří malý, uzavřený dungeon se vzájemně provázanými lokacemi na jednom podlaží. Výškové rozdíly v lokacích jsou možné. Brožura obsahuje titulní stranu, mapu, přehled pro sudího, popisy lokací, tabulku náhodných událostí a ilustrace.

Krátkost zadání je běžný stav. Generátor smí samostatně doplnit konkrétní předpoklady, pokud respektují zadání a vytvářejí hratelný celek. Na upřesnění se ptá jen tehdy, když rozpor v zadání brání vytvoření výsledku.

2. Stálé zásady a pracovní rozvržení brožury

Závazné jsou rozsah osmi stran A5, přítomnost všech povinných částí, oddělení rolí na stránkách, použitelnost spreadů a celistvost popisu každé lokace na jedné straně. Konkrétní přiřazení rolí k číslům stran a počet stran vyhrazených lokacím se ověří prototypem.

Následující rozvržení je pracovní varianta pro prototypování, nikoli schválené pevné rozdělení stran:
StranaRole
1Titulní strana
2Mapa
3Přehled dobrodružství pro sudího
4–7Očíslované lokace
8Tabulka náhodných událostí
Spready 2–3, 4–5 a 6–7 se posuzují jako pracovní celky bez ohledu na jejich budoucí rozdělení rolí. Role strany se nemíchají; ilustrace mohou doplňovat volné místo v příslušné roli. Popis jedné lokace se nikdy neláme přes hranici stran. Prototyp může navrhnout jiné přiřazení rolí, pokud zachová tyto zásady a nepřidá neúměrnou složitost generování. Výsledné rozvržení se před běžným používáním předloží uživateli ke schválení.

Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů a předvídatelné umístění krátkých pravidlových údajů. Konkrétní podobu těchto prvků určí šablona po prototypování. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.

3. Jediný zdroj pravdy o dobrodružství

Před psaním finálního textu vznikne strukturovaný plán lokací. Pro každou lokaci eviduje alespoň její číslo, funkci v dobrodružství, prostorové vazby, obyvatele či jinou aktivní sílu, interaktivní prvky a důsledky zásahů postav. Plán dále eviduje vstup do dungeonu, hlavní motivaci, vztahy mezi obyvateli, zdroje, rizika a časové změny.

Plán u každé významné nehráčské postavy nebo skupiny obyvatel eviduje motivaci ve dvojici „Chce / Nechce“. Každá položka obsahuje několik slov. Skupinu se společnou motivací lze popsat společně; odlišný zájem jednotlivce se uvede zvlášť.

Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje alespoň schematickou mapu s čísly lokací, propojeními, vstupy a herně významnými bariérami. Placeholder ani textový seznam sousedností mapu nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.

Ilustrace se vytvářejí až ze stabilizovaného plánu a popisu výtvarného stylu. Nesmějí zobrazovat prvky, které odporují textu nebo mapě.

4. Obsahové zásady

  • Lokace mají herní funkci: poskytují rozhodnutí, informace, riziko, zdroj, změnu situace nebo jejich smysluplnou kombinaci. Pouhá dekorace nesmí vytlačit důležité herní informace.
  • Stopy, překážky a nebezpečí mají být popsány tak, aby s nimi hráči mohli jednat. Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka.
  • Text popisuje skutečný stav prostředí, vlastnosti předmětů a překážek, dostupná vodítka a jednání obyvatel. Nenavrhuje hráčům použití předmětů, postupy překonání překážek ani doporučené cesty k cíli. Toto platí i pro přehled pro sudího. Možná hráčská řešení lze promýšlet v přípravě při ověřování hratelnosti, ale zůstávají mimo text brožury. Konstrukce a funkce mechanismů, konkrétní nebezpečí a následky změn prostředí se popisují tak, aby sudí mohl posoudit různé hráčské nápady. Překážky se nepíší jako výčet přípustných řešení.
  • Obyvatelé, zdroje, přístupy a časové děje musí dávat dohromady funkční ekologii malé lokality. Generátor kontroluje, kudy se obyvatelé pohybují, co chtějí a jak reagují na zásahy postav.
  • Motivace nehráčských postav se v brožuře uvádějí schematicky: „Chce: … / Nechce: …“, v několika slovech pro každou položku. Další text se omezuje na potřebný současný stav, vztahy a jednání. Motivace se nerozepisují do scénářů předpokládaného vyjednávání ani do návodů, jak postavu přesvědčit. Konkrétní požadavek postavy může být součástí jejího záměru, nesmí však předepisovat postup hráčů.
  • Konkrétní osoby a skupiny uváděné jako stálá součást situace musejí být zachycené v plánu a mít v dobrodružství jasnou roli. Příchozí z náhodné tabulky se uvádějí jako možná setkání, bez povinné výchozí lokace v dungeonu. Obecné vlastnosti typu nestvůry se nesmějí převádět do tvrzení o přítomnosti jiných osob ani do doporučení pro předpokládané složení nebo postup družiny. Relevantní pravidlové vlastnosti se uvádějí věcně u příslušného setkání a musí být zřejmé, že popisují danou nestvůru, nikoli další osazenstvo lokace.
  • Prostor nabízí volby a propojení. Konkrétní míra větvení, tajných spojů a alternativních postupů se odvíjí od zadání a dostupného místa.
  • Náhodná tabulka je společná pro celý dungeon. Přináší konkrétní podněty k emergentní hře, nepředvídatelné střety a zvláštní situace. Vhodnými výsledky jsou konkrétní nestvůra z dungeonu, která opustila své doupě a někam se vydala nebo něco dělá; nestvůra, která mohla do dungeonu zabloudit; nebo událost, která může nastat v kterékoli místnosti či být znatelná napříč celým dungeonem. U setkání se uvádí, koho družina potká a co právě dělá. Jednotlivé výsledky nejsou vázané na předem určenou místnost nebo okamžik děje.
  • Autor tabulky nepředvídá, kdy a kde který výsledek padne, a nepřipravuje pro něj přístupové cesty ani podmínky platnosti podle jednotlivých místností. Zasazení výsledku do aktuální situace, příchod účastníků a zohlednění dosavadního stavu světa dodává sudí při interpretaci. Tabulka mu poskytuje použitelný podnět, nikoli předem rozepsanou scénu.
  • Náhodná tabulka nesmí cíleně posouvat příběh daným směrem, zajišťovat konkrétní dějový krok ani navádět družinu k autorem zamýšlenému řešení. Důsledky setkání vznikají z aktuální situace, jednání účastníků a rozhodnutí hráčů. Pevně naplánované časové děje patří do plánu a příslušných popisů nebo přehledu; nejsou účelem náhodné tabulky.
  • Krátké zjednodušené OSE statbloky patří přímo k příslušným setkáním. Závazným zdrojem českých názvů herních mechanik, statistik a jejich zkratek je české OSE SRD Mytago. Terminologie se ověřuje před psaním textů a přípravou automaticky generovaných bloků; nevytvářejí se vlastní překlady ani alternativní zkratky. Číselné údaje se ověřují proti OSE Classic Fantasy. Přesný výběr polí a sazba zkrácených statbloků zůstávají předmětem prototypování.
  • Brožura předpokládá znalost OSE u sudího i hráčů. Mechanické pojmy, zkratky ani základní pravidla nevysvětluje. Uvádí potřebné hodnoty a konkrétní účinky či odchylky daného dobrodružství.
  • Text je úsporný a věcný, v přirozené češtině. Při krácení se zachovají informace potřebné ke hře a vztahy mezi lokacemi.

5. Tvorba a sazba

1. Interpretace zadání: stručně vymezit téma, tón, hlavní situaci a jeden soudržný výtvarný směr.
2. Návrh dungeonu: sestavit plán lokací, spojení, ekologii, časové změny a základ herních voleb.
3. Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Před sazbou ověřit českou terminologii, stručnost motivací, nepřítomnost návodů na hráčská řešení a rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétnost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu.
4. Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky vyhrazené lokacím v právě ověřované variantě, zkontrolovat hustotu obsahu a určit prostor pro ilustrace.
5. Mapa a ilustrace: vykreslit alespoň schematickou mapu z dat lokací a ověřit její shodu s textem; připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud aktuální zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na schematickou mapu zůstává zachován.
6. Sazba a PDF: vysázet osm stran podle rolí a provést kontroly níže.
7. Opravy: sloučit nálezy auditů, upravit jen dotčené části a zopakovat příslušné kontroly. Změna lokace či mapy vždy obnoví obsahovou kontrolu.

Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, upraví se obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Čitelnost se nesmí zachraňovat neúměrným zmenšením písma. Při velkém prázdném místě se upřednostní užitečný obsah nebo tematicky odpovídající ilustrace před výplňovým textem. Flexibilita zůstává uvnitř oddělených rolí stran, aby náklady na generování byly přiměřené.

6. Nezávislé audity a podmínky přijetí

Každý audit posuzuje aktuální artefakt podle vlastního kontrolního seznamu, bez spoléhání na autorovo vysvětlení. Nález uvede konkrétní místo, dopad a závažnost. Opravy se plánují společně, aby jedna oprava nepoškodila jinou oblast.

Audit herní funkce a konzistence

Kontroluje propojení lokací, dostupnost potřebných informací, smysluplná rozhodnutí, ekologii a časové děje, funkčnost událostí a pravidlové údaje. Kontroluje také, zda popisy poskytují podklady pro otevřené jednání bez návodů na hráčská řešení, zda motivace obyvatel umožňují určit jejich reakce a zda stálé osazenstvo odpovídá plánu. U náhodné tabulky posuzuje, zda nabízí konkrétní podněty k nepředvídatelným situacím pro celý dungeon, ponechává zasazení sudímu a necílí na předem zamýšlený vývoj příběhu. Nevyžaduje přiřazení výsledků k místnostem, předem stanovené přístupové cesty ani podmínky jejich platnosti pro jednotlivé místnosti. Každá číslovaná lokace je na mapě i v textu právě jednou; všechny průchody, zkratky a bariéry souhlasí. Kritická chyba znamená, že dobrodružství nelze podle brožury spolehlivě vést.

Audit sazby a orientace

Kontroluje přesně osm stran A5, role stran, návaznost spreadů, čitelnost mapy a odkazů, úplnost popisů na jedné straně, vhodnou hustotu a využití prostoru. Kontroluje přímo vyrenderované stránky PDF, nejen zdrojový text. Kritická chyba je například useknutý text, nečitelná značka nebo popis lokace rozdělený mezi strany.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Kontroluje přirozenou a jednotnou češtinu, konzistentní termíny, použití stabilní informační gramatiky, jednotu výtvarného stylu a shodu ilustrací s obsahem. Mechanické názvy a zkratky porovnává s českým OSE SRD Mytago. Kontroluje nepřítomnost vlastních překladů, vysvětlování známých mechanik a rad pro předpokládané složení nebo postup družiny. Ověřuje stručný zápis motivací „Chce / Nechce“. Kritická chyba je ilustrace nebo formulace, která mění význam herně důležité informace.

PDF je hotové až tehdy, když jsou odstraněny všechny kritické nálezy, zbylé drobné nálezy jsou vědomě posouzené a poslední verze PDF prošla vizuální kontrolou všech osmi stran a všech tří spreadů.

7. Otevřené body pro prototypování

  • Přesný grafický jazyk mapy, měřítko a značení prvků při zachování jedné mapy jednoho podlaží.
  • Přesný výběr polí a sazba zkrácených statbloků OSE Classic Fantasy při zachování terminologie a zkratek českého OSE SRD Mytago.
  • Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah počtu lokací a textový rozpočet.
  • Konkrétní sazební parametry, které zajistí čitelnost na A5 bez přeplnění.
  • Postup udržení vizuální a obsahové konzistence generovaných ilustrací.
Prototyp může přinést podklady pro doplnění nebo úpravu těchto rozhodnutí. Případná změna schválené governance se řídí oddílem 9.

8. Práce v Codexu

Tato pravidla udržují práci v Codexu přehlednou a ověřitelnou. Vycházejí z aktuálních doporučení OpenAI; nepředepisují zbytečné kroky pro každou drobnou úpravu.
  • Zadání a kontext: Před prací vycházet ze schválené governance, aktuálního zadání a relevantních podkladů. Nepřenášet do každé úlohy celý archiv projektu. Projektové pokyny pro Codex mají být stručné, konkrétní a zaměřené na trvalé hranice a očekávaný výsledek.
  • Vyřazené prototypy: pokud uživatel prototyp vyřadí a požaduje nový začátek, nový prototyp se tvoří samostatně podle aktuální schválené governance a nového zadání. Vyřazený prototyp ani jeho obsah, data, šablona, implementace a auditní závěry nejsou výchozím podkladem. Přenášejí se pouze poznatky výslovně zapracované do schválených projektových pravidel nebo znovu výslovně zadané uživatelem.
  • Plán a dokončení: U vícekrokové práce určit postup, výstupy a kritéria dokončení. Dlouhou práci rozdělit na ověřitelné etapy; zaznamenávat rozhodnutí a otevřené body tak, aby šlo navázat bez opakování discovery. Běžná rozhodnutí uvnitř schválených pravidel dělá Codex samostatně.
  • Rozsah změn: Měnit jen soubory potřebné pro daný úkol, chránit rozpracované změny uživatele a udržovat změny přehledné. Pro souběžnou práci lze použít oddělený pracovní strom.
  • Ověření podle rizika: Kontrolovat skutečný výsledek, ne pouze plán. U generátoru ověřit zejména konzistenci dat lokací a mapy, úplnost PDF a vzhled vyrenderovaných stran. Po opravě zopakovat dotčené kontroly. Rozsah testování má odpovídat změně.
  • Review a předání: U významné změny zkontrolovat diff a podle povahy změny provést cílené review. Review doplňuje věcné kontroly brožury. Při předání uvést, co se změnilo, co bylo skutečně ověřeno a jaké limity zůstaly.
Při zavedení schválené governance do instrukcí pro Codex (například AGENTS.md) mají tyto instrukce obsahovat jen trvalá projektová pravidla. Podrobné postupy a prototypové poznatky patří do odpovídajících dokumentů, na které instrukce odkážou podle potřeby.

9. Schvalování změn governance

Schválenou governance nelze změnit bez předchozího výslovného souhlasu uživatele. Platí to i pro její promítnutí do AGENTS.md, dalších trvalých instrukcí Codexu, obecné šablony a kontrolních kritérií. Nález prototypu nebo auditu je podkladem pro návrh změny, nikoli oprávněním pravidlo automaticky přepsat.

Při potřebě změny Codex nejprve připraví konkrétní návrh s důvodem, dopadem a přesným rozsahem změněných pravidel. Návrh označí jako neschválený a předloží jej uživateli. Až po výslovném souhlasu upraví závazné soubory a zaznamená změnu verze. Výslovné zadání konkrétní změny uživatelem se považuje za souhlas v rozsahu tohoto zadání; další věcné změny z něj nevyplývají.

Toto omezení nebrání běžné tvorbě dobrodružství, opravám implementace ani úpravám pracovních návrhů, pokud nemění závazná pravidla. Pracovní návrh musí být zřetelně odlišen od schválené verze.

Podklady OpenAI pro oddíl 8

10. Adresářová struktura a záznam změn

Reorganizace v1.1 (23. 10. 2026) byla výslovně zadána uživatelem jako příprava projektu pro první prototyp. Nemění obsahové zásady, šablonu ani kontrolní kritéria.
  • Kořen: AGENTS.md, aktivní GOVERNANCE.md, potvrzené DISCOVERY.md a navigační README.md.
  • archive/governance/: historické GOVERNANCE_DRAFT.md a AUDIT_REPORT.md, přesunuté z kořene. Slouží pouze jako podklady; přesun nezakládá jejich platnost.
  • prototypes/001/: pracovní prostor prvního prototypu. Jeho README.md popisuje dílčí složky a stav rozpracování.
  • V prototypu jsou oddělené zdrojové údaje (data/), text (content/), mapa a ilustrace (assets/), sazba (layout/), generované výstupy (output/), audity (reviews/) a pracovní poznámky (notes/).
Přesun historických dokumentů doprovází oprava cest v governance a AGENTS.md; obsah historických podkladů zůstává zachován. Závěry prototypu patří do pracovních poznámek a případné návrhy změn podléhají oddílu 9. Tato struktura neurčuje technologii generátoru ani definitivní podobu obecné šablony.

v1.2 — 23. 10. 2026

Uživatel výslovně schválil zapracování návrhu změn pro nový prototyp, včetně opraveného pojetí společné náhodné tabulky pro celý dungeon. Změna stanoví:
  • české OSE SRD Mytago jako zdroj mechanické terminologie a zkratek, bez vysvětlování známých mechanik;
  • otevřené situace bez návodů na hráčská řešení a stručné motivace „Chce / Nechce“;
  • společnou náhodnou tabulku pro emergentní hru, s interpretací sudím a bez cíleného směrování příběhu;
  • rozlišení stálého osazenstva, možných příchozích a obecných pravidlových vlastností;
  • alespoň schematickou mapu již v prototypu a odpovídající doplnění tvorby a auditů;
  • nový začátek po vyřazení prototypu, bez přebírání jeho obsahu, dat, šablony, implementace a auditních závěrů.
Prototyp prototypes/001/ byl uživatelem vyřazen. Další prototyp vznikne samostatně podle aktivní governance a nového zadání. Tato změna starý prototyp neupravuje ani nemaže. AGENTS.md nadále odkazuje na aktivní governance; pravidla není nutné duplikovat. Rozsah osmi stran A5, pravidla schvalování a otevřená rozhodnutí o definitivním rozvržení a sazbě zůstávají zachována.
Zadání:
Hrobka s pokladem elfího krále
Výstup:
hrobka-s-pokladem-elfiho-krale.pdf
Pokračování až zase budu mít chvíli (tohle fakt nemá u mě nějakou vysokou prioritu).]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-24T08:45:10+02:00 2026-10-24T08:45:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734635#p734635
Mě by to ušetřilo čas, zároveň by výsledek nebyl tolik biasnutý tím, jak si já představuju funkční herní modul .. a zároveň by to zvýšilo engagement jak "diváku", tak můj.

Přeci jen, když tu budu jen cpát wall-of-texty bez odezvy, tak mě to brzo omrzí :) .. a není lepší odezva, než zpětná vazba, zvlášť když nebudete bashovat mě, ale to "potící se" AIčko. :D]]>

Mě by to ušetřilo čas, zároveň by výsledek nebyl tolik biasnutý tím, jak si já představuju funkční herní modul .. a zároveň by to zvýšilo engagement jak "diváku", tak můj.

Přeci jen, když tu budu jen cpát wall-of-texty bez odezvy, tak mě to brzo omrzí :) .. a není lepší odezva, než zpětná vazba, zvlášť když nebudete bashovat mě, ale to "potící se" AIčko. :D]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by Kolumbus]]> 2026-10-24T10:54:16+02:00 2026-10-24T10:54:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734641#p734641
Jako obojí si dovedu představit jako nenáročný modul pro začínající hráče, lepší jak vybíjení obřích krys :-)

Jako jinak pokud to zadání promptu bylo jen těch pár slov, tak za mě dobrý ... Nějakými interakcemi by se to asi dalo dost vytunit.

Zkusím si pročíst ještě v klidu na počítači, a třeba mě napadnou nějaké konkrétní náměty ke zlepšení.]]>

Jako obojí si dovedu představit jako nenáročný modul pro začínající hráče, lepší jak vybíjení obřích krys :-)

Jako jinak pokud to zadání promptu bylo jen těch pár slov, tak za mě dobrý ... Nějakými interakcemi by se to asi dalo dost vytunit.

Zkusím si pročíst ještě v klidu na počítači, a třeba mě napadnou nějaké konkrétní náměty ke zlepšení.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by York]]> 2026-10-24T11:27:17+02:00 2026-10-24T11:27:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734645#p734645 Marky: Omlouvám se, ale na to, abych četl AI tvorbu, fakt nemám šťávu. Hodně mě ale zajímaj možnosti, že by AIčko pomohlo se sazbou (v indd nebo nějakym jinym zdrojovym formátu, ne pdf).]]> Marky: Omlouvám se, ale na to, abych četl AI tvorbu, fakt nemám šťávu. Hodně mě ale zajímaj možnosti, že by AIčko pomohlo se sazbou (v indd nebo nějakym jinym zdrojovym formátu, ne pdf).]]> <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by sirien]]> 2026-10-24T14:25:17+02:00 2026-10-24T14:25:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734655#p734655
MarkyParky píše: ↑24. 10. 2026, 08:29Zadání:
Goblini unesli kovářovu dceru.
ah, nice, nice :D
You had my interest, now you have my attention :D


Nějaké postřehy:

Zakázka. Kovář Hanuš nabízí 100 zl a opravu výstroje za návrat své dospělé dcery Běly. Vlečné stopy od kovárny vedou
...yeah; naprosto chápu jak k tomuhle LLM došla. And I hate it - tohle je přesně typ nelogického shitu co v dobrodružstvích nesnášim - ironicky to ale původem neni u LLM, ale u lidí, od kterejch se to naučila.

Celé to je... dull, jak říká Markus. Když vezmu pre-gen adventure, tak tam chci mít nějakou herní přidanou hodnotu vysoko nad rámec "tady je mapa, nějaký popisky, pár rozmístěnejch enemáků". Je jedno jestli to je nějaký cool setup (taktika, action-paced lokace, pasti, překážky...), silná estetika/atmosféra (vizuály, tematicky silné prvky...), nějaká komplikovaná ale dobře hratelná struktura (konspirace, detektivky...), nějaká game-y metamechanika (zajímavé count-downy, kaskády eventů, tracking nějakých změn...). Prostě tam chci NĚCO navíc, něco co nedokážu vyplivnout sám instantně z fleku, může to být cool nápad, může to být propracovaná struktura, ale musí tam být důvod abych po tom šáhnul.
- Kovářova dcera z Kostky má nějaké mechanizované mezihry (lesní honičku, pátrání...), má tikající timeline podpořenou eventama pro udržení tempa, má tři velké taktické setupy (a několik dalších menších při lesní honičce), mechanizované challenges...
- Cloude Kolébka přílivu má nějakou estetiku (kněze uvnitř kostry...), má netriviální time-management odlivů
- Cloude Solný důl má strukturu pro průběžné změny dungeonu, má mechanizovaný vstup vývoje vejce, má nějaké konfliktní frakce jejichž zájmy mají dopad na zájmy těch dalších
...tady nic takovýho nevidim, jen lokace plná goblinů, někde tam je holka, dá se odtamtud vymlátit, unést nebo vytradeovat. Meh.

Varování. Nápis v obecné řeči: „Zlato tíží mísu, mísa poutá pramen. Bez zlata se král napije.“ Pod ním reliéf vah, mříže a dvou zaplavovaných síní.
Další věc co mi leze krkem, ale asi to je spíš otázka estetiky protože to je mnou klasicky nenáviděnej OSR shit - wow, ano, máš tam hádanku - která ale absolutně nedává smysl a je to 4th wall break jak svině. Kdo by tam něco takovýho psal, pro koho, proč? Dává to doslova stejnej smysl jako dát si doma prachy do trezoru - a pak nad trezor napsat rovnici s integrálama jejíž výsledek je kombinace k tomu trezoru.

Ten stroj má podobnej feeling.
Působí to na mě schizofreně (což neni chyba LLM, asi - je to stejne problém co mám s mnohou jinou OSR tvorbou) - na jedné straně se to tváří přízemně, low-level, jakože-uvěřitelně... na druhou stranu tam sou totálně samoúčelný prvky a má to feeling počítačový adventury. Což mi leze krkem - buď to má držet tu přízemnost a uvěřitelnost, ale v tom případě to má používat prvky které mají nějaký smysl a dávají logiku (což je pak něco s čím jde ve hře pracovat, domýšlet se různé věci atp.), nebo to má jít all-in do totální absurdity (elven-sidhe dungeon plnej magic shitů co dělaj věci když se s nima něco dělá nemusí dávat smysl, protože ty věci nejspíš nedělaj co dělat měly a postavy to stejně nechápou - challenge pro hráče pak je to prozkoumat a využít ve svůj prospěch, ok). Ale Cokoliv mezi těmahle dvěma pozicema je pro mě meh.
Ale nevim jak užitečnej ti tenhle feedback zrovna je, protože půlka OSR fans s timhle možná nebude mít problém (nebo nad tim budou i nadšeně tleskat, idk)

Btw. ta Míra tam totéž - wtf? Jakože tam je X dní v dungeonu o 8 místnostech kde je materiál na čtení tak na hodinu a pořád tam ten svůj rodokmen nenašla? Pls.]]>
MarkyParky píše: ↑24. 10. 2026, 08:29Zadání:
Goblini unesli kovářovu dceru.
ah, nice, nice :D
You had my interest, now you have my attention :D


Nějaké postřehy:

Zakázka. Kovář Hanuš nabízí 100 zl a opravu výstroje za návrat své dospělé dcery Běly. Vlečné stopy od kovárny vedou
...yeah; naprosto chápu jak k tomuhle LLM došla. And I hate it - tohle je přesně typ nelogického shitu co v dobrodružstvích nesnášim - ironicky to ale původem neni u LLM, ale u lidí, od kterejch se to naučila.

Celé to je... dull, jak říká Markus. Když vezmu pre-gen adventure, tak tam chci mít nějakou herní přidanou hodnotu vysoko nad rámec "tady je mapa, nějaký popisky, pár rozmístěnejch enemáků". Je jedno jestli to je nějaký cool setup (taktika, action-paced lokace, pasti, překážky...), silná estetika/atmosféra (vizuály, tematicky silné prvky...), nějaká komplikovaná ale dobře hratelná struktura (konspirace, detektivky...), nějaká game-y metamechanika (zajímavé count-downy, kaskády eventů, tracking nějakých změn...). Prostě tam chci NĚCO navíc, něco co nedokážu vyplivnout sám instantně z fleku, může to být cool nápad, může to být propracovaná struktura, ale musí tam být důvod abych po tom šáhnul.
- Kovářova dcera z Kostky má nějaké mechanizované mezihry (lesní honičku, pátrání...), má tikající timeline podpořenou eventama pro udržení tempa, má tři velké taktické setupy (a několik dalších menších při lesní honičce), mechanizované challenges...
- Cloude Kolébka přílivu má nějakou estetiku (kněze uvnitř kostry...), má netriviální time-management odlivů
- Cloude Solný důl má strukturu pro průběžné změny dungeonu, má mechanizovaný vstup vývoje vejce, má nějaké konfliktní frakce jejichž zájmy mají dopad na zájmy těch dalších
...tady nic takovýho nevidim, jen lokace plná goblinů, někde tam je holka, dá se odtamtud vymlátit, unést nebo vytradeovat. Meh.

Varování. Nápis v obecné řeči: „Zlato tíží mísu, mísa poutá pramen. Bez zlata se král napije.“ Pod ním reliéf vah, mříže a dvou zaplavovaných síní.
Další věc co mi leze krkem, ale asi to je spíš otázka estetiky protože to je mnou klasicky nenáviděnej OSR shit - wow, ano, máš tam hádanku - která ale absolutně nedává smysl a je to 4th wall break jak svině. Kdo by tam něco takovýho psal, pro koho, proč? Dává to doslova stejnej smysl jako dát si doma prachy do trezoru - a pak nad trezor napsat rovnici s integrálama jejíž výsledek je kombinace k tomu trezoru.

Ten stroj má podobnej feeling.
Působí to na mě schizofreně (což neni chyba LLM, asi - je to stejne problém co mám s mnohou jinou OSR tvorbou) - na jedné straně se to tváří přízemně, low-level, jakože-uvěřitelně... na druhou stranu tam sou totálně samoúčelný prvky a má to feeling počítačový adventury. Což mi leze krkem - buď to má držet tu přízemnost a uvěřitelnost, ale v tom případě to má používat prvky které mají nějaký smysl a dávají logiku (což je pak něco s čím jde ve hře pracovat, domýšlet se různé věci atp.), nebo to má jít all-in do totální absurdity (elven-sidhe dungeon plnej magic shitů co dělaj věci když se s nima něco dělá nemusí dávat smysl, protože ty věci nejspíš nedělaj co dělat měly a postavy to stejně nechápou - challenge pro hráče pak je to prozkoumat a využít ve svůj prospěch, ok). Ale Cokoliv mezi těmahle dvěma pozicema je pro mě meh.
Ale nevim jak užitečnej ti tenhle feedback zrovna je, protože půlka OSR fans s timhle možná nebude mít problém (nebo nad tim budou i nadšeně tleskat, idk)

Btw. ta Míra tam totéž - wtf? Jakože tam je X dní v dungeonu o 8 místnostech kde je materiál na čtení tak na hodinu a pořád tam ten svůj rodokmen nenašla? Pls.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-24T16:21:21+02:00 2026-10-24T16:21:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734663#p734663
Nicméně znamenám si pro to, až ten obsah řešit dám.]]>

Nicméně znamenám si pro to, až ten obsah řešit dám.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-24T21:10:11+02:00 2026-10-24T21:10:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734667#p734667
Proč já bych se s ním ladil, ať se poladí sám .... 8)]]>

Proč já bych se s ním ladil, ať se poladí sám .... 8)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by Markus]]> 2026-10-24T22:22:19+02:00 2026-10-24T22:22:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734669#p734669

„Goblini unesli kovářovu dceru a hrdinové ji jdou zachránit“ je nejdebilnější zápletka ever.

Kdyby goblinové unesli kovářovu dceru, tak - do háje - kovář je přece součástí nějaké obce a ta obce má nějakou obranu a vojáky, protože se nachází v nebezpečné oblasti plné goblinů, takže prvotní reakce kováře by byla svolat vojáky a vytáhnout na gobliny, případně sebrat kámoše a vidle a vytáhnou na gobliny. Jsem hrozně alergickej na tenhle setup, kdy kovář smutně sedí doma a čeká, až půjdou kolem hrdinové, kteří ho zachrání, protože je totálně neschopnej, a navíc celá obec neobsahuje jediného bojeschopného a akčního muže (nebo ženu) schopného vládnout zbraní a zabít pár goblinů, přestože se nachází v nějakém příšerami zamořeném pohraničí. A pak přijdou tři nuly na první úrovni a všechno to zachrání. Tohle je největší mor Dungeons & Dragons všech edic. Ta představa „poctivých vesničanů“, co žijou životem svobodných na vesnicích bez pánů a vojáků a zbraní a násilí. KDE je do háje jejich vládce, místní posádka, kdokoli akceschopný? Dobrodruzi nejsou linka 112, aby řešili takovéhle banality.

Končím s rantem. Pardon. Ale jak kdosi poznamenal vedle: Shit in, shit out. S tímhle zadáním nic kloudného nedostaneš.]]>


„Goblini unesli kovářovu dceru a hrdinové ji jdou zachránit“ je nejdebilnější zápletka ever.

Kdyby goblinové unesli kovářovu dceru, tak - do háje - kovář je přece součástí nějaké obce a ta obce má nějakou obranu a vojáky, protože se nachází v nebezpečné oblasti plné goblinů, takže prvotní reakce kováře by byla svolat vojáky a vytáhnout na gobliny, případně sebrat kámoše a vidle a vytáhnou na gobliny. Jsem hrozně alergickej na tenhle setup, kdy kovář smutně sedí doma a čeká, až půjdou kolem hrdinové, kteří ho zachrání, protože je totálně neschopnej, a navíc celá obec neobsahuje jediného bojeschopného a akčního muže (nebo ženu) schopného vládnout zbraní a zabít pár goblinů, přestože se nachází v nějakém příšerami zamořeném pohraničí. A pak přijdou tři nuly na první úrovni a všechno to zachrání. Tohle je největší mor Dungeons & Dragons všech edic. Ta představa „poctivých vesničanů“, co žijou životem svobodných na vesnicích bez pánů a vojáků a zbraní a násilí. KDE je do háje jejich vládce, místní posádka, kdokoli akceschopný? Dobrodruzi nejsou linka 112, aby řešili takovéhle banality.

Končím s rantem. Pardon. Ale jak kdosi poznamenal vedle: Shit in, shit out. S tímhle zadáním nic kloudného nedostaneš.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by Passingby]]> 2026-10-24T22:58:14+02:00 2026-10-24T22:58:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734671#p734671
Markus píše: ↑24. 10. 2026, 22:22 „Goblini unesli kovářovu dceru a hrdinové ji jdou zachránit“ je nejdebilnější zápletka ever.
Není to převzatý z nějakýho úvodního dobrodružství pro 5e, co bylo přeložený na kostce? Moc bych se tomu nedivil, protože od Markyho bych čekal systematický přístup a takhle by mohl ten výstup z AI porovnat s lidským originálem.

Je mi to nějak povědomý, což ale nemusí znamenat vůbec nic :-D]]>
Markus píše: ↑24. 10. 2026, 22:22 „Goblini unesli kovářovu dceru a hrdinové ji jdou zachránit“ je nejdebilnější zápletka ever.
Není to převzatý z nějakýho úvodního dobrodružství pro 5e, co bylo přeložený na kostce? Moc bych se tomu nedivil, protože od Markyho bych čekal systematický přístup a takhle by mohl ten výstup z AI porovnat s lidským originálem.

Je mi to nějak povědomý, což ale nemusí znamenat vůbec nic :-D]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-24T22:59:54+02:00 2026-10-24T22:59:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734672#p734672
Píšu to fakt tak nesrozumitelně nebo je už dneska tak těžký porozumět psanýmu slovu?

"Moji agenti mi rozumějí", dovolil bych si parafrázovat povzdech klasika.

Also - prokazuješ mírnou neorientaci v komunitě, když jsi nepoznal, že kovářova dcera byla bait na Siriena (který to poznal) a kostkové 5E ukázkové dobrodružství Noc goblinů.
Ninjaed by Passingby.]]>

Píšu to fakt tak nesrozumitelně nebo je už dneska tak těžký porozumět psanýmu slovu?

"Moji agenti mi rozumějí", dovolil bych si parafrázovat povzdech klasika.

Also - prokazuješ mírnou neorientaci v komunitě, když jsi nepoznal, že kovářova dcera byla bait na Siriena (který to poznal) a kostkové 5E ukázkové dobrodružství Noc goblinů.
Ninjaed by Passingby.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by Markus]]> 2026-10-24T23:00:49+02:00 2026-10-24T23:00:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734673#p734673
EDIT: Marky, jak jsem psal vedle Smrqovi, řešit nejdřív formu a ne obsah, je úplně zcestná metoda. Úplně naruby. Aaaaa O-)]]>

EDIT: Marky, jak jsem psal vedle Smrqovi, řešit nejdřív formu a ne obsah, je úplně zcestná metoda. Úplně naruby. Aaaaa O-)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-24T23:33:33+02:00 2026-10-24T23:33:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734677#p734677
EDIT: Marky, jak jsem psal vedle Smrqovi, řešit nejdřív formu a ne obsah, je úplně zcestná metoda. Úplně naruby. Aaaaa O-)
No, dovolím si silně nesouhlasit.

Obsah, který nepasuje do formy, je k ničemu. Stohy railroadů s úžasnými nápady a nulovou hratelností, kterými jest zaslopován internet, jsou mi důkazem.

Provozujeme hry.
Věci tedy musí být hratelné.
Hratelnost jest forma.

Ostatně, není tak dávno, co ses rozčiloval, že nové ukázkové dobodrodružství pro 5.5E není dungeon a předjímá rozhodnutí hráčů o tom, kudy jeskyní půjdou?

Abych použil tvého příměru s nevyleštěným hovnem - můžeš mít to nejlepší hovězí, ale když ho naložíš do octa, pak hodíš do trouby na půl hodiny na 220 a nakonec ho nasekáš do nudluček a zamícháš do špaget s kečupem, stejk z toho asi nevznikne.]]>
EDIT: Marky, jak jsem psal vedle Smrqovi, řešit nejdřív formu a ne obsah, je úplně zcestná metoda. Úplně naruby. Aaaaa O-)
No, dovolím si silně nesouhlasit.

Obsah, který nepasuje do formy, je k ničemu. Stohy railroadů s úžasnými nápady a nulovou hratelností, kterými jest zaslopován internet, jsou mi důkazem.

Provozujeme hry.
Věci tedy musí být hratelné.
Hratelnost jest forma.

Ostatně, není tak dávno, co ses rozčiloval, že nové ukázkové dobodrodružství pro 5.5E není dungeon a předjímá rozhodnutí hráčů o tom, kudy jeskyní půjdou?

Abych použil tvého příměru s nevyleštěným hovnem - můžeš mít to nejlepší hovězí, ale když ho naložíš do octa, pak hodíš do trouby na půl hodiny na 220 a nakonec ho nasekáš do nudluček a zamícháš do špaget s kečupem, stejk z toho asi nevznikne.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by sirien]]> 2026-10-25T01:22:35+02:00 2026-10-25T01:22:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734679#p734679
Markus píše: ↑24. 10. 2026, 22:22
Passingby píše: ↑24. 10. 2026, 22:58
Kovářova dcera je dobrodružství demonstrativně vytvořené Matt Colvillem na nějakém jeho streamu. A je to shit.

Tuším že Maelik to nicméně přeložil a na Kostce jsme následně měli zábavnou kreativní session na téma jak stejný námět a designové cíle udělat líp a zajímavějc. Výsledkem je dobrodružství Noc goblinů. (koukám, že je dokonce i v Databázi). Které by sis určitě měl přečíst, můžu tě ujistit že to rozhodně je zcela lidská tvorba a naprosto 0% AI :D (Osobně sem ho dokonce tuším dvakrát vedl, je to docela fun na hraní - pokud máš hráče co se nesesypou z případnýho TPKčka, pokud jo tak musíš přidat trochu vaty a plyšáků :D )]]>
Markus píše: ↑24. 10. 2026, 22:22
Passingby píše: ↑24. 10. 2026, 22:58
Kovářova dcera je dobrodružství demonstrativně vytvořené Matt Colvillem na nějakém jeho streamu. A je to shit.

Tuším že Maelik to nicméně přeložil a na Kostce jsme následně měli zábavnou kreativní session na téma jak stejný námět a designové cíle udělat líp a zajímavějc. Výsledkem je dobrodružství Noc goblinů. (koukám, že je dokonce i v Databázi). Které by sis určitě měl přečíst, můžu tě ujistit že to rozhodně je zcela lidská tvorba a naprosto 0% AI :D (Osobně sem ho dokonce tuším dvakrát vedl, je to docela fun na hraní - pokud máš hráče co se nesesypou z případnýho TPKčka, pokud jo tak musíš přidat trochu vaty a plyšáků :D )]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-25T07:04:09+01:00 2026-10-25T07:04:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734680#p734680
Musím říct, že ač praktické věci se celkem daří adresovat, nedaří se mi zbavit takových těch AI artefaktů, jako vkládaná vysvětlení a vymýšlení si vlastních překladů a divnovět.

Změny v govenrnance
Spoiler

Návrh governance v1.3 podle uživatelského auditu prototypu 002

Stav: SCHVÁLENO A ZAPRACOVÁNO dne 24. 10. 2026.
Datum: 24. 10. 2026.
Výchozí verze governance: v1.2.
Zapracováno do: aktivní governance v1.3.
Podklad: uživatelský audit v tomto chatu.
Účel: upravit pravidla pro příští samostatný prototyp. Nejde o opravu prototypu 002 ani o schválení jeho sazby.

Tento dokument zachovává schválený návrh včetně jeho původních pokynů k zapracování. Znění níže popisuje návrh před schválením; změny byly po výslovném souhlasu uživatele zapracovány do aktivní governance v1.3 podle jejího oddílu 9. Závazným zdrojem pravidel je aktualizovaná governance. Dřívější schválený návrh zůstává historickým záznamem v1.2.

1. Přehled změn a jejich důsledků

Nález uživateleNavržená změnaDotčené oddíly governance
Vysvětlování, že přesouvaný obyvatel není nová kopiePředpokládat znalost běžných postupů OSR, nejen mechanik OSE.4, 5, 6
Samostatný soupis světla, dveří a dalších místních stavů v přehleduTytéž údaje zobrazit z dat na mapě a v krátkých polích či značkách u lokací a jejich spojení.2, 3, 4, 5, 6, 7
Polopatické nápisy a umělé nápovědyNahradit plošnou povinnost vodítka pravidlem přirozených stop; připustit překážky bez místní nápovědy či zaručeného řešení.4, 5, 6
Popis stroje jako instruktážní konstrukceOdvodit zařízení z účelu místa, oddělit úplné znalosti sudího od toho, co prostředí samo sděluje postavám.3, 4, 5, 6
„Spoje“Pro přehled průchodů u lokace používat označení „Spojení“.2, 6
Nedotažený podnět náhodné tabulkyAutor dodá herně použitelný obsah; sudí nadále určuje zasazení a vyhodnocuje vzniklou situaci.4, 5, 6
Časté listování mezi navazujícími místnostmiČíslování a sazbu společně odvodit od prostorových skupin a návaznosti průzkumu.2, 3, 5, 6
Topologické schéma místo dungeonové mapyVyžadovat už v prototypu skutečný půdorys v měřítku v OSR stylu.úvod, 3, 5, 6, 7
Zůstává osm stran A5, jedno podlaží, oddělení rolí stran, celý popis lokace na jedné straně, česká terminologie Mytago, stručné motivace a společná náhodná tabulka bez směrování příběhu. Konkrétní rozdělení rolí mezi strany zůstává pracovní variantou.

2. Zkušený sudí a účel přehledu

Důvod: znalost hry zahrnuje i běžné zacházení s modulem. Přehled nemá být metodickou příručkou ani opisem údajů z mapy a místností.

Oddíl 4: nahradit odrážku začínající „Brožura předpokládá znalost OSE…“

Brožura je určena zkušenému sudímu a hráčům OSE a OSR. Nevysvětluje známé mechaniky, zkratky, základní pravidla ani běžné postupy vedení a interpretace dobrodružství. Neuvádí samozřejmá metodická poučení, například že přesun existujícího obyvatele nevytváří jeho další kopii nebo že sudí zohlední dosavadní průběh hry. Uvádí konkrétní obsah, potřebné hodnoty a účinky či odchylky daného dobrodružství. Instrukce nutné k použití konkrétního modulu, například četnost a způsob hodu na jeho tabulku, zůstávají uvedené stručně.

Oddíl 4: za tuto odrážku vložit

Přehled pro sudího shrnuje hlavní situaci, vztahy, souvislosti a časové změny významné pro celý dungeon. Výchozí místní stavy, například osvětlení, uzamčení dveří a výškové rozdíly, se zobrazují na mapě a u příslušných lokací či spojení podle společné informační gramatiky. Přehled je neopakuje v samostatném soupisu. Je-li místní jev podstatný pro širší dění, uvádí přehled tuto souvislost a odkaz, nikoli znovu celý místní popis.
Dopad: autor musí dál hlídat počty a stav osazenstva v plánu. Tato interní kontrola se však nepřeklápí do poučování čtenáře.

3. Místní stavy, značky a označení „Spojení“

Důvod: světlo a stav dveří mají být rychle dohledatelné tam, kde se rozhoduje o místnosti či průchodu. Opakovaný dlouhý text není vhodný nosič.

Oddíl 2: za odstavec začínající „Stálá informační gramatika…“ vložit

Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení lokací a stav dveří či jiných uzávěrů se zaznamenávají jednotnými značkami nebo krátkými poli se stálým významem a umístěním napříč moduly. Světlo se váže k lokaci a jeho zdroji, stav uzávěru ke konkrétnímu spojení. Mapa a popis používají vzájemně odpovídající označení téhož stavu. Společná legenda vymezuje také případné výchozí stavy bez značky; údaje se nehledají v globálním textovém soupisu. Značky nenahrazují popis herně důležité zvláštnosti ani konkrétního zdroje světla. Jejich přesná kresba a sazba se ověří prototypem a schválí v rámci šablony.

Oddíl 3: za první odstavec vložit

Plán eviduje také rozměry a geometrii místností a chodeb, výškové rozdíly, výchozí osvětlení včetně jeho zdrojů a výchozí stav každých dveří či jiného uzávěru. Tyto údaje jsou společným zdrojem pro mapu i místní značky či krátká pole v textu. Změny stavů během hry jsou popsány u příslušných dějů a prvků.
Dopad: návrh stanoví povinné informace a jednotný způsob jejich hledání. Nezavádí ještě konkrétní piktogramy, výchozí stav všech dveří ani definitivní grafickou šablonu. Přenosný zdroj světla se v mapě zachytí ve výchozím stavu; jeho další pohyb plyne z herní situace.

4. Čitelné překážky, přirozené stopy a účel zařízení

Důvod: nynější věta „Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka“ vytváří plošný požadavek na nápovědy. Pouhé přidání požadavku decentnosti by tento rozpor neodstranilo.

Oddíl 4: nahradit celou odrážku začínající „Stopy, překážky a nebezpečí…“

Zjevné překážky mají čitelné vlastnosti, s nimiž mohou hráči jednat. Čitelnost neznamená automatické odhalení celého mechanismu, všech následků ani způsobu překonání. Vodítka, pokud jsou přítomná, vznikají přirozeně z původu a užívání místa, jednání obyvatel, opotřebení nebo jiných skutečných souvislostí prostředí. Mohou být neúplná a nepřímá. U některých překážek mohou místní vodítka i patrný způsob překonání zcela chybět; skryté skutečnosti jsou legitimní součástí průzkumu. Není povinností zajistit, aby družina vše rozpoznala nebo překonala výhradně prostředky tohoto modulu. Postavy mohou přinášet znalosti, vybavení a kouzla z kampaně.

Oddíl 4: v odrážce začínající „Text popisuje skutečný stav prostředí…“ nahradit poslední dvě věty

Nahradit věty začínající „Konstrukce a funkce mechanismů…“ a „Překážky se nepíší…“ tímto zněním; předcházející zákaz návodů a doporučených cest zůstane:
Sudí dostává stručné a konkrétní údaje o skutečné funkci prvků, nebezpečích a následcích zásahů, aby mohl posoudit i nepředvídané jednání. Z tohoto popisu musí být zřejmé, které skutečnosti postavy bez dalšího vnímají a které jsou skryté; úplná znalost sudího se automaticky nestává informací pro postavy. Popis nepředepisuje přípustná řešení ani nezaručuje dostupnost řešení v dungeonu.

Oddíl 4: za tuto odrážku vložit

Stroje, ochrany, nápisy a další interaktivní prvky vycházejí z původního účelu místa a potřeb jeho tvůrců či obyvatel. Jejich podoba a přítomné stopy musejí dávat smysl uvnitř fikce. Nápis může vyjadřovat například pohřební zvyk či zákaz, aniž vypisuje úplný rozkaz strážce nebo obsluhu ochranného zařízení. Popisky a návody se používají jen tam, kde mají přirozený důvod a původního adresáta. Prostředí nesmí být uměle vybaveno sadou instruktážních nápověd pro příchozí dobrodruhy. Podrobný model mechanismu patří do přípravy; do brožury se přenášejí údaje potřebné k vedení hry v úsporné podobě odpovídající prostředí.
Dopad: stručné „Pohřbené patří mrtvým“ může být přirozeným nápisem. Samotný fakt, že nápis neprozrazuje celý rozkaz či řešení, není auditní vada. Nadále je vadou, pokud sudí nezná skutečné fungování důležitého prvku nebo si musí jeho rozhodující pravidla teprve vymyslet. Přesné herní účinky pro sudího zůstávají; odstraňuje se polopatické sdělování těchto účinků samotným prostředím.

5. Dokončené podněty náhodné tabulky

Důvod: prostor pro rozhodnutí a interpretaci sudího nemá nahrazovat chybějící autorský obsah. Náprava zároveň nesmí vrátit místnostní podmínky, připravené scény či řízený vývoj příběhu.

Oddíl 4: v odrážce začínající „Autor tabulky nepředvídá…“ nahradit poslední větu

Tabulka poskytuje obsahově připravený podnět: kdo nebo co je přítomné, co se právě děje a jaké konkrétní informace, vlastnosti či účinky jsou podstatné pro další hru. Zasazení, reakce a důsledky rozvíjí sudí podle aktuální situace; základ podnětu za autora nedopisuje.

Oddíl 4: bezprostředně za tuto odrážku vložit

Každý výsledek náhodné tabulky nabízí konkrétní přesah do hry: například informaci, interakci, změnu podmínek, zdroj nebo riziko. Samotná neurčitá atmosféra tento požadavek nenaplňuje. Má-li jev sdělovat zprávu, zaznívat jako řeč či zpěv nebo předkládat jiný významový obsah, text uvede potřebné znění nebo obsah natolik určitě, aby jej sudí nemusel v rozhodující chvíli tvořit z ničeho. Spočívá-li jev v účinku, je účinek dostatečně popsaný pro použití při hře. To neurčuje reakci družiny, výsledek setkání ani zamýšlený příběhový krok.
Dopad: audit se nebude ptát, kam má výsledek družinu dovést. Ověří, zda s dodaným podnětem může sudí hned pracovat. Původní zákaz předepisovat příchod podle místností a cíleně směrovat příběh zůstává v platnosti. Ani konkrétní zpráva nemusí být nápovědou k překážce.

6. Číslování podle prostoru a pracovních spreadů

Důvod: pořadí názvů v seznamu nemá být silnější než návaznost místností při průzkumu. Čtyři po sobě jdoucí čísla na spreadu sama o sobě nezaručují, že spolu místnosti prostorově souvisejí.

Oddíl 2: za pravidlo o celistvosti popisů a pracovních spreadech vložit samostatný odstavec

Číslování lokací a jejich rozdělení na stránky se navrhují společně podle topologie a návaznosti průzkumu. Skupina blízkých, vzájemně navazujících místností má být pokud možno na stejném pracovním spreadu a v průběžném číselném pořadí. Cílem je omezit listování při přecházení mezi sousedními lokacemi. U více vstupů, větvení a smyček se volí rozumný kompromis; hráčům se tím neurčuje povinná cesta. Tento cíl neruší oddělení rolí stran ani požadavek celého popisu lokace na jedné straně.

Oddíl 3: za odstavec o údajích plánu navržený v bodu 3 tohoto dokumentu vložit

Před dokončením číslování se v plánu vyznačí prostorové skupiny pro pracovní spready. Případné přečíslování se provede současně v mapě, popisech, odkazech a všech souvisejících údajích.
Dopad: rozvržení se zohlední už při návrhu dungeonu. Kontrola projde návaznost od vstupů i přes odbočky a smyčky, nikoli jediný autorem zamýšlený průchod. Nezavádí se pevný počet místností na spread ani nová definitivní šablona.

7. Mapa jako skutečný půdorys v měřítku

Důvod: dosavadní povolení „alespoň schematické mapy“ umožnilo nahradit herní prostor grafem místností. Nový požadavek se týká také geometrie, nikoli pouze přidání měřítka k diagramu.

Oddíl 3: nahradit celý odstavec začínající „Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu…“

Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje dungeonový půdorys v měřítku v OSR stylu: skutečné tvary a vzájemnou polohu místností a chodeb, stěny, průchody, vstupy, dveře, schody a další herně významné bariéry či prostorové prvky. Rozměry odpovídají jednomu uvedenému měřítku; vzdálenosti lze určit podle mřížky nebo měřítkové úsečky. Mapa nese čísla lokací a jednotné značení místních stavů podle oddílu 2. Musí být čitelná ve výsledném formátu A5. Topologické schéma, placeholder ani textový seznam sousedností půdorys nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna geometrie, topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.

Úvodní vymezení rozsahu governance

Po schválení v odstavci „Rozsah této verze“ nahradit „schematická mapa“ výrazem „dungeonový půdorys v měřítku“. Z textu musí také plynout nové rozhodnutí o místních značkách, nikoli jejich dosud neschválená konkrétní kresba.

Oddíl 7: nahradit první odrážku

Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky a konkrétní podoba jednotných značek místních stavů. Povinnost skutečného půdorysu v měřítku a dostupnosti stavů na mapě i u lokací či spojení již není otevřeným bodem.
Dopad: návrh musí od začátku obsahovat geometrii, ne pouze seznam sousedností. Konkrétní měřítko, například velikost dílku mřížky, i výtvarné detaily zůstávají předmětem prototypování. Mapa nesmí kvůli sazbě libovolně deformovat rozměry či polohu prostorů.

8. Promítnutí do postupu tvorby

Níže se navrhují konkrétní náhrady bodů oddílu 5. Body 1, 6 a 7 i pravidla řešení přeplněných stran zůstávají beze změny.

Bod 2 nahradit

Návrh dungeonu: sestavit prostorový plán včetně geometrie, rozměrů, spojení, místních stavů, ekologie a časových změn. Překážky a vodítka odvodit z prostředí a jeho užívání, bez povinnosti vybavit každou překážku místní nápovědou či řešením. Předběžné číslování a skupiny lokací pro spready přizpůsobit prostorové návaznosti a omezování listování.

Bod 3 nahradit

Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Ověřit českou terminologii, stručnost motivací, přirozenost stop a zařízení, rozlišení znalostí sudího od vnímatelných informací pro postavy a nepřítomnost návodů na hráčská řešení. Odstranit vysvětlování běžných postupů OSE a OSR i duplicitní soupisy místních stavů v přehledu. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétní herní přesah a obsahovou připravenost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu. Zachovat rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností.

Bod 4 nahradit

Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky podle prostorových skupin, návaznosti čísel a použitelnosti spreadů; zkontrolovat hustotu obsahu, umístění místních značek a prostor pro ilustrace. Ověřit potřebu listování při různých přechodech dungeonem. Případné přečíslování promítnout do všech souvisejících částí.

Bod 5 nahradit

Mapa a ilustrace: vykreslit dungeonový půdorys v měřítku z geometrie a stavů v plánu. Ověřit měřitelné rozměry, čitelnost na A5 a shodu čísel, průchodů, bariér, místních značek a výškových rozdílů s textem. Připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na půdorys v měřítku zůstává zachován.

9. Navržené doplnění auditů

Tyto kontroly jsou součástí návrhu změny governance. Nejsou již provedenou aktualizací závazných kontrolních kritérií ani pokynem k opravě prototypu 002.

Audit herní funkce a konzistence

Za větu začínající „Kontroluje také, zda popisy poskytují…“ vložit:
Posuzuje přirozený původ stop, nápisů a zařízení a čitelnost herně významných vlastností zjevných překážek. Nevyžaduje vodítko, úplné odhalení následků ani dostupné místní řešení u každé překážky. Ověřuje, že sudí má potřebné údaje o skutečném fungování prvků a že jejich znalost není bez důvodu sdělována postavám prostředím. U náhodných podnětů kontroluje konkrétní herní přesah a dopracovanost potřebných zpráv, informací a účinků. Běžnou interpretaci sudího nezaměňuje s nutností dopisovat chybějící základní obsah.
Za větu o shodě všech průchodů, zkratek a bariér vložit:
Porovnává také rozměry, geometrii, místní výchozí stavy a jejich změny v plánu, mapě a popisech.

Audit sazby a orientace

Za první větu vložit:
Posuzuje, zda číslování a seskupení skutečně sousedících lokací umožňují navazující průzkum na společném spreadu bez zbytečného listování; zohlední více vstupů, větvení a smyčky. Ověřuje skutečný půdorys v uvedeném měřítku, možnost odečítat vzdálenosti a čitelnost OSR mapových značek na A5. Kontroluje dostupnost osvětlení a stavů uzávěrů na mapě i u lokací či spojení, jednotný význam značek a jejich legendu.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Za větu končící „Ověřuje stručný zápis motivací ‚Chce / Nechce‘“ vložit:
Ověřuje označení „Spojení“, nepřítomnost samozřejmého poučování o vedení OSR hry a nepřítomnost duplicitních globálních soupisů místních stavů. Posuzuje úspornost a přirozenost nápisů a popisů mechanismů; pouhé přejmenování instrukce na nápovědu nebo její zasazení do reliéfu není nápravou umělého řešení.
Ostatní auditní požadavky zůstávají zachované. Původní pravidlo, že náhodná tabulka nepředepisuje místnost, příchod ani vývoj příběhu, se těmito doplněními neruší.

10. Rozsah případného zapracování

Ke schválení se předkládají navržená znění a zásahy v bodech 2 až 9. Po schválení se zapracují do aktivní governance, zvýší se verze na v1.3 a v oddílu 10 přibude záznam o schválených změnách a vyřazení prototypu 002. V úvodním vymezení rozsahu se promítnou nová rozhodnutí a odstraní se rozporné zbytky starého požadavku na pouhé schéma.

Historický záznam v1.2 se zpětně nepřepisuje. Změna AGENTS.md není potřeba, protože již odkazuje na aktivní governance. Nezavádí se nyní obecná šablona ani konkrétní sada piktogramů. Jejich podobu ověří další prototyp při respektování navržené jednotné sémantiky a umístění.

Prototyp 002 se neopravuje, znovu nesází ani nepoužívá jako výchozí podklad příštího prototypu. Tento návrh neprovádí fyzické mazání. Další prototyp se po schválení změn a zadání vytvoří samostatně podle aktualizované governance, potvrzeného discovery a nového zadání.

Záznam zapracování: dne 24. 10. 2026 uživatel návrh výslovně schválil a body 2 až 9 byly zapracovány do governance v1.3, včetně navazujících změn úvodu a záznamu v oddílu 10. Prototyp 002 byl vyřazen a jeho soubory zůstaly nedotčené. Aktualizován byl pouze stav v kořenovém rozcestníku; AGENTS.md, discovery, dřívější schválený návrh a obecná šablona se neměnily. Nový prototyp tímto krokem nevznikl.
Výstup.
veznenkyne-bileho-hradu.pdf
Struktura modulů se taky začíná opakovat, trčí z toho hlavně tendence cpát do všeho jednu hádanku v podobě stroje a jedno NPC přicházející z venku. A nakonec samozřejmě absence kontextu a z ní plynoucí absurdity, jako účetní ve fantasy mlýně.

Změny governance:
Spoiler

Návrh governance v1.4 podle uživatelského auditu prototypu 003

Stav: SCHVÁLENO A ZAPRACOVÁNO dne 25. 10. 2026.
Datum: 24. 10. 2026.
Poslední úprava: 25. 10. 2026 — ikony změněny podle výslovného zadání uživatele.
Výchozí verze governance: v1.3.
Zapracováno do: aktivní governance v1.4.
Podklad: uživatelský audit v tomto chatu: opakování prostorových, obsahových a sazebních vzorců, umístění statbloků a trvalé Unicode ikony.
Schválená příloha: registr ikon.

Tento dokument zachovává schválený návrh včetně původních pokynů k zapracování. Znění níže popisuje návrh před schválením. Dne 25. 10. 2026 uživatel výslovně schválil jeho zapracování včetně upravených ikon; závazným zdrojem je aktivní governance v1.4 a sdílený registr. Existující prototypy nebyly upraveny a prototyp 003 není automaticky vyřazen.

1. Co se mění a proč

NálezNavržené pravidloDotčené oddíly
Stejně velké a pravidelně rozmístěné místnostiGeometrie vzniká z funkce a historie prostoru; žádná výchozí sestava shodných buněk.3, 5, 6
Právě tři prvky v každé místnostiPočet prvků může být i nula. Připouštějí se prázdné a klidné prostory; jejich smysl se hodnotí v celku dungeonu.3, 4, 5, 6
Právě dvě místnosti na každé stránceRozsah textu odpovídá skutečné složitosti místa. Počet lokací na stránce není pevný.2, 5, 6, 7
Opakované charakteristické konstrukce mezi modulyObsahové motivy nejsou součástí stálé informační gramatiky. Zvláštní technické zařízení není výchozím základem dobrodružství.4, 5, 6
Statblok až za jinými částmi popisu nebo na konci stránkyBezprostředně za odstavcem uvádějícím dané setkání, vizuálně oddělený od prózy.2, 4, 5, 6, 7
Pokaždé jiné značky či písmena pro místní stavyJedna uložená sada standardních Unicode ikon, společná pro mapu i text.2, 3, 5, 6, 7
Návrh nezavádí opačnou kvótu na pestrost: nepředepisuje povinné počty tvarů, velikostí, prázdných místností ani různých počtů lokací na stránce. Účelná pravidelnost například v kasárnách je přípustná. Předmětem kontroly je umělé sjednocování kvůli datové nebo sazební šabloně.

2. Proměnlivý rozsah lokací a pružná sazba

Oddíl 2: za první odstavec vložit

Počet lokací na stránce ani počet obsahových prvků či odstavců v lokaci není pevný. Rozsah popisu odpovídá tomu, co je v daném místě potřeba vést při hře. Několik malých či jednoduchých místností může sdílet jednu stránku; složitá lokace může zabrat celou stránku. Sazba nesmí vynucovat stejně dlouhé popisy, stejný počet pododdílů ani stejné počty místností na všech lokačních stranách. Nadále platí prostorová návaznost pracovních spreadů, oddělení rolí stran a celý popis jedné lokace na jedné straně.

Oddíl 2: nahradit odstavec začínající „Stálá informační gramatika platí…“

Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů, jednotná místní pole a předvídatelné připojení pravidlových údajů k příslušnému textu. Tato stálost neurčuje počet obsahových prvků, povinnou sadu tematických podnadpisů, délku popisů, velikost a tvar místností ani počet lokací na stránce. Statblok je umístěn bezprostředně za odstavcem uvádějícím příslušnou nestvůru či NPC v daném setkání a je vizuálně oddělený od prózy. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
Dopad na implementaci: seznam prvků musí připouštět nulu i různý počet položek; prázdný seznam nevyvolává doplňování výplně. Nadpisy obsahových pododdílů se použijí podle potřeby. Rozvržení pracuje s celými různě vysokými popisy, ne se dvěma povinnými sloty na každé stránce. Technická kontrola nesmí obsahovat podmínku typu „každá lokace má právě tři prvky“.

3. Geometrie, jednoduché a prázdné místnosti

Oddíl 3: za první odstavec vložit

Velikost, tvar a vzájemná poloha místností a chodeb vycházejí z původního účelu, stavebního vývoje, terénu a současného stavu místa. Generátor nepoužívá jako výchozí půdorys řadu nebo mřížku shodných místností. Pravidelnost a opakování jsou přípustné, pokud odpovídají konkrétní architektuře. Různé rozměry ani nepravidelné obrysy se nepřidávají pouze pro zdání pestrosti. Plán připouští jednoduché i prázdné lokace bez zvláštního interaktivního prvku; jejich seznam prvků může být prázdný.

Oddíl 4: nahradit první odrážku „Lokace mají herní funkci…“

Dungeon jako celek nabízí rozhodnutí, informace, rizika, zdroje a změny situace. Každá místnost nemusí obsahovat vlastní zvláštní prvek, obyvatele, poklad ani překážku. Malé, prázdné nebo klidné prostory jsou přípustné, pokud přirozeně patří do místa a jeho průzkumu; mohou poskytovat prostorové vazby, odstup mezi výraznými situacemi nebo běžné prostředí. Jejich popis smí být velmi krátký. Výrazná a složitá místa dostanou více prostoru podle skutečné potřeby. Prvky ani dekorativní text se nedoplňují kvůli stejnému počtu položek či stejné délce popisů.
Dopad: povinné identifikační a stavové údaje zůstávají i u malé či prázdné lokace. Prázdná místnost nemusí získat zvláštní mechaniku, aby byla přípustná. Přehledná architektura a úsporné popisy mají přednost před umělým komplikováním prostoru.

4. Obsahová svébytnost a opakující se autorské vzorce

Oddíl 4: za odrážku o původu strojů, ochran, nápisů a dalších prvků vložit

Každé dobrodružství se rozvíjí z aktuálního zadání a konkrétní situace. Charakteristické obsahové konstrukce nejsou součástí obecné šablony a nepřenášejí se automaticky mezi moduly ani pod jinými názvy. Zvláštní technické či magicko-technické zařízení s vlastní obsluhou, rozvodem a ovládáním nesmí být výchozím způsobem, jak vytvářet překážky nebo propojovat lokace v každém dobrodružství. Může být ojedinělým odůvodněným nápadem. Jeho přítomnost musí být záměrnou volbou pro konkrétní zadání; pouhé dodatečné vysvětlení uvnitř fikce neopravuje mechanické opakování stejného autorského vzorce. Kontrola rozlišuje charakteristickou konstrukci od běžných součástí dungeonu, jako jsou dveře, klíče, pasti nebo kouzla.
Dopad: nejde o zákaz zařízení, zámků, souvislostí mezi místnostmi ani opakování běžných žánrových prvků. Ověřuje se také způsob, jakým obsah funguje: přejmenování parního rozvodu na jinou síť samo o sobě novou situaci nevytvoří. Podkladem kontroly jsou aktuální zadání a potvrzené uživatelské výhrady; neobnovuje se používání vyřazených prototypů jako zdrojů obsahu či implementace.

5. Statblok přímo u příslušného textu

Oddíl 4: v odrážce začínající „Krátké zjednodušené OSE statbloky…“ nahradit první a poslední větu

První větu nahradit:
Krátký zjednodušený OSE statblok se uvádí vždy bezprostředně za odstavcem, který představuje nestvůru nebo NPC v daném setkání. Platí to v popisu lokace i u každého příslušného výsledku náhodné tabulky. Mezi tento odstavec a statblok se nevkládá jiný obsah a blok se nesoustřeďuje až na konec lokace, stránky nebo tabulky. Odstavec a jeho statblok tvoří jeden sazební celek. Statblok má vlastní zřetelné ohraničení nebo podklad a odstup od prózy; odlišení nespočívá pouze v menším písmu.
Poslední větu nahradit:
Přesný výběr polí a další typografické parametry zůstávají předmětem prototypování; bezprostřední návaznost na příslušný odstavec a vizuální oddělení jsou závazné.
Pro účely tohoto pravidla „představuje v daném setkání“ znamená místní popis skutečně přítomné postavy či skupiny nebo její výskyt v události. Pouhý odkaz typu „klíč má Angra v 8“ není novým setkáním a nevyžaduje další kopii statbloku. Je-li postava znovu účastníkem jiného samostatného setkání, blok se uvede i tam. Sdílené statistiky lze použít pro skupinu v témže setkání; jeden společný blok pod celou náhodnou tabulkou toto pravidlo nesplňuje.

Dopad: nové znění zachovává ověřování čísel a české terminologie podle Mytago. Požadavek vizuálního odlišení přebírá uživatelovu preferenci; tento návrh nepřejímá implementaci ani další obsah prototypu 002.

6. Uložená sada Unicode ikon

Oddíl 2: nahradit odstavec začínající „Pro přehled průchodů u lokace…“

Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení a zamčené průchody se v mapě i místních polích zobrazují ikonami z jediného společného registru schváleného s touto verzí governance. Registr ukládá stabilní identifikátor stavu, přesný znak nebo sekvenci Unicode kódů a český význam. Význam ani znak se mezi iteracemi a moduly nemění bez schválení konkrétní změny. Světlo se váže k lokaci a svému zdroji, zamčení ke konkrétnímu spojení. Ikony doplňuje společná legenda; mapa a text odvozují označení z týchž dat. Ikony nenahrazují popis konkrétního zdroje světla ani herně důležité zvláštnosti. U průchodů se ikonou 🔒 označuje pouze zamčení. Ostatní stavy, druhy bariér a omezení průchodů se zatím samostatnými ikonami neznačí. Skutečný stav každého spojení zůstává v datech; zavření, druh uzávěru a další podstatné vlastnosti vyjadřuje kresba mapy a podle potřeby místní popis. Absence ikony tedy nerozlišuje otevřený průchod od zavřeného nezamčeného uzávěru. Půdorysné značky dveří a bariér zůstávají součástí kresby. Základní sada je pevná; velikost, rozestupy a grafická úprava se ověřují v prototypu. PDF zachovává zvolené ikony pomocí vloženého písma nebo grafických podkladů a jejich rozlišení musí zůstat čitelné i při černobílém tisku, bez závislosti na systémovém emoji zobrazení.

Oddíl 3: za odstavec o geometrii, světle a uzávěrech vložit

Stavová data používají identifikátory ze společného registru. Konkrétní druh bariéry a její omezení jsou samostatné údaje; nejde o nový stav jen proto, že uzávěrem je mříž místo dveří. Sazba textu, mapa a legenda používají stejný převod z identifikátoru na ikonu; pro ostatní průchody registr zatím výslovně určuje absenci ikony. To neruší evidenci jejich skutečného stavu. Registr je společný pro iterace a nepíše se znovu uvnitř každého prototypu.

Konkrétní sada ke schválení

OblastIkonaUnicodeVýznam
Světlo🌤️U+1F324 U+FE0FDenní světlo; v noci či při zakrytí zdroje podle místního popisu.
Světlo⬛U+2B1BTma, bez vlastního světelného zdroje.
Světlo🕯️U+1F56F U+FE0FUmělé světlo; popis určuje lampu, oheň, kouzlo apod. Ikona neznamená povinně svíčku.
Spojení🔒U+1F512Zamčené.
Ostatní průchody se zatím ikonami neznačí; pro mříž ani nízký průlez se samostatná ikona nezavádí.

Příklady zápisu: Světlo: 🕯️ olejová lampa na stole; Spojení: 4 🔒 — železná mříž; 5 — průlez vysoký 0,8 m. Má-li lokace více zdrojů světla, uvedou se příslušné ikony společně se zdroji. Zatarasení či jiná zvláštnost se doplní stručným konkrétním popisem; nezaměňuje se se zamčením. Sekvence pro denní a umělé světlo uchovávají také U+FE0F ze zadání uživatele.

Uložení: návrhová příloha drafts/governance-v1.4/state-icons.json obsahuje tutéž sadu, přesné kódy a pravidla kombinování. Po schválení se přesune do shared/state-icons.json a aktivní governance na něj odkáže. Přesun a změna stavu registru jsou součástí tohoto návrhu ke schválení. Budoucí implementace načítá sdílený soubor; nekopíruje vlastní slovník ikon.

Technické ověření upravené sady: všechny uvedené kódy včetně U+FE0F jsou dostupné v tabulce zdejšího písma Segoe UI Emoji (seguiemj.ttf), ověřeno pomocí ReportLabu dne 25. 10. 2026. Dostupnost kódů sama nepotvrzuje výsledný vzhled emoji ani čitelnost v sazbě A5; ty se ověří v renderu konkrétní brožury. Návrh nestanoví konkrétní systémové písmo jako jedinou dovolenou možnost.

7. Doplnění postupu tvorby

V oddílu 5 doplnit příslušné kroky, bez změny jejich ostatního znění:
  • Krok 1, interpretace: „Ověřit, že hlavní situace vzniká z aktuálního zadání a neopakuje automaticky charakteristickou konstrukci, na jejíž opakování uživatel upozornil.“
  • Krok 2, návrh dungeonu: „Odvodit geometrii z účelu a historie místa. Připustit jednoduché a prázdné lokace; nevyrovnávat počet jejich prvků. Nepřidávat samoúčelnou nepravidelnost.“
  • Krok 3, obsah: „Rozsah každého popisu přizpůsobit jeho potřebám při hře. Ke každému odstavci představujícímu setkání připojit odpovídající statblok.“
  • Krok 4, rozvržení: „Rozdělovat celé lokace podle jejich skutečné délky, nikoli podle pevného počtu na stránku; ověřit přímou návaznost a vizuální oddělení statbloků.“
  • Krok 5, mapa: „Použít společný registr ikon pro mapu, místní pole a legendu; u průchodů přidat pouze ikonu zamčení. Ověřit podobu vložených ikon a jejich čitelnost i při černobílém tisku.“
V odstavci o přeplněné straně nahradit první dvě věty:
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, prověří se jiné rozdělení celých lokací mezi stránky se zachováním prostorové návaznosti spreadů. Teprve poté se podle potřeby upraví obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Jednoduchá lokace se nerozepisuje, aby zaplnila přidělený slot, a složitá se nestlačuje kvůli pevnému počtu sousedních popisů.
Zbytek odstavce včetně požadavku na čitelnost a omezení výplňového textu zůstane.

8. Doplnění auditů

V oddílu 6 rozšířit stávající odstavce o tyto kontroly; nemění se nezávislost auditů ani podmínky dokončení:

Audit herní funkce a konzistence

Ověřuje, zda geometrie a obsahová hustota vycházejí z prostředí, nebo zda vznikly mechanickým opakováním šablony. Připouští prázdné a jednoduché místnosti, nevyžaduje zvláštní prvek v každé lokaci ani stejný počet položek. Posuzuje výrazné opakující se konstrukce ve vztahu k aktuálnímu zadání a potvrzeným uživatelským výhradám; samotné přejmenování dřívějšího vzorce není dokladem svébytnosti. Nevyžaduje zákaz běžných žánrových prvků ani povinnou nepravidelnost architektury.

Audit sazby a orientace

Kontroluje, že rozsah popisů a počet lokací na stránce nejsou vynuceny stejnou kvótou. Ověřuje bezprostřední umístění každého statbloku za odstavcem příslušného setkání, jejich společný sazební celek a vizuální oddělení bloku od prózy. Porovnává ikony se společným registrem, jejich význam a shodu v mapě, textu a legendě; čitelnost posuzuje z renderu A5 včetně černobílého provedení. Chybějící glyph nebo záměna stavů vyžaduje opravu.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Ověřuje, že jednotná informační gramatika nevedla k opakovaným výplňovým odstavcům, povinným tematickým trojicím či jiným stejně dlouhým popisům bez opory v obsahu. Kontroluje jednotný výraz statbloků a použití schválených Unicode ikon. Svébytnost nehodnotí jen podle názvů a výtvarného stylu, ale i podle konkrétních obsahových konstrukcí.

9. Otevřené body po případném schválení

V oddílu 7 nahradit první tři odrážky:
  • Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky, velikost a umístění ikon. Povinnost půdorysu v měřítku, místních stavů v mapě i textu a konkrétní sada Unicode ikon již nejsou otevřenými body.
  • Přesný výběr polí a další sazební parametry zkrácených statbloků OSE při zachování české terminologie, bezprostředního umístění u příslušného odstavce a vizuálního oddělení od prózy.
  • Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah celkového počtu lokací a textový rozpočet. Pevný počet lokací na stránce ani povinný počet prvků v lokaci se nezavádí.

10. Přesný rozsah zapracování po souhlasu

1. Zvýšit aktivní governance z v1.3 na v1.4. V úvodu aktualizovat datum a rozsah: sada ikon, poloha statbloků a jejich vizuální oddělení budou schválené, zbývající sazební parametry zůstanou otevřené.
2. Zapracovat výše uvedené konkrétní změny v oddílech 2–7. Ostatní obsah governance zachovat.
3. Přesunout přílohu do shared/state-icons.json, změnit její stav na approved a tuto cestu uvést v oddílech 2–3 governance. Příloha bude součástí schválených pravidel; její další změny podléhají oddílu 9.
4. Doplnit historii v oddílu 10 o důvod a rozsah v1.4 a odkaz na tento návrh; návrh označit jako schválený a zapracovaný s datem skutečného souhlasu.
5. Aktualizovat v kořenovém README označení aktivní verze governance. AGENTS.md již na aktivní dokument odkazuje a věcnou změnu nepotřebuje.

Předmětem souhlasu není úprava prototypu 003 ani tvorba dalšího prototypu. Zůstává osm stran A5, jedno podlaží, oddělení rolí stran, celistvost popisu lokace, prostorová návaznost spreadů, otevřené herní situace, společná náhodná tabulka a stávající pravidlový základ.
bazilisek-ve-mlyne.pdf

Začíná to být otravné, takže moc nevím, jestli se mi v tom chce pokračovat.

Mimochodem, přesně tohle je důvod, proč je potřeba dřív ladit formu než obsah. Protože na pevné formě a neustále obměňovaném obsahu tyhle opakující se artefakty trčí a mávají červenými vlajkami. Toho, že model má tendenci opakovaně vytvářet pravidelné bloky textu a do nich cpát fillery, jen proto aby to vycházelo na 3 bloky textu na místnost a 2 místnosti na stránku, bych si bez tohohle přístupu třeba nemusel všimnout.

Přílohy

veznenkyne-bileho-hradu.pdf (150.91 KiB)
bazilisek-ve-mlyne.pdf (144.7 KiB)
]]>

Musím říct, že ač praktické věci se celkem daří adresovat, nedaří se mi zbavit takových těch AI artefaktů, jako vkládaná vysvětlení a vymýšlení si vlastních překladů a divnovět.

Změny v govenrnance
Spoiler

Návrh governance v1.3 podle uživatelského auditu prototypu 002

Stav: SCHVÁLENO A ZAPRACOVÁNO dne 24. 10. 2026.
Datum: 24. 10. 2026.
Výchozí verze governance: v1.2.
Zapracováno do: aktivní governance v1.3.
Podklad: uživatelský audit v tomto chatu.
Účel: upravit pravidla pro příští samostatný prototyp. Nejde o opravu prototypu 002 ani o schválení jeho sazby.

Tento dokument zachovává schválený návrh včetně jeho původních pokynů k zapracování. Znění níže popisuje návrh před schválením; změny byly po výslovném souhlasu uživatele zapracovány do aktivní governance v1.3 podle jejího oddílu 9. Závazným zdrojem pravidel je aktualizovaná governance. Dřívější schválený návrh zůstává historickým záznamem v1.2.

1. Přehled změn a jejich důsledků

Nález uživateleNavržená změnaDotčené oddíly governance
Vysvětlování, že přesouvaný obyvatel není nová kopiePředpokládat znalost běžných postupů OSR, nejen mechanik OSE.4, 5, 6
Samostatný soupis světla, dveří a dalších místních stavů v přehleduTytéž údaje zobrazit z dat na mapě a v krátkých polích či značkách u lokací a jejich spojení.2, 3, 4, 5, 6, 7
Polopatické nápisy a umělé nápovědyNahradit plošnou povinnost vodítka pravidlem přirozených stop; připustit překážky bez místní nápovědy či zaručeného řešení.4, 5, 6
Popis stroje jako instruktážní konstrukceOdvodit zařízení z účelu místa, oddělit úplné znalosti sudího od toho, co prostředí samo sděluje postavám.3, 4, 5, 6
„Spoje“Pro přehled průchodů u lokace používat označení „Spojení“.2, 6
Nedotažený podnět náhodné tabulkyAutor dodá herně použitelný obsah; sudí nadále určuje zasazení a vyhodnocuje vzniklou situaci.4, 5, 6
Časté listování mezi navazujícími místnostmiČíslování a sazbu společně odvodit od prostorových skupin a návaznosti průzkumu.2, 3, 5, 6
Topologické schéma místo dungeonové mapyVyžadovat už v prototypu skutečný půdorys v měřítku v OSR stylu.úvod, 3, 5, 6, 7
Zůstává osm stran A5, jedno podlaží, oddělení rolí stran, celý popis lokace na jedné straně, česká terminologie Mytago, stručné motivace a společná náhodná tabulka bez směrování příběhu. Konkrétní rozdělení rolí mezi strany zůstává pracovní variantou.

2. Zkušený sudí a účel přehledu

Důvod: znalost hry zahrnuje i běžné zacházení s modulem. Přehled nemá být metodickou příručkou ani opisem údajů z mapy a místností.

Oddíl 4: nahradit odrážku začínající „Brožura předpokládá znalost OSE…“

Brožura je určena zkušenému sudímu a hráčům OSE a OSR. Nevysvětluje známé mechaniky, zkratky, základní pravidla ani běžné postupy vedení a interpretace dobrodružství. Neuvádí samozřejmá metodická poučení, například že přesun existujícího obyvatele nevytváří jeho další kopii nebo že sudí zohlední dosavadní průběh hry. Uvádí konkrétní obsah, potřebné hodnoty a účinky či odchylky daného dobrodružství. Instrukce nutné k použití konkrétního modulu, například četnost a způsob hodu na jeho tabulku, zůstávají uvedené stručně.

Oddíl 4: za tuto odrážku vložit

Přehled pro sudího shrnuje hlavní situaci, vztahy, souvislosti a časové změny významné pro celý dungeon. Výchozí místní stavy, například osvětlení, uzamčení dveří a výškové rozdíly, se zobrazují na mapě a u příslušných lokací či spojení podle společné informační gramatiky. Přehled je neopakuje v samostatném soupisu. Je-li místní jev podstatný pro širší dění, uvádí přehled tuto souvislost a odkaz, nikoli znovu celý místní popis.
Dopad: autor musí dál hlídat počty a stav osazenstva v plánu. Tato interní kontrola se však nepřeklápí do poučování čtenáře.

3. Místní stavy, značky a označení „Spojení“

Důvod: světlo a stav dveří mají být rychle dohledatelné tam, kde se rozhoduje o místnosti či průchodu. Opakovaný dlouhý text není vhodný nosič.

Oddíl 2: za odstavec začínající „Stálá informační gramatika…“ vložit

Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení lokací a stav dveří či jiných uzávěrů se zaznamenávají jednotnými značkami nebo krátkými poli se stálým významem a umístěním napříč moduly. Světlo se váže k lokaci a jeho zdroji, stav uzávěru ke konkrétnímu spojení. Mapa a popis používají vzájemně odpovídající označení téhož stavu. Společná legenda vymezuje také případné výchozí stavy bez značky; údaje se nehledají v globálním textovém soupisu. Značky nenahrazují popis herně důležité zvláštnosti ani konkrétního zdroje světla. Jejich přesná kresba a sazba se ověří prototypem a schválí v rámci šablony.

Oddíl 3: za první odstavec vložit

Plán eviduje také rozměry a geometrii místností a chodeb, výškové rozdíly, výchozí osvětlení včetně jeho zdrojů a výchozí stav každých dveří či jiného uzávěru. Tyto údaje jsou společným zdrojem pro mapu i místní značky či krátká pole v textu. Změny stavů během hry jsou popsány u příslušných dějů a prvků.
Dopad: návrh stanoví povinné informace a jednotný způsob jejich hledání. Nezavádí ještě konkrétní piktogramy, výchozí stav všech dveří ani definitivní grafickou šablonu. Přenosný zdroj světla se v mapě zachytí ve výchozím stavu; jeho další pohyb plyne z herní situace.

4. Čitelné překážky, přirozené stopy a účel zařízení

Důvod: nynější věta „Významné důsledky nesmějí záviset na neodhalené informaci bez vodítka“ vytváří plošný požadavek na nápovědy. Pouhé přidání požadavku decentnosti by tento rozpor neodstranilo.

Oddíl 4: nahradit celou odrážku začínající „Stopy, překážky a nebezpečí…“

Zjevné překážky mají čitelné vlastnosti, s nimiž mohou hráči jednat. Čitelnost neznamená automatické odhalení celého mechanismu, všech následků ani způsobu překonání. Vodítka, pokud jsou přítomná, vznikají přirozeně z původu a užívání místa, jednání obyvatel, opotřebení nebo jiných skutečných souvislostí prostředí. Mohou být neúplná a nepřímá. U některých překážek mohou místní vodítka i patrný způsob překonání zcela chybět; skryté skutečnosti jsou legitimní součástí průzkumu. Není povinností zajistit, aby družina vše rozpoznala nebo překonala výhradně prostředky tohoto modulu. Postavy mohou přinášet znalosti, vybavení a kouzla z kampaně.

Oddíl 4: v odrážce začínající „Text popisuje skutečný stav prostředí…“ nahradit poslední dvě věty

Nahradit věty začínající „Konstrukce a funkce mechanismů…“ a „Překážky se nepíší…“ tímto zněním; předcházející zákaz návodů a doporučených cest zůstane:
Sudí dostává stručné a konkrétní údaje o skutečné funkci prvků, nebezpečích a následcích zásahů, aby mohl posoudit i nepředvídané jednání. Z tohoto popisu musí být zřejmé, které skutečnosti postavy bez dalšího vnímají a které jsou skryté; úplná znalost sudího se automaticky nestává informací pro postavy. Popis nepředepisuje přípustná řešení ani nezaručuje dostupnost řešení v dungeonu.

Oddíl 4: za tuto odrážku vložit

Stroje, ochrany, nápisy a další interaktivní prvky vycházejí z původního účelu místa a potřeb jeho tvůrců či obyvatel. Jejich podoba a přítomné stopy musejí dávat smysl uvnitř fikce. Nápis může vyjadřovat například pohřební zvyk či zákaz, aniž vypisuje úplný rozkaz strážce nebo obsluhu ochranného zařízení. Popisky a návody se používají jen tam, kde mají přirozený důvod a původního adresáta. Prostředí nesmí být uměle vybaveno sadou instruktážních nápověd pro příchozí dobrodruhy. Podrobný model mechanismu patří do přípravy; do brožury se přenášejí údaje potřebné k vedení hry v úsporné podobě odpovídající prostředí.
Dopad: stručné „Pohřbené patří mrtvým“ může být přirozeným nápisem. Samotný fakt, že nápis neprozrazuje celý rozkaz či řešení, není auditní vada. Nadále je vadou, pokud sudí nezná skutečné fungování důležitého prvku nebo si musí jeho rozhodující pravidla teprve vymyslet. Přesné herní účinky pro sudího zůstávají; odstraňuje se polopatické sdělování těchto účinků samotným prostředím.

5. Dokončené podněty náhodné tabulky

Důvod: prostor pro rozhodnutí a interpretaci sudího nemá nahrazovat chybějící autorský obsah. Náprava zároveň nesmí vrátit místnostní podmínky, připravené scény či řízený vývoj příběhu.

Oddíl 4: v odrážce začínající „Autor tabulky nepředvídá…“ nahradit poslední větu

Tabulka poskytuje obsahově připravený podnět: kdo nebo co je přítomné, co se právě děje a jaké konkrétní informace, vlastnosti či účinky jsou podstatné pro další hru. Zasazení, reakce a důsledky rozvíjí sudí podle aktuální situace; základ podnětu za autora nedopisuje.

Oddíl 4: bezprostředně za tuto odrážku vložit

Každý výsledek náhodné tabulky nabízí konkrétní přesah do hry: například informaci, interakci, změnu podmínek, zdroj nebo riziko. Samotná neurčitá atmosféra tento požadavek nenaplňuje. Má-li jev sdělovat zprávu, zaznívat jako řeč či zpěv nebo předkládat jiný významový obsah, text uvede potřebné znění nebo obsah natolik určitě, aby jej sudí nemusel v rozhodující chvíli tvořit z ničeho. Spočívá-li jev v účinku, je účinek dostatečně popsaný pro použití při hře. To neurčuje reakci družiny, výsledek setkání ani zamýšlený příběhový krok.
Dopad: audit se nebude ptát, kam má výsledek družinu dovést. Ověří, zda s dodaným podnětem může sudí hned pracovat. Původní zákaz předepisovat příchod podle místností a cíleně směrovat příběh zůstává v platnosti. Ani konkrétní zpráva nemusí být nápovědou k překážce.

6. Číslování podle prostoru a pracovních spreadů

Důvod: pořadí názvů v seznamu nemá být silnější než návaznost místností při průzkumu. Čtyři po sobě jdoucí čísla na spreadu sama o sobě nezaručují, že spolu místnosti prostorově souvisejí.

Oddíl 2: za pravidlo o celistvosti popisů a pracovních spreadech vložit samostatný odstavec

Číslování lokací a jejich rozdělení na stránky se navrhují společně podle topologie a návaznosti průzkumu. Skupina blízkých, vzájemně navazujících místností má být pokud možno na stejném pracovním spreadu a v průběžném číselném pořadí. Cílem je omezit listování při přecházení mezi sousedními lokacemi. U více vstupů, větvení a smyček se volí rozumný kompromis; hráčům se tím neurčuje povinná cesta. Tento cíl neruší oddělení rolí stran ani požadavek celého popisu lokace na jedné straně.

Oddíl 3: za odstavec o údajích plánu navržený v bodu 3 tohoto dokumentu vložit

Před dokončením číslování se v plánu vyznačí prostorové skupiny pro pracovní spready. Případné přečíslování se provede současně v mapě, popisech, odkazech a všech souvisejících údajích.
Dopad: rozvržení se zohlední už při návrhu dungeonu. Kontrola projde návaznost od vstupů i přes odbočky a smyčky, nikoli jediný autorem zamýšlený průchod. Nezavádí se pevný počet místností na spread ani nová definitivní šablona.

7. Mapa jako skutečný půdorys v měřítku

Důvod: dosavadní povolení „alespoň schematické mapy“ umožnilo nahradit herní prostor grafem místností. Nový požadavek se týká také geometrie, nikoli pouze přidání měřítka k diagramu.

Oddíl 3: nahradit celý odstavec začínající „Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu…“

Mapa se kreslí ze strukturovaného plánu, nikoli z obrazového generátoru. Již prototyp určený k posouzení obsahuje dungeonový půdorys v měřítku v OSR stylu: skutečné tvary a vzájemnou polohu místností a chodeb, stěny, průchody, vstupy, dveře, schody a další herně významné bariéry či prostorové prvky. Rozměry odpovídají jednomu uvedenému měřítku; vzdálenosti lze určit podle mřížky nebo měřítkové úsečky. Mapa nese čísla lokací a jednotné značení místních stavů podle oddílu 2. Musí být čitelná ve výsledném formátu A5. Topologické schéma, placeholder ani textový seznam sousedností půdorys nenahrazují. Mapa, text a tabulka událostí používají stejný stav světa. Změna geometrie, topologie nebo obsahu lokace vyvolá opětovnou kontrolu všech navazujících částí.

Úvodní vymezení rozsahu governance

Po schválení v odstavci „Rozsah této verze“ nahradit „schematická mapa“ výrazem „dungeonový půdorys v měřítku“. Z textu musí také plynout nové rozhodnutí o místních značkách, nikoli jejich dosud neschválená konkrétní kresba.

Oddíl 7: nahradit první odrážku

Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky a konkrétní podoba jednotných značek místních stavů. Povinnost skutečného půdorysu v měřítku a dostupnosti stavů na mapě i u lokací či spojení již není otevřeným bodem.
Dopad: návrh musí od začátku obsahovat geometrii, ne pouze seznam sousedností. Konkrétní měřítko, například velikost dílku mřížky, i výtvarné detaily zůstávají předmětem prototypování. Mapa nesmí kvůli sazbě libovolně deformovat rozměry či polohu prostorů.

8. Promítnutí do postupu tvorby

Níže se navrhují konkrétní náhrady bodů oddílu 5. Body 1, 6 a 7 i pravidla řešení přeplněných stran zůstávají beze změny.

Bod 2 nahradit

Návrh dungeonu: sestavit prostorový plán včetně geometrie, rozměrů, spojení, místních stavů, ekologie a časových změn. Překážky a vodítka odvodit z prostředí a jeho užívání, bez povinnosti vybavit každou překážku místní nápovědou či řešením. Předběžné číslování a skupiny lokací pro spready přizpůsobit prostorové návaznosti a omezování listování.

Bod 3 nahradit

Obsah: podle plánu napsat přehled, popisy lokací, pravidlové údaje a události. Ověřit českou terminologii, stručnost motivací, přirozenost stop a zařízení, rozlišení znalostí sudího od vnímatelných informací pro postavy a nepřítomnost návodů na hráčská řešení. Odstranit vysvětlování běžných postupů OSE a OSR i duplicitní soupisy místních stavů v přehledu. U náhodné tabulky ověřit použitelnost pro celý dungeon, konkrétní herní přesah a obsahovou připravenost podnětů, prostor pro interpretaci sudího a nepřítomnost cíleného směrování příběhu. Zachovat rozlišení skutečného osazenstva od obecných pravidlových vlastností.

Bod 4 nahradit

Předběžné rozvržení: rozdělit celé lokace mezi stránky podle prostorových skupin, návaznosti čísel a použitelnosti spreadů; zkontrolovat hustotu obsahu, umístění místních značek a prostor pro ilustrace. Ověřit potřebu listování při různých přechodech dungeonem. Případné přečíslování promítnout do všech souvisejících částí.

Bod 5 nahradit

Mapa a ilustrace: vykreslit dungeonový půdorys v měřítku z geometrie a stavů v plánu. Ověřit měřitelné rozměry, čitelnost na A5 a shodu čísel, průchodů, bariér, místních značek a výškových rozdílů s textem. Připravit ilustrace v jednotném stylu se shodnými obsahovými detaily. Pokud zadání nahrazuje ilustrace placeholdery, požadavek na půdorys v měřítku zůstává zachován.

9. Navržené doplnění auditů

Tyto kontroly jsou součástí návrhu změny governance. Nejsou již provedenou aktualizací závazných kontrolních kritérií ani pokynem k opravě prototypu 002.

Audit herní funkce a konzistence

Za větu začínající „Kontroluje také, zda popisy poskytují…“ vložit:
Posuzuje přirozený původ stop, nápisů a zařízení a čitelnost herně významných vlastností zjevných překážek. Nevyžaduje vodítko, úplné odhalení následků ani dostupné místní řešení u každé překážky. Ověřuje, že sudí má potřebné údaje o skutečném fungování prvků a že jejich znalost není bez důvodu sdělována postavám prostředím. U náhodných podnětů kontroluje konkrétní herní přesah a dopracovanost potřebných zpráv, informací a účinků. Běžnou interpretaci sudího nezaměňuje s nutností dopisovat chybějící základní obsah.
Za větu o shodě všech průchodů, zkratek a bariér vložit:
Porovnává také rozměry, geometrii, místní výchozí stavy a jejich změny v plánu, mapě a popisech.

Audit sazby a orientace

Za první větu vložit:
Posuzuje, zda číslování a seskupení skutečně sousedících lokací umožňují navazující průzkum na společném spreadu bez zbytečného listování; zohlední více vstupů, větvení a smyčky. Ověřuje skutečný půdorys v uvedeném měřítku, možnost odečítat vzdálenosti a čitelnost OSR mapových značek na A5. Kontroluje dostupnost osvětlení a stavů uzávěrů na mapě i u lokací či spojení, jednotný význam značek a jejich legendu.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Za větu končící „Ověřuje stručný zápis motivací ‚Chce / Nechce‘“ vložit:
Ověřuje označení „Spojení“, nepřítomnost samozřejmého poučování o vedení OSR hry a nepřítomnost duplicitních globálních soupisů místních stavů. Posuzuje úspornost a přirozenost nápisů a popisů mechanismů; pouhé přejmenování instrukce na nápovědu nebo její zasazení do reliéfu není nápravou umělého řešení.
Ostatní auditní požadavky zůstávají zachované. Původní pravidlo, že náhodná tabulka nepředepisuje místnost, příchod ani vývoj příběhu, se těmito doplněními neruší.

10. Rozsah případného zapracování

Ke schválení se předkládají navržená znění a zásahy v bodech 2 až 9. Po schválení se zapracují do aktivní governance, zvýší se verze na v1.3 a v oddílu 10 přibude záznam o schválených změnách a vyřazení prototypu 002. V úvodním vymezení rozsahu se promítnou nová rozhodnutí a odstraní se rozporné zbytky starého požadavku na pouhé schéma.

Historický záznam v1.2 se zpětně nepřepisuje. Změna AGENTS.md není potřeba, protože již odkazuje na aktivní governance. Nezavádí se nyní obecná šablona ani konkrétní sada piktogramů. Jejich podobu ověří další prototyp při respektování navržené jednotné sémantiky a umístění.

Prototyp 002 se neopravuje, znovu nesází ani nepoužívá jako výchozí podklad příštího prototypu. Tento návrh neprovádí fyzické mazání. Další prototyp se po schválení změn a zadání vytvoří samostatně podle aktualizované governance, potvrzeného discovery a nového zadání.

Záznam zapracování: dne 24. 10. 2026 uživatel návrh výslovně schválil a body 2 až 9 byly zapracovány do governance v1.3, včetně navazujících změn úvodu a záznamu v oddílu 10. Prototyp 002 byl vyřazen a jeho soubory zůstaly nedotčené. Aktualizován byl pouze stav v kořenovém rozcestníku; AGENTS.md, discovery, dřívější schválený návrh a obecná šablona se neměnily. Nový prototyp tímto krokem nevznikl.
Výstup.
veznenkyne-bileho-hradu.pdf
Struktura modulů se taky začíná opakovat, trčí z toho hlavně tendence cpát do všeho jednu hádanku v podobě stroje a jedno NPC přicházející z venku. A nakonec samozřejmě absence kontextu a z ní plynoucí absurdity, jako účetní ve fantasy mlýně.

Změny governance:
Spoiler

Návrh governance v1.4 podle uživatelského auditu prototypu 003

Stav: SCHVÁLENO A ZAPRACOVÁNO dne 25. 10. 2026.
Datum: 24. 10. 2026.
Poslední úprava: 25. 10. 2026 — ikony změněny podle výslovného zadání uživatele.
Výchozí verze governance: v1.3.
Zapracováno do: aktivní governance v1.4.
Podklad: uživatelský audit v tomto chatu: opakování prostorových, obsahových a sazebních vzorců, umístění statbloků a trvalé Unicode ikony.
Schválená příloha: registr ikon.

Tento dokument zachovává schválený návrh včetně původních pokynů k zapracování. Znění níže popisuje návrh před schválením. Dne 25. 10. 2026 uživatel výslovně schválil jeho zapracování včetně upravených ikon; závazným zdrojem je aktivní governance v1.4 a sdílený registr. Existující prototypy nebyly upraveny a prototyp 003 není automaticky vyřazen.

1. Co se mění a proč

NálezNavržené pravidloDotčené oddíly
Stejně velké a pravidelně rozmístěné místnostiGeometrie vzniká z funkce a historie prostoru; žádná výchozí sestava shodných buněk.3, 5, 6
Právě tři prvky v každé místnostiPočet prvků může být i nula. Připouštějí se prázdné a klidné prostory; jejich smysl se hodnotí v celku dungeonu.3, 4, 5, 6
Právě dvě místnosti na každé stránceRozsah textu odpovídá skutečné složitosti místa. Počet lokací na stránce není pevný.2, 5, 6, 7
Opakované charakteristické konstrukce mezi modulyObsahové motivy nejsou součástí stálé informační gramatiky. Zvláštní technické zařízení není výchozím základem dobrodružství.4, 5, 6
Statblok až za jinými částmi popisu nebo na konci stránkyBezprostředně za odstavcem uvádějícím dané setkání, vizuálně oddělený od prózy.2, 4, 5, 6, 7
Pokaždé jiné značky či písmena pro místní stavyJedna uložená sada standardních Unicode ikon, společná pro mapu i text.2, 3, 5, 6, 7
Návrh nezavádí opačnou kvótu na pestrost: nepředepisuje povinné počty tvarů, velikostí, prázdných místností ani různých počtů lokací na stránce. Účelná pravidelnost například v kasárnách je přípustná. Předmětem kontroly je umělé sjednocování kvůli datové nebo sazební šabloně.

2. Proměnlivý rozsah lokací a pružná sazba

Oddíl 2: za první odstavec vložit

Počet lokací na stránce ani počet obsahových prvků či odstavců v lokaci není pevný. Rozsah popisu odpovídá tomu, co je v daném místě potřeba vést při hře. Několik malých či jednoduchých místností může sdílet jednu stránku; složitá lokace může zabrat celou stránku. Sazba nesmí vynucovat stejně dlouhé popisy, stejný počet pododdílů ani stejné počty místností na všech lokačních stranách. Nadále platí prostorová návaznost pracovních spreadů, oddělení rolí stran a celý popis jedné lokace na jedné straně.

Oddíl 2: nahradit odstavec začínající „Stálá informační gramatika platí…“

Stálá informační gramatika platí napříč dobrodružstvími: lokace mají jedinečná čísla shodná s mapou, stejnou hierarchii nadpisů, jednotná místní pole a předvídatelné připojení pravidlových údajů k příslušnému textu. Tato stálost neurčuje počet obsahových prvků, povinnou sadu tematických podnadpisů, délku popisů, velikost a tvar místností ani počet lokací na stránce. Statblok je umístěn bezprostředně za odstavcem uvádějícím příslušnou nestvůru či NPC v daném setkání a je vizuálně oddělený od prózy. Barvy, typografický výraz, výtvarný přístup a ornamenty se mohou měnit podle zadání, ale v jedné brožuře tvoří jednotný celek.
Dopad na implementaci: seznam prvků musí připouštět nulu i různý počet položek; prázdný seznam nevyvolává doplňování výplně. Nadpisy obsahových pododdílů se použijí podle potřeby. Rozvržení pracuje s celými různě vysokými popisy, ne se dvěma povinnými sloty na každé stránce. Technická kontrola nesmí obsahovat podmínku typu „každá lokace má právě tři prvky“.

3. Geometrie, jednoduché a prázdné místnosti

Oddíl 3: za první odstavec vložit

Velikost, tvar a vzájemná poloha místností a chodeb vycházejí z původního účelu, stavebního vývoje, terénu a současného stavu místa. Generátor nepoužívá jako výchozí půdorys řadu nebo mřížku shodných místností. Pravidelnost a opakování jsou přípustné, pokud odpovídají konkrétní architektuře. Různé rozměry ani nepravidelné obrysy se nepřidávají pouze pro zdání pestrosti. Plán připouští jednoduché i prázdné lokace bez zvláštního interaktivního prvku; jejich seznam prvků může být prázdný.

Oddíl 4: nahradit první odrážku „Lokace mají herní funkci…“

Dungeon jako celek nabízí rozhodnutí, informace, rizika, zdroje a změny situace. Každá místnost nemusí obsahovat vlastní zvláštní prvek, obyvatele, poklad ani překážku. Malé, prázdné nebo klidné prostory jsou přípustné, pokud přirozeně patří do místa a jeho průzkumu; mohou poskytovat prostorové vazby, odstup mezi výraznými situacemi nebo běžné prostředí. Jejich popis smí být velmi krátký. Výrazná a složitá místa dostanou více prostoru podle skutečné potřeby. Prvky ani dekorativní text se nedoplňují kvůli stejnému počtu položek či stejné délce popisů.
Dopad: povinné identifikační a stavové údaje zůstávají i u malé či prázdné lokace. Prázdná místnost nemusí získat zvláštní mechaniku, aby byla přípustná. Přehledná architektura a úsporné popisy mají přednost před umělým komplikováním prostoru.

4. Obsahová svébytnost a opakující se autorské vzorce

Oddíl 4: za odrážku o původu strojů, ochran, nápisů a dalších prvků vložit

Každé dobrodružství se rozvíjí z aktuálního zadání a konkrétní situace. Charakteristické obsahové konstrukce nejsou součástí obecné šablony a nepřenášejí se automaticky mezi moduly ani pod jinými názvy. Zvláštní technické či magicko-technické zařízení s vlastní obsluhou, rozvodem a ovládáním nesmí být výchozím způsobem, jak vytvářet překážky nebo propojovat lokace v každém dobrodružství. Může být ojedinělým odůvodněným nápadem. Jeho přítomnost musí být záměrnou volbou pro konkrétní zadání; pouhé dodatečné vysvětlení uvnitř fikce neopravuje mechanické opakování stejného autorského vzorce. Kontrola rozlišuje charakteristickou konstrukci od běžných součástí dungeonu, jako jsou dveře, klíče, pasti nebo kouzla.
Dopad: nejde o zákaz zařízení, zámků, souvislostí mezi místnostmi ani opakování běžných žánrových prvků. Ověřuje se také způsob, jakým obsah funguje: přejmenování parního rozvodu na jinou síť samo o sobě novou situaci nevytvoří. Podkladem kontroly jsou aktuální zadání a potvrzené uživatelské výhrady; neobnovuje se používání vyřazených prototypů jako zdrojů obsahu či implementace.

5. Statblok přímo u příslušného textu

Oddíl 4: v odrážce začínající „Krátké zjednodušené OSE statbloky…“ nahradit první a poslední větu

První větu nahradit:
Krátký zjednodušený OSE statblok se uvádí vždy bezprostředně za odstavcem, který představuje nestvůru nebo NPC v daném setkání. Platí to v popisu lokace i u každého příslušného výsledku náhodné tabulky. Mezi tento odstavec a statblok se nevkládá jiný obsah a blok se nesoustřeďuje až na konec lokace, stránky nebo tabulky. Odstavec a jeho statblok tvoří jeden sazební celek. Statblok má vlastní zřetelné ohraničení nebo podklad a odstup od prózy; odlišení nespočívá pouze v menším písmu.
Poslední větu nahradit:
Přesný výběr polí a další typografické parametry zůstávají předmětem prototypování; bezprostřední návaznost na příslušný odstavec a vizuální oddělení jsou závazné.
Pro účely tohoto pravidla „představuje v daném setkání“ znamená místní popis skutečně přítomné postavy či skupiny nebo její výskyt v události. Pouhý odkaz typu „klíč má Angra v 8“ není novým setkáním a nevyžaduje další kopii statbloku. Je-li postava znovu účastníkem jiného samostatného setkání, blok se uvede i tam. Sdílené statistiky lze použít pro skupinu v témže setkání; jeden společný blok pod celou náhodnou tabulkou toto pravidlo nesplňuje.

Dopad: nové znění zachovává ověřování čísel a české terminologie podle Mytago. Požadavek vizuálního odlišení přebírá uživatelovu preferenci; tento návrh nepřejímá implementaci ani další obsah prototypu 002.

6. Uložená sada Unicode ikon

Oddíl 2: nahradit odstavec začínající „Pro přehled průchodů u lokace…“

Pro přehled průchodů u lokace se používá označení „Spojení“. Osvětlení a zamčené průchody se v mapě i místních polích zobrazují ikonami z jediného společného registru schváleného s touto verzí governance. Registr ukládá stabilní identifikátor stavu, přesný znak nebo sekvenci Unicode kódů a český význam. Význam ani znak se mezi iteracemi a moduly nemění bez schválení konkrétní změny. Světlo se váže k lokaci a svému zdroji, zamčení ke konkrétnímu spojení. Ikony doplňuje společná legenda; mapa a text odvozují označení z týchž dat. Ikony nenahrazují popis konkrétního zdroje světla ani herně důležité zvláštnosti. U průchodů se ikonou 🔒 označuje pouze zamčení. Ostatní stavy, druhy bariér a omezení průchodů se zatím samostatnými ikonami neznačí. Skutečný stav každého spojení zůstává v datech; zavření, druh uzávěru a další podstatné vlastnosti vyjadřuje kresba mapy a podle potřeby místní popis. Absence ikony tedy nerozlišuje otevřený průchod od zavřeného nezamčeného uzávěru. Půdorysné značky dveří a bariér zůstávají součástí kresby. Základní sada je pevná; velikost, rozestupy a grafická úprava se ověřují v prototypu. PDF zachovává zvolené ikony pomocí vloženého písma nebo grafických podkladů a jejich rozlišení musí zůstat čitelné i při černobílém tisku, bez závislosti na systémovém emoji zobrazení.

Oddíl 3: za odstavec o geometrii, světle a uzávěrech vložit

Stavová data používají identifikátory ze společného registru. Konkrétní druh bariéry a její omezení jsou samostatné údaje; nejde o nový stav jen proto, že uzávěrem je mříž místo dveří. Sazba textu, mapa a legenda používají stejný převod z identifikátoru na ikonu; pro ostatní průchody registr zatím výslovně určuje absenci ikony. To neruší evidenci jejich skutečného stavu. Registr je společný pro iterace a nepíše se znovu uvnitř každého prototypu.

Konkrétní sada ke schválení

OblastIkonaUnicodeVýznam
Světlo🌤️U+1F324 U+FE0FDenní světlo; v noci či při zakrytí zdroje podle místního popisu.
Světlo⬛U+2B1BTma, bez vlastního světelného zdroje.
Světlo🕯️U+1F56F U+FE0FUmělé světlo; popis určuje lampu, oheň, kouzlo apod. Ikona neznamená povinně svíčku.
Spojení🔒U+1F512Zamčené.
Ostatní průchody se zatím ikonami neznačí; pro mříž ani nízký průlez se samostatná ikona nezavádí.

Příklady zápisu: Světlo: 🕯️ olejová lampa na stole; Spojení: 4 🔒 — železná mříž; 5 — průlez vysoký 0,8 m. Má-li lokace více zdrojů světla, uvedou se příslušné ikony společně se zdroji. Zatarasení či jiná zvláštnost se doplní stručným konkrétním popisem; nezaměňuje se se zamčením. Sekvence pro denní a umělé světlo uchovávají také U+FE0F ze zadání uživatele.

Uložení: návrhová příloha drafts/governance-v1.4/state-icons.json obsahuje tutéž sadu, přesné kódy a pravidla kombinování. Po schválení se přesune do shared/state-icons.json a aktivní governance na něj odkáže. Přesun a změna stavu registru jsou součástí tohoto návrhu ke schválení. Budoucí implementace načítá sdílený soubor; nekopíruje vlastní slovník ikon.

Technické ověření upravené sady: všechny uvedené kódy včetně U+FE0F jsou dostupné v tabulce zdejšího písma Segoe UI Emoji (seguiemj.ttf), ověřeno pomocí ReportLabu dne 25. 10. 2026. Dostupnost kódů sama nepotvrzuje výsledný vzhled emoji ani čitelnost v sazbě A5; ty se ověří v renderu konkrétní brožury. Návrh nestanoví konkrétní systémové písmo jako jedinou dovolenou možnost.

7. Doplnění postupu tvorby

V oddílu 5 doplnit příslušné kroky, bez změny jejich ostatního znění:
  • Krok 1, interpretace: „Ověřit, že hlavní situace vzniká z aktuálního zadání a neopakuje automaticky charakteristickou konstrukci, na jejíž opakování uživatel upozornil.“
  • Krok 2, návrh dungeonu: „Odvodit geometrii z účelu a historie místa. Připustit jednoduché a prázdné lokace; nevyrovnávat počet jejich prvků. Nepřidávat samoúčelnou nepravidelnost.“
  • Krok 3, obsah: „Rozsah každého popisu přizpůsobit jeho potřebám při hře. Ke každému odstavci představujícímu setkání připojit odpovídající statblok.“
  • Krok 4, rozvržení: „Rozdělovat celé lokace podle jejich skutečné délky, nikoli podle pevného počtu na stránku; ověřit přímou návaznost a vizuální oddělení statbloků.“
  • Krok 5, mapa: „Použít společný registr ikon pro mapu, místní pole a legendu; u průchodů přidat pouze ikonu zamčení. Ověřit podobu vložených ikon a jejich čitelnost i při černobílém tisku.“
V odstavci o přeplněné straně nahradit první dvě věty:
Při přeplněné straně se nejprve odstraní opakování a zkrátí formulace. Pokud to nestačí, prověří se jiné rozdělení celých lokací mezi stránky se zachováním prostorové návaznosti spreadů. Teprve poté se podle potřeby upraví obsah nebo počet lokací s následnou kontrolou ekologie a mapy. Jednoduchá lokace se nerozepisuje, aby zaplnila přidělený slot, a složitá se nestlačuje kvůli pevnému počtu sousedních popisů.
Zbytek odstavce včetně požadavku na čitelnost a omezení výplňového textu zůstane.

8. Doplnění auditů

V oddílu 6 rozšířit stávající odstavce o tyto kontroly; nemění se nezávislost auditů ani podmínky dokončení:

Audit herní funkce a konzistence

Ověřuje, zda geometrie a obsahová hustota vycházejí z prostředí, nebo zda vznikly mechanickým opakováním šablony. Připouští prázdné a jednoduché místnosti, nevyžaduje zvláštní prvek v každé lokaci ani stejný počet položek. Posuzuje výrazné opakující se konstrukce ve vztahu k aktuálnímu zadání a potvrzeným uživatelským výhradám; samotné přejmenování dřívějšího vzorce není dokladem svébytnosti. Nevyžaduje zákaz běžných žánrových prvků ani povinnou nepravidelnost architektury.

Audit sazby a orientace

Kontroluje, že rozsah popisů a počet lokací na stránce nejsou vynuceny stejnou kvótou. Ověřuje bezprostřední umístění každého statbloku za odstavcem příslušného setkání, jejich společný sazební celek a vizuální oddělení bloku od prózy. Porovnává ikony se společným registrem, jejich význam a shodu v mapě, textu a legendě; čitelnost posuzuje z renderu A5 včetně černobílého provedení. Chybějící glyph nebo záměna stavů vyžaduje opravu.

Audit jazyka a vizuální soudržnosti

Ověřuje, že jednotná informační gramatika nevedla k opakovaným výplňovým odstavcům, povinným tematickým trojicím či jiným stejně dlouhým popisům bez opory v obsahu. Kontroluje jednotný výraz statbloků a použití schválených Unicode ikon. Svébytnost nehodnotí jen podle názvů a výtvarného stylu, ale i podle konkrétních obsahových konstrukcí.

9. Otevřené body po případném schválení

V oddílu 7 nahradit první tři odrážky:
  • Přesné grafické provedení dungeonového půdorysu v OSR stylu, volba měřítka a mřížky či měřítkové úsečky, velikost a umístění ikon. Povinnost půdorysu v měřítku, místních stavů v mapě i textu a konkrétní sada Unicode ikon již nejsou otevřenými body.
  • Přesný výběr polí a další sazební parametry zkrácených statbloků OSE při zachování české terminologie, bezprostředního umístění u příslušného odstavce a vizuálního oddělení od prózy.
  • Výsledné přiřazení rolí stranám, počet lokačních stran, praktický rozsah celkového počtu lokací a textový rozpočet. Pevný počet lokací na stránce ani povinný počet prvků v lokaci se nezavádí.

10. Přesný rozsah zapracování po souhlasu

1. Zvýšit aktivní governance z v1.3 na v1.4. V úvodu aktualizovat datum a rozsah: sada ikon, poloha statbloků a jejich vizuální oddělení budou schválené, zbývající sazební parametry zůstanou otevřené.
2. Zapracovat výše uvedené konkrétní změny v oddílech 2–7. Ostatní obsah governance zachovat.
3. Přesunout přílohu do shared/state-icons.json, změnit její stav na approved a tuto cestu uvést v oddílech 2–3 governance. Příloha bude součástí schválených pravidel; její další změny podléhají oddílu 9.
4. Doplnit historii v oddílu 10 o důvod a rozsah v1.4 a odkaz na tento návrh; návrh označit jako schválený a zapracovaný s datem skutečného souhlasu.
5. Aktualizovat v kořenovém README označení aktivní verze governance. AGENTS.md již na aktivní dokument odkazuje a věcnou změnu nepotřebuje.

Předmětem souhlasu není úprava prototypu 003 ani tvorba dalšího prototypu. Zůstává osm stran A5, jedno podlaží, oddělení rolí stran, celistvost popisu lokace, prostorová návaznost spreadů, otevřené herní situace, společná náhodná tabulka a stávající pravidlový základ.
bazilisek-ve-mlyne.pdf

Začíná to být otravné, takže moc nevím, jestli se mi v tom chce pokračovat.

Mimochodem, přesně tohle je důvod, proč je potřeba dřív ladit formu než obsah. Protože na pevné formě a neustále obměňovaném obsahu tyhle opakující se artefakty trčí a mávají červenými vlajkami. Toho, že model má tendenci opakovaně vytvářet pravidelné bloky textu a do nich cpát fillery, jen proto aby to vycházelo na 3 bloky textu na místnost a 2 místnosti na stránku, bych si bez tohohle přístupu třeba nemusel všimnout.

Přílohy

veznenkyne-bileho-hradu.pdf (150.91 KiB)
bazilisek-ve-mlyne.pdf (144.7 KiB)
]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by Markus]]> 2026-10-25T08:04:35+01:00 2026-10-25T08:04:35+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734681#p734681 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-25T09:06:54+01:00 2026-10-25T09:06:54+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734683#p734683
EDIT: Ani ta mřížková struktura popisu místností. To byla prostě IMHO zkratka, chtěl si šetřit práci. Stejnou zkratku by udělal i kdybych layout nešetřil, jen by byla třeba v tom, že by byl schopný nasekat půlku statbloku nestvůry na jednu stranu a druhou půlku na druhou.

Ale dobře, je to experiment, pojďme začít adresovat obsah, jestli to pomůže.

Prompt:
Přejdeme pomalu k adresování obsahu:
Primární poždavky na obsah:
  • má jít o dobrodružné lokace s trochou tajemna/nadpřirozena
  • každá lokace by měla být něčím zajímavá - může to být twist zápletky, silná atmosféra, přestylizovanost.
  • Nemělo by se ale stávat, že governance povede k vytvoření opakujícího se vzorce, který bude v každé lokaci.
  • Inspiruj se principy 5 room dungeon. Toto není insturkce udělat z produktů právě 5 room dungeon, ale prvky, které typicky 5 room dungeon tvoří, by měly být přítomny. Nemusí být všechny, ale v každém z dungeonů alespoň 3, občas i čtyři. Jejich rozmísténí sladit s ekologií lokace.
  • Nedrž se u země s nápady a nenech se příliš svazovat realističností. Funkční ekonomie či funkční uspořádání mapy může být fantastické.
    Předcházející prototypy měly tento typ problémů:
  • anachronismy a věci mimo kontext (účetní ve fantasy mlýně)
  • podivná čeština, smyšlená slova
  • vynucování časového limitu
  • vkládání hádanky založené na stroji
  • technicistní popisy, včetně rozměrů v přesných mírách - to je herně u stolu k ničemu.
    Projdi jednotlivé prototypy, analyzuj je a na základě těchto mých připomínek a způsobu, jakým jsou informace zpracováný v prototypech proveď audit a návrh pravidel pro tvorbu obsahu.
Pro zajímavost auditní zpráva:
Spoiler
Audit obsahu prototypů 001–004

Datum: 25. 10. 2026. Stav: pracovní audit k posouzení uživatelem.

Audit vychází z nového uživatelského zadání, aktivní governance v1.4 a DISCOVERY.md. Nové požadavky používá jako hledisko pro budoucí tvorbu; jejich nesplnění neoznačuje zpětně za porušení tehdejších pravidel. Vyřazené prototypy jsou zde výslovně zadaným předmětem rozboru, nikoli podkladem pro nové dobrodružství.

Rozsah a způsob posouzení

Přečteny jsou úplné texty všech čtyř dobrodružství: 001, 002, 003, 004. Doplňující kontrola se týká jejich strukturovaných plánů, pracovních poznámek a dosavadních auditů, zejména vztahu autorského záměru k výslednému textu. Odkazy na konkrétní místa níže používají čísla lokací nebo nadpisy, aby zůstaly dohledatelné i při změně řádkování.

Jde o audit obsahu a jeho zpracování pro hru, nikoli o nový audit sazby, mechanických hodnot OSE nebo vizuálního provedení PDF. Neproběhl playtest. Závěry o opakování popisují výsledné konstrukce; neprokazují kopírování zdrojů ani to, že jejich jedinou příčinou byla governance.

Slovo „lokace“ má v zadání dva možné rozsahy. Pro tento návrh se svébytnost a přítomnost alespoň tří prvků 5 room dungeon posuzují za celé dobrodružné místo. Jednotlivé číslované prostory přispívají k jeho charakteru, ale každý nemusí obsahovat vlastní twist, nadpřirozený jev nebo překážku. To zachovává schválenou možnost klidných a prázdných místností.

Hlavní závěr

Prototypy umějí popsat průchozí prostředí, motivace a důsledky zásahů. Slabší je výběr toho, co stojí za hraní a zapamatování. Detail provozu často nahrazuje dobrodružný nápad. Nejvýraznější opakování tvoří voda, ovládání jejího toku nebo tlaku a změna podmínek v sousedních místnostech. Druhým vzorcem je zajatkyně, zranitelný či nespokojený pomocník a protivník, jehož převaha závisí na zařízení nebo vězení.

Náprava nemá přidat povinného ducha, zradu a hádanku do každého modulu. Potřebuje oddělit společnou informační gramatiku od proměnlivého obsahu, fantastickou soudržnost od technické dokumentace a rozmanité herní funkce od povinné posloupnosti scén.

001 — Pod Zlomeným kolem

Co funguje. Hlad rozděluje gobliny a poskytuje skutečný zájem odlišný od boje. Hlas Běly přes škvíru v 2 propojuje vzdálená místa; druhý vstup v 8 a skrytá dvířka v 2 dávají průzkumu smysl. Uhlí, kouř, kovové údery a voda vytvářejí soudržný hamr.

Zásadní nález: převážně všední záchranná operace. Goblini jsou fantasy osazenstvo, ale prostředí ani poklad nenesou výrazné tajemství. Běla otevírá běžnou truhlu; hlavní rozhodování je kolem zásob, hluku, klíčů a vody. Samotná přítomnost goblinů nedává místu silný vlastní charakter.

Zásadní nález: příprava skládá doporučené řešení. Přehled přímo obsahuje „Tři cesty k Běle“. Olej a plátno v 4 mají popsané použití na mříž a kov; páčidlo z 2 vytrhne skobu v 6. Nástroje jsou jednotlivě přirozené, jejich prezentace však připomíná sadu pomůcek k předem sestavené úloze. Jde i o problém, který pozdější governance už řeší zákazem návodů na hráčská řešení.

Zásadní nález: odpočet vytvořený autorem. Přehled určuje začátek čtyři hodiny před soumrakem a odvedení Běly na konci 24. tahu. Odchod únosců lze fikčně zdůvodnit, ale zadání jej nepotřebuje a text z něj dělá přesnou lhůtu pro celou výpravu.

Opakující se konstrukce. Rozvodna v 5, vysušení odtoku v 8 a ovládání mříže z 6 vytvářejí provozní síť, do níž jsou zasazeny ostatní volby. To je první výskyt později opakovaného vzorce, nikoli samo o sobě zakázaný námět.

Jazyk. „Tři cesty“, „Páka“ a „Nástroje“ zdůrazňují autorskou funkci místo situace. „Není gobliním králem; nemá zvláštní bonusy“ v 7 je redakční dovysvětlení. Jména jako Čmudla nebo Křivec mohou patřit ke stylizaci; nejsou dokladem chybné češtiny.

002 — Hrobka s pokladem elfího krále

Co funguje. Stříbrné listy, kořeny, kostlivci uklízející listí a prsten ukazující k živému stromu vytvářejí vlastní obraz hrobky. Mířin původ dává rodovým destičkám jinou hodnotu než cenu kovu. Strážci s omezeným zájmem umožňují průzkum bez povinného boje.

Zásadní nález: hydraulika přebírá hlavní roli. Lokace 5–6 a přehled popisují rozvaděč, táhlo, polohy kola, přepad, odtoky, práh zatížení a obnovování vazeb. Výraz „žádný hlavolam se závazným řešením“ v pracovním plánu nemění skutečnost, že výraznou část dobrodružství tvoří úloha kolem obsluhy propojeného zařízení. Otevřenost řešení sama neodstraňuje opakování autorského vzorce.

Zásadní nález: prostředí vysvětluje svou obsluhu návštěvníkovi. Portál v 1 nabízí nápis i reliéf zaplavovaných síní; v 5 je vyrytý řez potrubím a popsané polohy kola. Rozkaz v 4 navíc téměř specifikuje chování kostlivců. Jednotlivé nápisy lze zdůvodnit, ale jejich souběh mění objevování pohřebního místa ve čtení provozních instrukcí.

Důležité rozlišení času. Zaplavování po odebrání zlata je následek zásahu, nikoli automatická lhůta od vstupu. Není vhodné jej plošně zakázat spolu s vynuceným soumrakem z 001. Problémem je zde hlavně technické těžiště a množství výkladu.

Jazyk a nejasný obsah. Událost 3 říká, že si sběratelka „zpívá do voskové tabulky“: není jasné, zda zapisuje, zpívá tabulce, nebo se naznačuje nevysvětlený záznam zvuku. Událost 6 slibuje sbor, ale nedává obsah jeho zpěvu. Atmosférický motiv tak nepřináší připravenou informaci. „Rozvaděč“, „přívod“, „přepad“ jsou existující slova, problémem je jejich soustředění a rejstřík, nikoli vymyšlený slovník.

003 — Vězeňkyně Bílého hradu

Co funguje. Rozpadlé bílé lázně mají výrazný vizuální základ. Dlužný žold narušuje Angrovu moc; Slávkův vztah k Ahuře je konkrétní. Skrytá pečeť souvisí s Ahuřiným zájmem a dědictvím. To jsou použitelné vztahy pro otevřenou hru.

Zásadní nález: fantastický příslib se mění v provoz lázní. Přehled výslovně říká, že obyvatelé jsou obyčejní lidé; Angrovu převahu tvoří vězení a parní hůl. Hůl by mohla nést tajemný motiv, zde se však vysvětluje hlavně její vazba na tlakový rozvod. Výsledkem je technická převaha únosce, zatímco působivost Bílého hradu zůstává převážně ve výtvarné vrstvě.

Zásadní nález: návrat konstrukce z 001. Opět zajatkyně, pomocník se zájmem odejít, najatí či nespokojení strážní, klíč u vůdce, provozní prostor umožňující ovlivnit vězení a vedlejší cesta. Obměna goblinů za lidi a vody za páru nemění základní vztah rozhodnutí.

Zásadní nález: soumrak a technické specifikace. Začátek 12 směn před soumrakem je spojen s plánovaným mučením. Lokace 5–8 dále řeší odtlakování po kolech, náběh tlaku, poloměry účinků, polohu kotvení řetězu a jeho přesný dosah. Některé údaje rozhodují hru, jejich součet však nutí sudího rekonstruovat technické uspořádání.

Jazyk a kontext. „Servisní průlez“, „tlakový rozvod“ a „provozní klíč“ navozují současný provozní slovník. Rodová pečeť v duté patě je konkrétní tajemství, ale není nutně fantastický twist; jako opakovaná povinnost by sama vytvořila další vzorec.

004 — Bazilišek ve mlýně

Co funguje. Zkamenělý mlynář s rukou před tváří je silný obraz i informace. Bazilišek obílený moukou spojuje nestvůru s místem. Vlastníci obilí, přeživší Ela a nevratnost zkamenění poskytují odlišné zájmy. Klidné místnosti konečně nemusí obsahovat samostatnou atrakci. Vodní kolo má přirozený účel a není centrální ovládací hádankou jako stroj v 002.

Zásadní nález: administrativní a provozní rámec přehlušuje pohromu. Účetní Ela, příjemka, výkupní hotovost, evidence vlastníků a mostní váha dohromady působí jako provozovna s administrativním zázemím. Počítání a písař nejsou obecně nemožné ve fantasy; problémem je nevyžádaný rejstřík a jeho dominance v tomto mlýně. Samotné přejmenování účetní na písařku by obsahový problém nevyřešilo. Název „mostní váha“ navíc bez dalšího vysvětlení evokuje jiný technický kontext než prosté vážení pytlů.

Zásadní nález: nadbytečná přesnost ve čteném textu. Okna 0,7 × 1 m a 0,6 × 0,8 m, lávka 0,8 m, mezery mříže 0,08 m, průměr kamenů 1,6 m a stupeň 0,6 m vytvářejí souvislý proud měr. Hráčsky podstatné jsou především průchodnost, výhled, pád, proud a možnost něco přenést. Přesnou geometrii může dál držet plán a mapa; místní próza ji nemusí přepisovat.

Střední nález: časové údaje bez odpovídajícího přínosu. Povoz za šest hodin nebude dungeon uzavírat ani postavy trestat; nejde tedy o tvrdý limit. Čas přesto zaměstnává přehled. Plesnivění za dva dny dává po povodni smysl, přesný pokles hodnoty na polovinu ale posouvá pozornost k hospodářskému modelu. Soumrak je zde přirozenější rytmus zvířete než konec úkolu.

Jazyk a informační výběr. „Příjem pod stříškou“, „výkupní hotovost“ a „skutečné průhledy“ znějí provozně či technicky. „Nic dalšího tu není“ v 4 je výplň, nikoli potřebný popis klidné místnosti. Bazilišek je jasný nadpřirozený prvek; audit nežádá další kouzlo do každé místnosti. Potřebuje využít sílu tohoto motivu místo obklopení provozním inventářem.

Srovnání herních funkcí 5 room dungeon

Východiskem je pět funkcí podle Johnna Foura: vstup a strážce; hádanka nebo sociální výzva; trik nebo komplikace; vyvrcholení či hlavní konflikt; odměna, odhalení nebo zvrat. Následující aplikace na otevřený dungeon je vlastní návrhová interpretace, nikoli požadavek převzít příběhové pořadí původního modelu.
PrototypDoložené funkceSlabší nebo sporná funkce
001Hlídka v 1; jednání s gobliny v 3; hlavní konflikt s Křivcem; záchrana a poklad v 6Odchod zajatkyně a voda přidávají komplikace, ale samostatný překvapivý obrat je slabý.
002Jednání s Mírou a omezený zájem strážců; odlehčení mísy mění situaci; konkrétní poklady a rodový záznamPortál sám není strážcem. Hlavní konflikt je rozptýlený mezi stroj a strážce; mrtvý král automaticky není vyvrcholení.
003Sociální výzva s dlužným žoldem; Angra a vězení jako hlavní konflikt; záchrana a dědictvíZvon hlídá vstup nepřímo. Skrytá pečeť je tajemství, ale sama nemusí zvrátit situaci; časování mučení není potřebná náhrada komplikace.
004Jednání s Elou o odchodu a penězích; bazilišek jako hlavní konflikt; zpřístupnění obilí a další odměnyZkamenění, které smrt šelmy neruší, může být komplikací cíle. Otevřená vrata nejsou vstupní výzva; skrytý váček není sám o sobě zvrat.
Pouhé přidání požadavku „alespoň tři funkce“ by tyto problémy nevyřešilo: už nyní lze u všech čtyř rozumně doložit nejméně tři. Podstatné je, jak zajímavé situace tyto funkce vytvářejí a zda se stále nenaplňují stejným způsobem. Tabulka nedokládá povinnou hráčskou posloupnost ani nezaručuje, že družina všechna místa navštíví.

Co změnit v přístupu k informacím

1. Před geometrií zvolit nosnou situaci. Současný plán dobře eviduje funkci, obyvatele a důsledky. Potřebuje nejprve určit, čím je místo svébytné a co v něm může vyvolat zvědavost nebo střet zájmů. Není třeba další pole v každé místnosti.
2. Oddělit podklady pro kresbu od textu u stolu. Přesná geometrie má zůstat společným zdrojem mapy. Do prózy přechází rozměr jen tehdy, když je třeba rozhodnout konkrétní situaci a mapa či srozumitelný popis nestačí.
3. Vybrat důsledky místo modelování provozu. Sudí potřebuje vědět, co je patrné, co je skryté, co se po zásahu stane a kde se změna projeví. Nepotřebuje úplné vysvětlení potrubí, evidence nebo zásobovacího hospodářství.
4. Zachovat fantastické příčiny. Místo může fungovat podle pohřebního zvyku, kletby, příslibu nebo povahy nestvůry. Pravidelnost důsledků nemusí znamenat technický rozvod. Není ale vhodné každý ventil jen přejmenovat na magickou pečeť.
5. Kontrolovat opakování podle rozhodnutí. Mříž, ovladač a zranitelný zajatec zůstávají stejnou konstrukcí i s novými názvy. Běžné dveře, klíče, světlo nebo společná informační pole nejsou samy o sobě závadné opakování.

Vztah k dosavadním auditům a governance

Dosavadní kontroly správně ověřovaly řadu vazeb a mechanik, jejich kladný výsledek však neprokazuje svébytnost obsahu. Audit 004 například obhajuje účetní knihu původním provozním účelem; tím ověřuje vnitřní zdůvodnění, nikoli vhodnost tónu. Pracovní plán 002 odmítá hlavolam se závazným řešením, ale to neřeší technické těžiště výsledku.

Governance v1.4 již brání opakovaným zařízením, umělým vodítkům, jednotné hustotě a nepřirozené češtině. Tyto body je třeba lépe uplatnit, nikoli znovu přepsat do několika duplicitních zákazů. Chybí výslovný pozitivní obsahový cíl, fantastické pojetí ekologie, výběr herních funkcí a filtr přesnosti pro čtený text. Časové změny jsou v plánu povinně evidované, což může svádět k jejich vymýšlení; evidence má připouštět i nepřítomnost zvláštního odpočtu.

Konkrétní neschválené znění a rozsah případných zásahů obsahuje návrh pravidel. Tento audit nemění governance, obecnou šablonu, kontrolní kritéria ani prototypy.
A návrh pravidel pro tvorbu obsahu na jeho základě vytvořený:
Spoiler
Návrh pravidel pro tvorbu obsahu

Datum: 25. 10. 2026. Stav: neschválený návrh k posouzení.

Podklad: aktuální uživatelské požadavky a audit prototypů 001–004. Text níže navrhuje konkrétní znění budoucích pravidel. Do schválené governance, šablony ani kontrolních kritérií nebyl zapracován.

A. Navržené znění obsahových pravidel

1. Dobrodružné a svébytné místo

Každé dobrodružství představuje svébytné dobrodružné místo s trochou tajemna nebo nadpřirozena. Jeho přitažlivost může spočívat v silné atmosféře, neobvyklé situaci, výrazné stylizaci nebo překvapivém poznání. Zvolený charakter se projeví v konkrétním prostředí a situacích dostupných při průzkumu; nestačí jej deklarovat v přehledu nebo výtvarném zadání. Není povinný zvrat, skrytý viník ani dodatečná nadpřirozená příčina v každém dobrodružství.

Jednotlivé číslované prostory se podílejí na charakteru celku podle své role. Každá místnost nemusí mít vlastní atrakci. Jednoduché, klidné a prázdné prostory zůstávají přípustné; neslouží jako záminka k výplňovým popisům.

2. Inspirace 5 room dungeon bez předepsaného průchodu

Dobrodružství obsahuje alespoň tři různé herní funkce z následující pětice; část dobrodružství využije čtyři. Využití všech pěti je možné, ale není výchozím cílem ani známkou vyšší kvality:
  • Vstup a strážce: překážka přístupu nebo síla, která místo chrání či dosud odrazovala příchozí. Strážce nemusí být bytost; samotná existence vstupu se nepočítá.
  • Hádanka nebo sociální výzva: situace vybízející k pochopení souvislostí nebo jednání s obyvateli. Není povinná hádanka ani zařízení; pouhá přítomnost mluvící postavy nestačí.
  • Trik nebo komplikace: konkrétní okolnost, která mění očekávání, cenu záměru nebo situaci. Nemusí jít o past, zradu či trest po vítězství.
  • Hlavní konflikt nebo vyvrcholení: výrazná překážka, střet zájmů či nebezpečí spojené s podstatou místa. Nemusí dojít k boji ani k návštěvě určené poslední místnosti.
  • Odměna, odhalení nebo zvrat: konkrétní dosažitelná hodnota, poznatek nebo změna pohledu na místo. Záchrana či poklad mohou tuto funkci naplnit bez povinného převrácení zápletky.
Funkce se rozmístí podle povahy prostoru, obyvatel a fantastických vztahů. Mohou se překrývat v jednom místě nebo působit napříč dungeonem; počítají se odlišné funkce, nikoli počet místností. Jediné nebezpečí se bez dalšího zdůvodnění neoznačí za vstupní zkoušku, komplikaci i vyvrcholení. Autor ke každé započtené funkci v přípravě uvede konkrétní obsah, který ji naplňuje.

Pětice neurčuje počet místností, pořadí průzkumu, povinné scény ani nutný výsledek. Přítomnost funkce v návrhu neznamená, že ji družina musí odehrát. Žádná konkrétní trojice ani čtveřice není univerzálním základem všech modulů. „Občas čtyři“ se posuzuje napříč tvorbou bez střídacího kalendáře nebo procentní kvóty.

3. Fantastická soudržnost a odvaha nápadů

Funkční ekologie znamená srozumitelné vztahy mezi místem, obyvateli, zdroji a důsledky jednání. Může být zcela fantastická. Původní účel a historie místa mohou zahrnovat magii, nemožné přírodní jevy, zvyky nelidských obyvatel nebo jiné nadpřirozené příčiny. Realistická ekonomika, zásobování a stavební provoz nejsou cílem samy o sobě.

Fantastický jev nemusí mít vysvětlený původ, ale sudí dostane údaje o jeho projevech a podstatných účincích. Tajemství pro hráče není chybějící obsah pro sudího. Souvislosti mohou zůstat neznámé; herní důsledky nemají vznikat nahodile podle potřeby autora. Nadále platí jedno podlaží, malý provázaný dungeon a mapa odpovídající skutečným prostorovým vazbám.

4. Svébytnost bez nové obsahové šablony

Společná informační gramatika neurčuje společnou zápletku, typ překážek, soubor rekvizit ani způsob změny situace. Charakteristické konstrukce se neobměňují pouhým přejmenováním. Při posuzování svébytnosti se sleduje zejména to, co hráči zjišťují, o čem rozhodují a jak se situace může měnit.

Není povinný soumrak, zajatec, nespokojený pomocník, zrádný zadavatel, strojová hádanka, ovladač hlavního nebezpečí ani překvapení po získání odměny. Běžné žánrové součásti dungeonu se nezakazují a odlišnost se nevyrábí samoúčelnými výjimkami. Silný konkrétní nápad se nesmí oslabit jen proto, aby působil realisticky.

5. Časové změny podle situace

Časový limit ani odpočet není povinnou součástí dobrodružství. Nezavádí se jen kvůli napětí nebo vyplnění plánu. Zvláštní časový tlak vychází ze zadání nebo z nosné konkrétní situace a má popsanou příčinu i důsledek; není důvod automaticky začínat několik hodin před rozhodující událostí.

Obyvatelé mohou jednat, prostředí se může měnit a zásah postav může spustit nebezpečný děj. Doba jeho účinku se uvádí, pokud je potřebná pro hru. Běžné sledování směn, světla, pohybu a náhodných setkání tím není dotčeno. Plán může výslovně uvést, že dungeon nemá zvláštní globální odpočet.

6. Zařízení a překážky

Zařízení je přípustné, když odpovídá konkrétnímu zadání a přispívá k charakteru místa. Běžné mlýnské kolo může být součástí mlýna, aniž z něj vznikne ústřední ovládací úloha. Hádanka z principů 5 room dungeon se nesmí automaticky převést na stroj s pákami, ventily, rozvody a přepínáním stavů sousedních lokací.

Odůvodnění stroje původním účelem stavby samo nestačí, pokud se opakuje stejná konstrukce rozhodování. Stejná výhrada platí pro její převlečení za síť magických ovladačů. Text uvádí potřebné vlastnosti a důsledky zásahů, nepřipravuje návod na jedno či několik hráčských řešení.

7. Informace pro hru místo technické dokumentace

Přesná geometrie zůstává v plánu a mapě. Čtený popis upřednostňuje srozumitelné vlastnosti důležité při hře: co je vidět, kudy se dá projít, co člověka či nestvůru zadrží, kam někdo dosáhne, co se dá nést a jaké hrozí nebezpečí. Rozměry každého okna, stupně, řetězu nebo části zařízení se do textu automaticky nepřenášejí.

Přesná míra se uvádí tam, kde rozhoduje konkrétní herní účinek a nelze ji dostatečně vyjádřit mapou nebo běžným popisem. Potřebné číselné údaje OSE, dosahy, trvání, zranění, ceny a množství zůstávají uvedené. V běžném popisu se používají obraty jako „po kolena“, „průlez pro člověka po čtyřech“ nebo „úzká lávka pro jednoho“. Takové výrazy musí souhlasit s daty a nesmějí zamlčet rozhodující omezení, například že bazilišek průlezem neprojde.

Podrobnost se zachová, pokud pomáhá rozhodnout hru, orientovat se nebo vytváří výrazný obraz místa. Nevkládá se jen jako důkaz, že autor promyslel provoz. Text nemusí vypisovat, co všechno v klidné místnosti není.

8. Přirozená čeština a odpovídající kontext

Text používá přirozenou češtinu a slovník odpovídající zvolenému fantasy prostředí. Vyhýbá se nezáměrnému modernímu administrativnímu či průmyslovému rejstříku a technicistnímu výkladu. Přítomnost počtů, písaře či řemesla není sama o sobě anachronismus; posuzuje se jejich podoba, role a celkové vyznění v konkrétním místě.

Povolání, předměty a vztahy mají do prostředí patřit obsahem, nikoli jen archaizovaným názvem. Nejasná spojení, vadné překlady a bezděčně smyšlená slova se nahradí běžným konkrétním výrazem. Vlastní jména, záměrná stylizace a pojmenované fantastické jevy jsou přípustné, pokud je z textu jasné, co označují. Jazyk se neochuzuje zákazem všech neobvyklých slov.

B. Navržený dopad do tvorby

Tato část by po schválení doplnila postup v oddílu 5 governance; nezavádí novou šablonu číslovaných lokací.

1. Při interpretaci zadání stručně určit, čím bude celé místo zajímavé a jak se to projeví při průzkumu. Zvolit alespoň tři funkce z pětice a připojit k nim konkrétní situace. Nemusejí vznikat v pořadí modelu.
2. Teprve z těchto vztahů, účelu místa a terénu rozvinout ekologii a prostor. Fantastický princip je přípustná příčina, nikoli nedostatek vyžadující dodatečnou techniku.
3. Před sazbou odstranit údaje přenesené z dat jen kvůli úplnosti. Zachovat rozhodující důsledky, konkrétní vjemy a hodnoty potřebné u stolu.
4. Zkontrolovat, zda se charakteristický vzorec, na který uživatel upozornil, nevrací pod jiným názvem. Kontrola nevytváří povinný katalog předchozích prototypů pro každou další tvorbu a neruší pravidlo nového začátku.

C. Navržené doplnění auditů

Následující otázky jsou návrh budoucích kontrolních kritérií; nejsou nyní závazné.

Herní funkce a konzistence: Je charakter místa patrný v konkrétním obsahu? Jsou doložené alespoň tři různé funkce a nejsou jen několika štítky pro jednu překážku? Odpovídá jejich rozmístění ekologii a otevřenému průzkumu? Není zvláštní časový limit automatickým přídavkem? Fungují fantastické vztahy srozumitelně bez požadavku na realistický provoz? Neopakují se známé charakteristické konstrukce?

Jazyk a soudržnost: Zní text přirozeně v daném prostředí? Nezastupuje technický nebo administrativní detail dobrodružný obsah? Které přesné míry skutečně potřebuje sudí v próze? Zůstává po krácení jasná průchodnost, nebezpečí a účinek? Nezměnilo se tajemno v neurčitost, jejíž základ musí sudí dopisovat?

Sazba a orientace: Uvolněný prostor po krácení provozních údajů se nezaplňuje další povinnou atrakcí ani delším popisem každé místnosti. Mapa zůstává měřitelná a souhlasí s kvalitativními popisy průchodnosti a výšek.

Obsahová slabina může vyžadovat přepracování i tehdy, když se podle textu dá technicky hrát. Tento závěr není totéž co kritická chyba znemožňující vedení hry. Audit má uvést konkrétní slabinu a její dopad, nikoli přidělovat body za počet zvratů, mechanismů nebo přívlastků.

D. Přesný rozsah případného zapracování

Místo governance v1.4Navržená změnaDůvod a hranice
Oddíl 4, začátek obsahových zásadDoplnit svébytné dobrodružné místo, tajemno a funkce 5 room dungeon podle A.1–2.Chybí pozitivní obsahový cíl; nezavádí se pět místností ani pořadí scén.
Oddíl 4, ekologieRozšířit stávající bod o fantastickou soudržnost podle A.3.Ekologie nesmí být vykládána jako požadavek na realistický provoz.
Oddíl 4, svébytnost a zařízeníZpřesnit existující body podle A.4 a A.6, sloučit překryvy.Většina hranice už platí; není potřeba ji zdvojovat.
Oddíl 3, evidence časových změn; oddíl 4Výslovně připustit nepřítomnost zvláštního odpočtu a doplnit A.5.Evidence nesmí vést k povinnému vymýšlení časového limitu.
Oddíl 4, úspornost a češtinaRozšířit poslední bod podle A.7–8.Oddělit data pro mapu od prózy a posuzovat kontext, nejen správnost slov.
Oddíl 5, interpretace, plán a obsahZapracovat stručný postup B do existujících kroků.Výběr situace má předcházet podrobnému provoznímu modelu.
Oddíl 6, tři audityDoplnit odpovídající otázky C bez opakování celých obsahových pravidel.Kontrolovat výsledný obsah a herní význam, nejen shodu dat.
Úvodní rozsah verze a oddíl 10Po schválení zaznamenat obsah změny a novou verzi.Pouze evidence skutečně schváleného rozsahu.
Není navržena změna osmi stran A5, pravidlového základu, jednoho podlaží, měřitelné mapy, ikon, místních polí, motivací, statbloků ani společné náhodné tabulky. Nemění se AGENTS.md, DISCOVERY.md ani obsah prototypů. Nevzniká obecná obsahová šablona s povinnými poli pro tajemství, twist či hádanku v každé místnosti.

Příklady redakčního směru

Tyto příklady ilustrují výběr informací, nejsou opravou prototypů ani sadou přenositelných rekvizit.
Dosavadní formulace nebo přístupVhodnější směr
Otvor 0,8 × 0,8 m, opakovaný ve dvou místnostech„Spodní prkno chybí. Člověk proleze po čtyřech; bazilišek se neprotáhne.“ Přesný otvor zůstává v datech.
Celý odstavec vysvětlující průběh tlakového rozvoduUvést slyšitelný či viditelný stav a konkrétní následek zásahu. Pokud zařízení stále zabírá hlavní roli bez opory v zadání, přehodnotit celý nápad, ne pouze zkrátit popis.
Účetní přejmenovaná na písařku při zachování stejné administrativní agendyZnovu rozhodnout, jaká osoba a jaký zájem do tohoto mlýna patří. Změna slovníku sama nestačí.
Přidat nový přízrak do každé jinak obyčejné místnostiRozvinout vybraný nosný motiv celého místa; klidné místnosti ponechat jednoduché.
Naplnit pět funkcí pěti místnostmi za sebouRozmístit zvolené funkce podle vztahů a mapy; připustit jejich minutí, překrytí a různé pořadí.
Zdroj pětice funkcí: Johnn Four — The Ultimate Guide to 5 Room Dungeons. Volba alespoň tří, občas čtyř funkcí vychází z uživatelského zadání. Uplatnění bez povinné posloupnosti je zde navrženo s ohledem na schválené otevřené OSR situace.
Kdybych to dělal vážně, tak bych do toho asi zasahoval a některé věci moderoval, zejména příliš konkrétní vymezení proti předchozím chybám bych převáděl na obecnější body, ale na to teď nemám čas ani kapacitu, tak to nechávám zpracovat, jak to je.]]>

EDIT: Ani ta mřížková struktura popisu místností. To byla prostě IMHO zkratka, chtěl si šetřit práci. Stejnou zkratku by udělal i kdybych layout nešetřil, jen by byla třeba v tom, že by byl schopný nasekat půlku statbloku nestvůry na jednu stranu a druhou půlku na druhou.

Ale dobře, je to experiment, pojďme začít adresovat obsah, jestli to pomůže.

Prompt:
Přejdeme pomalu k adresování obsahu:
Primární poždavky na obsah:
  • má jít o dobrodružné lokace s trochou tajemna/nadpřirozena
  • každá lokace by měla být něčím zajímavá - může to být twist zápletky, silná atmosféra, přestylizovanost.
  • Nemělo by se ale stávat, že governance povede k vytvoření opakujícího se vzorce, který bude v každé lokaci.
  • Inspiruj se principy 5 room dungeon. Toto není insturkce udělat z produktů právě 5 room dungeon, ale prvky, které typicky 5 room dungeon tvoří, by měly být přítomny. Nemusí být všechny, ale v každém z dungeonů alespoň 3, občas i čtyři. Jejich rozmísténí sladit s ekologií lokace.
  • Nedrž se u země s nápady a nenech se příliš svazovat realističností. Funkční ekonomie či funkční uspořádání mapy může být fantastické.
    Předcházející prototypy měly tento typ problémů:
  • anachronismy a věci mimo kontext (účetní ve fantasy mlýně)
  • podivná čeština, smyšlená slova
  • vynucování časového limitu
  • vkládání hádanky založené na stroji
  • technicistní popisy, včetně rozměrů v přesných mírách - to je herně u stolu k ničemu.
    Projdi jednotlivé prototypy, analyzuj je a na základě těchto mých připomínek a způsobu, jakým jsou informace zpracováný v prototypech proveď audit a návrh pravidel pro tvorbu obsahu.
Pro zajímavost auditní zpráva:
Spoiler
Audit obsahu prototypů 001–004

Datum: 25. 10. 2026. Stav: pracovní audit k posouzení uživatelem.

Audit vychází z nového uživatelského zadání, aktivní governance v1.4 a DISCOVERY.md. Nové požadavky používá jako hledisko pro budoucí tvorbu; jejich nesplnění neoznačuje zpětně za porušení tehdejších pravidel. Vyřazené prototypy jsou zde výslovně zadaným předmětem rozboru, nikoli podkladem pro nové dobrodružství.

Rozsah a způsob posouzení

Přečteny jsou úplné texty všech čtyř dobrodružství: 001, 002, 003, 004. Doplňující kontrola se týká jejich strukturovaných plánů, pracovních poznámek a dosavadních auditů, zejména vztahu autorského záměru k výslednému textu. Odkazy na konkrétní místa níže používají čísla lokací nebo nadpisy, aby zůstaly dohledatelné i při změně řádkování.

Jde o audit obsahu a jeho zpracování pro hru, nikoli o nový audit sazby, mechanických hodnot OSE nebo vizuálního provedení PDF. Neproběhl playtest. Závěry o opakování popisují výsledné konstrukce; neprokazují kopírování zdrojů ani to, že jejich jedinou příčinou byla governance.

Slovo „lokace“ má v zadání dva možné rozsahy. Pro tento návrh se svébytnost a přítomnost alespoň tří prvků 5 room dungeon posuzují za celé dobrodružné místo. Jednotlivé číslované prostory přispívají k jeho charakteru, ale každý nemusí obsahovat vlastní twist, nadpřirozený jev nebo překážku. To zachovává schválenou možnost klidných a prázdných místností.

Hlavní závěr

Prototypy umějí popsat průchozí prostředí, motivace a důsledky zásahů. Slabší je výběr toho, co stojí za hraní a zapamatování. Detail provozu často nahrazuje dobrodružný nápad. Nejvýraznější opakování tvoří voda, ovládání jejího toku nebo tlaku a změna podmínek v sousedních místnostech. Druhým vzorcem je zajatkyně, zranitelný či nespokojený pomocník a protivník, jehož převaha závisí na zařízení nebo vězení.

Náprava nemá přidat povinného ducha, zradu a hádanku do každého modulu. Potřebuje oddělit společnou informační gramatiku od proměnlivého obsahu, fantastickou soudržnost od technické dokumentace a rozmanité herní funkce od povinné posloupnosti scén.

001 — Pod Zlomeným kolem

Co funguje. Hlad rozděluje gobliny a poskytuje skutečný zájem odlišný od boje. Hlas Běly přes škvíru v 2 propojuje vzdálená místa; druhý vstup v 8 a skrytá dvířka v 2 dávají průzkumu smysl. Uhlí, kouř, kovové údery a voda vytvářejí soudržný hamr.

Zásadní nález: převážně všední záchranná operace. Goblini jsou fantasy osazenstvo, ale prostředí ani poklad nenesou výrazné tajemství. Běla otevírá běžnou truhlu; hlavní rozhodování je kolem zásob, hluku, klíčů a vody. Samotná přítomnost goblinů nedává místu silný vlastní charakter.

Zásadní nález: příprava skládá doporučené řešení. Přehled přímo obsahuje „Tři cesty k Běle“. Olej a plátno v 4 mají popsané použití na mříž a kov; páčidlo z 2 vytrhne skobu v 6. Nástroje jsou jednotlivě přirozené, jejich prezentace však připomíná sadu pomůcek k předem sestavené úloze. Jde i o problém, který pozdější governance už řeší zákazem návodů na hráčská řešení.

Zásadní nález: odpočet vytvořený autorem. Přehled určuje začátek čtyři hodiny před soumrakem a odvedení Běly na konci 24. tahu. Odchod únosců lze fikčně zdůvodnit, ale zadání jej nepotřebuje a text z něj dělá přesnou lhůtu pro celou výpravu.

Opakující se konstrukce. Rozvodna v 5, vysušení odtoku v 8 a ovládání mříže z 6 vytvářejí provozní síť, do níž jsou zasazeny ostatní volby. To je první výskyt později opakovaného vzorce, nikoli samo o sobě zakázaný námět.

Jazyk. „Tři cesty“, „Páka“ a „Nástroje“ zdůrazňují autorskou funkci místo situace. „Není gobliním králem; nemá zvláštní bonusy“ v 7 je redakční dovysvětlení. Jména jako Čmudla nebo Křivec mohou patřit ke stylizaci; nejsou dokladem chybné češtiny.

002 — Hrobka s pokladem elfího krále

Co funguje. Stříbrné listy, kořeny, kostlivci uklízející listí a prsten ukazující k živému stromu vytvářejí vlastní obraz hrobky. Mířin původ dává rodovým destičkám jinou hodnotu než cenu kovu. Strážci s omezeným zájmem umožňují průzkum bez povinného boje.

Zásadní nález: hydraulika přebírá hlavní roli. Lokace 5–6 a přehled popisují rozvaděč, táhlo, polohy kola, přepad, odtoky, práh zatížení a obnovování vazeb. Výraz „žádný hlavolam se závazným řešením“ v pracovním plánu nemění skutečnost, že výraznou část dobrodružství tvoří úloha kolem obsluhy propojeného zařízení. Otevřenost řešení sama neodstraňuje opakování autorského vzorce.

Zásadní nález: prostředí vysvětluje svou obsluhu návštěvníkovi. Portál v 1 nabízí nápis i reliéf zaplavovaných síní; v 5 je vyrytý řez potrubím a popsané polohy kola. Rozkaz v 4 navíc téměř specifikuje chování kostlivců. Jednotlivé nápisy lze zdůvodnit, ale jejich souběh mění objevování pohřebního místa ve čtení provozních instrukcí.

Důležité rozlišení času. Zaplavování po odebrání zlata je následek zásahu, nikoli automatická lhůta od vstupu. Není vhodné jej plošně zakázat spolu s vynuceným soumrakem z 001. Problémem je zde hlavně technické těžiště a množství výkladu.

Jazyk a nejasný obsah. Událost 3 říká, že si sběratelka „zpívá do voskové tabulky“: není jasné, zda zapisuje, zpívá tabulce, nebo se naznačuje nevysvětlený záznam zvuku. Událost 6 slibuje sbor, ale nedává obsah jeho zpěvu. Atmosférický motiv tak nepřináší připravenou informaci. „Rozvaděč“, „přívod“, „přepad“ jsou existující slova, problémem je jejich soustředění a rejstřík, nikoli vymyšlený slovník.

003 — Vězeňkyně Bílého hradu

Co funguje. Rozpadlé bílé lázně mají výrazný vizuální základ. Dlužný žold narušuje Angrovu moc; Slávkův vztah k Ahuře je konkrétní. Skrytá pečeť souvisí s Ahuřiným zájmem a dědictvím. To jsou použitelné vztahy pro otevřenou hru.

Zásadní nález: fantastický příslib se mění v provoz lázní. Přehled výslovně říká, že obyvatelé jsou obyčejní lidé; Angrovu převahu tvoří vězení a parní hůl. Hůl by mohla nést tajemný motiv, zde se však vysvětluje hlavně její vazba na tlakový rozvod. Výsledkem je technická převaha únosce, zatímco působivost Bílého hradu zůstává převážně ve výtvarné vrstvě.

Zásadní nález: návrat konstrukce z 001. Opět zajatkyně, pomocník se zájmem odejít, najatí či nespokojení strážní, klíč u vůdce, provozní prostor umožňující ovlivnit vězení a vedlejší cesta. Obměna goblinů za lidi a vody za páru nemění základní vztah rozhodnutí.

Zásadní nález: soumrak a technické specifikace. Začátek 12 směn před soumrakem je spojen s plánovaným mučením. Lokace 5–8 dále řeší odtlakování po kolech, náběh tlaku, poloměry účinků, polohu kotvení řetězu a jeho přesný dosah. Některé údaje rozhodují hru, jejich součet však nutí sudího rekonstruovat technické uspořádání.

Jazyk a kontext. „Servisní průlez“, „tlakový rozvod“ a „provozní klíč“ navozují současný provozní slovník. Rodová pečeť v duté patě je konkrétní tajemství, ale není nutně fantastický twist; jako opakovaná povinnost by sama vytvořila další vzorec.

004 — Bazilišek ve mlýně

Co funguje. Zkamenělý mlynář s rukou před tváří je silný obraz i informace. Bazilišek obílený moukou spojuje nestvůru s místem. Vlastníci obilí, přeživší Ela a nevratnost zkamenění poskytují odlišné zájmy. Klidné místnosti konečně nemusí obsahovat samostatnou atrakci. Vodní kolo má přirozený účel a není centrální ovládací hádankou jako stroj v 002.

Zásadní nález: administrativní a provozní rámec přehlušuje pohromu. Účetní Ela, příjemka, výkupní hotovost, evidence vlastníků a mostní váha dohromady působí jako provozovna s administrativním zázemím. Počítání a písař nejsou obecně nemožné ve fantasy; problémem je nevyžádaný rejstřík a jeho dominance v tomto mlýně. Samotné přejmenování účetní na písařku by obsahový problém nevyřešilo. Název „mostní váha“ navíc bez dalšího vysvětlení evokuje jiný technický kontext než prosté vážení pytlů.

Zásadní nález: nadbytečná přesnost ve čteném textu. Okna 0,7 × 1 m a 0,6 × 0,8 m, lávka 0,8 m, mezery mříže 0,08 m, průměr kamenů 1,6 m a stupeň 0,6 m vytvářejí souvislý proud měr. Hráčsky podstatné jsou především průchodnost, výhled, pád, proud a možnost něco přenést. Přesnou geometrii může dál držet plán a mapa; místní próza ji nemusí přepisovat.

Střední nález: časové údaje bez odpovídajícího přínosu. Povoz za šest hodin nebude dungeon uzavírat ani postavy trestat; nejde tedy o tvrdý limit. Čas přesto zaměstnává přehled. Plesnivění za dva dny dává po povodni smysl, přesný pokles hodnoty na polovinu ale posouvá pozornost k hospodářskému modelu. Soumrak je zde přirozenější rytmus zvířete než konec úkolu.

Jazyk a informační výběr. „Příjem pod stříškou“, „výkupní hotovost“ a „skutečné průhledy“ znějí provozně či technicky. „Nic dalšího tu není“ v 4 je výplň, nikoli potřebný popis klidné místnosti. Bazilišek je jasný nadpřirozený prvek; audit nežádá další kouzlo do každé místnosti. Potřebuje využít sílu tohoto motivu místo obklopení provozním inventářem.

Srovnání herních funkcí 5 room dungeon

Východiskem je pět funkcí podle Johnna Foura: vstup a strážce; hádanka nebo sociální výzva; trik nebo komplikace; vyvrcholení či hlavní konflikt; odměna, odhalení nebo zvrat. Následující aplikace na otevřený dungeon je vlastní návrhová interpretace, nikoli požadavek převzít příběhové pořadí původního modelu.
PrototypDoložené funkceSlabší nebo sporná funkce
001Hlídka v 1; jednání s gobliny v 3; hlavní konflikt s Křivcem; záchrana a poklad v 6Odchod zajatkyně a voda přidávají komplikace, ale samostatný překvapivý obrat je slabý.
002Jednání s Mírou a omezený zájem strážců; odlehčení mísy mění situaci; konkrétní poklady a rodový záznamPortál sám není strážcem. Hlavní konflikt je rozptýlený mezi stroj a strážce; mrtvý král automaticky není vyvrcholení.
003Sociální výzva s dlužným žoldem; Angra a vězení jako hlavní konflikt; záchrana a dědictvíZvon hlídá vstup nepřímo. Skrytá pečeť je tajemství, ale sama nemusí zvrátit situaci; časování mučení není potřebná náhrada komplikace.
004Jednání s Elou o odchodu a penězích; bazilišek jako hlavní konflikt; zpřístupnění obilí a další odměnyZkamenění, které smrt šelmy neruší, může být komplikací cíle. Otevřená vrata nejsou vstupní výzva; skrytý váček není sám o sobě zvrat.
Pouhé přidání požadavku „alespoň tři funkce“ by tyto problémy nevyřešilo: už nyní lze u všech čtyř rozumně doložit nejméně tři. Podstatné je, jak zajímavé situace tyto funkce vytvářejí a zda se stále nenaplňují stejným způsobem. Tabulka nedokládá povinnou hráčskou posloupnost ani nezaručuje, že družina všechna místa navštíví.

Co změnit v přístupu k informacím

1. Před geometrií zvolit nosnou situaci. Současný plán dobře eviduje funkci, obyvatele a důsledky. Potřebuje nejprve určit, čím je místo svébytné a co v něm může vyvolat zvědavost nebo střet zájmů. Není třeba další pole v každé místnosti.
2. Oddělit podklady pro kresbu od textu u stolu. Přesná geometrie má zůstat společným zdrojem mapy. Do prózy přechází rozměr jen tehdy, když je třeba rozhodnout konkrétní situaci a mapa či srozumitelný popis nestačí.
3. Vybrat důsledky místo modelování provozu. Sudí potřebuje vědět, co je patrné, co je skryté, co se po zásahu stane a kde se změna projeví. Nepotřebuje úplné vysvětlení potrubí, evidence nebo zásobovacího hospodářství.
4. Zachovat fantastické příčiny. Místo může fungovat podle pohřebního zvyku, kletby, příslibu nebo povahy nestvůry. Pravidelnost důsledků nemusí znamenat technický rozvod. Není ale vhodné každý ventil jen přejmenovat na magickou pečeť.
5. Kontrolovat opakování podle rozhodnutí. Mříž, ovladač a zranitelný zajatec zůstávají stejnou konstrukcí i s novými názvy. Běžné dveře, klíče, světlo nebo společná informační pole nejsou samy o sobě závadné opakování.

Vztah k dosavadním auditům a governance

Dosavadní kontroly správně ověřovaly řadu vazeb a mechanik, jejich kladný výsledek však neprokazuje svébytnost obsahu. Audit 004 například obhajuje účetní knihu původním provozním účelem; tím ověřuje vnitřní zdůvodnění, nikoli vhodnost tónu. Pracovní plán 002 odmítá hlavolam se závazným řešením, ale to neřeší technické těžiště výsledku.

Governance v1.4 již brání opakovaným zařízením, umělým vodítkům, jednotné hustotě a nepřirozené češtině. Tyto body je třeba lépe uplatnit, nikoli znovu přepsat do několika duplicitních zákazů. Chybí výslovný pozitivní obsahový cíl, fantastické pojetí ekologie, výběr herních funkcí a filtr přesnosti pro čtený text. Časové změny jsou v plánu povinně evidované, což může svádět k jejich vymýšlení; evidence má připouštět i nepřítomnost zvláštního odpočtu.

Konkrétní neschválené znění a rozsah případných zásahů obsahuje návrh pravidel. Tento audit nemění governance, obecnou šablonu, kontrolní kritéria ani prototypy.
A návrh pravidel pro tvorbu obsahu na jeho základě vytvořený:
Spoiler
Návrh pravidel pro tvorbu obsahu

Datum: 25. 10. 2026. Stav: neschválený návrh k posouzení.

Podklad: aktuální uživatelské požadavky a audit prototypů 001–004. Text níže navrhuje konkrétní znění budoucích pravidel. Do schválené governance, šablony ani kontrolních kritérií nebyl zapracován.

A. Navržené znění obsahových pravidel

1. Dobrodružné a svébytné místo

Každé dobrodružství představuje svébytné dobrodružné místo s trochou tajemna nebo nadpřirozena. Jeho přitažlivost může spočívat v silné atmosféře, neobvyklé situaci, výrazné stylizaci nebo překvapivém poznání. Zvolený charakter se projeví v konkrétním prostředí a situacích dostupných při průzkumu; nestačí jej deklarovat v přehledu nebo výtvarném zadání. Není povinný zvrat, skrytý viník ani dodatečná nadpřirozená příčina v každém dobrodružství.

Jednotlivé číslované prostory se podílejí na charakteru celku podle své role. Každá místnost nemusí mít vlastní atrakci. Jednoduché, klidné a prázdné prostory zůstávají přípustné; neslouží jako záminka k výplňovým popisům.

2. Inspirace 5 room dungeon bez předepsaného průchodu

Dobrodružství obsahuje alespoň tři různé herní funkce z následující pětice; část dobrodružství využije čtyři. Využití všech pěti je možné, ale není výchozím cílem ani známkou vyšší kvality:
  • Vstup a strážce: překážka přístupu nebo síla, která místo chrání či dosud odrazovala příchozí. Strážce nemusí být bytost; samotná existence vstupu se nepočítá.
  • Hádanka nebo sociální výzva: situace vybízející k pochopení souvislostí nebo jednání s obyvateli. Není povinná hádanka ani zařízení; pouhá přítomnost mluvící postavy nestačí.
  • Trik nebo komplikace: konkrétní okolnost, která mění očekávání, cenu záměru nebo situaci. Nemusí jít o past, zradu či trest po vítězství.
  • Hlavní konflikt nebo vyvrcholení: výrazná překážka, střet zájmů či nebezpečí spojené s podstatou místa. Nemusí dojít k boji ani k návštěvě určené poslední místnosti.
  • Odměna, odhalení nebo zvrat: konkrétní dosažitelná hodnota, poznatek nebo změna pohledu na místo. Záchrana či poklad mohou tuto funkci naplnit bez povinného převrácení zápletky.
Funkce se rozmístí podle povahy prostoru, obyvatel a fantastických vztahů. Mohou se překrývat v jednom místě nebo působit napříč dungeonem; počítají se odlišné funkce, nikoli počet místností. Jediné nebezpečí se bez dalšího zdůvodnění neoznačí za vstupní zkoušku, komplikaci i vyvrcholení. Autor ke každé započtené funkci v přípravě uvede konkrétní obsah, který ji naplňuje.

Pětice neurčuje počet místností, pořadí průzkumu, povinné scény ani nutný výsledek. Přítomnost funkce v návrhu neznamená, že ji družina musí odehrát. Žádná konkrétní trojice ani čtveřice není univerzálním základem všech modulů. „Občas čtyři“ se posuzuje napříč tvorbou bez střídacího kalendáře nebo procentní kvóty.

3. Fantastická soudržnost a odvaha nápadů

Funkční ekologie znamená srozumitelné vztahy mezi místem, obyvateli, zdroji a důsledky jednání. Může být zcela fantastická. Původní účel a historie místa mohou zahrnovat magii, nemožné přírodní jevy, zvyky nelidských obyvatel nebo jiné nadpřirozené příčiny. Realistická ekonomika, zásobování a stavební provoz nejsou cílem samy o sobě.

Fantastický jev nemusí mít vysvětlený původ, ale sudí dostane údaje o jeho projevech a podstatných účincích. Tajemství pro hráče není chybějící obsah pro sudího. Souvislosti mohou zůstat neznámé; herní důsledky nemají vznikat nahodile podle potřeby autora. Nadále platí jedno podlaží, malý provázaný dungeon a mapa odpovídající skutečným prostorovým vazbám.

4. Svébytnost bez nové obsahové šablony

Společná informační gramatika neurčuje společnou zápletku, typ překážek, soubor rekvizit ani způsob změny situace. Charakteristické konstrukce se neobměňují pouhým přejmenováním. Při posuzování svébytnosti se sleduje zejména to, co hráči zjišťují, o čem rozhodují a jak se situace může měnit.

Není povinný soumrak, zajatec, nespokojený pomocník, zrádný zadavatel, strojová hádanka, ovladač hlavního nebezpečí ani překvapení po získání odměny. Běžné žánrové součásti dungeonu se nezakazují a odlišnost se nevyrábí samoúčelnými výjimkami. Silný konkrétní nápad se nesmí oslabit jen proto, aby působil realisticky.

5. Časové změny podle situace

Časový limit ani odpočet není povinnou součástí dobrodružství. Nezavádí se jen kvůli napětí nebo vyplnění plánu. Zvláštní časový tlak vychází ze zadání nebo z nosné konkrétní situace a má popsanou příčinu i důsledek; není důvod automaticky začínat několik hodin před rozhodující událostí.

Obyvatelé mohou jednat, prostředí se může měnit a zásah postav může spustit nebezpečný děj. Doba jeho účinku se uvádí, pokud je potřebná pro hru. Běžné sledování směn, světla, pohybu a náhodných setkání tím není dotčeno. Plán může výslovně uvést, že dungeon nemá zvláštní globální odpočet.

6. Zařízení a překážky

Zařízení je přípustné, když odpovídá konkrétnímu zadání a přispívá k charakteru místa. Běžné mlýnské kolo může být součástí mlýna, aniž z něj vznikne ústřední ovládací úloha. Hádanka z principů 5 room dungeon se nesmí automaticky převést na stroj s pákami, ventily, rozvody a přepínáním stavů sousedních lokací.

Odůvodnění stroje původním účelem stavby samo nestačí, pokud se opakuje stejná konstrukce rozhodování. Stejná výhrada platí pro její převlečení za síť magických ovladačů. Text uvádí potřebné vlastnosti a důsledky zásahů, nepřipravuje návod na jedno či několik hráčských řešení.

7. Informace pro hru místo technické dokumentace

Přesná geometrie zůstává v plánu a mapě. Čtený popis upřednostňuje srozumitelné vlastnosti důležité při hře: co je vidět, kudy se dá projít, co člověka či nestvůru zadrží, kam někdo dosáhne, co se dá nést a jaké hrozí nebezpečí. Rozměry každého okna, stupně, řetězu nebo části zařízení se do textu automaticky nepřenášejí.

Přesná míra se uvádí tam, kde rozhoduje konkrétní herní účinek a nelze ji dostatečně vyjádřit mapou nebo běžným popisem. Potřebné číselné údaje OSE, dosahy, trvání, zranění, ceny a množství zůstávají uvedené. V běžném popisu se používají obraty jako „po kolena“, „průlez pro člověka po čtyřech“ nebo „úzká lávka pro jednoho“. Takové výrazy musí souhlasit s daty a nesmějí zamlčet rozhodující omezení, například že bazilišek průlezem neprojde.

Podrobnost se zachová, pokud pomáhá rozhodnout hru, orientovat se nebo vytváří výrazný obraz místa. Nevkládá se jen jako důkaz, že autor promyslel provoz. Text nemusí vypisovat, co všechno v klidné místnosti není.

8. Přirozená čeština a odpovídající kontext

Text používá přirozenou češtinu a slovník odpovídající zvolenému fantasy prostředí. Vyhýbá se nezáměrnému modernímu administrativnímu či průmyslovému rejstříku a technicistnímu výkladu. Přítomnost počtů, písaře či řemesla není sama o sobě anachronismus; posuzuje se jejich podoba, role a celkové vyznění v konkrétním místě.

Povolání, předměty a vztahy mají do prostředí patřit obsahem, nikoli jen archaizovaným názvem. Nejasná spojení, vadné překlady a bezděčně smyšlená slova se nahradí běžným konkrétním výrazem. Vlastní jména, záměrná stylizace a pojmenované fantastické jevy jsou přípustné, pokud je z textu jasné, co označují. Jazyk se neochuzuje zákazem všech neobvyklých slov.

B. Navržený dopad do tvorby

Tato část by po schválení doplnila postup v oddílu 5 governance; nezavádí novou šablonu číslovaných lokací.

1. Při interpretaci zadání stručně určit, čím bude celé místo zajímavé a jak se to projeví při průzkumu. Zvolit alespoň tři funkce z pětice a připojit k nim konkrétní situace. Nemusejí vznikat v pořadí modelu.
2. Teprve z těchto vztahů, účelu místa a terénu rozvinout ekologii a prostor. Fantastický princip je přípustná příčina, nikoli nedostatek vyžadující dodatečnou techniku.
3. Před sazbou odstranit údaje přenesené z dat jen kvůli úplnosti. Zachovat rozhodující důsledky, konkrétní vjemy a hodnoty potřebné u stolu.
4. Zkontrolovat, zda se charakteristický vzorec, na který uživatel upozornil, nevrací pod jiným názvem. Kontrola nevytváří povinný katalog předchozích prototypů pro každou další tvorbu a neruší pravidlo nového začátku.

C. Navržené doplnění auditů

Následující otázky jsou návrh budoucích kontrolních kritérií; nejsou nyní závazné.

Herní funkce a konzistence: Je charakter místa patrný v konkrétním obsahu? Jsou doložené alespoň tři různé funkce a nejsou jen několika štítky pro jednu překážku? Odpovídá jejich rozmístění ekologii a otevřenému průzkumu? Není zvláštní časový limit automatickým přídavkem? Fungují fantastické vztahy srozumitelně bez požadavku na realistický provoz? Neopakují se známé charakteristické konstrukce?

Jazyk a soudržnost: Zní text přirozeně v daném prostředí? Nezastupuje technický nebo administrativní detail dobrodružný obsah? Které přesné míry skutečně potřebuje sudí v próze? Zůstává po krácení jasná průchodnost, nebezpečí a účinek? Nezměnilo se tajemno v neurčitost, jejíž základ musí sudí dopisovat?

Sazba a orientace: Uvolněný prostor po krácení provozních údajů se nezaplňuje další povinnou atrakcí ani delším popisem každé místnosti. Mapa zůstává měřitelná a souhlasí s kvalitativními popisy průchodnosti a výšek.

Obsahová slabina může vyžadovat přepracování i tehdy, když se podle textu dá technicky hrát. Tento závěr není totéž co kritická chyba znemožňující vedení hry. Audit má uvést konkrétní slabinu a její dopad, nikoli přidělovat body za počet zvratů, mechanismů nebo přívlastků.

D. Přesný rozsah případného zapracování

Místo governance v1.4Navržená změnaDůvod a hranice
Oddíl 4, začátek obsahových zásadDoplnit svébytné dobrodružné místo, tajemno a funkce 5 room dungeon podle A.1–2.Chybí pozitivní obsahový cíl; nezavádí se pět místností ani pořadí scén.
Oddíl 4, ekologieRozšířit stávající bod o fantastickou soudržnost podle A.3.Ekologie nesmí být vykládána jako požadavek na realistický provoz.
Oddíl 4, svébytnost a zařízeníZpřesnit existující body podle A.4 a A.6, sloučit překryvy.Většina hranice už platí; není potřeba ji zdvojovat.
Oddíl 3, evidence časových změn; oddíl 4Výslovně připustit nepřítomnost zvláštního odpočtu a doplnit A.5.Evidence nesmí vést k povinnému vymýšlení časového limitu.
Oddíl 4, úspornost a češtinaRozšířit poslední bod podle A.7–8.Oddělit data pro mapu od prózy a posuzovat kontext, nejen správnost slov.
Oddíl 5, interpretace, plán a obsahZapracovat stručný postup B do existujících kroků.Výběr situace má předcházet podrobnému provoznímu modelu.
Oddíl 6, tři audityDoplnit odpovídající otázky C bez opakování celých obsahových pravidel.Kontrolovat výsledný obsah a herní význam, nejen shodu dat.
Úvodní rozsah verze a oddíl 10Po schválení zaznamenat obsah změny a novou verzi.Pouze evidence skutečně schváleného rozsahu.
Není navržena změna osmi stran A5, pravidlového základu, jednoho podlaží, měřitelné mapy, ikon, místních polí, motivací, statbloků ani společné náhodné tabulky. Nemění se AGENTS.md, DISCOVERY.md ani obsah prototypů. Nevzniká obecná obsahová šablona s povinnými poli pro tajemství, twist či hádanku v každé místnosti.

Příklady redakčního směru

Tyto příklady ilustrují výběr informací, nejsou opravou prototypů ani sadou přenositelných rekvizit.
Dosavadní formulace nebo přístupVhodnější směr
Otvor 0,8 × 0,8 m, opakovaný ve dvou místnostech„Spodní prkno chybí. Člověk proleze po čtyřech; bazilišek se neprotáhne.“ Přesný otvor zůstává v datech.
Celý odstavec vysvětlující průběh tlakového rozvoduUvést slyšitelný či viditelný stav a konkrétní následek zásahu. Pokud zařízení stále zabírá hlavní roli bez opory v zadání, přehodnotit celý nápad, ne pouze zkrátit popis.
Účetní přejmenovaná na písařku při zachování stejné administrativní agendyZnovu rozhodnout, jaká osoba a jaký zájem do tohoto mlýna patří. Změna slovníku sama nestačí.
Přidat nový přízrak do každé jinak obyčejné místnostiRozvinout vybraný nosný motiv celého místa; klidné místnosti ponechat jednoduché.
Naplnit pět funkcí pěti místnostmi za sebouRozmístit zvolené funkce podle vztahů a mapy; připustit jejich minutí, překrytí a různé pořadí.
Zdroj pětice funkcí: Johnn Four — The Ultimate Guide to 5 Room Dungeons. Volba alespoň tří, občas čtyř funkcí vychází z uživatelského zadání. Uplatnění bez povinné posloupnosti je zde navrženo s ohledem na schválené otevřené OSR situace.
Kdybych to dělal vážně, tak bych do toho asi zasahoval a některé věci moderoval, zejména příliš konkrétní vymezení proti předchozím chybám bych převáděl na obecnější body, ale na to teď nemám čas ani kapacitu, tak to nechávám zpracovat, jak to je.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by sirien]]> 2026-10-25T16:44:31+01:00 2026-10-25T16:44:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734700#p734700
Popř jestli to není nechtěný důsledek toho guidance na formu - to by měl ten model být schopný sebe analyzovat když se ho zeptáš - asi ne že sto procentní jistotou a bude tam možnost false negative ale za pokus to stojí.]]>

Popř jestli to není nechtěný důsledek toho guidance na formu - to by měl ten model být schopný sebe analyzovat když se ho zeptáš - asi ne že sto procentní jistotou a bude tam možnost false negative ale za pokus to stojí.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MartinJ]]> 2026-10-25T17:16:59+01:00 2026-10-25T17:16:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734701#p734701
Nemám na to čas a popravdě mě to až tolik nezajímá, ale kdybych chtěl nechat udělat dungeon od začátku do konce, tak udělám multiagentic workflow, kde bych definoval brainstormingového vedoucího, který se mnou probere koncept a povede herního designéra, designéra příběhu, sázeče, a testera, co to zkusí odGMovat. Vedoucí dostane určitou formu autonomie ale občas se mnou musí udělat check-in nebo se raději dotázat, než aby si vymýšlel.

Každý se specifickými skilly které se týkají jeho oboru a pracující jen na té dané oblasti, práci si předávají mezi sebou. Jeden jediný agent ti tyhle tři naprosto odlišné disciplíny totiž pokrývá přesně tak, jak teď - nedostatečně, hrubě, horkou jehlou.]]>

Nemám na to čas a popravdě mě to až tolik nezajímá, ale kdybych chtěl nechat udělat dungeon od začátku do konce, tak udělám multiagentic workflow, kde bych definoval brainstormingového vedoucího, který se mnou probere koncept a povede herního designéra, designéra příběhu, sázeče, a testera, co to zkusí odGMovat. Vedoucí dostane určitou formu autonomie ale občas se mnou musí udělat check-in nebo se raději dotázat, než aby si vymýšlel.

Každý se specifickými skilly které se týkají jeho oboru a pracující jen na té dané oblasti, práci si předávají mezi sebou. Jeden jediný agent ti tyhle tři naprosto odlišné disciplíny totiž pokrývá přesně tak, jak teď - nedostatečně, hrubě, horkou jehlou.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Markyho soukromá AI kuchyně. :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-25T18:10:22+01:00 2026-10-25T18:10:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19782&p=734702#p734702
Větu "Příběh nemá zvláštní odpočet."

Předpokládám, že kdybych do governance napsal pravidlo: "Nekontaminuj text oznamováním toho, jak jsi splnil podmínky." tak tam najdu větu "Tento text není kontaminovaný plněním podmínek."

Nic, vrátím se k tomu, až se budu někdy nudit.

Dělat na generování obsahu je komplexitou zjevně o parník jinde, než dělat nějakou správu dat nebo kód.]]>

Větu "Příběh nemá zvláštní odpočet."

Předpokládám, že kdybych do governance napsal pravidlo: "Nekontaminuj text oznamováním toho, jak jsi splnil podmínky." tak tam najdu větu "Tento text není kontaminovaný plněním podmínek."

Nic, vrátím se k tomu, až se budu někdy nudit.

Dělat na generování obsahu je komplexitou zjevně o parník jinde, než dělat nějakou správu dat nebo kód.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně DOKONČENO :: Autor smrq]]> 2026-10-22T19:13:03+02:00 2026-10-25T15:07:26+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734489#p734489 Zkusil jsem tam mrknout a co jsem četl, inspirovalo mě pro (doufám) krátký experiment. Jde s pomocí AI napsat kvalitní dobrodružství? Tak, abych nad tím nestrávil tunu času, ale zvládl to řekněme za jeden večer?

Po několika hodinách nahrávám jediný jakž takž výsledek. Chat GPT vůbec neumí kombinovat grafiku s textem. Textová část práce jela dobře a bylo to rychlé. Jak jsme se pustili do grafiky, totálně se to zaseklo.

EDIT po dvou dnech a mém zásahu, kde jsem musel sazbu zkompletovat sám, protože GPT to vůbec nedokázal:

Výsledný produkt
Myslím, že je to použitelný materiál, ale určitě by chtěl od GM dost drobných úprav, aby to všechno fungovalo, jak má.
Rozhodně by se na tom dalo pracovat a dál a jednotlivé pasáže textu pomocí promptů upravovat. Ale to bych si to rovnou mohl přepsat sám a měl bych to asi rychlejší.

Můj závěr: na to, aby to GPT napsal (bez grafiky) úplně sám a bylo to opravdu dobré (ne vynikající, jen dobré) nemám skill buď já, nebo GPT (používám tu běžnou placenou verzi za nějakých 500 Kč). Ale jako pomocníka pro tvorbu, který rozpracuje nápady (ale umí je i vymyslet) a pak k tomu člověk sedne a předělá to a dopíše, to určitě použitelné je.
Grafický návrh je už u GPT problém. Nástřel dát umí, ale pokud to budete chtít jako použitelný výstup do indesignu, je to celkem pracné a boj.
Sazbu zkombinovanou s grafikou GPT vůbec neumí a kloudného výsledku se mi dopracovat nepodařilo.

Pro porovnání tu nechám jak PDF čistě od GPT, kde jsem na to nesáhnul (jen prompty), tak PDF, které jsem kompletoval já. To jeho PDF má ale ještě ty stupidně popsané lokace, tak jak je navrhoval sám.

Nepovedená sazba od GPT:
sto_let_trni_8_stran_hotove.pdf
PDF zkompletované smrkem:
100 let trni2.pdf

Přílohy

sto_let_trni_8_stran_hotove.pdf (683.4 KiB)
100 let trni2.pdf (1477.23 KiB)
]]>
Zkusil jsem tam mrknout a co jsem četl, inspirovalo mě pro (doufám) krátký experiment. Jde s pomocí AI napsat kvalitní dobrodružství? Tak, abych nad tím nestrávil tunu času, ale zvládl to řekněme za jeden večer?

Po několika hodinách nahrávám jediný jakž takž výsledek. Chat GPT vůbec neumí kombinovat grafiku s textem. Textová část práce jela dobře a bylo to rychlé. Jak jsme se pustili do grafiky, totálně se to zaseklo.

EDIT po dvou dnech a mém zásahu, kde jsem musel sazbu zkompletovat sám, protože GPT to vůbec nedokázal:

Výsledný produkt
Myslím, že je to použitelný materiál, ale určitě by chtěl od GM dost drobných úprav, aby to všechno fungovalo, jak má.
Rozhodně by se na tom dalo pracovat a dál a jednotlivé pasáže textu pomocí promptů upravovat. Ale to bych si to rovnou mohl přepsat sám a měl bych to asi rychlejší.

Můj závěr: na to, aby to GPT napsal (bez grafiky) úplně sám a bylo to opravdu dobré (ne vynikající, jen dobré) nemám skill buď já, nebo GPT (používám tu běžnou placenou verzi za nějakých 500 Kč). Ale jako pomocníka pro tvorbu, který rozpracuje nápady (ale umí je i vymyslet) a pak k tomu člověk sedne a předělá to a dopíše, to určitě použitelné je.
Grafický návrh je už u GPT problém. Nástřel dát umí, ale pokud to budete chtít jako použitelný výstup do indesignu, je to celkem pracné a boj.
Sazbu zkombinovanou s grafikou GPT vůbec neumí a kloudného výsledku se mi dopracovat nepodařilo.

Pro porovnání tu nechám jak PDF čistě od GPT, kde jsem na to nesáhnul (jen prompty), tak PDF, které jsem kompletoval já. To jeho PDF má ale ještě ty stupidně popsané lokace, tak jak je navrhoval sám.

Nepovedená sazba od GPT:
sto_let_trni_8_stran_hotove.pdf
PDF zkompletované smrkem:
100 let trni2.pdf

Přílohy

sto_let_trni_8_stran_hotove.pdf (683.4 KiB)
100 let trni2.pdf (1477.23 KiB)
]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T19:16:35+02:00 2026-10-22T19:16:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734490#p734490
Ahoj, rád bych provedl malý experiment. Chtěl bych, abys mi navrhl, napsal, vysázel a ilustoval RPG dobrodružství, na kterém ti pomůžu jen občasnými prompty. Měla by to být převážně tvá práce. Moje zpětná vazba bude minimální. Zajímá mě, co jsi schopný vytvořit za jedno večerní sezení.

Dáme si na to pár pravidel. Výsledek by měl být na 4xA4 stránky nebo 8xA5 stránek.
Rád bych, aby z toho bylo dobrodružství o více lokacích, ke kterým nakreslíš i mapy.
Téma by mělo být postavené na nějaké známé pohádce.
Rád bych, aby to bylo fantasy dobrodružství.

Zkus mi nabídnout 5 témat.


GPT navrhl tato témata:

1. Perníkové srdce
PERNÍKOVÁ CHALOUPKA • LESNÍ HOROR
Na okraji království stojí vesnice, kde už mnoho let nezemřelo žádné dítě. Každou zimu však vesničané odvádějí jednoho ze svých nejstarších obyvatel do lesa. Tam stojí obrovský perníkový dům, jehož stěny jsou stále teplé a uvnitř bije cosi jako srdce.
Lokace: Hladová vesnice, les cukrových stromů, perníkové sídlo, podzemní pece a kořenové katakomby.
Herní háček: Dům je živý organismus. Místnosti mění polohu a sladkosti propůjčují moc za cenu postupné proměny.

2. Sto let trní
ŠÍPKOVÁ RŮŽENKA • PRŮZKUM PROKLETÉHO HRADU
Kletba měla po sto letech skončit. Jenže princezna se neprobudila a trnitý les se začal šířit do okolních zemí. Uvnitř hradu spí celý královský dvůr, zatímco jeho sny postupně získávají fyzickou podobu.
Lokace: Opuštěné předhradí, trnitý labyrint, královské zahrady, spící palác a věž třinácté sudičky.
Herní háček: Postavy mohou vstupovat do snů obyvatel hradu a měnit skutečnost. Každé probuzení ale něco stojí.

3. Král pod hladinou
ZLATOVLÁSKA • FANTASY MYSTÉRIUM
Král, který kdysi získal schopnost rozumět zvířatům, zmizel. Jeho království se nyní pomalu potápí pod vodu. Ryby šeptají lidskými hlasy a ptáci nosí zlaté vlasy neznámé ženy. Ve starém zatopeném zámku čeká někdo, kdo zná cenu nesmrtelnosti.
Lokace: Zaplavená vesnice, ostrovní klášter, podvodní zahrady, zatopený zámek a komnata zlaté koruny.
Herní háček: Každý druh zvířat zná jinou část pravdy. Hráči musí rozhodnout, komu věřit a co obětovat.

4. Co máš tak velké zuby?
ČERVENÁ KARKULKA • FOLK HOROR A PÁTRÁNÍ
V odlehlém údolí zmizeli všichni lovci. Vesničané tvrdí, že se vrátil Velký vlk, kterého jejich předkové kdysi zabili. V lese však žije stařena, jež každému příchozímu nabízí úkryt, a mladá dívka v červeném plášti, která už desítky let nestárne.
Lokace: Vesnice dřevorubců, lovecké stezky, opuštěná hájovna, babiččina chalupa a Vlčí doupě.
Herní háček: Vlk může převzít podobu kohokoliv, koho pozřel. Postavy musí zjistit, kdo je skutečně člověk.

5. Sedm hrobů pro královnu
SNĚHURKA • PODZEMNÍ DUNGEON
Sedm trpaslíků kdysi ukrylo mrtvou princeznu do skleněné rakve. Od té doby jejich doly vzkvétají a z hlubin se těží podivné rudé drahokamy. Jenže horníci postupně mizí a zrcadla v celém království začínají ukazovat tutéž tvář.
Lokace: Hornická osada, sedm důlních šachet, zrcadlová síň, podzemní pohřebiště a skleněná hrobka.
Herní háček: Sedm trpaslíků představuje sedm různých podob téže kletby. Každý ovládá část dolu a skrývá vlastní tajemství.

GPT si vybral Sto let trní.
Jsem zvědavý, co vymyslí dál.]]>

Ahoj, rád bych provedl malý experiment. Chtěl bych, abys mi navrhl, napsal, vysázel a ilustoval RPG dobrodružství, na kterém ti pomůžu jen občasnými prompty. Měla by to být převážně tvá práce. Moje zpětná vazba bude minimální. Zajímá mě, co jsi schopný vytvořit za jedno večerní sezení.

Dáme si na to pár pravidel. Výsledek by měl být na 4xA4 stránky nebo 8xA5 stránek.
Rád bych, aby z toho bylo dobrodružství o více lokacích, ke kterým nakreslíš i mapy.
Téma by mělo být postavené na nějaké známé pohádce.
Rád bych, aby to bylo fantasy dobrodružství.

Zkus mi nabídnout 5 témat.


GPT navrhl tato témata:

1. Perníkové srdce
PERNÍKOVÁ CHALOUPKA • LESNÍ HOROR
Na okraji království stojí vesnice, kde už mnoho let nezemřelo žádné dítě. Každou zimu však vesničané odvádějí jednoho ze svých nejstarších obyvatel do lesa. Tam stojí obrovský perníkový dům, jehož stěny jsou stále teplé a uvnitř bije cosi jako srdce.
Lokace: Hladová vesnice, les cukrových stromů, perníkové sídlo, podzemní pece a kořenové katakomby.
Herní háček: Dům je živý organismus. Místnosti mění polohu a sladkosti propůjčují moc za cenu postupné proměny.

2. Sto let trní
ŠÍPKOVÁ RŮŽENKA • PRŮZKUM PROKLETÉHO HRADU
Kletba měla po sto letech skončit. Jenže princezna se neprobudila a trnitý les se začal šířit do okolních zemí. Uvnitř hradu spí celý královský dvůr, zatímco jeho sny postupně získávají fyzickou podobu.
Lokace: Opuštěné předhradí, trnitý labyrint, královské zahrady, spící palác a věž třinácté sudičky.
Herní háček: Postavy mohou vstupovat do snů obyvatel hradu a měnit skutečnost. Každé probuzení ale něco stojí.

3. Král pod hladinou
ZLATOVLÁSKA • FANTASY MYSTÉRIUM
Král, který kdysi získal schopnost rozumět zvířatům, zmizel. Jeho království se nyní pomalu potápí pod vodu. Ryby šeptají lidskými hlasy a ptáci nosí zlaté vlasy neznámé ženy. Ve starém zatopeném zámku čeká někdo, kdo zná cenu nesmrtelnosti.
Lokace: Zaplavená vesnice, ostrovní klášter, podvodní zahrady, zatopený zámek a komnata zlaté koruny.
Herní háček: Každý druh zvířat zná jinou část pravdy. Hráči musí rozhodnout, komu věřit a co obětovat.

4. Co máš tak velké zuby?
ČERVENÁ KARKULKA • FOLK HOROR A PÁTRÁNÍ
V odlehlém údolí zmizeli všichni lovci. Vesničané tvrdí, že se vrátil Velký vlk, kterého jejich předkové kdysi zabili. V lese však žije stařena, jež každému příchozímu nabízí úkryt, a mladá dívka v červeném plášti, která už desítky let nestárne.
Lokace: Vesnice dřevorubců, lovecké stezky, opuštěná hájovna, babiččina chalupa a Vlčí doupě.
Herní háček: Vlk může převzít podobu kohokoliv, koho pozřel. Postavy musí zjistit, kdo je skutečně člověk.

5. Sedm hrobů pro královnu
SNĚHURKA • PODZEMNÍ DUNGEON
Sedm trpaslíků kdysi ukrylo mrtvou princeznu do skleněné rakve. Od té doby jejich doly vzkvétají a z hlubin se těží podivné rudé drahokamy. Jenže horníci postupně mizí a zrcadla v celém království začínají ukazovat tutéž tvář.
Lokace: Hornická osada, sedm důlních šachet, zrcadlová síň, podzemní pohřebiště a skleněná hrobka.
Herní háček: Sedm trpaslíků představuje sedm různých podob téže kletby. Každý ovládá část dolu a skrývá vlastní tajemství.

GPT si vybral Sto let trní.
Jsem zvědavý, co vymyslí dál.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T19:26:10+02:00 2026-10-22T19:26:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734491#p734491 Musím přiznat, že nápady jsou pro mě lákavé. Není to nic světoborného, nic super originálního, ale zajímavé to rozhodně je.
A se strukturou dobrodružství pracuje hezky. Dává to smysl, používá osvědčené metody.

Některé návrhy GPT:
Zápletka
  • Před sto lety usnula princezna Růžena a s ní celý královský dvůr. Hrad obrostlo neproniknutelné trní.
  • Stoletá lhůta vypršela, ale princezna se neprobudila. Trní se naopak začalo šířit do okolí, pohlcuje vesnice a zabíjí jejich obyvatele.
  • Několik rytířů se pokusilo kletbu zlomit. Nikdo se nevrátil.
  • Postavy jsou najaty, aby pronikly do hradu, našly princeznu a ukončily kletbu.
Co se skutečně stalo?
  • Třináctá sudička princeznu neproklela ze zášti. Chtěla zabránit proroctví, podle kterého Růžena přivede na svět strašlivou bytost.
  • Stoletý spánek měl osud pouze odložit. Kletba však postupně zeslábla.
  • Princezniny sny nyní pronikají do skutečnosti. Hrad obývají jejich zhmotněné podoby.
  • Růžena už dávno není nevinná spící dívka. Sto let nočních můr proměnilo její mysl a v jejím těle roste cosi nelidského.
Plán osmi stran
Strana Obsah
1 Obálka, úvodní ilustrace
2 Zápletka, tajemství, pravidla kletby
3 Mapa hradu a okolí
4–5 Popisy lokací
6 NPC, nestvůry, frakce
7 Náhodné události, sny, poklady
8 Finále, následky, zadní obálka

Hlavní princip: Hráči nemají pouze najít princeznu. Mají postupně pochopit, proč by ji možná vůbec neměli probouzet.]]>
Musím přiznat, že nápady jsou pro mě lákavé. Není to nic světoborného, nic super originálního, ale zajímavé to rozhodně je.
A se strukturou dobrodružství pracuje hezky. Dává to smysl, používá osvědčené metody.

Některé návrhy GPT:
Zápletka
  • Před sto lety usnula princezna Růžena a s ní celý královský dvůr. Hrad obrostlo neproniknutelné trní.
  • Stoletá lhůta vypršela, ale princezna se neprobudila. Trní se naopak začalo šířit do okolí, pohlcuje vesnice a zabíjí jejich obyvatele.
  • Několik rytířů se pokusilo kletbu zlomit. Nikdo se nevrátil.
  • Postavy jsou najaty, aby pronikly do hradu, našly princeznu a ukončily kletbu.
Co se skutečně stalo?
  • Třináctá sudička princeznu neproklela ze zášti. Chtěla zabránit proroctví, podle kterého Růžena přivede na svět strašlivou bytost.
  • Stoletý spánek měl osud pouze odložit. Kletba však postupně zeslábla.
  • Princezniny sny nyní pronikají do skutečnosti. Hrad obývají jejich zhmotněné podoby.
  • Růžena už dávno není nevinná spící dívka. Sto let nočních můr proměnilo její mysl a v jejím těle roste cosi nelidského.
Plán osmi stran
Strana Obsah
1 Obálka, úvodní ilustrace
2 Zápletka, tajemství, pravidla kletby
3 Mapa hradu a okolí
4–5 Popisy lokací
6 NPC, nestvůry, frakce
7 Náhodné události, sny, poklady
8 Finále, následky, zadní obálka

Hlavní princip: Hráči nemají pouze najít princeznu. Mají postupně pochopit, proč by ji možná vůbec neměli probouzet.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T19:41:48+02:00 2026-10-22T19:41:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734493#p734493
Protože jsme se domluvili, že napřed napíšeme texty, přeskočil jsem mapu a vyzval ho, aby mi navrhnul lokace. Upozornil jsem ho, že NPC a nestvůry je lepší používat u lokací (on je chtěl původně mít na následující straně), ale finální rozhodnutí nechám na něm.

Ještě jsem ho vyzval, aby se snažil do všech lokací dát nějaký hratelný obsah, ať tam nemá hluchá místa.

GPT navrhnul 11 lokací:

I. Trnitý les a předhradí
1. Stezka zatracených rytířů
2. Brána spících strážců

II. Spící palác
3. Hodovní síň
4. Zrcadlová galerie
5. Královská kaple
6. Zahrada krvavých růží
7. Královské komnaty

III. Věž a srdce kletby
8. Schodiště zapomenutých let
9. Komnata kolovratu
10. Věž třinácté sudičky
11. Růženina ložnice

Přemýšlím, jestli si to přečíst a aspoň drobně mu to korigovat nebo nechat plně na něm. Ale jdu to pročíst. A pokud uvidím zjevný nesmysl, asi mi to řeknu.]]>

Protože jsme se domluvili, že napřed napíšeme texty, přeskočil jsem mapu a vyzval ho, aby mi navrhnul lokace. Upozornil jsem ho, že NPC a nestvůry je lepší používat u lokací (on je chtěl původně mít na následující straně), ale finální rozhodnutí nechám na něm.

Ještě jsem ho vyzval, aby se snažil do všech lokací dát nějaký hratelný obsah, ať tam nemá hluchá místa.

GPT navrhnul 11 lokací:

I. Trnitý les a předhradí
1. Stezka zatracených rytířů
2. Brána spících strážců

II. Spící palác
3. Hodovní síň
4. Zrcadlová galerie
5. Královská kaple
6. Zahrada krvavých růží
7. Královské komnaty

III. Věž a srdce kletby
8. Schodiště zapomenutých let
9. Komnata kolovratu
10. Věž třinácté sudičky
11. Růženina ložnice

Přemýšlím, jestli si to přečíst a aspoň drobně mu to korigovat nebo nechat plně na něm. Ale jdu to pročíst. A pokud uvidím zjevný nesmysl, asi mi to řeknu.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T19:57:03+02:00 2026-10-22T19:57:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734495#p734495
Navrhuje nicneříkající, nepoužitelnou omáčku. Posuďte sami z popisu první lokace:

NPC a nestvůry budu popisovat přímo u lokací. Stranu 6 pak využiji pro podrobnější pravidla snových bytostí, frakce a jejich vzájemné vztahy.

1. Stezka zatracených rytířů
  • Úzká cesta mezi trním, v němž visí ostatky předchozích výprav.
  • Jeden z rytířů dosud žije, přestože jej trní prorůstá skrz naskrz. Zná tajný vstup do hradu, ale žádá, aby jej postavy osvobodily.
  • Trní reaguje na krev a snaží se zraněné postavy stáhnout mezi kořeny.
  • Volba: Pomoci rytíři, riskovat hlavní cestu nebo se pokusit prorazit trním.[/i]
Reaguji na to tímto:
K čemu je tam ten rytíř prorostlý trním? Aby postavám ukázal tajný vstup? Nebo bude mít i jiný úkol?
Jak ho postavy zachrání? Tohle bys měl GM napovědět. Já si tohle přečíst, vůbec nevím, co bych s tím měl dělat. Jde to běžným léčením. Nebo z něj musejí trní napřed vyřezat? (Jestli ano, předem ho lituju.)
Podobně to trní co stahuje postavy. Co znamená, že reaguje na krev? Jak bude postavy stahovat? Je možné, že to plánuješ popsat až u popisu nestvůr, ale vzhledem k tomu, co jsi uvedl na začátku mám obavy, že je to k trní všechno. Chápu, že tvoříš bezsystémové dobrodružství, ale měl bys aspoň napsat něco jako, útočí kořeny a větvemi, má tři útoky v kole, oheň ho zraňuje za dvojnásobek.
Poznámka o volbě je IMHO zbytečná. To si hráči určitě dobře uvědomují. Nemyslím, že je nutné na to plýtvat místem (které by šlo využít jinak).

Nechceš ty lokace ještě přepracovat a dát GM užitečné a praktické instrukce?]]>

Navrhuje nicneříkající, nepoužitelnou omáčku. Posuďte sami z popisu první lokace:

NPC a nestvůry budu popisovat přímo u lokací. Stranu 6 pak využiji pro podrobnější pravidla snových bytostí, frakce a jejich vzájemné vztahy.

1. Stezka zatracených rytířů
  • Úzká cesta mezi trním, v němž visí ostatky předchozích výprav.
  • Jeden z rytířů dosud žije, přestože jej trní prorůstá skrz naskrz. Zná tajný vstup do hradu, ale žádá, aby jej postavy osvobodily.
  • Trní reaguje na krev a snaží se zraněné postavy stáhnout mezi kořeny.
  • Volba: Pomoci rytíři, riskovat hlavní cestu nebo se pokusit prorazit trním.[/i]
Reaguji na to tímto:
K čemu je tam ten rytíř prorostlý trním? Aby postavám ukázal tajný vstup? Nebo bude mít i jiný úkol?
Jak ho postavy zachrání? Tohle bys měl GM napovědět. Já si tohle přečíst, vůbec nevím, co bych s tím měl dělat. Jde to běžným léčením. Nebo z něj musejí trní napřed vyřezat? (Jestli ano, předem ho lituju.)
Podobně to trní co stahuje postavy. Co znamená, že reaguje na krev? Jak bude postavy stahovat? Je možné, že to plánuješ popsat až u popisu nestvůr, ale vzhledem k tomu, co jsi uvedl na začátku mám obavy, že je to k trní všechno. Chápu, že tvoříš bezsystémové dobrodružství, ale měl bys aspoň napsat něco jako, útočí kořeny a větvemi, má tři útoky v kole, oheň ho zraňuje za dvojnásobek.
Poznámka o volbě je IMHO zbytečná. To si hráči určitě dobře uvědomují. Nemyslím, že je nutné na to plýtvat místem (které by šlo využít jinak).

Nechceš ty lokace ještě přepracovat a dát GM užitečné a praktické instrukce?]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T20:21:24+02:00 2026-10-22T20:21:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734498#p734498
AI se pustilo do str. 6, kde popisuje frakce, jejich vzájemné vztahy a zvláštní pravidla snových bytostí. Vůbec nevím, co jsou snové bytosti, co s nimi plánuje. Ale jsem navnaděný a doufám, že to nebude nějaká blbost. :)

Pro ukázku, začátek popisu frakcí:

FRAKCE A OBYVATELÉ HRADU

V prokletém hradě působí tři síly. Každá má jiné cíle a může postavám pomoci, nebo jim jejich úkol překazit.

SPÍCÍ DVŮR
Královská rodina, služebnictvo a stráže jsou uvězněni ve stoletém spánku. Jejich těla nestárnou, ale jejich vědomí bloudí ve snech.
Královna chce zachránit dceru za každou cenu. Její duch se zjevuje v kapli (5).
Král zná okolnosti prokletí. Jeho vzpomínky lze navštívit v královských komnatách (7).
Dvořané mohou být krátce probuzeni bílou růží ze zahrady (6). Většina netuší, že uplynulo sto let.
]]>

AI se pustilo do str. 6, kde popisuje frakce, jejich vzájemné vztahy a zvláštní pravidla snových bytostí. Vůbec nevím, co jsou snové bytosti, co s nimi plánuje. Ale jsem navnaděný a doufám, že to nebude nějaká blbost. :)

Pro ukázku, začátek popisu frakcí:

FRAKCE A OBYVATELÉ HRADU

V prokletém hradě působí tři síly. Každá má jiné cíle a může postavám pomoci, nebo jim jejich úkol překazit.

SPÍCÍ DVŮR
Královská rodina, služebnictvo a stráže jsou uvězněni ve stoletém spánku. Jejich těla nestárnou, ale jejich vědomí bloudí ve snech.
Královna chce zachránit dceru za každou cenu. Její duch se zjevuje v kapli (5).
Král zná okolnosti prokletí. Jeho vzpomínky lze navštívit v královských komnatách (7).
Dvořané mohou být krátce probuzeni bílou růží ze zahrady (6). Většina netuší, že uplynulo sto let.
]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T20:27:55+02:00 2026-10-22T20:27:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734499#p734499 Nezapomeň, že náhodné události by měly být herně zajímavé, ale zároveň popsané tak, aby GM nemusel nic sám vymýšlet, ale mohl to rovnou použít.
I poklady vyjádři nějakou hodnotou. Je lepší, když tam bude něco jako: truhla dukáté (250 st), náhrdelník s perlou (10 zl).

Výsledek nečtu. Myslím, že bude při sazbě muset sám redukovat text. Rozepisuje se docela dost. Hlavně u lokací bude problém se vejít na 2 stránky.]]>
Nezapomeň, že náhodné události by měly být herně zajímavé, ale zároveň popsané tak, aby GM nemusel nic sám vymýšlet, ale mohl to rovnou použít.
I poklady vyjádři nějakou hodnotou. Je lepší, když tam bude něco jako: truhla dukáté (250 st), náhrdelník s perlou (10 zl).

Výsledek nečtu. Myslím, že bude při sazbě muset sám redukovat text. Rozepisuje se docela dost. Hlavně u lokací bude problém se vejít na 2 stránky.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T20:40:28+02:00 2026-10-22T20:40:28+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734500#p734500
Odvětí, že je mu to jasné. :D
To co vygeneroval jsem jen proletěl okem, přečetl nadpisy, ale baví mě to. Fakt jsem zvědavý, až si to přečtu.

Jak sám píše, čeká ho sjednocení názvosloví a rozvržení textu na stránky (a případné redukce).

Já si myslím, že lepší by bylo začít ujasněním si stylu sazby, ale nechám to na něm:
Chceš si napřed ujasnit přesný obsah stránek pro sazbu nebo to, jak bude tvoje sazba vypadat? Čemu dáš přednost?

Odpoví následovně:
Dám přednost ujasnění přesného obsahu stránek.

Nejdřív potřebuji vědět, kolik prostoru zabere mapa, lokace, tabulky a finále. Podle toho texty zkrátím, případně sloučím některé lokace. Teprve potom navrhnu sazbu, která bude obsahu sloužit, nikoliv ho omezovat.

Postup:
1. Redakce a sjednocení textů.
2. Rozdělení obsahu na 8 stran A5.
3. Návrh grafického stylu a sazby.
4. Mapy a ilustrace.
5. Finální PDF.]]>

Odvětí, že je mu to jasné. :D
To co vygeneroval jsem jen proletěl okem, přečetl nadpisy, ale baví mě to. Fakt jsem zvědavý, až si to přečtu.

Jak sám píše, čeká ho sjednocení názvosloví a rozvržení textu na stránky (a případné redukce).

Já si myslím, že lepší by bylo začít ujasněním si stylu sazby, ale nechám to na něm:
Chceš si napřed ujasnit přesný obsah stránek pro sazbu nebo to, jak bude tvoje sazba vypadat? Čemu dáš přednost?

Odpoví následovně:
Dám přednost ujasnění přesného obsahu stránek.

Nejdřív potřebuji vědět, kolik prostoru zabere mapa, lokace, tabulky a finále. Podle toho texty zkrátím, případně sloučím některé lokace. Teprve potom navrhnu sazbu, která bude obsahu sloužit, nikoliv ho omezovat.

Postup:
1. Redakce a sjednocení textů.
2. Rozdělení obsahu na 8 stran A5.
3. Návrh grafického stylu a sazby.
4. Mapy a ilustrace.
5. Finální PDF.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T20:43:21+02:00 2026-10-22T20:43:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734501#p734501 Následující krok byl velmi zajímavý a myslím, že není špatné tu jeho postup překopírovat (jak vidím, snížil počet lokací na 9):

Sto let trní – redakce a stránkový plán
Rozhodl jsem se pro 8 stran A5, 9 lokací a jednu hlavní mapu hradu. Zachovám nelineární průzkum, tři zakončení a náhodné události.
Rozdělení stran
Strana Obsah
1 Obálka – název, hlavní ilustrace, krátký podtitul
2 Zápletka, skutečné tajemství, pravidla kletby, hodiny probuzení
3 Mapa hradu a trnitého lesa, legenda, propojení lokací
4 Lokace 1–5: les, brána, hodovní síň, galerie, kaple
5 Lokace 6–9: zahrada, královské komnaty, věž, Růženina ložnice
6 Pokračování lokací: podrobnosti o NPC, nestvůrách, jejich schopnostech a vztazích
7 Osm náhodných událostí, poklady s hodnotami
8 Finále, tři zakončení, následky a epilog

Redakční rozhodnutí
1. Sloučím dvě lokace. Schodiště zapomenutých let se stane součástí věže sudičky. Komnatu kolovratu rovněž začlením do věže jako samostatnou část jejího popisu. Zůstane devět očíslovaných lokací.

2. Nestvůry a NPC budou u lokací. Stranu 6 využiji jako pokračování popisů, nikoliv jako bestiář vyžadující neustálé listování. Každá důležitá bytost dostane životy, útok, zbroj a stručné chování.

3. Vypustím tabulku atmosférických podivností. Osm náhodných událostí ponechám. Každá musí přinášet konkrétní situaci, informaci, nebezpečí nebo odměnu.

4. Sjednotím pravidla kletby. Opravím zejména tři věci:
  • Obnovení spánku nesmí současně znamenat, že dobrovolník nahradí princeznu a princezna přesto zůstane spát. Dobrovolník se stane strážcem kletby, nikoliv náhradou za Růženu.
  • Polibek pravé lásky musí mít srozumitelnou podmínku, kterou mohou hráči objevit před finále.
  • Hodiny probuzení musí fungovat i při zničení kolovratu a předčasném narození Trnového dítěte.
    5. Upravím odměny a ekonomiku. Zavedu jednotné značení st (stříbrné) a zl (zlaté), s převodem 1 zl = 10 st. Hodnoty pokladů budou uvedeny přímo u předmětů.

Co ještě musím vyřešit před sazbou
Největší slabinou současného textu není rozsah, ale návaznost informací. Hráči musí mít možnost zjistit, co jednotlivá zakončení způsobí, ještě než se rozhodnou. Proto rozmístím stopy do kaple, galerie, královských komnat a věže. Zároveň ověřím, že se do všech zásadních míst lze dostat alespoň dvěma cestami.

Výsledek: Tři strany pro lokace a jejich obyvatele, jedna velká mapa, žádný samostatný bestiář. To považuji za nejlepší kompromis mezi čitelností, atmosférou a praktickým použitím u stolu.

Teď už bych přešel k návrhu vizuálního stylu a zkušební sazbě jedné stránky.]]>
Následující krok byl velmi zajímavý a myslím, že není špatné tu jeho postup překopírovat (jak vidím, snížil počet lokací na 9):

Sto let trní – redakce a stránkový plán
Rozhodl jsem se pro 8 stran A5, 9 lokací a jednu hlavní mapu hradu. Zachovám nelineární průzkum, tři zakončení a náhodné události.
Rozdělení stran
Strana Obsah
1 Obálka – název, hlavní ilustrace, krátký podtitul
2 Zápletka, skutečné tajemství, pravidla kletby, hodiny probuzení
3 Mapa hradu a trnitého lesa, legenda, propojení lokací
4 Lokace 1–5: les, brána, hodovní síň, galerie, kaple
5 Lokace 6–9: zahrada, královské komnaty, věž, Růženina ložnice
6 Pokračování lokací: podrobnosti o NPC, nestvůrách, jejich schopnostech a vztazích
7 Osm náhodných událostí, poklady s hodnotami
8 Finále, tři zakončení, následky a epilog

Redakční rozhodnutí
1. Sloučím dvě lokace. Schodiště zapomenutých let se stane součástí věže sudičky. Komnatu kolovratu rovněž začlením do věže jako samostatnou část jejího popisu. Zůstane devět očíslovaných lokací.

2. Nestvůry a NPC budou u lokací. Stranu 6 využiji jako pokračování popisů, nikoliv jako bestiář vyžadující neustálé listování. Každá důležitá bytost dostane životy, útok, zbroj a stručné chování.

3. Vypustím tabulku atmosférických podivností. Osm náhodných událostí ponechám. Každá musí přinášet konkrétní situaci, informaci, nebezpečí nebo odměnu.

4. Sjednotím pravidla kletby. Opravím zejména tři věci:
  • Obnovení spánku nesmí současně znamenat, že dobrovolník nahradí princeznu a princezna přesto zůstane spát. Dobrovolník se stane strážcem kletby, nikoliv náhradou za Růženu.
  • Polibek pravé lásky musí mít srozumitelnou podmínku, kterou mohou hráči objevit před finále.
  • Hodiny probuzení musí fungovat i při zničení kolovratu a předčasném narození Trnového dítěte.
    5. Upravím odměny a ekonomiku. Zavedu jednotné značení st (stříbrné) a zl (zlaté), s převodem 1 zl = 10 st. Hodnoty pokladů budou uvedeny přímo u předmětů.

Co ještě musím vyřešit před sazbou
Největší slabinou současného textu není rozsah, ale návaznost informací. Hráči musí mít možnost zjistit, co jednotlivá zakončení způsobí, ještě než se rozhodnou. Proto rozmístím stopy do kaple, galerie, královských komnat a věže. Zároveň ověřím, že se do všech zásadních míst lze dostat alespoň dvěma cestami.

Výsledek: Tři strany pro lokace a jejich obyvatele, jedna velká mapa, žádný samostatný bestiář. To považuji za nejlepší kompromis mezi čitelností, atmosférou a praktickým použitím u stolu.

Teď už bych přešel k návrhu vizuálního stylu a zkušební sazbě jedné stránky.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T20:50:06+02:00 2026-10-22T20:50:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734502#p734502
Výborně, máš nějakou představu? Popiš mi nebo ukaž třeba 3 návrhy. Pomůžu ti vybrat.

Ale dovolím si tu trošku zasáhnout a korigovat. Já bych byl rád, kdyby ilustrace byly spíš kresbu, výtvarně poutavá, volný rukopis. Nemusejí být nutně na první dobrou dokonalé nebo fotorealistické, rád bych, aby to vypadalo jako přiznaná (možná i trochu komixová - ale NE manga) práce. Kdyby byla jen lehce kolorovaná s třeba dvěma výraznými barvami, jinak spíš černobílá, bylo by to super.
A sazba a design stránek by s tím mohli trochu korespondovat.]]>

Výborně, máš nějakou představu? Popiš mi nebo ukaž třeba 3 návrhy. Pomůžu ti vybrat.

Ale dovolím si tu trošku zasáhnout a korigovat. Já bych byl rád, kdyby ilustrace byly spíš kresbu, výtvarně poutavá, volný rukopis. Nemusejí být nutně na první dobrou dokonalé nebo fotorealistické, rád bych, aby to vypadalo jako přiznaná (možná i trochu komixová - ale NE manga) práce. Kdyby byla jen lehce kolorovaná s třeba dvěma výraznými barvami, jinak spíš černobílá, bylo by to super.
A sazba a design stránek by s tím mohli trochu korespondovat.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T21:03:29+02:00 2026-10-22T21:03:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734506#p734506
Obrázek

Nakonec ho poprosím, že to je moc podobné, aby vytvořil ještě něco a on přijde s tímto:

Obrázek

No, někdo si tu asi sedí na vedení. :D
Nevadí, aspoň to nemusím řešit a řeknu mu, ať si z toho vybere co chce on.]]>

Obrázek

Nakonec ho poprosím, že to je moc podobné, aby vytvořil ještě něco a on přijde s tímto:

Obrázek

No, někdo si tu asi sedí na vedení. :D
Nevadí, aspoň to nemusím řešit a řeknu mu, ať si z toho vybere co chce on.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T21:13:01+02:00 2026-10-22T21:13:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734510#p734510 Krypty melifikovaného mága.]]> Krypty melifikovaného mága.]]> <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T21:16:23+02:00 2026-10-22T21:16:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734511#p734511
A výsledek je... Jersonova noční můra. No nic, právě jsem odehrál Stráda a taky jsem celý rok se skřípěním zubů musel překousnout nelogickou architekturu. Navíc si myslím, že drtivé většině hráčů to bude úplně šumák.]]>

A výsledek je... Jersonova noční můra. No nic, právě jsem odehrál Stráda a taky jsem celý rok se skřípěním zubů musel překousnout nelogickou architekturu. Navíc si myslím, že drtivé většině hráčů to bude úplně šumák.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T21:17:47+02:00 2026-10-22T21:17:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734512#p734512
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 21:13 Ale ne. Snové dobrodružství. Prej „jeho vzpomínky lze navštívit v královských komnatách“. To bude průser horší než z Krypty melifikovaného mága.
Nestraš. Drbu se s tím (spíš s psaním tady) asi 3 hodiny. :D
Navíc tu kravinu z Krypty (to čtvrté dobrodružství) nemůže nic trumfnout. :lol:]]>
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 21:13 Ale ne. Snové dobrodružství. Prej „jeho vzpomínky lze navštívit v královských komnatách“. To bude průser horší než z Krypty melifikovaného mága.
Nestraš. Drbu se s tím (spíš s psaním tady) asi 3 hodiny. :D
Navíc tu kravinu z Krypty (to čtvrté dobrodružství) nemůže nic trumfnout. :lol:]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T21:33:16+02:00 2026-10-22T21:33:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734513#p734513 Tak jsem ho vyzval, ať už to dodělá, že chci vidět výsledek.
Pošle mi druhé PDF, které je... skoro stejné. Opět bez obrázků a grafiky.
Že by měl problém z toho udělat PDF a dát to všechno dohromady?
Znova mu napíšu, aby to už dodělal a teď to generuje fakt dlouho. Jsem na 6 minutách a pořád pracuje.]]>
Tak jsem ho vyzval, ať už to dodělá, že chci vidět výsledek.
Pošle mi druhé PDF, které je... skoro stejné. Opět bez obrázků a grafiky.
Že by měl problém z toho udělat PDF a dát to všechno dohromady?
Znova mu napíšu, aby to už dodělal a teď to generuje fakt dlouho. Jsem na 6 minutách a pořád pracuje.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-22T21:43:35+02:00 2026-10-22T21:43:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734514#p734514 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T21:49:36+02:00 2026-10-22T21:49:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734515#p734515
Po dotazu, jestli má s finalizováním PDF problémy, přizná, že ano. Navrhuji mu, aby to vygeneroval po stránkách a já to zítra v indesignu zkompletuju.
Jdeme na to, jsem zvědavý. (A celkem zklamaný.)]]>

Po dotazu, jestli má s finalizováním PDF problémy, přizná, že ano. Navrhuji mu, aby to vygeneroval po stránkách a já to zítra v indesignu zkompletuju.
Jdeme na to, jsem zvědavý. (A celkem zklamaný.)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T21:50:46+02:00 2026-10-22T21:50:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734516#p734516
MarkyParky píše: ↑22. 10. 2026, 21:43 Nechci ti kazit dlouhý zajímavý večer, ale takhle se s AI nepracuje.
To je možné, já AI používám výjimečně. Rád se dozvím, co dělám špatně, pokud máš čas se rozepsat?]]>
MarkyParky píše: ↑22. 10. 2026, 21:43 Nechci ti kazit dlouhý zajímavý večer, ale takhle se s AI nepracuje.
To je možné, já AI používám výjimečně. Rád se dozvím, co dělám špatně, pokud máš čas se rozepsat?]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T21:55:36+02:00 2026-10-22T21:55:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734518#p734518
Ano, můžeme vytvářet celé stránky jako obrázky včetně textu. A výtvarně to může fungovat velmi dobře. Jen je tu jeden problém: generování obrázků není dostatečně spolehlivé při vykreslování delších českých textů. Může měnit slova, vynechávat diakritiku nebo vytvářet nesmysly.

Mám ale lepší řešení, které bude na pohled úplně stejné:
1. Vygeneruji výtvarný podklad celé stránky – ilustrace, ornamenty, barevné plochy, textury.
2. Přes něj přesně vysázím skutečný český text – žádné chyby generované umělou inteligencí.
3. Vyexportuji hotovou stránku jako PNG v rozlišení 300 DPI, formát A5 + 3 mm spadávka.
Ty pak jen vložíš jednotlivé obrázky do InDesignu. A jako bonus můžu přidat PDF jednotlivých stran s ostrým, vektorovým textem.
]]>

Ano, můžeme vytvářet celé stránky jako obrázky včetně textu. A výtvarně to může fungovat velmi dobře. Jen je tu jeden problém: generování obrázků není dostatečně spolehlivé při vykreslování delších českých textů. Může měnit slova, vynechávat diakritiku nebo vytvářet nesmysly.

Mám ale lepší řešení, které bude na pohled úplně stejné:
1. Vygeneruji výtvarný podklad celé stránky – ilustrace, ornamenty, barevné plochy, textury.
2. Přes něj přesně vysázím skutečný český text – žádné chyby generované umělou inteligencí.
3. Vyexportuji hotovou stránku jako PNG v rozlišení 300 DPI, formát A5 + 3 mm spadávka.
Ty pak jen vložíš jednotlivé obrázky do InDesignu. A jako bonus můžu přidat PDF jednotlivých stran s ostrým, vektorovým textem.
]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-22T22:18:52+02:00 2026-10-23T05:06:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734520#p734520
smrq píše: ↑22. 10. 2026, 21:50
MarkyParky píše: ↑22. 10. 2026, 21:43 Nechci ti kazit dlouhý zajímavý večer, ale takhle se s AI nepracuje.
To je možné, já AI používám výjimečně. Rád se dozvím, co dělám špatně, pokud máš čas se rozepsat?
Shrnul bych to takhle: Vedeš chat o tvorbě. Výsledkem pak bude rozhovor o tvorbě, ne dílo samotné.

Jsem teď mrtvola, zkusím si zítra urvat chvilku, ale já bych na stejnou věc šel úplně od lesa (a přemýšlel jsem o tom, když jsem viděl tu debatu Siriena s Marlusem, ale momentálně mám vysosaný limit užití na důležitější věci).

Tvorba dungeonu, kterou AI udělá sám od A do Z, je úloha pro tým agentů a orchestrátora. Je potřeba, aby probíhala nad objektivními daty, která si agenti budou vyměňovat, kontrolovat a stavět na nich, nikoliv jen v neslolehlivém contextu chatu. Tým musí dostat nejen prompt, ale dobrou (a hlavně zase pevně uloženou) governance, která agenty povede. A musí taky mít přístup ke skillům, které mu dovolí materiály připravit, aby neblil prázdná textová PDF. A nakonec musí mít prostor, si vytvářet deterministické skripty tam, kde je to kvůli některým opakujícím se prvků potřeba.

Ale když to po sobě čtu, to jsou obecné cancy jak od AI. Když budu mít chvíli čas, tak zkusím v práci ukázat, jak bych na to šel já.]]>
smrq píše: ↑22. 10. 2026, 21:50
MarkyParky píše: ↑22. 10. 2026, 21:43 Nechci ti kazit dlouhý zajímavý večer, ale takhle se s AI nepracuje.
To je možné, já AI používám výjimečně. Rád se dozvím, co dělám špatně, pokud máš čas se rozepsat?
Shrnul bych to takhle: Vedeš chat o tvorbě. Výsledkem pak bude rozhovor o tvorbě, ne dílo samotné.

Jsem teď mrtvola, zkusím si zítra urvat chvilku, ale já bych na stejnou věc šel úplně od lesa (a přemýšlel jsem o tom, když jsem viděl tu debatu Siriena s Marlusem, ale momentálně mám vysosaný limit užití na důležitější věci).

Tvorba dungeonu, kterou AI udělá sám od A do Z, je úloha pro tým agentů a orchestrátora. Je potřeba, aby probíhala nad objektivními daty, která si agenti budou vyměňovat, kontrolovat a stavět na nich, nikoliv jen v neslolehlivém contextu chatu. Tým musí dostat nejen prompt, ale dobrou (a hlavně zase pevně uloženou) governance, která agenty povede. A musí taky mít přístup ke skillům, které mu dovolí materiály připravit, aby neblil prázdná textová PDF. A nakonec musí mít prostor, si vytvářet deterministické skripty tam, kde je to kvůli některým opakujícím se prvků potřeba.

Ale když to po sobě čtu, to jsou obecné cancy jak od AI. Když budu mít chvíli čas, tak zkusím v práci ukázat, jak bych na to šel já.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by MartinJ]]> 2026-10-22T22:36:34+02:00 2026-10-22T22:36:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734523#p734523
smrq píše: ↑22. 10. 2026, 21:03 No, moc se nevytáhl. Celkem nuda. Navíc to je defacto jeden návrh, jen v různé barevnosti.

Obrázek

Nakonec ho poprosím, že to je moc podobné, aby vytvořil ještě něco a on přijde s tímto:

Obrázek

No, někdo si tu asi sedí na vedení. :D
Nevadí, aspoň to nemusím řešit a řeknu mu, ať si z toho vybere co chce on.
Druhý pokus, návrh B), evokuje trošku Saudka, ne? :)

Jinak sledujeme toto téma s velkým zaujetím, ačkoliv si nemyslím, že by tvoje snaha byla reprezentativní tomu, co genAI opravdu dokáže, když se s ní operuje tak jak má (tohle by mělo řešit několik agentů, jeden nebo dva ilustrátoři, designér, spisovatel, editor, atd) aby se dosáhlo opravdu uspokojivého výsledku.

Nicméně je to poučné, takže díky za to i za tu dokumentaci.]]>
smrq píše: ↑22. 10. 2026, 21:03 No, moc se nevytáhl. Celkem nuda. Navíc to je defacto jeden návrh, jen v různé barevnosti.

Obrázek

Nakonec ho poprosím, že to je moc podobné, aby vytvořil ještě něco a on přijde s tímto:

Obrázek

No, někdo si tu asi sedí na vedení. :D
Nevadí, aspoň to nemusím řešit a řeknu mu, ať si z toho vybere co chce on.
Druhý pokus, návrh B), evokuje trošku Saudka, ne? :)

Jinak sledujeme toto téma s velkým zaujetím, ačkoliv si nemyslím, že by tvoje snaha byla reprezentativní tomu, co genAI opravdu dokáže, když se s ní operuje tak jak má (tohle by mělo řešit několik agentů, jeden nebo dva ilustrátoři, designér, spisovatel, editor, atd) aby se dosáhlo opravdu uspokojivého výsledku.

Nicméně je to poučné, takže díky za to i za tu dokumentaci.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by Ota]]> 2026-10-22T22:48:19+02:00 2026-10-22T22:48:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734526#p734526 Sledoval jsem to s větším napětím než leckterý seriál :).
A udělat ze známé pohádky lehce hororovou lokaci se mi jako nápad líbí.
Přesně k tomu si myslím, že je AI dobrá. Střílí kolem sebe různě uchopitelné nápady a je jen na čtenáři, co si z toho vezme a dotvoří k obrazu svému.]]>
Sledoval jsem to s větším napětím než leckterý seriál :).
A udělat ze známé pohádky lehce hororovou lokaci se mi jako nápad líbí.
Přesně k tomu si myslím, že je AI dobrá. Střílí kolem sebe různě uchopitelné nápady a je jen na čtenáři, co si z toho vezme a dotvoří k obrazu svému.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T23:40:50+02:00 2026-10-22T23:40:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734528#p734528 Obrázek
Kdyby to někoho zajímalo, tohle je mapa hradu. Ne, nedělám si srandu.]]>
Obrázek
Kdyby to někoho zajímalo, tohle je mapa hradu. Ne, nedělám si srandu.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T23:59:29+02:00 2026-10-22T23:59:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734530#p734530 Jsem vyflustlý, frustrovaný. Výsledek je mizerný. (Ale ještě jsem ho nečetl.)

A fakt by mě zajímalo, co mi Marky napíše - jak se má správně pracovat s AI. Protože já dnes pohořel jak papír.]]>
Jsem vyflustlý, frustrovaný. Výsledek je mizerný. (Ale ještě jsem ho nečetl.)

A fakt by mě zajímalo, co mi Marky napíše - jak se má správně pracovat s AI. Protože já dnes pohořel jak papír.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by Markus]]> 2026-10-23T01:38:44+02:00 2026-10-23T01:38:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734532#p734532 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by DarkPhoenix]]> 2026-10-23T06:22:10+02:00 2026-10-23T06:22:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734533#p734533 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-23T12:36:01+02:00 2026-10-23T12:36:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734566#p734566
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 01:38 Přestaň po tom chtít sazbu a grafiku a zkus aspoň vygenerovat text. Jenom text.
To jsem ale udělal a už zveřejnil.]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 01:38 Přestaň po tom chtít sazbu a grafiku a zkus aspoň vygenerovat text. Jenom text.
To jsem ale udělal a už zveřejnil.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-24T10:17:03+02:00 2026-10-24T10:17:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734637#p734637
Vzdal jsem myšlenku, že by GPT modul sám vysázel a nechal si od něj vygenerovat pár stránek grafiky. Ale zcela zjevně není na obrázky ideální, byl to opět boj. Dal jsem mu instrukce, že v záhlaví a zápatí má mít růže, ale maximálně 3 cm od okraje a on to směle ignoroval. Ale pár použitelných obrázku dodal (a sem tam něco jsem poladil ve Pho).

Dokonce mi najednou zvládl vygenerovat i mapu do A5 formátu. Zázrak. (Asi pomohlo, že jsem mu řekl, ať tam nedává vůbec žádný text.)

Při sazbě se ukázalo, že má úplně idiotsky popsané lokace a tak jsem mu vysvětlil, že by měl začít krátkým popisem, co jde vidět po vstupu do místnosti, a pak pokračovat důležitými, skrytými a nebezpečnými věcmi, které dá ideálně do odrážek. Přepracoval to na celkem použitelný text. Rozhodně mnohem lepší, než napoprvé.

Pak jsem k tomu sednul a ráno to zkompletoval a vysázel – moc jsem se s tím nedrbal.

Výsledný produkt
Myslím, že je to použitelný materiál, ale určitě by chtěl od GM dost drobných úprav, aby to všechno fungovalo, jak má.
Rozhodně by se na tom dalo pracovat dál a jednotlivé pasáže textu pomocí promptů upravovat. Ale to bych si to rovnou mohl přepsat sám a měl bych to asi rychlejší.

Můj závěr: na to, aby to GPT napsal (bez grafiky) úplně sám a bylo to opravdu dobré (ne vynikající, jen dobré) nemám skill buď já, nebo GPT (používám tu běžnou placenou verzi za nějakých 500 Kč). Ale jako pomocníka pro tvorbu, který rozpracuje nápady (ale umí je i vymyslet) a pak k tomu člověk sedne a předělá to a dopíše to určitě použitelné je.
Grafický návrh je už u GPT problém. Nástřel dát umí, ale pokud to budete chtít jako použitelný výstup do indesignu, je to celkem pracné a boj.
Sazbu zkombinovanou s grafikou GPT vůbec neumí a kloudného výsledku se mi dopracovat nepodařilo.

Pro porovnání tu nechám jak PDF čistě od GPT, kde jsem na to nesáhnul (jen prompty), tak PDF, které jsem kompletoval já. To jeho PDF má ale ještě ty stupidně popsané lokace, tak jak je navrhoval sám.
(Obě PDF hledejte v prvním příspěvku.)]]>

Vzdal jsem myšlenku, že by GPT modul sám vysázel a nechal si od něj vygenerovat pár stránek grafiky. Ale zcela zjevně není na obrázky ideální, byl to opět boj. Dal jsem mu instrukce, že v záhlaví a zápatí má mít růže, ale maximálně 3 cm od okraje a on to směle ignoroval. Ale pár použitelných obrázku dodal (a sem tam něco jsem poladil ve Pho).

Dokonce mi najednou zvládl vygenerovat i mapu do A5 formátu. Zázrak. (Asi pomohlo, že jsem mu řekl, ať tam nedává vůbec žádný text.)

Při sazbě se ukázalo, že má úplně idiotsky popsané lokace a tak jsem mu vysvětlil, že by měl začít krátkým popisem, co jde vidět po vstupu do místnosti, a pak pokračovat důležitými, skrytými a nebezpečnými věcmi, které dá ideálně do odrážek. Přepracoval to na celkem použitelný text. Rozhodně mnohem lepší, než napoprvé.

Pak jsem k tomu sednul a ráno to zkompletoval a vysázel – moc jsem se s tím nedrbal.

Výsledný produkt
Myslím, že je to použitelný materiál, ale určitě by chtěl od GM dost drobných úprav, aby to všechno fungovalo, jak má.
Rozhodně by se na tom dalo pracovat dál a jednotlivé pasáže textu pomocí promptů upravovat. Ale to bych si to rovnou mohl přepsat sám a měl bych to asi rychlejší.

Můj závěr: na to, aby to GPT napsal (bez grafiky) úplně sám a bylo to opravdu dobré (ne vynikající, jen dobré) nemám skill buď já, nebo GPT (používám tu běžnou placenou verzi za nějakých 500 Kč). Ale jako pomocníka pro tvorbu, který rozpracuje nápady (ale umí je i vymyslet) a pak k tomu člověk sedne a předělá to a dopíše to určitě použitelné je.
Grafický návrh je už u GPT problém. Nástřel dát umí, ale pokud to budete chtít jako použitelný výstup do indesignu, je to celkem pracné a boj.
Sazbu zkombinovanou s grafikou GPT vůbec neumí a kloudného výsledku se mi dopracovat nepodařilo.

Pro porovnání tu nechám jak PDF čistě od GPT, kde jsem na to nesáhnul (jen prompty), tak PDF, které jsem kompletoval já. To jeho PDF má ale ještě ty stupidně popsané lokace, tak jak je navrhoval sám.
(Obě PDF hledejte v prvním příspěvku.)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by Kolumbus]]> 2026-10-24T10:37:57+02:00 2026-10-24T10:37:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734638#p734638
Já zatím AI použil jen na generování postav a NPC plus anotaci na cony a u Trashkin OnePage RPG na vygenerování lokaci, nepřátel a kouzelných předmětů. A ta. Musím uznat, že mě i obyčejné Gemini AI zdarma překvapilo, že to vymyslelo smysluplně a zábavně.]]>

Já zatím AI použil jen na generování postav a NPC plus anotaci na cony a u Trashkin OnePage RPG na vygenerování lokaci, nepřátel a kouzelných předmětů. A ta. Musím uznat, že mě i obyčejné Gemini AI zdarma překvapilo, že to vymyslelo smysluplně a zábavně.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-24T10:44:03+02:00 2026-10-24T10:44:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734640#p734640
Kolumbus píše: ↑24. 10. 2026, 10:37 Ahoj, mě třeba to první PDF nezobrazuje na mobilním prohlížeči PDF diakritiku ...
To se ti nezobrazuje špatně, tak to GPT vygeneroval. V okamžiku, kdy jsem mu řekl, ať je graficky aspoň trošku invenční (v kombinaci se sazbou), totálně se mu to rozsypalo (tady jsem po něm chtěl jediné - aby udělal nějaké zajímavé nadpisy).

Náhledový obrázek zvládl, ale sám mě potom upozornil, že v náhledu má v textu grafické chyby. Šel jsem si ho zvětšit, a fakt má. Když má spojit grafiku a dlouhý vygenerovaný text, nedává to. (Dokonce mi po mých otázkách vysvětloval, proč to tak má, ale už si to nepamatuju. :) )]]>
Kolumbus píše: ↑24. 10. 2026, 10:37 Ahoj, mě třeba to první PDF nezobrazuje na mobilním prohlížeči PDF diakritiku ...
To se ti nezobrazuje špatně, tak to GPT vygeneroval. V okamžiku, kdy jsem mu řekl, ať je graficky aspoň trošku invenční (v kombinaci se sazbou), totálně se mu to rozsypalo (tady jsem po něm chtěl jediné - aby udělal nějaké zajímavé nadpisy).

Náhledový obrázek zvládl, ale sám mě potom upozornil, že v náhledu má v textu grafické chyby. Šel jsem si ho zvětšit, a fakt má. Když má spojit grafiku a dlouhý vygenerovaný text, nedává to. (Dokonce mi po mých otázkách vysvětloval, proč to tak má, ale už si to nepamatuju. :) )]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by smrq]]> 2026-10-24T11:03:01+02:00 2026-10-24T11:03:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734642#p734642
Kolumbus píše: ↑24. 10. 2026, 10:37 Musím uznat, že mě i obyčejné Gemini AI zdarma překvapilo, že to vymyslelo smysluplně a zábavně.
Schválně si stáhni i to druhé PDF, to fakt neni úplně marný výsledek (má tam opravené popisy lokací).]]>
Kolumbus píše: ↑24. 10. 2026, 10:37 Musím uznat, že mě i obyčejné Gemini AI zdarma překvapilo, že to vymyslelo smysluplně a zábavně.
Schválně si stáhni i to druhé PDF, to fakt neni úplně marný výsledek (má tam opravené popisy lokací).]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně :: Reply by Kolumbus]]> 2026-10-24T11:09:34+02:00 2026-10-24T11:09:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734643#p734643 jak na to koukám na mobilu.

Přijdu si ho důkladně ale na rychlé přečtení mi to přijde dobrý ...]]>
jak na to koukám na mobilu.

Přijdu si ho důkladně ale na rychlé přečtení mi to přijde dobrý ...]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně DOKONČENO :: Reply by Markus]]> 2026-10-24T22:29:53+02:00 2026-10-24T22:29:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734670#p734670

Zarazilo mě, že řešíš hlavně sazbu, vzhled a uspořádání informací na stránce, ale vůbec, vůbec neřešíš obsah dobrodružství. Podle mě jsou to špatně nastavené priority. Jednak shodou okolností chceš po AI něco, co je dost těžké (vizuální uvažování). Ale především je to totální marginalita. Kvalitu dobrodružtví nedělá to, jestli to má hezkou sazbu a jestli náhodou popis lokace nepřetýká přes stránku na další. Ano, souhlasím, že dobrá sazba je užitečná, ale ne zásadní. Slovy klasika: hovno nevyleštíš. Ty z toho především potřebuješ dostat kvalitní herní obsah, i kdyby byl v plain textu. Dobrý obsah v prostém textovém dokumentu je furt lepší než mizerný obsah v pěkné sazbě.

A vlastně celá tahle diskuze je o tom, že se trápíš s tím, že AI nezvládá sazbu, aniž bys jakkoli řešil obsah.]]>


Zarazilo mě, že řešíš hlavně sazbu, vzhled a uspořádání informací na stránce, ale vůbec, vůbec neřešíš obsah dobrodružství. Podle mě jsou to špatně nastavené priority. Jednak shodou okolností chceš po AI něco, co je dost těžké (vizuální uvažování). Ale především je to totální marginalita. Kvalitu dobrodružtví nedělá to, jestli to má hezkou sazbu a jestli náhodou popis lokace nepřetýká přes stránku na další. Ano, souhlasím, že dobrá sazba je užitečná, ale ne zásadní. Slovy klasika: hovno nevyleštíš. Ty z toho především potřebuješ dostat kvalitní herní obsah, i kdyby byl v plain textu. Dobrý obsah v prostém textovém dokumentu je furt lepší než mizerný obsah v pěkné sazbě.

A vlastně celá tahle diskuze je o tom, že se trápíš s tím, že AI nezvládá sazbu, aniž bys jakkoli řešil obsah.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně DOKONČENO :: Reply by smrq]]> 2026-10-25T15:02:12+01:00 2026-10-25T15:02:12+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734696#p734696 Chápu, že fakt, že jsem strávil víc času řešením vizuálu než obsahu, nedává smysl, ale mě fakt proudilo, jak blbě to vypadá. (20 let se věnuji profesi, kde se snažím z lidí vymačkat nejlepší vizuál, na jaký mají potenciál. Jiný už asi nebudu, pro mě to není marginalita.)]]> Chápu, že fakt, že jsem strávil víc času řešením vizuálu než obsahu, nedává smysl, ale mě fakt proudilo, jak blbě to vypadá. (20 let se věnuji profesi, kde se snažím z lidí vymačkat nejlepší vizuál, na jaký mají potenciál. Jiný už asi nebudu, pro mě to není marginalita.)]]> <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Smrqova soukromá AI RPG kuchyně DOKONČENO :: Reply by smrq]]> 2026-10-25T23:10:16+01:00 2026-10-25T23:10:16+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19780&p=734708#p734708
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 12:35 A já se teď ze všeho nejvíc trápím tím, koho uvést jako autora, až se ty dungeony jednou budou přidávat do databáze. :D
Já si tedy nemyslím, že je potřeba to dávat do databáze, ale kdyby se to někdy stalo, rád bych, aby tam byla ta druhá, dopracována verze a jako autor byl uveden Chat GPT. Děkuji.]]>
Markus píše: ↑23. 10. 2026, 12:35 A já se teď ze všeho nejvíc trápím tím, koho uvést jako autora, až se ty dungeony jednou budou přidávat do databáze. :D
Já si tedy nemyslím, že je potřeba to dávat do databáze, ale kdyby se to někdy stalo, rád bych, aby tam byla ta druhá, dopracována verze a jako autor byl uveden Chat GPT. Děkuji.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: Acarion: pravidla a svět :: Reply by TheLacrot]]> 2026-10-31T14:54:29+01:00 2026-10-31T14:54:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=18384&p=734843#p734843 Acarion pravidla 0.16 povolání Zloděj.pdfUpdate na verzi 0.16 a povolání Zloděj
Moje interní verze 0.15 a 0.16 se soustředí na zredukování dle mě zbytečně složitých podsystémů, které průběhem tvorby přišly. Čištění a zahlazování pravidel se týká především pravidel kolem hráčských postav a jejich povolání.

Krásně to můžu ukázat na povolání Zlodějovi, u kterého jsem nedokázal vymyslet schopnosti pro jeho 3 bývalé cesty - vraha, vykradače a intrikáře. Všechny cesty jsem proto zcela zrušil a u povolání si mohou hráči na určitých úrovních prostě vybírat z "meníčka" různých schopností, které se jim líbí. Tím se mi i uvolnily ruce k navržení i schopností, které by se nevešly do "mentální škatulky" jednotlivých cest a dalo mi to autorskou volnost. Proč jsem na to nepřišel dřív? Nevím. Asi si dělám věci komplikovanější, než musí být :D

Zloděj se mi designuje poměrně jednoduše (nejhorší je pro mě asi klerik), a tak jako dříve, i teď trochu okomentuji schopnosti tohoto povolání.

OBECNĚ O POVOLÁNÍ A SCHOPNOSTI PRO VŠECHNY ZLODĚJE
Životy. Popravdě si nejsem jistý k4 životy. Mám dojem, že je to hrozně, ale hrozně málo. Ale zatím to nechávám, uvidíme při hře.
Štěstí. Zloděj začíná s největším potenciálním Štěstí, protože se mi zdá, že ho k povaze svého povolání zkrátka bude potřebovat.
Zlodějská hantýrka. Klasika klasik - znamení, hatmatilka, použitelné pro skrýše, vykrádačky a výhružky jiným zločineckým gangům.
Zákeřný útok. Must have schopnost. Zranění, které dává navíc je k8 proto, aby měl šanci zabít bojovníka, který používá kostku životů k8.
Zločinecká specializace. Nemám rád pasivní schopnosti, které přidávají jen nějaký bonus na situaci. Ale tady mi to dává smysl, díky tomu, že se jedná o poměrně nesourodé činnosti, které samy o sobě nejsou herně nijak záživné, ale ve hře se více či méně objevují. Proto jsem je sloučil do jednoho "balíčku". Mělo by to fungovat tak, že si hráč hodí k20+ bonus za používanou vlastnost + bonus ze zázemí (pokud to dobře okecá) + bonus ze zločinecké specializace. Dává to podle mě zlodějovi možnost být trochu lepší i v oblasti, kterou nepokrývá jeho zázemí. Nevím, jestli je +3 už moc, možná to zpátky dám na +2, což mi ale nepřišlo zase tolik atraktivní.
Akrobatické přistání. Prostě Assassin's Creed. Přesunu to do volitelných schopností skoro na stopro.
Lstivý manévr. Myslím, že jsem něco obdobného viděl v DCC a moc se mi to líbilo. Schopnost povzbouzí fantazii a práci s prostředím i vybavením. A posunutí se v iniciativě nahoru je vždycky fajn.

SCHOPNOSTI ZAMĚŘENÍ
Hráč si tak může vzít jakoukoliv schopnost, kterou ještě nemá. Řídí se jedinou podmínkou: Schopnost si může vzít, pokud má stejnou nebo vyšší úroveň než je uvedeno u schopnosti. Na 4. úrovni si tak může vzít klidně schopnost, která se mu "odemkla" už na 1. úrovni a kterou nemá.

Mrštná lasice (1. úr.). Situační, ale leckdy zachraňující schopnost. Lezete z dungu s plným vakem pokladů a najednou se vám zapotí ruce a nechcete spadnout dolů...Nebo na palubě lodi to může vypomoct.
Pevná smyčka (1. úr.). Tady trochu zabíháme do archetypu "námezného lovce lidí". Opět situační.
Skrytí ve stínu (1. úr.). Prvně se mi zdálo, že je to cool, ale možná je to cool jen na papíře. Je to fakt na schování se, ne na pomalém odplížení se pryč...
Sladká slova (1. úr.). Přežitek z bývalé cesty intrikáře. Překecávání je dost podstatná součást zlodějského života, proč teda nepoužít tuhle "záchranu" obdobně jako u Mrštné lasice?
Chladná krev (1. úr.). Tuhle schopnost jsem dal na výběr i bojovníkovi. Oba totiž můžou být postavy, co jsou dost "řezníci" nebo viděli zmrzačená těla a různé nechutnosti. Za 1 bodík Štěstí mi to přijde fajne.
Odzbrojení (1. úr.). Trochu "Tři mušketýři styl", ale i to si myslím, že vícero lidí má rádo. Navíc nemusí hráč používat celou jednu akci na odzbrojení, ale rovnou to udělá v rámci zákeřného útoku. Na získání výhody při zastrašování nebo přesvědčování protivníka hezké.
Tajná schránka (4. úr.). Pašeráci! Malá tajná skrýš se hodí vždycky, ne?
Oko vyděrače (4. úr.). Další pozůstatek intrikáře. Trochu simplifikovaný, ale hezká proti alternativa bojovníkova Odhad nepřítele zaměřená spíš na ty "soft informace" než výše Obranného čísla nebo zranitelnost vůči nějakému zranění.
Šikovné ruce (4. úr.). Situační, s drobným bonusem je podle mě fajn. Zámky je třeba otevírat rychle.
Lovcův instinkt (4. úr.). Opět lovec lidí styl. Teď když to čtu, tak mi to moc nesedí. Možná by to chtělo pojmout nějak jinak. Stejnou schopnost má i Poutník, u kterého více předpokládám, že bude lovit, stopovat a všímat si okolí, a tím nebýt překvapen...
Krvavý šrám (4. úr). Schopnost navázaná na Zákeřný útok. Když se na ni dívám teď, nevím, jestli si ji někdo vezme, protože ten damage na vyšších úrovních je možná lákavější než krvácení (ztrácení životů po X počet kol) a poloviční pohyb...
Zkušený travič (4. úr.). Vyrábění jedů! To je fajn. Líbí se mi, že lze vyrobit extra silný jed, který je podle mě dost šmakózní!
Znalec pomluv (4. úr.). Rychlé získání loru. Why not. Hra ukáže.
Nepolapitelný (7. úr.). Simplifikovaná a twistnutá 5e schopnost.
Znalec kobek (7. úr.). Velmi užitečné. Prostě za bodík Štěstí najdu tajný vchod. To je moc fajn.
Podmanivá osobnost (7. úr.). Not good, not terrible. Asi na tom musím ještě nějak máknout. Ty sociální schopnosti obecně v DnD-like hrách jsou takové nic moc.
Odezírání ze rtů (7. úr.). Situační, ale nápomocné.
Oko sběratele (7. úr.). Ano, prosím! Chci vědět, na co v těch kobkách šahám, aniž bych dostal kletbu přímo do... Prostě supr schopnost. Maličko inspirovaná DrD1.6 Válečníkem na rozpoznávání artefaktů.
Trik s pláštěm (7. úr.). Opět Tři mušketýři. Jedna z mála bojových schopností.
Tajná mysl (10. úr.). Simplifikovaná 5e schopnost. Dává mi smysl.
Král zlodějů (10. úr.). Musím to asi předělat. Nástřel a název super, ale schopnost samotná nic moc...]]>
Acarion pravidla 0.16 povolání Zloděj.pdfUpdate na verzi 0.16 a povolání Zloděj
Moje interní verze 0.15 a 0.16 se soustředí na zredukování dle mě zbytečně složitých podsystémů, které průběhem tvorby přišly. Čištění a zahlazování pravidel se týká především pravidel kolem hráčských postav a jejich povolání.

Krásně to můžu ukázat na povolání Zlodějovi, u kterého jsem nedokázal vymyslet schopnosti pro jeho 3 bývalé cesty - vraha, vykradače a intrikáře. Všechny cesty jsem proto zcela zrušil a u povolání si mohou hráči na určitých úrovních prostě vybírat z "meníčka" různých schopností, které se jim líbí. Tím se mi i uvolnily ruce k navržení i schopností, které by se nevešly do "mentální škatulky" jednotlivých cest a dalo mi to autorskou volnost. Proč jsem na to nepřišel dřív? Nevím. Asi si dělám věci komplikovanější, než musí být :D

Zloděj se mi designuje poměrně jednoduše (nejhorší je pro mě asi klerik), a tak jako dříve, i teď trochu okomentuji schopnosti tohoto povolání.

OBECNĚ O POVOLÁNÍ A SCHOPNOSTI PRO VŠECHNY ZLODĚJE
Životy. Popravdě si nejsem jistý k4 životy. Mám dojem, že je to hrozně, ale hrozně málo. Ale zatím to nechávám, uvidíme při hře.
Štěstí. Zloděj začíná s největším potenciálním Štěstí, protože se mi zdá, že ho k povaze svého povolání zkrátka bude potřebovat.
Zlodějská hantýrka. Klasika klasik - znamení, hatmatilka, použitelné pro skrýše, vykrádačky a výhružky jiným zločineckým gangům.
Zákeřný útok. Must have schopnost. Zranění, které dává navíc je k8 proto, aby měl šanci zabít bojovníka, který používá kostku životů k8.
Zločinecká specializace. Nemám rád pasivní schopnosti, které přidávají jen nějaký bonus na situaci. Ale tady mi to dává smysl, díky tomu, že se jedná o poměrně nesourodé činnosti, které samy o sobě nejsou herně nijak záživné, ale ve hře se více či méně objevují. Proto jsem je sloučil do jednoho "balíčku". Mělo by to fungovat tak, že si hráč hodí k20+ bonus za používanou vlastnost + bonus ze zázemí (pokud to dobře okecá) + bonus ze zločinecké specializace. Dává to podle mě zlodějovi možnost být trochu lepší i v oblasti, kterou nepokrývá jeho zázemí. Nevím, jestli je +3 už moc, možná to zpátky dám na +2, což mi ale nepřišlo zase tolik atraktivní.
Akrobatické přistání. Prostě Assassin's Creed. Přesunu to do volitelných schopností skoro na stopro.
Lstivý manévr. Myslím, že jsem něco obdobného viděl v DCC a moc se mi to líbilo. Schopnost povzbouzí fantazii a práci s prostředím i vybavením. A posunutí se v iniciativě nahoru je vždycky fajn.

SCHOPNOSTI ZAMĚŘENÍ
Hráč si tak může vzít jakoukoliv schopnost, kterou ještě nemá. Řídí se jedinou podmínkou: Schopnost si může vzít, pokud má stejnou nebo vyšší úroveň než je uvedeno u schopnosti. Na 4. úrovni si tak může vzít klidně schopnost, která se mu "odemkla" už na 1. úrovni a kterou nemá.

Mrštná lasice (1. úr.). Situační, ale leckdy zachraňující schopnost. Lezete z dungu s plným vakem pokladů a najednou se vám zapotí ruce a nechcete spadnout dolů...Nebo na palubě lodi to může vypomoct.
Pevná smyčka (1. úr.). Tady trochu zabíháme do archetypu "námezného lovce lidí". Opět situační.
Skrytí ve stínu (1. úr.). Prvně se mi zdálo, že je to cool, ale možná je to cool jen na papíře. Je to fakt na schování se, ne na pomalém odplížení se pryč...
Sladká slova (1. úr.). Přežitek z bývalé cesty intrikáře. Překecávání je dost podstatná součást zlodějského života, proč teda nepoužít tuhle "záchranu" obdobně jako u Mrštné lasice?
Chladná krev (1. úr.). Tuhle schopnost jsem dal na výběr i bojovníkovi. Oba totiž můžou být postavy, co jsou dost "řezníci" nebo viděli zmrzačená těla a různé nechutnosti. Za 1 bodík Štěstí mi to přijde fajne.
Odzbrojení (1. úr.). Trochu "Tři mušketýři styl", ale i to si myslím, že vícero lidí má rádo. Navíc nemusí hráč používat celou jednu akci na odzbrojení, ale rovnou to udělá v rámci zákeřného útoku. Na získání výhody při zastrašování nebo přesvědčování protivníka hezké.
Tajná schránka (4. úr.). Pašeráci! Malá tajná skrýš se hodí vždycky, ne?
Oko vyděrače (4. úr.). Další pozůstatek intrikáře. Trochu simplifikovaný, ale hezká proti alternativa bojovníkova Odhad nepřítele zaměřená spíš na ty "soft informace" než výše Obranného čísla nebo zranitelnost vůči nějakému zranění.
Šikovné ruce (4. úr.). Situační, s drobným bonusem je podle mě fajn. Zámky je třeba otevírat rychle.
Lovcův instinkt (4. úr.). Opět lovec lidí styl. Teď když to čtu, tak mi to moc nesedí. Možná by to chtělo pojmout nějak jinak. Stejnou schopnost má i Poutník, u kterého více předpokládám, že bude lovit, stopovat a všímat si okolí, a tím nebýt překvapen...
Krvavý šrám (4. úr). Schopnost navázaná na Zákeřný útok. Když se na ni dívám teď, nevím, jestli si ji někdo vezme, protože ten damage na vyšších úrovních je možná lákavější než krvácení (ztrácení životů po X počet kol) a poloviční pohyb...
Zkušený travič (4. úr.). Vyrábění jedů! To je fajn. Líbí se mi, že lze vyrobit extra silný jed, který je podle mě dost šmakózní!
Znalec pomluv (4. úr.). Rychlé získání loru. Why not. Hra ukáže.
Nepolapitelný (7. úr.). Simplifikovaná a twistnutá 5e schopnost.
Znalec kobek (7. úr.). Velmi užitečné. Prostě za bodík Štěstí najdu tajný vchod. To je moc fajn.
Podmanivá osobnost (7. úr.). Not good, not terrible. Asi na tom musím ještě nějak máknout. Ty sociální schopnosti obecně v DnD-like hrách jsou takové nic moc.
Odezírání ze rtů (7. úr.). Situační, ale nápomocné.
Oko sběratele (7. úr.). Ano, prosím! Chci vědět, na co v těch kobkách šahám, aniž bych dostal kletbu přímo do... Prostě supr schopnost. Maličko inspirovaná DrD1.6 Válečníkem na rozpoznávání artefaktů.
Trik s pláštěm (7. úr.). Opět Tři mušketýři. Jedna z mála bojových schopností.
Tajná mysl (10. úr.). Simplifikovaná 5e schopnost. Dává mi smysl.
Král zlodějů (10. úr.). Musím to asi předělat. Nástřel a název super, ale schopnost samotná nic moc...]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: [Překlad] Public Access :: Autor smrq]]> 2026-10-19T18:49:39+02:00 2026-10-19T18:49:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734399#p734399 Public Access jsem v pátek otevřel jen proto, že to chceme s naší partou možná hrát.

Jen to omrknu, říkal jsem si.
Hmm... Jak bych asi přeložil názvy tahů?
Možná bych si mohl zkusit přeložit úvod...
A jak by AI zvládlo počeštit tenhle obrázek?
A hele, tady na str. 9 je jeden zajímavý efekt s barevnými kanály, jak bych ho asi ve Photoshopu udělal?
To jsou pěkné fonty, nešly by sehnat a počeštit?

Po čtyřech dnech pořád tvrdím, že na tom nedělám. Ale začíná mi docházet, že si to nejspíš jen namlouvám... :-?

Přílohy

Public Acces CZ_01.pdf (8854.44 KiB)
]]>
Public Access jsem v pátek otevřel jen proto, že to chceme s naší partou možná hrát.

Jen to omrknu, říkal jsem si.
Hmm... Jak bych asi přeložil názvy tahů?
Možná bych si mohl zkusit přeložit úvod...
A jak by AI zvládlo počeštit tenhle obrázek?
A hele, tady na str. 9 je jeden zajímavý efekt s barevnými kanály, jak bych ho asi ve Photoshopu udělal?
To jsou pěkné fonty, nešly by sehnat a počeštit?

Po čtyřech dnech pořád tvrdím, že na tom nedělám. Ale začíná mi docházet, že si to nejspíš jen namlouvám... :-?

Přílohy

Public Acces CZ_01.pdf (8854.44 KiB)
]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Public Access :: Reply by Markus]]> 2026-10-19T19:41:39+02:00 2026-10-19T19:41:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734401#p734401 Odkaz na anotaci, kdyby se někdo nechytal. :)

Tebe smrqu lákají ty divné sazby, že?

EDIT: Pobavilo mě, že se hra „dotýká citlivých témat, jako je ... konzumní společnost“. :)]]>
Odkaz na anotaci, kdyby se někdo nechytal. :)

Tebe smrqu lákají ty divné sazby, že?

EDIT: Pobavilo mě, že se hra „dotýká citlivých témat, jako je ... konzumní společnost“. :)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Public Access :: Reply by smrq]]> 2026-10-19T20:39:12+02:00 2026-10-19T20:39:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734403#p734403
Markus píše: ↑19. 10. 2026, 19:41 Tebe smrqu lákají ty divné sazby, že?
Mně se ta sazba zdála normální.
Až když jsem se do toho pustil, došlo mi, že to vůbec není jednoduché. Skoro tam neexistují šablony, každá stránka trochu jiná, než ostatní.

A jo, přidám tu odkaz na hezkou recenzi zestolu.
https://www.zestolu.cz/rpg/public-acces ... oby-573298]]>
Markus píše: ↑19. 10. 2026, 19:41 Tebe smrqu lákají ty divné sazby, že?
Mně se ta sazba zdála normální.
Až když jsem se do toho pustil, došlo mi, že to vůbec není jednoduché. Skoro tam neexistují šablony, každá stránka trochu jiná, než ostatní.

A jo, přidám tu odkaz na hezkou recenzi zestolu.
https://www.zestolu.cz/rpg/public-acces ... oby-573298]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Public Access :: Reply by kin]]> 2026-10-20T08:22:54+02:00 2026-10-20T08:22:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734411#p734411
Pěkná práce, jako vždy! ;-)]]>

Pěkná práce, jako vždy! ;-)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Public Access :: Reply by smrq]]> 2026-10-31T12:10:51+01:00 2026-10-31T20:43:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734839#p734839 Trošku se to zpomalilo, protože souběžně s Veřejným vysíláním překládám ještě jednu věc a pustil jsem se do přepracování Do temnoty. A navíc je tu mnohem náročnější sazba, než se zdálo. Ale jedu, postupuju. :)

Dodělal jsem deník, v pravidlech jsem se dostal na str. 23.

Hodil jsem to na googledisk. Ať to tu nesviním běžným progresem.
https://drive.google.com/drive/folders/ ... lQEWv6ZUAT

Edit: oprava odkazu.]]>
Trošku se to zpomalilo, protože souběžně s Veřejným vysíláním překládám ještě jednu věc a pustil jsem se do přepracování Do temnoty. A navíc je tu mnohem náročnější sazba, než se zdálo. Ale jedu, postupuju. :)

Dodělal jsem deník, v pravidlech jsem se dostal na str. 23.

Hodil jsem to na googledisk. Ať to tu nesviním běžným progresem.
https://drive.google.com/drive/folders/ ... lQEWv6ZUAT

Edit: oprava odkazu.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Public Access :: Reply by smrq]]> 2026-10-31T20:42:39+01:00 2026-10-31T20:42:39+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734866#p734866 https://drive.google.com/drive/folders/ ... lQEWv6ZUAT]]> https://drive.google.com/drive/folders/ ... lQEWv6ZUAT]]> <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Public Access :: Reply by tochalius]]> 2026-10-31T21:15:58+01:00 2026-10-31T21:15:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734868#p734868 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Překlad] Public Access :: Reply by smrq]]> 2026-10-31T21:23:36+01:00 2026-10-31T21:23:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19777&p=734869#p734869
tochalius píše: ↑31. 10. 2026, 21:15 Odkaz nefunguje, přístup k dokumentu má zřejmě jen jeho vlastník.
Promiň, teď by to už mělo jít.]]>
tochalius píše: ↑31. 10. 2026, 21:15 Odkaz nefunguje, přístup k dokumentu má zřejmě jen jeho vlastník.
Promiň, teď by to už mělo jít.]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Blog] The Birch and Wolf :: Reply by Iwar the Homeless]]> 2026-11-02T10:18:17+01:00 2026-11-02T10:18:17+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=16797&p=734978#p734978 Kde kúpiť NSR a OSR knihy v Európe?

Urobil som niečo čo som dlhšie plánoval. Spísal som môj osobný zoznam obľúbených obchodov v Európe, ako fyzických, tak aj online, kde zoženieš NSR / OSR knihy. Aj keď mám väčšinu vecí v pdf, keď mám možnosť (a peniaze) tak preferujem fyzické knihy.

Je to zoznam mojích osobne, obľúbených obchodov, nie nejaké objektívne hodnotenie. Na konci článku je potom aj zoznam odporúčaní ľudí z komunity.

Ak vám tam niečo chýba, dajte vedieť a možno to pomôže hlavne niekomu kto začína.

Celý článok aj s dobrými linkami je tu: https://thebirchandwolf.blogspot.com/20 ... urope.html

Prikladám sem aj plný text:

When I started getting into the NSR and OSR scene, I really struggled to get my hands on books, modules and printed materials. Being from Europe, and the eastern part of it, I was a bit envious when I saw pictures of stacked stores in the US, browsed through Exalted Funeral or similar stores, only to be put off by delivery fees. So I had to look around. Thankfully I found a local store and over the years managed to build up a database of various European brick and mortar and online stores which stock NSR, OSR and Indie games.


I wanted to write this article for some time now, because I often see the same question being asked around regularly. To share my go to places in Europe. This list is based on my experiences and is not by far the complete overview of the European scene. Knowing that, I asked around and included some recommendations from others, by country at the end of the article. If you know of a great store, that is not mentioned here, please me know I will be more than happy to add it to the list and share it with others!


Oh yeah and I am not pretending this is some “objective” ranking. Nah, just places I enjoy and why I enjoy them and hope you might too.


So yeah, if you are starting out in Europe and don’t know where to begin, are looking for a new source, or are visiting and want to drop by a place, start here!



My favorites


There are two categories here: brick-and-mortar stores you can walk into – I include their addresses and online stores/websites – and purely online stores with just the links to their websites, plus an overview of what you can expect from them.


Imago

Website: https://www.imagotribe.eu/

Address: K Myslivně 2362/9 70800 Ostrava-Poruba, Czech Republic


I can’t really start the list with another store, as it is my most “local” store and a place where I have gotten plenty of things. Their brick-and-mortar store is located in Ostrava, Czech Republic (though I have not yet visited the new one in person) and they ship across Europe. The online store stocks a decent selection of OSR and some NSR titles for decent prices. I got my Vaults of Vaarn for some 24€, for example.

They stock books and modules for OSE, Odd-likes, Borgs, LotFP, and others, as well as having a selection of indie RPGs – most notably a great offer of Free League titles. Oh yeah, they have restocked Frontier Scum recently.


All the Problems in this World

Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/

Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany


Probably my favorite store. Not only because I got my printed OSE books from here. A small place in Kreuzberg, Berlin, that has all kinds of wonderful OSR/NSR materials, and the proprietor Jan is just a marvel. They stock books from Dolmenwood to Cloud Empress or Mothership and Bastionlands, zines you will struggle to find elsewhere, DCC materials, GM guides and tools (like the Primer Books from Anna Urbanek), solo games, dice, and other RPG materials. That aside, they also have a selection of books on art, graphic novels, shirts, and even Dungeon Synth tapes. While the online store works, it is definitely worth a stop or a detour when you are in Berlin. Go there, say hi to Jan, and support the store.



World’s End

Website: https://www.worldsendcomics.com/

Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium


A new entry to the list and a very pleasant surprise from a few weeks back. When I was there two years ago I found some indie titles, but mostly the big ones – WotC, Paizo, and such. When I walked in this time, I found box sets of Cairn 2e looking at me from the shelves, along with materials for OSE, Mythic Bastionland, smaller zines, modules, and others. While the online store doesn’t show it (yet), the physical store has started stocking more and more of the good stuff. They are also a comic book and board game store, as well as a café / pub and a place to play games.



Sphaerenmeisters Spiele

Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng


This German-based store might be one of the most definitive ones in Europe. They really have a huge selection of systems, campaign books, modules, zines, and other materials. Too big for me to go through, but if there is something you are looking for, it is highly likely they stock it. For example, it’s one of the few places you will find physical Carcass Crawler zines, EcoMofos books, His Majesty the Worm, or the Tales Under the Oak Dolmenwood soundtrack LP. I could go on. If what you are looking for is currently not in stock, it most probably will be soon.

Now, there are two issues I have with this store. The first one is that the price of products is a bit on the above-average (even expensive) side. The second one is that the English-language store is a pain to navigate. It’s broken and unintuitive, and if you do not know exactly what you are looking for, you can get stuck. Therefore, if you want to browse through their store, start here.



Thylgames

Website: https://www.thylgames.fr/

Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France


Okay, this is a bit of a wildcard. Located in Lille, a couple of minutes from the train station, which makes it really accessible if, like me, you are just passing through. Now, this is a French store, obviously, and like most French stores, they carry mostly, almost exclusively, French games or games in French. Not a surprise for a country of this size with a great RPG (JDR) scene. Unfortunately, my French is not yet there to be able to dive into the amazing-looking world of French-language games.

The reason why I am including it here is that they have a second-hand section. And maybe I have been lucky each time I’ve visited them, but it often holds great surprises and finds. In English, obviously. I’ve found various 1e and 2e materials, Stars Without Number, and other OSR books in their second-hand bins. It can be a hit or a miss, but hey, worth a try?



Other unusual options


I am including two more options, which have worked well in my experience. Places I would not think of looking at first thought.


Vinted



Yep, that’s right. They started including books and games and all kinds of things. Recently I got the Duchy of Karameikos, Against the Slave Lords, and Into the Wyrd and Wild all off of Vinted for superb prices. I just search for RPG and browse through what’s on offer, perhaps stopping to look at some seller's page if they are offering something special. It can take time to browse, so once a month or so when I have a bit of time (at work or otherwise), I browse through. Oh, look, someone is selling a physical copy of Basic Fantasy and someone else a copy of 4e Pendragon for cheap. Don’t mind if I do.

Two things about Vinted: The offer is regional, so I only see what people have in the countries selected for me, based on my country of registration. It will, therefore, differ for you.

Second thing: people sell overpriced stuff on there, looking to find a sucka and turn a profit. I’ve seen materials more expensive than in actual stores.

Take your time and give it a go. It’s worth it.


Willhaben



This is the Austrian online marketplace, where people put their ads and sell stuff. I live really close to the Austrian border, so shipping has not been an issue, and I’ve managed to get the Monstrous Manual or the 4e DM Guide (grossly underrated in my opinion) on there for far cheaper than I’ve seen on eBay. There are a lot of 1e / 2e materials, even good condition 1e DM Guides. Just like with Vinted, I browse through every so often and filter out the overpriced things.

Now this is Austrian, and shipping depends on your agreement with the seller. If you live nearby, it might be usable. But all countries have their version of an online marketplace, be it Bazoš or Leboncoin. Check them out and you might be surprised.



So those are my recommendations and experiences. Below you will find an overview of stores recommended by people from the community (plus the ones I have mentioned) sorted by country. Thanks so much to everyone who added their suggestions!

Hope this helps; if you have suggestions to add, please let me know and enjoy.




OSR Stores in Europe - Overview



Belgium


The Worlds End

Website: https://www.worldsendcomics.com/

Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium



Czech Republic


Imago

Website: https://www.worldsendcomics.com/

Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium



Denmark


Faraos Cigarer

Website: https://www.faraos.dk/

Address: Vimmelskaftet 47, 49, 1116 København, Denmark



France


Thylgames

Website: https://www.thylgames.fr/

Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France



Germany


All the Problems in this World

Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/

Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany


Black Dog

Website: https://www.blackdog.de/

Address: Rodenbergstraße 9, 10439 Berlin-Bezirk Pankow, Germany


Sphaerenmeisers Spiele – Online

Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng



Italy


Stratagemma – Florence

Website: http://www.stratagemmaonline.com/

Address: Via dei Servi, 15/r, 50122 Firenze FI, Italy



Netherlands


Catnap Books

Website: https://www.catnapbooks.nl/

Address: Kruisweg 61, 2011 LB Haarlem, Netherlands


Netherbook

Website: https://netherbook.com/

Address: Blokhuisplein 40, H0.22, 8911 LJ, Leeuwardenm, Netherlands


Subcultures

Website: https://www.subcultures.nl/

Address: Oudegracht 183 3511NE, Utrecht, Netherlands


Sandbox plots - Online

Website: https://sandboxplots.shop/



Spain


Dungeon Marvels

Website: http://www.dungeonmarvels.com/

Address: Carrer d'Olzinelles, 49, Sants-Montjuïc, 08014 Barcelona, Spain


Tesoros de la Marca

Website: https://tesorosdelamarca.com/

Address: C. Notario Gómez Acebo, 1, 3ºd, 18600 Motril, Granada, Spain



United Kingdom


Beyond Cataclysm - Online

Website: https://beyondcataclysm.co.uk/


Bulwark Games

Website: http://www.bulwarkgames.co.uk/

Address: 2A Church Rd, Bebington, Wirral CH63 7PH, United Kingdom


Dungeonland

Website: https://dungeonland.co.uk/

Address: Unit 3A, Trident Business Centre, Amy Johnson Way, Blackpool FY4 2RP, United Kingdom


IglooTree

Website: https://iglootree.com/

Address: 254 Lee High Rd, London SE13 5PL, United Kingdom


Leisure Games

Website: http://www.leisuregames.com/

Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom


Peregrine Coast Press - Online

Website: https://peregrinecoast.press/

Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom



Sweden


Alphaspel

Website: http://www.alphaspel.se/

Address: Instrumentvägen 2, 126 53 Hägersten, Sweden


Pit Trap Shop - Online

Website: https://pittrapshop.com/




]]>
Kde kúpiť NSR a OSR knihy v Európe?

Urobil som niečo čo som dlhšie plánoval. Spísal som môj osobný zoznam obľúbených obchodov v Európe, ako fyzických, tak aj online, kde zoženieš NSR / OSR knihy. Aj keď mám väčšinu vecí v pdf, keď mám možnosť (a peniaze) tak preferujem fyzické knihy.

Je to zoznam mojích osobne, obľúbených obchodov, nie nejaké objektívne hodnotenie. Na konci článku je potom aj zoznam odporúčaní ľudí z komunity.

Ak vám tam niečo chýba, dajte vedieť a možno to pomôže hlavne niekomu kto začína.

Celý článok aj s dobrými linkami je tu: https://thebirchandwolf.blogspot.com/20 ... urope.html

Prikladám sem aj plný text:

When I started getting into the NSR and OSR scene, I really struggled to get my hands on books, modules and printed materials. Being from Europe, and the eastern part of it, I was a bit envious when I saw pictures of stacked stores in the US, browsed through Exalted Funeral or similar stores, only to be put off by delivery fees. So I had to look around. Thankfully I found a local store and over the years managed to build up a database of various European brick and mortar and online stores which stock NSR, OSR and Indie games.


I wanted to write this article for some time now, because I often see the same question being asked around regularly. To share my go to places in Europe. This list is based on my experiences and is not by far the complete overview of the European scene. Knowing that, I asked around and included some recommendations from others, by country at the end of the article. If you know of a great store, that is not mentioned here, please me know I will be more than happy to add it to the list and share it with others!


Oh yeah and I am not pretending this is some “objective” ranking. Nah, just places I enjoy and why I enjoy them and hope you might too.


So yeah, if you are starting out in Europe and don’t know where to begin, are looking for a new source, or are visiting and want to drop by a place, start here!



My favorites


There are two categories here: brick-and-mortar stores you can walk into – I include their addresses and online stores/websites – and purely online stores with just the links to their websites, plus an overview of what you can expect from them.


Imago

Website: https://www.imagotribe.eu/

Address: K Myslivně 2362/9 70800 Ostrava-Poruba, Czech Republic


I can’t really start the list with another store, as it is my most “local” store and a place where I have gotten plenty of things. Their brick-and-mortar store is located in Ostrava, Czech Republic (though I have not yet visited the new one in person) and they ship across Europe. The online store stocks a decent selection of OSR and some NSR titles for decent prices. I got my Vaults of Vaarn for some 24€, for example.

They stock books and modules for OSE, Odd-likes, Borgs, LotFP, and others, as well as having a selection of indie RPGs – most notably a great offer of Free League titles. Oh yeah, they have restocked Frontier Scum recently.


All the Problems in this World

Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/

Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany


Probably my favorite store. Not only because I got my printed OSE books from here. A small place in Kreuzberg, Berlin, that has all kinds of wonderful OSR/NSR materials, and the proprietor Jan is just a marvel. They stock books from Dolmenwood to Cloud Empress or Mothership and Bastionlands, zines you will struggle to find elsewhere, DCC materials, GM guides and tools (like the Primer Books from Anna Urbanek), solo games, dice, and other RPG materials. That aside, they also have a selection of books on art, graphic novels, shirts, and even Dungeon Synth tapes. While the online store works, it is definitely worth a stop or a detour when you are in Berlin. Go there, say hi to Jan, and support the store.



World’s End

Website: https://www.worldsendcomics.com/

Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium


A new entry to the list and a very pleasant surprise from a few weeks back. When I was there two years ago I found some indie titles, but mostly the big ones – WotC, Paizo, and such. When I walked in this time, I found box sets of Cairn 2e looking at me from the shelves, along with materials for OSE, Mythic Bastionland, smaller zines, modules, and others. While the online store doesn’t show it (yet), the physical store has started stocking more and more of the good stuff. They are also a comic book and board game store, as well as a café / pub and a place to play games.



Sphaerenmeisters Spiele

Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng


This German-based store might be one of the most definitive ones in Europe. They really have a huge selection of systems, campaign books, modules, zines, and other materials. Too big for me to go through, but if there is something you are looking for, it is highly likely they stock it. For example, it’s one of the few places you will find physical Carcass Crawler zines, EcoMofos books, His Majesty the Worm, or the Tales Under the Oak Dolmenwood soundtrack LP. I could go on. If what you are looking for is currently not in stock, it most probably will be soon.

Now, there are two issues I have with this store. The first one is that the price of products is a bit on the above-average (even expensive) side. The second one is that the English-language store is a pain to navigate. It’s broken and unintuitive, and if you do not know exactly what you are looking for, you can get stuck. Therefore, if you want to browse through their store, start here.



Thylgames

Website: https://www.thylgames.fr/

Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France


Okay, this is a bit of a wildcard. Located in Lille, a couple of minutes from the train station, which makes it really accessible if, like me, you are just passing through. Now, this is a French store, obviously, and like most French stores, they carry mostly, almost exclusively, French games or games in French. Not a surprise for a country of this size with a great RPG (JDR) scene. Unfortunately, my French is not yet there to be able to dive into the amazing-looking world of French-language games.

The reason why I am including it here is that they have a second-hand section. And maybe I have been lucky each time I’ve visited them, but it often holds great surprises and finds. In English, obviously. I’ve found various 1e and 2e materials, Stars Without Number, and other OSR books in their second-hand bins. It can be a hit or a miss, but hey, worth a try?



Other unusual options


I am including two more options, which have worked well in my experience. Places I would not think of looking at first thought.


Vinted



Yep, that’s right. They started including books and games and all kinds of things. Recently I got the Duchy of Karameikos, Against the Slave Lords, and Into the Wyrd and Wild all off of Vinted for superb prices. I just search for RPG and browse through what’s on offer, perhaps stopping to look at some seller's page if they are offering something special. It can take time to browse, so once a month or so when I have a bit of time (at work or otherwise), I browse through. Oh, look, someone is selling a physical copy of Basic Fantasy and someone else a copy of 4e Pendragon for cheap. Don’t mind if I do.

Two things about Vinted: The offer is regional, so I only see what people have in the countries selected for me, based on my country of registration. It will, therefore, differ for you.

Second thing: people sell overpriced stuff on there, looking to find a sucka and turn a profit. I’ve seen materials more expensive than in actual stores.

Take your time and give it a go. It’s worth it.


Willhaben



This is the Austrian online marketplace, where people put their ads and sell stuff. I live really close to the Austrian border, so shipping has not been an issue, and I’ve managed to get the Monstrous Manual or the 4e DM Guide (grossly underrated in my opinion) on there for far cheaper than I’ve seen on eBay. There are a lot of 1e / 2e materials, even good condition 1e DM Guides. Just like with Vinted, I browse through every so often and filter out the overpriced things.

Now this is Austrian, and shipping depends on your agreement with the seller. If you live nearby, it might be usable. But all countries have their version of an online marketplace, be it Bazoš or Leboncoin. Check them out and you might be surprised.



So those are my recommendations and experiences. Below you will find an overview of stores recommended by people from the community (plus the ones I have mentioned) sorted by country. Thanks so much to everyone who added their suggestions!

Hope this helps; if you have suggestions to add, please let me know and enjoy.




OSR Stores in Europe - Overview



Belgium


The Worlds End

Website: https://www.worldsendcomics.com/

Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium



Czech Republic


Imago

Website: https://www.worldsendcomics.com/

Address: Ketelvest 51B, 9000 Gent, Belgium



Denmark


Faraos Cigarer

Website: https://www.faraos.dk/

Address: Vimmelskaftet 47, 49, 1116 København, Denmark



France


Thylgames

Website: https://www.thylgames.fr/

Address: 142 rue Pierre Mauroy 59000, Lille, France



Germany


All the Problems in this World

Website: https://alltheproblemsinthisworld.com/

Address: Blücherstr. 14, 10961 Berlin, Germany


Black Dog

Website: https://www.blackdog.de/

Address: Rodenbergstraße 9, 10439 Berlin-Bezirk Pankow, Germany


Sphaerenmeisers Spiele – Online

Website: https://sphaerenmeisters-spiele.de/?k=564&lang=eng



Italy


Stratagemma – Florence

Website: http://www.stratagemmaonline.com/

Address: Via dei Servi, 15/r, 50122 Firenze FI, Italy



Netherlands


Catnap Books

Website: https://www.catnapbooks.nl/

Address: Kruisweg 61, 2011 LB Haarlem, Netherlands


Netherbook

Website: https://netherbook.com/

Address: Blokhuisplein 40, H0.22, 8911 LJ, Leeuwardenm, Netherlands


Subcultures

Website: https://www.subcultures.nl/

Address: Oudegracht 183 3511NE, Utrecht, Netherlands


Sandbox plots - Online

Website: https://sandboxplots.shop/



Spain


Dungeon Marvels

Website: http://www.dungeonmarvels.com/

Address: Carrer d'Olzinelles, 49, Sants-Montjuïc, 08014 Barcelona, Spain


Tesoros de la Marca

Website: https://tesorosdelamarca.com/

Address: C. Notario Gómez Acebo, 1, 3ºd, 18600 Motril, Granada, Spain



United Kingdom


Beyond Cataclysm - Online

Website: https://beyondcataclysm.co.uk/


Bulwark Games

Website: http://www.bulwarkgames.co.uk/

Address: 2A Church Rd, Bebington, Wirral CH63 7PH, United Kingdom


Dungeonland

Website: https://dungeonland.co.uk/

Address: Unit 3A, Trident Business Centre, Amy Johnson Way, Blackpool FY4 2RP, United Kingdom


IglooTree

Website: https://iglootree.com/

Address: 254 Lee High Rd, London SE13 5PL, United Kingdom


Leisure Games

Website: http://www.leisuregames.com/

Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom


Peregrine Coast Press - Online

Website: https://peregrinecoast.press/

Address: 100 Ballards Ln, London N3 2DN, United Kingdom



Sweden


Alphaspel

Website: http://www.alphaspel.se/

Address: Instrumentvägen 2, 126 53 Hägersten, Sweden


Pit Trap Shop - Online

Website: https://pittrapshop.com/




]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Blog] The Birch and Wolf :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T10:19:58+01:00 2026-11-02T10:19:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=16797&p=734979#p734979 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [Blog] The Birch and Wolf :: Reply by Iwar the Homeless]]> 2026-11-02T11:28:55+01:00 2026-11-02T11:28:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=16797&p=734984#p734984 <![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: [OSR] Šetakiho aréna :: Autor Iwar the Homeless]]> 2026-10-22T10:56:16+02:00 2026-10-22T10:56:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19779&p=734468#p734468 Screenshot_20260930_202923.png Do tohtoročného Vaults of Vaarn Summer Jam, som prihlásil dobrodružstvo, inšpirované Mutant Crawl Classics a Takešiho hradom. Je to one-shot, v ktorom družina prekonáva niekoľko úrovní nástráh, prekážok a súbojov, za vidinou slávy a pokladu.

Modul je vytvorený pre Vaults of Vaarn, ale je jednoducho kompatibilný s hocakým iným OSR / NSR systémom.

Text je môj a illustrácie vytvorila Black Ermine.

Nájdeš ho zadarmo tu: https://iwarthehomeless.itch.io/shetakis-arena

Přílohy


Screenshot_20260930_202923.png (708.24 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
Screenshot_20260930_202923.png Do tohtoročného Vaults of Vaarn Summer Jam, som prihlásil dobrodružstvo, inšpirované Mutant Crawl Classics a Takešiho hradom. Je to one-shot, v ktorom družina prekonáva niekoľko úrovní nástráh, prekážok a súbojov, za vidinou slávy a pokladu.

Modul je vytvorený pre Vaults of Vaarn, ale je jednoducho kompatibilný s hocakým iným OSR / NSR systémom.

Text je môj a illustrácie vytvorila Black Ermine.

Nájdeš ho zadarmo tu: https://iwarthehomeless.itch.io/shetakis-arena

Přílohy


Screenshot_20260930_202923.png (708.24 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [OSR] Šetakiho aréna :: Reply by tochalius]]> 2026-10-27T09:29:41+01:00 2026-10-27T09:29:41+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19779&p=734741#p734741
Obrázek

:arrow? Shetaki's Arena (2026)
Shetaki's Arena je 15stránkové jednorázové dobrodružství určené čtyřem postavám na 1. až 3. úrovni ve hře Vaults of Vaarn (2020). Odehrává se v soutěžní aréně zaniklé, avšak technologicky vyspělé civilizace. Aréna byla po letech zprovozněna a šest družin – z nichž jednu tvoří hráčské postavy – teď soupeří o to, která jako první dosáhne středu kolbiště, pokladů a slávy. Arénu tvoří vstupní šachty a pět soustředných kruhů, ve kterých dobrodruzi čelí postupně různým protivníkům (mechaničtí pavouci, kamenní strážci, elektrický úhoř) i environmentálním překážkám (proudy vysoce korozivní slané vody, hustá mlha). V závěru je čeká klasický boj o vlajku s konkurenční družinou, který rozhodne o celkovém vítězi.

Dobrodružství klade důraz na spád, rychlou akci a časový tlak způsobený postupem konkurenčních družin, o kterém postavy informují holografický moderátor a levitující obrazovky. Kromě popisu arény modul obsahuje čtyři nové nestvůry, popis pěti konkurenčních družin, tabulky náhodných událostí a seznam předmětů, které jsou součástí odměny pro vítěze.

Dobrodružství je inspirované hrou Mutant Crawl Classics (2017) a televizní soutěží Takešiho hrad a vzniklo v rámci výzvy Vaults of Vaarn Summer Jam 26.
]]>

Obrázek

:arrow? Shetaki's Arena (2026)
Shetaki's Arena je 15stránkové jednorázové dobrodružství určené čtyřem postavám na 1. až 3. úrovni ve hře Vaults of Vaarn (2020). Odehrává se v soutěžní aréně zaniklé, avšak technologicky vyspělé civilizace. Aréna byla po letech zprovozněna a šest družin – z nichž jednu tvoří hráčské postavy – teď soupeří o to, která jako první dosáhne středu kolbiště, pokladů a slávy. Arénu tvoří vstupní šachty a pět soustředných kruhů, ve kterých dobrodruzi čelí postupně různým protivníkům (mechaničtí pavouci, kamenní strážci, elektrický úhoř) i environmentálním překážkám (proudy vysoce korozivní slané vody, hustá mlha). V závěru je čeká klasický boj o vlajku s konkurenční družinou, který rozhodne o celkovém vítězi.

Dobrodružství klade důraz na spád, rychlou akci a časový tlak způsobený postupem konkurenčních družin, o kterém postavy informují holografický moderátor a levitující obrazovky. Kromě popisu arény modul obsahuje čtyři nové nestvůry, popis pěti konkurenčních družin, tabulky náhodných událostí a seznam předmětů, které jsou součástí odměny pro vítěze.

Dobrodružství je inspirované hrou Mutant Crawl Classics (2017) a televizní soutěží Takešiho hrad a vzniklo v rámci výzvy Vaults of Vaarn Summer Jam 26.
]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: Re: [OSR] Šetakiho aréna :: Reply by Iwar the Homeless]]> 2026-11-02T11:30:01+01:00 2026-11-02T11:30:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19779&p=734985#p734985
tochalius píše: ↑27. 10. 2026, 09:29 K ohodnocení v databázi (a opravě případných chyb) k dispozici zde:

Obrázek

:arrow? Shetaki's Arena (2026)
Ďakujem moc za to, že si to hodil do databázi. Naozaj ma to potešilo :)]]>
tochalius píše: ↑27. 10. 2026, 09:29 K ohodnocení v databázi (a opravě případných chyb) k dispozici zde:

Obrázek

:arrow? Shetaki's Arena (2026)
Ďakujem moc za to, že si to hodil do databázi. Naozaj ma to potešilo :)]]>
<![CDATA[RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno) :: [Dungeon] Knihovna hadích vajec (Rozšířená) :: Autor Archimedesfort1]]> 2026-11-02T23:05:30+01:00 2026-11-02T23:05:30+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=19790&p=735023#p735023 Snímek obrazovky 2026-11-03 081625.png
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-strany.pdf
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-dvoustrany.pdf

Přílohy

knihovna-hadich-vajec-rozsirena-dvoustrany.pdf (926.1 KiB)
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-strany.pdf (928.27 KiB)

Snímek obrazovky 2026-11-03 081625.png (347.12 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
Snímek obrazovky 2026-11-03 081625.png
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-strany.pdf
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-dvoustrany.pdf

Přílohy

knihovna-hadich-vajec-rozsirena-dvoustrany.pdf (926.1 KiB)
knihovna-hadich-vajec-rozsirena-strany.pdf (928.27 KiB)

Snímek obrazovky 2026-11-03 081625.png (347.12 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Dakara :: Re: Dračí doupě k6 :: Reply by York]]> 2026-11-02T18:48:00+01:00 2026-11-02T18:48:00+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=286&t=15126&p=735011#p735011
Obrázek]]>

Obrázek]]>
<![CDATA[Dakara :: Re: Dračí doupě k6 :: Reply by Kadir_beneath_Mo_Moteh]]> 2026-11-03T21:12:20+01:00 2026-11-03T21:12:20+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=286&t=15126&p=735033#p735033 <![CDATA[Dakara :: Re: Dračí doupě k6 :: Reply by Markus]]> 2026-11-03T23:57:55+01:00 2026-11-03T23:57:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=286&t=15126&p=735037#p735037
Působí teda jako vždy giganticky, jako pták o velikosti stromu, ale to je tady možná záměr?]]>

Působí teda jako vždy giganticky, jako pták o velikosti stromu, ale to je tady možná záměr?]]>
<![CDATA[Dakara :: Re: Dračí doupě k6 :: Reply by Jezus]]> 2026-11-04T12:34:58+01:00 2026-11-04T12:34:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=286&t=15126&p=735053#p735053
Markus píše: ↑3. 11. 2026, 23:57 Ano, totéž napadlo i mě! Tenhle obrázek se mi teda zrovna líbí.

Působí teda jako vždy giganticky, jako pták o velikosti stromu, ale to je tady možná záměr?
Jo, hezká ilustrace. Myslím, že tahle potvora nám odnesla mulu :-D]]>
Markus píše: ↑3. 11. 2026, 23:57 Ano, totéž napadlo i mě! Tenhle obrázek se mi teda zrovna líbí.

Působí teda jako vždy giganticky, jako pták o velikosti stromu, ale to je tady možná záměr?
Jo, hezká ilustrace. Myslím, že tahle potvora nám odnesla mulu :-D]]>
<![CDATA[Dakara :: Re: Dračí doupě k6 :: Reply by York]]> 2026-11-04T12:50:23+01:00 2026-11-04T12:50:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=286&t=15126&p=735055#p735055
Jezus píše: ↑4. 11. 2026, 12:34Myslím, že tahle potvora nám odnesla mulu :-D
Taky bych řekl :)]]>
Jezus píše: ↑4. 11. 2026, 12:34Myslím, že tahle potvora nám odnesla mulu :-D
Taky bych řekl :)]]>
<![CDATA[Dakara :: Re: Dračí doupě k6 :: Reply by Wolfus]]> 2026-11-04T15:12:17+01:00 2026-11-04T15:12:17+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=286&t=15126&p=735068#p735068 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: [OSE] Putování po Erillionu :: Reply by tochalius]]> 2026-10-18T00:38:08+02:00 2026-10-18T00:38:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=17843&p=734371#p734371 Šestaosmdesáté sezení – O potápěčích a žábách

Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú.), Diana (bojovnice, 5. ú.), Kinga Husa (mystická bardka, 5. ú.) a Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú.). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú.).

V předchozím sezení dobrodruzi pokračovali v průzkumu rozvalin opičího města Silhanosh (City of the Ape-Men) a dozvěděli se, kde je pravděpodobně ukrytá Koruna moci, po které touží všechny tři kmeny opolidí…

2. srpna, parno

Dobrodruzi, posílení o bojovnici Dianu, vyrazí z Kláštera neposkvrněného odrazu (1) k podzemní nádrži, ve které by se údajně měla skrývat tajemná koruna moci. Až na vyplašené hejno jednookých papoušků (2) dorazí ke vstupnímu pavilonu (3) bez potíží. Po točitém schodišti sestoupí až na rampu (4) nad zakalenou hladinou. Ve vodě se prohánějí desítky ropuch, vzduch se hemží komáry.

Silhanosh_86.webp

Gwazir, schopný dýchat pod vodou, se potopí na dno, k patě podvodního zikkuratu (5), a objeví chodbu s vysunutou padací mříží (6). Za ni dál neplave, zbytek průzkumu proto za dobrodruhy provede hejno rybek, ovládaných Dianiným trojzubcem ovládání ryb. Družina se pak na létajícím koberci přesune na střechu zikkuratu (7), odhalené Celestýnovým kouzlem sniž vodu. Do pokladnice (8) se vydají Wyrmgarda, Gwazir a Kinga Husa, seberou z podstavce jadeitovou soušku (9000 zl.) i korunu moci a nástražný mechanismus obelstí zatížením mincí stejné váhy. Při zpáteční cestě Kingu ošklivě poleptají jedovaté žáby, jejím druhům se ji ale podaří vzkřísit. Pak už nic nebrání bezpečnému návratu do tábora v knihovně (1).

cisterna_86.webp

Pokračování příště…

Přílohy


cisterna_86.webp (154.79 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Silhanosh_86.webp (554.62 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
Šestaosmdesáté sezení – O potápěčích a žábách

Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú.), Diana (bojovnice, 5. ú.), Kinga Husa (mystická bardka, 5. ú.) a Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 8. ú.). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú.).

V předchozím sezení dobrodruzi pokračovali v průzkumu rozvalin opičího města Silhanosh (City of the Ape-Men) a dozvěděli se, kde je pravděpodobně ukrytá Koruna moci, po které touží všechny tři kmeny opolidí…

2. srpna, parno

Dobrodruzi, posílení o bojovnici Dianu, vyrazí z Kláštera neposkvrněného odrazu (1) k podzemní nádrži, ve které by se údajně měla skrývat tajemná koruna moci. Až na vyplašené hejno jednookých papoušků (2) dorazí ke vstupnímu pavilonu (3) bez potíží. Po točitém schodišti sestoupí až na rampu (4) nad zakalenou hladinou. Ve vodě se prohánějí desítky ropuch, vzduch se hemží komáry.

Silhanosh_86.webp

Gwazir, schopný dýchat pod vodou, se potopí na dno, k patě podvodního zikkuratu (5), a objeví chodbu s vysunutou padací mříží (6). Za ni dál neplave, zbytek průzkumu proto za dobrodruhy provede hejno rybek, ovládaných Dianiným trojzubcem ovládání ryb. Družina se pak na létajícím koberci přesune na střechu zikkuratu (7), odhalené Celestýnovým kouzlem sniž vodu. Do pokladnice (8) se vydají Wyrmgarda, Gwazir a Kinga Husa, seberou z podstavce jadeitovou soušku (9000 zl.) i korunu moci a nástražný mechanismus obelstí zatížením mincí stejné váhy. Při zpáteční cestě Kingu ošklivě poleptají jedovaté žáby, jejím druhům se ji ale podaří vzkřísit. Pak už nic nebrání bezpečnému návratu do tábora v knihovně (1).

cisterna_86.webp

Pokračování příště…

Přílohy


cisterna_86.webp (154.79 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Silhanosh_86.webp (554.62 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: [OSE] Putování po Erillionu :: Reply by tochalius]]> 2026-10-22T01:03:10+02:00 2026-10-22T01:03:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=17843&p=734456#p734456 Sedmaosmdesáté sezení – Opičí bitva

Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú.), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú. / nekromant, 8. ú.), Diana (bojovnice, 5. ú.), Kinga Husa (mystická bardka, 6. ú.) a Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 9. ú.). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú.).

V předchozím sezení dobrodruzi v rozvalinách opičího města Silhanosh (City of the Ape-Men) našli Korunu moci, po které touží tři znesvářené opičí kmeny…

3. srpna

Darius se změní v muší roj a ještě jednou prozkoumá sídla tří opičích kmenů – severní Lath-larův kmen má ke 150 členům, jižní Lon-tarrův ke stovce, zatímco východní Lath-ornův, kterému dobrodruzi odpřisáhli pomoc, jen 50 členů. Odpoledne dobrodruzi Lath-orna navštíví a vyslechnou si podrobnosti o jeho konkurentech. Především že všichni tři opičí pánové se považují za vyvolené blíže neurčenou Bohyní – ve které dobrodruzi snadno rozpoznají Arxenii.

4. srpna

Zneviditelněná Wyrmgarda na létajícím koberci postupně obletí všechny tři opičí vládce. Svou helmu telepatie zkombinuje s mnišskou znalostí všech jazyků a třem opičím vládcům sdělí stejnou věc: aby prokázali svou víru, musejí se uprostřed noci sami dostavit do chrámu Bohyně. Severní Lath-lar odpoví nejistě, východní Lath-orn odmítavě, jižní Lon-tarr souhlasí.

Poté se dobrodruzi schovají do tábora a čekají na půlnoc. Ještě dříve je ale vyruší ruch – okolo chrámu se shromáždily oddíly Lath-lar a Lon-tarr. Poměřují své síly, nejprve z povzdálí, s blížící se půlnocí jsou ale střety ostřejší a krev častější. Zatímco dva opičí vládci se skrze své poddané prodírají do chrámu, třetího pozoruje Darius skrz křišťálovou kouli. Ukáže se, že míří se skupinou svých bojovníků k téměř vyprázdněnému sídlu severního kmene, podaří se mu přemoci a nakonec si i podmanit ostrahu a v sídle se opevní.

Mezitím kolem svatyně vypukne malá bitva, kterou přeruší Celestýn rojem kobylek. Opice prchají, šlapají po sobě, okolo svatyně zůstávají na dvě desítky nehybných těl, včetně vládců Lath-lara a Lon-tarra.

5. srpna

Jediný přeživší vládce, spojenec dobrodruhů Lath-orna, využívá situace a všechny tři opičí kmeny sjednotí pod svým vedením.

Pokračování příště?]]>
Sedmaosmdesáté sezení – Opičí bitva

Přítomni Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú.), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú. / nekromant, 8. ú.), Diana (bojovnice, 5. ú.), Kinga Husa (mystická bardka, 6. ú.) a Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 9. ú.). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú.).

V předchozím sezení dobrodruzi v rozvalinách opičího města Silhanosh (City of the Ape-Men) našli Korunu moci, po které touží tři znesvářené opičí kmeny…

3. srpna

Darius se změní v muší roj a ještě jednou prozkoumá sídla tří opičích kmenů – severní Lath-larův kmen má ke 150 členům, jižní Lon-tarrův ke stovce, zatímco východní Lath-ornův, kterému dobrodruzi odpřisáhli pomoc, jen 50 členů. Odpoledne dobrodruzi Lath-orna navštíví a vyslechnou si podrobnosti o jeho konkurentech. Především že všichni tři opičí pánové se považují za vyvolené blíže neurčenou Bohyní – ve které dobrodruzi snadno rozpoznají Arxenii.

4. srpna

Zneviditelněná Wyrmgarda na létajícím koberci postupně obletí všechny tři opičí vládce. Svou helmu telepatie zkombinuje s mnišskou znalostí všech jazyků a třem opičím vládcům sdělí stejnou věc: aby prokázali svou víru, musejí se uprostřed noci sami dostavit do chrámu Bohyně. Severní Lath-lar odpoví nejistě, východní Lath-orn odmítavě, jižní Lon-tarr souhlasí.

Poté se dobrodruzi schovají do tábora a čekají na půlnoc. Ještě dříve je ale vyruší ruch – okolo chrámu se shromáždily oddíly Lath-lar a Lon-tarr. Poměřují své síly, nejprve z povzdálí, s blížící se půlnocí jsou ale střety ostřejší a krev častější. Zatímco dva opičí vládci se skrze své poddané prodírají do chrámu, třetího pozoruje Darius skrz křišťálovou kouli. Ukáže se, že míří se skupinou svých bojovníků k téměř vyprázdněnému sídlu severního kmene, podaří se mu přemoci a nakonec si i podmanit ostrahu a v sídle se opevní.

Mezitím kolem svatyně vypukne malá bitva, kterou přeruší Celestýn rojem kobylek. Opice prchají, šlapají po sobě, okolo svatyně zůstávají na dvě desítky nehybných těl, včetně vládců Lath-lara a Lon-tarra.

5. srpna

Jediný přeživší vládce, spojenec dobrodruhů Lath-orna, využívá situace a všechny tři opičí kmeny sjednotí pod svým vedením.

Pokračování příště?]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Markusův herní deník :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T20:03:34+02:00 2026-10-22T20:03:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18238&p=734496#p734496 Alien: Destroyer of Worlds, 3. sezení (moje druhé)

Pokračujeme v dobrodružství Destroyer of Worlds, ve kterém ztvárňujeme jednotku mariňáků na jakési zapadákové planetě. Za úkol máme najít čtyři uprchlé mariňáky, kteří chtějí přeběhnout k Unii pokrokových národů (UPP), válečnému nepříteli našich Spojených Amerik. V 1. sezení se ukázalo, že přeběhlíci chtěli asi předat informace o nějaké „biologické zbrani“ a – světě div se – ta zbraň byli alieni. Jednoho jsme zabili, když vylezl z jednoho z těch odpadlíků. Náš android se ukázal být vražedný psychopat.

Druhé sezení jsem vynechal. Spoluhráči v něm provedli útok na místo, kde se měli setkat odpadlíci s komunisty. Všechno to tam vystříleli a náš android-psychopat jednu dopadnou uprchlici chladnokrevně popravil. Kdybych tam byl já, hráč důstojnice, jejíž osobní agendou je chovat se i k odpadlým mariňákům s respektem, protože jsou pořád tak trochu „naši“, dopadlo by to možná jinak. V druhé části sezení spoluhráči vystříleli nějakou základnu UPP či co a zabili třetího uprchlíka. Byla to prý docela řežba. Začala plnohodnotná – a překvapivá – invaze UPP na naši planetu. A ukázalo se, že android není psychopat, jen byl na dálku ovládán kýmsi jiným, ale už je to prej dobrý. Pro zájemce AI zápis z druhého sezení:

Spoiler
2. sezení

Sezení začíná tam, kde minulé skončilo – v zakrváceném transportéru před maršálskou stanicí. Stolls je mrtvý, Kaplanova „záchrana“ se proměnila v jatka a Hammer s Masonem na svého syntetického kolegu hledí s rostoucím neklidem. Kaplan se nevzrušeně umyje, vrátí se do zničené stanice a do sáčku na vzorky uloží kus ostatků mladého xenomorfa. Než odejde, potají na stanici založí požár, aby i se všemi stopami lehla popelem.

Starosti jim dělá i Dante, další mariňačka cestující s týmem v transportéru. Je bledá a stěžuje si, že ji taky bolí na hrudi. Kaplan ji vyšetří mnohem opatrněji než Stollse, poslechne jí srdce a plíce, ale nic zvláštního nezjistí. Důkladnější prohlídku Dante odmítne. Poručík Silva s nimi není, a velení proto přebírá Mason. Cíl je jasný: stará rafinerie, místo plánovaného předání.

Cestou tým dostihne předpovídaná sněhová bouře. Transportér s Dante zůstane ukrytý a trojice pokračuje pěšky – vpředu Hammer se smartgunem, za ním Mason se zápalnou municí a vzadu Kaplan. Kaplanův detektor pohybu zachytí u kanceláře rafinerie několik přerušovaných kontaktů, ale přesný počet z něj vyčíst nejde. Oknem kanceláře pak mariňáci vidí pět otrhaných postav, které se hřejí u hořících sudů a podávají si láhev. Vypadají jako bezdomovci nebo propuštění dělníci z rafinerie a žádné zbraně u nich nejsou vidět. Hammer vykopne dveře, jednoho z mužů popadne a začne ho zastrašovat. Muži zapírají – dokud jednomu z nich pod kabátem v tu nejhorší chvíli nezachrčí skrytá vysílačka. Tím je po přetvářce: jeden z nich vytáhne pistoli a začne střílet. Kaplan se bez zaváhání vrhne do palebné linie, aby kryl spolubojovníka, a Mason střelce těžce zraní.

Kaplan se ještě pokusí situaci uklidnit a nařídí všem složit zbraně, ale ozbrojenci odmítnou, dokud mariňáci neudělají totéž. Hammer přepne smartgun na plně automatickou palbu a zabije dva nejnebezpečnější protivníky. Mason hodí zápalný granát po dvojici mužů u zdi a oba vzplanou. Kaplan znovu a znovu nastavuje vlastní syntetické tělo kulkám a nakonec dorazí už zraněného střelce. Než se přestřelka zvrhne v úplný masakr, Mason donutí přeživší, aby se vzdali.

Teprve pak se ukáže, s kým vlastně bojovali. Dva mrtví profesionálové jsou vojáci Unie pokrokových národů (UPP) převlečení za civilisty: pod oblečením mají vojenskou zbroj a identifikační známky a jeden z nich i šifrovanou vysílačku UPP, která je prozradila. Zbytek tvoří místní povstalci; mariňáci je spoutají, ošetří a výměnou za spolupráci jim slíbí odvoz a šanci na evakuaci. Zajatci promluví: povstalci pomáhali dezertérům přeběhnout k UPP a dva mrtví vojáci si sem přišli pro Wójcik, utajované informace a vzorky biologické zbraně. Jenže Wójcik nikdy nedorazila. Povstalci ji drží ve svém úkrytu v obytné čtvrti a zajatci prozradí, kde úkryt je. Když se na ukořistěné vysílačce ozve velení UPP, Kaplan odpoví a snaží se předstírat, že vše probíhá podle plánu. Prohlídka kanceláře vynese ještě čtyři pušky AK-4047, které si tým bere jako záložní zbraně.

Tým zabarikáduje kancelář, ukryje těla a zhruba pět hodin odpočívá, zatímco Kaplan opravuje své syntetické tělo. Nakonec se ozve major Hatfield a žádá hlášení. Po zprávách o vojácích UPP, zajatcích a úkrytu vydá jasný rozkaz: zaútočit na komplex a Wójcik přivést živou. Zajatci zůstávají pod dohledem dalších mariňáků a tým Charlie dostává k dispozici taktickou výsadkovou loď Cheyenne s 25mm rotačním kanónem, neřízenými raketami a řízenými střelami. Srovnat úkryt se zemí ale nepřichází v úvahu – Wójcik je pořád prioritou mise. Úkrytem povstalců je opevněná vila obehnaná dvojitou zdí, s ozbrojenci na dvoře a vysílačem na střeše; kolik obránců je uvnitř, se odhadnout nedá. Mariňáci zvažují převlek do ukořistěného civilního oblečení, nenápadný přístup po zemi i prosté bombardování z Cheyenne. Nakonec zvolí rychlý výsadek na střechu: Cheyenne zasype střechu palbou, zůstane viset nad budovou a mariňáci se spustí po lanech přímo na cíl.

Za rotační kanón usedne Hammer. Už z velké dálky vážně zraní hlídku na střeše a pálí dál, zatímco se loď přibližuje. Když se trojice spouští po lanech, vylezou ze střešního poklopu další dva povstalci s raketomety M5. Všichni tři mariňáci doskočí na střechu v pořádku, ale obě rakety zasáhnou Cheyenne. Těžce poškozená loď s vyřazenými zbraněmi musí odletět a tým zůstává na střeše bez letecké podpory. Raketometčíci odhodí prázdné tubusy a sáhnou po AK. Kaplan se znovu pokusí o vyjednávání – a jeden z povstalců ho postřelí dřív, než stačí domluvit. Mason odpoví zápalným granátem. Jeden obránce okamžitě zemře, druhý se v plamenech svíjí v bezmocné agonii, dokud ho Kaplan nedorazí ranou z milosti. Mason pak Kaplanovi bez obalu vytkne, že jeho snahy vyjednávat uprostřed přestřelky ohrožují celý tým.

Mariňáci sestoupí střešním poklopem do domu. Zespodu se ozývá křik, střelba a těžké kovové rány, jako by přízemím procházelo něco nesmírně silného a trhalo lidi na kusy. První ložnice je brutálně zpustošená; tým v ní najde čtyři granáty M40, krabičku cigaret a 74 jednotek měny UPP. Sotva vyjdou zpět na chodbu, vyletí zespodu ze schodiště utržený kus lidského těla a s ohromnou silou se rozplácne o zeď. Mariňáky zachvátí panika a u jednoho z nich se objeví nervózní tik, který napětí jen stupňuje. V dalším pokoji najde Kaplan desátnici Jamie Wright připoutanou k radiátoru. Vzhlédne k němu s nadějí – a Kaplan ji bez jediného slova střelí mezi oči. Když dorazí Hammer s Masonem, Kaplan jí před jejich očima vpálí ještě tři rány do hrudi a celou popravu odbude slovy o „bezpečnostním protokolu“. Oba jsou zděšení, ale na zúčtování teď není čas. Rámus z přízemí totiž náhle utichne.

Tým sestoupí společně. Přízemí je poseté dírami po kulkách, krví a rozházenými lidskými ostatky – v kuchyni a obývacím pokoji leží zhruba pět na kusy roztrhaných povstalců. U pohovky najdou Wójcik. Je naživu, ale zjevně změněná: kůži má průsvitnou, žíly pod ní vystouplé, oči podlité krví a nepřirozené a celá se leskne studeným potem. Nejistě se zvedne, oči jí úplně zčernají a jako šelma v transu vykročí k mariňákům. Kaplan okamžitě zahájí palbu z ukořistěné AK, Mason ji zasype zápalnou municí a Hammer se přidá se smartgunem.

Pak se Wójcik před jejich očima promění. Strhne si skalp i kůži, kosti se jí přeskupí a tělo se natáhne do podoby zhruba třímetrového xenomorfa s protáhlými končetinami, dlouhou hlavou a obrovskými čelistmi – něčeho mnohem většího než mládě z maršálské stanice. Xenomorf se nejdřív vrhne na Kaplana, sevře mu hlavu a začne ji drtit. Člověka by to zabilo, syntetik ale přežije, i když s vážně poškozenou hlavou. Pak vymrští vnitřní čelisti po Hammerovi a smrtelnému zranění zabrání jen jeho přilba. Hammer odpoví dávkou ze smartgunu z bezprostřední blízkosti. Xenomorf je zraněný, ale Hammera potřísní kyselá krev. Zbroj ho ochrání, jenže kyselina ji naleptá a trvale oslabí. Mason vsadí všechno na oheň, vystřílí veškerou zápalnou munici, kterou má po ruce, a xenomorf vzplane celý. Soustředěná palba a plameny ho nakonec dorazí.

Při prohlídce komplexu tým najde komunikační jednotku napojenou na vysílač na střeše a také výbavu desátnice Wright: výkonnou odstřelovací pušku s tlumičem a optikou a elektrošokové granáty. Pušku si přivlastní Hammer a jednu z ukořistěných AK zahodí. Po posledním dezertérovi, vojínovi Carvalhovi, ale nemají žádnou jasnou stopu. Na odpočinek nedojde. Venku otřesou městem mohutné exploze a nadzvukové třesky, ze země stoupají protiletadlové střely a z oběžné dráhy se snášejí výsadkové lodě UPP. Další výbuchy se ozývají přímo od Fort Nebraska – a vysílačky ožijí rozkazem: všechny jednotky se mají okamžitě vrátit na základnu k evakuaci. Regionální konflikt se změnil v otevřenou invazi na Ariarcus.

Poškození Kaplanovy hlavy mezitím spustí restart systému. Skrytý vliv, který ho dosud ovládal, náhle zmizí – vzpomínky ale zůstávají. Kaplan, poprvé skutečně svobodný, se Hammerovi a Masonovi omluví a vysvětlí, co ho k jeho činům vedlo. Plukovník Meyers pod Fort Nebraska vedl tajný a nepovolený program biologických zbraní. Mimozemský biologický materiál unikl a dezertéři se svou nákazu pokusili léčit experimentálním mutagenem, který je místo vyléčení zdeformoval a proměnil. Bojová syntetička Jaell, věrná Meyersovi, Kaplanovi vnutila svou vůli a využívala ho k ochraně programu: likvidovat svědky, ničit důkazy a nedovolit, aby se pravda dostala ven. Právě to stálo za jeho smrtícími „bezpečnostními protokoly“ – za popravou Wright i za tím, co se stalo na maršálské stanici. Mason v celé katastrofě poznává něco, s čím se už jednou setkal – teprve teď ale chápe, jaké spiknutí za ní stojí.

Sezení končí v troskách povstaleckého úkrytu. Wójcik i Wright jsou mrtvé, Carvalho je stále nezvěstný, poškozená Cheyenne odletěla, jednotky UPP napadají Ariarcus a Fort Nebraska volá k okamžité evakuaci. Kaplan je konečně volný – ale těžce poškozený a musí se vyrovnat se vším, k čemu ho Jaell donutila.
A teď to třetí sezení!

Po prvním sezení jsem psal, že se mi to zatím jeví jako totální railroad. Tenhle dojem se jen umocnil.

Naším úkolem bylo najít čtvrtého odpadlíka a pak se vrátit na základnu. Odpadlíka jsme nevěděli, kde hledat, tudíž se nám samo ozvalo NPCčko a prozradilo nám, kde je, tudíž jsme zase byli hezky vráceni na koleje. Následně jsme vyrazili zpátky na základnu přes město, ve kterém se odehrává invaze. Kdo by čekal nějaké nelineární hledání cest na mapě, informované vybírání cest a třeba nějakou player agency (ha ha ha!), šeredně by se mýlil. Je to prostě připravená sekvence nahodilých setkání, která se vám sama od sebe dějou. Mapa je zbytná pomůcka vesměs k ničemu – můžete si představovat, kudy jedete, ale je to úplně jedno. Aspoň že jsou ty situace interaktivní.

Stříleli jsme. Hodně jsme stříleli. Konečně jsem si užil roli přísné velitelky. I v lineárním scénáři nám hra dokázala připravovat překvapení, například když na náš obrněný transportér vyskočili šaškové s RPGčky, GM nám v prvním kole dál kritický zásah a při hodu na tabulku kritických zásahů mu padlo „vznítí se palivová nádrž, vozidlo vzplane a je nenávratně zničeno“! To jsme si užili srandu, když jsme evakuovali hořící transportér. (Karma se vrátila, když nám „útoky“ požáru vůbec nic neudělaly.) Pokračovali jsme pěšky. GM se tvářil, že s tím scénář moc nepočítá, ale srdnatě se přizpůsobil. Ne že by na tom asi moc záleželo.

Plně v souladu s OSR principy jsme do skupiny přibírali úplně každého, koho jsme potkali, až ke konci sezení vypadala naše výprava zhruba takhle. S tím se asi taky úplně nepočítalo. A kdybysme ještě měli transportér, nevešli bysme se do něj. Každý kulatý žeton reprezentuje jednu postavu nebo NPC:

Alien 3.jpg

Druhý highlight je, když nás začala pronásledovat jednotka UPP (což se nám opět „nahlásilo samo“ skrze ukořistěnou vysílačku) a my jsme si na ni počíhali v baráku a přepadli jsme ji, když přecházeli ulici. Ratatatata! Vystřelit granát do houfu nepřátel bylo uspokojivé. V tuhle chvíli jsme málem zasekli celou hru, protože jsme vyvolali souboj asi 8 vojáků na jedné straně proti 8 na druhé, což je měřítko, ve kterém by Year Zero Engine normálně hodil ručník do ringu a potupně chcípnul. Náš prozíravý GM si ovšem v rámci přípravy navibecodoval aplikaci pro automatické vyhodnocování bojů (kromě hráčských postav), tak to do ní jen naklepal a měl na pár kliknutí vyhodnocené celé kolo. Bez toho bysme to asi nedohráli.

Na závěr epická scéna, kdy elektromagnetický pulz vyřadí celé město, z nebe padají vojenské transporty, jeden padá přímo na nás! Všichni se vrhnou do bezpečí, ale já táhnu těžce zraněnou vojačku a – kurvadrát – mám přece osobní agendu „Žádného mariňáka nenechám zemřít!“ Takže před padající lodí neutíkám, táhnu zraněnou, uspěju v těžkém hodu a na poslední chvíli ji odtáhnu před padajícím korábem. Epické! Jak ve filmu.

Dosavadní dojem – ale jo. Tři hvězdičky. Je to sice totálně na kolejích, ale jednotlivé situace mají mrd. Házet v téhle hře plnými hrstmi kostek a bavit se tím, jak cupujete nepřátele na hadry, má něco do sebe. Po třech sezeních jsme na konci druhého dějství. Nevím, jestli to GM nějak zkracuje.

Ukazujou se některé zádrhele systému, především podivná míra abstrakce. Vypsal jsem si srdíčko v hodnocení hry v databázi.

Kdyby si chtěl někdo porovnat se svým hraním, tady je AI zápis ze třetího sezení:
Spoiler
3. sezení

Sezení začíná v troskách povstaleckého úkrytu, zatímco nad kolonií přelétají výsadkové lodě UPP a městem otřásají výbuchy. Velení se znovu ujímá Silva a do akce se zapojuje i střelec se smartgunem Kale Iona – mariňák, který poslední dobou trávil víc času v kanceláři než na bojišti a teď je na něm nervozita znát. Hatfieldův poslední rozkaz zůstává v platnosti: pokud možno najít Carvalha a potom se vrátit na Fort Nebraska k evakuaci. Do vojenského šifrovaného spojení se ale nečekaně vloží Mallory Eckfordová z Weyland-Yutani. Tvrdí, že hledají totéž, a navrhuje setkání u nemocnice San Rocco. Jak získala jejich frekvenci a šifru, si nechává pro sebe.

Tým nasedá do transportéru a Iona vyráží přes město. Za nimi přistává na střeše povstaleckého úkrytu unijní výsadková loď; z ukořistěné vysílačky zazní zpráva, že dorazili pozdě a náklad je pryč. V ulicích se bojuje, část kolonistů se schovává a jiní vítají invazní vojáky jako osvoboditele. Uvnitř transportéru mezitím začne Dante vykašlávat krev. Kaplan ji prohlédne, ale bez pořádného vybavení nedokáže určit příčinu. Dante přizná, že na základně hlídala u třetího podzemního patra a že ji tam také ošetřovali. Po všem, co tým zjistil o tajném výzkumu, to není uklidňující zpráva.

Před poničenou nemocnicí čeká Eckfordová se čtyřmi korporátními ozbrojenci. Silva, Kaplan a Iona s nimi vstupují dovnitř, zatímco ostatní zůstávají u transportéru s Dante. V budově nejde elektřina a baterky postupně odhalují opuštěnou márnici a netknuté operační sály. Až za sklem čtvrtého sálu najdou to, co hledají: na stole leží Carvalho s rozervaným hrudníkem, kolem krev a vnitřnosti. Silva ho pozná a nejraději by pátrání uzavřela. Eckfordová však trvá na odběru vzorků. Carvalho je pro ni i po smrti příliš cenný, než aby ho tu nechala.

Kaplan s jedním z ozbrojenců mechanicky otevře dveře, zatímco ostatní zaujmou palebná postavení. Pod operačním stolem zahlédne skrčený černý tvar a opatrně ustoupí. Mariňáci čekají, volají a zkoušejí tvora vyprovokovat výstřelem, ale z místnosti se ozývá jen klapání. Pak se za jejich zády rozlehne řev. Xenomorf napadne jednoho z korporátních ozbrojenců a roztrhá ho dřív, než mu kdokoli dokáže pomoci. Kaplan a Iona zahájí palbu, tvor se skácí a další ozbrojenec ho dorazí dávkou. Kyselá krev však zasáhne jeho kolegu stojícího poblíž a zabije i jeho. Teprve potom si tým v operačním sále všimne roztrhané ventilace. Xenomorf je obešel vzduchotechnikou.

Eckfordová si vyžádá deset minut na odběr krve a tkání z Carvalhova těla. Dva mrtví zaměstnanci ji příliš nezdržují; při odchodu už nadšeně mluví o tom, že jí získané vzorky zajistí místo v předsednictvu. Silva si bere Carvalhovu identifikaci jako důkaz splněného úkolu a Kaplan vymění ukořistěnou AK za pušku po jednom z padlých ozbrojenců. Celá skupina se vrací do transportéru. Nemocniční autodok bez elektřiny Dante nepomůže, takže jedinou nadějí zůstává Fort Nebraska.

Cestou se před vozidlo zřítí obrovská průmyslová nádrž. Iona strhne řízení, dostane transportér do smyku a protáhne ho úzkou mezerou kolem trosek. Z rozbité nádrže se místo očekávané kapaliny sype podivný prášek připomínající písek, ale na zkoumání není čas. O kus dál narazí na vlastní tank, který uvízl v rozpraskané silnici a dál pálí po nehybném unijním transportéru. Silva si přitom všimne skutečného nebezpečí: v patře nedaleké budovy se připravují čtyři nepřátelé s raketomety.

Kaplanova palba z předního kulometu mine, ale Silva zasáhne jednoho z raketometčíků věžovým kanónem a srazí ho z patra na ulici. Ostatní obrátí zbraně proti nim. Dvě rakety zasáhnou transportér, zničí ho a zapálí palivo. Vnitřek pohltí plameny a kouř. Posádka se hrne ven, hasí hořící výstroj a hledá kryt, zatímco do vraku udeří ještě další raketa. Iona vyskočí se smartgunem a dlouhou dávkou těžce zraní všechny tři zbývající střelce. Ostatní mariňáci a korporátní ozbrojenci je následnou palbou dorazí. Všichni z transportéru přežijí, ale dál už musí pěšky.

Tým pobere tři raketomety a spojí se s posádkou uvízlého tanku. Její velitel je mrtvý a zbývající tři tankisté nevědí, co dál. Vyprošťování stroje by zabralo hodiny, takže Silva nařídí tank opustit a vojáky přibere k sobě. Krátce zvažují i využití prázdného unijního transportéru, nakonec ho ale nechají stát: přibližovat se v nepřátelském vozidle k vlastní napadené základně by znamenalo koledovat si o další zásah. Skupina pokračuje vedlejšími ulicemi mezi troskami, zatímco nad hlavami létají výsadkové lodě a z Fort Nebraska pálí děla až na oběžnou dráhu.

Za jedním rohem narazí na sedm spoutaných civilistů seřazených čelem ke zdi a tři vojáky UPP, kteří se je zjevně chystají popravit. Silva okamžitě velí k útoku. Iona spustí smartgun, Silva se přidá a Kaplan nakonec jednoho z vojáků skolí; zbytek skupiny dorazí zbývající odpor. Civilisté jsou nezranění, ale otřesení a prosí, aby směli s mariňáky. Silva je nejdřív chce poslat zpátky do bytů, kde mají vyčkat na evakuaci. Kaplan proti tomu otevřeně protestuje a nakonec Silva ustoupí. Dovolí jim pobrat zbraně po mrtvých vojácích a zařadí je na konec skupiny s důrazným rozkazem, aby se nepletli do palby.

Během krátkého odpočinku Iona žertováním trochu uvolní napětí; dokonce i Silva se na okamžik zasměje. Z ukořistěné vysílačky však zachytí zprávu o chystaném obklíčení a rychle znovu vyrážejí. Cestou Kaplan zahlédne Fei2, syntetičku z Oka zapomnění, jak mizí ve sklepě jednoho domu. Silva ho za ní pošle se třemi tankisty a se zbytkem skupiny zaujme postavení u oken nad ulicí. Jestli jim někdo jde v patách, přivítají ho připravení.

Do ulice skutečně vstoupí osm vojáků UPP – a všichni mají stejný obličej. Silva zahájí přepad granátem z podvěsného granátometu, Iona přidá smartgun a z oken se rozpoutá soustředěná palba. Proti nim stojí bojoví syntetici, kteří navzdory zásahům dál vracejí střelbu. Skupina je nakonec zlikviduje, ale Dante dostane těžký zásah do páteře. Zůstane ležet ochrnutá od krku dolů a dál vykašlává krev. Silva ji ujistí, že ji na základnu dostanou, a vybere několik civilistů, aby ji nesli.

Kaplan mezitím ve sklepě najde Fei2, jak rozdává jídlo a utěšuje dvanáct vyděšených kolonistů. Na její prosbu je vezme s sebou; uprchlíci na oplátku přinesou zásoby, zdravotnické potřeby a tolik potřebnou munici. Sama Fei2 zůstává, protože její místo je podle ní tady. Když Kaplan vyvede další zástup lidí na ulici, Silva už může jen sledovat, jak se jejich oddíl mění v čím dál větší evakuační průvod. Ještě se pokusí získat informace z jednoho rozstříleného syntetika. Ten však zná jen prostý rozkaz: vyhledávat mariňáky a likvidovat je. Žádné zvláštní tajemství za jejich pronásledováním neodhalí.

Fort Nebraska už je téměř na dohled, když se lidem začnou ježit chlupy na rukou a Kaplan pocítí nepříjemné rušení. Oblohu protne modrý záblesk a mezi vysokými budovami přeskočí výboje. Elektromagnetický pulz vyřadí vysílačky, detektory i zaměřování smartgunu. Palba ve městě náhle utichne a výsadkové lodě začnou padat z nebe. Jedna z nich míří přímo na skupinu. Všichni se rozprchnou, jen ochrnutá Dante zůstane ležet v cestě. Silva ji popadne a odmítne pustit, i když se na ně řítí hořící několikatunový vrak. Na poslední chvíli ji odtáhne stranou. Loď kolem nich proletí, vyryje do ulice hlubokou brázdu a vybuchne až za nimi.

Pak obloha potemní. V mracích se rýsuje neurčitý obrys něčeho obrovského, mnohonásobně většího než jakákoli loď, kterou dosud viděli. Z nebe začne pršet hustá černá kapalina podobná ropě. Místo střelby se městem nesou výkřiky děsu a po nich i jiné, nelidské zvuky. Silva žene celý průvod dál k Fort Nebraska. Pevnost už vidí, ale její děla mlčí, spojení nefunguje a černý déšť padá na vojáky i uprchlíky. Sezení končí těsně před základnou, která má být jejich poslední cestou pryč.

Přílohy


Alien 3.jpg (237.95 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
Alien: Destroyer of Worlds, 3. sezení (moje druhé)

Pokračujeme v dobrodružství Destroyer of Worlds, ve kterém ztvárňujeme jednotku mariňáků na jakési zapadákové planetě. Za úkol máme najít čtyři uprchlé mariňáky, kteří chtějí přeběhnout k Unii pokrokových národů (UPP), válečnému nepříteli našich Spojených Amerik. V 1. sezení se ukázalo, že přeběhlíci chtěli asi předat informace o nějaké „biologické zbrani“ a – světě div se – ta zbraň byli alieni. Jednoho jsme zabili, když vylezl z jednoho z těch odpadlíků. Náš android se ukázal být vražedný psychopat.

Druhé sezení jsem vynechal. Spoluhráči v něm provedli útok na místo, kde se měli setkat odpadlíci s komunisty. Všechno to tam vystříleli a náš android-psychopat jednu dopadnou uprchlici chladnokrevně popravil. Kdybych tam byl já, hráč důstojnice, jejíž osobní agendou je chovat se i k odpadlým mariňákům s respektem, protože jsou pořád tak trochu „naši“, dopadlo by to možná jinak. V druhé části sezení spoluhráči vystříleli nějakou základnu UPP či co a zabili třetího uprchlíka. Byla to prý docela řežba. Začala plnohodnotná – a překvapivá – invaze UPP na naši planetu. A ukázalo se, že android není psychopat, jen byl na dálku ovládán kýmsi jiným, ale už je to prej dobrý. Pro zájemce AI zápis z druhého sezení:

Spoiler
2. sezení

Sezení začíná tam, kde minulé skončilo – v zakrváceném transportéru před maršálskou stanicí. Stolls je mrtvý, Kaplanova „záchrana“ se proměnila v jatka a Hammer s Masonem na svého syntetického kolegu hledí s rostoucím neklidem. Kaplan se nevzrušeně umyje, vrátí se do zničené stanice a do sáčku na vzorky uloží kus ostatků mladého xenomorfa. Než odejde, potají na stanici založí požár, aby i se všemi stopami lehla popelem.

Starosti jim dělá i Dante, další mariňačka cestující s týmem v transportéru. Je bledá a stěžuje si, že ji taky bolí na hrudi. Kaplan ji vyšetří mnohem opatrněji než Stollse, poslechne jí srdce a plíce, ale nic zvláštního nezjistí. Důkladnější prohlídku Dante odmítne. Poručík Silva s nimi není, a velení proto přebírá Mason. Cíl je jasný: stará rafinerie, místo plánovaného předání.

Cestou tým dostihne předpovídaná sněhová bouře. Transportér s Dante zůstane ukrytý a trojice pokračuje pěšky – vpředu Hammer se smartgunem, za ním Mason se zápalnou municí a vzadu Kaplan. Kaplanův detektor pohybu zachytí u kanceláře rafinerie několik přerušovaných kontaktů, ale přesný počet z něj vyčíst nejde. Oknem kanceláře pak mariňáci vidí pět otrhaných postav, které se hřejí u hořících sudů a podávají si láhev. Vypadají jako bezdomovci nebo propuštění dělníci z rafinerie a žádné zbraně u nich nejsou vidět. Hammer vykopne dveře, jednoho z mužů popadne a začne ho zastrašovat. Muži zapírají – dokud jednomu z nich pod kabátem v tu nejhorší chvíli nezachrčí skrytá vysílačka. Tím je po přetvářce: jeden z nich vytáhne pistoli a začne střílet. Kaplan se bez zaváhání vrhne do palebné linie, aby kryl spolubojovníka, a Mason střelce těžce zraní.

Kaplan se ještě pokusí situaci uklidnit a nařídí všem složit zbraně, ale ozbrojenci odmítnou, dokud mariňáci neudělají totéž. Hammer přepne smartgun na plně automatickou palbu a zabije dva nejnebezpečnější protivníky. Mason hodí zápalný granát po dvojici mužů u zdi a oba vzplanou. Kaplan znovu a znovu nastavuje vlastní syntetické tělo kulkám a nakonec dorazí už zraněného střelce. Než se přestřelka zvrhne v úplný masakr, Mason donutí přeživší, aby se vzdali.

Teprve pak se ukáže, s kým vlastně bojovali. Dva mrtví profesionálové jsou vojáci Unie pokrokových národů (UPP) převlečení za civilisty: pod oblečením mají vojenskou zbroj a identifikační známky a jeden z nich i šifrovanou vysílačku UPP, která je prozradila. Zbytek tvoří místní povstalci; mariňáci je spoutají, ošetří a výměnou za spolupráci jim slíbí odvoz a šanci na evakuaci. Zajatci promluví: povstalci pomáhali dezertérům přeběhnout k UPP a dva mrtví vojáci si sem přišli pro Wójcik, utajované informace a vzorky biologické zbraně. Jenže Wójcik nikdy nedorazila. Povstalci ji drží ve svém úkrytu v obytné čtvrti a zajatci prozradí, kde úkryt je. Když se na ukořistěné vysílačce ozve velení UPP, Kaplan odpoví a snaží se předstírat, že vše probíhá podle plánu. Prohlídka kanceláře vynese ještě čtyři pušky AK-4047, které si tým bere jako záložní zbraně.

Tým zabarikáduje kancelář, ukryje těla a zhruba pět hodin odpočívá, zatímco Kaplan opravuje své syntetické tělo. Nakonec se ozve major Hatfield a žádá hlášení. Po zprávách o vojácích UPP, zajatcích a úkrytu vydá jasný rozkaz: zaútočit na komplex a Wójcik přivést živou. Zajatci zůstávají pod dohledem dalších mariňáků a tým Charlie dostává k dispozici taktickou výsadkovou loď Cheyenne s 25mm rotačním kanónem, neřízenými raketami a řízenými střelami. Srovnat úkryt se zemí ale nepřichází v úvahu – Wójcik je pořád prioritou mise. Úkrytem povstalců je opevněná vila obehnaná dvojitou zdí, s ozbrojenci na dvoře a vysílačem na střeše; kolik obránců je uvnitř, se odhadnout nedá. Mariňáci zvažují převlek do ukořistěného civilního oblečení, nenápadný přístup po zemi i prosté bombardování z Cheyenne. Nakonec zvolí rychlý výsadek na střechu: Cheyenne zasype střechu palbou, zůstane viset nad budovou a mariňáci se spustí po lanech přímo na cíl.

Za rotační kanón usedne Hammer. Už z velké dálky vážně zraní hlídku na střeše a pálí dál, zatímco se loď přibližuje. Když se trojice spouští po lanech, vylezou ze střešního poklopu další dva povstalci s raketomety M5. Všichni tři mariňáci doskočí na střechu v pořádku, ale obě rakety zasáhnou Cheyenne. Těžce poškozená loď s vyřazenými zbraněmi musí odletět a tým zůstává na střeše bez letecké podpory. Raketometčíci odhodí prázdné tubusy a sáhnou po AK. Kaplan se znovu pokusí o vyjednávání – a jeden z povstalců ho postřelí dřív, než stačí domluvit. Mason odpoví zápalným granátem. Jeden obránce okamžitě zemře, druhý se v plamenech svíjí v bezmocné agonii, dokud ho Kaplan nedorazí ranou z milosti. Mason pak Kaplanovi bez obalu vytkne, že jeho snahy vyjednávat uprostřed přestřelky ohrožují celý tým.

Mariňáci sestoupí střešním poklopem do domu. Zespodu se ozývá křik, střelba a těžké kovové rány, jako by přízemím procházelo něco nesmírně silného a trhalo lidi na kusy. První ložnice je brutálně zpustošená; tým v ní najde čtyři granáty M40, krabičku cigaret a 74 jednotek měny UPP. Sotva vyjdou zpět na chodbu, vyletí zespodu ze schodiště utržený kus lidského těla a s ohromnou silou se rozplácne o zeď. Mariňáky zachvátí panika a u jednoho z nich se objeví nervózní tik, který napětí jen stupňuje. V dalším pokoji najde Kaplan desátnici Jamie Wright připoutanou k radiátoru. Vzhlédne k němu s nadějí – a Kaplan ji bez jediného slova střelí mezi oči. Když dorazí Hammer s Masonem, Kaplan jí před jejich očima vpálí ještě tři rány do hrudi a celou popravu odbude slovy o „bezpečnostním protokolu“. Oba jsou zděšení, ale na zúčtování teď není čas. Rámus z přízemí totiž náhle utichne.

Tým sestoupí společně. Přízemí je poseté dírami po kulkách, krví a rozházenými lidskými ostatky – v kuchyni a obývacím pokoji leží zhruba pět na kusy roztrhaných povstalců. U pohovky najdou Wójcik. Je naživu, ale zjevně změněná: kůži má průsvitnou, žíly pod ní vystouplé, oči podlité krví a nepřirozené a celá se leskne studeným potem. Nejistě se zvedne, oči jí úplně zčernají a jako šelma v transu vykročí k mariňákům. Kaplan okamžitě zahájí palbu z ukořistěné AK, Mason ji zasype zápalnou municí a Hammer se přidá se smartgunem.

Pak se Wójcik před jejich očima promění. Strhne si skalp i kůži, kosti se jí přeskupí a tělo se natáhne do podoby zhruba třímetrového xenomorfa s protáhlými končetinami, dlouhou hlavou a obrovskými čelistmi – něčeho mnohem většího než mládě z maršálské stanice. Xenomorf se nejdřív vrhne na Kaplana, sevře mu hlavu a začne ji drtit. Člověka by to zabilo, syntetik ale přežije, i když s vážně poškozenou hlavou. Pak vymrští vnitřní čelisti po Hammerovi a smrtelnému zranění zabrání jen jeho přilba. Hammer odpoví dávkou ze smartgunu z bezprostřední blízkosti. Xenomorf je zraněný, ale Hammera potřísní kyselá krev. Zbroj ho ochrání, jenže kyselina ji naleptá a trvale oslabí. Mason vsadí všechno na oheň, vystřílí veškerou zápalnou munici, kterou má po ruce, a xenomorf vzplane celý. Soustředěná palba a plameny ho nakonec dorazí.

Při prohlídce komplexu tým najde komunikační jednotku napojenou na vysílač na střeše a také výbavu desátnice Wright: výkonnou odstřelovací pušku s tlumičem a optikou a elektrošokové granáty. Pušku si přivlastní Hammer a jednu z ukořistěných AK zahodí. Po posledním dezertérovi, vojínovi Carvalhovi, ale nemají žádnou jasnou stopu. Na odpočinek nedojde. Venku otřesou městem mohutné exploze a nadzvukové třesky, ze země stoupají protiletadlové střely a z oběžné dráhy se snášejí výsadkové lodě UPP. Další výbuchy se ozývají přímo od Fort Nebraska – a vysílačky ožijí rozkazem: všechny jednotky se mají okamžitě vrátit na základnu k evakuaci. Regionální konflikt se změnil v otevřenou invazi na Ariarcus.

Poškození Kaplanovy hlavy mezitím spustí restart systému. Skrytý vliv, který ho dosud ovládal, náhle zmizí – vzpomínky ale zůstávají. Kaplan, poprvé skutečně svobodný, se Hammerovi a Masonovi omluví a vysvětlí, co ho k jeho činům vedlo. Plukovník Meyers pod Fort Nebraska vedl tajný a nepovolený program biologických zbraní. Mimozemský biologický materiál unikl a dezertéři se svou nákazu pokusili léčit experimentálním mutagenem, který je místo vyléčení zdeformoval a proměnil. Bojová syntetička Jaell, věrná Meyersovi, Kaplanovi vnutila svou vůli a využívala ho k ochraně programu: likvidovat svědky, ničit důkazy a nedovolit, aby se pravda dostala ven. Právě to stálo za jeho smrtícími „bezpečnostními protokoly“ – za popravou Wright i za tím, co se stalo na maršálské stanici. Mason v celé katastrofě poznává něco, s čím se už jednou setkal – teprve teď ale chápe, jaké spiknutí za ní stojí.

Sezení končí v troskách povstaleckého úkrytu. Wójcik i Wright jsou mrtvé, Carvalho je stále nezvěstný, poškozená Cheyenne odletěla, jednotky UPP napadají Ariarcus a Fort Nebraska volá k okamžité evakuaci. Kaplan je konečně volný – ale těžce poškozený a musí se vyrovnat se vším, k čemu ho Jaell donutila.
A teď to třetí sezení!

Po prvním sezení jsem psal, že se mi to zatím jeví jako totální railroad. Tenhle dojem se jen umocnil.

Naším úkolem bylo najít čtvrtého odpadlíka a pak se vrátit na základnu. Odpadlíka jsme nevěděli, kde hledat, tudíž se nám samo ozvalo NPCčko a prozradilo nám, kde je, tudíž jsme zase byli hezky vráceni na koleje. Následně jsme vyrazili zpátky na základnu přes město, ve kterém se odehrává invaze. Kdo by čekal nějaké nelineární hledání cest na mapě, informované vybírání cest a třeba nějakou player agency (ha ha ha!), šeredně by se mýlil. Je to prostě připravená sekvence nahodilých setkání, která se vám sama od sebe dějou. Mapa je zbytná pomůcka vesměs k ničemu – můžete si představovat, kudy jedete, ale je to úplně jedno. Aspoň že jsou ty situace interaktivní.

Stříleli jsme. Hodně jsme stříleli. Konečně jsem si užil roli přísné velitelky. I v lineárním scénáři nám hra dokázala připravovat překvapení, například když na náš obrněný transportér vyskočili šaškové s RPGčky, GM nám v prvním kole dál kritický zásah a při hodu na tabulku kritických zásahů mu padlo „vznítí se palivová nádrž, vozidlo vzplane a je nenávratně zničeno“! To jsme si užili srandu, když jsme evakuovali hořící transportér. (Karma se vrátila, když nám „útoky“ požáru vůbec nic neudělaly.) Pokračovali jsme pěšky. GM se tvářil, že s tím scénář moc nepočítá, ale srdnatě se přizpůsobil. Ne že by na tom asi moc záleželo.

Plně v souladu s OSR principy jsme do skupiny přibírali úplně každého, koho jsme potkali, až ke konci sezení vypadala naše výprava zhruba takhle. S tím se asi taky úplně nepočítalo. A kdybysme ještě měli transportér, nevešli bysme se do něj. Každý kulatý žeton reprezentuje jednu postavu nebo NPC:

Alien 3.jpg

Druhý highlight je, když nás začala pronásledovat jednotka UPP (což se nám opět „nahlásilo samo“ skrze ukořistěnou vysílačku) a my jsme si na ni počíhali v baráku a přepadli jsme ji, když přecházeli ulici. Ratatatata! Vystřelit granát do houfu nepřátel bylo uspokojivé. V tuhle chvíli jsme málem zasekli celou hru, protože jsme vyvolali souboj asi 8 vojáků na jedné straně proti 8 na druhé, což je měřítko, ve kterém by Year Zero Engine normálně hodil ručník do ringu a potupně chcípnul. Náš prozíravý GM si ovšem v rámci přípravy navibecodoval aplikaci pro automatické vyhodnocování bojů (kromě hráčských postav), tak to do ní jen naklepal a měl na pár kliknutí vyhodnocené celé kolo. Bez toho bysme to asi nedohráli.

Na závěr epická scéna, kdy elektromagnetický pulz vyřadí celé město, z nebe padají vojenské transporty, jeden padá přímo na nás! Všichni se vrhnou do bezpečí, ale já táhnu těžce zraněnou vojačku a – kurvadrát – mám přece osobní agendu „Žádného mariňáka nenechám zemřít!“ Takže před padající lodí neutíkám, táhnu zraněnou, uspěju v těžkém hodu a na poslední chvíli ji odtáhnu před padajícím korábem. Epické! Jak ve filmu.

Dosavadní dojem – ale jo. Tři hvězdičky. Je to sice totálně na kolejích, ale jednotlivé situace mají mrd. Házet v téhle hře plnými hrstmi kostek a bavit se tím, jak cupujete nepřátele na hadry, má něco do sebe. Po třech sezeních jsme na konci druhého dějství. Nevím, jestli to GM nějak zkracuje.

Ukazujou se některé zádrhele systému, především podivná míra abstrakce. Vypsal jsem si srdíčko v hodnocení hry v databázi.

Kdyby si chtěl někdo porovnat se svým hraním, tady je AI zápis ze třetího sezení:
Spoiler
3. sezení

Sezení začíná v troskách povstaleckého úkrytu, zatímco nad kolonií přelétají výsadkové lodě UPP a městem otřásají výbuchy. Velení se znovu ujímá Silva a do akce se zapojuje i střelec se smartgunem Kale Iona – mariňák, který poslední dobou trávil víc času v kanceláři než na bojišti a teď je na něm nervozita znát. Hatfieldův poslední rozkaz zůstává v platnosti: pokud možno najít Carvalha a potom se vrátit na Fort Nebraska k evakuaci. Do vojenského šifrovaného spojení se ale nečekaně vloží Mallory Eckfordová z Weyland-Yutani. Tvrdí, že hledají totéž, a navrhuje setkání u nemocnice San Rocco. Jak získala jejich frekvenci a šifru, si nechává pro sebe.

Tým nasedá do transportéru a Iona vyráží přes město. Za nimi přistává na střeše povstaleckého úkrytu unijní výsadková loď; z ukořistěné vysílačky zazní zpráva, že dorazili pozdě a náklad je pryč. V ulicích se bojuje, část kolonistů se schovává a jiní vítají invazní vojáky jako osvoboditele. Uvnitř transportéru mezitím začne Dante vykašlávat krev. Kaplan ji prohlédne, ale bez pořádného vybavení nedokáže určit příčinu. Dante přizná, že na základně hlídala u třetího podzemního patra a že ji tam také ošetřovali. Po všem, co tým zjistil o tajném výzkumu, to není uklidňující zpráva.

Před poničenou nemocnicí čeká Eckfordová se čtyřmi korporátními ozbrojenci. Silva, Kaplan a Iona s nimi vstupují dovnitř, zatímco ostatní zůstávají u transportéru s Dante. V budově nejde elektřina a baterky postupně odhalují opuštěnou márnici a netknuté operační sály. Až za sklem čtvrtého sálu najdou to, co hledají: na stole leží Carvalho s rozervaným hrudníkem, kolem krev a vnitřnosti. Silva ho pozná a nejraději by pátrání uzavřela. Eckfordová však trvá na odběru vzorků. Carvalho je pro ni i po smrti příliš cenný, než aby ho tu nechala.

Kaplan s jedním z ozbrojenců mechanicky otevře dveře, zatímco ostatní zaujmou palebná postavení. Pod operačním stolem zahlédne skrčený černý tvar a opatrně ustoupí. Mariňáci čekají, volají a zkoušejí tvora vyprovokovat výstřelem, ale z místnosti se ozývá jen klapání. Pak se za jejich zády rozlehne řev. Xenomorf napadne jednoho z korporátních ozbrojenců a roztrhá ho dřív, než mu kdokoli dokáže pomoci. Kaplan a Iona zahájí palbu, tvor se skácí a další ozbrojenec ho dorazí dávkou. Kyselá krev však zasáhne jeho kolegu stojícího poblíž a zabije i jeho. Teprve potom si tým v operačním sále všimne roztrhané ventilace. Xenomorf je obešel vzduchotechnikou.

Eckfordová si vyžádá deset minut na odběr krve a tkání z Carvalhova těla. Dva mrtví zaměstnanci ji příliš nezdržují; při odchodu už nadšeně mluví o tom, že jí získané vzorky zajistí místo v předsednictvu. Silva si bere Carvalhovu identifikaci jako důkaz splněného úkolu a Kaplan vymění ukořistěnou AK za pušku po jednom z padlých ozbrojenců. Celá skupina se vrací do transportéru. Nemocniční autodok bez elektřiny Dante nepomůže, takže jedinou nadějí zůstává Fort Nebraska.

Cestou se před vozidlo zřítí obrovská průmyslová nádrž. Iona strhne řízení, dostane transportér do smyku a protáhne ho úzkou mezerou kolem trosek. Z rozbité nádrže se místo očekávané kapaliny sype podivný prášek připomínající písek, ale na zkoumání není čas. O kus dál narazí na vlastní tank, který uvízl v rozpraskané silnici a dál pálí po nehybném unijním transportéru. Silva si přitom všimne skutečného nebezpečí: v patře nedaleké budovy se připravují čtyři nepřátelé s raketomety.

Kaplanova palba z předního kulometu mine, ale Silva zasáhne jednoho z raketometčíků věžovým kanónem a srazí ho z patra na ulici. Ostatní obrátí zbraně proti nim. Dvě rakety zasáhnou transportér, zničí ho a zapálí palivo. Vnitřek pohltí plameny a kouř. Posádka se hrne ven, hasí hořící výstroj a hledá kryt, zatímco do vraku udeří ještě další raketa. Iona vyskočí se smartgunem a dlouhou dávkou těžce zraní všechny tři zbývající střelce. Ostatní mariňáci a korporátní ozbrojenci je následnou palbou dorazí. Všichni z transportéru přežijí, ale dál už musí pěšky.

Tým pobere tři raketomety a spojí se s posádkou uvízlého tanku. Její velitel je mrtvý a zbývající tři tankisté nevědí, co dál. Vyprošťování stroje by zabralo hodiny, takže Silva nařídí tank opustit a vojáky přibere k sobě. Krátce zvažují i využití prázdného unijního transportéru, nakonec ho ale nechají stát: přibližovat se v nepřátelském vozidle k vlastní napadené základně by znamenalo koledovat si o další zásah. Skupina pokračuje vedlejšími ulicemi mezi troskami, zatímco nad hlavami létají výsadkové lodě a z Fort Nebraska pálí děla až na oběžnou dráhu.

Za jedním rohem narazí na sedm spoutaných civilistů seřazených čelem ke zdi a tři vojáky UPP, kteří se je zjevně chystají popravit. Silva okamžitě velí k útoku. Iona spustí smartgun, Silva se přidá a Kaplan nakonec jednoho z vojáků skolí; zbytek skupiny dorazí zbývající odpor. Civilisté jsou nezranění, ale otřesení a prosí, aby směli s mariňáky. Silva je nejdřív chce poslat zpátky do bytů, kde mají vyčkat na evakuaci. Kaplan proti tomu otevřeně protestuje a nakonec Silva ustoupí. Dovolí jim pobrat zbraně po mrtvých vojácích a zařadí je na konec skupiny s důrazným rozkazem, aby se nepletli do palby.

Během krátkého odpočinku Iona žertováním trochu uvolní napětí; dokonce i Silva se na okamžik zasměje. Z ukořistěné vysílačky však zachytí zprávu o chystaném obklíčení a rychle znovu vyrážejí. Cestou Kaplan zahlédne Fei2, syntetičku z Oka zapomnění, jak mizí ve sklepě jednoho domu. Silva ho za ní pošle se třemi tankisty a se zbytkem skupiny zaujme postavení u oken nad ulicí. Jestli jim někdo jde v patách, přivítají ho připravení.

Do ulice skutečně vstoupí osm vojáků UPP – a všichni mají stejný obličej. Silva zahájí přepad granátem z podvěsného granátometu, Iona přidá smartgun a z oken se rozpoutá soustředěná palba. Proti nim stojí bojoví syntetici, kteří navzdory zásahům dál vracejí střelbu. Skupina je nakonec zlikviduje, ale Dante dostane těžký zásah do páteře. Zůstane ležet ochrnutá od krku dolů a dál vykašlává krev. Silva ji ujistí, že ji na základnu dostanou, a vybere několik civilistů, aby ji nesli.

Kaplan mezitím ve sklepě najde Fei2, jak rozdává jídlo a utěšuje dvanáct vyděšených kolonistů. Na její prosbu je vezme s sebou; uprchlíci na oplátku přinesou zásoby, zdravotnické potřeby a tolik potřebnou munici. Sama Fei2 zůstává, protože její místo je podle ní tady. Když Kaplan vyvede další zástup lidí na ulici, Silva už může jen sledovat, jak se jejich oddíl mění v čím dál větší evakuační průvod. Ještě se pokusí získat informace z jednoho rozstříleného syntetika. Ten však zná jen prostý rozkaz: vyhledávat mariňáky a likvidovat je. Žádné zvláštní tajemství za jejich pronásledováním neodhalí.

Fort Nebraska už je téměř na dohled, když se lidem začnou ježit chlupy na rukou a Kaplan pocítí nepříjemné rušení. Oblohu protne modrý záblesk a mezi vysokými budovami přeskočí výboje. Elektromagnetický pulz vyřadí vysílačky, detektory i zaměřování smartgunu. Palba ve městě náhle utichne a výsadkové lodě začnou padat z nebe. Jedna z nich míří přímo na skupinu. Všichni se rozprchnou, jen ochrnutá Dante zůstane ležet v cestě. Silva ji popadne a odmítne pustit, i když se na ně řítí hořící několikatunový vrak. Na poslední chvíli ji odtáhne stranou. Loď kolem nich proletí, vyryje do ulice hlubokou brázdu a vybuchne až za nimi.

Pak obloha potemní. V mracích se rýsuje neurčitý obrys něčeho obrovského, mnohonásobně většího než jakákoli loď, kterou dosud viděli. Z nebe začne pršet hustá černá kapalina podobná ropě. Místo střelby se městem nesou výkřiky děsu a po nich i jiné, nelidské zvuky. Silva žene celý průvod dál k Fort Nebraska. Pevnost už vidí, ale její děla mlčí, spojení nefunguje a černý déšť padá na vojáky i uprchlíky. Sezení končí těsně před základnou, která má být jejich poslední cestou pryč.

Přílohy


Alien 3.jpg (237.95 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Putování po Dolmenwoodu :: Reply by MaMaHaJ]]> 2026-10-13T21:11:22+02:00 2026-10-13T21:11:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19540&p=734160#p734160 7. sezení

Do městečka Skrovná luka přijela výprava rytířů ve službách rodu Mulbreků. Hledali ztracenou svatyni sv. Joraela, která se má nacházet někde poblíž "černé vody," ale museli dostat špatnou radu, jelikož v okolí nic nenašli. K Černému zrcadlu, jak se jmenuje místní jezero, se ale vypravila bregelská lovkyně Myrkle, odhodlaná začít s hledáním bájného kotle - pokladnice Pána snů. Připojil se k ní i jeden z panošů, také bregl, rytíř Chadwick Bečal. Společně dorazili na mýtinu blízko břehů jezera, a začali na určeném místě kopat. A skutečně - našli kotel, na jehož dně pableskoval portál do jiného světa.

Dobrodruzi vešli dovnitř a spatřili v říši snů mnohé divy. Viděli mluvící kliky. Hostinu hladových housenko-koček. Kuchyň s oživlým nádobím. A když narazili na kamenou sochu kočky, jež se dožadovala "solidního" jídla a odmítala jídlo nalezené ve snech, rozhodli se jít rybařit ven, zpátky z kotle, a opatřit jí nějakou pochoutku. Snad v naději, že jim ukáže cestu dál.

Avšak, to se jim stalo osudným. Ani ne po hodině rybaření se z lesů vynořily dva zlovlci. Nejprve dvojici nezvětřili, ale když se Myrkle a Chadwick pokoušeli schovat, nakonec si jich všimli. Ani ústup do vody nepomohl - vlci, rozzuření šípy, vyrazili oklikou po kamenech trčících z vody do útoku. Chadwick se hrdině bránil svým kopím, ale byl skolen a stáhnut pod vodu. Myrkle, náhle posednutá válčnou zuřivostí, jednoho zlovkla rozsekala, ale ten druhý, kterému se nejprve do vody moc nechtělo, ji nakonec zadávil též.

Smutný osud krátké výpravy, zamýšlené jen jako malá "procházka."


image.webp

Přílohy


image.webp (232.38 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
7. sezení

Do městečka Skrovná luka přijela výprava rytířů ve službách rodu Mulbreků. Hledali ztracenou svatyni sv. Joraela, která se má nacházet někde poblíž "černé vody," ale museli dostat špatnou radu, jelikož v okolí nic nenašli. K Černému zrcadlu, jak se jmenuje místní jezero, se ale vypravila bregelská lovkyně Myrkle, odhodlaná začít s hledáním bájného kotle - pokladnice Pána snů. Připojil se k ní i jeden z panošů, také bregl, rytíř Chadwick Bečal. Společně dorazili na mýtinu blízko břehů jezera, a začali na určeném místě kopat. A skutečně - našli kotel, na jehož dně pableskoval portál do jiného světa.

Dobrodruzi vešli dovnitř a spatřili v říši snů mnohé divy. Viděli mluvící kliky. Hostinu hladových housenko-koček. Kuchyň s oživlým nádobím. A když narazili na kamenou sochu kočky, jež se dožadovala "solidního" jídla a odmítala jídlo nalezené ve snech, rozhodli se jít rybařit ven, zpátky z kotle, a opatřit jí nějakou pochoutku. Snad v naději, že jim ukáže cestu dál.

Avšak, to se jim stalo osudným. Ani ne po hodině rybaření se z lesů vynořily dva zlovlci. Nejprve dvojici nezvětřili, ale když se Myrkle a Chadwick pokoušeli schovat, nakonec si jich všimli. Ani ústup do vody nepomohl - vlci, rozzuření šípy, vyrazili oklikou po kamenech trčících z vody do útoku. Chadwick se hrdině bránil svým kopím, ale byl skolen a stáhnut pod vodu. Myrkle, náhle posednutá válčnou zuřivostí, jednoho zlovkla rozsekala, ale ten druhý, kterému se nejprve do vody moc nechtělo, ji nakonec zadávil též.

Smutný osud krátké výpravy, zamýšlené jen jako malá "procházka."


image.webp

Přílohy


image.webp (232.38 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Putování po Dolmenwoodu :: Reply by smrq]]> 2026-10-14T11:32:02+02:00 2026-10-14T11:32:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19540&p=734196#p734196 ]]> ]]> <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Putování po Dolmenwoodu :: Reply by MaMaHaJ]]> 2026-10-14T15:47:42+02:00 2026-10-14T15:47:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19540&p=734225#p734225 ]]> ]]> <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Putování po Dolmenwoodu :: Reply by Markus]]> 2026-10-14T18:40:08+02:00 2026-10-14T18:40:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19540&p=734240#p734240 ]]> ]]> <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Putování po Dolmenwoodu :: Reply by MaMaHaJ]]> 2026-10-14T20:04:36+02:00 2026-10-14T20:04:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19540&p=734252#p734252 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Putování po Dolmenwoodu :: Reply by MaMaHaJ]]> 2026-10-23T13:45:15+02:00 2026-10-23T13:45:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19540&p=734583#p734583 8. sezení - Kotel plný snů a nočních můr

(Možná to bude matoucí číst bez mapy, ale hráči si jí nekreslili, takže žádná neexistuje. :p )

Dobrodruzi se, téhož dne odpoledne, vypravili po stopách svých druhů, kteří šli "napřed." Brzy našli kotel, ovšem na jiné mýtině. Mecháček zloděj Grémo ovládá řeč ptáků a zjistil, že kotel se sem prý odvalil úplně sám. Nezbývalo než hledat ztracené druhy na dně kotle, jež se otevíralo do mnohem většího a neznámého prostoru. Hned ve vstupní hale, obložené dřeven, spatřil válečník Jappser menší kotlík s bezvládně plandajícími nožičkami probodnutý šípem, jasná stopa po ztracené lovkyni Myrkle! Také ho zaujala oboustraná tapisérie s mužem-měsícem, jehož slzy kanuly na jedné straně do otevřéneho a na druhé do zavřeného oka.

Všechny předměty v nitru kotle pableskovaly mnoha barvami, ale měly nejasné okraje. Naopak, vše co přišlo ze světa bdění mělo sépiový odstín, ale velmi jasné kontury.

Dobrodruzi se vypravili na sever, minuli sál, kde sedm pruhovaných kočko-housenek okusovalo nádhernou hostinu, přes okraj balkónu pozorovali mantikoru ve vedlejším sále (jak melancholicky přechází sem a tam a prohlíží se v zrcadlech), a nakonec skončili v kuchyni. Tam různé nádobí, sekáčky, vidličky, a vařečky, samo od sebe připravovalo jídlo. Severní stěnu zdobyla socha kočičí hlavy s pootevřenými ústy. Když jí dobrodruzi začali krmit jídlem z kuchyně, dožadovala se "něčeho solidního," a nakonec, po třech dílech "reálného" jídla z batohů dobrodruhů, spokojeně rozevřela tlamu a odhalila průchod dál, do místnosti, s dalším kotlíkem.

V kotli bublala voda, a na její hladině šlo zahlédnout jakousi místnost plnou postelí. Elfí zaříkávač Hra-Světla-a-Stínů, veden nápisem "zamíchej a hupsni dovnitř," zvedl měděný prut a vodu zamíchal. Začala šumět, a po chvíli se hladina stabilizovala a zdálo se, že je možné vstoupit skrze kotel jako portálem dále. Jištěni lanem se nakonec všichni spustili pod hladinu, a octli se v ložnici (snad?) se sedmi postelemi zakrytými závěsy. Otřásaly se hlasitým chrápáním, ale nikde nikdo.

Odbočka na sever vedla do místnosti s reliéfem plačícího měsíčního muže. Jednu jeho slzu nabral Grémo do vaku na vodu, a pokračovali na jih, skrze další ložnici (tentokrát takřka bez chrápání), až do salónku s připraveným čajovým servisem. Stále nikde nikdo. Hra-Světla se začetl do jedné z mnoha knih o humoru a vtipech (výběr literatury zde byl velmi monotématický) a jal se popíjet čaj. Osvěženi, ale bez další viditelné cesty dál, se tedy družina vrátila nazpět a pokračovala odbočkou na západ.

Zarazili se, když v kruhovité místnosti připomínající vstupní halu jejich pochodeň začala skomírat. Všude se rozprostírala děsivá tma, jen na severní stěně se cosi lesklo - snad zrcadlo, nebo štít? Hra-Světla vyčaroval kouzelné světlo, ale ani to nedokázalo zcela protnout stíny, z nichž se náhle vynořily rudě planoucí oči! Na dobrodruhy se vrhla noční můra (každý ji viděl trochu jinak) nezranitelná běžnými zbraněmi! Hra-Světla ovšem chytrým manévrem odrazil kouzelné světlo od zrcadlového štítu, což nakonec noční můru zahnalo. (Ale jen tak tak.)

Válečník Jappser sebral zrcadlový štít ze zdi a prozkoumal dveře vedoucí na sever - vedly ještě hlouběji do Férie a říše Pána Snů. Jižní dveře ovšem zdobil nápis: "Kdo karty líže, říká si o potíže. Kdo však karty vykládá, kamarády rázem má." To znělo slibně, a prošli tedy do herny se čtyřmi stolky, na každé balíček karet. Když Grémo líznul jednu z nich (srdce), karta se mu vyškubla z ruky a změnila se na útočícího rytíře. Následoval lítý boj, kde Jappsera zachránil jen jeho nový magický štít a nakonec kuše, kterou Grémo stihnul vytáhnout z odhozeného batohu. (A doslova jeden hod na iniciativu v posledním, velmi dramatickém kole.)

Hluk přilákal mantikoru, jinou, než dobrodruzi viděli prvně. Naklonila se přes okraj balkónu (horní patro místnosti se ztrácelo ve tmě), a snažila se přemluvit družinu ke hře v kostky, nebo k jinému hazardu. "Já vsadím své poklady, a vy... třeba jedno lidské srdce!" Dobrodruzi zdvořile odmítli.
Z herny se družina vrátila zpět na sever, prozkoumala místnost s župany (z nichž jeden se snažil zadusit Grému), a nakonec dorazila do archivu. Tam goblin, držený na řetězu, musel zapisovat vše co se v této pokladnici Pána snů objevilo, objeví, nebo co tu právě je. "Eh, udělal jsem pár špatných životních rozhodnutí," vysvětloval. Prozradil ovšem družině, že do "kotle s poklady" není nutné jít kolem severní mantikory (jménem sir Wellow), ani dalšího strážce - ale že tam vedou tajné dveře. Nachází se někde na severu.

Skrze tajné dveře v místnosti s indexem se družina octla znovu ve vstupní hale. Nahlédli do tanečního sálu, kde se zrovna procházel sir Wellow, mantikora. Ten byl ovšem v černé náladě a hned pojal podezření, že dobrodruzi jsou obyčejní zloději! Hra-Světla situaci na chvíli uklidnil, když vrátil ukradený čajový set, ale jeho všetečné otázky mantikoru znovu rozzuřili a družina musela prchat!

Dozvěděli se ovšem, že slza, kterou získali mění snové předměty zpátky na reálné, a naopak. Unaveni a vyčerpáni, se rozhodli pro zatím stáhnout. Když vylezli na denní světlo, všechny snové předměty začaly jiskřit a rozplývat se. Jappser raději nechal zrcadlový štít v kotli, hned u vchodu, a stejně tak Grémo svou draze vydobytou kartu. (Ta se mu totiž, po smrti rytíře znovu vrátila do ruky, a je nyní možné ji "vyložit...")

image (2).webp

Přílohy


image (2).webp (29.11 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
8. sezení - Kotel plný snů a nočních můr

(Možná to bude matoucí číst bez mapy, ale hráči si jí nekreslili, takže žádná neexistuje. :p )

Dobrodruzi se, téhož dne odpoledne, vypravili po stopách svých druhů, kteří šli "napřed." Brzy našli kotel, ovšem na jiné mýtině. Mecháček zloděj Grémo ovládá řeč ptáků a zjistil, že kotel se sem prý odvalil úplně sám. Nezbývalo než hledat ztracené druhy na dně kotle, jež se otevíralo do mnohem většího a neznámého prostoru. Hned ve vstupní hale, obložené dřeven, spatřil válečník Jappser menší kotlík s bezvládně plandajícími nožičkami probodnutý šípem, jasná stopa po ztracené lovkyni Myrkle! Také ho zaujala oboustraná tapisérie s mužem-měsícem, jehož slzy kanuly na jedné straně do otevřéneho a na druhé do zavřeného oka.

Všechny předměty v nitru kotle pableskovaly mnoha barvami, ale měly nejasné okraje. Naopak, vše co přišlo ze světa bdění mělo sépiový odstín, ale velmi jasné kontury.

Dobrodruzi se vypravili na sever, minuli sál, kde sedm pruhovaných kočko-housenek okusovalo nádhernou hostinu, přes okraj balkónu pozorovali mantikoru ve vedlejším sále (jak melancholicky přechází sem a tam a prohlíží se v zrcadlech), a nakonec skončili v kuchyni. Tam různé nádobí, sekáčky, vidličky, a vařečky, samo od sebe připravovalo jídlo. Severní stěnu zdobyla socha kočičí hlavy s pootevřenými ústy. Když jí dobrodruzi začali krmit jídlem z kuchyně, dožadovala se "něčeho solidního," a nakonec, po třech dílech "reálného" jídla z batohů dobrodruhů, spokojeně rozevřela tlamu a odhalila průchod dál, do místnosti, s dalším kotlíkem.

V kotli bublala voda, a na její hladině šlo zahlédnout jakousi místnost plnou postelí. Elfí zaříkávač Hra-Světla-a-Stínů, veden nápisem "zamíchej a hupsni dovnitř," zvedl měděný prut a vodu zamíchal. Začala šumět, a po chvíli se hladina stabilizovala a zdálo se, že je možné vstoupit skrze kotel jako portálem dále. Jištěni lanem se nakonec všichni spustili pod hladinu, a octli se v ložnici (snad?) se sedmi postelemi zakrytými závěsy. Otřásaly se hlasitým chrápáním, ale nikde nikdo.

Odbočka na sever vedla do místnosti s reliéfem plačícího měsíčního muže. Jednu jeho slzu nabral Grémo do vaku na vodu, a pokračovali na jih, skrze další ložnici (tentokrát takřka bez chrápání), až do salónku s připraveným čajovým servisem. Stále nikde nikdo. Hra-Světla se začetl do jedné z mnoha knih o humoru a vtipech (výběr literatury zde byl velmi monotématický) a jal se popíjet čaj. Osvěženi, ale bez další viditelné cesty dál, se tedy družina vrátila nazpět a pokračovala odbočkou na západ.

Zarazili se, když v kruhovité místnosti připomínající vstupní halu jejich pochodeň začala skomírat. Všude se rozprostírala děsivá tma, jen na severní stěně se cosi lesklo - snad zrcadlo, nebo štít? Hra-Světla vyčaroval kouzelné světlo, ale ani to nedokázalo zcela protnout stíny, z nichž se náhle vynořily rudě planoucí oči! Na dobrodruhy se vrhla noční můra (každý ji viděl trochu jinak) nezranitelná běžnými zbraněmi! Hra-Světla ovšem chytrým manévrem odrazil kouzelné světlo od zrcadlového štítu, což nakonec noční můru zahnalo. (Ale jen tak tak.)

Válečník Jappser sebral zrcadlový štít ze zdi a prozkoumal dveře vedoucí na sever - vedly ještě hlouběji do Férie a říše Pána Snů. Jižní dveře ovšem zdobil nápis: "Kdo karty líže, říká si o potíže. Kdo však karty vykládá, kamarády rázem má." To znělo slibně, a prošli tedy do herny se čtyřmi stolky, na každé balíček karet. Když Grémo líznul jednu z nich (srdce), karta se mu vyškubla z ruky a změnila se na útočícího rytíře. Následoval lítý boj, kde Jappsera zachránil jen jeho nový magický štít a nakonec kuše, kterou Grémo stihnul vytáhnout z odhozeného batohu. (A doslova jeden hod na iniciativu v posledním, velmi dramatickém kole.)

Hluk přilákal mantikoru, jinou, než dobrodruzi viděli prvně. Naklonila se přes okraj balkónu (horní patro místnosti se ztrácelo ve tmě), a snažila se přemluvit družinu ke hře v kostky, nebo k jinému hazardu. "Já vsadím své poklady, a vy... třeba jedno lidské srdce!" Dobrodruzi zdvořile odmítli.
Z herny se družina vrátila zpět na sever, prozkoumala místnost s župany (z nichž jeden se snažil zadusit Grému), a nakonec dorazila do archivu. Tam goblin, držený na řetězu, musel zapisovat vše co se v této pokladnici Pána snů objevilo, objeví, nebo co tu právě je. "Eh, udělal jsem pár špatných životních rozhodnutí," vysvětloval. Prozradil ovšem družině, že do "kotle s poklady" není nutné jít kolem severní mantikory (jménem sir Wellow), ani dalšího strážce - ale že tam vedou tajné dveře. Nachází se někde na severu.

Skrze tajné dveře v místnosti s indexem se družina octla znovu ve vstupní hale. Nahlédli do tanečního sálu, kde se zrovna procházel sir Wellow, mantikora. Ten byl ovšem v černé náladě a hned pojal podezření, že dobrodruzi jsou obyčejní zloději! Hra-Světla situaci na chvíli uklidnil, když vrátil ukradený čajový set, ale jeho všetečné otázky mantikoru znovu rozzuřili a družina musela prchat!

Dozvěděli se ovšem, že slza, kterou získali mění snové předměty zpátky na reálné, a naopak. Unaveni a vyčerpáni, se rozhodli pro zatím stáhnout. Když vylezli na denní světlo, všechny snové předměty začaly jiskřit a rozplývat se. Jappser raději nechal zrcadlový štít v kotli, hned u vchodu, a stejně tak Grémo svou draze vydobytou kartu. (Ta se mu totiž, po smrti rytíře znovu vrátila do ruky, a je nyní možné ji "vyložit...")

image (2).webp

Přílohy


image (2).webp (29.11 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru :: Reply by Markus]]> 2026-10-15T16:03:00+02:00 2026-10-15T16:03:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18430&p=734305#p734305 Zprávy z bájné Thrácie (č. 43) – Mrazivé přivítání

Poslední dvě sezení jsme strávili kroužením kolem Thracie. To by snad mohlo stačit, takže v tomhle sezení koukám, že už konečně pronikneme dovnitř. V minulém sezení hráči objevili dva chody, ale kvůli ztrátám se stáhli zpátky na nedalekou kupeckou stanici. Dneska tak začneme v bezpečí, ale hned míříme do města a pak rovnou do dungeonu. What could possibly go wrong?


Obrázek

6. až 7. září

Zpátky na kupecké stanici uložila skupina zraněného zloděje Digita a za nového člena přijala elfa Arandula, který šel náhodou kolem. Den strávili dobrodruzi odpočinkem a rozebíráním zvěstí o aktivitě zvěrolidí s nepočetnou posádkou. Klerička Tirza obětovala své bohyni zlatý pektorál a obdržela od ní neurčitou varovnou vizi, ve které ji v podzemní chodbě pronásledovaly stíny a sežrala samotná zeď. Konečně se ukázal i dlouho vyhlížený lovec Giormo. Zprvu byl vyhýbavý, ale když se ukázalo, že patří do stejného tajného společenství jako hraničářka Attalante, přispěl i zkazky o tom, že sám jednou pronikl do podzemního chrámu zvěrolidí, a nabídl se tam dobrodruhy zavést. Mysl mu ale zaneprázdňovalo spíš jeho pátrání po zlatém jablku, které prý navrací život a mládí a mělo by růst někde v horách. Druhého dne se výprava pod Giormovým vedením opět zanořila do lesa a přenocovala nedaleko rozvalin Thrácie.

Obrázek

8. září

Zrána se skupina proplížila do města a nechala se Giormem vést do zříceniny, odkud se naskýtal výhled na trosky starého chrámu se vstupem do podzemí. Na stráži tam ale stálo osm gnollů. Po krátkém plánování útoku Skarabové shledali, že přesila je příliš výrazná. Rozloučili se tedy s Giormem a vyrazili k jinému vstupu do podzemí.
Tohle je doslova hlavní vchod do dungeonu, úvodní lokace modulu Caverns of Thracia. Je hlídaná. Hráči se na ní podívají a řeknou si... NOPE! :doh:

To rozhodnutí není iracionální. Osm gnollů je dost. Ale opravdu je to dobrodružství pro první úroveň a opravdu má ve vstupu osm gnollů. Jen asi sedmdesátkové předpoklady počítají s drsnější a hlavní početnější hráčskou skupinou – mí hráči ovšem přicházejí jen v pěti začínajících postavách a rozhodli se nenajímat žádné pomocné ozbrojence. To je vede k hledání alternativních cest. No, pokračujme...
Cestou ještě prozkoumali vypleněnou budovu někdejšího muzea (N), ale objevili v ní jen odložené hojivé masti a v nejvyšším patře mohutný starý teleskop pod otevírací střechou. Tak aspoň čočku z něj vyloupli pro pozdější zpeněžení. Pak už jen minuli fontánu na náměstí (M), ze které se výhružně třpytily poklady, a vstoupili do bývalé administrativní budovy (L), z jejíhož sklepa vedl tunel kamsi do skály. Hned za vchodem je zaskočilo hejno červenohlavých stonožek. Ty byly nakonec rozehnány zápalným olejem, ale předtím ještě pokousali hraničářku Attalante. Štípance se naštěstí ukázaly být otravné, nikoli smrtící – aspoň pro zdravého jedince ne.

Dlouhý tunel vedl dobrodruhy kamsi do hlubin a končil na vnitřní straně tajných dveří, za kterými ležela… chodba a schody. A tak Skarabové poprvé stanuli v podzemí Thrácie.Nedošli ale daleko. Kleričku Tirzu přepadl tísnivý pocit, že se nachází v chodbě ze své vyrovné vize. A ten se ukázal být pravdivý, když se na ně odkudsi vyvalila bílá mlha a začala se po nich sápat. Tirza do mlhy zkusmo vkročila… načež ztratila vědomí a v transu vykročila hlouběji. Rozjela se záchranná akce, která ztroskotala na tom, že každý, kdo do mlhy vkročil, upadl do transu. Teprve poslední, elf Arandul, kouzlu mlhy odolal a našel všechny čtyři své omámené společníky přitisknuté ke zdi, která z nich vysávala život a teplo, až se na nich tvořila námraza. Jednoho podruhé je vytáhl pryč a jen zázrakem nikdo nezemřel. Byli však zesláblí a potřebovali vyjít ven na slunce... A tak skončil první sestup do podzemí Thrácie.
Kassadia 43-3.jpg

Tohle je v zásadě kompletní mapa té části podzemí, kterou jsme v tomhle sezení prozkoumali. :doh:

Spoilerové komentáře:
Spoiler
Tohle není oficiální vstup do dungeonu. V originále má Thracie jen dva vstupy a tohle není jeden z nich. Ale v rámci přípravy jsem přidal další dva vstupy vedoucí z povrchového města. Místa, na které se vstupy napojí, jsem vybíral sám tak, aby jimi hráči pronikli do úplně jiných pasáží a mělo to potenciál k výrazně jinému vývoji.

Ta ledová mlha a zeď je ve skutečnosti „nestvůra“ – falešný kus zdi, který vysává lidi. V originále je nečinná a dá se kolem ní neškodně projít, dokud do ní nešťoucháte. Bohužel jedna z hráčských postav, klerička Tirza, si v minulém sezení nasadila prokleté modlitební řemínky, které způsobují, že přitahuje pozornost všech chaoticky zlých nestvůr. Jako je tahle.
Jelikož ve vstupní budově stále zůstávaly červenohlavé stonožky, vyrazila hraničářka Atalanté sama na průzkum. Bezpečně vyšla před budovu a jen na poslední chvíli se ukryla před procházející hlídkou lidoještěrů, kteří se s ulovenou kořistí vraceli z lovu kamsi na západ. Stonožky se nakonec taky ukázaly, ale daly se přečkat, a pak už zmrzlí dobrodruzi bezpečně vyběhli ven a namířili si to do muzea, pod jehož rozpálenou kovovou střechou se vedle teleskopu dostatečně prohřáli. K večeru se stáhli do lesa do rozvalin náhodné budovy.

Noční hlídku vyrušily lidské hlasy: pět bosých a otrhaných uprchlých otroků. Dobrodruzi je přijali mezi sebe – byli to Thrákové a nerozuměli kassadsky. Posunky ovšem naznačovali, že utekli zvěrolidem z podzemí. A ano, vstup se nachází v trosce, kterou ráno střežili gnollové. Duchapřítomný stařec dokonce do hlíny načmáral primitivní mapu. Byly na ní síně propojené jakýmsi magickým průchodem, chrám „rohatého krále“, dokonce podzemní les. Zdálo se, že pod rozvalinami povrchového města se v podzemí nachází pomalu celý další svět!
A jak je v mém zvyku, v závěrečné fázi sezení padne náhodné setkání. Ale tohle zrovna není nebezpečné, byli to zajatci! Využil jsem je k předání dalších informací. Hráči se tak dozvěděli o přítomnosti lidských otroků a navíc mají hrubou představu o tom, co se pod zemí nachází. Schválně jsem se je snažil navnadit na velké sály se stromy a paláce. A jelikož je družina v tuhle chvíli opět zdravá, nic nebrání tomu, abychom se hned příště podívali do toho podzemí pořádně.

„Co chcete dělat příště?“

„No asi ty zajatce doprovodíme domů, ne?“

:-?
Kassadia 43-ilustrace.jpg
Ilustrovala Winnie.

Přílohy


Kassadia 43-1.jpg (284.07 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 43-2.jpg (339.69 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 43-3.jpg (45.82 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 43-ilustrace.jpg (56.52 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
Zprávy z bájné Thrácie (č. 43) – Mrazivé přivítání

Poslední dvě sezení jsme strávili kroužením kolem Thracie. To by snad mohlo stačit, takže v tomhle sezení koukám, že už konečně pronikneme dovnitř. V minulém sezení hráči objevili dva chody, ale kvůli ztrátám se stáhli zpátky na nedalekou kupeckou stanici. Dneska tak začneme v bezpečí, ale hned míříme do města a pak rovnou do dungeonu. What could possibly go wrong?


Obrázek

6. až 7. září

Zpátky na kupecké stanici uložila skupina zraněného zloděje Digita a za nového člena přijala elfa Arandula, který šel náhodou kolem. Den strávili dobrodruzi odpočinkem a rozebíráním zvěstí o aktivitě zvěrolidí s nepočetnou posádkou. Klerička Tirza obětovala své bohyni zlatý pektorál a obdržela od ní neurčitou varovnou vizi, ve které ji v podzemní chodbě pronásledovaly stíny a sežrala samotná zeď. Konečně se ukázal i dlouho vyhlížený lovec Giormo. Zprvu byl vyhýbavý, ale když se ukázalo, že patří do stejného tajného společenství jako hraničářka Attalante, přispěl i zkazky o tom, že sám jednou pronikl do podzemního chrámu zvěrolidí, a nabídl se tam dobrodruhy zavést. Mysl mu ale zaneprázdňovalo spíš jeho pátrání po zlatém jablku, které prý navrací život a mládí a mělo by růst někde v horách. Druhého dne se výprava pod Giormovým vedením opět zanořila do lesa a přenocovala nedaleko rozvalin Thrácie.

Obrázek

8. září

Zrána se skupina proplížila do města a nechala se Giormem vést do zříceniny, odkud se naskýtal výhled na trosky starého chrámu se vstupem do podzemí. Na stráži tam ale stálo osm gnollů. Po krátkém plánování útoku Skarabové shledali, že přesila je příliš výrazná. Rozloučili se tedy s Giormem a vyrazili k jinému vstupu do podzemí.
Tohle je doslova hlavní vchod do dungeonu, úvodní lokace modulu Caverns of Thracia. Je hlídaná. Hráči se na ní podívají a řeknou si... NOPE! :doh:

To rozhodnutí není iracionální. Osm gnollů je dost. Ale opravdu je to dobrodružství pro první úroveň a opravdu má ve vstupu osm gnollů. Jen asi sedmdesátkové předpoklady počítají s drsnější a hlavní početnější hráčskou skupinou – mí hráči ovšem přicházejí jen v pěti začínajících postavách a rozhodli se nenajímat žádné pomocné ozbrojence. To je vede k hledání alternativních cest. No, pokračujme...
Cestou ještě prozkoumali vypleněnou budovu někdejšího muzea (N), ale objevili v ní jen odložené hojivé masti a v nejvyšším patře mohutný starý teleskop pod otevírací střechou. Tak aspoň čočku z něj vyloupli pro pozdější zpeněžení. Pak už jen minuli fontánu na náměstí (M), ze které se výhružně třpytily poklady, a vstoupili do bývalé administrativní budovy (L), z jejíhož sklepa vedl tunel kamsi do skály. Hned za vchodem je zaskočilo hejno červenohlavých stonožek. Ty byly nakonec rozehnány zápalným olejem, ale předtím ještě pokousali hraničářku Attalante. Štípance se naštěstí ukázaly být otravné, nikoli smrtící – aspoň pro zdravého jedince ne.

Dlouhý tunel vedl dobrodruhy kamsi do hlubin a končil na vnitřní straně tajných dveří, za kterými ležela… chodba a schody. A tak Skarabové poprvé stanuli v podzemí Thrácie.Nedošli ale daleko. Kleričku Tirzu přepadl tísnivý pocit, že se nachází v chodbě ze své vyrovné vize. A ten se ukázal být pravdivý, když se na ně odkudsi vyvalila bílá mlha a začala se po nich sápat. Tirza do mlhy zkusmo vkročila… načež ztratila vědomí a v transu vykročila hlouběji. Rozjela se záchranná akce, která ztroskotala na tom, že každý, kdo do mlhy vkročil, upadl do transu. Teprve poslední, elf Arandul, kouzlu mlhy odolal a našel všechny čtyři své omámené společníky přitisknuté ke zdi, která z nich vysávala život a teplo, až se na nich tvořila námraza. Jednoho podruhé je vytáhl pryč a jen zázrakem nikdo nezemřel. Byli však zesláblí a potřebovali vyjít ven na slunce... A tak skončil první sestup do podzemí Thrácie.
Kassadia 43-3.jpg

Tohle je v zásadě kompletní mapa té části podzemí, kterou jsme v tomhle sezení prozkoumali. :doh:

Spoilerové komentáře:
Spoiler
Tohle není oficiální vstup do dungeonu. V originále má Thracie jen dva vstupy a tohle není jeden z nich. Ale v rámci přípravy jsem přidal další dva vstupy vedoucí z povrchového města. Místa, na které se vstupy napojí, jsem vybíral sám tak, aby jimi hráči pronikli do úplně jiných pasáží a mělo to potenciál k výrazně jinému vývoji.

Ta ledová mlha a zeď je ve skutečnosti „nestvůra“ – falešný kus zdi, který vysává lidi. V originále je nečinná a dá se kolem ní neškodně projít, dokud do ní nešťoucháte. Bohužel jedna z hráčských postav, klerička Tirza, si v minulém sezení nasadila prokleté modlitební řemínky, které způsobují, že přitahuje pozornost všech chaoticky zlých nestvůr. Jako je tahle.
Jelikož ve vstupní budově stále zůstávaly červenohlavé stonožky, vyrazila hraničářka Atalanté sama na průzkum. Bezpečně vyšla před budovu a jen na poslední chvíli se ukryla před procházející hlídkou lidoještěrů, kteří se s ulovenou kořistí vraceli z lovu kamsi na západ. Stonožky se nakonec taky ukázaly, ale daly se přečkat, a pak už zmrzlí dobrodruzi bezpečně vyběhli ven a namířili si to do muzea, pod jehož rozpálenou kovovou střechou se vedle teleskopu dostatečně prohřáli. K večeru se stáhli do lesa do rozvalin náhodné budovy.

Noční hlídku vyrušily lidské hlasy: pět bosých a otrhaných uprchlých otroků. Dobrodruzi je přijali mezi sebe – byli to Thrákové a nerozuměli kassadsky. Posunky ovšem naznačovali, že utekli zvěrolidem z podzemí. A ano, vstup se nachází v trosce, kterou ráno střežili gnollové. Duchapřítomný stařec dokonce do hlíny načmáral primitivní mapu. Byly na ní síně propojené jakýmsi magickým průchodem, chrám „rohatého krále“, dokonce podzemní les. Zdálo se, že pod rozvalinami povrchového města se v podzemí nachází pomalu celý další svět!
A jak je v mém zvyku, v závěrečné fázi sezení padne náhodné setkání. Ale tohle zrovna není nebezpečné, byli to zajatci! Využil jsem je k předání dalších informací. Hráči se tak dozvěděli o přítomnosti lidských otroků a navíc mají hrubou představu o tom, co se pod zemí nachází. Schválně jsem se je snažil navnadit na velké sály se stromy a paláce. A jelikož je družina v tuhle chvíli opět zdravá, nic nebrání tomu, abychom se hned příště podívali do toho podzemí pořádně.

„Co chcete dělat příště?“

„No asi ty zajatce doprovodíme domů, ne?“

:-?
Kassadia 43-ilustrace.jpg
Ilustrovala Winnie.

Přílohy


Kassadia 43-1.jpg (284.07 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 43-2.jpg (339.69 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 43-3.jpg (45.82 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 43-ilustrace.jpg (56.52 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru :: Reply by Markus]]> 2026-10-31T12:26:40+01:00 2026-10-31T12:26:40+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18430&p=734841#p734841 Zprávy z bájné Thrácie (č. 44) – Setkávání v lesích

V posledním zápisu jsem zmiňoval, že na to, že chceme hrát Caverns of Thracia, nějak dlouho kroužíme kolem nich. V průběhu minulého sezení hráči konečně pronikli do dungeonu... ale střetli se tam s mocným nepřítelem a hned zase vycouvali ven, lízat si rány. Nikdo sice nezemřel ani nebyl vážně zraněn, jen si potřebovali odpočinout... když tu během odpočinku se v náhodném setkání objevili uprchlí otroci a hráči se je rozhodli doprovodit domů, pryč od Thracie. Tohle sezení vůbec nebude o Caverns of Thracia. :doh:

Tady bych mohl vložit nějaké svoje úvahy o tom, kolik času je vlastně žádoucí strávit „akcí“ a kolik nějakou „frikcí“ kolem ní, například pobíháním tam a zpátky mezi dungeonem a civilizací, dobíráním vybavení, dobíráním posil atd. Psal jsem toho mnohokrát – preferoval bych svižnou akci, ale v reálné praxi se mi jí často nedaří dosáhnout. Na druhou stranu mi taky záleží na té „frikci“, protože dává hře hloubku a určitou obtížnost, váhu – kdybych chtěl jen akci, můžu hrát DCC a mít dobrodružství jako jízdu po horské dráze. Je to taková nevyřešená tenze.

Zároveň v sandboxu je důležité i to, že hráči sami volí nejen další postup, ale i obecněji „co se bude hrát“. A pokud se rozhodnout nejít do dungeonu, ale do vesnice... nuže, tak se bude hrát vesnice.

Souvisí s tím taky příprava. Myslím, že na minulém sezení dost vyplynulo, že hráči přišli málo připravení. Nenajali si žádné ozbrojence a na místě zjistili, že mají příliš slabou skupinu. Vyměkli už při pohledu na hlídku u vchodu a ani se tam nepokusili jít. Při pokusu projít alternativním vchodem zas zjistili, že nikdo nepřinesl pochodně. :doh: (To už jsem ale vyměkl a dovolil jsem jim napsat si je ex-post.) Ten návrat do civilizace je tak ovlivněný i tím, že hráči chtějí sehnat nějaká další těla do přední linie.

Ale co. Návštěva barbarské vesnice aspoň umožňuje ukázat můj worldbuilding! Jako kdybych hrál kvůli worldbuildingu, haha!

(Vesnice není součástí Caverns of Thracia, ale moje invence.)

Kassadia 44-1.webp
9. září
Skupina se na okraji města Thrácie probudila časně – pětice Thráků, uprchlých otroků, kteří se připojili předchozí noci, se nad něčím dohadovala. Dvě z nich zřejmě nebyly spokojené s přítomností Skarabů, a navíc nechtěly z Thrácie odcházet. Rozčilovaly se řečí, které nikdo nerozuměl, se slovem Thanatos ukazovaly zpátky k městu a na hřbetech dlaní měly světlá znaménka lebky. Nakonec nasupeně zůstaly, zatímco zbylí tři – pajdavý Kothelas, starý Seuthes a mladičká Bendis vedly dobrodruhy na západ, kde by se měla nacházet jejich osada Skalme. Kvůli koním a chromému Kothelasovi postupovali v husém lese pomalu. Bard Kraterón si cestu zpestřoval tokáním s Bendis. Když jí večer v táboře hrál na flétnu, přilákal tím nezvané hosty… naštěstí šlo jen o skupinu jakýchsi skřítků, kteří se po potyčce s gnolly vraceli se zraněnými. Klerička Tirza jim pomohla léčivou magií a skřítci se odvděčili uloupenou zlatou pohřební maskou, než opět zmizeli do noci.
Dneska budeme v lese spouštět náhodná setkání. Hodně, hodně náhodných setkání.


Obrázek
10. září
Druhého dne ztratila skupina v lese cestu, a když při bloudění překračovala potok, narazila na skupinu 16 lidoještěřích lovců stahujících ulovené srny. Zvěrolidé začali výhrůžně postupovat a dobrodruzi shledali, že kvůli zvířatům a Kothelasovi nedokážou utéct. Přijali tedy útok a spoléhali na uspávací magii kouzelníka Aidena a elfa Arandura – snad po uspání části nepřátel a pobití pár dalších se ti zbylí rozprchnou. Bohužel se ukázalo, že ještěři jsou krvežízniví fanatici neschopní ústupu. (Morálka 12!) Svištěly oštěpy, létaly šípy, zuby a drápy skřípěly o zbroje. Ještěři padali, ale po třetí smrtící ráně padl i barbar Bum, potrhán zuby a omylem prostřelen Kraterónovým šípem. Kothelas a Bendis propichovali spící ještěry. Stařec Seuthes se dal na útěk a byl dohnán a roztrhán. Hraničářce Atalanté roztrhla ještěří tlama hrdlo. A pak.. bylo po všem. Šestnáct mrtvých ještěrů a tři lidé. Pohřbili je a pokračovali do Skalme.
Ehm... tak to se nepovedlo. Myslím, že správné řešení tady bylo prostě zdrhnout a zmizet v lesích. Reálně by to asi ale znamenalo nechat tam mezka a koně plné nákladu, protože ti jsou v lese příliš pomalý a ještěři by je dohnali. Zřejmě by tam asi zůstal i chromý Kothelas, který nemůže běhat. Takže se hráči rozhodli zůstat a bránit. Stála záchrana zvířat za smrt dvou hráčských postav a jednoho zachráněného zajatce?

Rovněž vidíte: smrt hráčské postavy (Atalanté), jejíž hráčka (Winnie) nebyla na sezení. Jejdamane! Hrajeme totiž s pravidlem, že když někdo nepřijde na sezení a pokračuje se z minula, jeho postava se nikam neteleportuje a pořád tam je. („Teleportování“ v omezené míře umožňuju při nasazování nových postav, ať hráč bez postavy dlouho nečeká.) Obvykle se hráči snaží ji někam odložit do bezpečí. Tady bylo cílem nechat ji ve vesnici. Bohužel než tam skupina došla, byla přepadena. Pardon, Winnie!


Obrázek
11. až 30. září
Skalme je thrácká osada tvořená částečně plošinami a domy v korunách stromů, částečně chýšemi domkářů v jejich stínu. Thrákové přijali výpravu s nataženými tětivami a syčícími hady (součást obrany), ale přítomnost tří „dětí Skalme“ zachráněných v Thrácii pomohla otupět hrany. Nevrlý náčelník Teres Vlčí kůže zrovna v dutině ohromného dubu rozmlouval s mrtvolami kmenových stařešinů na trůnech, z jejichž vousů se pletou tětivy, ale vyšel ven vetřelce vyzpovídat. Kolem se srotil dav. Přijetí bylo chladné (a náčelník naštěstí mluvil kassadijsky). Thrácie je totiž město náležící bohu smrti Thanatovi, poslednímu z thráckých bohů, a co Thanatos jednou získá, to mu náleží navždy. Kdo do jeho města vstoupí, nesmí se vrátit – dokonce ani zachránění otroci ne, což způsobilo sladkobolné přijetí. A když se přidaly ještě zkazky o bitvě s lidoještěři, zabědoval Teres podruhé: netoužil přilákat pozornost zvěrolidí. Ale pak bard Kraterón zahrál krásnou píseň na flétnu a náčelníkovo srdce zjihlo. „Kdo hraje tak krásné písně, nemůže být zlý člověk,“ prohlásil Teres, přijal Skaraby za hosty a vystrojil jim hostinu ve stromovém domě válečníků, jemuž vévodila kamenná hlava Fulcinia Dominatora, boha brutální síly a pohrdání intelektuály. Jako dar obdrželi Skarabové slonovinový roh a bylo jim dovoleno zůstat, než se uzdraví. Pokud ale opět vstoupí do Thrácie, už se do Skalme nesmějí znovu vrátit.

Nakonec dobrodruzi zůstali 20 dní, pochytili nějaké drby a základy thráčtiny, seznámili se s několika místními. Dům pro hosty sdíleli s naparfémovaným Marmolem, z něhož se vyklubal člen rozprášené výpravy Ferdipala z Basabaskoru, který od Thráků jezdíval kupovat zvěrolidské otroky. Jeho poslední výpravu ovšem přepadli a pobili právě zvěrolidi, jen Marmola zachránili Thrákové. Teď ale žádají 300 zlatých výkupné a to Marmolo nemá – snad kdyby ho Skarabové vykoupili, prozradil by jim umístění jistého pokladu. Jenomže Skarabové s otrokáři nejednají…

Obrázek
1. října
S novým měsícem nadešel čas odejít. Ke čtyřem přeživším Skarabům se přidal náhodně přivandrovalý gnóm Miniminis, další pocestná půlorčice Roswitha, oba přeživší zachránění otroci – pajdavý Kothelas a mladičká Bendis – a taky zkušený válečník Balzur. Tři Thrákové ze Skalme odcházeli, protože už tam pro ně nebylo místo. Ti první dva z toho důvodu, že se k nim ostatní stavěli jako k oživlým mrtvým, Balzur proto, že v jakési boční zápletce měl přivést zneuctitele náčelníkovy dcery z města Viaskar, ovšem neuspěl, a tak byl sám zneuctěn. Teď poprosil, aby mohl jít do Thrácie taky, odhodlán položit život za záchranu ostatních otroků vězněných zvěrolidmi.

Prvního dne cesty lesem vešla výprava pod koruny opředené obřími pavučinami, ve kterých se houpaly kokony s pocestnými a jejich mezky. Zlákat se hrdinové nedali a opatrně vycouvali. V noci je pak zaskočila medvědice se dvěma medvíďaty, hladově se vrhla po neozbrojeném kouzelníkovi Aidenovi a ten se podruhé narodil, když zázračně vyvázl jen se škrábancem. Gnóm Miniminis se pak ukázal být cenným příbytkem do skupiny, když medvědy zahnal iluzorním ohněm. Druhý den a noc už proběhly bez incidentu. Za rozbřesku čekaly výpravu rozvaliny Thrácie…
Kouzelník na 1. úrovni se třemi životy, co přežije tři hody na útok od medvědice, si zaslouží vyzdvihnout.

Balzur je NPC vložené z dřívějších fází kampaně. Hráči – s jinými postavami – se s ním potkali a neúspěšně potýkali, pak mu slíbili pomoct a nepomohli. Domyslel jsem si, že Balzur nakonec ve svém úkolu selhal a vrátil se domů, zneuctěn. Je to celkem laciný způsob, jak propojit nesouvisející části kampaně, ale když se mi takováhle příležitost naskytne, mám to rád. Navíc jsem ho mohl šoupnout hráčům jako sebevražedného člena skupiny a tím výrazně zvýšit jejich celkovou sílu, což teď opravdu potřebujou.

Nejvtipnější je závěr celého sezení: Hráči šli doprovodit tři zachráněné otroky do jejich rodné vesnice. Jeden umřel cestou. Zbylé dva hráči doprovodili domů, načež je naverbovali a jdou s nimi zase zpátky. Makes sense!

A příště třeba fakt... zpátky do dungeonu!

Kassadia 44 ilustrace.webp

Přílohy


Kassadia 44 ilustrace.webp (58.84 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-1.webp (123.45 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-2.jpg (240.15 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-2.webp (157.01 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-3.webp (459.92 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-4.webp (61.86 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
Zprávy z bájné Thrácie (č. 44) – Setkávání v lesích

V posledním zápisu jsem zmiňoval, že na to, že chceme hrát Caverns of Thracia, nějak dlouho kroužíme kolem nich. V průběhu minulého sezení hráči konečně pronikli do dungeonu... ale střetli se tam s mocným nepřítelem a hned zase vycouvali ven, lízat si rány. Nikdo sice nezemřel ani nebyl vážně zraněn, jen si potřebovali odpočinout... když tu během odpočinku se v náhodném setkání objevili uprchlí otroci a hráči se je rozhodli doprovodit domů, pryč od Thracie. Tohle sezení vůbec nebude o Caverns of Thracia. :doh:

Tady bych mohl vložit nějaké svoje úvahy o tom, kolik času je vlastně žádoucí strávit „akcí“ a kolik nějakou „frikcí“ kolem ní, například pobíháním tam a zpátky mezi dungeonem a civilizací, dobíráním vybavení, dobíráním posil atd. Psal jsem toho mnohokrát – preferoval bych svižnou akci, ale v reálné praxi se mi jí často nedaří dosáhnout. Na druhou stranu mi taky záleží na té „frikci“, protože dává hře hloubku a určitou obtížnost, váhu – kdybych chtěl jen akci, můžu hrát DCC a mít dobrodružství jako jízdu po horské dráze. Je to taková nevyřešená tenze.

Zároveň v sandboxu je důležité i to, že hráči sami volí nejen další postup, ale i obecněji „co se bude hrát“. A pokud se rozhodnout nejít do dungeonu, ale do vesnice... nuže, tak se bude hrát vesnice.

Souvisí s tím taky příprava. Myslím, že na minulém sezení dost vyplynulo, že hráči přišli málo připravení. Nenajali si žádné ozbrojence a na místě zjistili, že mají příliš slabou skupinu. Vyměkli už při pohledu na hlídku u vchodu a ani se tam nepokusili jít. Při pokusu projít alternativním vchodem zas zjistili, že nikdo nepřinesl pochodně. :doh: (To už jsem ale vyměkl a dovolil jsem jim napsat si je ex-post.) Ten návrat do civilizace je tak ovlivněný i tím, že hráči chtějí sehnat nějaká další těla do přední linie.

Ale co. Návštěva barbarské vesnice aspoň umožňuje ukázat můj worldbuilding! Jako kdybych hrál kvůli worldbuildingu, haha!

(Vesnice není součástí Caverns of Thracia, ale moje invence.)

Kassadia 44-1.webp
9. září
Skupina se na okraji města Thrácie probudila časně – pětice Thráků, uprchlých otroků, kteří se připojili předchozí noci, se nad něčím dohadovala. Dvě z nich zřejmě nebyly spokojené s přítomností Skarabů, a navíc nechtěly z Thrácie odcházet. Rozčilovaly se řečí, které nikdo nerozuměl, se slovem Thanatos ukazovaly zpátky k městu a na hřbetech dlaní měly světlá znaménka lebky. Nakonec nasupeně zůstaly, zatímco zbylí tři – pajdavý Kothelas, starý Seuthes a mladičká Bendis vedly dobrodruhy na západ, kde by se měla nacházet jejich osada Skalme. Kvůli koním a chromému Kothelasovi postupovali v husém lese pomalu. Bard Kraterón si cestu zpestřoval tokáním s Bendis. Když jí večer v táboře hrál na flétnu, přilákal tím nezvané hosty… naštěstí šlo jen o skupinu jakýchsi skřítků, kteří se po potyčce s gnolly vraceli se zraněnými. Klerička Tirza jim pomohla léčivou magií a skřítci se odvděčili uloupenou zlatou pohřební maskou, než opět zmizeli do noci.
Dneska budeme v lese spouštět náhodná setkání. Hodně, hodně náhodných setkání.


Obrázek
10. září
Druhého dne ztratila skupina v lese cestu, a když při bloudění překračovala potok, narazila na skupinu 16 lidoještěřích lovců stahujících ulovené srny. Zvěrolidé začali výhrůžně postupovat a dobrodruzi shledali, že kvůli zvířatům a Kothelasovi nedokážou utéct. Přijali tedy útok a spoléhali na uspávací magii kouzelníka Aidena a elfa Arandura – snad po uspání části nepřátel a pobití pár dalších se ti zbylí rozprchnou. Bohužel se ukázalo, že ještěři jsou krvežízniví fanatici neschopní ústupu. (Morálka 12!) Svištěly oštěpy, létaly šípy, zuby a drápy skřípěly o zbroje. Ještěři padali, ale po třetí smrtící ráně padl i barbar Bum, potrhán zuby a omylem prostřelen Kraterónovým šípem. Kothelas a Bendis propichovali spící ještěry. Stařec Seuthes se dal na útěk a byl dohnán a roztrhán. Hraničářce Atalanté roztrhla ještěří tlama hrdlo. A pak.. bylo po všem. Šestnáct mrtvých ještěrů a tři lidé. Pohřbili je a pokračovali do Skalme.
Ehm... tak to se nepovedlo. Myslím, že správné řešení tady bylo prostě zdrhnout a zmizet v lesích. Reálně by to asi ale znamenalo nechat tam mezka a koně plné nákladu, protože ti jsou v lese příliš pomalý a ještěři by je dohnali. Zřejmě by tam asi zůstal i chromý Kothelas, který nemůže běhat. Takže se hráči rozhodli zůstat a bránit. Stála záchrana zvířat za smrt dvou hráčských postav a jednoho zachráněného zajatce?

Rovněž vidíte: smrt hráčské postavy (Atalanté), jejíž hráčka (Winnie) nebyla na sezení. Jejdamane! Hrajeme totiž s pravidlem, že když někdo nepřijde na sezení a pokračuje se z minula, jeho postava se nikam neteleportuje a pořád tam je. („Teleportování“ v omezené míře umožňuju při nasazování nových postav, ať hráč bez postavy dlouho nečeká.) Obvykle se hráči snaží ji někam odložit do bezpečí. Tady bylo cílem nechat ji ve vesnici. Bohužel než tam skupina došla, byla přepadena. Pardon, Winnie!


Obrázek
11. až 30. září
Skalme je thrácká osada tvořená částečně plošinami a domy v korunách stromů, částečně chýšemi domkářů v jejich stínu. Thrákové přijali výpravu s nataženými tětivami a syčícími hady (součást obrany), ale přítomnost tří „dětí Skalme“ zachráněných v Thrácii pomohla otupět hrany. Nevrlý náčelník Teres Vlčí kůže zrovna v dutině ohromného dubu rozmlouval s mrtvolami kmenových stařešinů na trůnech, z jejichž vousů se pletou tětivy, ale vyšel ven vetřelce vyzpovídat. Kolem se srotil dav. Přijetí bylo chladné (a náčelník naštěstí mluvil kassadijsky). Thrácie je totiž město náležící bohu smrti Thanatovi, poslednímu z thráckých bohů, a co Thanatos jednou získá, to mu náleží navždy. Kdo do jeho města vstoupí, nesmí se vrátit – dokonce ani zachránění otroci ne, což způsobilo sladkobolné přijetí. A když se přidaly ještě zkazky o bitvě s lidoještěři, zabědoval Teres podruhé: netoužil přilákat pozornost zvěrolidí. Ale pak bard Kraterón zahrál krásnou píseň na flétnu a náčelníkovo srdce zjihlo. „Kdo hraje tak krásné písně, nemůže být zlý člověk,“ prohlásil Teres, přijal Skaraby za hosty a vystrojil jim hostinu ve stromovém domě válečníků, jemuž vévodila kamenná hlava Fulcinia Dominatora, boha brutální síly a pohrdání intelektuály. Jako dar obdrželi Skarabové slonovinový roh a bylo jim dovoleno zůstat, než se uzdraví. Pokud ale opět vstoupí do Thrácie, už se do Skalme nesmějí znovu vrátit.

Nakonec dobrodruzi zůstali 20 dní, pochytili nějaké drby a základy thráčtiny, seznámili se s několika místními. Dům pro hosty sdíleli s naparfémovaným Marmolem, z něhož se vyklubal člen rozprášené výpravy Ferdipala z Basabaskoru, který od Thráků jezdíval kupovat zvěrolidské otroky. Jeho poslední výpravu ovšem přepadli a pobili právě zvěrolidi, jen Marmola zachránili Thrákové. Teď ale žádají 300 zlatých výkupné a to Marmolo nemá – snad kdyby ho Skarabové vykoupili, prozradil by jim umístění jistého pokladu. Jenomže Skarabové s otrokáři nejednají…

Obrázek
1. října
S novým měsícem nadešel čas odejít. Ke čtyřem přeživším Skarabům se přidal náhodně přivandrovalý gnóm Miniminis, další pocestná půlorčice Roswitha, oba přeživší zachránění otroci – pajdavý Kothelas a mladičká Bendis – a taky zkušený válečník Balzur. Tři Thrákové ze Skalme odcházeli, protože už tam pro ně nebylo místo. Ti první dva z toho důvodu, že se k nim ostatní stavěli jako k oživlým mrtvým, Balzur proto, že v jakési boční zápletce měl přivést zneuctitele náčelníkovy dcery z města Viaskar, ovšem neuspěl, a tak byl sám zneuctěn. Teď poprosil, aby mohl jít do Thrácie taky, odhodlán položit život za záchranu ostatních otroků vězněných zvěrolidmi.

Prvního dne cesty lesem vešla výprava pod koruny opředené obřími pavučinami, ve kterých se houpaly kokony s pocestnými a jejich mezky. Zlákat se hrdinové nedali a opatrně vycouvali. V noci je pak zaskočila medvědice se dvěma medvíďaty, hladově se vrhla po neozbrojeném kouzelníkovi Aidenovi a ten se podruhé narodil, když zázračně vyvázl jen se škrábancem. Gnóm Miniminis se pak ukázal být cenným příbytkem do skupiny, když medvědy zahnal iluzorním ohněm. Druhý den a noc už proběhly bez incidentu. Za rozbřesku čekaly výpravu rozvaliny Thrácie…
Kouzelník na 1. úrovni se třemi životy, co přežije tři hody na útok od medvědice, si zaslouží vyzdvihnout.

Balzur je NPC vložené z dřívějších fází kampaně. Hráči – s jinými postavami – se s ním potkali a neúspěšně potýkali, pak mu slíbili pomoct a nepomohli. Domyslel jsem si, že Balzur nakonec ve svém úkolu selhal a vrátil se domů, zneuctěn. Je to celkem laciný způsob, jak propojit nesouvisející části kampaně, ale když se mi takováhle příležitost naskytne, mám to rád. Navíc jsem ho mohl šoupnout hráčům jako sebevražedného člena skupiny a tím výrazně zvýšit jejich celkovou sílu, což teď opravdu potřebujou.

Nejvtipnější je závěr celého sezení: Hráči šli doprovodit tři zachráněné otroky do jejich rodné vesnice. Jeden umřel cestou. Zbylé dva hráči doprovodili domů, načež je naverbovali a jdou s nimi zase zpátky. Makes sense!

A příště třeba fakt... zpátky do dungeonu!

Kassadia 44 ilustrace.webp

Přílohy


Kassadia 44 ilustrace.webp (58.84 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-1.webp (123.45 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-2.jpg (240.15 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-2.webp (157.01 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-3.webp (459.92 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
Kassadia 44-4.webp (61.86 KiB)


(Click on the image to see it full size.)
]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru :: Reply by tochalius]]> 2026-10-31T13:21:22+01:00 2026-10-31T13:21:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18430&p=734842#p734842
Markus píše: ↑31. 10. 2026, 12:26 Stála záchrana zvířat za smrt dvou hráčských postav a jednoho zachráněného zajatce?
Stála! Teda, za Winnie mluvit nemůžu, ale Bum odešel nejlépe jak mohl, jako hrdina :)]]>
Markus píše: ↑31. 10. 2026, 12:26 Stála záchrana zvířat za smrt dvou hráčských postav a jednoho zachráněného zajatce?
Stála! Teda, za Winnie mluvit nemůžu, ale Bum odešel nejlépe jak mohl, jako hrdina :)]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Sothir/Pungit DnD5.5 :: Reply by alembiq]]> 2026-11-01T20:05:07+01:00 2026-11-01T20:05:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19629&p=734955#p734955 Luka Session 1 - Stranded
Máme nového hráče a potřeboval se nějak dostat na místo a přiblížit se první postavě.]]>
Luka Session 1 - Stranded
Máme nového hráče a potřeboval se nějak dostat na místo a přiblížit se první postavě.]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Autor MartinJ]]> 2026-10-25T22:54:17+01:00 2026-10-26T06:44:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734706#p734706 The Ultimate OSR Campaign World, dal jsem dohromady starou partu s novým příchozím, adaptoval předchozí verzi "paralelního vesmíru naší Země," co jsme hráli v Lamentations of the Flame Princess, ještě do jiné paralely v Shadowdark, a bezděky tak vytvořil svět inspirovaný mimo jiné i @MarkyParkyho dlouhotrvající říší římskou...

Dramatis Personae:
Erazim Bashevis Grabel, člověk, wizard, lvl 1, hráč: Stařec
Killika, goblinka, delver, lvl 1, hráčka: Jezinka
Damián z Illyrie, nekromant, lvl 1, hráč: Lohgoczek a.k.a. Logitech

Jako úvodní scénář jsem zvolil The Sinister Secret of Peacock Point, protože jsem chtěl začít v přímořském regionu (minulá kampaň byla vnitrozemní a já toho hořce litoval) a chtěl jsem něco, co bude fungovat jako úvod do OSR. Wyvern Songs jsou fajn, OSE je v podstatě kompatibilní s Shadowdark systémem, a navíc ten maják může pro hráče být budoucí základna.

Proběhlo takové fázované in media res seznamování, kdy se všichni hráči setkali u dveří dungeonu, každý jiným způsobem. Dva z hráčů měli ode mne předchozí briefing, jeden nedostal nic, a zvládnuli to všichni bravurně. Půlku tříapůlhodinového sezení jsme strávili seznamovacími rozhovory, které mě bavily. Markus by nadával, že se nedostaneme ke hraní, ale mě tahle část baví.

Dungeoncrawling samotný probíhal podle mě přesně tak, jak si autor modulu představoval. Hráči se velmi postupně seznamovali s OSR principy a od naprosto očividné a telegrafované pasti došli až k třem přerostlým fretkám, které málem způsobily TPK, kdyby si čaroděj na poslední chvíli nevzpomněl na existenci kouzla Sleep. :lol: Goblinka Killika i nekromant Damián byli na 0 HP a měli myslím mezi 4-6 koly před smrtí (jediná záchrana je hodit nat20 v jednom kole).

Trocha lootění a ústup na povrch do přízemí majáku na long rest. Hráči napsali zápisky a měli ještě tendenci řešit věci po hře. Za mě velká spokojenost a takový jako pocit zabitého času tím, že jsem se snažil hrát různé PbtA a BitD věci a tak.

Už se těším, až se do útrob Peacock Pointu parta hned příští neděli vrátí. S přípravou mi mimochodem extrémně moc pomáhá kombo Foundry a genAI /resp. ChatGPT /resp. Codex, protože si existující PDF moduly, homebrew classy, nebo extra pravidla jako najímání retainerů, nechávám přes Codex naskriptovat do Foundry. Zvládne i rozmístit zdi na dungeon mapě - včetně tajných i normálních dveří, pastí a tak - a dá mi do jednotlivých místností i poznámky. Které vidím jenom já jako GM. Zatím to všechno radši kontroluju s PDFkem, ale zatím zcela bez chyby kromě občasných neautentických překladů do češtiny (dal jsem instrukci, ať mi třeba dungeonové graffiti rovnou vedle anglického originálu i překládá - ne vždy je to použitelné, ale od toho mi tam zůstává ten originál).

Hráči mi napsali zápisky. ChatGPT mi zhodnotil, jestli bych měl posoudit něco, co se v long restu může stát. Příšte si zkusím zapamatovat dělat screenshoty, abych mohl sdílet, co se dělo na mapě.

Ježiš, děcka, já se po třech dlouhých letech jako GM už zase těším na další sezení.

Old-school D&D is king. Howgh.]]>
The Ultimate OSR Campaign World, dal jsem dohromady starou partu s novým příchozím, adaptoval předchozí verzi "paralelního vesmíru naší Země," co jsme hráli v Lamentations of the Flame Princess, ještě do jiné paralely v Shadowdark, a bezděky tak vytvořil svět inspirovaný mimo jiné i @MarkyParkyho dlouhotrvající říší římskou...

Dramatis Personae:
Erazim Bashevis Grabel, člověk, wizard, lvl 1, hráč: Stařec
Killika, goblinka, delver, lvl 1, hráčka: Jezinka
Damián z Illyrie, nekromant, lvl 1, hráč: Lohgoczek a.k.a. Logitech

Jako úvodní scénář jsem zvolil The Sinister Secret of Peacock Point, protože jsem chtěl začít v přímořském regionu (minulá kampaň byla vnitrozemní a já toho hořce litoval) a chtěl jsem něco, co bude fungovat jako úvod do OSR. Wyvern Songs jsou fajn, OSE je v podstatě kompatibilní s Shadowdark systémem, a navíc ten maják může pro hráče být budoucí základna.

Proběhlo takové fázované in media res seznamování, kdy se všichni hráči setkali u dveří dungeonu, každý jiným způsobem. Dva z hráčů měli ode mne předchozí briefing, jeden nedostal nic, a zvládnuli to všichni bravurně. Půlku tříapůlhodinového sezení jsme strávili seznamovacími rozhovory, které mě bavily. Markus by nadával, že se nedostaneme ke hraní, ale mě tahle část baví.

Dungeoncrawling samotný probíhal podle mě přesně tak, jak si autor modulu představoval. Hráči se velmi postupně seznamovali s OSR principy a od naprosto očividné a telegrafované pasti došli až k třem přerostlým fretkám, které málem způsobily TPK, kdyby si čaroděj na poslední chvíli nevzpomněl na existenci kouzla Sleep. :lol: Goblinka Killika i nekromant Damián byli na 0 HP a měli myslím mezi 4-6 koly před smrtí (jediná záchrana je hodit nat20 v jednom kole).

Trocha lootění a ústup na povrch do přízemí majáku na long rest. Hráči napsali zápisky a měli ještě tendenci řešit věci po hře. Za mě velká spokojenost a takový jako pocit zabitého času tím, že jsem se snažil hrát různé PbtA a BitD věci a tak.

Už se těším, až se do útrob Peacock Pointu parta hned příští neděli vrátí. S přípravou mi mimochodem extrémně moc pomáhá kombo Foundry a genAI /resp. ChatGPT /resp. Codex, protože si existující PDF moduly, homebrew classy, nebo extra pravidla jako najímání retainerů, nechávám přes Codex naskriptovat do Foundry. Zvládne i rozmístit zdi na dungeon mapě - včetně tajných i normálních dveří, pastí a tak - a dá mi do jednotlivých místností i poznámky. Které vidím jenom já jako GM. Zatím to všechno radši kontroluju s PDFkem, ale zatím zcela bez chyby kromě občasných neautentických překladů do češtiny (dal jsem instrukci, ať mi třeba dungeonové graffiti rovnou vedle anglického originálu i překládá - ne vždy je to použitelné, ale od toho mi tam zůstává ten originál).

Hráči mi napsali zápisky. ChatGPT mi zhodnotil, jestli bych měl posoudit něco, co se v long restu může stát. Příšte si zkusím zapamatovat dělat screenshoty, abych mohl sdílet, co se dělo na mapě.

Ježiš, děcka, já se po třech dlouhých letech jako GM už zase těším na další sezení.

Old-school D&D is king. Howgh.]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations :: Reply by Markus]]> 2026-10-25T23:02:07+01:00 2026-10-25T23:02:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734707#p734707
MartinJ píše: ↑25. 10. 2026, 22:54Půlku tříapůlhodinového sezení jsme strávili seznamovacími rozhovory, které mě bavily. Markus by nadával, že se nedostaneme ke hraní, ale mě tahle část baví.
Jsem rád, že ti ležím v srdci. Správně mě soudíš. :D
Hráči se velmi postupně seznamovali s OSR principy a od naprosto očividné a telegrafované pasti došli až k třem přerostlým fretkám, které málem způsobily TPK, kdyby si čaroděj na poslední chvíli nevzpomněl na existenci kouzla Sleep. :lol:
Ten hráč byl Stařec? Ten Stařec, co hraje v mojí kampani, kde je Sleep základem celého arzenálu? Starče, Starče, čekal jsem od tebe víc. :naughty:]]>
MartinJ píše: ↑25. 10. 2026, 22:54Půlku tříapůlhodinového sezení jsme strávili seznamovacími rozhovory, které mě bavily. Markus by nadával, že se nedostaneme ke hraní, ale mě tahle část baví.
Jsem rád, že ti ležím v srdci. Správně mě soudíš. :D
Hráči se velmi postupně seznamovali s OSR principy a od naprosto očividné a telegrafované pasti došli až k třem přerostlým fretkám, které málem způsobily TPK, kdyby si čaroděj na poslední chvíli nevzpomněl na existenci kouzla Sleep. :lol:
Ten hráč byl Stařec? Ten Stařec, co hraje v mojí kampani, kde je Sleep základem celého arzenálu? Starče, Starče, čekal jsem od tebe víc. :naughty:]]>
<![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Reply by MartinJ]]> 2026-11-01T22:06:48+01:00 2026-11-01T22:06:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734960#p734960
  • Náhodné setkání při odpočinku dovalilo do majáku žoldáka který odmítnul zaměstnání před sezením, a taky zloděje gangu co si z dungeonu udělal sídlo, tak jsem kombinoval, žoldák doprovázel zlodějíčka, který nešel úplně dobrovolně.
  • Hráči úspěšně najali, ale trvalo jim dlouho pochopit, že zloděj-junior co se leká všeho a furt kříčí vyvolává random encounter, takže jsem tabulku náhodných setkání použil za jedno sezení asi víc, než za celou svou GM kariéru.
  • Poslední náhodné setkání bylo poslední i tím, že vyvolalo prakticky hlavního bosse dungeonu, který málem zařídil moje první GMovské TPK, kdyby Shadowdark neměl mechaniku Luck Tokens, kterou jsme teda zcela vyčerpali, aby se nemusela nahazovat prakticky celá nová družina a kampaň a tak.
  • Aspoň u toho zlodějíček junior umřel, když se snažil utéct dveřmi, za kterými byla past, což věděl, ale zapomněl (= já do poslední chvíle taky).
  • Hráči si zvolili z dungeonu utéct hodem, protože nám došel čas vyhrazený pro sezení, což dopadlo taky skoro nejhůř jak mohlo, jedna postava nemůže odpočívat, druhá přišla o všechny věci v batohu, třetí byla unesena.
  • Možná to tu ještě rozšířím, chtěl jsem sepsat to nejdůležitější a nejzábavnější. Užil jsem si nadávající kavku.]]>
  • Náhodné setkání při odpočinku dovalilo do majáku žoldáka který odmítnul zaměstnání před sezením, a taky zloděje gangu co si z dungeonu udělal sídlo, tak jsem kombinoval, žoldák doprovázel zlodějíčka, který nešel úplně dobrovolně.
  • Hráči úspěšně najali, ale trvalo jim dlouho pochopit, že zloděj-junior co se leká všeho a furt kříčí vyvolává random encounter, takže jsem tabulku náhodných setkání použil za jedno sezení asi víc, než za celou svou GM kariéru.
  • Poslední náhodné setkání bylo poslední i tím, že vyvolalo prakticky hlavního bosse dungeonu, který málem zařídil moje první GMovské TPK, kdyby Shadowdark neměl mechaniku Luck Tokens, kterou jsme teda zcela vyčerpali, aby se nemusela nahazovat prakticky celá nová družina a kampaň a tak.
  • Aspoň u toho zlodějíček junior umřel, když se snažil utéct dveřmi, za kterými byla past, což věděl, ale zapomněl (= já do poslední chvíle taky).
  • Hráči si zvolili z dungeonu utéct hodem, protože nám došel čas vyhrazený pro sezení, což dopadlo taky skoro nejhůř jak mohlo, jedna postava nemůže odpočívat, druhá přišla o všechny věci v batohu, třetí byla unesena.
  • Možná to tu ještě rozšířím, chtěl jsem sepsat to nejdůležitější a nejzábavnější. Užil jsem si nadávající kavku.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T08:45:49+01:00 2026-11-02T08:45:49+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734971#p734971
    MartinJ píše: ↑1. 11. 2026, 22:06
    • Náhodné setkání při odpočinku dovalilo do majáku žoldáka který odmítnul zaměstnání před sezením, a taky zloděje gangu co si z dungeonu udělal sídlo,
    Co máš za systém náhodných setkání, že ti to vyhazuje konkrétní NPCčka? Profesní zvědavost. :)]]>
    MartinJ píše: ↑1. 11. 2026, 22:06
    • Náhodné setkání při odpočinku dovalilo do majáku žoldáka který odmítnul zaměstnání před sezením, a taky zloděje gangu co si z dungeonu udělal sídlo,
    Co máš za systém náhodných setkání, že ti to vyhazuje konkrétní NPCčka? Profesní zvědavost. :)]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Reply by MartinJ]]> 2026-11-02T09:03:10+01:00 2026-11-02T09:03:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734972#p734972
    Peacock Point se ukazuje že nebyl úplně vhodnou volbou pro atmosféru, kterou chci hráčům předávat, a aktivně bojuje proti mému tradičnímu (vážnému) stylu vyprávění tím, že je mega vtipný. Přitom to není žádná komedie nebo fraška, ale v prostředí jsou napsané udičky na vtipy rovnou i s pointou, které hrozně usnadňují a vzývají k tomu, abychom ty vtipy dělali. A jsou fakt vtipné! Po dungeonu chodí pacifistický kostlivec "Fish Guts" co je maskotem gangu, který tam sídlí(l). Nosí helmu. Proč nosí kostlivec helmu? Protože neustále omylem spouští pasti, které jsou různě v dungeonu rozmístěné. Proč je zloději pořád natahují, když se do nich chytá akorát Fish Guts? Protože jim to prostě připadá vtipné.

    Ne, není to dobrý vtip, když ho člověk jen tak odvýpráví, ale je to dobrý sitcom.

    Modul obecně je opravdu skvěle napsaný, vůbec se nedivím, že ten sborník, pokud vím, něco vyhrál, evironmentální storytelling je tu skvělý, všechno je hezky návodné, a ty vtípky fakt vůbec ničemu nevadí a vlastně jsou dobrým kontrastem vůči tomu, co se v majáku doopravdy stalo.

    Uvidíme, kdy se mi podaří ho vidět celý a jestli vůbec. Což vede k mé další úvaze...

    Považoval jsem Shadowdark za poměrně hodně forgiving oproti něčemu jako LotFP nebo OSE, ale říkal jsem si, že to vykompenzuju svým, poměrně hodně striktním, vedením. Nakonec to zatím není moc potřeba a moc teda nechápu, že mi někdo chce tvrdit, že je Peacock Point hratelný jako oneshot. Zaprvé, toho obsahu je tam tolik, že průměrně zvídavá skupina která řeší ten skvělý environmentální storytelling se v hraní zasekne na mnohem dýl, a to je přece pointa toho obsahu, ne?

    Zadruhé úplně chápu Markusovo hraní Thrácie, kde se hráči nechtějí moc do dungeonu vydat.

    Henchmani vůbec nejsou řešení. Protože i když jich najmou hráči maximum co můžou, a oni všichni pochcípají, tak co? Tak stejně musí družina zpátky do města a zkusit znova rekrutovat, protože když vidí násilné smrti svých pohůnků, nechtějí skončit stejně. Já veškeré nebezpečí opravdu silně dopředu hlásím, když padlo nejhorší možné náhodné setkání (v podstatě "boss" celého dungeonu), avizoval jsem to 4 tahy dopředu, ale hráči se rozhodli před ním utíkat do zatím neprozkoumané (=nevyčištěné) části dungeonu :doh:

    Aspoň, že se rozhodli před ním utíkat... :lol: ale nevím, jak tu hru nastavit od příštího sezení. Mě to bavilo, hráče zřejmě taky, tak možná není co měnit. Ale chtěl jsme tenhle modul hrát tak maximálne 3, 4 sezení, dát hráčům možnost si v majáku udělat vlastní základnu, a posunout se někam dál. Ale aktuálním tempem to bude trvat odhadem tak dalších 8 sezení, než to projdou, pokud budou chtít projít všechny místnosti. Přitom oni se ani moc nezdržují nějakým plánováním nebo nerozhodností, toho je minimum, prostě se jenom zajímají a teda pak taktizování v boji zatím není moc sehrané.

    Nicméně nemůžu se divit, že je to pomalé, když minulé sezení skončili všichni myslím s 1 HP a bez henchmanů, teď nově najitého zloděje ztratili skoro hned (aspoň z něj dostali info o dungeonu), opět jsou zranění a musí na povrch se léčit. A to aspoň Shadowdark explicitně dovoluje, že si můžou dát "Long Rest" klidně i v dungeonu samotném, pokud si ho dostatečně zabezpečí, což se jim daří. Kdyby měli ještě chodit do města, aby se léčili, tak budeme hrát tempem modul/rok...

    Nechci znít, že si nějak moc stěžuju, bavil jsem se jako dlouho ne, ale vzhledem k tomu, kolik mám nachystaného obsahu co chci hrát, bych toho rád viděl trochu víc :lol:]]>

    Peacock Point se ukazuje že nebyl úplně vhodnou volbou pro atmosféru, kterou chci hráčům předávat, a aktivně bojuje proti mému tradičnímu (vážnému) stylu vyprávění tím, že je mega vtipný. Přitom to není žádná komedie nebo fraška, ale v prostředí jsou napsané udičky na vtipy rovnou i s pointou, které hrozně usnadňují a vzývají k tomu, abychom ty vtipy dělali. A jsou fakt vtipné! Po dungeonu chodí pacifistický kostlivec "Fish Guts" co je maskotem gangu, který tam sídlí(l). Nosí helmu. Proč nosí kostlivec helmu? Protože neustále omylem spouští pasti, které jsou různě v dungeonu rozmístěné. Proč je zloději pořád natahují, když se do nich chytá akorát Fish Guts? Protože jim to prostě připadá vtipné.

    Ne, není to dobrý vtip, když ho člověk jen tak odvýpráví, ale je to dobrý sitcom.

    Modul obecně je opravdu skvěle napsaný, vůbec se nedivím, že ten sborník, pokud vím, něco vyhrál, evironmentální storytelling je tu skvělý, všechno je hezky návodné, a ty vtípky fakt vůbec ničemu nevadí a vlastně jsou dobrým kontrastem vůči tomu, co se v majáku doopravdy stalo.

    Uvidíme, kdy se mi podaří ho vidět celý a jestli vůbec. Což vede k mé další úvaze...

    Považoval jsem Shadowdark za poměrně hodně forgiving oproti něčemu jako LotFP nebo OSE, ale říkal jsem si, že to vykompenzuju svým, poměrně hodně striktním, vedením. Nakonec to zatím není moc potřeba a moc teda nechápu, že mi někdo chce tvrdit, že je Peacock Point hratelný jako oneshot. Zaprvé, toho obsahu je tam tolik, že průměrně zvídavá skupina která řeší ten skvělý environmentální storytelling se v hraní zasekne na mnohem dýl, a to je přece pointa toho obsahu, ne?

    Zadruhé úplně chápu Markusovo hraní Thrácie, kde se hráči nechtějí moc do dungeonu vydat.

    Henchmani vůbec nejsou řešení. Protože i když jich najmou hráči maximum co můžou, a oni všichni pochcípají, tak co? Tak stejně musí družina zpátky do města a zkusit znova rekrutovat, protože když vidí násilné smrti svých pohůnků, nechtějí skončit stejně. Já veškeré nebezpečí opravdu silně dopředu hlásím, když padlo nejhorší možné náhodné setkání (v podstatě "boss" celého dungeonu), avizoval jsem to 4 tahy dopředu, ale hráči se rozhodli před ním utíkat do zatím neprozkoumané (=nevyčištěné) části dungeonu :doh:

    Aspoň, že se rozhodli před ním utíkat... :lol: ale nevím, jak tu hru nastavit od příštího sezení. Mě to bavilo, hráče zřejmě taky, tak možná není co měnit. Ale chtěl jsme tenhle modul hrát tak maximálne 3, 4 sezení, dát hráčům možnost si v majáku udělat vlastní základnu, a posunout se někam dál. Ale aktuálním tempem to bude trvat odhadem tak dalších 8 sezení, než to projdou, pokud budou chtít projít všechny místnosti. Přitom oni se ani moc nezdržují nějakým plánováním nebo nerozhodností, toho je minimum, prostě se jenom zajímají a teda pak taktizování v boji zatím není moc sehrané.

    Nicméně nemůžu se divit, že je to pomalé, když minulé sezení skončili všichni myslím s 1 HP a bez henchmanů, teď nově najitého zloděje ztratili skoro hned (aspoň z něj dostali info o dungeonu), opět jsou zranění a musí na povrch se léčit. A to aspoň Shadowdark explicitně dovoluje, že si můžou dát "Long Rest" klidně i v dungeonu samotném, pokud si ho dostatečně zabezpečí, což se jim daří. Kdyby měli ještě chodit do města, aby se léčili, tak budeme hrát tempem modul/rok...

    Nechci znít, že si nějak moc stěžuju, bavil jsem se jako dlouho ne, ale vzhledem k tomu, kolik mám nachystaného obsahu co chci hrát, bych toho rád viděl trochu víc :lol:]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Reply by MartinJ]]> 2026-11-02T09:04:51+01:00 2026-11-02T09:04:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734973#p734973
    Markus píše: ↑2. 11. 2026, 08:45
    MartinJ píše: ↑1. 11. 2026, 22:06
    • Náhodné setkání při odpočinku dovalilo do majáku žoldáka který odmítnul zaměstnání před sezením, a taky zloděje gangu co si z dungeonu udělal sídlo,
    Co máš za systém náhodných setkání, že ti to vyhazuje konkrétní NPCčka? Profesní zvědavost. :)
    Tohle je náhodné setkání z Peacock Pointu, kde se zlodějíček z bandy, která v dungeonu sídlil(a), vrací z akce a zjišťuje, že mu někdo nebo něco vybil gang.

    Já na to napojil toho henchmana, co se pokusili najmout před hrou, aby měli něco do masomlejnku a nechtěli se moc vracet po dvou místnostech do civilizace (spoiler: moc to nepomohlo) - to už byla moje invence.]]>
    Markus píše: ↑2. 11. 2026, 08:45
    MartinJ píše: ↑1. 11. 2026, 22:06
    • Náhodné setkání při odpočinku dovalilo do majáku žoldáka který odmítnul zaměstnání před sezením, a taky zloděje gangu co si z dungeonu udělal sídlo,
    Co máš za systém náhodných setkání, že ti to vyhazuje konkrétní NPCčka? Profesní zvědavost. :)
    Tohle je náhodné setkání z Peacock Pointu, kde se zlodějíček z bandy, která v dungeonu sídlil(a), vrací z akce a zjišťuje, že mu někdo nebo něco vybil gang.

    Já na to napojil toho henchmana, co se pokusili najmout před hrou, aby měli něco do masomlejnku a nechtěli se moc vracet po dvou místnostech do civilizace (spoiler: moc to nepomohlo) - to už byla moje invence.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T09:13:52+01:00 2026-11-02T09:13:52+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734974#p734974 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Reply by Markus]]> 2026-11-02T09:17:13+01:00 2026-11-02T09:17:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734975#p734975
    MartinJ píše: ↑2. 11. 2026, 09:03 Zadruhé úplně chápu Markusovo hraní Thrácie, kde se hráči nechtějí moc do dungeonu vydat.
    Hele, já sám razím názor, že OSR kampaně by měly začínat na druhé úrovni. Přebral jsem do od Melana. A ten teď ve svojí vypravěčské příručce píše, že začínat by se mělo na třetí úrovni. :)

    Do Thrácie jsem schválně nechal hráče jít na první úrovni, protože už přece spolu hrajeme čtyřicet sezení a oni jsou dost hardcore... No a ty důsledky toho, že hraješ se slabou skupinou, jsou okamžitě znát. Což o to, já to vlastně mám rád, a po přepnutí z naší hlavní skupiny na 4. až 5. úrovni, která už poráží ohromné skupiny nepřátel a ani se moc nezadýchá, je zajímavá změna vidět, jak hráči musejí být opatrní. Ale má to výraznou podobu na rytmus hry. Ještě na to nemám úplně vyhraněný názor, musím pak nějak zpětně posbírat dojmy.

    Tví hráči konkrétně to musejí mít extra těžké, když jsou jen tři.

    EDIT: Alternativou je začínat na první a hrát nějaký dungeon, který kombinuje obtížnost s ohromným množstvím pokladů, aby se mohli vylevelit třeba během dvou sezení. To se nám povedlo při hraní Do žabí studny.]]>
    MartinJ píše: ↑2. 11. 2026, 09:03 Zadruhé úplně chápu Markusovo hraní Thrácie, kde se hráči nechtějí moc do dungeonu vydat.
    Hele, já sám razím názor, že OSR kampaně by měly začínat na druhé úrovni. Přebral jsem do od Melana. A ten teď ve svojí vypravěčské příručce píše, že začínat by se mělo na třetí úrovni. :)

    Do Thrácie jsem schválně nechal hráče jít na první úrovni, protože už přece spolu hrajeme čtyřicet sezení a oni jsou dost hardcore... No a ty důsledky toho, že hraješ se slabou skupinou, jsou okamžitě znát. Což o to, já to vlastně mám rád, a po přepnutí z naší hlavní skupiny na 4. až 5. úrovni, která už poráží ohromné skupiny nepřátel a ani se moc nezadýchá, je zajímavá změna vidět, jak hráči musejí být opatrní. Ale má to výraznou podobu na rytmus hry. Ještě na to nemám úplně vyhraněný názor, musím pak nějak zpětně posbírat dojmy.

    Tví hráči konkrétně to musejí mít extra těžké, když jsou jen tři.

    EDIT: Alternativou je začínat na první a hrát nějaký dungeon, který kombinuje obtížnost s ohromným množstvím pokladů, aby se mohli vylevelit třeba během dvou sezení. To se nám povedlo při hraní Do žabí studny.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Grimdark Shadowdark Lamentations [spoilery pro hráče] :: Reply by MartinJ]]> 2026-11-02T09:41:55+01:00 2026-11-02T09:41:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19783&p=734977#p734977
    A vidím, jak velkou radost hráči mají, když se jim něco podaří. Pravda je, že až tenhle první dungeon jednou pokoří, tak si myslím, že budou hodně slavit a na to se těším. A vlastně tuším, že nějakými ústupky bych jim to teď jenom kazil, když už jsme začli tak, jak jsme začli.

    Ale poprosil jsem je před začátkem, aby mi hned neutíkali do civilizace a zkusili ten dungeon dohrát, tak jim možná jenom řeknu, že jsem to neodhadnul a jestli chtějí, tak můžou jít do vesnice najmout další maso do mlejnku.]]>

    A vidím, jak velkou radost hráči mají, když se jim něco podaří. Pravda je, že až tenhle první dungeon jednou pokoří, tak si myslím, že budou hodně slavit a na to se těším. A vlastně tuším, že nějakými ústupky bych jim to teď jenom kazil, když už jsme začli tak, jak jsme začli.

    Ale poprosil jsem je před začátkem, aby mi hned neutíkali do civilizace a zkusili ten dungeon dohrát, tak jim možná jenom řeknu, že jsem to neodhadnul a jestli chtějí, tak můžou jít do vesnice najmout další maso do mlejnku.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-13T09:32:47+02:00 2026-10-13T09:32:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734104#p734104 V pableskujících grottách: Třetí sezení – Pozor na cvakající zuby za oltářem!


    Družina mezitím dokoupila kvalitnější výzbroj a znovu se vydává do Pableskujících grott. Pokračuje stáke ve složení mystický bard Kakofonix (2.. úroveň, neutralita), půlčík kronikář Sklerotix (1. úroveň, chaos), pán šelem Kynologix (2. úroveň, neutralita), bojovník Alkoholix (2. úroveň, zákon), trpaslík Gigantix (1. úroveň, zákon) a elf Majestatix (2. úroveň, chaos). Pryž z podzemí byli jen chvíli, tak pro tentokrát nechám všed beze změny a nebudu do vyprázdněných jeskynních prostor dodávat nějaké náhodné tabulky nových obyvatel a motivací.
    Družina tedy znovu sestoupí do ústí jeskyně, kde jsou ti různé směry, odkud můžou pokračovat dál. Vlevo minule narazili na kmen troglodytů a vybili ho. Znovu jim dávám šanci 1 z 6, jestli se dovtípí, že opicím koupajícím se v jezírku v ústí jeskyně pomáhá s dýcháním pod vodou zvláštní mech rostoucí na stěnách jeskyně, kterým se opičáci cpou – ale padne mi 3. Družina se poradí kam se vydat tentokrát a rozhodnou se vydat se východní chodbou. Dostanou se do velkého sálu obrostlého červenými houbami, ze kterého vedou tři chodby. Zprava je přilákají tiché hlasy a rozhodnou se to propátrat. Projdou do jeskyně, kde je zaskočí skupinka sedmi koboldů vybavených vcelku solidními zbraněmi a dokonce i zbrojemi. Koboldi si družinu ostražitě prohlížejí (házím hod na reakce a protože koboldi tentokrát nejen že nejsou zbabělí, ale získané zbraně a vědomí, že zabili předchozí družinu jim dodaly sebevědomí a proto dávám k hodu an reakce postih -1 – a padne 5, nevraživá reakce). Koboldi napřáhnou kopí a meče a zahradí jim cestu. Gigantix vykročí zvedne pěst do vzduchu a hlasigtým zakašláním na sebe strhne pozornost.
    „Zkusím vyjednávat, za mlada jsem se od našich stařešinů naučil mluvit obstojně koboldsky.“ Pak položí ruce na válečnou sekeru a odstrčí ji stranou na znamení, že se jej koboldi nemusejí obávat.
    „Guntanág! Šavel haman gortág huntamon!“ zahaleká tak, aby jeho hlas zaduněl prostorem jeskyně. „Hurta harám!“ Pak se obrátí ke zbytku skupiny a ubezpečí je, že přátelsky oslovil náčelníka kmene a vyžádal si volný průchod jejich územím. Než se však stačí otočit zpátky, koboldi se vrhnou kupředu (na reakci jim padne 3) a okamžitě na Gigantixe dva z nich zaútočí. Jejich meče naštěstí jen skouznou po plátech zbroje. Zbytek družiny odstrčí Gigantixe stranou, aby jej útočící koboldi nesmetli, a pustí se do boje.
    (iniciativa družina 5, koboldi 6)
    Družina výpady koboldů odrazí a pak Sklerotix, Kynologix a Alkoholix zabijí každý jednoho soupeře.
    (házím koboldům na morálku a padne mi 5 proti 6, takže budou bojovat dál)
    (iniciativa družina 6, koboldi 3)
    Kakofonix zabije dalšího jednoho kobolda, ale zbytek skupiny jem marně osekává soupeře. Družina pak snadno vykryje výpady protivníka.
    (iniciativa družina 1, koboldi 2)
    Jeden kobold rozsekne Sklerotixovi krk a málem jej na místě zabije. Kynologix a Gigantix údery srazí stranou. Kakofonix a Majestatix pak odpraví další dva soupeře. Poslednímu zbývajícímu koboldovi házím na morálku a padne 6, takže kobold se nevzdá.
    (iniciativa družina 4, kobold 4)
    Kobold bodne kopím a Sklerotix zasažený do hrudi jen zachrčí a ztuhne na zemi. Předtím však stačí naráz bodnout kobolda krátkým mečem a odpravit jej taky.]]>
    V pableskujících grottách: Třetí sezení – Pozor na cvakající zuby za oltářem!


    Družina mezitím dokoupila kvalitnější výzbroj a znovu se vydává do Pableskujících grott. Pokračuje stáke ve složení mystický bard Kakofonix (2.. úroveň, neutralita), půlčík kronikář Sklerotix (1. úroveň, chaos), pán šelem Kynologix (2. úroveň, neutralita), bojovník Alkoholix (2. úroveň, zákon), trpaslík Gigantix (1. úroveň, zákon) a elf Majestatix (2. úroveň, chaos). Pryž z podzemí byli jen chvíli, tak pro tentokrát nechám všed beze změny a nebudu do vyprázdněných jeskynních prostor dodávat nějaké náhodné tabulky nových obyvatel a motivací.
    Družina tedy znovu sestoupí do ústí jeskyně, kde jsou ti různé směry, odkud můžou pokračovat dál. Vlevo minule narazili na kmen troglodytů a vybili ho. Znovu jim dávám šanci 1 z 6, jestli se dovtípí, že opicím koupajícím se v jezírku v ústí jeskyně pomáhá s dýcháním pod vodou zvláštní mech rostoucí na stěnách jeskyně, kterým se opičáci cpou – ale padne mi 3. Družina se poradí kam se vydat tentokrát a rozhodnou se vydat se východní chodbou. Dostanou se do velkého sálu obrostlého červenými houbami, ze kterého vedou tři chodby. Zprava je přilákají tiché hlasy a rozhodnou se to propátrat. Projdou do jeskyně, kde je zaskočí skupinka sedmi koboldů vybavených vcelku solidními zbraněmi a dokonce i zbrojemi. Koboldi si družinu ostražitě prohlížejí (házím hod na reakce a protože koboldi tentokrát nejen že nejsou zbabělí, ale získané zbraně a vědomí, že zabili předchozí družinu jim dodaly sebevědomí a proto dávám k hodu an reakce postih -1 – a padne 5, nevraživá reakce). Koboldi napřáhnou kopí a meče a zahradí jim cestu. Gigantix vykročí zvedne pěst do vzduchu a hlasigtým zakašláním na sebe strhne pozornost.
    „Zkusím vyjednávat, za mlada jsem se od našich stařešinů naučil mluvit obstojně koboldsky.“ Pak položí ruce na válečnou sekeru a odstrčí ji stranou na znamení, že se jej koboldi nemusejí obávat.
    „Guntanág! Šavel haman gortág huntamon!“ zahaleká tak, aby jeho hlas zaduněl prostorem jeskyně. „Hurta harám!“ Pak se obrátí ke zbytku skupiny a ubezpečí je, že přátelsky oslovil náčelníka kmene a vyžádal si volný průchod jejich územím. Než se však stačí otočit zpátky, koboldi se vrhnou kupředu (na reakci jim padne 3) a okamžitě na Gigantixe dva z nich zaútočí. Jejich meče naštěstí jen skouznou po plátech zbroje. Zbytek družiny odstrčí Gigantixe stranou, aby jej útočící koboldi nesmetli, a pustí se do boje.
    (iniciativa družina 5, koboldi 6)
    Družina výpady koboldů odrazí a pak Sklerotix, Kynologix a Alkoholix zabijí každý jednoho soupeře.
    (házím koboldům na morálku a padne mi 5 proti 6, takže budou bojovat dál)
    (iniciativa družina 6, koboldi 3)
    Kakofonix zabije dalšího jednoho kobolda, ale zbytek skupiny jem marně osekává soupeře. Družina pak snadno vykryje výpady protivníka.
    (iniciativa družina 1, koboldi 2)
    Jeden kobold rozsekne Sklerotixovi krk a málem jej na místě zabije. Kynologix a Gigantix údery srazí stranou. Kakofonix a Majestatix pak odpraví další dva soupeře. Poslednímu zbývajícímu koboldovi házím na morálku a padne 6, takže kobold se nevzdá.
    (iniciativa družina 4, kobold 4)
    Kobold bodne kopím a Sklerotix zasažený do hrudi jen zachrčí a ztuhne na zemi. Předtím však stačí naráz bodnout kobolda krátkým mečem a odpravit jej taky.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-13T09:33:15+02:00 2026-10-13T09:33:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734105#p734105 Alkoholix jej bodne mečem, zato Gigantixova sekera narazí do podlahy a odrazí se. Sliz se vrhne na Kynologixe a rozerve mu stehno zuby.
    (iniciativa družina 5, sliz 5)
    Alkoholix lehce škrábne sliz mečem, ale Kynologix jen promáchne a Gigantix také znovu mine. Zato sliz utrhne Kynologixovi nohu a pán šelem se s výkřikem zhroutí na zem.
    (iniciativa družina 2, sliz 2)
    Kakofonix i Alkoholix jen zbůhdarma mávají meči, Gigantixovi se však konečně podaří sliz zasáhnout, ale ten přesto dál žije. Sliz se poté pokusí pokousat Alkoholixe, ale ten jeho tlamu plnou zubů vykryje štítem.
    (iniciativa družina , sliz 1)
    Kakofonix s Gigantixem sliz rozsekají na kusy a z tlamy pak vysoukají mrtvolu Majestatixe. Nechají oba padlé druhy na místě a rozhodují se, zda pokračovat v průzkumu podzemí, nebo se stáhnout do bezpečí a vrátit se s posilami. Nakonec se rozhodnou pokračovat dál.]]>
    Alkoholix jej bodne mečem, zato Gigantixova sekera narazí do podlahy a odrazí se. Sliz se vrhne na Kynologixe a rozerve mu stehno zuby.
    (iniciativa družina 5, sliz 5)
    Alkoholix lehce škrábne sliz mečem, ale Kynologix jen promáchne a Gigantix také znovu mine. Zato sliz utrhne Kynologixovi nohu a pán šelem se s výkřikem zhroutí na zem.
    (iniciativa družina 2, sliz 2)
    Kakofonix i Alkoholix jen zbůhdarma mávají meči, Gigantixovi se však konečně podaří sliz zasáhnout, ale ten přesto dál žije. Sliz se poté pokusí pokousat Alkoholixe, ale ten jeho tlamu plnou zubů vykryje štítem.
    (iniciativa družina , sliz 1)
    Kakofonix s Gigantixem sliz rozsekají na kusy a z tlamy pak vysoukají mrtvolu Majestatixe. Nechají oba padlé druhy na místě a rozhodují se, zda pokračovat v průzkumu podzemí, nebo se stáhnout do bezpečí a vrátit se s posilami. Nakonec se rozhodnou pokračovat dál.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-13T09:33:27+02:00 2026-10-13T09:33:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734106#p734106 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-13T09:33:38+02:00 2026-10-13T09:33:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734107#p734107 (iniciativa družina 5, žena-měňavec 5)
    Žena kousne Alkoholixe do paže, kteerou se ji snažil chytit do chvatu.. Alkoholix ji naopak bodne mečem pod žebra. Kakofonix ji poté sekne mečem přes nohy.
    (měňavec spadl z 19 na 5 životů, tak mu hodím na morálku, ale ta mu vydrží)
    (iniciativa družina 6, měňavec 3)
    Alkoholix ženě usekne hlavu, její tělo se skácí na zem a promění se v netvora s velkou zubatou tlamou. Oba si uvědomí, že to byl jen démon vydávající se za hledanou ženu a nechají tělo ležet na místě. Z hadrů na netvorově těle se po krátkém ohledání vykutálí měšec se spoustou zlatých a platinových mincí a jeden diamant.]]>
    (iniciativa družina 5, žena-měňavec 5)
    Žena kousne Alkoholixe do paže, kteerou se ji snažil chytit do chvatu.. Alkoholix ji naopak bodne mečem pod žebra. Kakofonix ji poté sekne mečem přes nohy.
    (měňavec spadl z 19 na 5 životů, tak mu hodím na morálku, ale ta mu vydrží)
    (iniciativa družina 6, měňavec 3)
    Alkoholix ženě usekne hlavu, její tělo se skácí na zem a promění se v netvora s velkou zubatou tlamou. Oba si uvědomí, že to byl jen démon vydávající se za hledanou ženu a nechají tělo ležet na místě. Z hadrů na netvorově těle se po krátkém ohledání vykutálí měšec se spoustou zlatých a platinových mincí a jeden diamant.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-13T09:33:48+02:00 2026-10-13T09:33:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734108#p734108 (iniciativa družina 6, rosollovitý tlamáč 1)
    Oba se snaží rosol probodnout meči, ale rosol se před jejich údery zavlní a uhne. Drobné tlamy pak znovu pokoušu oba na pažích a nohách.
    (iniciativa družina 3, tlamáč 2)
    Kakofonix se zvedne na nohy a bdne mečem, ale rána kvůli špatné koordinaci těla mine. Ani Alkoholix neuspěje. Tři z tlam se zakousnou do Kakofonixe a ten se s bolestivým výkřikem zhroutí k zemi. Alkoholix se napřáhne, ale meč znovu sklouzne po povrchu rosolu.
    (iniciativa Alkoholix 5, tlamáč 3)
    Alkoholix propadne záchvatu strachu a obrátí se na útě. Vyběhne pryč z chrámu a dostane se až na konec duhého sálu, odkud vede odbočka na východ. Tlamáč pádí za ním a zuby zacvakají, jak se snaží Alkoholixe zasáhnout. Dvě tlamy se zakousnou a v tu chvíli Alkoholix zaškobrtne a spadne na zem. Další čtyři tlamy jej pokousají a Alkoholix je na pokraji smrti.
    (iniciativa Alkoholix 2, tlamáč 4)
    Další dvě tlamy se zakousnou do Alkoholixova těla a bojovník na místě vykrvácí.
    A to je taky konec dobrodružství téhle družiny. Propříště se jistě najde nová parta, která se do podzemí znovu vydá, a tak to dneska ukončíme. That´s all, folks!]]>
    (iniciativa družina 6, rosollovitý tlamáč 1)
    Oba se snaží rosol probodnout meči, ale rosol se před jejich údery zavlní a uhne. Drobné tlamy pak znovu pokoušu oba na pažích a nohách.
    (iniciativa družina 3, tlamáč 2)
    Kakofonix se zvedne na nohy a bdne mečem, ale rána kvůli špatné koordinaci těla mine. Ani Alkoholix neuspěje. Tři z tlam se zakousnou do Kakofonixe a ten se s bolestivým výkřikem zhroutí k zemi. Alkoholix se napřáhne, ale meč znovu sklouzne po povrchu rosolu.
    (iniciativa Alkoholix 5, tlamáč 3)
    Alkoholix propadne záchvatu strachu a obrátí se na útě. Vyběhne pryč z chrámu a dostane se až na konec duhého sálu, odkud vede odbočka na východ. Tlamáč pádí za ním a zuby zacvakají, jak se snaží Alkoholixe zasáhnout. Dvě tlamy se zakousnou a v tu chvíli Alkoholix zaškobrtne a spadne na zem. Další čtyři tlamy jej pokousají a Alkoholix je na pokraji smrti.
    (iniciativa Alkoholix 2, tlamáč 4)
    Další dvě tlamy se zakousnou do Alkoholixova těla a bojovník na místě vykrvácí.
    A to je taky konec dobrodružství téhle družiny. Propříště se jistě najde nová parta, která se do podzemí znovu vydá, a tak to dneska ukončíme. That´s all, folks!]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-26T09:02:08+01:00 2026-10-26T09:02:08+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734713#p734713 V pableskujících grottách: Čtvrté sezení – Nové rozvržení sil

    V minulých třech sezeních prošly tři různé družiny postupně první patro a více méně ho „vylidnily“, nikdo z nich to však nepřežil a tak objevené poklady a kouzelné předměty leží kdesi u jejich rozpadlých mrtvol, které mezitím možná kdosi obral. Pro tentokrát si grotty zahraju podle Knave 1e. Jen navíc přihodím možnost dát postavám povolání a na jakoukoli nebojovou činnost související s povoláním dostanou výhodu (hod dvěma kostkami a bere se vyšší výsledek). Tak nahodíme postavy:

    Jméno: Nikodémus, Povolání: starožitník, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 7/7, TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: spravedlivý, líný, znetvořený
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 1, Odolnost 2, Inteligence 1, Moudrost 1, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 10/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, lano (50 stop), 5 pochodní
    Kouzelné předměty: svitek Zhoj lehká zranění

    Jméno: Wolfgang, Povolání: hrobník, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 14/14, TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: milosrdný, rozhazovačný, okradený
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 2, Odolnost 2, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), sekera k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 11/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, páčidlo, nůžky, šperháky

    Jméno: Willibald, Povolání: herec, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 8/8, TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: idealistický, rozhazovačný, opuštěný
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 1, Odolnost 3, Inteligence 5, Moudrost 2, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), kopí k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 12/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, signální roh, kladivo, hřebíky (12)
    Kouzelné předměty: svitek Odhal zlo

    Jméno: Astragalus, Povolání: alchymista, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 15/15, TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: klidný, ufňukaný, zdiskreditovaný
    Vlastnosti: Síla 3, Obratnost 1, Odolnost 3, Inteligence 6, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), přilba, dýka k6 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 12/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, hmoždíř, flakónky
    Kouzelné předměty: svitek Magická střela, svitek Spánek

    Jméno: Helga, Povolání: lovkyně, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 13/13, TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: empatická, hrubá, znetvořená
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 2, Odolnost 3, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), sekera k8 (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3), šípy (20)
    Zatíženi: 12/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lovecké pasti, nášlapní ježci

    Jméno: Marion, Povolání: zámečnice, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 8/8, TZ: 11, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: pokorná, podezřívavá, unesená
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 1, Odolnost 6, Inteligence 2, Moudrost 1, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: kopí k8 (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3), šípy (20)
    Zatíženi: 11/16, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lano (50 stop), šperháky

    Jméno: Hermína, Povolání: vyšetřovatelka, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 10/10, TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: opatrná, podezřívavá, zdiskreditovaná
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 2, Inteligence 3, Moudrost 1, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), štít, meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 10/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, flétna, páčidlo

    Jméno: Aethwell, Povolání: překupnice, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 8/8, TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: opatrná, zákeřná, podezřelá
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 3, Inteligence 3, Moudrost 4, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), přilba, štít, kopí k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 11/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, síť, lano (50 stop)

    Jméno: Dirk, Povolání: pytlák, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 8/8 , TZ: 15, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: upřímný, zákeřný, vyhnaný
    Vlastnosti: Síla 4, Obratnost 4, Odolnost 3, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 5
    Zbraně a zbroj: kroužková zbroj (kvalita 5/5), přilba, meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 13/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lano (50 stop), dláto, foukací harmonika]]>
    V pableskujících grottách: Čtvrté sezení – Nové rozvržení sil

    V minulých třech sezeních prošly tři různé družiny postupně první patro a více méně ho „vylidnily“, nikdo z nich to však nepřežil a tak objevené poklady a kouzelné předměty leží kdesi u jejich rozpadlých mrtvol, které mezitím možná kdosi obral. Pro tentokrát si grotty zahraju podle Knave 1e. Jen navíc přihodím možnost dát postavám povolání a na jakoukoli nebojovou činnost související s povoláním dostanou výhodu (hod dvěma kostkami a bere se vyšší výsledek). Tak nahodíme postavy:

    Jméno: Nikodémus, Povolání: starožitník, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 7/7, TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: spravedlivý, líný, znetvořený
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 1, Odolnost 2, Inteligence 1, Moudrost 1, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 10/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, lano (50 stop), 5 pochodní
    Kouzelné předměty: svitek Zhoj lehká zranění

    Jméno: Wolfgang, Povolání: hrobník, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 14/14, TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: milosrdný, rozhazovačný, okradený
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 2, Odolnost 2, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), sekera k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 11/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, páčidlo, nůžky, šperháky

    Jméno: Willibald, Povolání: herec, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 8/8, TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: idealistický, rozhazovačný, opuštěný
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 1, Odolnost 3, Inteligence 5, Moudrost 2, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), kopí k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 12/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, signální roh, kladivo, hřebíky (12)
    Kouzelné předměty: svitek Odhal zlo

    Jméno: Astragalus, Povolání: alchymista, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 15/15, TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: klidný, ufňukaný, zdiskreditovaný
    Vlastnosti: Síla 3, Obratnost 1, Odolnost 3, Inteligence 6, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), přilba, dýka k6 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 12/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, hmoždíř, flakónky
    Kouzelné předměty: svitek Magická střela, svitek Spánek

    Jméno: Helga, Povolání: lovkyně, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 13/13, TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: empatická, hrubá, znetvořená
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 2, Odolnost 3, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), sekera k8 (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3), šípy (20)
    Zatíženi: 12/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lovecké pasti, nášlapní ježci

    Jméno: Marion, Povolání: zámečnice, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 8/8, TZ: 11, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: pokorná, podezřívavá, unesená
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 1, Odolnost 6, Inteligence 2, Moudrost 1, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: kopí k8 (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3), šípy (20)
    Zatíženi: 11/16, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lano (50 stop), šperháky

    Jméno: Hermína, Povolání: vyšetřovatelka, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 10/10, TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: opatrná, podezřívavá, zdiskreditovaná
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 2, Inteligence 3, Moudrost 1, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), štít, meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 10/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, flétna, páčidlo

    Jméno: Aethwell, Povolání: překupnice, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 8/8, TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: opatrná, zákeřná, podezřelá
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 3, Inteligence 3, Moudrost 4, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), přilba, štít, kopí k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 11/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, síť, lano (50 stop)

    Jméno: Dirk, Povolání: pytlák, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 8/8 , TZ: 15, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: upřímný, zákeřný, vyhnaný
    Vlastnosti: Síla 4, Obratnost 4, Odolnost 3, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 5
    Zbraně a zbroj: kroužková zbroj (kvalita 5/5), přilba, meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 13/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lano (50 stop), dláto, foukací harmonika]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-26T09:02:23+01:00 2026-10-26T09:02:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734714#p734714 První frakce je spolek veteránů, obávaný a stále opilý, který má za cíl získat předmět.
    Druhá frakce je sesterstvo čarodějek, misijní a hrdé, které někdo loví.
    Třetí frakce je místní hlídka, zkorumpovaná a výmluvná, která má za cíl infiltrovat frakci.
    Věc je zcela jasná. V modulu je jako jedna z původních frakcí uvedená čarodějka hranolistka (členka řádů nejvěrnějších králových služebníků), která se skrývá před pronásledováním ze strany královských vojáků (kteří jsou zahrnutí do tabulky náhodných setkání jako malá jednotka 1k4 vojáků ve zbrojích a s meči). Hranolistka je v modulu čarodějka, která odhalila spiknutí, při kterém někdo zavraždil krále a nahradil ho iluzorním dvojníkem. Do jeskyně se tedy skryly další členky čarodějného řádu před pronásledováním, přičemž jejich misijní činnost bude spočívat v úsilí šířit povědomí o spiknutí, aby odhalily skutečného vraha krále a odstranily královu napodobeninu. Spolek veteránů bude jednotka drsných a zkušených královských vojáků najatých královým vrahem, kteří se snaží hranolistky vypátrat a likvidovat, jejich slabinou je ale neustálá potřeba alkoholu, který jim zatemňuje smysly. Protože Hranolistka má u sebe hranol, ve kterém je zakletý její manžel, který je svědkem vraždy krále, mají vojáci tento hranol objevit a zničit. A třetí frakce bude jednotka místních zbrojnošů, která má za cíl infiltrovat jednotku králových vojáků a zjistit, co tu pohledávají a královští je přinutili ke spolupráci, přitom se však vzápětí nechali hranolistkami podplatit, aby pátrání po hranolistkách jen předstírali a donášeli jim informace o pohybu královských a svou zkorumpovanost zastírají výmluvností o svém velkolepém úsilí čarodějky odhalit. Jak ale tohle všechno umístit do dungeonu pro sólo hru? Vytvořím si náhodné tabulky setkání, mnohem rozsáhlejší a podrobnější, aby mi generovaly samy, kterou z frakcí postavy potkávají a jak se frakce aktuálně chová. Plus navíc budu používat pravidla pro průzkum podzemí a setkání z Knave 2e, abych generoval herní obsah a „výplň“ za pochodu. Možná by bylo rozumný připravit předem obsah pro všechny lokace a pak je náhodně vybírat hodem kostkou z tabulek, který by obsahovaly cca o třetinu víc obsahu, než by bylo potřeba, aby se zajistilo, že se do hry nedostane vše co jsem připravil předem, ale pro začátek zkusím první postup.

    Typický královský voják: TZ 17 (plátová zbroj, přilba), 1 KŽ (4 živ.), útk. 1x meč (1k8), útočný bonus 0, rychlost 60/20, záchrany S12, H13, P14 D15, K6 (jako bojovník 1. úrovně), morálka 9, přesvědčení neutrální, 75 zk.

    Typický člen domobrany: TZ 14 (kroužková zbroj), 1 KŽ (4 živ.), útk. 1x kopí (1k6), útočný bonus 0, rychlost 60/20, záchrany S12, H13, P14 D15, K6 (jako bojovník 1. úrovně), morálka 7, přesvědčení neutrální, 60 zk.

    Typická hranolistka: TZ 10, 3 KŽ (7 živ.), útk 1x dýka (1k4) nebo 1x kouzlo, útočný bonus 0, rychlost 120/40, záchrany S13 H14 P13 D16 K15 (jako kouzelník 3. úrovně), morálka 10, přesvědčení zákon, 100 zk., kouzla: Spánek, Štít, Neviditelnost (nebo jiná 2 náhodná kouzelnická kouzla 1. úrovně a 1 kouzlo 2. úrovně)]]>
    První frakce je spolek veteránů, obávaný a stále opilý, který má za cíl získat předmět.
    Druhá frakce je sesterstvo čarodějek, misijní a hrdé, které někdo loví.
    Třetí frakce je místní hlídka, zkorumpovaná a výmluvná, která má za cíl infiltrovat frakci.
    Věc je zcela jasná. V modulu je jako jedna z původních frakcí uvedená čarodějka hranolistka (členka řádů nejvěrnějších králových služebníků), která se skrývá před pronásledováním ze strany královských vojáků (kteří jsou zahrnutí do tabulky náhodných setkání jako malá jednotka 1k4 vojáků ve zbrojích a s meči). Hranolistka je v modulu čarodějka, která odhalila spiknutí, při kterém někdo zavraždil krále a nahradil ho iluzorním dvojníkem. Do jeskyně se tedy skryly další členky čarodějného řádu před pronásledováním, přičemž jejich misijní činnost bude spočívat v úsilí šířit povědomí o spiknutí, aby odhalily skutečného vraha krále a odstranily královu napodobeninu. Spolek veteránů bude jednotka drsných a zkušených královských vojáků najatých královým vrahem, kteří se snaží hranolistky vypátrat a likvidovat, jejich slabinou je ale neustálá potřeba alkoholu, který jim zatemňuje smysly. Protože Hranolistka má u sebe hranol, ve kterém je zakletý její manžel, který je svědkem vraždy krále, mají vojáci tento hranol objevit a zničit. A třetí frakce bude jednotka místních zbrojnošů, která má za cíl infiltrovat jednotku králových vojáků a zjistit, co tu pohledávají a královští je přinutili ke spolupráci, přitom se však vzápětí nechali hranolistkami podplatit, aby pátrání po hranolistkách jen předstírali a donášeli jim informace o pohybu královských a svou zkorumpovanost zastírají výmluvností o svém velkolepém úsilí čarodějky odhalit. Jak ale tohle všechno umístit do dungeonu pro sólo hru? Vytvořím si náhodné tabulky setkání, mnohem rozsáhlejší a podrobnější, aby mi generovaly samy, kterou z frakcí postavy potkávají a jak se frakce aktuálně chová. Plus navíc budu používat pravidla pro průzkum podzemí a setkání z Knave 2e, abych generoval herní obsah a „výplň“ za pochodu. Možná by bylo rozumný připravit předem obsah pro všechny lokace a pak je náhodně vybírat hodem kostkou z tabulek, který by obsahovaly cca o třetinu víc obsahu, než by bylo potřeba, aby se zajistilo, že se do hry nedostane vše co jsem připravil předem, ale pro začátek zkusím první postup.

    Typický královský voják: TZ 17 (plátová zbroj, přilba), 1 KŽ (4 živ.), útk. 1x meč (1k8), útočný bonus 0, rychlost 60/20, záchrany S12, H13, P14 D15, K6 (jako bojovník 1. úrovně), morálka 9, přesvědčení neutrální, 75 zk.

    Typický člen domobrany: TZ 14 (kroužková zbroj), 1 KŽ (4 živ.), útk. 1x kopí (1k6), útočný bonus 0, rychlost 60/20, záchrany S12, H13, P14 D15, K6 (jako bojovník 1. úrovně), morálka 7, přesvědčení neutrální, 60 zk.

    Typická hranolistka: TZ 10, 3 KŽ (7 živ.), útk 1x dýka (1k4) nebo 1x kouzlo, útočný bonus 0, rychlost 120/40, záchrany S13 H14 P13 D16 K15 (jako kouzelník 3. úrovně), morálka 10, přesvědčení zákon, 100 zk., kouzla: Spánek, Štít, Neviditelnost (nebo jiná 2 náhodná kouzelnická kouzla 1. úrovně a 1 kouzlo 2. úrovně)]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-26T09:02:36+01:00 2026-10-26T09:02:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734715#p734715 1) Ze zdi se vyvrtá bimbající zelená houba o velikosti prstu (uzdraví 1k4 životů)
    2) 1k3+1 královských vojáků, kteří hledají ženu s krystalickou holí – čarodějku hranolistku.
    3) Jeden mrchodravec (viz bestiář OSE)
    4) Nekromant a 1k6 stráží, nese pytel do lokace 40 (2. patro podzemí). Nekromant TZ 11, 4 KŽ (10 životů), útk. 1X dýka (1k4) nebo 1x kouzlo, útočný bonus 0, rychlost 120/40, záchrany S13, H14, P13, D16, K15 (jako kouzelník 4. úrovně), morálka 7, přesvědčení neutrální. 125 zk., kouzla: čtení myšlenek, okouzli osobu, pavučina, spánek. Stráže TZ 17, 1 KŽ (4 živ.), útk. 1X kopí (1k6), útočný bonus 0, rychlost 60/20, záchrany S12, H13, P14, D15, K16 (jako bojovník 1. úrovně), morálka 9, přsvěsčení neutrální, 10 zk.
    5) 2k4 obřích stonožek cupitajících po zdech (viz bestiář OSE)
    6) Objeví se 1k6 opilých královských vojáků, kteří hrají kart na hřbětě jednoho z nich, který do sebe lije kořalku nebo pivo z velkého měchu. Ostatní se trumfují kartami a halasně komentují své úspěchy nebo prohry.
    7) 1k4+1 členů místní domobrany se chytá uložit se ke spánku. Jeden z nich hlídkuje, ostatní chystají improvizované tábořiště – rozkládají deky na zem, ukládají zbraně a vybavení, jeden z nich cosi klohní v kotlíku nad malým ohništěm.
    8) 1k6+2 královských vojáků opilých namol chlastá, tancují spolu, dupou a řvou. Dva z nich hrají na flétnu a bubínek, jeden z nich křepčí s kastanětami v rukou, ostatní kopou nebo mlátí do všeho kolem sebe.
    9) 1k4 královských vojáků vyslýchá jednu hranolistku, kterou se jimpo dařilo vypátrat. Týrají ji mlácením, ponižováním a řeznám nožem, několik míst na těle má čarodějka popálených, přesto jim odmítá cokoli říct a je odhodlaná raději zemřít než prozradit ostatní členky řádu.
    10) 1k3 hranolistek propadlo kultu slizu, který se dřív nacházel v Pableskujících grottách, a vlivem jeho magie zmutovaly v nestvůry poháněné krvežíznivostí. Zmutovaná hranolistka: TZ 13 (tuhá kůže prorostlá slizem a pulzujícími duhovými krystaly), 3 KŽ (13 živ.), útk. 2x drápy na rukou (2k4) nebo 1x kouzlo, THACO 17 (+2), rych. 90/30, záchrany S12 H13 P14 D15 K16, mor. 10, přesvědčení chaotické, 150 zk., poklad C, kouzla: Spánek, Štít, Magická střela, Neviditelnost (každé jednou denně)
    11) Objeví se 1k4 královských vojáků a 1k4 hranolistek, kteří spolu navzájem bojují. Vojáci se snaží hranolistky zajmout nebo omráčit, aby je mohli vyslechnout, hranolistky se snaží zmizet a zachránit se útěkem.
    12) Objeví se rosolová krychle sunoucí se chodbami jeskyní a polykající magii krystalů nabitých mocí kultu slizu. Je obrovská a nenasytná (má 6 KŽ – 27 životů a THACO 15 (+4), jinak charakteristiky podle bestiáře z OSE)
    13) 1k3 vojáků domobrany mluví se 2 hranlistkami – prorazraují jim, kudy královští vojáci chodí, v jakých intervalech hlídkují a jak často obměňují své okruhy jeskynních prostor, ve kterých hranolistky hledají. Čarodějky jim za to dávají jakýsi flakónek (vyber náhodně jeden lektvar z OSE podle tabulky lektvarů pro postavy na úrovních 1–3, s. 238)
    14) 1k4+2 vojáků domobrany vyjednává se třemi hranolistkami – vyhrožují jim se zbraněmi v rukou, že jim hranolistky musí platit lepší odměny za informace o jednání královkých vojáků – domobranci jsou rozčilení a neštítí se ničeho, hranlistky naopak se snaží situaci urovnat a nevyhrotit ji natolik, že by vojáky vyprovokovaly k nějaké akci nebo porušení dohody.
    15) Ze stropu nebo zdi se na postavy snese 1k3 Šedých slizů a zaútočí (statistiky viz bestiář v OSE).
    16) Z chodby se vyřítí skupina 1k4 lupičů (viz bestiář OSE) vedených jedním veteránem (2 KŽ, statistiky viz bestiář v OSE), které pronásleduje parta čtyř hladových zdivočelých ghůlů (viz bestiář OSE) uprchlých z moci Nekromanta pohybujícího se v podzemí. Lupiči jsou k smrti vyděšení a podezřívaví, mají u sebe 2k4 barevných krytalů, každý v hodnotě 100 zlatých.
    17) Skupina 1k4 královských vojáků se sklání nad stopami na zemi, jeden z nich drží utržený kus lemu luxusního vyšívaného roucha, pocházející zjevně z roucha nějaké hranolistky. Vojáci se mezi sebou domlouvají, divoce gestikulují na různé strany, do nichž vedou východy z jeskyně.
    18) 1k6+2 královských vojáků obkličuje dvě hranolistky bojující o holý život. Jeden voják stojící za ostatními svazuje třetí hranolistku a nasazuje jí roubík do úst, aby nemohla křičet. Pokud postavy nezasáhnou, zbyloé dvě čarodějky na sebe sešlou kouzlo neviditelnosta a zmizí pryč z místa střetu, aby se zachránily před zajetím.
    19) Čtveřice královských vojáků bojuje s pravlkem (viz bestiář OSE), kterého se snaží vyhnat z jeho doupěte. Na druhém konci jeskyně leží v bezvědomí těžce raněný pátý voják.
    20) Z hloubi jeskyně vyběhne 1k4 ještěrů gekonů (statistiky viz bestiář OSE).
    21) Jeskyněmi se potlouká 1k8 brouků olejnatců (Statistiky viz bestiář OSE).
    22) 1k3+1 nemrtvých hranolistek vystoupí ze stínu. Jsou vychrtlé a znetvořené mocí nekromanta a magií kultu slizu. Živí se krystaly a magií vysávanou z kouzelných předmětů. Nemrtvé hranolistky TZ 12, 3 KŽ (13 živ.), útk. 2x drápy 1k6, 1x zuby 1k4, THACO 18 (+1), rychlost 60/20, záchrany S12 H13 P14 D 15 K 16, morálka 12, přesvědčení chaotické, poklad C. Vysávání energie: postava, kterou nemrtvá hranolistka zasáhne útokem drápy nebo zuby, musí uspět v hodu na záchranu proti smrti, jinak se jí sníží hodnota Odolnosti o 1k6 (hodnota se bude zpátky o 1 za každý den odpočinku). Jsou imunní vůči účinkům, které působí na živé bytosti (například jedy) a proti čtení mysli a kouzlům působícím na mysl (například okouzli, znehybni, spánek a podobně).
    23) Na kříži visí ukřižovaná hranolistka s pažemi probitými hřeby na předloktích. Hranolistka je stále živá, chvílemi sténá bolestí, která ji zcela ochromuje a proto je komunikace s ní jen velmi obtížná a nesrozumitelná. Hluboko ve stínu jeskyně číhají dva mohutní lovečtí psi uvázaní na silném provazu, kteří mají za povel dáno roztrhat kohokoli, kdo se pokusí hranolistku osvobodit z kříže. Psi (použij charakteristiky pro Běžného vlka z bestiáře OSE).
    24) Jeskyní se nese pach spáleniny a kouř. Uprostřed jeskyně je ohniště plné dohasínajících praskajících uhlíků, mezi nimiž leží zbytky těla upálené hranilistky. Jakmile se postavy přiblíží, hranilistka povstane jako nemrtvý (mumie, viz bestiář OSE).
    25) Na scéně se objevuje člen městské rady doprovázený třemi ozbrojenci, aby vypátral, proč se vojáci domobrany tak zdrželi a jak vypadá pátrání po hranolistkách – pro radního použij charakteristiky pro šlechtice z bestiáře OSE a ozbrojence ber jako bojovníky na 1. úrovni s kroužkovými zbrojemi a meči.
    26) Jeskyni prozkoumává drsný zkušený veterán (viz veterán na 3. úrovni z bestiáře OSE), který se chce přidat ke královským vojákům a vypátrat čarodějky, aby za ně získal odměnu. Doprovázejí ho dva zloději (kožená zbroj, dýka, páčidlo, paklíče) a jeden klerik na 1. úrovni (kroužková zbroj, palcát, svatý symbol boha války)
    27) Jeskyni prozkoumává skupina 1k4+1 orků vedená navíc jedním vůdcem (viz bestiář OSE), která právě rabuje a odtrhává ze stěny jeskyně několik duhových krystalů (1k4+1 krystalů o ceně 150 zlatých).
    28) Z hloubi jeskyně vyletí 1k6 much dravých a zaútočí na postavy (viz bestiář OSE).
    29) Pod pableskujícími krystaly (1k6 za cenu 50 zlatých) se skrývá obří štír (viz bestiář OSE).
    30) V jeskymi se skrývají hranolistky (1k3+1) skryté kouzlem Neviditelnost. Jsou zvědavé, ale plaché, útočit prozatím nebudou, od této chvíle však budou postavy potichu z povzdálí následovat a pokud postavy podniknou něco proti jejich zájmům, v pravou chvíli se do věci vloží a zaútočí nebo postavám jakkoli jinak uškodí.]]>
    1) Ze zdi se vyvrtá bimbající zelená houba o velikosti prstu (uzdraví 1k4 životů)
    2) 1k3+1 královských vojáků, kteří hledají ženu s krystalickou holí – čarodějku hranolistku.
    3) Jeden mrchodravec (viz bestiář OSE)
    4) Nekromant a 1k6 stráží, nese pytel do lokace 40 (2. patro podzemí). Nekromant TZ 11, 4 KŽ (10 životů), útk. 1X dýka (1k4) nebo 1x kouzlo, útočný bonus 0, rychlost 120/40, záchrany S13, H14, P13, D16, K15 (jako kouzelník 4. úrovně), morálka 7, přesvědčení neutrální. 125 zk., kouzla: čtení myšlenek, okouzli osobu, pavučina, spánek. Stráže TZ 17, 1 KŽ (4 živ.), útk. 1X kopí (1k6), útočný bonus 0, rychlost 60/20, záchrany S12, H13, P14, D15, K16 (jako bojovník 1. úrovně), morálka 9, přsvěsčení neutrální, 10 zk.
    5) 2k4 obřích stonožek cupitajících po zdech (viz bestiář OSE)
    6) Objeví se 1k6 opilých královských vojáků, kteří hrají kart na hřbětě jednoho z nich, který do sebe lije kořalku nebo pivo z velkého měchu. Ostatní se trumfují kartami a halasně komentují své úspěchy nebo prohry.
    7) 1k4+1 členů místní domobrany se chytá uložit se ke spánku. Jeden z nich hlídkuje, ostatní chystají improvizované tábořiště – rozkládají deky na zem, ukládají zbraně a vybavení, jeden z nich cosi klohní v kotlíku nad malým ohništěm.
    8) 1k6+2 královských vojáků opilých namol chlastá, tancují spolu, dupou a řvou. Dva z nich hrají na flétnu a bubínek, jeden z nich křepčí s kastanětami v rukou, ostatní kopou nebo mlátí do všeho kolem sebe.
    9) 1k4 královských vojáků vyslýchá jednu hranolistku, kterou se jimpo dařilo vypátrat. Týrají ji mlácením, ponižováním a řeznám nožem, několik míst na těle má čarodějka popálených, přesto jim odmítá cokoli říct a je odhodlaná raději zemřít než prozradit ostatní členky řádu.
    10) 1k3 hranolistek propadlo kultu slizu, který se dřív nacházel v Pableskujících grottách, a vlivem jeho magie zmutovaly v nestvůry poháněné krvežíznivostí. Zmutovaná hranolistka: TZ 13 (tuhá kůže prorostlá slizem a pulzujícími duhovými krystaly), 3 KŽ (13 živ.), útk. 2x drápy na rukou (2k4) nebo 1x kouzlo, THACO 17 (+2), rych. 90/30, záchrany S12 H13 P14 D15 K16, mor. 10, přesvědčení chaotické, 150 zk., poklad C, kouzla: Spánek, Štít, Magická střela, Neviditelnost (každé jednou denně)
    11) Objeví se 1k4 královských vojáků a 1k4 hranolistek, kteří spolu navzájem bojují. Vojáci se snaží hranolistky zajmout nebo omráčit, aby je mohli vyslechnout, hranolistky se snaží zmizet a zachránit se útěkem.
    12) Objeví se rosolová krychle sunoucí se chodbami jeskyní a polykající magii krystalů nabitých mocí kultu slizu. Je obrovská a nenasytná (má 6 KŽ – 27 životů a THACO 15 (+4), jinak charakteristiky podle bestiáře z OSE)
    13) 1k3 vojáků domobrany mluví se 2 hranlistkami – prorazraují jim, kudy královští vojáci chodí, v jakých intervalech hlídkují a jak často obměňují své okruhy jeskynních prostor, ve kterých hranolistky hledají. Čarodějky jim za to dávají jakýsi flakónek (vyber náhodně jeden lektvar z OSE podle tabulky lektvarů pro postavy na úrovních 1–3, s. 238)
    14) 1k4+2 vojáků domobrany vyjednává se třemi hranolistkami – vyhrožují jim se zbraněmi v rukou, že jim hranolistky musí platit lepší odměny za informace o jednání královkých vojáků – domobranci jsou rozčilení a neštítí se ničeho, hranlistky naopak se snaží situaci urovnat a nevyhrotit ji natolik, že by vojáky vyprovokovaly k nějaké akci nebo porušení dohody.
    15) Ze stropu nebo zdi se na postavy snese 1k3 Šedých slizů a zaútočí (statistiky viz bestiář v OSE).
    16) Z chodby se vyřítí skupina 1k4 lupičů (viz bestiář OSE) vedených jedním veteránem (2 KŽ, statistiky viz bestiář v OSE), které pronásleduje parta čtyř hladových zdivočelých ghůlů (viz bestiář OSE) uprchlých z moci Nekromanta pohybujícího se v podzemí. Lupiči jsou k smrti vyděšení a podezřívaví, mají u sebe 2k4 barevných krytalů, každý v hodnotě 100 zlatých.
    17) Skupina 1k4 královských vojáků se sklání nad stopami na zemi, jeden z nich drží utržený kus lemu luxusního vyšívaného roucha, pocházející zjevně z roucha nějaké hranolistky. Vojáci se mezi sebou domlouvají, divoce gestikulují na různé strany, do nichž vedou východy z jeskyně.
    18) 1k6+2 královských vojáků obkličuje dvě hranolistky bojující o holý život. Jeden voják stojící za ostatními svazuje třetí hranolistku a nasazuje jí roubík do úst, aby nemohla křičet. Pokud postavy nezasáhnou, zbyloé dvě čarodějky na sebe sešlou kouzlo neviditelnosta a zmizí pryč z místa střetu, aby se zachránily před zajetím.
    19) Čtveřice královských vojáků bojuje s pravlkem (viz bestiář OSE), kterého se snaží vyhnat z jeho doupěte. Na druhém konci jeskyně leží v bezvědomí těžce raněný pátý voják.
    20) Z hloubi jeskyně vyběhne 1k4 ještěrů gekonů (statistiky viz bestiář OSE).
    21) Jeskyněmi se potlouká 1k8 brouků olejnatců (Statistiky viz bestiář OSE).
    22) 1k3+1 nemrtvých hranolistek vystoupí ze stínu. Jsou vychrtlé a znetvořené mocí nekromanta a magií kultu slizu. Živí se krystaly a magií vysávanou z kouzelných předmětů. Nemrtvé hranolistky TZ 12, 3 KŽ (13 živ.), útk. 2x drápy 1k6, 1x zuby 1k4, THACO 18 (+1), rychlost 60/20, záchrany S12 H13 P14 D 15 K 16, morálka 12, přesvědčení chaotické, poklad C. Vysávání energie: postava, kterou nemrtvá hranolistka zasáhne útokem drápy nebo zuby, musí uspět v hodu na záchranu proti smrti, jinak se jí sníží hodnota Odolnosti o 1k6 (hodnota se bude zpátky o 1 za každý den odpočinku). Jsou imunní vůči účinkům, které působí na živé bytosti (například jedy) a proti čtení mysli a kouzlům působícím na mysl (například okouzli, znehybni, spánek a podobně).
    23) Na kříži visí ukřižovaná hranolistka s pažemi probitými hřeby na předloktích. Hranolistka je stále živá, chvílemi sténá bolestí, která ji zcela ochromuje a proto je komunikace s ní jen velmi obtížná a nesrozumitelná. Hluboko ve stínu jeskyně číhají dva mohutní lovečtí psi uvázaní na silném provazu, kteří mají za povel dáno roztrhat kohokoli, kdo se pokusí hranolistku osvobodit z kříže. Psi (použij charakteristiky pro Běžného vlka z bestiáře OSE).
    24) Jeskyní se nese pach spáleniny a kouř. Uprostřed jeskyně je ohniště plné dohasínajících praskajících uhlíků, mezi nimiž leží zbytky těla upálené hranilistky. Jakmile se postavy přiblíží, hranilistka povstane jako nemrtvý (mumie, viz bestiář OSE).
    25) Na scéně se objevuje člen městské rady doprovázený třemi ozbrojenci, aby vypátral, proč se vojáci domobrany tak zdrželi a jak vypadá pátrání po hranolistkách – pro radního použij charakteristiky pro šlechtice z bestiáře OSE a ozbrojence ber jako bojovníky na 1. úrovni s kroužkovými zbrojemi a meči.
    26) Jeskyni prozkoumává drsný zkušený veterán (viz veterán na 3. úrovni z bestiáře OSE), který se chce přidat ke královským vojákům a vypátrat čarodějky, aby za ně získal odměnu. Doprovázejí ho dva zloději (kožená zbroj, dýka, páčidlo, paklíče) a jeden klerik na 1. úrovni (kroužková zbroj, palcát, svatý symbol boha války)
    27) Jeskyni prozkoumává skupina 1k4+1 orků vedená navíc jedním vůdcem (viz bestiář OSE), která právě rabuje a odtrhává ze stěny jeskyně několik duhových krystalů (1k4+1 krystalů o ceně 150 zlatých).
    28) Z hloubi jeskyně vyletí 1k6 much dravých a zaútočí na postavy (viz bestiář OSE).
    29) Pod pableskujícími krystaly (1k6 za cenu 50 zlatých) se skrývá obří štír (viz bestiář OSE).
    30) V jeskymi se skrývají hranolistky (1k3+1) skryté kouzlem Neviditelnost. Jsou zvědavé, ale plaché, útočit prozatím nebudou, od této chvíle však budou postavy potichu z povzdálí následovat a pokud postavy podniknou něco proti jejich zájmům, v pravou chvíli se do věci vloží a zaútočí nebo postavám jakkoli jinak uškodí.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-26T09:02:50+01:00 2026-10-26T09:02:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734716#p734716 Družina se tedy vypravila k Pableskujícím grottám. Družinka dorazí k ústí jeskyně, které se otevírá asi o 20 stop níže uvnitř jámy zející náhle v zemi. Zezdola je slyšet hluk padající vody z vodopádu dopadajícího do jezírka, které je shora vidět. V jezírku se cachtají nějaká zvířata. Družina se dohodne na pochodovém pořadí. První lajnu utvoří Dirk (pochodňonoš) spolu s Aethwell a Astragalem, lajnu uprostřed tvoří Nikodémus (pochodňonoš), Helga a Hermína (pochodňonoš) a skupinu uzavírají Wolfgang (pochodňonoš), Willibald a Marion. Družina sestoupí dolů a zahlédne tlupu švitořících opic, které se válejí na břehu, dovádějí v jezírku a některé se dokonce potápějí na dno. Pár jich žvejká hrsti mechu, který rostě na východní stěně jeskyně. Helga si během chvilky uvědomí, že opice, které se cpou mechem, se poté potápějí do jezírka a dlouhou dobu plavou pod hladinou, nebo se dokonce rozvalují na dně jezírka. Napadne ji, že mech dává opicím možnost vydržet dlouhou dobu pod vodou bez nadechnutí a ihned to všem ostatním vysvětlí. Astrgalus s Willibaldem ihned přikývnou, že se jim to zdá logické. Družina se rozhlédne kolem. Na východ vede chodba rovnou z pláže. Na severozápad vede chodba taky, ale je nutné tam přeplavat přes jezírko. Třetí cesta vede na severovýchod, ale je nutné tam proplavat pod vodou, protože chodba je stísněná a zjevně směřuje směrem dolů. Po chvíli dohadování Dirk rozhodne, že se vydají na severozápad. Svlékne si kroužkovou zbroj a přeplave přes jezírko. Astragalus mu poté hodí balík jeho věcí omotaný pláštěm, aby se nenamočily. Poté přes jezírko přeplave jeden po druhém zbytek skupiny. Zapálí pochodně a vstoupí do hloubi jeskyně. Udělají jen pár kroků skrz chodbu a v tu chvíli se na ně ze tmy vyřítí skupina 6 obřích much Obklopí družinu ze vzduchu a začnou ji napadat velkými kusadly. Dirkovi moucha prokousne kroužk košile, několik jich praskne a kusadla se mu zaboří hluboko do masa. Dirk zakolísá a zavřeští bolestí, která jej málem zabije. Druhá moucha kousne Aethwell do krku. Astragalus odežene mouchu dýkou. Další tři mouchy se vrhnou na Nikodéma, Helgu a Hermínu, ti ale jejich výpady čekají a útokům se vyhnou. Jedna moucha vrazí Dirkovi ze strany do hlavy a druhá mu kusadly roztrhá krk. Dirk se sesune mrtvý k zemi. Třetí moucha prokousne Aethwell prošívanici a kusadla jí prokousnou heudník. Dívka se složí na zem vedle Dirka. Helga před kusadly uhne,a le Hermína to nestihne a schytá malý škrábanec na tváři. Astragalus napřáhne ruku a vyřkne rychle krátkou magickou formuli. Tři mouchy se v letu zapotácejí a padnou bezvládně na zem. Nikodémus jedno mouchu zasíhne mečem do boku, ze kterého vytryskne jasně červená krev. Helga se pokusí jednu seknou sekerou, ale zbraň jí sklouzne a křísne o stěnu jeskyně. Na ostří se utvoří zub a Helga zanadává do kurev. Hermína další mouchu bodne mečem a málem ji zabije.
    (házím dravým mouchám na morálku a ta jim rupne)
    Mouchy zabzučí rychle ve vzduchu a zmizí kamsi do tmy, než je družina stačí znovu zranit. Nikodémus s Helgou a Hermínou poté rychle oddělají tři mouchy ležící na zemi. Marion si od nešťastné Aethwell vezme její prošívanici, přilbu a štít, Wolfgang si od Dirka vezme kroužkovou zbroj a společně odtáhnou mrtvou dívku a Dirka ven z chodby k jezírku. Pak se dohodnou, že vedle Astragala se do první řady postaví Marion a Wolfgang.]]>
    Družina se tedy vypravila k Pableskujícím grottám. Družinka dorazí k ústí jeskyně, které se otevírá asi o 20 stop níže uvnitř jámy zející náhle v zemi. Zezdola je slyšet hluk padající vody z vodopádu dopadajícího do jezírka, které je shora vidět. V jezírku se cachtají nějaká zvířata. Družina se dohodne na pochodovém pořadí. První lajnu utvoří Dirk (pochodňonoš) spolu s Aethwell a Astragalem, lajnu uprostřed tvoří Nikodémus (pochodňonoš), Helga a Hermína (pochodňonoš) a skupinu uzavírají Wolfgang (pochodňonoš), Willibald a Marion. Družina sestoupí dolů a zahlédne tlupu švitořících opic, které se válejí na břehu, dovádějí v jezírku a některé se dokonce potápějí na dno. Pár jich žvejká hrsti mechu, který rostě na východní stěně jeskyně. Helga si během chvilky uvědomí, že opice, které se cpou mechem, se poté potápějí do jezírka a dlouhou dobu plavou pod hladinou, nebo se dokonce rozvalují na dně jezírka. Napadne ji, že mech dává opicím možnost vydržet dlouhou dobu pod vodou bez nadechnutí a ihned to všem ostatním vysvětlí. Astrgalus s Willibaldem ihned přikývnou, že se jim to zdá logické. Družina se rozhlédne kolem. Na východ vede chodba rovnou z pláže. Na severozápad vede chodba taky, ale je nutné tam přeplavat přes jezírko. Třetí cesta vede na severovýchod, ale je nutné tam proplavat pod vodou, protože chodba je stísněná a zjevně směřuje směrem dolů. Po chvíli dohadování Dirk rozhodne, že se vydají na severozápad. Svlékne si kroužkovou zbroj a přeplave přes jezírko. Astragalus mu poté hodí balík jeho věcí omotaný pláštěm, aby se nenamočily. Poté přes jezírko přeplave jeden po druhém zbytek skupiny. Zapálí pochodně a vstoupí do hloubi jeskyně. Udělají jen pár kroků skrz chodbu a v tu chvíli se na ně ze tmy vyřítí skupina 6 obřích much Obklopí družinu ze vzduchu a začnou ji napadat velkými kusadly. Dirkovi moucha prokousne kroužk košile, několik jich praskne a kusadla se mu zaboří hluboko do masa. Dirk zakolísá a zavřeští bolestí, která jej málem zabije. Druhá moucha kousne Aethwell do krku. Astragalus odežene mouchu dýkou. Další tři mouchy se vrhnou na Nikodéma, Helgu a Hermínu, ti ale jejich výpady čekají a útokům se vyhnou. Jedna moucha vrazí Dirkovi ze strany do hlavy a druhá mu kusadly roztrhá krk. Dirk se sesune mrtvý k zemi. Třetí moucha prokousne Aethwell prošívanici a kusadla jí prokousnou heudník. Dívka se složí na zem vedle Dirka. Helga před kusadly uhne,a le Hermína to nestihne a schytá malý škrábanec na tváři. Astragalus napřáhne ruku a vyřkne rychle krátkou magickou formuli. Tři mouchy se v letu zapotácejí a padnou bezvládně na zem. Nikodémus jedno mouchu zasíhne mečem do boku, ze kterého vytryskne jasně červená krev. Helga se pokusí jednu seknou sekerou, ale zbraň jí sklouzne a křísne o stěnu jeskyně. Na ostří se utvoří zub a Helga zanadává do kurev. Hermína další mouchu bodne mečem a málem ji zabije.
    (házím dravým mouchám na morálku a ta jim rupne)
    Mouchy zabzučí rychle ve vzduchu a zmizí kamsi do tmy, než je družina stačí znovu zranit. Nikodémus s Helgou a Hermínou poté rychle oddělají tři mouchy ležící na zemi. Marion si od nešťastné Aethwell vezme její prošívanici, přilbu a štít, Wolfgang si od Dirka vezme kroužkovou zbroj a společně odtáhnou mrtvou dívku a Dirka ven z chodby k jezírku. Pak se dohodnou, že vedle Astragala se do první řady postaví Marion a Wolfgang.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-26T09:03:02+01:00 2026-10-26T09:03:02+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734717#p734717 (házím broukům na morálku, ale ta drží)
    Willibald se znovu pokusí jednoho brouka převrátit na záda kopím, ten ale fintu čeká, ucukne dozadu a kopí odrazí mohutnýma nohama. Ani Nikodému s Wolfgangem jej nedokážou zasáhnout. Zato Astragalus druhého brouka bodne dýkou do hlavy a ten zapiští. Helga jej poté zasáhne šípem z luku a brou znehybní. Marion poté prvního brouka lehce škrábne kopím na hrudi.
    (házím broukovi znova na morálku, ale nevzdá se)
    Brouk se pokusí sdvaknout Wolfgangovi nohy, aby jej podrazil, ale ten jej odkopne. Nikodémus poté bodne brouka mečem do hlavy a Willibald ho dorazí ránou kopím do tlustého břicha. Družina se sesedne na balvanovité sedáky a odpočívá po náročném boji. Z devíti členů jsou tři mrtví, Willibald nahradí Hermínu ve druhé pochodové linii jako pochodňonoš. Helga si vezme od zabité Hermíny její štít. Během odpočinku se rozhlížejí po jeskyni a najdou dva průchody doprava na východ a dva na sever a sverozápad. Nikodémus prohlédne Wolfgangovi popáleniny a rány na těle, pormluví tiše několik slov a krvácející paže se zatáhne. Mezitím Helga prozkoumuává ještě chvíli okolí a všimne si otisků okovaných bot, při jžním okraji jeskyně je jich celá řada, mezi nimi je však i několik otisků lehčích, kteríé připomínají spíše společenské dámské boty než ty těžké vojenské okolo.]]>
    (házím broukům na morálku, ale ta drží)
    Willibald se znovu pokusí jednoho brouka převrátit na záda kopím, ten ale fintu čeká, ucukne dozadu a kopí odrazí mohutnýma nohama. Ani Nikodému s Wolfgangem jej nedokážou zasáhnout. Zato Astragalus druhého brouka bodne dýkou do hlavy a ten zapiští. Helga jej poté zasáhne šípem z luku a brou znehybní. Marion poté prvního brouka lehce škrábne kopím na hrudi.
    (házím broukovi znova na morálku, ale nevzdá se)
    Brouk se pokusí sdvaknout Wolfgangovi nohy, aby jej podrazil, ale ten jej odkopne. Nikodémus poté bodne brouka mečem do hlavy a Willibald ho dorazí ránou kopím do tlustého břicha. Družina se sesedne na balvanovité sedáky a odpočívá po náročném boji. Z devíti členů jsou tři mrtví, Willibald nahradí Hermínu ve druhé pochodové linii jako pochodňonoš. Helga si vezme od zabité Hermíny její štít. Během odpočinku se rozhlížejí po jeskyni a najdou dva průchody doprava na východ a dva na sever a sverozápad. Nikodémus prohlédne Wolfgangovi popáleniny a rány na těle, pormluví tiše několik slov a krvácející paže se zatáhne. Mezitím Helga prozkoumuává ještě chvíli okolí a všimne si otisků okovaných bot, při jžním okraji jeskyně je jich celá řada, mezi nimi je však i několik otisků lehčích, kteríé připomínají spíše společenské dámské boty než ty těžké vojenské okolo.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-10-26T09:03:14+01:00 2026-10-26T09:03:14+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=734718#p734718 „Přátelé, jsme jen skupina dobrodruhů, která prozkoumává tytu chmurné sloje, můžete nám prosím poradit něco o ttěchto krystalických grottách?“
    Orkové se po sobě chvíli zaraženě dívají, špitají si, až na konec jeden z nich se ujme slova.
    „A co za to, holobrádku? Proč bysme vám měli pomáhat? My jsme lvi! My si bereme, trháme tla nepřátel a pijeme jejich krev!“
    „Bohužel nemáme nic, co bychom vám mohli nabídnout, ale jistě se nějak domluvíme,“ hlesne o něco méně sebejistě Willibald.
    (na reakci mi padne 3)
    Velitel orků křikne nějaký podivný rozkaz v orkštině a orkové se náhle zformují do linie vedle sebe s meči a štíty v rukou. Družina okamžitě pochopí, že vyjednávání skončilo. Wolfgang se ujme role šéfa skupiny. Helgu s Marion postaví s luky za záda ostatních. Nikodému s Willibaldem a Astragalem se vrhnou na orky. Nikodémus se předvede, když jednoho orka zabije na místě a druhého srazí ramenem na zem. Wolfgang se pokusí druhého probodnout ležícího na zemi, ale sekera jen promáchne vzduchem vedle orkova hrudníku. Willibald třetího orka škrábne kopím na předloktí. Astragalus v běhu máchne paží a do hrudi velitele orků narazí jasná bílá záře, která mu popálí rameno. Helga jednoho orka trefí šípem do boku a málem jej zabije. Ležící ork promáchne mečem na zemi po Nikodémových nohách a zasháne jej do lýtka. Willibald os svého soupeře schytá hlubokou sečnou ránu na krku a s chrčením lehne. Velitel orků bodne Astragal a do stehna. Ležící ork se vyhoupne na nohy a bodne mečem po Nikodémovi, ale ten ucukne. Druhý zkusí odstrčit od sebe Wolfganga, aby mohl zaútočit na dvě dívky s luky, ale Wolfgang jej nepustí. Velitel orků poté probodne Astragala a ten mu skončí mrtvý u nohou. Nikodémus dorazí orka zasaeného šípem. Marion s Helgou odstřelí zbývající dva orky a boj skončí. Skupina si uvědomí, že v podobném duchu dlouho nevydrží. Chvíli se domlouvají a nakonec se rozhodnou vrátit se do města vyléčit se a najít nové společníky, kteří by je do Pableskujících grott doprovodili. Nikodémus si od Willibalda vezme svitek Odhal zlo a od Astragala přilbu, Marion si od Astragala vezme svitky Magická střela a Spánek. Potom prohledají orky a najdou 4 duhové krystaly (každý za 150 zlatých). Vrátí se do chodby u jezírka. Přeplavou zpátky na pláž mezi cachtající se opičáky a vstoupají po schodišti nahoru nad ústí jeskyně. A to je pro tentokrát všechno. Družina se ještě doplní o nové členy a příště vyrazí znovu.

    Jméno: Anet, Povolání: strážná, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 8/8 , TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: odvážná, bezohledná, okradená
    Vlastnosti: Síla 3, Obratnost 3, Odolnost 4, Inteligence 3, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 13/14, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, kladivo, krumpáč, hrnec se smolou
    Kouzelné předměty: svitek Neviditelnost, svitek Pavučina

    Jméno: Francesca, Povolání: právnice, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 3/3 , TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: pokorná, zbabělá, zchudlá
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 1, Odolnost 2, Inteligence 2, Moudrost 1, Charisma 4
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), sekera k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 11/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, kladky, řetěz (20 stop), roh

    Jméno: Arnulf, Povolání: lazebník, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 3/3 , TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: velkorysý, lakomý, znetvořený
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 2, Odolnost 1, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), kopí k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 10/11, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, křída, lopata, kadidlo

    Jméno: Günther, Povolání: kameník, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 9/9 , TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: čestný, ufňukaný, vydíraný
    Vlastnosti: Síla 5, Obratnost 2, Odolnost 4, Inteligence 4, Moudrost 2, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), meč k8 (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3), 20 šípů
    Zatíženi: 13/14, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, páčidlo, kladivo, dláto

    Jméno: Malabar, Povolání: hajný, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 5/5 , TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: čestný, hrubý, podezřelý
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 3, Inteligence 4, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), přilba, sekera (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3, 20 šípů
    Zatíženi: 13/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, provazový žebřík]]>
    „Přátelé, jsme jen skupina dobrodruhů, která prozkoumává tytu chmurné sloje, můžete nám prosím poradit něco o ttěchto krystalických grottách?“
    Orkové se po sobě chvíli zaraženě dívají, špitají si, až na konec jeden z nich se ujme slova.
    „A co za to, holobrádku? Proč bysme vám měli pomáhat? My jsme lvi! My si bereme, trháme tla nepřátel a pijeme jejich krev!“
    „Bohužel nemáme nic, co bychom vám mohli nabídnout, ale jistě se nějak domluvíme,“ hlesne o něco méně sebejistě Willibald.
    (na reakci mi padne 3)
    Velitel orků křikne nějaký podivný rozkaz v orkštině a orkové se náhle zformují do linie vedle sebe s meči a štíty v rukou. Družina okamžitě pochopí, že vyjednávání skončilo. Wolfgang se ujme role šéfa skupiny. Helgu s Marion postaví s luky za záda ostatních. Nikodému s Willibaldem a Astragalem se vrhnou na orky. Nikodémus se předvede, když jednoho orka zabije na místě a druhého srazí ramenem na zem. Wolfgang se pokusí druhého probodnout ležícího na zemi, ale sekera jen promáchne vzduchem vedle orkova hrudníku. Willibald třetího orka škrábne kopím na předloktí. Astragalus v běhu máchne paží a do hrudi velitele orků narazí jasná bílá záře, která mu popálí rameno. Helga jednoho orka trefí šípem do boku a málem jej zabije. Ležící ork promáchne mečem na zemi po Nikodémových nohách a zasháne jej do lýtka. Willibald os svého soupeře schytá hlubokou sečnou ránu na krku a s chrčením lehne. Velitel orků bodne Astragal a do stehna. Ležící ork se vyhoupne na nohy a bodne mečem po Nikodémovi, ale ten ucukne. Druhý zkusí odstrčit od sebe Wolfganga, aby mohl zaútočit na dvě dívky s luky, ale Wolfgang jej nepustí. Velitel orků poté probodne Astragala a ten mu skončí mrtvý u nohou. Nikodémus dorazí orka zasaeného šípem. Marion s Helgou odstřelí zbývající dva orky a boj skončí. Skupina si uvědomí, že v podobném duchu dlouho nevydrží. Chvíli se domlouvají a nakonec se rozhodnou vrátit se do města vyléčit se a najít nové společníky, kteří by je do Pableskujících grott doprovodili. Nikodémus si od Willibalda vezme svitek Odhal zlo a od Astragala přilbu, Marion si od Astragala vezme svitky Magická střela a Spánek. Potom prohledají orky a najdou 4 duhové krystaly (každý za 150 zlatých). Vrátí se do chodby u jezírka. Přeplavou zpátky na pláž mezi cachtající se opičáky a vstoupají po schodišti nahoru nad ústí jeskyně. A to je pro tentokrát všechno. Družina se ještě doplní o nové členy a příště vyrazí znovu.

    Jméno: Anet, Povolání: strážná, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 8/8 , TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: odvážná, bezohledná, okradená
    Vlastnosti: Síla 3, Obratnost 3, Odolnost 4, Inteligence 3, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 13/14, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, kladivo, krumpáč, hrnec se smolou
    Kouzelné předměty: svitek Neviditelnost, svitek Pavučina

    Jméno: Francesca, Povolání: právnice, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 3/3 , TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: pokorná, zbabělá, zchudlá
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 1, Odolnost 2, Inteligence 2, Moudrost 1, Charisma 4
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), sekera k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 11/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, kladky, řetěz (20 stop), roh

    Jméno: Arnulf, Povolání: lazebník, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 3/3 , TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: velkorysý, lakomý, znetvořený
    Vlastnosti: Síla 1, Obratnost 2, Odolnost 1, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), kopí k8 (kvalita 3/3)
    Zatíženi: 10/11, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, křída, lopata, kadidlo

    Jméno: Günther, Povolání: kameník, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 9/9 , TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: neutralita, Rysy: čestný, ufňukaný, vydíraný
    Vlastnosti: Síla 5, Obratnost 2, Odolnost 4, Inteligence 4, Moudrost 2, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), meč k8 (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3), 20 šípů
    Zatíženi: 13/14, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, páčidlo, kladivo, dláto

    Jméno: Malabar, Povolání: hajný, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 5/5 , TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: zákon, Rysy: čestný, hrubý, podezřelý
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 3, Inteligence 4, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), přilba, sekera (kvalita 3/3), luk k6 (kvalita 3/3, 20 šípů
    Zatíženi: 13/13, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, provazový žebřík]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-11-02T16:41:10+01:00 2026-11-02T16:41:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=735003#p735003 V pableskujících grottách: Páté sezení – Oslepení a zaslepení

    Minule se nová parta pokusila propátrat grotty, ve kterých se usídlily nové frakce. Družina ale narazila na nečekané obyvatele jeskyní (dravé mouchy, brouci olejnatci), kteří je přepadli a některé z nich zabili, proto se vrátla předčasně, aby se přeskupila. Nyní vyrážejí znovu. Jakmile dojdou k ústí jeskyně a sestoupí dolů, původní členové skupiny upozorní ostatní na vynález opičáků s pojídáním zvláštního mechu, který jim umožňuje dýchat pod vodou. Nyní se rozhodují kam jít. Helga nejprve uspořádá skupini. Do první linie pochodového pořadí postaví Wolfganga (pochodňonoš), Anet (pochodňonoška) a Nikodéma, do druhé linie postaví Marion, sebe a Francescu (pochodňonoška) a do třetí linie postaví Arnulfa, Malabara (pochodňonoš) a Günthera. Po krátkém dohadování nakonec zvolí cestu na severovýchod, která vede skrz tunel klesající kamsi do hloubi jeskyně. Ze stěny nad jezírkem oškrábou pár hrstí mechu a snědí ho. Malabar se jako první ponoří pod vodu a zkusí chvíli plavat. Nejprve má strach, že se udusí, jakmile se nadechne, ale nakonec se mu podaří ovládnout nápor paniky a plíce se uzpůsobí. Udělá pár temp na dně jezírka mezi plavajícími opičáky a vynoří se zpátky nda hladinu. Vztyčeným palcem jasně pobídně ostatní, aby to zkusili taky. Naškrábou si do batohů zásoby mechu navíc, aby se mohli vrátit zpátky, a vlezou do vody. Po pár zkušebních tempech se všichni ponoří a proplavou skrz tunel. Strhne je silný proud, který je unáší podvodní řekou. Po asi 50 stopách narazí vlevo an břeh. Vyplavou z vody a rozhlédnou se kolem. Wolfgang s Anet rozbalí pochodně z nepromokavého ochranného plátna a rozžehnou je. Nad pláží z jemného bílého písku se rozprostírá jeskyně plná jasných bílých krystalů, nad hlavami družiny kdesi ve stropě si všimnou průlezu nahoru do pvního patra. V písku najdou otisk obří tlapy a stopy pohybu nějakého ohromného těla. Na západ ústí chodba, z které přichází fialovooranžová záře. Za pláží se řeka stáčí kamsi na severovýchod. Zformují se a projdou na západ. Vstoupí do velké krystalické grotty plné pulzujících fialových a akvamarínových krystalů. Na jihuse povaluje hromada kostí, na první pohled humanoidních, obalených minerální krustou. Ve stropě v severozápadním orhu najdou znovu průlet nahoru do prvního patra. Uprostřed jeskyně se rozléhá menší jezírko lemované drobnými krystalky. Na jih a sever vedou průchody. Směrem na jih najdou další velký otisk tlapy s drápy. Skupina se vydá na sever. Po pár krocích vstoupí do menší jeskyně s duhovými krystaly. Uprostřed prostoru na zemi leží malý korálek, který se při jejich vstupu rozzáří jasným světlem. Všichni kromě Wolfganga, Arnulfa a Günthera náhle křiknou hrůzou a začnou klopýtat náhodně kolem, neboť je záblesk oslepil. Náhle z jihu vstoupí do jeskyně skupina 4 lidoještěrů s kopími, kteří na sebe syčí a rozhlížejí se zmateně kolem sebe. Jakmile Wolfgang s Güntherem a Arnulfem popostrčí zbytek skupiny více na sever, začnou se ještěrů vyptávat, co tu pohledávají. Ještěři se jich ptají na jakousi posvátnou jeskyni za vodopádem, kterou sem přišli hledat. Trojice dobrodruhů na ně nechápavě zírá, že nic takového neslyšeli, protože sem právě před chvílí teprve vstoupili a nestačili nic prohledat. Lidoještěři jim nevěří (na reakci padne 3) a začnou je podezírat, že jim něco tají. Napřáhnou kopí před sebe a pokusí se nahnat dobrodruhy k sobě, aby je mohli obklíčit (ehm s přesilou čtyři proti třem neoslepeným). Zbytek skupiny se snaží jim pomoct, ale jen marně narážejí do sebe navzájem, šlapou jeden přes druhého a překřikují se. Dva lidoještěři bodají kopími výhružně před sebe, třetí nahání dobrodruhy do rohu a čtvrtý se náhle pokusí strhnout jednoho z oslepených šlenů skupiny k sobě, aby jej zajal. Helga na poslední chvíli zaslechne ještěrovy kroky a pokusí se vyhnout, ale zamotají se jí nohy a upadne na zem. Lidoještěr ji popadne za ruku a táhne ji k sobě. Günther ji chytne za nohu, ale dvojice ještěrů bodajících kopími se po něm ožene. Obě kopí se zabodnou do Güntherova těla a muž se dvěma hlubokými ranami v hrudi ustoupí před výpadem. Wolfgang a Arnulf se pokusí jim útok oplatit, ale ještěráci se včas stáhnou zpátky. Ještěr držící Helgu ji rychle spoutá provazem a táhne ji pryč z jeskyně, mezitím trojice ještěrů zaútočí. Wolfgang schytá slabou ránu, která jej jenom škrábne. Arnulfa bodnou kopím do břicha a ten se málem skácí k zemi. Günthera třetí ještěr bodne znovu kopím a muž tentokrát nevydrží a tuhne zkroucený na zemi. Zbytek skupiny to nevydrží, popadnou zbraně a naslepo se vrhnou do boje. Většina se jen marně ohání zbraněmi kolem sebe a málem se pobijí navzájem, ale Anet jednoho ještěra bodne mečem do nohy. Francesca dalšího sekne sekerou přes hrudník. Dva lidoještěři poté málem zabijí Nikodéma a jeden probodne Francescu. Dívka se zhroutí s křikem k zemi. Družina začně nadávat a řvát a demolovat vše kolem. Lidoještěři se raději stáhnou z bojiště dřív, než je oslepení dobrodruzi zvládou v těsném prostoru malé jeskyně pobít. Wolfgang s Arnulfem poté hlasitě zařvou, že ještěři utekli, aby se ostatní uklidnili. Krátce poté do jeskyně vstoupí průvod bledých fantomů v kápích, kteří se vznášejí směrem k průchodu an severovýchod. Než do něj však vstoupí, rozplynou se uprostřed přízračného pohybu. Po pár minutách do jeskyně vstoupí rozpadající se lidská mrtvola, která drží smeták v rukou. Párkrát naprosto nezúčastněně zamete podlahu a potése vykolébá zase zpátky na jih. Wolfgang s Arnulfem se zatím marně snaží pomoct svým společníkům, kteří v záchvatu paniky začínají naříkat, že oslepli nadobro. A další směnu (poslední, kdy jsou dobrodruzi oslepení) mi padne další náhodné setkání. Ze severovýchodu vstoupí do jeskyně tři chapadlovité stínové masy, které hledají esenci života, kterou by mohly pozřít. Tři tmavé skvrny se náhle zhmotní u vchodu a začnou pronikat do místnosti. Wolfgang s Arnulfem si jich všimnou a postaví se vedle sebe, ab bránili ostatní členy skupiny. Arnulf se zhroutí na zem po útoku prvního stínu. Wolfganga se dotkne nehmotná existence a zastudí jej až do morku kostí, ale nápor vydrží. Ostatní za ním se snaží se přes něj protlačit, aby bojovali také, ale spíš mu jen překážejí. Pak se chapadla obemknou znovu kolem Wolfganga a vysají z něj zbytek života. Ostatní mávají zbraněmi kolem sebe, ale nakonec se rozhodnou utíkat pryč od místa střetu kamsi za záchranou. Nikodémus narazí do severní zdi a vyjekne. Marion vyrazí na východ a Stíny se na ni vrhnou. Těžce zraněná jejich chapadly vysávajícími životní esenci se obrátí na útěk a vyběhne na jihozápad zpátky do jeskyně s jezírkem. Spadne do jezírka a v tu chvíli se staně něco nečekaného. Nejen že se jí v tu chvíli vrátí zrak, ale uzdraví se jí část zranění způsobená chapadly stínů. Anet a Malabaar zaslechnou její hlas a vydají se za ním. Spadnou po hlavě do jezírka a zrak se jim okamžitě vrátí také. Zmatený Nikodémus zůstane obklíčený třemi Stíny. Několik chapadel se kolem něj omotá snaží sez něj vysát život. Nikodémovi se však zázrakem nic nestane a unikne jim na jih do jezírka, kde se mezitím koupou ostatní. I jemu se uzdraví zranění a vrátí se mu zrak. Skupina se rychle posbírá a uteče na pláž, aby se zachránila. Mezitím se z Wolfganga a Arnulfa stanou další dva Stíny.]]>
    V pableskujících grottách: Páté sezení – Oslepení a zaslepení

    Minule se nová parta pokusila propátrat grotty, ve kterých se usídlily nové frakce. Družina ale narazila na nečekané obyvatele jeskyní (dravé mouchy, brouci olejnatci), kteří je přepadli a některé z nich zabili, proto se vrátla předčasně, aby se přeskupila. Nyní vyrážejí znovu. Jakmile dojdou k ústí jeskyně a sestoupí dolů, původní členové skupiny upozorní ostatní na vynález opičáků s pojídáním zvláštního mechu, který jim umožňuje dýchat pod vodou. Nyní se rozhodují kam jít. Helga nejprve uspořádá skupini. Do první linie pochodového pořadí postaví Wolfganga (pochodňonoš), Anet (pochodňonoška) a Nikodéma, do druhé linie postaví Marion, sebe a Francescu (pochodňonoška) a do třetí linie postaví Arnulfa, Malabara (pochodňonoš) a Günthera. Po krátkém dohadování nakonec zvolí cestu na severovýchod, která vede skrz tunel klesající kamsi do hloubi jeskyně. Ze stěny nad jezírkem oškrábou pár hrstí mechu a snědí ho. Malabar se jako první ponoří pod vodu a zkusí chvíli plavat. Nejprve má strach, že se udusí, jakmile se nadechne, ale nakonec se mu podaří ovládnout nápor paniky a plíce se uzpůsobí. Udělá pár temp na dně jezírka mezi plavajícími opičáky a vynoří se zpátky nda hladinu. Vztyčeným palcem jasně pobídně ostatní, aby to zkusili taky. Naškrábou si do batohů zásoby mechu navíc, aby se mohli vrátit zpátky, a vlezou do vody. Po pár zkušebních tempech se všichni ponoří a proplavou skrz tunel. Strhne je silný proud, který je unáší podvodní řekou. Po asi 50 stopách narazí vlevo an břeh. Vyplavou z vody a rozhlédnou se kolem. Wolfgang s Anet rozbalí pochodně z nepromokavého ochranného plátna a rozžehnou je. Nad pláží z jemného bílého písku se rozprostírá jeskyně plná jasných bílých krystalů, nad hlavami družiny kdesi ve stropě si všimnou průlezu nahoru do pvního patra. V písku najdou otisk obří tlapy a stopy pohybu nějakého ohromného těla. Na západ ústí chodba, z které přichází fialovooranžová záře. Za pláží se řeka stáčí kamsi na severovýchod. Zformují se a projdou na západ. Vstoupí do velké krystalické grotty plné pulzujících fialových a akvamarínových krystalů. Na jihuse povaluje hromada kostí, na první pohled humanoidních, obalených minerální krustou. Ve stropě v severozápadním orhu najdou znovu průlet nahoru do prvního patra. Uprostřed jeskyně se rozléhá menší jezírko lemované drobnými krystalky. Na jih a sever vedou průchody. Směrem na jih najdou další velký otisk tlapy s drápy. Skupina se vydá na sever. Po pár krocích vstoupí do menší jeskyně s duhovými krystaly. Uprostřed prostoru na zemi leží malý korálek, který se při jejich vstupu rozzáří jasným světlem. Všichni kromě Wolfganga, Arnulfa a Günthera náhle křiknou hrůzou a začnou klopýtat náhodně kolem, neboť je záblesk oslepil. Náhle z jihu vstoupí do jeskyně skupina 4 lidoještěrů s kopími, kteří na sebe syčí a rozhlížejí se zmateně kolem sebe. Jakmile Wolfgang s Güntherem a Arnulfem popostrčí zbytek skupiny více na sever, začnou se ještěrů vyptávat, co tu pohledávají. Ještěři se jich ptají na jakousi posvátnou jeskyni za vodopádem, kterou sem přišli hledat. Trojice dobrodruhů na ně nechápavě zírá, že nic takového neslyšeli, protože sem právě před chvílí teprve vstoupili a nestačili nic prohledat. Lidoještěři jim nevěří (na reakci padne 3) a začnou je podezírat, že jim něco tají. Napřáhnou kopí před sebe a pokusí se nahnat dobrodruhy k sobě, aby je mohli obklíčit (ehm s přesilou čtyři proti třem neoslepeným). Zbytek skupiny se snaží jim pomoct, ale jen marně narážejí do sebe navzájem, šlapou jeden přes druhého a překřikují se. Dva lidoještěři bodají kopími výhružně před sebe, třetí nahání dobrodruhy do rohu a čtvrtý se náhle pokusí strhnout jednoho z oslepených šlenů skupiny k sobě, aby jej zajal. Helga na poslední chvíli zaslechne ještěrovy kroky a pokusí se vyhnout, ale zamotají se jí nohy a upadne na zem. Lidoještěr ji popadne za ruku a táhne ji k sobě. Günther ji chytne za nohu, ale dvojice ještěrů bodajících kopími se po něm ožene. Obě kopí se zabodnou do Güntherova těla a muž se dvěma hlubokými ranami v hrudi ustoupí před výpadem. Wolfgang a Arnulf se pokusí jim útok oplatit, ale ještěráci se včas stáhnou zpátky. Ještěr držící Helgu ji rychle spoutá provazem a táhne ji pryč z jeskyně, mezitím trojice ještěrů zaútočí. Wolfgang schytá slabou ránu, která jej jenom škrábne. Arnulfa bodnou kopím do břicha a ten se málem skácí k zemi. Günthera třetí ještěr bodne znovu kopím a muž tentokrát nevydrží a tuhne zkroucený na zemi. Zbytek skupiny to nevydrží, popadnou zbraně a naslepo se vrhnou do boje. Většina se jen marně ohání zbraněmi kolem sebe a málem se pobijí navzájem, ale Anet jednoho ještěra bodne mečem do nohy. Francesca dalšího sekne sekerou přes hrudník. Dva lidoještěři poté málem zabijí Nikodéma a jeden probodne Francescu. Dívka se zhroutí s křikem k zemi. Družina začně nadávat a řvát a demolovat vše kolem. Lidoještěři se raději stáhnou z bojiště dřív, než je oslepení dobrodruzi zvládou v těsném prostoru malé jeskyně pobít. Wolfgang s Arnulfem poté hlasitě zařvou, že ještěři utekli, aby se ostatní uklidnili. Krátce poté do jeskyně vstoupí průvod bledých fantomů v kápích, kteří se vznášejí směrem k průchodu an severovýchod. Než do něj však vstoupí, rozplynou se uprostřed přízračného pohybu. Po pár minutách do jeskyně vstoupí rozpadající se lidská mrtvola, která drží smeták v rukou. Párkrát naprosto nezúčastněně zamete podlahu a potése vykolébá zase zpátky na jih. Wolfgang s Arnulfem se zatím marně snaží pomoct svým společníkům, kteří v záchvatu paniky začínají naříkat, že oslepli nadobro. A další směnu (poslední, kdy jsou dobrodruzi oslepení) mi padne další náhodné setkání. Ze severovýchodu vstoupí do jeskyně tři chapadlovité stínové masy, které hledají esenci života, kterou by mohly pozřít. Tři tmavé skvrny se náhle zhmotní u vchodu a začnou pronikat do místnosti. Wolfgang s Arnulfem si jich všimnou a postaví se vedle sebe, ab bránili ostatní členy skupiny. Arnulf se zhroutí na zem po útoku prvního stínu. Wolfganga se dotkne nehmotná existence a zastudí jej až do morku kostí, ale nápor vydrží. Ostatní za ním se snaží se přes něj protlačit, aby bojovali také, ale spíš mu jen překážejí. Pak se chapadla obemknou znovu kolem Wolfganga a vysají z něj zbytek života. Ostatní mávají zbraněmi kolem sebe, ale nakonec se rozhodnou utíkat pryč od místa střetu kamsi za záchranou. Nikodémus narazí do severní zdi a vyjekne. Marion vyrazí na východ a Stíny se na ni vrhnou. Těžce zraněná jejich chapadly vysávajícími životní esenci se obrátí na útěk a vyběhne na jihozápad zpátky do jeskyně s jezírkem. Spadne do jezírka a v tu chvíli se staně něco nečekaného. Nejen že se jí v tu chvíli vrátí zrak, ale uzdraví se jí část zranění způsobená chapadly stínů. Anet a Malabaar zaslechnou její hlas a vydají se za ním. Spadnou po hlavě do jezírka a zrak se jim okamžitě vrátí také. Zmatený Nikodémus zůstane obklíčený třemi Stíny. Několik chapadel se kolem něj omotá snaží sez něj vysát život. Nikodémovi se však zázrakem nic nestane a unikne jim na jih do jezírka, kde se mezitím koupou ostatní. I jemu se uzdraví zranění a vrátí se mu zrak. Skupina se rychle posbírá a uteče na pláž, aby se zachránila. Mezitím se z Wolfganga a Arnulfa stanou další dva Stíny.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-11-02T16:41:27+01:00 2026-11-02T16:41:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=735004#p735004 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-11-02T16:41:39+01:00 2026-11-02T16:41:39+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=735005#p735005 „Cože? Drak?“ začnou se ostatní překřikovat. „Jak vypadal?“
    „No to já nevim, byla jsem pořád ještě oslepená, ale musel bejt obrovskej!“ Vy jste ten řev neslyšeli? Když jsem jim zdrhla, začal vyvádět a vypustil z zlamy nějakej oblak páry nebo plynu nebo co. Utekla jsem předtím a spadla do toho jezírka a najednou se mi vrátil zrak.“
    „Jo to nám taky,“ řekne Nikodémus.
    „A kde jsou Wolfgang s Arnulfem? Neříkejte, že taky...“
    „Něco je zabilo. Nevíme co. Wolfgang s Arnulfem najednou začali s něčím bojovat, muselo to bejt děsivý, protože je to vyděsilo a pak je to zmasakrovalo. A Günther s Francescou...“
    „Já vím, ty jejich výkřiky jsem slyšela, když je ještěráci zabili. Pak mě odtáhli pryč k tomu drakovi. Vy ostatní jste v pořádku?“
    „Jo, nám pomohlo to jezírko. Určitě bude kouzelný.“
    No ale co teď? Že to byla ale jízda co?“ řekne Helga.
    „Málem nás pozabíjeli slepý a bezmocný...“ hlesne Malabar.
    „Měli bysme se odsud rychle ztratit, než nás ty monstra najdou i tady,“ poznamená Anet.
    „To jo, ale musíme se sem někdy vrátit! Víte, kde je drak, tam je...“
    „Tam je přece i poklad. Jasný,“ přikývne Marion.
    Rychle snědí svoje zásoby mechu a proplavou skrz řeku do tunelu a vynoří v jezírku mezi plavuocími opičáky, kteří začnou vřeštět. Nikdo se naštěstí neobjeví a tak se skupina vydá po schodech nahoru a poté do města, aby se dali dohromady a sehnali nové členy skupiny, se kterými se příště vydají do Pableskujících grott. Tak je rovnou naházím:


    Jméno: Gwendolína, Povolání: sochařka, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 10/10, TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: milosrdná, ufňukaná, prokletá
    Vlastnosti: Síla 4, Obratnost 2, Odolnost 5, Inteligence 3, Moudrost 3, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), štít, meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatížení: 12/15, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, dláto, páčidlo
    Kouzelné předměty: svitek Ochrana před zlem

    Jméno: Gago, Povolání: panoš, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 7/7 , TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: loajální, nesmiřitelný, nahrazený
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 1, Inteligence 4, Moudrost 2, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), přilba, štít, meč k8 (kvalita 3/3), prak k4 (kvalita 3/3)
    Zatížení: 11/11, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lano (50 stop)

    Jméno: Pedro, Povolání: rybář, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 7/7 , TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: ambiciózní, arogantní, nahrazený
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 1, Odolnost 4, Inteligence 1, Moudrost 1, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), přilba, kopí k8 (kvalita 3/3), luk k6, šípy (20)
    Zatížení: 13/14, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, síť, pilník

    Jméno: Lech, Povolání: krotitel, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 13/13 , TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: soustředěný, zbabělý, znetvořený
    Vlastnosti: Síla 3, Obratnost 3, Odolnost 2, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), sekera k8 (kvalita 3/3), prak k4 (kvalita 3/3)
    Zatížení: 11/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, bič, řetěz, kleště]]>
    „Cože? Drak?“ začnou se ostatní překřikovat. „Jak vypadal?“
    „No to já nevim, byla jsem pořád ještě oslepená, ale musel bejt obrovskej!“ Vy jste ten řev neslyšeli? Když jsem jim zdrhla, začal vyvádět a vypustil z zlamy nějakej oblak páry nebo plynu nebo co. Utekla jsem předtím a spadla do toho jezírka a najednou se mi vrátil zrak.“
    „Jo to nám taky,“ řekne Nikodémus.
    „A kde jsou Wolfgang s Arnulfem? Neříkejte, že taky...“
    „Něco je zabilo. Nevíme co. Wolfgang s Arnulfem najednou začali s něčím bojovat, muselo to bejt děsivý, protože je to vyděsilo a pak je to zmasakrovalo. A Günther s Francescou...“
    „Já vím, ty jejich výkřiky jsem slyšela, když je ještěráci zabili. Pak mě odtáhli pryč k tomu drakovi. Vy ostatní jste v pořádku?“
    „Jo, nám pomohlo to jezírko. Určitě bude kouzelný.“
    No ale co teď? Že to byla ale jízda co?“ řekne Helga.
    „Málem nás pozabíjeli slepý a bezmocný...“ hlesne Malabar.
    „Měli bysme se odsud rychle ztratit, než nás ty monstra najdou i tady,“ poznamená Anet.
    „To jo, ale musíme se sem někdy vrátit! Víte, kde je drak, tam je...“
    „Tam je přece i poklad. Jasný,“ přikývne Marion.
    Rychle snědí svoje zásoby mechu a proplavou skrz řeku do tunelu a vynoří v jezírku mezi plavuocími opičáky, kteří začnou vřeštět. Nikdo se naštěstí neobjeví a tak se skupina vydá po schodech nahoru a poté do města, aby se dali dohromady a sehnali nové členy skupiny, se kterými se příště vydají do Pableskujících grott. Tak je rovnou naházím:


    Jméno: Gwendolína, Povolání: sochařka, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 10/10, TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: milosrdná, ufňukaná, prokletá
    Vlastnosti: Síla 4, Obratnost 2, Odolnost 5, Inteligence 3, Moudrost 3, Charisma 3
    Zbraně a zbroj: kožená zbroj (kvalita 4/4), štít, meč k8 (kvalita 3/3)
    Zatížení: 12/15, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, dláto, páčidlo
    Kouzelné předměty: svitek Ochrana před zlem

    Jméno: Gago, Povolání: panoš, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 7/7 , TZ: 14, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: loajální, nesmiřitelný, nahrazený
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 3, Odolnost 1, Inteligence 4, Moudrost 2, Charisma 1
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), přilba, štít, meč k8 (kvalita 3/3), prak k4 (kvalita 3/3)
    Zatížení: 11/11, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, lano (50 stop)

    Jméno: Pedro, Povolání: rybář, Úroveň: 1, Zkušenosti: 0, Životy: 7/7 , TZ: 13, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: ambiciózní, arogantní, nahrazený
    Vlastnosti: Síla 2, Obratnost 1, Odolnost 4, Inteligence 1, Moudrost 1, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), přilba, kopí k8 (kvalita 3/3), luk k6, šípy (20)
    Zatížení: 13/14, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, síť, pilník

    Jméno: Lech, Povolání: krotitel, Úroveň: 2, Zkušenosti: 1 000, Životy: 13/13 , TZ: 12, Mince:
    Přesvědčení: chaos, Rysy: soustředěný, zbabělý, znetvořený
    Vlastnosti: Síla 3, Obratnost 3, Odolnost 2, Inteligence 2, Moudrost 2, Charisma 2
    Zbraně a zbroj: prošívanice (kvalita 3/3), sekera k8 (kvalita 3/3), prak k4 (kvalita 3/3)
    Zatížení: 11/12, Vybavení: batoh, jídlo a voda na 2 dny, 5 pochodní, bič, řetěz, kleště]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-11-02T16:41:50+01:00 2026-11-02T16:41:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=735006#p735006 „Kde je ta čarodějnice, za kterou jsme běželi nahoru?“ řekne nahlas muž se spáleninou na hrudi.
    „Nějaká ženská se tu objevila, ale jen co nás zahlídla, seslana na sebe nějaký kouzlo, protože nám zmizela přímo před očima,“ odpoví Nikodémus.
    „To vám máme věřit? Určitě jste s ní spražený a pomohli jste jí zdrhnout pryč, abyste nás zdrželi. Tak kde je?“ křikne velitel.
    „My to vážně nevíme, chlapi,“ řekne Malabar a pokrčí rameny.
    „Jsme tady v těch jeskyních už potřetí a zatím jsme narazili jenom na pár orků a ještěráků,“ doplní ho Anet.
    „A taky na nějaký divný démony nebo co, který jsme ale neviděli, protože jsme byli...“ řekne Malabar, ale kopanec od Helgy jej upozorní, aby držel hubu.
    (házím vojákům na reakci a padne mi 10)
    „Jak proč jste neviděli? Na co jste narazili?“
    „No narazili jsme na něco, co nás oslepilo a pak nás něco přepadlo a pobilo dva naše společníky. Pak jsme poslepu utekli pryč a zachránili se jen tak tak,“ odpoví Marion.
    „Dobře, dobře,“ řekne voják a nechá to být. „Jestli jdete dolů, dejte si pozor na kovový rošty na podlaze. Jakmile na ně stoupnete, propadnou se dolů a skončíte v jezírku kyseliny. Tak ať se nepopálíte jako my, když jsme narazili na tu čarodějku. A jestli na ty čarodějky narazíte taky, dávejte si pozor, co jim řeknete. Jsou fakt nebezpečný. “
    „Jo tak fajn, děkjujem za pomoc,“ odpoví Malabar.
    „Tak hodně zdaru, ať už tu pohledáváte cokoli,“ řekne voják a zavelí ostatním k pochodu pryč z jeskyně.]]>
    „Kde je ta čarodějnice, za kterou jsme běželi nahoru?“ řekne nahlas muž se spáleninou na hrudi.
    „Nějaká ženská se tu objevila, ale jen co nás zahlídla, seslana na sebe nějaký kouzlo, protože nám zmizela přímo před očima,“ odpoví Nikodémus.
    „To vám máme věřit? Určitě jste s ní spražený a pomohli jste jí zdrhnout pryč, abyste nás zdrželi. Tak kde je?“ křikne velitel.
    „My to vážně nevíme, chlapi,“ řekne Malabar a pokrčí rameny.
    „Jsme tady v těch jeskyních už potřetí a zatím jsme narazili jenom na pár orků a ještěráků,“ doplní ho Anet.
    „A taky na nějaký divný démony nebo co, který jsme ale neviděli, protože jsme byli...“ řekne Malabar, ale kopanec od Helgy jej upozorní, aby držel hubu.
    (házím vojákům na reakci a padne mi 10)
    „Jak proč jste neviděli? Na co jste narazili?“
    „No narazili jsme na něco, co nás oslepilo a pak nás něco přepadlo a pobilo dva naše společníky. Pak jsme poslepu utekli pryč a zachránili se jen tak tak,“ odpoví Marion.
    „Dobře, dobře,“ řekne voják a nechá to být. „Jestli jdete dolů, dejte si pozor na kovový rošty na podlaze. Jakmile na ně stoupnete, propadnou se dolů a skončíte v jezírku kyseliny. Tak ať se nepopálíte jako my, když jsme narazili na tu čarodějku. A jestli na ty čarodějky narazíte taky, dávejte si pozor, co jim řeknete. Jsou fakt nebezpečný. “
    „Jo tak fajn, děkjujem za pomoc,“ odpoví Malabar.
    „Tak hodně zdaru, ať už tu pohledáváte cokoli,“ řekne voják a zavelí ostatním k pochodu pryč z jeskyně.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-11-02T16:42:01+01:00 2026-11-02T16:42:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=735007#p735007 „Kdybychom měli kotvičku, tkerá by se přivázala na konec lana, mohli bysme kotvičku přehodit přes ty kovové držáky na svíčky namontovaní na sloupech,“ řekne Marion. „Pak by stačilo se zhoupnout a z houpajícího se lana přeskočit do výklenku. Třeba by se za těma dvířkama našlo něco zajímavýho.“
    „Jasný, to je dobrej nápad, budem na to myslet, kdybychom se někdy vraceli,“ přikývne Malabar.
    „Ale jak se dostat přes ten rošt ke dveřím vlevo? Těžko přeskáčem přes ty sloupy až na koenc místnosti,“ zauvažuje Gago.
    „Mohli bysme nějak zablokovat ty kolejnice a závaží, který nechávaj ten rošt spadnout dolů do kyseliny?“ řekne Marion a ukáže na mechanismus pod úrovní podlahy. „Ale zatím netuším jak. Muselo by se to udělat na obou stranách místnosti. Leda že by někdo přeskočil do toho výklenku.“
    „Ale čím chceš ty kolejnice zablokovat?“ zeptá se Pedro.
    „To právě zatím netuším. Třeba nás něco napadne časem. Možná by šlo tam vsunout kovový tyče, který by zarazili sestup roštu dolů. Ale to jezírko je hluboký nejmíň tak osm až deset stop, kdo by sem tahal tolik železa? A navíc jak tam ty tyče upevnit, aby je pohyb roštu nevyrazil ven?“
    „Tak tady asi teď končíme. Vrátíme se zpátky,“ zavelí Nikodémus.]]>
    „Kdybychom měli kotvičku, tkerá by se přivázala na konec lana, mohli bysme kotvičku přehodit přes ty kovové držáky na svíčky namontovaní na sloupech,“ řekne Marion. „Pak by stačilo se zhoupnout a z houpajícího se lana přeskočit do výklenku. Třeba by se za těma dvířkama našlo něco zajímavýho.“
    „Jasný, to je dobrej nápad, budem na to myslet, kdybychom se někdy vraceli,“ přikývne Malabar.
    „Ale jak se dostat přes ten rošt ke dveřím vlevo? Těžko přeskáčem přes ty sloupy až na koenc místnosti,“ zauvažuje Gago.
    „Mohli bysme nějak zablokovat ty kolejnice a závaží, který nechávaj ten rošt spadnout dolů do kyseliny?“ řekne Marion a ukáže na mechanismus pod úrovní podlahy. „Ale zatím netuším jak. Muselo by se to udělat na obou stranách místnosti. Leda že by někdo přeskočil do toho výklenku.“
    „Ale čím chceš ty kolejnice zablokovat?“ zeptá se Pedro.
    „To právě zatím netuším. Třeba nás něco napadne časem. Možná by šlo tam vsunout kovový tyče, který by zarazili sestup roštu dolů. Ale to jezírko je hluboký nejmíň tak osm až deset stop, kdo by sem tahal tolik železa? A navíc jak tam ty tyče upevnit, aby je pohyb roštu nevyrazil ven?“
    „Tak tady asi teď končíme. Vrátíme se zpátky,“ zavelí Nikodémus.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Virťasův sólo old school herní deník :: Reply by Virťas]]> 2026-11-02T16:42:10+01:00 2026-11-02T16:42:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=19029&p=735008#p735008 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by York]]> 2026-10-25T12:33:59+01:00 2026-10-25T12:33:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734688#p734688

    Tady je nabídka zbejvajících neprozkoumanejch dungeonů:

    :arrow? Ziggurat

    Někde v bažině v okolí Slangy se údajně nachází prastarej ziggurat. Nikdo si není pořádně jistej, co se v něm skrývá.


    :arrow? Hardenská tvrz

    Říká se, že poslední pán zešílel, zapečetil bránu a snědl veškeré služebnictvo. Od té doby je tvrz považována za prokletou a nikdo se k ní neodváží. Před časem se k ní vypravila družina dobrodruhů, ale výpravu přežila jen bojovnice Raegan, která teď údajně vysedává v putyce U rezavého meče v Trossu.


    :arrow? Valenova vila

    Velmož Balius Valen, blízký přítel vládce Brakvila, sídlí ve Vile nedaleko od Trossu. V Trossu se nedávno objevil sloužící, který tvdí, že rod Valenů postihla strašlivá kletba. Převažuje názor, že buď zešílel nebo prostě jen utekl ze služby a tuhle povídačku si vymyslel jako výmluvu.


    K tomu přidám speciální nabídku: Doufal jsem, že touhle dobou už budu mít dungeony pro DrD k6 dávno hotový a otestovaný, ale bohužel se mi to nedaří tak, jak bych rád, takže zatím mám v nový sazbě jen dva a žádnej neprošel finálním playtestem. Ty připravený na testování jsou Bubákův Zpropadený trpaslík a moje Opuštěná pevnost. Nevím, jestli jste je už se mnou hráli, ale pokud ne a nevadilo by vám si jeden z nich zahrát, tak by mi to hodně pomohlo. Umístil bych ho na mapu Trossu a hráli bychom ho normálně v rámci kampaně s vašema rozehranejma postavama.]]>


    Tady je nabídka zbejvajících neprozkoumanejch dungeonů:

    :arrow? Ziggurat

    Někde v bažině v okolí Slangy se údajně nachází prastarej ziggurat. Nikdo si není pořádně jistej, co se v něm skrývá.


    :arrow? Hardenská tvrz

    Říká se, že poslední pán zešílel, zapečetil bránu a snědl veškeré služebnictvo. Od té doby je tvrz považována za prokletou a nikdo se k ní neodváží. Před časem se k ní vypravila družina dobrodruhů, ale výpravu přežila jen bojovnice Raegan, která teď údajně vysedává v putyce U rezavého meče v Trossu.


    :arrow? Valenova vila

    Velmož Balius Valen, blízký přítel vládce Brakvila, sídlí ve Vile nedaleko od Trossu. V Trossu se nedávno objevil sloužící, který tvdí, že rod Valenů postihla strašlivá kletba. Převažuje názor, že buď zešílel nebo prostě jen utekl ze služby a tuhle povídačku si vymyslel jako výmluvu.


    K tomu přidám speciální nabídku: Doufal jsem, že touhle dobou už budu mít dungeony pro DrD k6 dávno hotový a otestovaný, ale bohužel se mi to nedaří tak, jak bych rád, takže zatím mám v nový sazbě jen dva a žádnej neprošel finálním playtestem. Ty připravený na testování jsou Bubákův Zpropadený trpaslík a moje Opuštěná pevnost. Nevím, jestli jste je už se mnou hráli, ale pokud ne a nevadilo by vám si jeden z nich zahrát, tak by mi to hodně pomohlo. Umístil bych ho na mapu Trossu a hráli bychom ho normálně v rámci kampaně s vašema rozehranejma postavama.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by York]]> 2026-10-25T12:36:58+01:00 2026-10-25T12:36:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734689#p734689 tomhle příspěvku je nabídka kouzelnejch předmětů a alchymistickejch výrobků, který jdou koupit v Trossu. Odkaz na aktuální (neveřejnou) verzi pravidel vám pošlu do PMky.]]> tomhle příspěvku je nabídka kouzelnejch předmětů a alchymistickejch výrobků, který jdou koupit v Trossu. Odkaz na aktuální (neveřejnou) verzi pravidel vám pošlu do PMky.]]> <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by lomax00]]> 2026-10-25T12:54:36+01:00 2026-10-25T12:54:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734690#p734690 Jinak bych zvolil vypravit se na Hardenskou tvrz, ke které již máme nějaké informace.

    S Cyranem bych chtěl postoupit na 4. úroveň. Bude v Trossu čas (4 dny) na přestup nebo budu muset utrácet za Lektvar rychlého učení?]]>
    Jinak bych zvolil vypravit se na Hardenskou tvrz, ke které již máme nějaké informace.

    S Cyranem bych chtěl postoupit na 4. úroveň. Bude v Trossu čas (4 dny) na přestup nebo budu muset utrácet za Lektvar rychlého učení?]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by York]]> 2026-10-25T12:57:19+01:00 2026-10-25T12:57:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734691#p734691
    lomax00 píše: ↑25. 10. 2026, 12:54 Bude v Trossu čas (4 dny) na přestup nebo budu muset utrácet za Lektvar rychlého učení?
    Čas bude, ale 4 dny to jsou s lektvarem rychlého učení. Bez něj by to byly čtyři semestry nebo tak nějak :)]]>
    lomax00 píše: ↑25. 10. 2026, 12:54 Bude v Trossu čas (4 dny) na přestup nebo budu muset utrácet za Lektvar rychlého učení?
    Čas bude, ale 4 dny to jsou s lektvarem rychlého učení. Bez něj by to byly čtyři semestry nebo tak nějak :)]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by Jezus]]> 2026-10-26T09:20:36+01:00 2026-10-26T09:20:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734719#p734719 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by Vitus]]> 2026-10-26T18:41:36+01:00 2026-10-26T18:41:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734735#p734735 )?]]> )?]]> <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by York]]> 2026-10-26T19:40:43+01:00 2026-10-26T19:40:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734736#p734736
    Vitus píše: ↑26. 10. 2026, 18:41 Moji postavu někde máš nebo si vezmu nějakou novou (nějak jsem ztratil niť :cry: )?
    Jestli nevíš o tom, že ji máš, tak ji určitě mám já a vezmu ji :)]]>
    Vitus píše: ↑26. 10. 2026, 18:41 Moji postavu někde máš nebo si vezmu nějakou novou (nějak jsem ztratil niť :cry: )?
    Jestli nevíš o tom, že ji máš, tak ji určitě mám já a vezmu ji :)]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by York]]> 2026-10-26T19:41:42+01:00 2026-10-26T19:41:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734737#p734737 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by Vitus]]> 2026-10-26T22:33:53+01:00 2026-10-26T22:33:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734739#p734739
    York píše: ↑26. 10. 2026, 19:41 Jestli vám teda všem nevadí playtest, tak radši Opuštěnou pevnost nebo Zpropadenýho trpaslíka? Jsou zhruba stejně dlouhý.
    Zpropadený trpaslík je ten Bubákův? Jestli ano, tak toho jsem kdysi dávno hrál s Bubákem, ale určitě si všechno nepamatuji ;)]]>
    York píše: ↑26. 10. 2026, 19:41 Jestli vám teda všem nevadí playtest, tak radši Opuštěnou pevnost nebo Zpropadenýho trpaslíka? Jsou zhruba stejně dlouhý.
    Zpropadený trpaslík je ten Bubákův? Jestli ano, tak toho jsem kdysi dávno hrál s Bubákem, ale určitě si všechno nepamatuji ;)]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by York]]> 2026-10-26T23:09:20+01:00 2026-10-26T23:09:20+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734740#p734740
    Vitus píše: ↑26. 10. 2026, 22:33 Zpropadený trpaslík je ten Bubákův?
    Ano. Jsou tam nějaký změny, ale nic zásadního. Takže asi spíš Opuštěnou pevnost. Tu nevím, jestli jsem někdy vůbec vedl na slezině a pokud jo, tak hodně dávno. Leda bys ji se mnou hrál na Gameconu.]]>
    Vitus píše: ↑26. 10. 2026, 22:33 Zpropadený trpaslík je ten Bubákův?
    Ano. Jsou tam nějaký změny, ale nic zásadního. Takže asi spíš Opuštěnou pevnost. Tu nevím, jestli jsem někdy vůbec vedl na slezině a pokud jo, tak hodně dávno. Leda bys ji se mnou hrál na Gameconu.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by York]]> 2026-10-28T00:03:39+01:00 2026-10-28T00:03:39+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734755#p734755 Vitus, Jezus: Naskenoval jsem vaše deníky pro případ, že byste si chtěli udělat levelupy před Slezinou. Vezmu je samozřejmě s sebou.

    Malenka
    Spoiler
    Malenka-1.jpg
    Malenka-2.jpg
    Květoň
    Spoiler
    Květoň-1.jpg
    Květoň-2.jpg

    Přílohy


    Malenka-1.jpg (1071.07 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    Malenka-2.jpg (175.15 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    Květoň-1.jpg (907.84 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    Květoň-2.jpg (189.01 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    Vitus, Jezus: Naskenoval jsem vaše deníky pro případ, že byste si chtěli udělat levelupy před Slezinou. Vezmu je samozřejmě s sebou.

    Malenka
    Spoiler
    Malenka-1.jpg
    Malenka-2.jpg
    Květoň
    Spoiler
    Květoň-1.jpg
    Květoň-2.jpg

    Přílohy


    Malenka-1.jpg (1071.07 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    Malenka-2.jpg (175.15 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    Květoň-1.jpg (907.84 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    Květoň-2.jpg (189.01 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by Kolumbus]]> 2026-10-28T07:24:55+01:00 2026-10-28T07:24:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=734758#p734758 <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by Jezus]]> 2026-11-04T09:42:28+01:00 2026-11-04T09:42:28+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=735044#p735044
    Kolumbus píše: ↑28. 10. 2026, 07:24 Úspěšnou výpravu všem přeje krolka hraničářka Sasanka.
    Díky. Škoda, že se s ní Malenka zase mine.]]>
    Kolumbus píše: ↑28. 10. 2026, 07:24 Úspěšnou výpravu všem přeje krolka hraničářka Sasanka.
    Díky. Škoda, že se s ní Malenka zase mine.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by Kolumbus]]> 2026-11-04T09:49:00+01:00 2026-11-04T09:49:00+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=735046#p735046
    Jezus píše: ↑4. 11. 2026, 09:42
    Kolumbus píše: ↑28. 10. 2026, 07:24 Úspěšnou výpravu všem přeje krolka hraničářka Sasanka.
    Díky. Škoda, že se s ní Malenka zase mine.
    Snad na jaře ... letos se to fakt sešlo debilně pracovně a rodinně.]]>
    Jezus píše: ↑4. 11. 2026, 09:42
    Kolumbus píše: ↑28. 10. 2026, 07:24 Úspěšnou výpravu všem přeje krolka hraničářka Sasanka.
    Díky. Škoda, že se s ní Malenka zase mine.
    Snad na jaře ... letos se to fakt sešlo debilně pracovně a rodinně.]]>
    <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by Jezus]]> 2026-11-04T12:22:28+01:00 2026-11-04T12:22:28+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=735051#p735051 ]]> ]]> <![CDATA[Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP :: Re: Tross na slezině :: Reply by lomax00]]> 2026-11-04T20:14:50+01:00 2026-11-04T20:14:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=18078&p=735079#p735079 <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Palludium - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:04:32+01:00 2026-10-28T13:04:32+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19206&p=734762#p734762 neděle, :full_moon:, 28. druhence, :fog:, jaro, 198 pppA Je zakaboněný, zamlžený den, přesto v Palludiu panuje dobrá nálada.
    Cedrik z Liberatores pořádá oslavu konce měsíce, rozdává se jídlo (včetně skopového) a pití zdarma. Je pozvaný i cantor, který prokládá své písničky satirickými poznámkami na dění v kraji v posledních týdnech. Nešetří hlavně Helix a události kolem uctívání Ygga, občas si dělá legraci i z Castra, naopak Palludijské si do úst moc nebere. Takže je velmi, velmi dobře přijat místním publikem.]]>
    neděle, :full_moon:, 28. druhence, :fog:, jaro, 198 pppA Je zakaboněný, zamlžený den, přesto v Palludiu panuje dobrá nálada.
    Cedrik z Liberatores pořádá oslavu konce měsíce, rozdává se jídlo (včetně skopového) a pití zdarma. Je pozvaný i cantor, který prokládá své písničky satirickými poznámkami na dění v kraji v posledních týdnech. Nešetří hlavně Helix a události kolem uctívání Ygga, občas si dělá legraci i z Castra, naopak Palludijské si do úst moc nebere. Takže je velmi, velmi dobře přijat místním publikem.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Palludium - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:05:05+01:00 2026-10-28T13:05:05+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19206&p=734763#p734763 pondělí, :waning_gibbous_moon:, 1. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA Na půl cesty mezi Castrem Ferratem a Palludiem vyrostla hlídková věž. Staví ji Custodes Ferrati.]]> pondělí, :waning_gibbous_moon:, 1. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA Na půl cesty mezi Castrem Ferratem a Palludiem vyrostla hlídková věž. Staví ji Custodes Ferrati.]]> <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Palludium - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:05:36+01:00 2026-10-28T13:05:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19206&p=734764#p734764 úterý :waning_gibbous_moon:, 2. třetince, :white_sun_small_cloud:, jaro, 198 pppA Do Palludia dorazili legionáři na severovýchodním okraji staví hlídkovou věž.]]> úterý :waning_gibbous_moon:, 2. třetince, :white_sun_small_cloud:, jaro, 198 pppA Do Palludia dorazili legionáři na severovýchodním okraji staví hlídkovou věž.]]> <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Helix - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:06:30+01:00 2026-10-28T13:06:30+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19205&p=734765#p734765 středa, :waning_gibbous_moon:, 3. třetince, :sunny: , jaro, 198 pppA Mlynářka Vina včera v noci spáchala sebevraždu. Přivázala si mlýnský kámen ke krku a skočila do rybníčka nad náhonem.
    Když našli jejího zdrceného muže, nedokázal nic než dokolečka opakovat. "Okradli nás. Okradli nás o všechno. Máme jen holý zadek a ona už si nedokázala představit, že by se vrátila k trvrdé práci mlynářky. Já jsem jí vždycky říkal, že není dobrý nápad ty stovky a tisíce zlatých, co dostávala za své výrobky z pavučin, jen tak nechávat v hliněném hrnci ve sklepě. Vždycky jsem jí říkal, že to má třeba uložit u Kýchapčíka. Ale ona ne, že Kýchapčík si bere moc velký podíl z uložených peněz. A že by z toho musela odvádět daně Císařství, zatímco když to leží doma ve sklepě, tak nikdo neví, kolik máme. Proč jen byla tak lakomá ..."]]>
    středa, :waning_gibbous_moon:, 3. třetince, :sunny: , jaro, 198 pppA Mlynářka Vina včera v noci spáchala sebevraždu. Přivázala si mlýnský kámen ke krku a skočila do rybníčka nad náhonem.
    Když našli jejího zdrceného muže, nedokázal nic než dokolečka opakovat. "Okradli nás. Okradli nás o všechno. Máme jen holý zadek a ona už si nedokázala představit, že by se vrátila k trvrdé práci mlynářky. Já jsem jí vždycky říkal, že není dobrý nápad ty stovky a tisíce zlatých, co dostávala za své výrobky z pavučin, jen tak nechávat v hliněném hrnci ve sklepě. Vždycky jsem jí říkal, že to má třeba uložit u Kýchapčíka. Ale ona ne, že Kýchapčík si bere moc velký podíl z uložených peněz. A že by z toho musela odvádět daně Císařství, zatímco když to leží doma ve sklepě, tak nikdo neví, kolik máme. Proč jen byla tak lakomá ..."]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Castrum Ferratum - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:08:06+01:00 2026-10-28T13:08:06+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19204&p=734767#p734767 sobota, :waxing_gibbous_moon:, 27. druhence, :white_sun_small_cloud: , jaro, 198 pppA Byla dokončena stavba první věže směrem k Palludiu.]]> sobota, :waxing_gibbous_moon:, 27. druhence, :white_sun_small_cloud: , jaro, 198 pppA Byla dokončena stavba první věže směrem k Palludiu.]]> <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Castrum Ferratum - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:08:26+01:00 2026-10-28T13:08:26+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19204&p=734768#p734768 pondělí, :waning_gibbous_moon:, 1. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA Byla dokončena stavba véže na půl cesty mezi Palludiem a Castrem Ferratem.

    Do Castra Ferrata odpoledne dorazila velká a hlučná skupina cizinců.
    Mezi sebou nemluví ani Aegilionsky, ani místním dialektem, ale s našinci se jim daří nějak lámaně domluvit.

    Ihned po příjezdu byli nasměřováni k městským vyhláškám a poté, co jejich cizokrajně vypadající kněz přehláskoval text, přihlásili se k dobrodruhování a zaplatili všechny poplatky. Vše dělali okázale, takže to neuniklo pozornosti místních a byli u toho velmi hlasití.

    Celé město tak ví, že do města přijela družina Seveřané.

    Vedoucí trojice skupiny jsou Ragnar válečník, Ivar kouzelník a klerik Bjorn.
    Dál s nimi jsou dva méně nápadní členové Leif a Rollo a štítonožka Hagertha.

    Nechali se slyšet, že o pokladech vynášených z Mohyloviště už se povídají příběhy i na dalekém severu, a tak už jsou půl roku na cestě sem, aby také z Mohyl něco vynesli.
    Zároveň nabízí ve volných dnech své síly jako ochranka karavan a pocestných.

    Je na nich vidět, že už něco zažili, někteří mají i čarovné vybavení. Jsou ale trochu vyjukaní z toho, jak to tady na jihu chodí.]]>
    pondělí, :waning_gibbous_moon:, 1. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA Byla dokončena stavba véže na půl cesty mezi Palludiem a Castrem Ferratem.

    Do Castra Ferrata odpoledne dorazila velká a hlučná skupina cizinců.
    Mezi sebou nemluví ani Aegilionsky, ani místním dialektem, ale s našinci se jim daří nějak lámaně domluvit.

    Ihned po příjezdu byli nasměřováni k městským vyhláškám a poté, co jejich cizokrajně vypadající kněz přehláskoval text, přihlásili se k dobrodruhování a zaplatili všechny poplatky. Vše dělali okázale, takže to neuniklo pozornosti místních a byli u toho velmi hlasití.

    Celé město tak ví, že do města přijela družina Seveřané.

    Vedoucí trojice skupiny jsou Ragnar válečník, Ivar kouzelník a klerik Bjorn.
    Dál s nimi jsou dva méně nápadní členové Leif a Rollo a štítonožka Hagertha.

    Nechali se slyšet, že o pokladech vynášených z Mohyloviště už se povídají příběhy i na dalekém severu, a tak už jsou půl roku na cestě sem, aby také z Mohyl něco vynesli.
    Zároveň nabízí ve volných dnech své síly jako ochranka karavan a pocestných.

    Je na nich vidět, že už něco zažili, někteří mají i čarovné vybavení. Jsou ale trochu vyjukaní z toho, jak to tady na jihu chodí.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Castrum Ferratum - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:09:34+01:00 2026-10-28T13:09:34+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19204&p=734769#p734769 středa, :waning_gibbous_moon:, 3. třetince, :sunny: , jaro, 198 pppA Fraternitas přitáhli ke Stříbrnému praporci obrovský zlatý sarkofág a nechali ho obchodní guildou odvézt do Aegilionu, aby se tam prodal.

    Byl fakt velký, určitě za něj dostanou víc jak 10 000 zlatých. Zlatá horečka stoupá.]]>
    středa, :waning_gibbous_moon:, 3. třetince, :sunny: , jaro, 198 pppA Fraternitas přitáhli ke Stříbrnému praporci obrovský zlatý sarkofág a nechali ho obchodní guildou odvézt do Aegilionu, aby se tam prodal.

    Byl fakt velký, určitě za něj dostanou víc jak 10 000 zlatých. Zlatá horečka stoupá.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: Castrum Ferratum - Veřejné informace :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:09:51+01:00 2026-10-28T13:09:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19204&p=734770#p734770 sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA V odpoledních hodinách se od Helixu pěšky do města vrátila osádka věže co stojí na půl cesty, pláště měli ohořelé, tváře zakouřené.
    K večeru se v Castru začalo šuškat, že nějaký démon temnoty prý v noci spálil věž mezi Castrel a Helixem.]]>
    sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA V odpoledních hodinách se od Helixu pěšky do města vrátila osádka věže co stojí na půl cesty, pláště měli ohořelé, tváře zakouřené.
    K večeru se v Castru začalo šuškat, že nějaký démon temnoty prý v noci spálil věž mezi Castrel a Helixem.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] Osen (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:12:11+01:00 2026-10-28T13:12:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19219&p=734771#p734771
    Kultisté přivlečení z jihu byli nějací zajatci, které přitáhli Fraternitas odkudsi z jihu a předali Custodes Ferrati s tím, že to jsou Exphyltičini kultisti. Víc se asi veřejně neví.

    A k dalším událostem:

    sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA

    Legionáři hlásí vám, Triumvirům, že bylo přerušeno on-line spojení s Castrem Ferratem. Prostřední věž od rána nevysílá žádné signály, ani na ně neodpovídá.]]>

    Kultisté přivlečení z jihu byli nějací zajatci, které přitáhli Fraternitas odkudsi z jihu a předali Custodes Ferrati s tím, že to jsou Exphyltičini kultisti. Víc se asi veřejně neví.

    A k dalším událostem:

    sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA

    Legionáři hlásí vám, Triumvirům, že bylo přerušeno on-line spojení s Castrem Ferratem. Prostřední věž od rána nevysílá žádné signály, ani na ně neodpovídá.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] Ollis (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:12:58+01:00 2026-10-28T13:12:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19222&p=734772#p734772 (Kdybys ty sám měl nějakou akci, klidně dej).

    sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA

    Legionáři hlásí vám, Triumvirům, že bylo přerušeno on-line spojení s Castrem Ferratem. Prostřední věž od rána nevysílá žádné signály, ani na ně neodpovídá.]]>
    (Kdybys ty sám měl nějakou akci, klidně dej).

    sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA

    Legionáři hlásí vám, Triumvirům, že bylo přerušeno on-line spojení s Castrem Ferratem. Prostřední věž od rána nevysílá žádné signály, ani na ně neodpovídá.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by Virťas]]> 2026-10-19T12:59:26+02:00 2026-10-19T12:59:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734394#p734394 <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-19T14:27:43+02:00 2026-10-19T14:27:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734396#p734396 <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-26T14:21:35+01:00 2026-10-26T14:21:35+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734728#p734728
    V mezičase:
    • Kdyby přišli znovu Liberatores a chtěli se spojit proti Orkusákům stejně, jako se spojili proti Setitům, zvolíš k tomu? A pokud ano, jak by tví kryptíři a mumie reagovali na to, kdyby v cestě stala jiná frakce, třeba harpyje nebo chrliče?
    • A kdyby Liberatores naopak chtěli strkat nos do území, které máš pevně pod kontrolou, budou reagovat jak? Zatím za ně hovořil hlavně elf, který znal nějaké aspekty uctívání Nergala, ale během útoku na Setity si tvi nemrtví samozřejmě všimli, že mnoho členů skupiny uctívá Ygga a mají ve svých řadách dokonce velmi silně zapálenou Yggovu svatou válečnici.
    ]]>

    V mezičase:
    • Kdyby přišli znovu Liberatores a chtěli se spojit proti Orkusákům stejně, jako se spojili proti Setitům, zvolíš k tomu? A pokud ano, jak by tví kryptíři a mumie reagovali na to, kdyby v cestě stala jiná frakce, třeba harpyje nebo chrliče?
    • A kdyby Liberatores naopak chtěli strkat nos do území, které máš pevně pod kontrolou, budou reagovat jak? Zatím za ně hovořil hlavně elf, který znal nějaké aspekty uctívání Nergala, ale během útoku na Setity si tvi nemrtví samozřejmě všimli, že mnoho členů skupiny uctívá Ygga a mají ve svých řadách dokonce velmi silně zapálenou Yggovu svatou válečnici.
    ]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by Virťas]]> 2026-10-26T16:46:40+01:00 2026-10-26T16:46:40+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734733#p734733 Vstup na Strážcovo území je otázka. Pokud by Nergala patřičně uctili a neměli by zájem 1) vytřískat Ossithraxovy/Strážcovy jednotky nebo nedej Nergal pokud by nechtěli zaútočit přímo na Strážcovo doupě, 2) rabovat poklady a 3) jakkoli se snažit objevit Desku chaosu nebo se o ní cokoliv dozvědět, asi bych s tím v principu zas takovej problém neměl - ale proč by tam potom měli chodit? Ať řeknou, co chtějí. A dál co za boha je Ygg? Neznám ho, nevím jak na jeho věřící reagovat. Potřeboval bych se o něm něco dozvědět.]]> Vstup na Strážcovo území je otázka. Pokud by Nergala patřičně uctili a neměli by zájem 1) vytřískat Ossithraxovy/Strážcovy jednotky nebo nedej Nergal pokud by nechtěli zaútočit přímo na Strážcovo doupě, 2) rabovat poklady a 3) jakkoli se snažit objevit Desku chaosu nebo se o ní cokoliv dozvědět, asi bych s tím v principu zas takovej problém neměl - ale proč by tam potom měli chodit? Ať řeknou, co chtějí. A dál co za boha je Ygg? Neznám ho, nevím jak na jeho věřící reagovat. Potřeboval bych se o něm něco dozvědět.]]> <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-26T17:21:04+01:00 2026-10-26T17:21:04+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734734#p734734
    Moc toho o něm nevíš, jen že za rituály slouží lidem, místo toho, aby jim vládnul, ale díky tomu má mnoho uctívačů a tedy je velmi mocný.]]>

    Moc toho o něm nevíš, jen že za rituály slouží lidem, místo toho, aby jim vládnul, ale díky tomu má mnoho uctívačů a tedy je velmi mocný.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by Virťas]]> 2026-10-27T10:49:01+01:00 2026-10-27T10:49:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734743#p734743 <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by Virťas]]> 2026-10-27T13:09:32+01:00 2026-10-27T13:09:32+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734745#p734745 ]]> ]]> <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-27T14:47:13+01:00 2026-10-27T14:47:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734747#p734747
    Report bude.]]>

    Report bude.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by Virťas]]> 2026-10-27T15:16:38+01:00 2026-10-27T15:16:38+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734749#p734749 ]]> ]]> <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:43:23+01:00 2026-10-28T13:43:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734773#p734773

    sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA

    Dlouhou chodbou u základny Settitů se k tvým kryptířům, mumijím a nekrolytům přiblížilo světlo.

    "Přijmi smrt, život ve smrti," pozdravil je opět elf Pandion ze skupiny Fraternitas a začal vyjednávat.

    Chtějí vymítit z podzemí Orkusáky a chtějí vaši spolupráci opět. Zejména mumie, protože smrtelníky pohled na ně ochromuje hrůzou.

    Zpočátku dobrodruzi chtěli, aby vaše oddíly šly jako první. Po rezolutním odmítnutí, že nejste jejich kanónenfutr se ale shodnete na kompromisu. Včele půjdou dvě mumie, aby fungovalo ochromování. Pak většina dobrodruhů, pak zbytek tvého vojska a úplný závěr budou tvoři hobgoblin Firuz a jeho pomocníci goblini a krysáci, kteří vidí ve tmě.

    S tím vyrazíte frontálně proti pozicím Orkusáků.

    Orkusácké pozice jsou překvapivě slabě bráněné, na to jak hlasitě vám vyhrožovali, když jste tam zkoušeli zkoumat. Šestici akolytů noviců na hlídce rozšlápnete jako šváby, nestihnou nic.

    Pokračujete na jih a změníte taktiku. Jako první půjdou krysáci a goblini s Firuzem, bez světla. Firuz bude mít telepatické spojení se svým pomocíkem hapheistanem a ten bude dirigovat zbytek, co budou postupovat za nimi.

    V téhle konfiguraci narazí Firuz na druhou hlídku. Ta je rozdělená na dvě tříčlené skupiny. Jednu půlku sejmou velmi rychle, ale ta druhá pochopí, co se děje a uteče.

    Dobrodruzi nevolí žádné zbrklé pronásledování, postupují klidně a systematicky. Chodby vás dovedou až do hnízda harpyjí, kde se vyjednávání ujme opět Pandion.

    Chvíli se hadrkují, harpyje vaši skupinu na jednu stranu nechtějí pustit z hnízda, na druhou stranu si zase jsou vědomi toho, že stačí pohled na mumii a jsou ochromené (jedna harpyje si dokonce kvůli tomu nabančila, pže se na mumii podívala v letu a spadla) a že s dobrodruhy není radno si zahrávat. A tak se různě handrkují. Během dohadů zazní zajímavá informace - komnaty vůdkyně harpyjí, Vultrix, jsou přímo za velkými dvojkřídlými dveřmi na východní straně hnízda.

    Nakonec situaci rozlouskne Firuz, který nechá přitáhnout mrtvé Orkusáky a jejich těla hodí harpyjím. A slíbí další takové mrtvoly, když je nechají projít. Na to už harpyje kývnou.

    Za harpyjím hnízdem se taktika opět vrátí k mumiím na čele a Firuzem na konci, jen spolu s mumiemi je na čele i Pandion a hledá stopy úprku té trojice.

    Procházíte tunely, asi dvakrát odrazíte útok nemrtvých, až se dostanete do velkého sálu ve tvaru hvézdy, v jehož středu stojí velká bronzová socha. Ta nereaguje na mumie, nechá je projít, ale jakmile vstoupí Pandion a Tristara, ožije a vrhne se na ně. Vypadá to na nebezpečného protivníka, po zásahu od Pandiona jí z hrudi šlehají zraňující plameny, ale jeden z pomocníků nekromanta Gaia vytahne divnou hůlku, zamírí ná golema a puf ... golem zmizí.

    Pokračuje se dál na jih, kde Orkusáci mezitím připravili obranou linii. Mumie ochromí jednoho z akolytů a pak se prorvou řadou ghůlů, aby ho roztrhali. Protože boj probíhá v úzké chodbě a přilehlých strážnicích, kryptíři nemají moc přehled o tom, jak probíhá. Pochopí ale, že Orkusáci poslali do protiútoku sebevražedné vybuchující kostlivce a zápalné zombie, ale ty se podařilo zablokovat v chodbě kouzlem levitujícího disku a pak rozstřílet, zatímco Tristara s pomocí chrlení mrazivého vzduchu zlikvidovala Orkusácké strážce.

    Po proražení obrané linie jste postoupili do předsálí, kde na vás byl připravený přepad. Ze severu vás uzavřela skupinka akolytů, z jihu byla trollí hlídka a z východu samotný Orkusův chrám, jistě plný připravených orkusáků. Firuz s gobliny se před akolyty ukryli v sousední místnosti, a pak je postříleli ze tmy, aniž by sami byli spatření. Trollům selhaly nervy, takže hlídka zůstala stát jako opařená - a Fraternitas nechali ve dveřích mumii zraněnou z předchozí bitky, aby paralyzační efekt předčasně neskončili a hrůzou zmražení trollové měli stále před očima důvod své hrůzy.

    Pak Franternitas rozrazili bránu chrámu a začala hlavní bitva. V celém sále bylo cítit moc seslaných ochranných kouzel a Orkusovských rouhačných požehnání.

    První řada akolytů byla částečně parlyzovaná hrůzou a mumie se vrhly na ní.
    Tristara, Yggova svatá sloní válečnice, na sebe začarovala plošné ticho a zrychlující kouzlo, a poté sprintem vyrazila středem sálu co nejblíže k veleknězi, Černému Zurovi a jeho asistentovi. Zbytek družiny začal stŕílet a kouzlit po ostatních akolytech, na které nestačila paralýza.

    Paralyzovaní akolyté podlehli rychle. Černý Zur si v boji s Tristarou příliš nevedl, takže zlomil její kouzlo magickým palcátem, aby mohl sám čarovat. To už se ale do boje vložili nekrolyté. Seslali prostředkem sálu 4 blesky, které pokosily pár akolytů, ale hlavně zasáhly Zura i jeho asistenta. Asistent padl mrtvý k zemi, Zur byl silně oslabený. Nekromant Gaius navíc na Zura seslal škrtící kouzlo.

    Zur se pokusil smést útočníky plošným ohnivým zaříkáním, ale kouzlo mu přerušil dobrý výstřel od Pandiona. Škrcení pokračovalo a i Tristara na velekněze dotírala. Zoufalý Zur se pokusil ještě seslat únikové zaklínadlo, ale ani to mu nebylo dopřáno. Ostrostělec znovu jeho snahu přerušil a škrtící kouzlo nakonec dokonalo dílo zkázy.

    Mumie ještě chvíli dorážely zbytky odporu řadových akolytů, a pak rozdupávaly a ničily jejich sváté symboly. Potom Fraternitas pogratulovaly vedoucímu kryptíři ke společné porážce Orkusáků, poděkovali za poskytnutí mumií a seslání blesků, jakožto klíčových momentů bitvy a tvé síly se vrátily zpět na pozici, kterou od tebe mají nařízeno hlídat.]]>

    sobota, :last_quarter_moon:, 6. třetince, :sunny:, jaro, 198 pppA

    Dlouhou chodbou u základny Settitů se k tvým kryptířům, mumijím a nekrolytům přiblížilo světlo.

    "Přijmi smrt, život ve smrti," pozdravil je opět elf Pandion ze skupiny Fraternitas a začal vyjednávat.

    Chtějí vymítit z podzemí Orkusáky a chtějí vaši spolupráci opět. Zejména mumie, protože smrtelníky pohled na ně ochromuje hrůzou.

    Zpočátku dobrodruzi chtěli, aby vaše oddíly šly jako první. Po rezolutním odmítnutí, že nejste jejich kanónenfutr se ale shodnete na kompromisu. Včele půjdou dvě mumie, aby fungovalo ochromování. Pak většina dobrodruhů, pak zbytek tvého vojska a úplný závěr budou tvoři hobgoblin Firuz a jeho pomocníci goblini a krysáci, kteří vidí ve tmě.

    S tím vyrazíte frontálně proti pozicím Orkusáků.

    Orkusácké pozice jsou překvapivě slabě bráněné, na to jak hlasitě vám vyhrožovali, když jste tam zkoušeli zkoumat. Šestici akolytů noviců na hlídce rozšlápnete jako šváby, nestihnou nic.

    Pokračujete na jih a změníte taktiku. Jako první půjdou krysáci a goblini s Firuzem, bez světla. Firuz bude mít telepatické spojení se svým pomocíkem hapheistanem a ten bude dirigovat zbytek, co budou postupovat za nimi.

    V téhle konfiguraci narazí Firuz na druhou hlídku. Ta je rozdělená na dvě tříčlené skupiny. Jednu půlku sejmou velmi rychle, ale ta druhá pochopí, co se děje a uteče.

    Dobrodruzi nevolí žádné zbrklé pronásledování, postupují klidně a systematicky. Chodby vás dovedou až do hnízda harpyjí, kde se vyjednávání ujme opět Pandion.

    Chvíli se hadrkují, harpyje vaši skupinu na jednu stranu nechtějí pustit z hnízda, na druhou stranu si zase jsou vědomi toho, že stačí pohled na mumii a jsou ochromené (jedna harpyje si dokonce kvůli tomu nabančila, pže se na mumii podívala v letu a spadla) a že s dobrodruhy není radno si zahrávat. A tak se různě handrkují. Během dohadů zazní zajímavá informace - komnaty vůdkyně harpyjí, Vultrix, jsou přímo za velkými dvojkřídlými dveřmi na východní straně hnízda.

    Nakonec situaci rozlouskne Firuz, který nechá přitáhnout mrtvé Orkusáky a jejich těla hodí harpyjím. A slíbí další takové mrtvoly, když je nechají projít. Na to už harpyje kývnou.

    Za harpyjím hnízdem se taktika opět vrátí k mumiím na čele a Firuzem na konci, jen spolu s mumiemi je na čele i Pandion a hledá stopy úprku té trojice.

    Procházíte tunely, asi dvakrát odrazíte útok nemrtvých, až se dostanete do velkého sálu ve tvaru hvézdy, v jehož středu stojí velká bronzová socha. Ta nereaguje na mumie, nechá je projít, ale jakmile vstoupí Pandion a Tristara, ožije a vrhne se na ně. Vypadá to na nebezpečného protivníka, po zásahu od Pandiona jí z hrudi šlehají zraňující plameny, ale jeden z pomocníků nekromanta Gaia vytahne divnou hůlku, zamírí ná golema a puf ... golem zmizí.

    Pokračuje se dál na jih, kde Orkusáci mezitím připravili obranou linii. Mumie ochromí jednoho z akolytů a pak se prorvou řadou ghůlů, aby ho roztrhali. Protože boj probíhá v úzké chodbě a přilehlých strážnicích, kryptíři nemají moc přehled o tom, jak probíhá. Pochopí ale, že Orkusáci poslali do protiútoku sebevražedné vybuchující kostlivce a zápalné zombie, ale ty se podařilo zablokovat v chodbě kouzlem levitujícího disku a pak rozstřílet, zatímco Tristara s pomocí chrlení mrazivého vzduchu zlikvidovala Orkusácké strážce.

    Po proražení obrané linie jste postoupili do předsálí, kde na vás byl připravený přepad. Ze severu vás uzavřela skupinka akolytů, z jihu byla trollí hlídka a z východu samotný Orkusův chrám, jistě plný připravených orkusáků. Firuz s gobliny se před akolyty ukryli v sousední místnosti, a pak je postříleli ze tmy, aniž by sami byli spatření. Trollům selhaly nervy, takže hlídka zůstala stát jako opařená - a Fraternitas nechali ve dveřích mumii zraněnou z předchozí bitky, aby paralyzační efekt předčasně neskončili a hrůzou zmražení trollové měli stále před očima důvod své hrůzy.

    Pak Franternitas rozrazili bránu chrámu a začala hlavní bitva. V celém sále bylo cítit moc seslaných ochranných kouzel a Orkusovských rouhačných požehnání.

    První řada akolytů byla částečně parlyzovaná hrůzou a mumie se vrhly na ní.
    Tristara, Yggova svatá sloní válečnice, na sebe začarovala plošné ticho a zrychlující kouzlo, a poté sprintem vyrazila středem sálu co nejblíže k veleknězi, Černému Zurovi a jeho asistentovi. Zbytek družiny začal stŕílet a kouzlit po ostatních akolytech, na které nestačila paralýza.

    Paralyzovaní akolyté podlehli rychle. Černý Zur si v boji s Tristarou příliš nevedl, takže zlomil její kouzlo magickým palcátem, aby mohl sám čarovat. To už se ale do boje vložili nekrolyté. Seslali prostředkem sálu 4 blesky, které pokosily pár akolytů, ale hlavně zasáhly Zura i jeho asistenta. Asistent padl mrtvý k zemi, Zur byl silně oslabený. Nekromant Gaius navíc na Zura seslal škrtící kouzlo.

    Zur se pokusil smést útočníky plošným ohnivým zaříkáním, ale kouzlo mu přerušil dobrý výstřel od Pandiona. Škrcení pokračovalo a i Tristara na velekněze dotírala. Zoufalý Zur se pokusil ještě seslat únikové zaklínadlo, ale ani to mu nebylo dopřáno. Ostrostělec znovu jeho snahu přerušil a škrtící kouzlo nakonec dokonalo dílo zkázy.

    Mumie ještě chvíli dorážely zbytky odporu řadových akolytů, a pak rozdupávaly a ničily jejich sváté symboly. Potom Fraternitas pogratulovaly vedoucímu kryptíři ke společné porážce Orkusáků, poděkovali za poskytnutí mumií a seslání blesků, jakožto klíčových momentů bitvy a tvé síly se vrátily zpět na pozici, kterou od tebe mají nařízeno hlídat.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T13:53:07+01:00 2026-10-28T13:53:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734774#p734774 Ossithrax.png Při pohybu v chodbách mezi Harpyje i a Orkusáckým chramem tví nekrolyté také cítili, že v některých místech tam jsou pohřbené duše věrné nergalovi, které by se po osvobození mohly přidat do vašich řad.

    Přílohy


    Ossithrax.png (1013.2 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    Ossithrax.png Při pohybu v chodbách mezi Harpyje i a Orkusáckým chramem tví nekrolyté také cítili, že v některých místech tam jsou pohřbené duše věrné nergalovi, které by se po osvobození mohly přidat do vašich řad.

    Přílohy


    Ossithrax.png (1013.2 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-28T14:23:19+01:00 2026-10-28T14:23:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734775#p734775
    V těch útocích samozřejmě zejména Tristara a její bojovníci vzívali jméno toho Ygga, volali jeho zázraky a kryptíři na vlastní oci viděli, jak jim ten jejich bůh opravdu slouží a sesílá zázraky jak na objednávku.

    Jako, nepřítel tvého nepřítele a Orkusáci i Settité jsou smazání z povrchu, takže účel světí prostředky, ale jinak tohle bylo odporné rouhačství, které by Nergal nikdy nedopustil.]]>

    V těch útocích samozřejmě zejména Tristara a její bojovníci vzívali jméno toho Ygga, volali jeho zázraky a kryptíři na vlastní oci viděli, jak jim ten jejich bůh opravdu slouží a sesílá zázraky jak na objednávku.

    Jako, nepřítel tvého nepřítele a Orkusáci i Settité jsou smazání z povrchu, takže účel světí prostředky, ale jinak tohle bylo odporné rouhačství, které by Nergal nikdy nedopustil.]]>
    <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by Virťas]]> 2026-10-29T16:21:19+01:00 2026-10-29T16:21:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734808#p734808 <![CDATA[Mohyloviště - hraní NPC :: Re: [NPC] „My“, Strážce, Ossithrax Hanobící (Herní vlákno) :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-29T16:27:09+01:00 2026-10-29T16:27:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=359&t=19310&p=734809#p734809 Orkusovci: Jedna silně poškozená mumie, dvě lehce.]]> Orkusovci: Jedna silně poškozená mumie, dvě lehce.]]> <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: Re: Hrdinný Fest (Brno) :: Reply by mrkew]]> 2026-10-07T11:01:35+02:00 2026-10-07T11:01:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=18281&p=733803#p733803 Hrdinný Fest III – tenhle víkend v Brně

    Ahoj, pořádáme malý RPG festival a tenhle víkend (9.–11. 10.) to vypukne potřetí. Je to komorní festival tak jak ho sami máme rádi.

    Co tě čeká: hry od poctivého fantasy přes horor, cyberpunk až po naprosté blbnutí. Jestli jsi RPG nikdy nehrál, vůbec nevadí – vypravěči tě tím provedou a o nic jiného tam nejde. V sobotu přednášky a workshopy, večer pubquiz s cenami, a mezi tím chillout s deskovkami, čajovnou, grilem a pivem, kde se člověk zakecá nejdýl.

    Vstup i celý doprovodný program máš zdarma, platí se jen hry, a to symbolicky. U některých stolů ještě zbývá pár židlí, tak si vyber, než ti je někdo vyfoukne.

    👉 https://hrdinnyfest.cz/program

    Začínáme v pátek v 16:00. Kdyby cokoliv, ptej se tady v komentech, rád odpovím 🙂]]>
    Hrdinný Fest III – tenhle víkend v Brně

    Ahoj, pořádáme malý RPG festival a tenhle víkend (9.–11. 10.) to vypukne potřetí. Je to komorní festival tak jak ho sami máme rádi.

    Co tě čeká: hry od poctivého fantasy přes horor, cyberpunk až po naprosté blbnutí. Jestli jsi RPG nikdy nehrál, vůbec nevadí – vypravěči tě tím provedou a o nic jiného tam nejde. V sobotu přednášky a workshopy, večer pubquiz s cenami, a mezi tím chillout s deskovkami, čajovnou, grilem a pivem, kde se člověk zakecá nejdýl.

    Vstup i celý doprovodný program máš zdarma, platí se jen hry, a to symbolicky. U některých stolů ještě zbývá pár židlí, tak si vyber, než ti je někdo vyfoukne.

    👉 https://hrdinnyfest.cz/program

    Začínáme v pátek v 16:00. Kdyby cokoliv, ptej se tady v komentech, rád odpovím 🙂]]>
    <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: DnD 5e 2024- online - Víkend (1x za 14 dní) :: Autor DrKrtecek]]> 2026-10-11T11:28:33+02:00 2026-10-11T11:28:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=19766&p=733977#p733977
    Zdravím všechny,

    shodou okolností se začala tvořit nová herní skupina, ve které jsou volná ještě dvě, až tři místa. Máte zájem se připojit a nahlédnout do fantasy světa Formosa a Karkoza?

    Forma hraní: Online
    Platforma: dle preferencí herní skupiny Roll20 / Fantasy Ground + Discord

    Interval herních sezení: standardně 1x za 14 dní

    Herní čas:
    pátek večer od 19:00 do 24:00,
    nebo sobota večer od 19:00 do 24:00,
    nebo neděle dopoledne 9:30 - 14:30,
    pevně bude stanoveno dle preferencí herní skupiny.

    Herní systém: DnD 5e 2024
    Požadovaná úroveň znalosti hraní TTRPG a pravidel: žádné, tj. vhodné i pro naprosté nováčky.

    Herní svět: Formosa a Karkoza (vlastní vymyšlený)
    Tematické zaměření: Fantasy
    Styl hry: dlouhodobá kampaň od úplného začátku
    Úroveň hráčských postav: 1. úroveň - hráčské postavy se vytváří při úvodním vstupu do děje v průběhu nultého herního sezení
    Způsob vedení a zaměření herních sezení:: dle preferencí herní skupiny (aktuálně více zaměřeno na roleplay a interakci mezi postavami)

    Četnost a náročnost bojových střetnutí: přibližně 1x za 2-3 herní sezení, obtížnost náročná (tj. hráči většinou při boji spotřebovávají zdroje).

    Obecné představení herního světa:
    https://drive.google.com/file/d/1wwyhzG ... drive_link

    Mapa herního světa:

    V případě zájmu se neváhejte ozvat, jelikož Formosa a Karkoza opět čelí kultu prastarého boha.

    Budete to právě Vy kdo daný kult vypátrá a přemůže prastarou entitu, či se snad rozhodnete ke kultu připojit a pokusíte se svět změnit k obrazu svému?

    V případě zájmu mě neváhejte kontaktovat zde nebo přes discord https://discord.gg/qygPWB359m

    Kampaň bude časově začínat po obsazení volných míst.]]>

    Zdravím všechny,

    shodou okolností se začala tvořit nová herní skupina, ve které jsou volná ještě dvě, až tři místa. Máte zájem se připojit a nahlédnout do fantasy světa Formosa a Karkoza?

    Forma hraní: Online
    Platforma: dle preferencí herní skupiny Roll20 / Fantasy Ground + Discord

    Interval herních sezení: standardně 1x za 14 dní

    Herní čas:
    pátek večer od 19:00 do 24:00,
    nebo sobota večer od 19:00 do 24:00,
    nebo neděle dopoledne 9:30 - 14:30,
    pevně bude stanoveno dle preferencí herní skupiny.

    Herní systém: DnD 5e 2024
    Požadovaná úroveň znalosti hraní TTRPG a pravidel: žádné, tj. vhodné i pro naprosté nováčky.

    Herní svět: Formosa a Karkoza (vlastní vymyšlený)
    Tematické zaměření: Fantasy
    Styl hry: dlouhodobá kampaň od úplného začátku
    Úroveň hráčských postav: 1. úroveň - hráčské postavy se vytváří při úvodním vstupu do děje v průběhu nultého herního sezení
    Způsob vedení a zaměření herních sezení:: dle preferencí herní skupiny (aktuálně více zaměřeno na roleplay a interakci mezi postavami)

    Četnost a náročnost bojových střetnutí: přibližně 1x za 2-3 herní sezení, obtížnost náročná (tj. hráči většinou při boji spotřebovávají zdroje).

    Obecné představení herního světa:
    https://drive.google.com/file/d/1wwyhzG ... drive_link

    Mapa herního světa:

    V případě zájmu se neváhejte ozvat, jelikož Formosa a Karkoza opět čelí kultu prastarého boha.

    Budete to právě Vy kdo daný kult vypátrá a přemůže prastarou entitu, či se snad rozhodnete ke kultu připojit a pokusíte se svět změnit k obrazu svému?

    V případě zájmu mě neváhejte kontaktovat zde nebo přes discord https://discord.gg/qygPWB359m

    Kampaň bude časově začínat po obsazení volných míst.]]>
    <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: Re: Predám Outgunned a Outgunned Adventure (EN) – 25 €/kus, spolu 40 € :: Reply by rushembo]]> 2026-10-12T10:50:35+02:00 2026-10-12T10:50:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=19738&p=734043#p734043 <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: DnD 2024 česky :: Autor Wilco]]> 2026-10-13T20:55:56+02:00 2026-10-13T20:55:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=19772&p=734157#p734157

    Přílohy


    IMG_20261013_204436.jpg (1558.48 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    IMG_20261013_204558.jpg (1074.13 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)]]>

    Přílohy


    IMG_20261013_204436.jpg (1558.48 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    IMG_20261013_204558.jpg (1074.13 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)]]>
    <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: Prodám GURPS Vikings, Low-Tech, Conan :: Autor Passingby]]> 2026-10-14T20:28:29+02:00 2026-10-14T20:28:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=19774&p=734253#p734253
  • GURPS Vikings, 2e (2002)
  • GURPS Low-Tech (2001)
  • GURPS Conan (2021; POD ze skenu, takže lehce horší kvalita tisku)
  • Ideálně vše dohromady za 1k Kč včetně Záslikovny, jinak po 350 Kč + doprava (70 Kč?). Top stav.

    SZ tu nebo 12 teczka monkeys zawinacz email teczka cz.

    20261014 gurps 1.JPG
    20261014 gurps 2.JPG

    Přílohy


    20261014 gurps 1.JPG (490.84 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    20261014 gurps 2.JPG (634.74 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
  • GURPS Vikings, 2e (2002)
  • GURPS Low-Tech (2001)
  • GURPS Conan (2021; POD ze skenu, takže lehce horší kvalita tisku)
  • Ideálně vše dohromady za 1k Kč včetně Záslikovny, jinak po 350 Kč + doprava (70 Kč?). Top stav.

    SZ tu nebo 12 teczka monkeys zawinacz email teczka cz.

    20261014 gurps 1.JPG
    20261014 gurps 2.JPG

    Přílohy


    20261014 gurps 1.JPG (490.84 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    20261014 gurps 2.JPG (634.74 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: Re: Ústí nad Labem - kroužek DRAČÍ SLUJ :: Reply by Kasai]]> 2026-10-25T00:57:43+02:00 2026-10-25T00:57:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=17837&p=734678#p734678 Monster Hight v Thirsty sword Lesbians
    Přijďte si zahrát na děsivé střední škole pro děti monster. Předlohou nám je seriál Monster Hight (1 generace + filmy), TSL hrajeme díky bezsettingovým pravidlům, mechanikám Strings (vazby) a taky protože se budem někdy balit a vyhrávat přátelstvím!

    Registrujte se!
    https://rpg-draci-sluj.reenio.cz/cs/ter ... ewMode=day]]>
    Monster Hight v Thirsty sword Lesbians
    Přijďte si zahrát na děsivé střední škole pro děti monster. Předlohou nám je seriál Monster Hight (1 generace + filmy), TSL hrajeme díky bezsettingovým pravidlům, mechanikám Strings (vazby) a taky protože se budem někdy balit a vyhrávat přátelstvím!

    Registrujte se!
    https://rpg-draci-sluj.reenio.cz/cs/ter ... ewMode=day]]>
    <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: Asterion - Krajiny za obzorem: Stíny jihu. :: Autor Gweilch]]> 2026-10-27T17:53:54+01:00 2026-10-27T17:53:54+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=19784&p=734750#p734750 Email: rfcgweilch@gmail.com]]> Email: rfcgweilch@gmail.com]]> <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: Hráčka hledá kampaň [5e/5.5e, Brno/online] :: Autor PurpleFoxy]]> 2026-10-10T18:41:40+02:00 2026-10-10T18:41:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=19765&p=733952#p733952

    Mám zkušenosti s hraním i jako DM (ráda sem tam udělám nějaký oneshot). ✨ Nejradši hraju role, kde můžu trochu supportit a trochu šít do nepřátel. Postavy tvořím spíš podle vibes, optimalizaci moc neřeším.

    Baví mě příběhy, ve kterých na rozhodnutích postav (a hráčů) opravdu záleží a ve kterých zachraňují když ne svět, tak aspoň pár životů. 🛡️ Ideálně vyvážený mix boje a roleplaye a emotivních momentů a crazy blbostí.

    🌈🦄 Hledám přátelské a hate-free prostředí, kde spolu lidi otevřeně komunikují. Preferuju delší kampaň, ale nebráním se minikampaním nebo sérii oneshotů. Jsem notetaker a budu kreslit stupidní doodles toho, co se zrovna v kampani děje.

    Jednou za 14 dní je ideálka, ale nevadí mi častěji nebo méně často. Jen se mi to nesmí krýt s kampaní, kde jsem DM. 😁

    Offline i online (pokud online, můžu přitáhnout i kámošku 🙋🏻).]]>


    Mám zkušenosti s hraním i jako DM (ráda sem tam udělám nějaký oneshot). ✨ Nejradši hraju role, kde můžu trochu supportit a trochu šít do nepřátel. Postavy tvořím spíš podle vibes, optimalizaci moc neřeším.

    Baví mě příběhy, ve kterých na rozhodnutích postav (a hráčů) opravdu záleží a ve kterých zachraňují když ne svět, tak aspoň pár životů. 🛡️ Ideálně vyvážený mix boje a roleplaye a emotivních momentů a crazy blbostí.

    🌈🦄 Hledám přátelské a hate-free prostředí, kde spolu lidi otevřeně komunikují. Preferuju delší kampaň, ale nebráním se minikampaním nebo sérii oneshotů. Jsem notetaker a budu kreslit stupidní doodles toho, co se zrovna v kampani děje.

    Jednou za 14 dní je ideálka, ale nevadí mi častěji nebo méně často. Jen se mi to nesmí krýt s kampaní, kde jsem DM. 😁

    Offline i online (pokud online, můžu přitáhnout i kámošku 🙋🏻).]]>
    <![CDATA[Akce, seznamka a inzeráty :: Re: Hráčka hledá kampaň [5e/5.5e, Brno/online] :: Reply by Darkcz]]> 2026-11-02T13:46:02+01:00 2026-11-02T13:46:02+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=117&t=19765&p=734992#p734992 Takže kdyby bylo zájem tak bychom se přidali.
    Když tak SZ.
    Peace]]>
    Takže kdyby bylo zájem tak bychom se přidali.
    Když tak SZ.
    Peace]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Nestíhající MarkyParky :: Autor MarkyParky]]> 2026-10-07T22:45:51+02:00 2026-10-07T22:45:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19761&p=733846#p733846
    Cibule má vrstvy. Ty je třeba oloupat ... nebo otočit cibuli na ruby a vrstvy přidávat.

    4 stránky = 4 fáze vývoje téže lokace, při každé další návštěvě je o vrstvu víc.

    Je to hrad, postupně budovaný.

    Koření - nemůže to být obyč hrad. Musí to být magické divnomísto, kolem kterého se staví hrad.

    1. stránka: 5 room dungeon. Magické zřídlo v jeskyni, obývané divnou bytostí.
    2. stránka: 5 room dungeon kolem 5 room dungeonu. Motte and bailey kolem jeskyně se zřídlem
    3. stránka: 5 room dungeon kolem 5 room dungeonu kolem 5 room dungeonu. Přibývá hradiště, původní Motte v jeho středu.
    4. stránka: 5 room dungeon kolem 5 room dungeonu kolem 5 room dungeonu kolem 5 room dungeonu. Hradiště je hrad a má podhradí.

    Sůl je něco unikátního, co si hráči přinesou sebou, zasadí to do hry a ovlivní tím její výsledek.

    Výstup z 1. stránky přepočíst na parametr, který bude ovlivňovat náhodné tabulky na 2. stránce (např. házet k6+X na tabulku o deseti řádcích, X je z množiny 0..4 a vychází z toho, jak se postavy zachovají u zřídla při prvním průchodu).

    Výstup z 2. stránky přepočíst na parametr náhodné tabulky na 3. stránce, atd...

    Vejce vede na to hradiště.

    Skořápka je tuhá, brání dostat se dovnitř.
    Bílek je to, co je užitečné - vnitřek hradiště.
    Žloutek je to, co je cenné - motte and bailey
    (nebo hrad a donjon, pokud to posunu dál)
    A zárodek je to zřídélko.

    3, Olej
    4, Voda
    Mě zatím moc nenapsalo.


    TBD (jestli bude čas):
    • Náčrt těch 5-room dungeonů.
    • Náhodné tabulky obsahu pro jednotlivé místnosti.
    • Nějaký konkrétnější nápad, než generické "je tam magické zřídlo".
    Jinými slovy, mám strukturu, techniku, ale chybí nápad, který z toho udělá cool hříčku.]]>

    Cibule má vrstvy. Ty je třeba oloupat ... nebo otočit cibuli na ruby a vrstvy přidávat.

    4 stránky = 4 fáze vývoje téže lokace, při každé další návštěvě je o vrstvu víc.

    Je to hrad, postupně budovaný.

    Koření - nemůže to být obyč hrad. Musí to být magické divnomísto, kolem kterého se staví hrad.

    1. stránka: 5 room dungeon. Magické zřídlo v jeskyni, obývané divnou bytostí.
    2. stránka: 5 room dungeon kolem 5 room dungeonu. Motte and bailey kolem jeskyně se zřídlem
    3. stránka: 5 room dungeon kolem 5 room dungeonu kolem 5 room dungeonu. Přibývá hradiště, původní Motte v jeho středu.
    4. stránka: 5 room dungeon kolem 5 room dungeonu kolem 5 room dungeonu kolem 5 room dungeonu. Hradiště je hrad a má podhradí.

    Sůl je něco unikátního, co si hráči přinesou sebou, zasadí to do hry a ovlivní tím její výsledek.

    Výstup z 1. stránky přepočíst na parametr, který bude ovlivňovat náhodné tabulky na 2. stránce (např. házet k6+X na tabulku o deseti řádcích, X je z množiny 0..4 a vychází z toho, jak se postavy zachovají u zřídla při prvním průchodu).

    Výstup z 2. stránky přepočíst na parametr náhodné tabulky na 3. stránce, atd...

    Vejce vede na to hradiště.

    Skořápka je tuhá, brání dostat se dovnitř.
    Bílek je to, co je užitečné - vnitřek hradiště.
    Žloutek je to, co je cenné - motte and bailey
    (nebo hrad a donjon, pokud to posunu dál)
    A zárodek je to zřídélko.

    3, Olej
    4, Voda
    Mě zatím moc nenapsalo.


    TBD (jestli bude čas):
    • Náčrt těch 5-room dungeonů.
    • Náhodné tabulky obsahu pro jednotlivé místnosti.
    • Nějaký konkrétnější nápad, než generické "je tam magické zřídlo".
    Jinými slovy, mám strukturu, techniku, ale chybí nápad, který z toho udělá cool hříčku.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Nestíhající MarkyParky :: Reply by kin]]> 2026-10-08T08:19:58+02:00 2026-10-08T08:19:58+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19761&p=733855#p733855 :vamp:]]> :vamp:]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Nordův depthcrawl :: Autor Nordoslav]]> 2026-10-07T23:20:10+02:00 2026-10-07T23:20:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19762&p=733847#p733847
    Pro chaos a zmatek už nebylo ve světě místo. A tak mágové svázali boha chaosu formulemi, oslepili ho rovnicemi a do jeho srdce zabodli meč pravidel. Na jeho mrtvém těle vystavěli město divů a zázraků. Chaos se ale nedá zničit. Město se pomalu začalo propadat do jeho těla a samotné tělo do nitra země, ze které se zrodilo. Každý rok o malý kousek. Z přízemí se staly sklepy a na střechách se vystavěla nová patra. Dnes si už nikdo nepamatuje, kolik pater město vlastně má. V nesčetných sklepeních bojují neměnné zákony s vynalézavostí chaosu a věčně se měnící komnaty skrývají poklady a tajemství, jen čekající na odvážné.]]>

    Pro chaos a zmatek už nebylo ve světě místo. A tak mágové svázali boha chaosu formulemi, oslepili ho rovnicemi a do jeho srdce zabodli meč pravidel. Na jeho mrtvém těle vystavěli město divů a zázraků. Chaos se ale nedá zničit. Město se pomalu začalo propadat do jeho těla a samotné tělo do nitra země, ze které se zrodilo. Každý rok o malý kousek. Z přízemí se staly sklepy a na střechách se vystavěla nová patra. Dnes si už nikdo nepamatuje, kolik pater město vlastně má. V nesčetných sklepeních bojují neměnné zákony s vynalézavostí chaosu a věčně se měnící komnaty skrývají poklady a tajemství, jen čekající na odvážné.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Nordův depthcrawl :: Reply by Nordoslav]]> 2026-10-07T23:57:40+02:00 2026-10-07T23:57:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19762&p=733848#p733848 Družina sestupuje do hlubin města. Na každém patře si hoď 1k10 na tabulky lokací, detailů a udá­lostí. První patro má hloubku 0, za každé další přičti k hodu 1. Výsledky zkombinuj. Když se družina někde dlouho zdrží, hoď znova na událost.
    Družina nese zlatou stuhu matemagických rovnic, která zamyká prošlé lokace, aby se nemě­nily a umožnily návrat. Stuha má hodiny o šesti dílcích, které se plní podle komplikací a nebezpečí, dle úvahy vypra­věče. Když se hodiny naplní, stuha se přetrhne a družina je navždy ztracená ve věčném chaosu.

    Cíle družiny
    Vymysli s družinou cíl sestupu a dej mu hodiny o počtu dílků podle svého uvážení. Pokaždé, když družina sestoupí o patro hlouběji nebo najde stopu, zaplň jeden dílek. Když se hodiny naplní, nahraď detail příští lokace cílem výpravy. Příklady cílů:
    • Najít a pozřít oslepené oko chaosu.
    • Získat tělo matemága z potopeného mauzolea.
    • Zneškodnit poutníka, Bdícího snovače snů.
    • Zasadit semínko Směrové růže co nejhlouběji.]]>
    Družina sestupuje do hlubin města. Na každém patře si hoď 1k10 na tabulky lokací, detailů a udá­lostí. První patro má hloubku 0, za každé další přičti k hodu 1. Výsledky zkombinuj. Když se družina někde dlouho zdrží, hoď znova na událost.
    Družina nese zlatou stuhu matemagických rovnic, která zamyká prošlé lokace, aby se nemě­nily a umožnily návrat. Stuha má hodiny o šesti dílcích, které se plní podle komplikací a nebezpečí, dle úvahy vypra­věče. Když se hodiny naplní, stuha se přetrhne a družina je navždy ztracená ve věčném chaosu.

    Cíle družiny
    Vymysli s družinou cíl sestupu a dej mu hodiny o počtu dílků podle svého uvážení. Pokaždé, když družina sestoupí o patro hlouběji nebo najde stopu, zaplň jeden dílek. Když se hodiny naplní, nahraď detail příští lokace cílem výpravy. Příklady cílů:
    • Najít a pozřít oslepené oko chaosu.
    • Získat tělo matemága z potopeného mauzolea.
    • Zneškodnit poutníka, Bdícího snovače snů.
    • Zasadit semínko Směrové růže co nejhlouběji.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Nordův depthcrawl :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-08T19:29:52+02:00 2026-10-08T19:29:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19762&p=733903#p733903 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Nordova kuchařská soutěž :: Autor Nordoslav]]> 2026-10-09T20:40:23+02:00 2026-10-09T20:40:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19764&p=733922#p733922 kuchně ve které jsou ingredience reálné igredience používané při vaření? A co kdyby odpovědí na kuchyni byla kuchařská soutěž? Která je lineární ale jednotlivé její části jako jsou ymstery boxy a porotci jsou náhodně generovaní, takež je. to znovupoužitelné...

    A tak jsem strávil tři hodiny kucením úplně jiného nápadu
    Mžná dodělám oba projekty, možná ani jeden, ale z obou jsem excited a mám z toho radost :D


    Fantasy kuchařská soutěž – framework

    Koncept a účastníci
    TTRPG modul: fantasy kuchařská soutěž. Prostředí, soupeři, soudce i komplikace se losují z tabulek.
    • Soutěží tři družiny.
    • Nikdo nevypadne. Po prvním kole každá družina získá podle své úspěšnosti tokeny do druhé části hry.
    • Druhé kolo je poslední a soutěží v něm všichni proti všem.
    Struktura soutěže

    Kolo 1
    1. Úvodní scéna. Představí se družiny a soudce, který prozradí jednu ze svých preferencí.
    2. Večer ve městě. Postavy můžou dělat přípravu, špehovat soudce a špehovat ostatní družiny.
    3. Mystery Portál. Náhrada Mystery Boxu. Otevře se portál a družiny se objeví v novém biomu podle tabulky prostředí.
    4. Získávání surovin (minihra). Plyne čas a družiny mezi sebou bojují. Běží šestidílné hodiny; po jejich naplnění se portál zavře.
    5. Vaření. Fáze vymýšlení jídla. Suroviny mají tagy. Jídlo se skládá tak, aby splnilo preference soudce, například: jídlo maximálně ze tří surovin; chce mít na talíři maso i zeleninu; nesnáší dezerty.
    6. Souzení. Hraje se jako dialog a navazuje hned na vymyšlení jídla. Soudce se zeptá, co jste připravili, a pak klade další otázky podle toho, jaký je to soudce. Příklady:
      • Kolik surovin jste využili?
      • Je vaše jídlo zdravé?
    Výsledek kola: družina získá 1 token za každou splněnou preferenci soudce a za každý úspěch u otázek soudce.

    Mezi koly
    1. Příprava na 2. kolo. Hráči se dozví:
      • narativní požadavek na jídlo (náhodný, například: ať je v jídle něco od každého člena družiny; ať jídlo vzdá poctu jejich domovu; ať jídlo oslaví jejich dětství),
      • že si do druhého kola můžou přinést jednu věc zdarma a jednu další věc za každý token,
      • další preferenci soudce.
    2. Odpočinková fáze. Slouží k nákupu, špionáži a přípravě.
    Kolo 2 (finále, všichni proti všem)
    • Družiny mají tokeny z prvního kola. Každá družina si může do druhého kola přinést jednu libovolnou věc zdarma a za každý token jednu další věc, kterou seženou ve městě nebo kdekoliv jinde. Za tokeny si také nakupují čas ve spižírně a nápovědu od soudce.
    • Hráči už o soudci docela dost vědí.
    • Vaření probíhá ve fázích:
    1. Představení tématu. Téma se losuje z tabulky. Každé má konkrétní stylizaci kuchyně (arénu) se třemi možnými curvebally a strážce spižírny. Nápad: v noci můžou postavy sledovat, co se staví.
    2. Spižírna. Každá družina má vlastní spižírnu. Strážce určuje téma, všechny družiny mají stejného. Za tokeny si družina nakoupí čas ve spižírně. Každé kolo boje se strážcem vezme čas. Za každou ušetřenou jednotku času si družina vezme surovinu s jedním konkrétním tagem, nebo se dvěma náhodnými tagy, a popíše, co si bere.
    3. Příprava. Hráči vymyslí, co dělají, a popíšou, kdo co dělá, aby jídlo nachystal. Čistě narativní a fikční fáze, která připravuje zázemí fikce pro curveball.
    4. Curveball. Krize v kuchyni. Každá aréna má tři možné curveballs; který přijde, určí hod d3. Pokud hráči v noci dobře špehovali, hodí se d3 už dřív a hráči vědí předem, co přijde. Sabotáže soupeřů jsou zakódované v jejich tazích.
    5. Poslední minuta. Soudce vykřikne: „Minuta do konce!“ Vypravěč popíše zmatek. Každý hráč má jednu akci, kterou zkusí rychle vše dotáhnout, včetně hodů. Pak vypravěč v roli soudce začne znovu odpočítávat, aby dostal hráče pod tlak.
    6. Hodnocení. Družina hráčů jde poslední. Soupeřící družiny dostanou body nejdřív, pak začne počítání bodů družiny hráčů. Body jsou za neutracené tokeny, za to, jak se družina vypořádala s curveballem, za poslední touche a za plnění preferencí soudce.
    ]]>
    kuchně ve které jsou ingredience reálné igredience používané při vaření? A co kdyby odpovědí na kuchyni byla kuchařská soutěž? Která je lineární ale jednotlivé její části jako jsou ymstery boxy a porotci jsou náhodně generovaní, takež je. to znovupoužitelné...

    A tak jsem strávil tři hodiny kucením úplně jiného nápadu
    Mžná dodělám oba projekty, možná ani jeden, ale z obou jsem excited a mám z toho radost :D


    Fantasy kuchařská soutěž – framework

    Koncept a účastníci
    TTRPG modul: fantasy kuchařská soutěž. Prostředí, soupeři, soudce i komplikace se losují z tabulek.
    • Soutěží tři družiny.
    • Nikdo nevypadne. Po prvním kole každá družina získá podle své úspěšnosti tokeny do druhé části hry.
    • Druhé kolo je poslední a soutěží v něm všichni proti všem.
    Struktura soutěže

    Kolo 1
    1. Úvodní scéna. Představí se družiny a soudce, který prozradí jednu ze svých preferencí.
    2. Večer ve městě. Postavy můžou dělat přípravu, špehovat soudce a špehovat ostatní družiny.
    3. Mystery Portál. Náhrada Mystery Boxu. Otevře se portál a družiny se objeví v novém biomu podle tabulky prostředí.
    4. Získávání surovin (minihra). Plyne čas a družiny mezi sebou bojují. Běží šestidílné hodiny; po jejich naplnění se portál zavře.
    5. Vaření. Fáze vymýšlení jídla. Suroviny mají tagy. Jídlo se skládá tak, aby splnilo preference soudce, například: jídlo maximálně ze tří surovin; chce mít na talíři maso i zeleninu; nesnáší dezerty.
    6. Souzení. Hraje se jako dialog a navazuje hned na vymyšlení jídla. Soudce se zeptá, co jste připravili, a pak klade další otázky podle toho, jaký je to soudce. Příklady:
      • Kolik surovin jste využili?
      • Je vaše jídlo zdravé?
    Výsledek kola: družina získá 1 token za každou splněnou preferenci soudce a za každý úspěch u otázek soudce.

    Mezi koly
    1. Příprava na 2. kolo. Hráči se dozví:
      • narativní požadavek na jídlo (náhodný, například: ať je v jídle něco od každého člena družiny; ať jídlo vzdá poctu jejich domovu; ať jídlo oslaví jejich dětství),
      • že si do druhého kola můžou přinést jednu věc zdarma a jednu další věc za každý token,
      • další preferenci soudce.
    2. Odpočinková fáze. Slouží k nákupu, špionáži a přípravě.
    Kolo 2 (finále, všichni proti všem)
    • Družiny mají tokeny z prvního kola. Každá družina si může do druhého kola přinést jednu libovolnou věc zdarma a za každý token jednu další věc, kterou seženou ve městě nebo kdekoliv jinde. Za tokeny si také nakupují čas ve spižírně a nápovědu od soudce.
    • Hráči už o soudci docela dost vědí.
    • Vaření probíhá ve fázích:
    1. Představení tématu. Téma se losuje z tabulky. Každé má konkrétní stylizaci kuchyně (arénu) se třemi možnými curvebally a strážce spižírny. Nápad: v noci můžou postavy sledovat, co se staví.
    2. Spižírna. Každá družina má vlastní spižírnu. Strážce určuje téma, všechny družiny mají stejného. Za tokeny si družina nakoupí čas ve spižírně. Každé kolo boje se strážcem vezme čas. Za každou ušetřenou jednotku času si družina vezme surovinu s jedním konkrétním tagem, nebo se dvěma náhodnými tagy, a popíše, co si bere.
    3. Příprava. Hráči vymyslí, co dělají, a popíšou, kdo co dělá, aby jídlo nachystal. Čistě narativní a fikční fáze, která připravuje zázemí fikce pro curveball.
    4. Curveball. Krize v kuchyni. Každá aréna má tři možné curveballs; který přijde, určí hod d3. Pokud hráči v noci dobře špehovali, hodí se d3 už dřív a hráči vědí předem, co přijde. Sabotáže soupeřů jsou zakódované v jejich tazích.
    5. Poslední minuta. Soudce vykřikne: „Minuta do konce!“ Vypravěč popíše zmatek. Každý hráč má jednu akci, kterou zkusí rychle vše dotáhnout, včetně hodů. Pak vypravěč v roli soudce začne znovu odpočítávat, aby dostal hráče pod tlak.
    6. Hodnocení. Družina hráčů jde poslední. Soupeřící družiny dostanou body nejdřív, pak začne počítání bodů družiny hráčů. Body jsou za neutracené tokeny, za to, jak se družina vypořádala s curveballem, za poslední touche a za plnění preferencí soudce.
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: kinův Kotel plný Počaší :: Reply by Malabar]]> 2026-10-11T08:46:40+02:00 2026-10-11T08:46:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19752&p=733963#p733963 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: místodržák pro radunamlejn :: Reply by radunamlejn]]> 2026-10-11T13:43:43+02:00 2026-10-11T13:43:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19759&p=733989#p733989 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Bronzařina Kolébka přílivu [100% AI generated] :: Autor Bronzara]]> 2026-10-16T19:23:48+02:00 2026-10-23T12:19:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734334#p734334

    Brácha mi dal vědět o vaší místní (ne)soutěži. Přesněji mě podplácel abych mu do ní vysázela jeho dílo 😂 Když sem se do toho pustila tak mě ale akce tak zaujala, že jsem si řekla, že do ní taky něco vytvořím. Není to úplně původní, za základ sem si vzala jedno svoje letošní letní dobrodružství, ale snad sem to předělala dost, aby to dávalo smysl i samo o sobě 😅

    Po všem blbnutí s bráchovými ingrediencemi sem už neměla moc čas si s tím až tak moc hrát, tak snad nevadí že to je vizuálně umírněnější a ingredience nejsou úplně "výrazně šíleným způsobem" 😢 A už sem neměla moc čas srovnat ty tabulky na konci úplně správně za sebou, ale snad to je přehledné 🤔. Bohužel doma nemám programy tak sem to jela trochu na deadline.

    Tady to máte 😊
    bronzarina_kolebka_prilivu.pdf
    (Nejsem si jistá jak se to tu ovládá, tak kdybych to vložila špatně tak se ozvěte!)

    Moc díky za jakékoliv ocenění! 😁(A samozřejmě i za kritiku!)
    K.

    Přílohy

    bronzarina_kolebka_prilivu.pdf (4148.35 KiB)
    ]]>


    Brácha mi dal vědět o vaší místní (ne)soutěži. Přesněji mě podplácel abych mu do ní vysázela jeho dílo 😂 Když sem se do toho pustila tak mě ale akce tak zaujala, že jsem si řekla, že do ní taky něco vytvořím. Není to úplně původní, za základ sem si vzala jedno svoje letošní letní dobrodružství, ale snad sem to předělala dost, aby to dávalo smysl i samo o sobě 😅

    Po všem blbnutí s bráchovými ingrediencemi sem už neměla moc čas si s tím až tak moc hrát, tak snad nevadí že to je vizuálně umírněnější a ingredience nejsou úplně "výrazně šíleným způsobem" 😢 A už sem neměla moc čas srovnat ty tabulky na konci úplně správně za sebou, ale snad to je přehledné 🤔. Bohužel doma nemám programy tak sem to jela trochu na deadline.

    Tady to máte 😊
    bronzarina_kolebka_prilivu.pdf
    (Nejsem si jistá jak se to tu ovládá, tak kdybych to vložila špatně tak se ozvěte!)

    Moc díky za jakékoliv ocenění! 😁(A samozřejmě i za kritiku!)
    K.

    Přílohy

    bronzarina_kolebka_prilivu.pdf (4148.35 KiB)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by York]]> 2026-10-16T19:33:24+02:00 2026-10-16T19:33:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734335#p734335
    Bronzara píše: ↑16. 10. 2026, 19:23 Po všem blbnutí s bráchovými ingrediencemi sem už neměla moc čas si s tím až tak moc hrát, tak snad nevadí že to je vizuálně umírněnější.
    Jestli je tohle "vizuálně umírněnější", tak jsem fakt zvědavej na něco, s čím budeš mít čas si pořádně vyhrát, vypadá to luxusně!

    Jak se ti podařilo udělat takhle křivý rámečky? V čem to sázíš, jestli se můžu zeptat?]]>
    Bronzara píše: ↑16. 10. 2026, 19:23 Po všem blbnutí s bráchovými ingrediencemi sem už neměla moc čas si s tím až tak moc hrát, tak snad nevadí že to je vizuálně umírněnější.
    Jestli je tohle "vizuálně umírněnější", tak jsem fakt zvědavej na něco, s čím budeš mít čas si pořádně vyhrát, vypadá to luxusně!

    Jak se ti podařilo udělat takhle křivý rámečky? V čem to sázíš, jestli se můžu zeptat?]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by York]]> 2026-10-16T19:37:33+02:00 2026-10-16T19:37:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734336#p734336
    • Na straně 1 pod nadpisem "Tři vrstvy, tři věky" bych dal trochu větší mezeru před dalším textem. To samý nadpisy na straně 2.

    • Na straně 3 a 4 je trochu rušivý, že zápatí překrývá rámeček nad ním.

    • Na straně 4 bych zrušil ty světlý čáry mezi řádkama. Přehledný to podle mě bude i bez nich, přijdou mi jako zbytečnej vizuální clutter.]]>

    • Na straně 1 pod nadpisem "Tři vrstvy, tři věky" bych dal trochu větší mezeru před dalším textem. To samý nadpisy na straně 2.

    • Na straně 3 a 4 je trochu rušivý, že zápatí překrývá rámeček nad ním.

    • Na straně 4 bych zrušil ty světlý čáry mezi řádkama. Přehledný to podle mě bude i bez nich, přijdou mi jako zbytečnej vizuální clutter.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by Bronzara]]> 2026-10-16T19:52:41+02:00 2026-10-16T19:52:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734339#p734339 😭
    Ježíš teď jak si to vypíchnul mi to všechno úplně škrábe oči, ale když jsem to dodělávala tak sem si toho vůbec nevšimla! Já sem to pak dodělávala už fakt v rychlosti, moc sem to nestíhala😢Tak snad to moc nevadí. Teď se na to skoro bojím dívat abych tam neuviděla další trapné chyby! 😒

    Sazba je Adobe InDesign, myslím že 18. Rámečky sou pen tool + direct selection tool + hrozná křeč v zápěstí 😂

    K.]]>
    😭
    Ježíš teď jak si to vypíchnul mi to všechno úplně škrábe oči, ale když jsem to dodělávala tak sem si toho vůbec nevšimla! Já sem to pak dodělávala už fakt v rychlosti, moc sem to nestíhala😢Tak snad to moc nevadí. Teď se na to skoro bojím dívat abych tam neuviděla další trapné chyby! 😒

    Sazba je Adobe InDesign, myslím že 18. Rámečky sou pen tool + direct selection tool + hrozná křeč v zápěstí 😂

    K.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by Bronzara]]> 2026-10-16T19:55:06+02:00 2026-10-16T19:55:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734340#p734340 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by Passingby]]> 2026-10-16T20:09:04+02:00 2026-10-16T20:09:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734341#p734341

    Můžeš tam nechat původní verzi a k ní přidat opravenou, ideálně s datem a časem v názvu, ať je jasno, ze kdy je.

    A měl bych technickou (týká se i Marťákova dolu) – to lehce krémové pozadí stránky jde při tisku vypnout? Vypadá to, že asi ne, ve Firefoxu mi to žádné vrstvy neukazuje (a třeba SumatraPDF to asi ani neumí). Pro tisk by bylo lepší, kdyby tam žádné takové pozadí nebylo.]]>


    Můžeš tam nechat původní verzi a k ní přidat opravenou, ideálně s datem a časem v názvu, ať je jasno, ze kdy je.

    A měl bych technickou (týká se i Marťákova dolu) – to lehce krémové pozadí stránky jde při tisku vypnout? Vypadá to, že asi ne, ve Firefoxu mi to žádné vrstvy neukazuje (a třeba SumatraPDF to asi ani neumí). Pro tisk by bylo lepší, kdyby tam žádné takové pozadí nebylo.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by boubaque]]> 2026-10-16T20:44:00+02:00 2026-10-16T20:44:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734342#p734342 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by marťák]]> 2026-10-16T22:34:40+02:00 2026-10-16T22:34:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734349#p734349 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by smrq]]> 2026-10-16T22:56:17+02:00 2026-10-16T22:56:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734350#p734350 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by smrq]]> 2026-10-16T23:01:33+02:00 2026-10-16T23:01:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734351#p734351
    Bronzara píše: ↑16. 10. 2026, 19:52 Teď se na to skoro bojím dívat abych tam neuviděla další trapné chyby! 😒
    Stará známá pravda říká, že v okamžiku, kdy vyexportuješ práci a zveřejníš ji, hned tam najdeš chybu. :D]]>
    Bronzara píše: ↑16. 10. 2026, 19:52 Teď se na to skoro bojím dívat abych tam neuviděla další trapné chyby! 😒
    Stará známá pravda říká, že v okamžiku, kdy vyexportuješ práci a zveřejníš ji, hned tam najdeš chybu. :D]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Bronzařina Kolébka přílivu :: Reply by Bronzara]]> 2026-10-17T10:51:20+02:00 2026-10-17T10:51:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19775&p=734356#p734356

    Jak píše brácha, doma nemám grafické programy, takže moje deadline byla trochu dřív 🫠 Navíc teď bohužel moc nestíhám, těch pár hodin které jsem strávila tenhle týden nad tímhle budu příští týden dost dohánět 😵‍💫
    Plus abych se přiznala hrozně nerada šahám do práce kterou sem už jednou uzavřela. Se v tom pak mám tendenci začít rýpat úplně do nekonečna 🙄

    Za pozadí se moc omlouvám, já vrstvy moc nepoužívám a my při hraní používáme skoro všichni tablety, vůbec mě nenapadlo že to někdo bude chtít tisknout 🫣
    K.]]>


    Jak píše brácha, doma nemám grafické programy, takže moje deadline byla trochu dřív 🫠 Navíc teď bohužel moc nestíhám, těch pár hodin které jsem strávila tenhle týden nad tímhle budu příští týden dost dohánět 😵‍💫
    Plus abych se přiznala hrozně nerada šahám do práce kterou sem už jednou uzavřela. Se v tom pak mám tendenci začít rýpat úplně do nekonečna 🙄

    Za pozadí se moc omlouvám, já vrstvy moc nepoužívám a my při hraní používáme skoro všichni tablety, vůbec mě nenapadlo že to někdo bude chtít tisknout 🫣
    K.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Marťákův důl [100% AI generated] :: Autor marťák]]> 2026-10-12T14:03:08+02:00 2026-10-23T12:13:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734054#p734054 Aspoň na papíře 😰

    Bude to vícevrstevný solný důl se třema zápletkami co se navzájem ovlivňují. Myšlenka je že tam hráči jdou řešit jednu přitom se dozví nějaké podivnosti, pak se venku dozví o něčem dalším co si s těmi podivnostmi spojí a vydají se tam znovu řešit něco dalšího. Mezitím tam tiká bomba ale co z ní bude záleží hlavně na tom co tam hráči v mezičase udělají.

    Víc teď asi říkat nechci to bych to pak ani nemusel pořádně sepisovat 🤣

    martakuv_solny_dul.pdf

    Přílohy

    martakuv_solny_dul.pdf (14718.21 KiB)
    ]]>
    Aspoň na papíře 😰

    Bude to vícevrstevný solný důl se třema zápletkami co se navzájem ovlivňují. Myšlenka je že tam hráči jdou řešit jednu přitom se dozví nějaké podivnosti, pak se venku dozví o něčem dalším co si s těmi podivnostmi spojí a vydají se tam znovu řešit něco dalšího. Mezitím tam tiká bomba ale co z ní bude záleží hlavně na tom co tam hráči v mezičase udělají.

    Víc teď asi říkat nechci to bych to pak ani nemusel pořádně sepisovat 🤣

    martakuv_solny_dul.pdf

    Přílohy

    martakuv_solny_dul.pdf (14718.21 KiB)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by marťák]]> 2026-10-16T16:29:12+02:00 2026-10-16T16:29:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734326#p734326 Minimálně to moje 🤔

    Nahrál sem to k tomu původnímu příspěvku doufám že to je dobře 🧐Kdyby ne tak napište a nahraju to kam řeknete

    Doufám že i když to není soutěž tak se na to někdo i podívá a dá mi třeba nějaké nápady na zlepšení 🤓]]>
    Minimálně to moje 🤔

    Nahrál sem to k tomu původnímu příspěvku doufám že to je dobře 🧐Kdyby ne tak napište a nahraju to kam řeknete

    Doufám že i když to není soutěž tak se na to někdo i podívá a dá mi třeba nějaké nápady na zlepšení 🤓]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by smrq]]> 2026-10-16T21:20:12+02:00 2026-10-16T21:20:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734343#p734343 Problém mám v přílišné redukci textu. Není to už moc? První dvě stránky jsem četl dvakrát a ani napodruhé nevím, co si s tím počít. Potřeboval bych k tomu ještě nějaký manuál, který by mi vysvětlil, co se tam děje, jaké jsou souvislosti a co tam mám hrát. Takto, jak je to napsané, je to pro mě hrozný chaos, který bych asi neuměl použít.

    (Chtělo by to stránku nebo dvě navíc.)]]>
    Problém mám v přílišné redukci textu. Není to už moc? První dvě stránky jsem četl dvakrát a ani napodruhé nevím, co si s tím počít. Potřeboval bych k tomu ještě nějaký manuál, který by mi vysvětlil, co se tam děje, jaké jsou souvislosti a co tam mám hrát. Takto, jak je to napsané, je to pro mě hrozný chaos, který bych asi neuměl použít.

    (Chtělo by to stránku nebo dvě navíc.)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by marťák]]> 2026-10-16T22:33:16+02:00 2026-10-16T22:33:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734348#p734348 To mě mrzí asi sem se tam toho snažil dát moc 😒 Zkusím to trochu shrnout

    Pradávno se objevilo vejce které vrší kolem sebe sůl která postupně ve vrstvách vytvořila cibulový kopec kterému se tak říká právě kvůli těm vrstvám. Vejce dávno objevili mniši kteří využívali jeho olej k získávání vizí a když začalo praskat tak se obětovali aby ho uchránili a změnili se v solné zombie. Nějakou dobu zpátky se o tom dozvěděli kořenáři kteří začali vejce okuřovat hojivým kořenovým kořením. A jako poslední přišli těžaři a začali těžit sůl ale tím zároveň začali poškozovat vejce a kořenáři proto důl ve snaze vejce uchránit zatopili. Postavy jdou ale v opačném směru a nejdřív se dozví o dole, pak o kryptě mnichů a až potom o vejci a každá ta hlubší vrstva vysvětluje to na co narazili v té předchozí.

    Do toho má celé prostředí několik hýblátek které ho pro každou návštěvu a i během ní mění. Jaká je hladina vody co dělají solné zombie kolik prasklin má vejce co udělala která skupina. S každou návštěvou se postavy dozví něco dalšího a mají tak důvod k další výpravě. Když bude prasklin moc tak se vejce v něco promění - v co záleží na tom co se v kopci během té doby dělo - kolik tam bylo vody jestli se pálilo koření jestli se obnovovala sůl.

    Doufám, že to takhle stačí 😥 Já sem tam právě nechtěl psát moc textu abych se vešel do rozsahu a ségra mě to donutila ještě trochu proškrtat aby se jí to tam vůbec vešlo 😵‍💫 Doufal sem že tam toho není tak moc a co se tam má dít půjde pochopit z toho co tam je 🤨]]>
    To mě mrzí asi sem se tam toho snažil dát moc 😒 Zkusím to trochu shrnout

    Pradávno se objevilo vejce které vrší kolem sebe sůl která postupně ve vrstvách vytvořila cibulový kopec kterému se tak říká právě kvůli těm vrstvám. Vejce dávno objevili mniši kteří využívali jeho olej k získávání vizí a když začalo praskat tak se obětovali aby ho uchránili a změnili se v solné zombie. Nějakou dobu zpátky se o tom dozvěděli kořenáři kteří začali vejce okuřovat hojivým kořenovým kořením. A jako poslední přišli těžaři a začali těžit sůl ale tím zároveň začali poškozovat vejce a kořenáři proto důl ve snaze vejce uchránit zatopili. Postavy jdou ale v opačném směru a nejdřív se dozví o dole, pak o kryptě mnichů a až potom o vejci a každá ta hlubší vrstva vysvětluje to na co narazili v té předchozí.

    Do toho má celé prostředí několik hýblátek které ho pro každou návštěvu a i během ní mění. Jaká je hladina vody co dělají solné zombie kolik prasklin má vejce co udělala která skupina. S každou návštěvou se postavy dozví něco dalšího a mají tak důvod k další výpravě. Když bude prasklin moc tak se vejce v něco promění - v co záleží na tom co se v kopci během té doby dělo - kolik tam bylo vody jestli se pálilo koření jestli se obnovovala sůl.

    Doufám, že to takhle stačí 😥 Já sem tam právě nechtěl psát moc textu abych se vešel do rozsahu a ségra mě to donutila ještě trochu proškrtat aby se jí to tam vůbec vešlo 😵‍💫 Doufal sem že tam toho není tak moc a co se tam má dít půjde pochopit z toho co tam je 🤨]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by smrq]]> 2026-10-16T23:14:08+02:00 2026-10-16T23:14:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734352#p734352 Celkem by mě zajímalo, jak by ty naše práce vypadaly, kdyby nebyl omezený počet stránek. Mám tušení, že by to tomuto ročníku prospělo.

    Zkusím si to o víkendu přečíst s manuálem, myslím, že by to mohlo být fajn dobrodružství. :)]]>
    Celkem by mě zajímalo, jak by ty naše práce vypadaly, kdyby nebyl omezený počet stránek. Mám tušení, že by to tomuto ročníku prospělo.

    Zkusím si to o víkendu přečíst s manuálem, myslím, že by to mohlo být fajn dobrodružství. :)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by York]]> 2026-10-17T14:47:25+02:00 2026-10-17T16:34:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734359#p734359
    marťák píše: ↑16. 10. 2026, 22:33 Pradávno se objevilo vejce které vrší kolem sebe sůl která postupně ve vrstvách vytvořila cibulový kopec kterému se tak říká právě kvůli těm vrstvám. Vejce dávno objevili mniši kteří využívali jeho olej k získávání vizí a když začalo praskat tak se obětovali aby ho uchránili a změnili se v solné zombie. Nějakou dobu zpátky se o tom dozvěděli kořenáři kteří začali vejce okuřovat hojivým kořenovým kořením. A jako poslední přišli těžaři a začali těžit sůl ale tím zároveň začali poškozovat vejce a kořenáři proto důl ve snaze vejce uchránit zatopili. Postavy jdou ale v opačném směru a nejdřív se dozví o dole, pak o kryptě mnichů a až potom o vejci a každá ta hlubší vrstva vysvětluje to na co narazili v té předchozí.

    Do toho má celé prostředí několik hýblátek které ho pro každou návštěvu a i během ní mění. Jaká je hladina vody co dělají solné zombie kolik prasklin má vejce co udělala která skupina. S každou návštěvou se postavy dozví něco dalšího a mají tak důvod k další výpravě. Když bude prasklin moc tak se vejce v něco promění - v co záleží na tom co se v kopci během té doby dělo - kolik tam bylo vody jestli se pálilo koření jestli se obnovovala sůl.
    Stejně jako Smrq mám velkej problém se v tom vyznat a pochopit, jak se to má hrát. Tenhle text by rozhodně bylo fajn přidat na úvod a možná to klidně vysvětlit ještě trochu víc polopaticky.

    Sazba a grafika jsou fajn. Možná bych ale zrušil speciální typografii pro ingredience (vejce, koření, cibule atd.) a dal je třeba buď boldem nebo klidně i regulárem. Takhle jak to je, je to fajn pro účely dungeonový kuchyně, ale pro vedení hry podle toho modulu ingredience nejsou až tak podstatný a je to zbytečně graficky přeplácaný. Prošel bych taky ostatní věci, co jsou boldem, a zvážil, jestli by nestačil regulár.

    Hodně fajn taky je, že text je stručnej a výstižnej.

    Mapa: Trochu se bojím, že nebude jak dostat k hráčům informaci o tom, co je vůbec celej dungeon zač a jak vypadá. PJ sice vidí slupky, hráči ale budou prozkoumávat jen chodby a místnosti a nebudou se prokopávat skrz vrstvy dungeonu. Ve vnitřních vrstvách (chrám, skořápka a vejce) bych si taky nebyl jistej, co mám vlastně hráčům nakreslit, když tam vejdou.

    V popisech místností by bylo fajn oddělit informace, který může PJ rovnou říct hráčům, od těch, který musí nějak zpracovat. Viz třeba: "Koření hořící ve všech šesti ohništích" - takhle to hráčům říct nechci, těm bych řekl třeba "cítíte omamnou vůni hořícího koření". Použít se to dá i takhle, ale v podstatě všechno si bude muset PJ při hře překládat, což ztěžuje vedení hry.

    NPCčka jsou sice zmíněný, ale pohodlnější by bylo, kdyby byly uvedený v konkrétních místnostech i s tím, kolik jich tam je, jak vypadaj a čím jsou případně ozbrojený. Taky by byly fajn nějaký hinty, jak je hrát - jak budou reagovat na postavy, co chtějí, čeho si cení a podobně. Možná tam něco z toho i je, ale obtížně se to hledá.]]>
    marťák píše: ↑16. 10. 2026, 22:33 Pradávno se objevilo vejce které vrší kolem sebe sůl která postupně ve vrstvách vytvořila cibulový kopec kterému se tak říká právě kvůli těm vrstvám. Vejce dávno objevili mniši kteří využívali jeho olej k získávání vizí a když začalo praskat tak se obětovali aby ho uchránili a změnili se v solné zombie. Nějakou dobu zpátky se o tom dozvěděli kořenáři kteří začali vejce okuřovat hojivým kořenovým kořením. A jako poslední přišli těžaři a začali těžit sůl ale tím zároveň začali poškozovat vejce a kořenáři proto důl ve snaze vejce uchránit zatopili. Postavy jdou ale v opačném směru a nejdřív se dozví o dole, pak o kryptě mnichů a až potom o vejci a každá ta hlubší vrstva vysvětluje to na co narazili v té předchozí.

    Do toho má celé prostředí několik hýblátek které ho pro každou návštěvu a i během ní mění. Jaká je hladina vody co dělají solné zombie kolik prasklin má vejce co udělala která skupina. S každou návštěvou se postavy dozví něco dalšího a mají tak důvod k další výpravě. Když bude prasklin moc tak se vejce v něco promění - v co záleží na tom co se v kopci během té doby dělo - kolik tam bylo vody jestli se pálilo koření jestli se obnovovala sůl.
    Stejně jako Smrq mám velkej problém se v tom vyznat a pochopit, jak se to má hrát. Tenhle text by rozhodně bylo fajn přidat na úvod a možná to klidně vysvětlit ještě trochu víc polopaticky.

    Sazba a grafika jsou fajn. Možná bych ale zrušil speciální typografii pro ingredience (vejce, koření, cibule atd.) a dal je třeba buď boldem nebo klidně i regulárem. Takhle jak to je, je to fajn pro účely dungeonový kuchyně, ale pro vedení hry podle toho modulu ingredience nejsou až tak podstatný a je to zbytečně graficky přeplácaný. Prošel bych taky ostatní věci, co jsou boldem, a zvážil, jestli by nestačil regulár.

    Hodně fajn taky je, že text je stručnej a výstižnej.

    Mapa: Trochu se bojím, že nebude jak dostat k hráčům informaci o tom, co je vůbec celej dungeon zač a jak vypadá. PJ sice vidí slupky, hráči ale budou prozkoumávat jen chodby a místnosti a nebudou se prokopávat skrz vrstvy dungeonu. Ve vnitřních vrstvách (chrám, skořápka a vejce) bych si taky nebyl jistej, co mám vlastně hráčům nakreslit, když tam vejdou.

    V popisech místností by bylo fajn oddělit informace, který může PJ rovnou říct hráčům, od těch, který musí nějak zpracovat. Viz třeba: "Koření hořící ve všech šesti ohništích" - takhle to hráčům říct nechci, těm bych řekl třeba "cítíte omamnou vůni hořícího koření". Použít se to dá i takhle, ale v podstatě všechno si bude muset PJ při hře překládat, což ztěžuje vedení hry.

    NPCčka jsou sice zmíněný, ale pohodlnější by bylo, kdyby byly uvedený v konkrétních místnostech i s tím, kolik jich tam je, jak vypadaj a čím jsou případně ozbrojený. Taky by byly fajn nějaký hinty, jak je hrát - jak budou reagovat na postavy, co chtějí, čeho si cení a podobně. Možná tam něco z toho i je, ale obtížně se to hledá.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by marťák]]> 2026-10-17T16:14:29+02:00 2026-10-17T16:14:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734362#p734362
    Informace o vrstvách se dají získat od horníků a asi i od kořenářů a možná i jinde. Já předpokládal že to nebudou jen tři výpravy do podzemí za sebou a že postavy budou něco dělat i mezi výpravami jako třeba řešit ty solné co se objeví ve vsi a tak 😊]]>

    Informace o vrstvách se dají získat od horníků a asi i od kořenářů a možná i jinde. Já předpokládal že to nebudou jen tři výpravy do podzemí za sebou a že postavy budou něco dělat i mezi výpravami jako třeba řešit ty solné co se objeví ve vsi a tak 😊]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by marťák]]> 2026-10-17T16:16:11+02:00 2026-10-17T16:16:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734363#p734363 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Marťákův důl :: Reply by York]]> 2026-10-17T16:27:06+02:00 2026-10-17T16:27:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19769&p=734364#p734364
    marťák píše: ↑17. 10. 2026, 16:14 Informace o vrstvách se dají získat od horníků a asi i od kořenářů a možná i jinde. Já předpokládal že to nebudou jen tři výpravy do podzemí za sebou a že postavy budou něco dělat i mezi výpravami jako třeba řešit ty solné co se objeví ve vsi a tak 😊
    To jsem psal explicitně k mapě. Dungeony se obvykle hrajou tak, že mapu v modulu vidí jen pán jeskyně, hráči si ji postupně kreslí podle toho, co prozkoumávají jejich postavy. Takže si nakreslej obrys kopce, pak chodbu do podzemí, místnosti. Pak asi vnitřní kruh s chrámem. Jejich mapa bude vypadat úplně jinak než ta, na kterou kouká PJ. Dalo by se to vyřešit třeba tak, že někde po cestě půjde najít nákres vnitřní struktury kopce, klidně bez chodeb a místností.

    marťák píše: ↑17. 10. 2026, 16:16 Psát NPCčka do konkrétních míst když tam mají postavy jít vícekrát a ta jeskyně se má měnit mi přijde takové podivné. To tam to NPCčko má příště stát zase na stejném místě jak v počítačové hře? 🤔
    Nemusí to bejt v popisu místnosti, může to bejt v popisu setkání. Klíčový jsou konkrétní informace, který může PJ předat hráčům: Kolik NPCček postavy potkaly, jak vypadaj, jak se chovaj. Takhle to PJ musí improvizovat. Pokud si mám všechny detaily vymyslet, tak nepotřebuju modul s dobrodružstvím. Ten beru do ruky právě proto, abych tyhle věci měl předem připravený.]]>
    marťák píše: ↑17. 10. 2026, 16:14 Informace o vrstvách se dají získat od horníků a asi i od kořenářů a možná i jinde. Já předpokládal že to nebudou jen tři výpravy do podzemí za sebou a že postavy budou něco dělat i mezi výpravami jako třeba řešit ty solné co se objeví ve vsi a tak 😊
    To jsem psal explicitně k mapě. Dungeony se obvykle hrajou tak, že mapu v modulu vidí jen pán jeskyně, hráči si ji postupně kreslí podle toho, co prozkoumávají jejich postavy. Takže si nakreslej obrys kopce, pak chodbu do podzemí, místnosti. Pak asi vnitřní kruh s chrámem. Jejich mapa bude vypadat úplně jinak než ta, na kterou kouká PJ. Dalo by se to vyřešit třeba tak, že někde po cestě půjde najít nákres vnitřní struktury kopce, klidně bez chodeb a místností.

    marťák píše: ↑17. 10. 2026, 16:16 Psát NPCčka do konkrétních míst když tam mají postavy jít vícekrát a ta jeskyně se má měnit mi přijde takové podivné. To tam to NPCčko má příště stát zase na stejném místě jak v počítačové hře? 🤔
    Nemusí to bejt v popisu místnosti, může to bejt v popisu setkání. Klíčový jsou konkrétní informace, který může PJ předat hráčům: Kolik NPCček postavy potkaly, jak vypadaj, jak se chovaj. Takhle to PJ musí improvizovat. Pokud si mám všechny detaily vymyslet, tak nepotřebuju modul s dobrodružstvím. Ten beru do ruky právě proto, abych tyhle věci měl předem připravený.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Autor boubaque]]> 2026-10-07T13:16:18+02:00 2026-10-07T13:16:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733810#p733810
    Dungeon je nakreslený na cca 12 dlaždicích. Základní, počáteční podoba je na vrchní straně každé dlaždice a je to prostě běžný dungeon. Po průchodu hráčů dungeon znovu ožije tím způsobem, že:
    • některé místnosti se prostě respawnují,
    • několik dlaždic se otočí (asi 4-5, primárně ty, které hráčské postavy vyčistily/deaktivovaly) a odkryje upravenou topografii (závaly, propady, zaplavená místa, nové vstupy, některé místnosti se můžou stát skrytými apod.)
    • dlaždice s hlavním cílem dungeonu bude mít několik variant, tj. ne jedna dlaždice, ale třeba tři oboustranné dlaždice (6 "scénářů").
    Každá (strana) dlaždice přidává drb(y) a náhodná setkání do tabulky.
    Na dlaždicích můžou být propojení na jiné místnosti (nápovědy, mechanismy, "klíče" apod.).
    Dlaždice můžou ovlivňovat okolní dlaždice (smyslové vjemy, vyrabované/přemístěné poklady a zdroje apod.).
    "Cílové" dlaždice můžou vyžadovat konkrétní stranu jiné dlaždice (např. otevřený/uzavřený vstup nebo dostupný zdroj).

    Dlaždice musí samozřejmě být možné otáčet nejen podle vlastního záměru, i náhodně, tj. všechny varianty otočení by měly být hratelné/smysluplné.

    Nic víc nemám a dost jistě nic víc mít nebudu.
    Prosím, udělejte to někdo! :D]]>

    Dungeon je nakreslený na cca 12 dlaždicích. Základní, počáteční podoba je na vrchní straně každé dlaždice a je to prostě běžný dungeon. Po průchodu hráčů dungeon znovu ožije tím způsobem, že:
    • některé místnosti se prostě respawnují,
    • několik dlaždic se otočí (asi 4-5, primárně ty, které hráčské postavy vyčistily/deaktivovaly) a odkryje upravenou topografii (závaly, propady, zaplavená místa, nové vstupy, některé místnosti se můžou stát skrytými apod.)
    • dlaždice s hlavním cílem dungeonu bude mít několik variant, tj. ne jedna dlaždice, ale třeba tři oboustranné dlaždice (6 "scénářů").
    Každá (strana) dlaždice přidává drb(y) a náhodná setkání do tabulky.
    Na dlaždicích můžou být propojení na jiné místnosti (nápovědy, mechanismy, "klíče" apod.).
    Dlaždice můžou ovlivňovat okolní dlaždice (smyslové vjemy, vyrabované/přemístěné poklady a zdroje apod.).
    "Cílové" dlaždice můžou vyžadovat konkrétní stranu jiné dlaždice (např. otevřený/uzavřený vstup nebo dostupný zdroj).

    Dlaždice musí samozřejmě být možné otáčet nejen podle vlastního záměru, i náhodně, tj. všechny varianty otočení by měly být hratelné/smysluplné.

    Nic víc nemám a dost jistě nic víc mít nebudu.
    Prosím, udělejte to někdo! :D]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by Jerson]]> 2026-10-07T15:04:13+02:00 2026-10-07T15:04:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733819#p733819 Vlastně jsi popsal můj dřívější nápad na vytvoření dungeon generátoru pro Omegu, než jsem zjistil, že nějaké Dungeon tiles RPG už existuje. :-)
    Nicméně bych to někdy skutečně rád udělal.]]>
    Vlastně jsi popsal můj dřívější nápad na vytvoření dungeon generátoru pro Omegu, než jsem zjistil, že nějaké Dungeon tiles RPG už existuje. :-)
    Nicméně bych to někdy skutečně rád udělal.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-07T21:03:43+02:00 2026-10-07T21:03:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733836#p733836
    boubaque píše: ↑7. 10. 2026, 13:16 Dungeon je nakreslený na cca 12 dlaždicích.
    Koukám, že máme podobný základní nápad, mohu ti ukrást nápad s otáčením dlaždic?]]>
    boubaque píše: ↑7. 10. 2026, 13:16 Dungeon je nakreslený na cca 12 dlaždicích.
    Koukám, že máme podobný základní nápad, mohu ti ukrást nápad s otáčením dlaždic?]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by boubaque]]> 2026-10-07T21:40:38+02:00 2026-10-07T21:40:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733839#p733839
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 15:04 Vlastně jsi popsal můj dřívější nápad na vytvoření dungeon generátoru pro Omegu, než jsem zjistil, že nějaké Dungeon tiles RPG už existuje.
    Mně to přišlo jako logické řešení problému, že se má dungeon po první výpravě nějak vyvinout, takže se nedivím, že něco podobného napadlo už někoho přede mnou. Jen tohle fakt mělo být opakovaně hratelné dobrodružství. A protože nemám moc rád, když dungeonu chybí cíl/pointa, tak má být víc cílových dlaždic, ať to není jen na dvě výpravy, když kombinace vrchních a spodních stran nabízejí široké možnosti, jak může dungeon vypadat.
    Archimedesfort1 píše: ↑7. 10. 2026, 21:03 Koukám, že máme podobný základní nápad, mohu ti ukrást nápad s otáčením dlaždic?
    Jasně, jdi do toho!]]>
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 15:04 Vlastně jsi popsal můj dřívější nápad na vytvoření dungeon generátoru pro Omegu, než jsem zjistil, že nějaké Dungeon tiles RPG už existuje.
    Mně to přišlo jako logické řešení problému, že se má dungeon po první výpravě nějak vyvinout, takže se nedivím, že něco podobného napadlo už někoho přede mnou. Jen tohle fakt mělo být opakovaně hratelné dobrodružství. A protože nemám moc rád, když dungeonu chybí cíl/pointa, tak má být víc cílových dlaždic, ať to není jen na dvě výpravy, když kombinace vrchních a spodních stran nabízejí široké možnosti, jak může dungeon vypadat.
    Archimedesfort1 píše: ↑7. 10. 2026, 21:03 Koukám, že máme podobný základní nápad, mohu ti ukrást nápad s otáčením dlaždic?
    Jasně, jdi do toho!]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by smrq]]> 2026-10-07T22:27:20+02:00 2026-10-07T22:27:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733845#p733845 A ty pasti. :)

    Hernajs, kdyby byl ještě týden čas, já bych tu Kostku snad jako dobrodružství ještě udělal. 😁]]>
    A ty pasti. :)

    Hernajs, kdyby byl ještě týden čas, já bych tu Kostku snad jako dobrodružství ještě udělal. 😁]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by boubaque]]> 2026-10-08T14:14:22+02:00 2026-10-08T14:14:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733888#p733888
    smrq píše: ↑7. 10. 2026, 22:27 Já to čtu a hned si říkám: Kostka!
    A ty pasti. :)

    Hernajs, kdyby byl ještě týden čas, já bych tu Kostku snad jako dobrodružství ještě udělal. 😁
    Slyšel jsem něco o "ještě týdnu času"... :D]]>
    smrq píše: ↑7. 10. 2026, 22:27 Já to čtu a hned si říkám: Kostka!
    A ty pasti. :)

    Hernajs, kdyby byl ještě týden čas, já bych tu Kostku snad jako dobrodružství ještě udělal. 😁
    Slyšel jsem něco o "ještě týdnu času"... :D]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by York]]> 2026-10-08T14:40:08+02:00 2026-10-08T14:40:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733893#p733893
    boubaque píše: ↑8. 10. 2026, 14:14 Slyšel jsem něco o "ještě týdnu času"... :D
    Ty se moc nesměj a koukej udělat to, co jsi nastřelil. Chci si to zahrát! :)

    edit: Nemusí to bejt hned finální. Úplně stačí, když v rámci kuchyně nastřelíš hratelnej prototyp, kterej půjde testovat a dál na něm pracovat.]]>
    boubaque píše: ↑8. 10. 2026, 14:14 Slyšel jsem něco o "ještě týdnu času"... :D
    Ty se moc nesměj a koukej udělat to, co jsi nastřelil. Chci si to zahrát! :)

    edit: Nemusí to bejt hned finální. Úplně stačí, když v rámci kuchyně nastřelíš hratelnej prototyp, kterej půjde testovat a dál na něm pracovat.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by smrq]]> 2026-10-08T18:27:55+02:00 2026-10-08T18:27:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=733899#p733899 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by boubaque]]> 2026-10-18T22:25:15+02:00 2026-10-18T22:25:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=734387#p734387
    20261018_220626.jpg
    Každopádně moc díky za soutěž, bylo to letos velmi inspirativní.

    Přílohy


    20261018_220626.jpg (1896.55 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    20261018_220626.jpg
    Každopádně moc díky za soutěž, bylo to letos velmi inspirativní.

    Přílohy


    20261018_220626.jpg (1896.55 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [DKuch. 2026] boubaquův nedotažený nápad :: Reply by York]]> 2026-10-18T22:31:20+02:00 2026-10-18T22:31:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19760&p=734388#p734388
    boubaque píše: ↑18. 10. 2026, 22:25 nezoufejte, zkusím na tom pomalu dělat dál :)
    :dance:]]>
    boubaque píše: ↑18. 10. 2026, 22:25 nezoufejte, zkusím na tom pomalu dělat dál :)
    :dance:]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Dungeonová kuchyňa 2026 :: Reply by Markus]]> 2026-10-21T23:49:31+02:00 2026-10-21T23:49:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19612&p=734452#p734452 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Dungeonová kuchyňa 2026 :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-22T07:39:55+02:00 2026-10-22T07:39:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19612&p=734460#p734460 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Dungeonová kuchyňa 2026 :: Reply by boubaque]]> 2026-10-22T07:44:47+02:00 2026-10-22T07:44:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19612&p=734461#p734461
    Jinak letos bylo zadání 2 strany A3 nebo jejich ekvivalent v menších formátech (4 A4, 8 A5).]]>

    Jinak letos bylo zadání 2 strany A3 nebo jejich ekvivalent v menších formátech (4 A4, 8 A5).]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Dungeonová kuchyňa 2026 :: Reply by smrq]]> 2026-10-22T12:00:41+02:00 2026-10-22T12:00:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19612&p=734473#p734473 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Dungeonová kuchyňa 2026 :: Reply by York]]> 2026-10-22T13:05:50+02:00 2026-10-22T13:05:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19612&p=734476#p734476 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Slzavá sluj :: Autor Rashundai Games]]> 2026-10-19T00:00:37+02:00 2026-10-20T21:20:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19776&p=734389#p734389 Zajtra dokončím a dodám designer notes. Super jam!
    EDIT: odstránil som nehotovú verziu, sťahujte o príspevok nižšie.]]>
    Zajtra dokončím a dodám designer notes. Super jam!
    EDIT: odstránil som nehotovú verziu, sťahujte o príspevok nižšie.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Slzavá sluj :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-20T00:14:42+02:00 2026-10-20T00:14:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19776&p=734410#p734410
    Dungeonovú kuchyňu som objavil, keď už bola v plnom prúde, ale zaujali ma jednak ingrediencie, jednak požiadavka na opakovateľnosť dungeonu. Opakovateľnosť je niečo, čo obzvlášť pri väčších dungeonoch považujem za veľmi dôležité. Nie som zástancom dungeonov, ktoré družina raz prejde a dungeon je "vybavený". Opakovateľnosť dosiahneme jednak designom samotného dungeonu, jednak tým, čo od družiny chceme a ako ich dungeonom "vedieme". Tým nemyslím railroading, ale skôr či postavíme dungeon ako sériu prekážok, ktoré treba prekonať, alebo ako fungujúce prostredie, ktoré reaguje na konanie postáv rovnako, ako svet mimo dungeonu. V krátkosti to rozoberám v článku Digging Better Dungeons – How to Behave.

    Zároveň som zástancom dungeonov, ktoré majú vnútornú logiku a nejaký vývoj. V propozíciach Dungeonovej kuchyne sa v podobnom duchu vyjadruje aj Antharon. Som rád, že tu je o také vlastnosti záujem. Pri tvorbe dungeonu som vychádzal z konceptu dungeonu ako palimpsestu, teda navzájom sa prekrývajúcich vrstiev. Histórii dungeonu som v Slzavej sluji venoval cca stranu, malo by z toho byť jasné, čo tým myslím. Bližšie info ku konceptu dungeonu ako palimpsestu nájdete v článku Digging Better Dungeons – Palimpsest Dungeon. Mám rozrobený ďalší, takú case study na konkrétnom dungeone, a zrejme zahrniem alebo v samostatnom článku opíšem aj proces tohto.

    Čo sa týka obsahu, využil som viacero rozrobených vecí týkajúcich sa Sféry úrody. On/off na tom pracujem už nejaký čas a mám v pláne napísať menší D&D suplement. Čo nebude tak skoro, lebo nemám zďaleka toľko času, koľko by to chcelo. Ale vďaka Dungeonovej kuchyni som sa dokopal opäť s tým trochu pohnúť, rozvinúť a ukotviť niektoré myšlienky a poznámky. Aj k tomuto mám článok, Monster Produce part I. Druhá časť je rozpísaná, ale viete, ako to chodí. Ak chcete, pozrite si aspoň tarajčule v 5e prevedení, tie mám na ukážku dokončené. Link je v článku, zdieľam aj sem.

    Ešte rýchlo k sadzbe, keďže vidím, že to na fóre celkom rozoberáte. Zvolil som formát A5, pretože som mal pripravený taký layout z minulého projektu. Čitateľnosť bola fajn, v PC bez problémov, a vytlačené to na prvý pohľad tiež išlo. Slzavú sluj som netlačil, ale nič výrazné som nemenil, takže by to malo byť podobné.

    Za mňa teda ešte raz vďaka za vypísanie Dungeonovej kuchyne, síce som sa trochu uhnal po večeroch, ale zato som mal dôvod na tom popracovať. Rád si postupne prečítam dungeony ostatných účastníkov. Feedback k Slzavej sluji je samozrejme vítaný, a ak by vás zaujalo niečo iné z vecí, čo som spomínal vyššie, určite nájdeme priestor prediskutovať aj to.

    Zatiaľ veľa zdaru pri tvorbe!

    Přílohy

    Slzava sluj.pdf (4390.31 KiB)
    Taraichula.pdf (2652.45 KiB)
    ]]>

    Dungeonovú kuchyňu som objavil, keď už bola v plnom prúde, ale zaujali ma jednak ingrediencie, jednak požiadavka na opakovateľnosť dungeonu. Opakovateľnosť je niečo, čo obzvlášť pri väčších dungeonoch považujem za veľmi dôležité. Nie som zástancom dungeonov, ktoré družina raz prejde a dungeon je "vybavený". Opakovateľnosť dosiahneme jednak designom samotného dungeonu, jednak tým, čo od družiny chceme a ako ich dungeonom "vedieme". Tým nemyslím railroading, ale skôr či postavíme dungeon ako sériu prekážok, ktoré treba prekonať, alebo ako fungujúce prostredie, ktoré reaguje na konanie postáv rovnako, ako svet mimo dungeonu. V krátkosti to rozoberám v článku Digging Better Dungeons – How to Behave.

    Zároveň som zástancom dungeonov, ktoré majú vnútornú logiku a nejaký vývoj. V propozíciach Dungeonovej kuchyne sa v podobnom duchu vyjadruje aj Antharon. Som rád, že tu je o také vlastnosti záujem. Pri tvorbe dungeonu som vychádzal z konceptu dungeonu ako palimpsestu, teda navzájom sa prekrývajúcich vrstiev. Histórii dungeonu som v Slzavej sluji venoval cca stranu, malo by z toho byť jasné, čo tým myslím. Bližšie info ku konceptu dungeonu ako palimpsestu nájdete v článku Digging Better Dungeons – Palimpsest Dungeon. Mám rozrobený ďalší, takú case study na konkrétnom dungeone, a zrejme zahrniem alebo v samostatnom článku opíšem aj proces tohto.

    Čo sa týka obsahu, využil som viacero rozrobených vecí týkajúcich sa Sféry úrody. On/off na tom pracujem už nejaký čas a mám v pláne napísať menší D&D suplement. Čo nebude tak skoro, lebo nemám zďaleka toľko času, koľko by to chcelo. Ale vďaka Dungeonovej kuchyni som sa dokopal opäť s tým trochu pohnúť, rozvinúť a ukotviť niektoré myšlienky a poznámky. Aj k tomuto mám článok, Monster Produce part I. Druhá časť je rozpísaná, ale viete, ako to chodí. Ak chcete, pozrite si aspoň tarajčule v 5e prevedení, tie mám na ukážku dokončené. Link je v článku, zdieľam aj sem.

    Ešte rýchlo k sadzbe, keďže vidím, že to na fóre celkom rozoberáte. Zvolil som formát A5, pretože som mal pripravený taký layout z minulého projektu. Čitateľnosť bola fajn, v PC bez problémov, a vytlačené to na prvý pohľad tiež išlo. Slzavú sluj som netlačil, ale nič výrazné som nemenil, takže by to malo byť podobné.

    Za mňa teda ešte raz vďaka za vypísanie Dungeonovej kuchyne, síce som sa trochu uhnal po večeroch, ale zato som mal dôvod na tom popracovať. Rád si postupne prečítam dungeony ostatných účastníkov. Feedback k Slzavej sluji je samozrejme vítaný, a ak by vás zaujalo niečo iné z vecí, čo som spomínal vyššie, určite nájdeme priestor prediskutovať aj to.

    Zatiaľ veľa zdaru pri tvorbe!

    Přílohy

    Slzava sluj.pdf (4390.31 KiB)
    Taraichula.pdf (2652.45 KiB)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Slzavá sluj :: Reply by York]]> 2026-10-23T17:29:18+02:00 2026-10-23T17:29:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19776&p=734599#p734599 https://typoskript.erben.work/).

    Mapa je přehledná, topologicky zajímavá a dobře použitelná při hře. Láká mě si ten dungeon zahrát.

    Většinu informací z Úvodu bych přesunul ke konkrétním lokacím, kterých se to týká - například to, že síň D6 má ve stropě otvor. Takhle si to budu muset buď pamatovat nebo při hraní každý lokace zkontrolovat, jestli se o ní náhodou něco nepíše v úvodu. Neplatí to pro informace, který se až na výjimkou vztahujou na celej dungeon. Ty dává smysl uvést v úvodu a případný výjimky dát do popisu příslušnejch místností.

    Místnost A - píšeš, kudy se do ní vchází, ale přitom má spolu s dírou ve stropě 6 možnejch vchodů. Obecně je taky dobrý nepsat do popisu místností informace, který jdou vyčíst z mapy.

    V popisu místností mícháš dohromady informace pro PJe a pro hráče. V místnosti B například říkáš, že to je původní chrám Yerada - to ale hráči nemají pohledem do místnosti jak zjistit. Jak se to projevuje? Jsou tam nějaký symboly, jak vypadají? Když hráči najdou Yeradův symbol, můžou si ho třeba obkreslit a zeptat se na něj nějakýho NPCčka. Když ho PJovi do popisu nedáš, nejspíš ho nenapadne, že tam může bejt, tudíž ho nepopíše hráčům a ty nejspíš nenapadne se na tu budovu ptát.

    Obdobně "V postranných komorách B2 a B3 sú zpola zaplavené sarkofágy vysokopostavených kňazov." Podle čeho hráči zjistěj, že sarkofágy patřily vysoce postaveným kněžím? Buď si jako PJ musím něco vymyslet, nebo se ta informace nedostane do hry.

    O kus dál: "Je pomerne zachovalá a obsahuje rôzne liturgické predmety, z ktorých už veľa nezostalo." Jaký liturgický předměty? Jak vypadaj? Nejsem si jistej, jestli bych z hlavy dokázal vymyslet liturgický předměty kultu boha Yerada.

    Dál píšeš "V hlavnej lodi B1 ticho šumia tucty usadených zim-zimov 1. stupňa". Jako PJ teď musím nalistovat pipis nestvůr, najít zim-ziny 1. stupně až pak můžu hráčům popsat, co tam vlastně viděj. Lepší by bylo dát popis nestvůry rovnou sem.


    Po chodbách pobehujú malé tarajčule, ktoré hlásia svojmu pánovi príchod návštev," Jak to hlášení probíhá? Křičí nahlas? Doběhnou k němu a řeknou mu to? Můžou vůbec mluvit?"

    Nebudu to vypisovat všechno, celej text je ve stejnym duchu. Zkusil bych se zamyslet, jak to budeš popisovat hráčům při hře, a to pak do těch místností doplnit.


    Závěr: Důvody, proč do toho dungeonu vůbec jít, bych rozhodně dal do úvodu. Celkově mi přijde, že v dungeonu není moc pokladů. Což nemusí bejt nutně špatně, ale asi bych to taky zmínil v úvodu.


    Celkově se mi to docela líbí. Potvory a sféra úrody jsou zajímavý, dobře popsaný a maj pěkný a názorný ilustrace. A přestože by to nebylo úplně pohodlný, dokážu si v pohodě představit podle toho textu hrát.]]>
    https://typoskript.erben.work/).

    Mapa je přehledná, topologicky zajímavá a dobře použitelná při hře. Láká mě si ten dungeon zahrát.

    Většinu informací z Úvodu bych přesunul ke konkrétním lokacím, kterých se to týká - například to, že síň D6 má ve stropě otvor. Takhle si to budu muset buď pamatovat nebo při hraní každý lokace zkontrolovat, jestli se o ní náhodou něco nepíše v úvodu. Neplatí to pro informace, který se až na výjimkou vztahujou na celej dungeon. Ty dává smysl uvést v úvodu a případný výjimky dát do popisu příslušnejch místností.

    Místnost A - píšeš, kudy se do ní vchází, ale přitom má spolu s dírou ve stropě 6 možnejch vchodů. Obecně je taky dobrý nepsat do popisu místností informace, který jdou vyčíst z mapy.

    V popisu místností mícháš dohromady informace pro PJe a pro hráče. V místnosti B například říkáš, že to je původní chrám Yerada - to ale hráči nemají pohledem do místnosti jak zjistit. Jak se to projevuje? Jsou tam nějaký symboly, jak vypadají? Když hráči najdou Yeradův symbol, můžou si ho třeba obkreslit a zeptat se na něj nějakýho NPCčka. Když ho PJovi do popisu nedáš, nejspíš ho nenapadne, že tam může bejt, tudíž ho nepopíše hráčům a ty nejspíš nenapadne se na tu budovu ptát.

    Obdobně "V postranných komorách B2 a B3 sú zpola zaplavené sarkofágy vysokopostavených kňazov." Podle čeho hráči zjistěj, že sarkofágy patřily vysoce postaveným kněžím? Buď si jako PJ musím něco vymyslet, nebo se ta informace nedostane do hry.

    O kus dál: "Je pomerne zachovalá a obsahuje rôzne liturgické predmety, z ktorých už veľa nezostalo." Jaký liturgický předměty? Jak vypadaj? Nejsem si jistej, jestli bych z hlavy dokázal vymyslet liturgický předměty kultu boha Yerada.

    Dál píšeš "V hlavnej lodi B1 ticho šumia tucty usadených zim-zimov 1. stupňa". Jako PJ teď musím nalistovat pipis nestvůr, najít zim-ziny 1. stupně až pak můžu hráčům popsat, co tam vlastně viděj. Lepší by bylo dát popis nestvůry rovnou sem.


    Po chodbách pobehujú malé tarajčule, ktoré hlásia svojmu pánovi príchod návštev," Jak to hlášení probíhá? Křičí nahlas? Doběhnou k němu a řeknou mu to? Můžou vůbec mluvit?"

    Nebudu to vypisovat všechno, celej text je ve stejnym duchu. Zkusil bych se zamyslet, jak to budeš popisovat hráčům při hře, a to pak do těch místností doplnit.


    Závěr: Důvody, proč do toho dungeonu vůbec jít, bych rozhodně dal do úvodu. Celkově mi přijde, že v dungeonu není moc pokladů. Což nemusí bejt nutně špatně, ale asi bych to taky zmínil v úvodu.


    Celkově se mi to docela líbí. Potvory a sféra úrody jsou zajímavý, dobře popsaný a maj pěkný a názorný ilustrace. A přestože by to nebylo úplně pohodlný, dokážu si v pohodě představit podle toho textu hrát.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Slzavá sluj :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-23T22:04:19+02:00 2026-10-23T22:04:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19776&p=734620#p734620
    York píše: ↑23. 10. 2026, 17:29
    Veľmi pekne ďakujem za prezretie aj spätnú väzbu!

    V podstate všetky pripomienky uznávam a určite ich zapracujem do plnej verzie. Zároveň mám na ne výhovorku :)
    Respektíve dve, a síce nedostatok času a obmedzený rozsah. Čistého času som textu venoval cca 6-7 hodín, určite by to chcelo viac, takto väčšina išla na prvú dobrú. Téma sa mi páčila, a bolo mi ľúto nechať to tak kvôli neskorému štartu.

    Rozsah by nebol problém, ale tým, že som nemal čas po sebe škrtať a dostatočne rozmýšľať, čo tam všetko dať a čo vypustiť, miestami niečo chýba. Prípadne by v tak obmedzenom formáte byť nemuselo.

    Každopádne si veľmi cením, že sa Ti pozdáva sadzba. V tom som úplný začiatočník a učím sa za behu. Prečítal som nejaké veci od Claytona Notestina a tak rôzne útržkovito po webe.
    Celkom mi robil problém slovenský text. Síce je to môj vlastný jazyk, ale písať som zvyknutý po anglicky, a aj Affinity Publisher je viac kamoš so svojou rodnou angličtinou. Delenie slov mu nejde, tak som to robil väčšinou manuálne. Určite sa to dá nastaviť, ale doteraz som to nepotreboval, a teraz na to nebol čas.

    Čo sa týka úvodu a opisov miestností, zase súhlasím. Pôvodný plán bol zhrnúť vchody do dungeonu v úvode, a potom pri konkrétnych miestnostiach, ktorých sa to týka, to pripomenúť. Potom ale na to nebolo miesto, ani som na to už nepomyslel. Doplním do plnej verzie.

    Detailné popisy náboženských predmetov, sarkofágov, a všetkých tých ostatných menovaných vecí som tam nedával schválne, a beriem, že Ti to tam chýba. Nazval by som to takým Lite štýlom, o chlp rozvitejším než Ultralite, ktorý som použil pri svojom module do Appendix N Jamu, Corpse Callers of the Sunless Sphere. Tam bol rozsah polovičný, a zamýšľané tempo oveľa rýchlejšie, než pomalé preskúmavanie jaskynného komplexu.
    Úplne rozumiem, že podrobnejšie popisy môžu niekomu chýbať. Mne by tiež chýbali, keby to normálne plnoformátové dobrodružstvo ku konkrétnemu systému. Takto som to bral tak, že je na DM, aby si určil mieru detailov. Aj tak musí vybrať systém, dosadiť si svoje statblocky, a možno mu padne vhod, že má voľnú ruku. Môj Yerad bude mať ikonografiu odvodenú od býkov, Tvoj by mal možno korytnačku. Alebo geometrické tvary pripomínajúce hory a jaskyne. Kladie to oveľa vyššie nároky na DM, ale to tieto jamové moduly asi vždy.
    Toto opäť bude rozpracované v plnej verzii, tam už pôjdem do detailu, bude to našité na D&D 5e a budem sa snažiť, aj po Tvojich radách, umiestňovať popisy tak, aby boli čo najbližšie tomu, čoho sa týkajú.

    Úplne súhlasím, že zápletky mali byť na začiatku. Asi keby som začal o týždeň skôr, dal by som ich tam. Ale tým, že som to písal fakt narýchlo, a všetko predtým som mal už zarovnané, nechal som to na koniec. Po správnosti by som ich videl určite hneď za Úvodom, pred Všeobecnými informáciami. Tá horúca ihla to miestami trochu opálila, ale ušiť som to tak-tak skoro stihol.

    Ďakujem teda ešte raz za Tvoj čas a zhodnotenie! Som rád, že dojem z toho máš skôr pozitívny :)]]>
    York píše: ↑23. 10. 2026, 17:29
    Veľmi pekne ďakujem za prezretie aj spätnú väzbu!

    V podstate všetky pripomienky uznávam a určite ich zapracujem do plnej verzie. Zároveň mám na ne výhovorku :)
    Respektíve dve, a síce nedostatok času a obmedzený rozsah. Čistého času som textu venoval cca 6-7 hodín, určite by to chcelo viac, takto väčšina išla na prvú dobrú. Téma sa mi páčila, a bolo mi ľúto nechať to tak kvôli neskorému štartu.

    Rozsah by nebol problém, ale tým, že som nemal čas po sebe škrtať a dostatočne rozmýšľať, čo tam všetko dať a čo vypustiť, miestami niečo chýba. Prípadne by v tak obmedzenom formáte byť nemuselo.

    Každopádne si veľmi cením, že sa Ti pozdáva sadzba. V tom som úplný začiatočník a učím sa za behu. Prečítal som nejaké veci od Claytona Notestina a tak rôzne útržkovito po webe.
    Celkom mi robil problém slovenský text. Síce je to môj vlastný jazyk, ale písať som zvyknutý po anglicky, a aj Affinity Publisher je viac kamoš so svojou rodnou angličtinou. Delenie slov mu nejde, tak som to robil väčšinou manuálne. Určite sa to dá nastaviť, ale doteraz som to nepotreboval, a teraz na to nebol čas.

    Čo sa týka úvodu a opisov miestností, zase súhlasím. Pôvodný plán bol zhrnúť vchody do dungeonu v úvode, a potom pri konkrétnych miestnostiach, ktorých sa to týka, to pripomenúť. Potom ale na to nebolo miesto, ani som na to už nepomyslel. Doplním do plnej verzie.

    Detailné popisy náboženských predmetov, sarkofágov, a všetkých tých ostatných menovaných vecí som tam nedával schválne, a beriem, že Ti to tam chýba. Nazval by som to takým Lite štýlom, o chlp rozvitejším než Ultralite, ktorý som použil pri svojom module do Appendix N Jamu, Corpse Callers of the Sunless Sphere. Tam bol rozsah polovičný, a zamýšľané tempo oveľa rýchlejšie, než pomalé preskúmavanie jaskynného komplexu.
    Úplne rozumiem, že podrobnejšie popisy môžu niekomu chýbať. Mne by tiež chýbali, keby to normálne plnoformátové dobrodružstvo ku konkrétnemu systému. Takto som to bral tak, že je na DM, aby si určil mieru detailov. Aj tak musí vybrať systém, dosadiť si svoje statblocky, a možno mu padne vhod, že má voľnú ruku. Môj Yerad bude mať ikonografiu odvodenú od býkov, Tvoj by mal možno korytnačku. Alebo geometrické tvary pripomínajúce hory a jaskyne. Kladie to oveľa vyššie nároky na DM, ale to tieto jamové moduly asi vždy.
    Toto opäť bude rozpracované v plnej verzii, tam už pôjdem do detailu, bude to našité na D&D 5e a budem sa snažiť, aj po Tvojich radách, umiestňovať popisy tak, aby boli čo najbližšie tomu, čoho sa týkajú.

    Úplne súhlasím, že zápletky mali byť na začiatku. Asi keby som začal o týždeň skôr, dal by som ich tam. Ale tým, že som to písal fakt narýchlo, a všetko predtým som mal už zarovnané, nechal som to na koniec. Po správnosti by som ich videl určite hneď za Úvodom, pred Všeobecnými informáciami. Tá horúca ihla to miestami trochu opálila, ale ušiť som to tak-tak skoro stihol.

    Ďakujem teda ešte raz za Tvoj čas a zhodnotenie! Som rád, že dojem z toho máš skôr pozitívny :)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Slzavá sluj :: Reply by York]]> 2026-10-23T22:30:54+02:00 2026-10-23T22:30:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19776&p=734622#p734622 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice :: Reply by smrq]]> 2026-10-07T17:52:24+02:00 2026-10-07T17:52:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=733828#p733828
    Musím popřemýšlet, jestli budu kolorovat – rád bych, ale tlačí mě čas.
    Škoda, že se mi tam nevlezou i nějaké mapy. Pro hráče bude muset stačit toto.

    Obrázek]]>

    Musím popřemýšlet, jestli budu kolorovat – rád bych, ale tlačí mě čas.
    Škoda, že se mi tam nevlezou i nějaké mapy. Pro hráče bude muset stačit toto.

    Obrázek]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice :: Reply by Vitus]]> 2026-10-09T20:50:13+02:00 2026-10-09T20:50:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=733924#p733924 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice :: Reply by smrq]]> 2026-10-10T14:03:23+02:00 2026-10-10T14:03:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=733945#p733945 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice :: Reply by smrq]]> 2026-10-11T09:40:05+02:00 2026-10-11T09:40:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=733967#p733967 Jen nevím, jestli svou verzi už zveřejnit nebo ještě nechat na disku, kdyby mělo něco dozrát. :)]]> Jen nevím, jestli svou verzi už zveřejnit nebo ještě nechat na disku, kdyby mělo něco dozrát. :)]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-11T10:58:49+02:00 2026-10-11T10:58:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=733972#p733972
    smrq píše: ↑11. 10. 2026, 09:40 Přátelé, já mám hotovo. Přesně podle původního plánu.
    Jen nevím, jestli svou verzi už zveřejnit nebo ještě nechat na disku, kdyby mělo něco dozrát. :)
    Blahopřeju k dokončení v původním termínu, já už taky dokončuju.]]>
    smrq píše: ↑11. 10. 2026, 09:40 Přátelé, já mám hotovo. Přesně podle původního plánu.
    Jen nevím, jestli svou verzi už zveřejnit nebo ještě nechat na disku, kdyby mělo něco dozrát. :)
    Blahopřeju k dokončení v původním termínu, já už taky dokončuju.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice - DOKONČENO :: Reply by smrq]]> 2026-10-11T18:37:10+02:00 2026-10-11T18:37:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734005#p734005
    Podobně jako Archimedesfort přemýšlím, jestli neudělat i rozšířenou verzi – víc stránek, stejný text. Přidal bych mapy kláštera, portréty NPC a vyhrál se se sazbou, aby nebyla tak strohá a nudná. Ale bojím se, že lenost zvítězí a pokud mě k tomu někdo nedostrká, z rozšířené verze nic nebude.]]>

    Podobně jako Archimedesfort přemýšlím, jestli neudělat i rozšířenou verzi – víc stránek, stejný text. Přidal bych mapy kláštera, portréty NPC a vyhrál se se sazbou, aby nebyla tak strohá a nudná. Ale bojím se, že lenost zvítězí a pokud mě k tomu někdo nedostrká, z rozšířené verze nic nebude.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice - DOKONČENO :: Reply by smrq]]> 2026-10-11T18:42:00+02:00 2026-10-11T18:42:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734006#p734006 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice (DOKONČENO) :: Reply by smrq]]> 2026-10-19T23:20:04+02:00 2026-10-19T23:20:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734409#p734409 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice (DOKONČENO) :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-21T22:01:11+02:00 2026-10-21T22:01:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734442#p734442
    Po technickej stránke super, kláštor je pekne nakreslený aj opísaný. Tabuľka na poslednej strane je brutálna, pri takom rozsahu mi vychádza 100 000 možností bez započítania opakovaných hodov pri desiatkach. Všeobecne nie som fanúšik náhodných generátorov, ale v prípadoch ako je tento, kde ide o náhodné mutácie, je to super vec! Mám tu zvedavé znetvorené ľudské telo bez hlavy na psích končatinách, vypúšťajúce omamné spóry.

    Veľmi pekný príspevok, ďakujem za zdieľanie!]]>

    Po technickej stránke super, kláštor je pekne nakreslený aj opísaný. Tabuľka na poslednej strane je brutálna, pri takom rozsahu mi vychádza 100 000 možností bez započítania opakovaných hodov pri desiatkach. Všeobecne nie som fanúšik náhodných generátorov, ale v prípadoch ako je tento, kde ide o náhodné mutácie, je to super vec! Mám tu zvedavé znetvorené ľudské telo bez hlavy na psích končatinách, vypúšťajúce omamné spóry.

    Veľmi pekný príspevok, ďakujem za zdieľanie!]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice (DOKONČENO) :: Reply by mrakomrak]]> 2026-10-22T13:17:39+02:00 2026-10-22T13:17:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734477#p734477 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice (DOKONČENO) :: Reply by York]]> 2026-10-23T22:27:50+02:00 2026-10-23T22:27:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734621#p734621 - V prvním odstavci opakuješ informace z úvodu.
    - Hodilo by se pár jmen mnichů a věřících, ať si je PJ nemusí cucat z prstu.

    Jinak asi připomínky nemám. Technicky vzato není dungeon (respektive dungeoncrawl), spíš lokace do nějakýho sandboxu. Přijde mi, že mimo plnění předepsanýho úkolu tu není nic moc zajímavýho. Jinak to ale vypadá funkčně.


    Věk rozumu
    - Hráči určitě budou zjišťovat, co koně zabilo. Vysátá krev je fajn, ale hráči se určitě budou ptát, jaký má kůň zranění a na to nedokážu odpovědět.
    - Krvavá stopa: Opět málo informací pro PJe. Vím, kam vede, ale ne odkud a co ji zanechalo.
    - Nafouklé tělo bez očí - opět chybí informace. Jsme v moderní době, jedna z postav může bejt třeba lékař nebo patolog. Nebo mohou mít na patologa kontakt.

    Hlavní budova
    - opět nevím, co ji ukouslo (hráči se budou ptát, jestli jsou tam stopy zubů nebo je uříznutá, useknutá apod.)

    Může tu být Lili Kirschner
    - Jak se určuje, jestli tu skutečně je?

    Sklepy
    - "Cosi slizkého tu táhlo víc jak jedno tělo dolů do jeskyně." - jak to bylo velký? Jak ta stopa vypadá, jako od slimáka? (Lepší by bylo PJovi říct, co to bylo, aby z toho mohl odpovědi odpovdit).

    Porůznu tu leží kusy mrtvých lidí.
    - Opět stejný otázky. Co je roztrhalo nebo rozřezalo?]]>
    - V prvním odstavci opakuješ informace z úvodu.
    - Hodilo by se pár jmen mnichů a věřících, ať si je PJ nemusí cucat z prstu.

    Jinak asi připomínky nemám. Technicky vzato není dungeon (respektive dungeoncrawl), spíš lokace do nějakýho sandboxu. Přijde mi, že mimo plnění předepsanýho úkolu tu není nic moc zajímavýho. Jinak to ale vypadá funkčně.


    Věk rozumu
    - Hráči určitě budou zjišťovat, co koně zabilo. Vysátá krev je fajn, ale hráči se určitě budou ptát, jaký má kůň zranění a na to nedokážu odpovědět.
    - Krvavá stopa: Opět málo informací pro PJe. Vím, kam vede, ale ne odkud a co ji zanechalo.
    - Nafouklé tělo bez očí - opět chybí informace. Jsme v moderní době, jedna z postav může bejt třeba lékař nebo patolog. Nebo mohou mít na patologa kontakt.

    Hlavní budova
    - opět nevím, co ji ukouslo (hráči se budou ptát, jestli jsou tam stopy zubů nebo je uříznutá, useknutá apod.)

    Může tu být Lili Kirschner
    - Jak se určuje, jestli tu skutečně je?

    Sklepy
    - "Cosi slizkého tu táhlo víc jak jedno tělo dolů do jeskyně." - jak to bylo velký? Jak ta stopa vypadá, jako od slimáka? (Lepší by bylo PJovi říct, co to bylo, aby z toho mohl odpovědi odpovdit).

    Porůznu tu leží kusy mrtvých lidí.
    - Opět stejný otázky. Co je roztrhalo nebo rozřezalo?]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice (DOKONČENO) :: Reply by smrq]]> 2026-10-23T22:44:06+02:00 2026-10-23T22:44:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734623#p734623 Tvé připomínky jsou na místě. Něco z toho jsem si neuvědomil, ale dobrá polovina v původním textu vysvětlena byla. Bohužel, při sazbě jsem se nevlezl do stránek a musel začít škrtat.
    To omezení počtu stránek je sice fajn limit, aby se lidi zbytečně nerozkecávali, ale mám pocit, že několika letošním dobrodružstvím to uškodilo.]]>
    Tvé připomínky jsou na místě. Něco z toho jsem si neuvědomil, ale dobrá polovina v původním textu vysvětlena byla. Bohužel, při sazbě jsem se nevlezl do stránek a musel začít škrtat.
    To omezení počtu stránek je sice fajn limit, aby se lidi zbytečně nerozkecávali, ale mám pocit, že několika letošním dobrodružstvím to uškodilo.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice (DOKONČENO) :: Reply by York]]> 2026-10-24T00:19:45+02:00 2026-10-24T00:19:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734627#p734627
    Squatteři: "Brzy následovaly další nevysvětlitelné úrazy." Jaký úkazy? PJ si je má vymyslet?

    Pokoje: matrace, oblečení, osobní věci. - Hráči se asi budou zajímat, kolik lidí tu je (a tudíž kolik jich mají zachránit). A taky jestli je to ženský/mužský oblečení.

    KLUBOVNA - identifikační čipy. Tady si asi budou hráči chtít ověřit, jestli našli všechny živoly k zachránění.

    Hlavní budova - Krev a stopy po zápasu: V budoucnosti od postav úplně neočekávám skill stopování (i když...), ale mohly by mít třeba možnosti jako poslat krev na rozbor. Opět by to chtělo víc informací pro PJe.


    Průchody: jeden vede do krypty (8), druhý do Lůna Bohorodičky (9)
    - To je fajn info pro PJe, ale chybí mi tu, co můžou jistit postavy, aby se hráči mohl informovaně rozhodnout, kam půjdou. Asi to bude platit i pro dřívější popisy průchodů.

    Krypta - těla: Postavy je zase pravděpodobně budou chtít identifikovat (spárovat s čipama).


    Celkově se mi to líbí. Jsou tady zajímavý a dobře popsaný NPCčka, jejich motivace a zápletky dávaj smysl. A hrát to ve třech epochách zní zajímavě. Chápu, proč jsi měl chuť to napsat :)

    Jediný, čeho se trochu bojím, je, že si efektivně hráči budou spoilerovat hru tím, že ji budou hrát. Možná by nebylo špatný hrát to v opačnym pořadí, tj. nejdřív budoucnost, pak současnost a nakonec minulost. Díky tomu by se zpětně dozvídali, s čím se vlastně v nověších dobách potkali a jak to vzniklo.]]>

    Squatteři: "Brzy následovaly další nevysvětlitelné úrazy." Jaký úkazy? PJ si je má vymyslet?

    Pokoje: matrace, oblečení, osobní věci. - Hráči se asi budou zajímat, kolik lidí tu je (a tudíž kolik jich mají zachránit). A taky jestli je to ženský/mužský oblečení.

    KLUBOVNA - identifikační čipy. Tady si asi budou hráči chtít ověřit, jestli našli všechny živoly k zachránění.

    Hlavní budova - Krev a stopy po zápasu: V budoucnosti od postav úplně neočekávám skill stopování (i když...), ale mohly by mít třeba možnosti jako poslat krev na rozbor. Opět by to chtělo víc informací pro PJe.


    Průchody: jeden vede do krypty (8), druhý do Lůna Bohorodičky (9)
    - To je fajn info pro PJe, ale chybí mi tu, co můžou jistit postavy, aby se hráči mohl informovaně rozhodnout, kam půjdou. Asi to bude platit i pro dřívější popisy průchodů.

    Krypta - těla: Postavy je zase pravděpodobně budou chtít identifikovat (spárovat s čipama).


    Celkově se mi to líbí. Jsou tady zajímavý a dobře popsaný NPCčka, jejich motivace a zápletky dávaj smysl. A hrát to ve třech epochách zní zajímavě. Chápu, proč jsi měl chuť to napsat :)

    Jediný, čeho se trochu bojím, je, že si efektivně hráči budou spoilerovat hru tím, že ji budou hrát. Možná by nebylo špatný hrát to v opačnym pořadí, tj. nejdřív budoucnost, pak současnost a nakonec minulost. Díky tomu by se zpětně dozvídali, s čím se vlastně v nověších dobách potkali a jak to vzniklo.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Smrkova vaječnice (DOKONČENO) :: Reply by smrq]]> 2026-10-24T10:38:44+02:00 2026-10-24T10:38:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19750&p=734639#p734639
    York píše: ↑24. 10. 2026, 00:19 Jediný, čeho se trochu bojím, je, že si efektivně hráči budou spoilerovat hru tím, že ji budou hrát. Možná by nebylo špatný hrát to v opačnym pořadí, tj. nejdřív budoucnost, pak současnost a nakonec minulost. Díky tomu by se zpětně dozvídali, s čím se vlastně v nověších dobách potkali a jak to vzniklo.
    Velice zajímavý nápad. Škoda, že jsem to nevěděl před psaním, s tím se dalo při tvorbě pracovat.]]>
    York píše: ↑24. 10. 2026, 00:19 Jediný, čeho se trochu bojím, je, že si efektivně hráči budou spoilerovat hru tím, že ji budou hrát. Možná by nebylo špatný hrát to v opačnym pořadí, tj. nejdřív budoucnost, pak současnost a nakonec minulost. Díky tomu by se zpětně dozvídali, s čím se vlastně v nověších dobách potkali a jak to vzniklo.
    Velice zajímavý nápad. Škoda, že jsem to nevěděl před psaním, s tím se dalo při tvorbě pracovat.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by Antharon]]> 2026-10-08T07:10:49+02:00 2026-10-08T07:10:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=733851#p733851 Keďže sa nám tu urodila hromada projektov a autori veľmi nestíhajú, predlžujeme termín odovzdania na 18.10.2026. To znamená celý extra týždeň k dobru!]]> Keďže sa nám tu urodila hromada projektov a autori veľmi nestíhajú, predlžujeme termín odovzdania na 18.10.2026. To znamená celý extra týždeň k dobru!]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by Jezus]]> 2026-10-08T07:49:49+02:00 2026-10-08T07:49:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=733852#p733852 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by smrq]]> 2026-10-08T10:37:00+02:00 2026-10-08T10:37:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=733870#p733870
    Antharon píše: ↑8. 10. 2026, 07:10 Keďže sa nám tu urodila hromada projektov a autori veľmi nestíhajú, predlžujeme termín odovzdania na 18.10.2026. To znamená celý extra týždeň k dobru!
    Služebníček. :)
    Já bych to tedy stihnul, už jsem si jistý, ale týden navíc neuškodí.]]>
    Antharon píše: ↑8. 10. 2026, 07:10 Keďže sa nám tu urodila hromada projektov a autori veľmi nestíhajú, predlžujeme termín odovzdania na 18.10.2026. To znamená celý extra týždeň k dobru!
    Služebníček. :)
    Já bych to tedy stihnul, už jsem si jistý, ale týden navíc neuškodí.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by Malabar]]> 2026-10-08T10:45:39+02:00 2026-10-08T10:45:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=733872#p733872
    Antharon píše: ↑8. 10. 2026, 07:10 Keďže sa nám tu urodila hromada projektov a autori veľmi nestíhajú, predlžujeme termín odovzdania na 18.10.2026. To znamená celý extra týždeň k dobru!
    Wow. Super. V práci nebudou moc rádi :D]]>
    Antharon píše: ↑8. 10. 2026, 07:10 Keďže sa nám tu urodila hromada projektov a autori veľmi nestíhajú, predlžujeme termín odovzdania na 18.10.2026. To znamená celý extra týždeň k dobru!
    Wow. Super. V práci nebudou moc rádi :D]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-12T21:00:51+02:00 2026-10-12T21:00:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=734066#p734066 Toto bude môj prvý príspevok na tomto fóre, ale hneď musím povedať, že sa mi veľmi páči tento jam a budem sa snažiť ho stihnúť, aj keď mám trochu sklz!
    Konkrétne sa dlhšie zaujímam o opakovateľnosť dungeonov, takže veľmi rád sa podujmem na zbúchanie nejakého rýchleho viackrát využiteľného. Aspoň sa tým dokopem zase niečo k dungeonom napísať, lebo robím všetko len nie toto.

    Iba rýchla otázka, možno som to prehliadol, ale má to byť systemless? Alebo voľný výber systému, ale nejaký má byť? Vopred vďaka!]]>
    Toto bude môj prvý príspevok na tomto fóre, ale hneď musím povedať, že sa mi veľmi páči tento jam a budem sa snažiť ho stihnúť, aj keď mám trochu sklz!
    Konkrétne sa dlhšie zaujímam o opakovateľnosť dungeonov, takže veľmi rád sa podujmem na zbúchanie nejakého rýchleho viackrát využiteľného. Aspoň sa tým dokopem zase niečo k dungeonom napísať, lebo robím všetko len nie toto.

    Iba rýchla otázka, možno som to prehliadol, ale má to byť systemless? Alebo voľný výber systému, ale nejaký má byť? Vopred vďaka!]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by boubaque]]> 2026-10-13T07:47:10+02:00 2026-10-13T07:47:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=734091#p734091
    Rashundai Games píše: ↑12. 10. 2026, 21:00 Iba rýchla otázka, možno som to prehliadol, ale má to byť systemless? Alebo voľný výber systému, ale nejaký má byť? Vopred vďaka!
    Ahoj, dungeon může být bezsystémový, ale i nastatovaný pro libovolně vybraný systém. Není to určené a není ani seznam povolených systémů. Někomu se líp přemýšlí rovnou se statistikami (je pak jasnější síla/náročnost překážek a líp se to vypravěčům konvertuje do jejich systému), ale bezsystémově máš větší volnost a nemusíš se v omezeném čase zdržovat systémovou implementací.]]>
    Rashundai Games píše: ↑12. 10. 2026, 21:00 Iba rýchla otázka, možno som to prehliadol, ale má to byť systemless? Alebo voľný výber systému, ale nejaký má byť? Vopred vďaka!
    Ahoj, dungeon může být bezsystémový, ale i nastatovaný pro libovolně vybraný systém. Není to určené a není ani seznam povolených systémů. Někomu se líp přemýšlí rovnou se statistikami (je pak jasnější síla/náročnost překážek a líp se to vypravěčům konvertuje do jejich systému), ale bezsystémově máš větší volnost a nemusíš se v omezeném čase zdržovat systémovou implementací.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by smrq]]> 2026-10-13T07:52:50+02:00 2026-10-13T07:52:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=734092#p734092
    Rashundai Games píše: ↑12. 10. 2026, 21:00 Iba rýchla otázka, možno som to prehliadol, ale má to byť systemless? Alebo voľný výber systému, ale nejaký má byť? Vopred vďaka!
    Vždycky jsem si myslel, že by měl být bezsystémový, ale letos tam tato podmínka asi opravdu není.
    IMHO je to ale jedno, ať to uděláš jakkoli, nikdo tě koštětem určitě nepožene.
    (Navíc mám pocit, že i antharon, který kuchyni vyhlašuje, chce svůj dungeon lokalizovat pro PB.)]]>
    Rashundai Games píše: ↑12. 10. 2026, 21:00 Iba rýchla otázka, možno som to prehliadol, ale má to byť systemless? Alebo voľný výber systému, ale nejaký má byť? Vopred vďaka!
    Vždycky jsem si myslel, že by měl být bezsystémový, ale letos tam tato podmínka asi opravdu není.
    IMHO je to ale jedno, ať to uděláš jakkoli, nikdo tě koštětem určitě nepožene.
    (Navíc mám pocit, že i antharon, který kuchyni vyhlašuje, chce svůj dungeon lokalizovat pro PB.)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by Antharon]]> 2026-10-13T13:35:34+02:00 2026-10-13T13:35:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=734127#p734127 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Vyhlásenie Dungeonovej kuchyne 2026! :: Reply by Antharon]]> 2026-10-28T15:29:53+01:00 2026-10-28T15:29:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19748&p=734776#p734776 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Pokec v Kuchyni :: Autor kin]]> 2026-10-08T08:22:37+02:00 2026-10-08T08:22:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733856#p733856
    Takže začnu tady. :)

    Musím říct, že se mi hrozně líbí jak Antharon přišel s nejen klíčovými slovy, ale hlavně tím nápadem o opakujícím se dungeonu. To je super twist a ty různé nápady co tady všichni střílí, různé verze jednotlivých dungeonů, parametrické přepočítávní, vyvíjející se loakace, kostky, dlaždice a tohle všechno další je hrozně zajímavý sledovat a baví mě to.

    Takže tohle byl velmi dobrý ingredienční twist, díky za něj Antharone ;-)]]>

    Takže začnu tady. :)

    Musím říct, že se mi hrozně líbí jak Antharon přišel s nejen klíčovými slovy, ale hlavně tím nápadem o opakujícím se dungeonu. To je super twist a ty různé nápady co tady všichni střílí, různé verze jednotlivých dungeonů, parametrické přepočítávní, vyvíjející se loakace, kostky, dlaždice a tohle všechno další je hrozně zajímavý sledovat a baví mě to.

    Takže tohle byl velmi dobrý ingredienční twist, díky za něj Antharone ;-)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by smrq]]> 2026-10-08T10:44:00+02:00 2026-10-08T13:01:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733871#p733871 A ty nástřely, co tu lidi zveřejňují, jsou úžasné. Kéž by to všechno někdo napsal a dotáhnul do konce. Tohle by mohl být po čertech kvalitní ročník plný originálních dobrodružství.

    (Myslel jsem si, jak nemám neotřelý nápad, ale když to tu čtu, je jasné, že budu bábovka s možná nejtradičnějším dungeonem ze všech. :) )]]>
    A ty nástřely, co tu lidi zveřejňují, jsou úžasné. Kéž by to všechno někdo napsal a dotáhnul do konce. Tohle by mohl být po čertech kvalitní ročník plný originálních dobrodružství.

    (Myslel jsem si, jak nemám neotřelý nápad, ale když to tu čtu, je jasné, že budu bábovka s možná nejtradičnějším dungeonem ze všech. :) )]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by York]]> 2026-10-08T11:39:42+02:00 2026-10-08T11:39:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733874#p733874 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Antharon]]> 2026-10-08T11:52:17+02:00 2026-10-08T11:52:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733877#p733877 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Jerson]]> 2026-10-08T14:22:45+02:00 2026-10-08T14:22:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733890#p733890 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by smrq]]> 2026-10-08T18:10:49+02:00 2026-10-08T18:10:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733898#p733898
    Jerson píše: ↑8. 10. 2026, 14:22 Jako obvykle nebudu tvořit nic nového, protože to neumím...
    Nepíšeš náhodou pravidla hry a nechystáš k tomu svět? 😉]]>
    Jerson píše: ↑8. 10. 2026, 14:22 Jako obvykle nebudu tvořit nic nového, protože to neumím...
    Nepíšeš náhodou pravidla hry a nechystáš k tomu svět? 😉]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Jerson]]> 2026-10-08T19:13:26+02:00 2026-10-08T19:13:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733901#p733901
    smrq píše: ↑8. 10. 2026, 18:10Nepíšeš náhodou pravidla hry a nechystáš k tomu svět? 😉
    Dobrat se k pravidlům která mi opravdu vyhovovala, mi trvalo minimálně 10 let. A svět netvořím, jeden jsem převzal z reality, a druhý napůl z jednoho RPG a napůl z druhého :-)

    Můžeš říct, že ze semínka dokážu vypěstovat strom, ale to semínko musí zasadit někdo jiný.]]>
    smrq píše: ↑8. 10. 2026, 18:10Nepíšeš náhodou pravidla hry a nechystáš k tomu svět? 😉
    Dobrat se k pravidlům která mi opravdu vyhovovala, mi trvalo minimálně 10 let. A svět netvořím, jeden jsem převzal z reality, a druhý napůl z jednoho RPG a napůl z druhého :-)

    Můžeš říct, že ze semínka dokážu vypěstovat strom, ale to semínko musí zasadit někdo jiný.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Nordoslav]]> 2026-10-09T20:45:04+02:00 2026-10-09T20:45:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733923#p733923
    Tak to budu dělat rovnou dvě věci abych ten prostor využil :D

    Ale pochvala Antharonovi, fakt dobré téma!]]>

    Tak to budu dělat rovnou dvě věci abych ten prostor využil :D

    Ale pochvala Antharonovi, fakt dobré téma!]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by kin]]> 2026-10-09T21:06:34+02:00 2026-10-09T21:06:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733925#p733925
    Nordoslav píše: ↑9. 10. 2026, 20:40 A tak jsem strávil tři hodiny kucením úplně jiného nápadu
    Mžná dodělám oba projekty, možná ani jeden, ale z obou jsem excited a mám z toho radost :D
    To je imho krásná podstata rpg kuchyní :D]]>
    Nordoslav píše: ↑9. 10. 2026, 20:40 A tak jsem strávil tři hodiny kucením úplně jiného nápadu
    Mžná dodělám oba projekty, možná ani jeden, ale z obou jsem excited a mám z toho radost :D
    To je imho krásná podstata rpg kuchyní :D]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by marťák]]> 2026-10-09T22:22:51+02:00 2026-10-09T22:22:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733927#p733927
    Je ještě možné se zapojit?

    Jestli jo jak to vlastně funguje? 🤨 pošťouchnul mě kamarád spoluhráč 🙃 kromě zadání podzemí nevidím žádné další instrukce.
    Výsledek se má někomu poslat nebo se má někam nahrát a hodit sem odkaz? Ty neúplné komentáře k tvorbě jsou povinné, za body nebo jen tak? A najdu někde za co je kolik bodů nebo to je na nějaké místní porotě?

    Doufám že sem se nesek a ještě se dá přidat 😅]]>

    Je ještě možné se zapojit?

    Jestli jo jak to vlastně funguje? 🤨 pošťouchnul mě kamarád spoluhráč 🙃 kromě zadání podzemí nevidím žádné další instrukce.
    Výsledek se má někomu poslat nebo se má někam nahrát a hodit sem odkaz? Ty neúplné komentáře k tvorbě jsou povinné, za body nebo jen tak? A najdu někde za co je kolik bodů nebo to je na nějaké místní porotě?

    Doufám že sem se nesek a ještě se dá přidat 😅]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Antharon]]> 2026-10-10T01:50:58+02:00 2026-10-10T01:50:58+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733932#p733932 viewtopic.php?t=19748

    vyhlasenie je tu, cas mas do buducej nedele (predlzili sme to o tyzden), vysledkom ma byt PDF, vacsina ludi si v tejto sekcii zalozi temu, kde to vyvija alebo aspon zverejni vysledok. Skus si mrknut ako vyzeraju prispevky z minulych rocnikov, bude to asi jednoduchsie na ziskanie nejakeho prehladu, co sa ocakava.]]>
    viewtopic.php?t=19748

    vyhlasenie je tu, cas mas do buducej nedele (predlzili sme to o tyzden), vysledkom ma byt PDF, vacsina ludi si v tejto sekcii zalozi temu, kde to vyvija alebo aspon zverejni vysledok. Skus si mrknut ako vyzeraju prispevky z minulych rocnikov, bude to asi jednoduchsie na ziskanie nejakeho prehladu, co sa ocakava.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by smrq]]> 2026-10-10T15:55:24+02:00 2026-10-10T15:55:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733948#p733948 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-10T21:39:28+02:00 2026-10-10T21:39:28+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733955#p733955 oboustranné kartičky dungeonu.]]> oboustranné kartičky dungeonu.]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by marťák]]> 2026-10-11T11:58:36+02:00 2026-10-11T11:58:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733982#p733982

    Ale nevadí. 🙂 Už sem něco vymyslel a ukecal ségru aby to hodila do grafiky tak třeba aspoň zaujmu a snad i dostanu nějaký feedback. Zítra nebo v úterý to snad stihnu sepsat 😁.]]>


    Ale nevadí. 🙂 Už sem něco vymyslel a ukecal ségru aby to hodila do grafiky tak třeba aspoň zaujmu a snad i dostanu nějaký feedback. Zítra nebo v úterý to snad stihnu sepsat 😁.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-11T15:35:21+02:00 2026-10-11T15:35:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=733996#p733996 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by marťák]]> 2026-10-15T14:00:20+02:00 2026-10-15T14:00:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734298#p734298 Včera nad tím seděla a dneska to chce dodělat až se vrátí z tancování tak doufám že zítra nebude mít moc nával a stihne to hodit do grafiky i mě 🥶]]> Včera nad tím seděla a dneska to chce dodělat až se vrátí z tancování tak doufám že zítra nebude mít moc nával a stihne to hodit do grafiky i mě 🥶]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by marťák]]> 2026-10-16T16:29:52+02:00 2026-10-16T16:29:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734327#p734327 Minimálně to moje 🤔

    Nahrál sem to k tomu původnímu příspěvku doufám že to je dobře 🧐Kdyby ne tak napište a nahraju to kam řeknete

    Doufám že i když to není soutěž tak se na to někdo i podívá a dá mi třeba nějaké nápady na zlepšení 🤓]]>
    Minimálně to moje 🤔

    Nahrál sem to k tomu původnímu příspěvku doufám že to je dobře 🧐Kdyby ne tak napište a nahraju to kam řeknete

    Doufám že i když to není soutěž tak se na to někdo i podívá a dá mi třeba nějaké nápady na zlepšení 🤓]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T12:32:48+01:00 2026-11-01T12:32:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734920#p734920 svého AI nástroje, a donesla se mi informace, že to některým vadí nebo že to považují za zanášení diskuze balastem.

    V první řadě preventivní opatření: Další teda posílat nebudu, dokud si o to vysloveně neřeknete.

    V druhé řadě omluva: Skutečně jsem to dělal v přesvědčení, že to má nějakou hodnotu. Není to slop vygenerovaný jedním promptem. V pozadí za tím stojí moje zkušenosti s recenzováním desítek dobrodružství, nějaké moje vnitřní recenzní kritéria a postoje, následná snaha převést je do strojově analytického procesu, který dokáže AI předvídatelně zpracovat. Je za tím hodně práce. Uznávám, že to není kdoví co – považoval jsem to za zajímavý experiment (je to vůbec možné?), měl jsem z něj radost a chtěl jsem se podělit o jeho výsledky v přesvědčení, že vám můžou k něčemu být.

    Ale asi je fér se o tom pobavit a říct si, jestli tu takový obsah vůbec chceme mít, nebo ne. Zajímaly by mě hlavně názory autorů, kterým jsem tu recenzi poslal, ale i náhodných kolemjdoucích.]]>
    svého AI nástroje, a donesla se mi informace, že to některým vadí nebo že to považují za zanášení diskuze balastem.

    V první řadě preventivní opatření: Další teda posílat nebudu, dokud si o to vysloveně neřeknete.

    V druhé řadě omluva: Skutečně jsem to dělal v přesvědčení, že to má nějakou hodnotu. Není to slop vygenerovaný jedním promptem. V pozadí za tím stojí moje zkušenosti s recenzováním desítek dobrodružství, nějaké moje vnitřní recenzní kritéria a postoje, následná snaha převést je do strojově analytického procesu, který dokáže AI předvídatelně zpracovat. Je za tím hodně práce. Uznávám, že to není kdoví co – považoval jsem to za zajímavý experiment (je to vůbec možné?), měl jsem z něj radost a chtěl jsem se podělit o jeho výsledky v přesvědčení, že vám můžou k něčemu být.

    Ale asi je fér se o tom pobavit a říct si, jestli tu takový obsah vůbec chceme mít, nebo ne. Zajímaly by mě hlavně názory autorů, kterým jsem tu recenzi poslal, ale i náhodných kolemjdoucích.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by York]]> 2026-11-01T12:39:11+01:00 2026-11-01T12:39:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734922#p734922 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T12:42:01+01:00 2026-11-01T12:42:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734923#p734923 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Markus]]> 2026-11-01T12:44:03+01:00 2026-11-01T12:44:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734924#p734924 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by York]]> 2026-11-01T12:48:14+01:00 2026-11-01T12:48:14+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734925#p734925
    Markus píše: ↑1. 11. 2026, 12:44 Každopádně cítím odpor, omlouvám se a jdu to všechno promazat, ať to tady neslopuju. Kdyby vás to někoho zajímalo, napište mi cíleně.
    Nemaž to. Recenzovat kuchyni AIčkem byl opravdu mimořádně špatnej nápad, ale i tak jsem rád, že jsi to udělal. Dřív nebo pozdějš by se to stejně stalo, takže je rozhodně fajn si to vyzkoušet a nějak se k tomu postavit. To samý se týká generovanejch asetů, generovaný sazby a celejch generovanejch příspěvků. A vlastně je to i dobrá case study pro všechno ostatní, co se týká rpgček. Dá nám to jinou a mnohem osobnější perspektivu na AI tvorbu a používání AI nástrojů.

    edit: Respektive možná by bylo lepší ty generovaný příspěvky a recenze přesunout do samostatný kategorie.]]>
    Markus píše: ↑1. 11. 2026, 12:44 Každopádně cítím odpor, omlouvám se a jdu to všechno promazat, ať to tady neslopuju. Kdyby vás to někoho zajímalo, napište mi cíleně.
    Nemaž to. Recenzovat kuchyni AIčkem byl opravdu mimořádně špatnej nápad, ale i tak jsem rád, že jsi to udělal. Dřív nebo pozdějš by se to stejně stalo, takže je rozhodně fajn si to vyzkoušet a nějak se k tomu postavit. To samý se týká generovanejch asetů, generovaný sazby a celejch generovanejch příspěvků. A vlastně je to i dobrá case study pro všechno ostatní, co se týká rpgček. Dá nám to jinou a mnohem osobnější perspektivu na AI tvorbu a používání AI nástrojů.

    edit: Respektive možná by bylo lepší ty generovaný příspěvky a recenze přesunout do samostatný kategorie.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Passingby]]> 2026-11-01T14:08:01+01:00 2026-11-01T14:17:41+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734929#p734929
    York píše: ↑1. 11. 2026, 12:48 edit: Respektive možná by bylo lepší ty generovaný příspěvky a recenze přesunout do samostatný kategorie.
    Když už, tak možná jenom zaspoilerovat (ať to zůstane pohromadě s tím, čeho se to týkalo), protože jich myslím nebylo moc.]]>
    York píše: ↑1. 11. 2026, 12:48 edit: Respektive možná by bylo lepší ty generovaný příspěvky a recenze přesunout do samostatný kategorie.
    Když už, tak možná jenom zaspoilerovat (ať to zůstane pohromadě s tím, čeho se to týkalo), protože jich myslím nebylo moc.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by smrq]]> 2026-11-01T14:10:22+01:00 2026-11-01T14:10:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734931#p734931
    York píše: ↑1. 11. 2026, 12:39 Vidím to tak, že na čtení příští kuchyně se už vykašlu. Nechám AIčka, ať si povídaj mezi sebou.
    Zajímavý (pro mě nečekaný) názor od člověka, který v jiné línii několik týdnů obhajuje používání AI při tvorbě RPG.
    Ale vidím, že o pár řádků níže jsi AI recenze vzal na milost.
    Proste jsem si myslel, že zrovna ty budeš AI recenzí hlasitý zastánce a obhájce. A že druhý bude sirien (který se taky netvářil nadšeně, ale ten vysvětlil, proč).]]>
    York píše: ↑1. 11. 2026, 12:39 Vidím to tak, že na čtení příští kuchyně se už vykašlu. Nechám AIčka, ať si povídaj mezi sebou.
    Zajímavý (pro mě nečekaný) názor od člověka, který v jiné línii několik týdnů obhajuje používání AI při tvorbě RPG.
    Ale vidím, že o pár řádků níže jsi AI recenze vzal na milost.
    Proste jsem si myslel, že zrovna ty budeš AI recenzí hlasitý zastánce a obhájce. A že druhý bude sirien (který se taky netvářil nadšeně, ale ten vysvětlil, proč).]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by smrq]]> 2026-11-01T14:13:19+01:00 2026-11-01T14:13:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734932#p734932
    Markus píše: ↑1. 11. 2026, 12:44 Každopádně cítím odpor, omlouvám se a jdu to všechno promazat, ať to tady neslopuju. Kdyby vás to někoho zajímalo, napište mi cíleně.
    A to mě by to, Markusi, zajímalo. Hlavně u toho mého AI pokusu 100 let trní. Ale pokud můžu prosit, pak ten dotaženy do konce s lepší grafikou a přepracovanými lokacemi. A hrozně rád si počtu i názor na můj oficiální příspěvek do kuchyně. Klidně jen do PM.]]>
    Markus píše: ↑1. 11. 2026, 12:44 Každopádně cítím odpor, omlouvám se a jdu to všechno promazat, ať to tady neslopuju. Kdyby vás to někoho zajímalo, napište mi cíleně.
    A to mě by to, Markusi, zajímalo. Hlavně u toho mého AI pokusu 100 let trní. Ale pokud můžu prosit, pak ten dotaženy do konce s lepší grafikou a přepracovanými lokacemi. A hrozně rád si počtu i názor na můj oficiální příspěvek do kuchyně. Klidně jen do PM.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by York]]> 2026-11-01T14:16:23+01:00 2026-11-01T14:16:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734934#p734934
    smrq píše: ↑1. 11. 2026, 14:10 Zajímavý (pro mě nečekaný) názor od člověka, který v jiné línii několik týdnů obhajuje používání AI při tvorbě RPG.
    To je tím, že přes opakovaný vysvětlování čteš něco jinýho, než píšu.

    Passingby píše: ↑1. 11. 2026, 14:08 Když už, tam možná jenom zaspoilerovat (ať to zůstane pohromadě s tím, čeho se to týkalo), protože jich myslím nebylo moc.
    Jo, to je asi lepší řešení.

    smrq píše: ↑1. 11. 2026, 14:10Ale vidím, že o pár řádků níže jsi AI recenze vzal na milost.
    Nope, AI recenze se mi upřímně hnusej. Ale já jsem dost vysazenej na novináře a recenzenty obecně, takže moc není divu.]]>
    smrq píše: ↑1. 11. 2026, 14:10 Zajímavý (pro mě nečekaný) názor od člověka, který v jiné línii několik týdnů obhajuje používání AI při tvorbě RPG.
    To je tím, že přes opakovaný vysvětlování čteš něco jinýho, než píšu.

    Passingby píše: ↑1. 11. 2026, 14:08 Když už, tam možná jenom zaspoilerovat (ať to zůstane pohromadě s tím, čeho se to týkalo), protože jich myslím nebylo moc.
    Jo, to je asi lepší řešení.

    smrq píše: ↑1. 11. 2026, 14:10Ale vidím, že o pár řádků níže jsi AI recenze vzal na milost.
    Nope, AI recenze se mi upřímně hnusej. Ale já jsem dost vysazenej na novináře a recenzenty obecně, takže moc není divu.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Pokec v Kuchyni :: Reply by Antharon]]> 2026-11-01T17:01:08+01:00 2026-11-01T17:01:08+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19763&p=734941#p734941
    Co sa tyka pouzitia AI, tak v zadani kuchyne som AI spominal a ocakaval som, ze to zvladnete aj s vagnymi instrukciami]]>

    Co sa tyka pouzitia AI, tak v zadani kuchyne som AI spominal a ocakaval som, ze to zvladnete aj s vagnymi instrukciami]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Antharonov placeholder :: Reply by Antharon]]> 2026-10-28T15:33:27+01:00 2026-10-28T15:33:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734777#p734777
    (Layout som zbúchal zhruba za jeden deň týrania chatgpt a potrebuje ešte úpravy, samotný text som robil takmer sám)]]>

    (Layout som zbúchal zhruba za jeden deň týrania chatgpt a potrebuje ešte úpravy, samotný text som robil takmer sám)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by York]]> 2026-10-28T21:10:03+01:00 2026-10-28T21:10:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734782#p734782

    Ve větě ...za čo dostala od britskej koruny... ti chybí sloveso.

    U Holandské štětky máš odrážku "30 kanónů" a následně větu "vybavená 32 dělami".

    Na první straně na sebe nějak divně navazujou sloupce.

    Kuchyně: "Sú tu kuchár a skupina kuchárov." Asi to měl bejt šéfkuchař?

    "Která perfektně vyvážené zloženie" - chybí sloveslo.

    Tesařská dílna: "Místnost se vedlomuje v akom zlom stave je táto loď tak, ako majster tesár" - je možný, že jen nerozumim slovensky a ta věta dává smysl, ale nějak se mi to nezdá.

    Sloupce na straně 2 jsou taky nějak divný. Standardně text v levym sloupci teče až k dolnímu okraji stránky a až potom přeteče do druhýho sloupce.]]>


    Ve větě ...za čo dostala od britskej koruny... ti chybí sloveso.

    U Holandské štětky máš odrážku "30 kanónů" a následně větu "vybavená 32 dělami".

    Na první straně na sebe nějak divně navazujou sloupce.

    Kuchyně: "Sú tu kuchár a skupina kuchárov." Asi to měl bejt šéfkuchař?

    "Která perfektně vyvážené zloženie" - chybí sloveslo.

    Tesařská dílna: "Místnost se vedlomuje v akom zlom stave je táto loď tak, ako majster tesár" - je možný, že jen nerozumim slovensky a ta věta dává smysl, ale nějak se mi to nezdá.

    Sloupce na straně 2 jsou taky nějak divný. Standardně text v levym sloupci teče až k dolnímu okraji stránky a až potom přeteče do druhýho sloupce.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by kin]]> 2026-10-28T22:13:03+01:00 2026-10-28T22:13:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734783#p734783 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T08:57:10+01:00 2026-10-29T23:44:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734784#p734784 velka a pekna knizka osem stran neformatovaneho textu
    https://docs.google.com/document/d/12xq ... ue&sd=true]]>
    velka a pekna knizka osem stran neformatovaneho textu
    https://docs.google.com/document/d/12xq ... ue&sd=true]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T08:57:38+01:00 2026-10-29T08:57:38+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734785#p734785 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Markus]]> 2026-10-29T10:14:27+01:00 2026-10-29T10:14:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734786#p734786

    EDIT: A teda řeknu to, než to řeknou ostatní. Podle mě je to cílený trolling a test, jestli to bude někdo číst, protože v kombinaci s těmi wall-of-text popisy ničeho mi to přijde jako záměrně špatné.]]>


    EDIT: A teda řeknu to, než to řeknou ostatní. Podle mě je to cílený trolling a test, jestli to bude někdo číst, protože v kombinaci s těmi wall-of-text popisy ničeho mi to přijde jako záměrně špatné.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T10:31:53+01:00 2026-10-29T10:31:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734787#p734787
    Markus píše: ↑29. 10. 2026, 10:14 Antharon se rozhodl otestovat reakci publika na AI ilustrace. Ve velkém. :)

    EDIT: A teda řeknu to, než to řeknou ostatní. Podle mě je to cílený trolling a test, jestli to bude někdo číst, protože v kombinaci s těmi wall-of-text popisy ničeho mi to přijde jako záměrně špatné.
    Tie texty som pisal ja :'(]]>
    Markus píše: ↑29. 10. 2026, 10:14 Antharon se rozhodl otestovat reakci publika na AI ilustrace. Ve velkém. :)

    EDIT: A teda řeknu to, než to řeknou ostatní. Podle mě je to cílený trolling a test, jestli to bude někdo číst, protože v kombinaci s těmi wall-of-text popisy ničeho mi to přijde jako záměrně špatné.
    Tie texty som pisal ja :'(]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Markus]]> 2026-10-29T10:43:23+01:00 2026-10-29T10:43:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734788#p734788
    Na dvaceti stránkách zasraných zbytečnými obrázky prezentuješ loď, na které... nic není? Máš to psané konverzačním rozkecaným stylem, který v jednom odstavci nepopíše ani jednu zajímavou, hratelnou věc. Když si představím Pirate Borg nebo OSR hry vůbec, potřebuješ tam rozmístit nepřátele, interaktivní herní prvky, zábavný hejblátka, NCPčka se vztahy a cíly, které se dají zneužít, já nevímco ještě. Ty popisuješ normální loď, na které není nic dobrodružného.

    Čte se to jako povídka nebo vyprávění u táborového ohně, ne jako technický manuál – což je to, jak má dobrodružství vypadat. Žádná zvýraznění, žádné formátování, jenom wall-of-text. Odstavce textu rozvláčným stylem vyprávějí, co by se zhruba mohlo stát, aniž by dávaly jakékoli detaily nebo zpracovávaly náměty do konkrétních herních prvků. „Domysli si sám.“ Chtěl jsem ti něco vykopírovat, ale to PDFko (zjevně vygenerované pomocí AI) neumožňuje kopírování textu, tak nic.

    Zcela vážně: sám jsi vedl spousty herních modulů a víš, jak vypadají. Tohle tak nevypadá. Nevěřím tomu, že je to myšlené vážně.

    Hloubkovou analýzu neprovádím, jdu po povrchu. Už jen způsob prezentování mě zcela odradil, tak promiň, jestli v tom je zárodek něčeho hratelného. Mně to přijde jak AI vygenerovaný slop.

    EDIT: „Postavy by se teď měly dostat z lodě ven?“ Jak jako měly? Skriptuješ, co mají dělat? Nebo „Tady by se měla odehrát důležitá scéna, kterou postavy neuvidí, ale hráči by měli“ WTF to znamená?]]>

    Na dvaceti stránkách zasraných zbytečnými obrázky prezentuješ loď, na které... nic není? Máš to psané konverzačním rozkecaným stylem, který v jednom odstavci nepopíše ani jednu zajímavou, hratelnou věc. Když si představím Pirate Borg nebo OSR hry vůbec, potřebuješ tam rozmístit nepřátele, interaktivní herní prvky, zábavný hejblátka, NCPčka se vztahy a cíly, které se dají zneužít, já nevímco ještě. Ty popisuješ normální loď, na které není nic dobrodružného.

    Čte se to jako povídka nebo vyprávění u táborového ohně, ne jako technický manuál – což je to, jak má dobrodružství vypadat. Žádná zvýraznění, žádné formátování, jenom wall-of-text. Odstavce textu rozvláčným stylem vyprávějí, co by se zhruba mohlo stát, aniž by dávaly jakékoli detaily nebo zpracovávaly náměty do konkrétních herních prvků. „Domysli si sám.“ Chtěl jsem ti něco vykopírovat, ale to PDFko (zjevně vygenerované pomocí AI) neumožňuje kopírování textu, tak nic.

    Zcela vážně: sám jsi vedl spousty herních modulů a víš, jak vypadají. Tohle tak nevypadá. Nevěřím tomu, že je to myšlené vážně.

    Hloubkovou analýzu neprovádím, jdu po povrchu. Už jen způsob prezentování mě zcela odradil, tak promiň, jestli v tom je zárodek něčeho hratelného. Mně to přijde jak AI vygenerovaný slop.

    EDIT: „Postavy by se teď měly dostat z lodě ven?“ Jak jako měly? Skriptuješ, co mají dělat? Nebo „Tady by se měla odehrát důležitá scéna, kterou postavy neuvidí, ale hráči by měli“ WTF to znamená?]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Markus]]> 2026-10-29T10:50:02+01:00 2026-10-29T10:50:02+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734789#p734789 organizuješ RPG Kuchyni a víš, jak mají dobrodružství v RPG Kuchyni vypadat, četl jsi určitě i příspěvky za poslední roky a máš zkušenosti s tím, jak dobrá dobrodružství vypadají. Tohle je nepřipomíná ani z rychlíku.

    Jestli to přesto přese všechno myslíš vážně, tak se někde asi stala nějaká chyba v úsudku – možná jsi zkusil experimentovat. A možná už jsem jenom já unavenej tím, jak se AI slop snaží všude vydávat za regulérní obsah, že mě triggrujou věci i nezaslouženě. Pokud to tak je, tak se ti omlouvám.]]>
    organizuješ RPG Kuchyni a víš, jak mají dobrodružství v RPG Kuchyni vypadat, četl jsi určitě i příspěvky za poslední roky a máš zkušenosti s tím, jak dobrá dobrodružství vypadají. Tohle je nepřipomíná ani z rychlíku.

    Jestli to přesto přese všechno myslíš vážně, tak se někde asi stala nějaká chyba v úsudku – možná jsi zkusil experimentovat. A možná už jsem jenom já unavenej tím, jak se AI slop snaží všude vydávat za regulérní obsah, že mě triggrujou věci i nezaslouženě. Pokud to tak je, tak se ti omlouvám.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T11:28:40+01:00 2026-10-29T11:28:40+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734791#p734791 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Markus]]> 2026-10-29T11:29:03+01:00 2026-10-29T11:29:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734792#p734792
    Upřímně se ti omlouvám za ten výlev, protože už vidím, že jsi to myslel vážně.

    Na svou částečnou obhajobu: Normálně RPG Kuchyni nečtu, ale na tebe jsem se chtěl aspoň podívat, protože si opakovaně stěžuješ na to, že tvoje díla nikdo nečte a nedostáváš za ně žádný feedback. Při běžném prolistování jsem nabyl dojmu, že tohle je záměrný test toho, jestli to bude někdo číst. Že jsi schválně napsal špatné dobrodružství, abys otestoval, jaký feedback dostaneš. Proto moje reakce byla taková – přišlo mi, že si o pro takovou reakci jdeš záměrně.

    Po bližším zkoumání vidím, že tam máš nějakou kostru nápadů: hráči vyzvednou truhlu, strhne se bitka, loď je potopena, později se vracejí a bojujou s krakenem, později se potápějí pro vejce. Velice slibný námět na dobrodružství tam je. Bohužel ses neposunul dál než za námět – nic není zpracované do konkrétností, věci jsou vágní, působí to jako zápisky z brainstormingu, které ještě nebyly zpracovány do dobrodružství. Jednotlivé nápady potřebují konkrétně implementovat do konkrétních výzev, překážek a interaktivních prvků, rozmístit do lodi a především narafičit tak, aby hráči měli s čím pracovat a organicky vznikala příležitost k dynamické hře. Ty jsi většinu času strávil popisem úplně všedních místností na lodi s AI vygenerovaným plánkem. Ano, jsou tam nějací námořníci, kolem nichž je možné se plížit, občas i umístění do konkrétních místností. A to mi přijde, že je veškerá interaktivita. Navíc i tak chybí spousta specificity – často řekneš, že jsou někde nepřátelé, ale ne kolik, jací, jak bojují, nenabízíš moc, jak z toho udělat zajímavou výzvu. Druhé „dobrodružství“ s krakenem spočívá hlavně v obrázku krakena a výzvě: „Tady vymysli dobrodružství a konflikt s krakenem.“ Množství práce, kterou bych musel dělat, abych z toho dostal hru, je veliké.

    Příliš spoléháš na naskriptované prvky, celé je to v zásadě railroad. Není mi jasné, jaký pocit zadostiučinění hráči budou mít nebo co si odnesou. Závěrečná truhla, která neobsahuje pro hráče nic cenného, a navíc je tam psáno, že se určitě nesmí otevřít, mě zklamala. Následuje naskriptovaná bitva, kterou si v zásadě musím vymyslet sám. Tady hodně narážíš na absenci systému – ta bezsystémovost je prostě borderline nepoužitelná. Stránka s obrázky lodí a náhodnými zbytečnými údaji mi nijak nepomáhá.

    Prezentace formou wall-of-text je ubíjející, nedokážu se v textu vyznat, nevidím důležité věci. Je to psané jako vyprávění, ne jako technický text. Grafické provedení je nadbytečné a pro mě odpuzující.

    Ještě jednou promiň za počáteční výlev. Nechtěl jsem do tebe kopat, přišlo mi, že záměrně provokuješ a zkoušíš, co se stane. Snad ti to tenhle snad faktičtější feedback aspoň trochu vykompenzuje. Dál se radši odmlčím a dám prostor jiným.]]>

    Upřímně se ti omlouvám za ten výlev, protože už vidím, že jsi to myslel vážně.

    Na svou částečnou obhajobu: Normálně RPG Kuchyni nečtu, ale na tebe jsem se chtěl aspoň podívat, protože si opakovaně stěžuješ na to, že tvoje díla nikdo nečte a nedostáváš za ně žádný feedback. Při běžném prolistování jsem nabyl dojmu, že tohle je záměrný test toho, jestli to bude někdo číst. Že jsi schválně napsal špatné dobrodružství, abys otestoval, jaký feedback dostaneš. Proto moje reakce byla taková – přišlo mi, že si o pro takovou reakci jdeš záměrně.

    Po bližším zkoumání vidím, že tam máš nějakou kostru nápadů: hráči vyzvednou truhlu, strhne se bitka, loď je potopena, později se vracejí a bojujou s krakenem, později se potápějí pro vejce. Velice slibný námět na dobrodružství tam je. Bohužel ses neposunul dál než za námět – nic není zpracované do konkrétností, věci jsou vágní, působí to jako zápisky z brainstormingu, které ještě nebyly zpracovány do dobrodružství. Jednotlivé nápady potřebují konkrétně implementovat do konkrétních výzev, překážek a interaktivních prvků, rozmístit do lodi a především narafičit tak, aby hráči měli s čím pracovat a organicky vznikala příležitost k dynamické hře. Ty jsi většinu času strávil popisem úplně všedních místností na lodi s AI vygenerovaným plánkem. Ano, jsou tam nějací námořníci, kolem nichž je možné se plížit, občas i umístění do konkrétních místností. A to mi přijde, že je veškerá interaktivita. Navíc i tak chybí spousta specificity – často řekneš, že jsou někde nepřátelé, ale ne kolik, jací, jak bojují, nenabízíš moc, jak z toho udělat zajímavou výzvu. Druhé „dobrodružství“ s krakenem spočívá hlavně v obrázku krakena a výzvě: „Tady vymysli dobrodružství a konflikt s krakenem.“ Množství práce, kterou bych musel dělat, abych z toho dostal hru, je veliké.

    Příliš spoléháš na naskriptované prvky, celé je to v zásadě railroad. Není mi jasné, jaký pocit zadostiučinění hráči budou mít nebo co si odnesou. Závěrečná truhla, která neobsahuje pro hráče nic cenného, a navíc je tam psáno, že se určitě nesmí otevřít, mě zklamala. Následuje naskriptovaná bitva, kterou si v zásadě musím vymyslet sám. Tady hodně narážíš na absenci systému – ta bezsystémovost je prostě borderline nepoužitelná. Stránka s obrázky lodí a náhodnými zbytečnými údaji mi nijak nepomáhá.

    Prezentace formou wall-of-text je ubíjející, nedokážu se v textu vyznat, nevidím důležité věci. Je to psané jako vyprávění, ne jako technický text. Grafické provedení je nadbytečné a pro mě odpuzující.

    Ještě jednou promiň za počáteční výlev. Nechtěl jsem do tebe kopat, přišlo mi, že záměrně provokuješ a zkoušíš, co se stane. Snad ti to tenhle snad faktičtější feedback aspoň trochu vykompenzuje. Dál se radši odmlčím a dám prostor jiným.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Passingby]]> 2026-10-29T11:50:43+01:00 2026-10-29T11:50:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734793#p734793
    Možná jsou ty odstavce blbě čitelné, nebo se v nich těžko hledá to podstatné, ale mě to takhle na první pohled přijde rozvržené dobře a tak, aby to fungovalo jako ucelené dvoustránky.]]>

    Možná jsou ty odstavce blbě čitelné, nebo se v nich těžko hledá to podstatné, ale mě to takhle na první pohled přijde rozvržené dobře a tak, aby to fungovalo jako ucelené dvoustránky.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T12:40:25+01:00 2026-10-29T12:40:25+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734794#p734794
    Markus píše: ↑29. 10. 2026, 11:29 Trochu mě honí svědomí, tak jsem se do toho začetl.

    Upřímně se ti omlouvám za ten výlev, protože už vidím, že jsi to myslel vážně.

    Na svou částečnou obhajobu...
    Hele, ani si si to neprecital a zrazu sa ides obhajovat ako keby som ta tu odsudzoval. Ano, dal som do toho nejake usilie a chcel som si skusit pekny farebny vizual a zaroven som chcel experimentalne natlacit AI do toho aby urobil nejaku sadzbu. Asi to bola moja chyba. Mozno je chyba v tvojich predstavach o tom co by si chcel od rpg. Ale to je jedno.

    Ja som ani na zlomok sekundy nikde nenapisal, ze toto je OSR dobrodruzstvo, ktore bude mat popisany kazdy centimeter lode. Pisal som to preto aby som predal game mastrovi nejaku predstavu toho, co sa mne zda cool alebo dolezite. Jasne, nemuseli sme tam mat stranku kde je popis lodi, mnozstvo kanonov a posadky. Pre mna je to ale zaujimava informacia dolezitejsia nez dlzka pilky v tesarskej dielni. Pre niekoho to moze byt dolezite v namornej bitke.

    Rovnako namorne bitky sice mozu byt iba iluzia, ale hraci ktori hraju napriklad pirate borg si chcu vyskusat namorny suboj, pohybat si lodickami a zvitazit v nom. Nejde mi o sikanu hracov ale o ich celkovy zazitok. Pre mna je dolezitejsie aby hraci vymysleli sami sposob ako zabit krakena a mali z toho radost z toho ze vyriesili problem aj ked ich riesenie bude primitivne a kratkozrake.

    Mozno si si zvykol mat radost z toho, ze sa bavis na tom, ze hraci prehliadnu detail tvojho perfektne naplanovaneho dungeonu a zomrie dalsia postava. Je to v poriadku, ale toto nie je ten druh dobrodruzstva. Toto ma byt uletena piratska jazda.

    Hovoris mi tu o tom, ze uz rpg hram 20 rokov a hral som urcite kopec modulov. Ale kolko modulov sme realne hrali a bavili sme sa? Bavila ma zhuba divosskych kralov, pretoze sme prekopali modul a vlk zabijal skutocnych ludi v meste. Verejne sme ich losovali. Dungeon v tomto module? Zbytocny railroad s pascou. Caverns of thracia? Pravdepodobne najlepsi dungeon ktory niekto nadesignoval. Hrali sme ho v zaujimavom settingu, hraci boli sikovni, ale aj tak sme ho nedohrali. B10? Bola to dobra kampan, tiez hlavne preto, ze som ju nehral RAW a 90% miestnosti v dungeonoch bola prazdna, ponechana na mna ako GM. Tiez sme sa dostali iba do tretiny. Bavili ma OSR dungeony ako hraca? Nie, som frustrovany, lebo viem, ze proaktivni hraci su vzdy potrestani a tak, kedze neviem ticho sediet kazdy jeden krat zomriem.

    Takze vratme sa k podstatnemu faktu: toto nie je OSR dungeon, toto je narativne dobrodruzstvo s nemalym mnozstvom iluzionizmu urcene na nenarocnu zabavu]]>
    Markus píše: ↑29. 10. 2026, 11:29 Trochu mě honí svědomí, tak jsem se do toho začetl.

    Upřímně se ti omlouvám za ten výlev, protože už vidím, že jsi to myslel vážně.

    Na svou částečnou obhajobu...
    Hele, ani si si to neprecital a zrazu sa ides obhajovat ako keby som ta tu odsudzoval. Ano, dal som do toho nejake usilie a chcel som si skusit pekny farebny vizual a zaroven som chcel experimentalne natlacit AI do toho aby urobil nejaku sadzbu. Asi to bola moja chyba. Mozno je chyba v tvojich predstavach o tom co by si chcel od rpg. Ale to je jedno.

    Ja som ani na zlomok sekundy nikde nenapisal, ze toto je OSR dobrodruzstvo, ktore bude mat popisany kazdy centimeter lode. Pisal som to preto aby som predal game mastrovi nejaku predstavu toho, co sa mne zda cool alebo dolezite. Jasne, nemuseli sme tam mat stranku kde je popis lodi, mnozstvo kanonov a posadky. Pre mna je to ale zaujimava informacia dolezitejsia nez dlzka pilky v tesarskej dielni. Pre niekoho to moze byt dolezite v namornej bitke.

    Rovnako namorne bitky sice mozu byt iba iluzia, ale hraci ktori hraju napriklad pirate borg si chcu vyskusat namorny suboj, pohybat si lodickami a zvitazit v nom. Nejde mi o sikanu hracov ale o ich celkovy zazitok. Pre mna je dolezitejsie aby hraci vymysleli sami sposob ako zabit krakena a mali z toho radost z toho ze vyriesili problem aj ked ich riesenie bude primitivne a kratkozrake.

    Mozno si si zvykol mat radost z toho, ze sa bavis na tom, ze hraci prehliadnu detail tvojho perfektne naplanovaneho dungeonu a zomrie dalsia postava. Je to v poriadku, ale toto nie je ten druh dobrodruzstva. Toto ma byt uletena piratska jazda.

    Hovoris mi tu o tom, ze uz rpg hram 20 rokov a hral som urcite kopec modulov. Ale kolko modulov sme realne hrali a bavili sme sa? Bavila ma zhuba divosskych kralov, pretoze sme prekopali modul a vlk zabijal skutocnych ludi v meste. Verejne sme ich losovali. Dungeon v tomto module? Zbytocny railroad s pascou. Caverns of thracia? Pravdepodobne najlepsi dungeon ktory niekto nadesignoval. Hrali sme ho v zaujimavom settingu, hraci boli sikovni, ale aj tak sme ho nedohrali. B10? Bola to dobra kampan, tiez hlavne preto, ze som ju nehral RAW a 90% miestnosti v dungeonoch bola prazdna, ponechana na mna ako GM. Tiez sme sa dostali iba do tretiny. Bavili ma OSR dungeony ako hraca? Nie, som frustrovany, lebo viem, ze proaktivni hraci su vzdy potrestani a tak, kedze neviem ticho sediet kazdy jeden krat zomriem.

    Takze vratme sa k podstatnemu faktu: toto nie je OSR dungeon, toto je narativne dobrodruzstvo s nemalym mnozstvom iluzionizmu urcene na nenarocnu zabavu]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by York]]> 2026-10-29T13:10:21+01:00 2026-10-29T23:35:04+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734795#p734795
    - Sazba má potenciál. Kdybys z ní vykopíroval assety a předělal to ručně, tak by mohla bejt fajn.

    - Oceňuju, že píšeš o věcech, o kterejch něco víš. Popis lodí dává smysl, podpalubí celkem taky. Nedohledával jsem, jestli jsou tam fakt všechny místnosti, který by měly bejt v podpalubí válečný lodi, a jestli jsou na správnejch místech, ale to asi ani není důležitý.

    - Jak píše Markus, chybí mi tam konkrétní počty a popisy NPCček a hinty, jak je hrát. To podle mě využije každej PJ nehledě na to, jakej styl dobrodružství to má bejt.

    Doufám, že najdeš sílu to dotáhnout. Mohlo by to bejt docela fajn dobrodružství.]]>

    - Sazba má potenciál. Kdybys z ní vykopíroval assety a předělal to ručně, tak by mohla bejt fajn.

    - Oceňuju, že píšeš o věcech, o kterejch něco víš. Popis lodí dává smysl, podpalubí celkem taky. Nedohledával jsem, jestli jsou tam fakt všechny místnosti, který by měly bejt v podpalubí válečný lodi, a jestli jsou na správnejch místech, ale to asi ani není důležitý.

    - Jak píše Markus, chybí mi tam konkrétní počty a popisy NPCček a hinty, jak je hrát. To podle mě využije každej PJ nehledě na to, jakej styl dobrodružství to má bejt.

    Doufám, že najdeš sílu to dotáhnout. Mohlo by to bejt docela fajn dobrodružství.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Markus]]> 2026-10-29T13:35:11+01:00 2026-10-29T13:35:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734796#p734796 The Sinister Secret of Saltmarsh, které jsem recenzoval. Je tam taky pasáž infiltrace na loď, která začíná jako nějaké plížení kolem a vyvrcholí bitkou.

    Je to podle mě dobrá ukázka toho, jak to vypadá, když se tenhle námět doopravdy „zpracuje“. Po lodi jsou rozmístění konkrétní protivníci dělající konkrétní věci, je tam nějaký plán alarmu a jejich pohybu a taktiky – jako GM se mám o co opřít, dostávám jasné nástroje, to dobrodružství nespoléhá jen na „GM to vymyslí“, jednotlivá místa na lodi jsou sice taky zaplněná skanzenovým popisem, ale zároveň obsahují drobné interaktivní situace a nečekaná překvapení (spící lizardmani). Jsou tam konkrétní předměty na konkrétních místech, dá se to prohledávat a nacházet věci. Je tam co dělat. Myslím, že pro srovnání implementace to může být zajímavé.

    Ale samozřejmě to trpí extrémním wall-of-text syndromem a potřebovalo by to proškrtat tak na pětinu.]]>
    The Sinister Secret of Saltmarsh, které jsem recenzoval. Je tam taky pasáž infiltrace na loď, která začíná jako nějaké plížení kolem a vyvrcholí bitkou.

    Je to podle mě dobrá ukázka toho, jak to vypadá, když se tenhle námět doopravdy „zpracuje“. Po lodi jsou rozmístění konkrétní protivníci dělající konkrétní věci, je tam nějaký plán alarmu a jejich pohybu a taktiky – jako GM se mám o co opřít, dostávám jasné nástroje, to dobrodružství nespoléhá jen na „GM to vymyslí“, jednotlivá místa na lodi jsou sice taky zaplněná skanzenovým popisem, ale zároveň obsahují drobné interaktivní situace a nečekaná překvapení (spící lizardmani). Jsou tam konkrétní předměty na konkrétních místech, dá se to prohledávat a nacházet věci. Je tam co dělat. Myslím, že pro srovnání implementace to může být zajímavé.

    Ale samozřejmě to trpí extrémním wall-of-text syndromem a potřebovalo by to proškrtat tak na pětinu.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T13:37:03+01:00 2026-10-29T13:37:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734797#p734797 ako GM dostavas presny plan toho co maju hraci robit inak zomru. Samozrejme nie priamo, iba v naznakoch, lebo to by bol railroad.

    Edit prelistoval som si to ale neda sa to citat.]]>
    ako GM dostavas presny plan toho co maju hraci robit inak zomru. Samozrejme nie priamo, iba v naznakoch, lebo to by bol railroad.

    Edit prelistoval som si to ale neda sa to citat.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by smrq]]> 2026-10-29T20:04:27+01:00 2026-10-29T20:04:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734812#p734812 Ty plachty lodí na str. 2, co to je? A podpalubi na str 3 je jak Relativity od Eschera. Delové koule, které plavou na hladině? Uf.
    A co ten počet stránek? My ostatní se s tím trapime, skrtame, obrázky musíme vynechat, aby organizátor udělal toto? 🤔]]>
    Ty plachty lodí na str. 2, co to je? A podpalubi na str 3 je jak Relativity od Eschera. Delové koule, které plavou na hladině? Uf.
    A co ten počet stránek? My ostatní se s tím trapime, skrtame, obrázky musíme vynechat, aby organizátor udělal toto? 🤔]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T23:16:07+01:00 2026-10-29T23:16:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734818#p734818
    smrq píše: ↑29. 10. 2026, 20:04 Antharone, nevím jestli to tu uz někdo nepsal, ale ty ilustrace jsou strašné. Vždyť tam co druhý obrázek nedává smysl. Tolik chyb snad ani AI nasekat nemůže.
    Ty plachty lodí na str. 2, co to je? A podpalubi na str 3 je jak Relativity od Eschera. Delové koule, které plavou na hladině? Uf.
    A co ten počet stránek? My ostatní se s tím trapime, skrtame, obrázky musíme vynechat, aby organizátor udělal toto? 🤔
    ja som to aj tak nestihol, takze je to jedno]]>
    smrq píše: ↑29. 10. 2026, 20:04 Antharone, nevím jestli to tu uz někdo nepsal, ale ty ilustrace jsou strašné. Vždyť tam co druhý obrázek nedává smysl. Tolik chyb snad ani AI nasekat nemůže.
    Ty plachty lodí na str. 2, co to je? A podpalubi na str 3 je jak Relativity od Eschera. Delové koule, které plavou na hladině? Uf.
    A co ten počet stránek? My ostatní se s tím trapime, skrtame, obrázky musíme vynechat, aby organizátor udělal toto? 🤔
    ja som to aj tak nestihol, takze je to jedno]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-29T23:51:01+01:00 2026-10-29T23:51:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734819#p734819 ako som to nabuchal v autobuse do docsov. Nie je nutne ma tu osocovat, ze som organizator. Kludne si to robte sami.]]> ako som to nabuchal v autobuse do docsov. Nie je nutne ma tu osocovat, ze som organizator. Kludne si to robte sami.]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Markus]]> 2026-10-30T07:19:34+01:00 2026-10-30T07:19:34+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734822#p734822
    Opravdu jsem myslel, že je to provokace na téma „Pošlu AI výtvor a vyzkouším, jestli to někdo vůbec bude číst.“ Nevím, kde se to vzalo – je to součást nějaké paranoi ohledně AI, která se tu v poslední době řešila. Hodně k tomu přispěl ten AI generovaný vizuál i skutečnost, že to porušovalo pravidla soutěže. Tak jsem to blíž nečetl a šel jsem se pochlubit, jak jsem tě odhalil.

    Moc mě to mrzí. Ale bych bych nerad, kdybys kvůli mému zkratu na Kuchyni zanevřel.]]>

    Opravdu jsem myslel, že je to provokace na téma „Pošlu AI výtvor a vyzkouším, jestli to někdo vůbec bude číst.“ Nevím, kde se to vzalo – je to součást nějaké paranoi ohledně AI, která se tu v poslední době řešila. Hodně k tomu přispěl ten AI generovaný vizuál i skutečnost, že to porušovalo pravidla soutěže. Tak jsem to blíž nečetl a šel jsem se pochlubit, jak jsem tě odhalil.

    Moc mě to mrzí. Ale bych bych nerad, kdybys kvůli mému zkratu na Kuchyni zanevřel.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-30T08:05:42+01:00 2026-10-30T08:05:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734824#p734824
    Markus píše: ↑30. 10. 2026, 07:19 Antharone, já se ti opravdu omlouvám.

    Opravdu jsem myslel, že je to provokace na téma „Pošlu AI výtvor a vyzkouším, jestli to někdo vůbec bude číst.“ Nevím, kde se to vzalo – je to součást nějaké paranoi ohledně AI, která se tu v poslední době řešila. Hodně k tomu přispěl ten AI generovaný vizuál i skutečnost, že to porušovalo pravidla soutěže. Tak jsem to blíž nečetl a šel jsem se pochlubit, jak jsem tě odhalil.

    Moc mě to mrzí. Ale bych bych nerad, kdybys kvůli mému zkratu na Kuchyni zanevřel.
    Ake pravidla sutaze tu riesite stale? V hlavicke je jasne napisane, ze som to neodovzdla vcas, a ze som prekrocil pocet stran. Nedostal som sa na forum desat dni cez pascu na botov a nevedel som ani vcas ukoncit kuchynu. (A tiez kuchyna nie je sutaz, ale kreativna vyzva)]]>
    Markus píše: ↑30. 10. 2026, 07:19 Antharone, já se ti opravdu omlouvám.

    Opravdu jsem myslel, že je to provokace na téma „Pošlu AI výtvor a vyzkouším, jestli to někdo vůbec bude číst.“ Nevím, kde se to vzalo – je to součást nějaké paranoi ohledně AI, která se tu v poslední době řešila. Hodně k tomu přispěl ten AI generovaný vizuál i skutečnost, že to porušovalo pravidla soutěže. Tak jsem to blíž nečetl a šel jsem se pochlubit, jak jsem tě odhalil.

    Moc mě to mrzí. Ale bych bych nerad, kdybys kvůli mému zkratu na Kuchyni zanevřel.
    Ake pravidla sutaze tu riesite stale? V hlavicke je jasne napisane, ze som to neodovzdla vcas, a ze som prekrocil pocet stran. Nedostal som sa na forum desat dni cez pascu na botov a nevedel som ani vcas ukoncit kuchynu. (A tiez kuchyna nie je sutaz, ale kreativna vyzva)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by smrq]]> 2026-10-30T20:24:34+01:00 2026-10-30T20:24:34+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734828#p734828 Copak nemůžeme v rámci ohodnocení výtvorů v kreativní výzvě napsat, že na tom tvém je něco špatně?
    Určitě jsem i od tebe občas četl celkem kritické příspěvky, ale tobě člověk nesmí nic napsat?]]>
    Copak nemůžeme v rámci ohodnocení výtvorů v kreativní výzvě napsat, že na tom tvém je něco špatně?
    Určitě jsem i od tebe občas četl celkem kritické příspěvky, ale tobě člověk nesmí nic napsat?]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Jerson]]> 2026-10-31T06:47:10+01:00 2026-10-31T06:47:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734829#p734829
    Tohle dobrodružství je nad mé schopnosti.]]>

    Tohle dobrodružství je nad mé schopnosti.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T09:06:33+01:00 2026-10-31T09:06:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734831#p734831
    smrq píše: ↑30. 10. 2026, 20:24 Antharone, ty jsi neskutečně vztahovačný.
    Copak nemůžeme v rámci ohodnocení výtvorů v kreativní výzvě napsat, že na tom tvém je něco špatně?
    Určitě jsem i od tebe občas četl celkem kritické příspěvky, ale tobě člověk nesmí nic napsat?
    Je potrebne utocit na to, ze kuchynu organizujem ako keby to bola nejaka vysada? Orgnizujem ju pre vas, pretoze to nikto iny nechcel robit.]]>
    smrq píše: ↑30. 10. 2026, 20:24 Antharone, ty jsi neskutečně vztahovačný.
    Copak nemůžeme v rámci ohodnocení výtvorů v kreativní výzvě napsat, že na tom tvém je něco špatně?
    Určitě jsem i od tebe občas četl celkem kritické příspěvky, ale tobě člověk nesmí nic napsat?
    Je potrebne utocit na to, ze kuchynu organizujem ako keby to bola nejaka vysada? Orgnizujem ju pre vas, pretoze to nikto iny nechcel robit.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by smrq]]> 2026-10-31T12:18:59+01:00 2026-10-31T12:18:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734840#p734840 Jediné, co jsem ti zkritizoval (IMHO nijak drsně), byl tvůj dungeon.
    Upřímně, vlastně moc nechápu, co přesně řešíš. Ale nechci jitřit vášně, tak to nechme být. Jestli jsem tě urazil, omlouvám se.]]>
    Jediné, co jsem ti zkritizoval (IMHO nijak drsně), byl tvůj dungeon.
    Upřímně, vlastně moc nechápu, co přesně řešíš. Ale nechci jitřit vášně, tak to nechme být. Jestli jsem tě urazil, omlouvám se.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T08:31:50+01:00 2026-11-01T08:31:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734888#p734888 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by boubaque]]> 2026-11-02T10:48:56+01:00 2026-11-02T10:48:56+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734981#p734981
    Coz je castecne i k Markusovi, ale to jeho zmateni ohledne Antharonova zameru asi prebiji i relevantni uvahy.]]>

    Coz je castecne i k Markusovi, ale to jeho zmateni ohledne Antharonova zameru asi prebiji i relevantni uvahy.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Kuchyňa2026 (po termíne a cez limit strán)] Ruža karibiku :: Reply by smrq]]> 2026-11-02T11:38:36+01:00 2026-11-02T11:38:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19755&p=734986#p734986 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Archimédova hadí knihovna :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-10T11:11:06+02:00 2026-10-10T11:11:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=733940#p733940
    Snímek obrazovky 2026-10-10 105946.png

    Přílohy


    Snímek obrazovky 2026-10-10 105946.png (280.8 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    Snímek obrazovky 2026-10-10 105946.png

    Přílohy


    Snímek obrazovky 2026-10-10 105946.png (280.8 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Archimédova hadí knihovna :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-11T11:00:44+02:00 2026-10-11T11:00:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=733973#p733973 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Archimédova hadí knihovna :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-11T11:24:39+02:00 2026-10-11T11:24:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=733976#p733976 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by smrq]]> 2026-10-16T22:14:13+02:00 2026-10-16T22:14:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734345#p734345 Sazbu máš hezkou, čistou, přehlednou. Stránky nejsou ucpané, text má prostor.

    Jediné, s čím mám problém, je nahodilost dungeonu. Já totiž obecně nemám rád nesmyslná podzemí. Naopak, mám rád ta, kde autor přemýšlel, co na sebe jak navazuje, kdo se do své sluje jak dostává, jestli tam má co žrát a podobně. A bojím se, že knihovna, kde je posloupnost chodeb a místností a jejich obsah čisté na náhodě, bude jeden velký nelogický chaos. Když jsem to četl, připadalo mi to spíš jako pravidla nějaké euro deskovky.

    Ale zatracovat předem to nechci, počkám na hodnocení někoho, kdo to fakt odehraje. Potenciál to určitě má a může se ukázat, že jde o nejlepší kousek tohoto ročníku.]]>
    Sazbu máš hezkou, čistou, přehlednou. Stránky nejsou ucpané, text má prostor.

    Jediné, s čím mám problém, je nahodilost dungeonu. Já totiž obecně nemám rád nesmyslná podzemí. Naopak, mám rád ta, kde autor přemýšlel, co na sebe jak navazuje, kdo se do své sluje jak dostává, jestli tam má co žrát a podobně. A bojím se, že knihovna, kde je posloupnost chodeb a místností a jejich obsah čisté na náhodě, bude jeden velký nelogický chaos. Když jsem to četl, připadalo mi to spíš jako pravidla nějaké euro deskovky.

    Ale zatracovat předem to nechci, počkám na hodnocení někoho, kdo to fakt odehraje. Potenciál to určitě má a může se ukázat, že jde o nejlepší kousek tohoto ročníku.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-17T21:26:03+02:00 2026-10-17T21:26:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734368#p734368
    smrq píše: ↑16. 10. 2026, 22:14 Tohle je hrozně pěkně napsáná práce. Textu je tak akorát, všechno chápu, všechno je víceméně srozumitelné.
    Sazbu máš hezkou, čistou, přehlednou. Stránky nejsou ucpané, text má prostor.

    Jediné, s čím mám problém, je nahodilost dungeonu. Já totiž obecně nemám rád nesmyslná podzemí. Naopak, mám rád ta, kde autor přemýšlel, co na sebe jak navazuje, kdo se do své sluje jak dostává, jestli tam má co žrát a podobně. A bojím se, že knihovna, kde je posloupnost chodeb a místností a jejich obsah čisté na náhodě, bude jeden velký nelogický chaos. Když jsem to četl, připadalo mi to spíš jako pravidla nějaké euro deskovky.

    Ale zatracovat předem to nechci, počkám na hodnocení někoho, kdo to fakt odehraje. Potenciál to určitě má a může se ukázat, že jde o nejlepší kousek tohoto ročníku.
    Chápu tvou obavu, a píšu si ji pro případnou rozšířenou verzi tohoto dungeonu. A teď si uvědomuji, že mi to vlastně psal i York výše, takže to možná nebude jen obava. Ale myslím, že pravidla pro návaznost mezi místnostmi tam už bohužel není místo, co si pamatuji.]]>
    smrq píše: ↑16. 10. 2026, 22:14 Tohle je hrozně pěkně napsáná práce. Textu je tak akorát, všechno chápu, všechno je víceméně srozumitelné.
    Sazbu máš hezkou, čistou, přehlednou. Stránky nejsou ucpané, text má prostor.

    Jediné, s čím mám problém, je nahodilost dungeonu. Já totiž obecně nemám rád nesmyslná podzemí. Naopak, mám rád ta, kde autor přemýšlel, co na sebe jak navazuje, kdo se do své sluje jak dostává, jestli tam má co žrát a podobně. A bojím se, že knihovna, kde je posloupnost chodeb a místností a jejich obsah čisté na náhodě, bude jeden velký nelogický chaos. Když jsem to četl, připadalo mi to spíš jako pravidla nějaké euro deskovky.

    Ale zatracovat předem to nechci, počkám na hodnocení někoho, kdo to fakt odehraje. Potenciál to určitě má a může se ukázat, že jde o nejlepší kousek tohoto ročníku.
    Chápu tvou obavu, a píšu si ji pro případnou rozšířenou verzi tohoto dungeonu. A teď si uvědomuji, že mi to vlastně psal i York výše, takže to možná nebude jen obava. Ale myslím, že pravidla pro návaznost mezi místnostmi tam už bohužel není místo, co si pamatuji.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by York]]> 2026-10-24T01:19:13+02:00 2026-10-24T01:19:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734628#p734628
    Repostnu to pro kontext celý:
    Před mnoha tisíci lety žili v tomto světě Astrovari, hvězdní elfové závislí na
    magii. Krvavá válka se spojenými armádami trpaslíků — jejich poddaných, démonů
    a elementálů položila jejich knihovní říši na kolena a poslala ji do hrobu.
    V posledním záchvěvu moci aspoň zachránili své knihovny, poslali je neznámo kam. Teď však
    jejich poslední kouzlo slábne a knihovny se vrací. Jedna knihovní ruina se nedávno objevila
    v blízkosti tvé vesnice, pokroucená temnou magií svého úkrytu. Následkem toho mnoho tvých
    známých z tvé vesnice onemocnělo Horečkou z knihovny.
    Přemýšlím, jestli dává smysl, aby prostej vesničan takový věci věděl. Legendu o hvězdných elfech dejme tomu, tu může vyprávět vesnickej stařešina. Ale jak ho napadlo, že ruina, která se nedávno nedaleko objevila, s hvězdnejma elfama souvisí? A jak si dal dohromady, že to způsobilo horečku?

    Tenhle kus příběhu by bylo fajn odehrát. Poslechnout si stařešinovo vyprávění, pak se jít podívat k ruinám. Pocítit tam třeba příznaky horečky. Zároveň když se postavy nakazej, tak jim to dá velmi dobrou motivaci jít ruiny prozkoumat a pokusit se najít lék. A taky časovej pres - mají třeba jen pár dní, než je horečka složí.


    "Knihovna hadích vajec je vlhká knihovnaa plná kamenných stél a tabulek z pálené hlíny a nerezové oceli v policích a kamenných stél."

    Tuhle větu bylo obtížný pochopit.


    "Podlaha je dlážděná kamennými kostkami (tvar k6)." Řekl bych, že každá kostka má tvar k6. Závorku bych zrušil. Pokud teda na sobě nemaj čísla nebo čudlíky, to bych naopak výslovně zmínil.

    Zdi jsou postavené z kamenných bloků.

    Místnosti na sebe navazují, jen pokud na sebe navazují cesty na jejich kartách,. pokudJestliže chybí jedna, jedná se o zazděnou cestu, Ppokud chybí obě, propojení neexistuje.

    Nebudu to dál vypisovat - máš tam zbytečně dlouhý souvětí, přitom se přirozeně rozpadaj na samostatný věty.

    "3z6" by se asi mělo sázet s mezerama. 1k4 technicky taky, ale to už je zaužívaný, takže to určitě neměň :)

    "V této veliké síni se nachází knihovnický pultík s nápisem registrace, jedna z bočních zdí je pokrytá mnoha šuplíky zdejší kartotéky, lístkového seznamu všech knih psaných stříbrným inkoustem a velmi prastarým elfím písmem."

    Slovo "registrace" bych dal do uvozovek. Jinak mě hned napadlo, že když to je tisíce let stará knihovna, tak písmo asi nikdo nebude znát. Navíc prostí vesničani asi ani neuměj číst. Obojí je pro crawlování knihovny docela blbý, chtělo by to dát tam nějakej kouzelnej čtecí/překládací předmět.

    "Za knihovnický pultíkem tu síň sleduje Strážný had." Za knihovnickým pultíkem se schovává Strážný had a síň sleduje.

    Ha, já o překládacím zařízení a ono tu je, máš bod :) Jen by to chtělo to nějak přeuspořádat, aby se PJ o možnosti překladu dozvěděl před tím nebo těsn potom, co hráčům popíše neznámý písmo.

    "...nebude chtít pozradit žádné tajemství" - to je u NPCčka ve vstupu do knihovny dost blbá vlastnost. Může něco zatajit a něco překroutit, ale rozhodně by tu měl bejt seznam věcí, který se od něj postavy můžou dozvědět.


    "Uprostřed ní na obrovské kamenné míse v hnízdu vytvořeném ze spousty velmi starých magických látek nedozírné ceny se nachází 7 vajec hadů, 5 vajec obřích hadů a 3 vejce hadolidí".

    Uprostřed se na obrovské kamenné míse v hnízdu vytvořeném ze spousty starých magických tkanin nedozírné ceny nachází 7 vajec velikosti lidského palce (vejce) hadů, 5 vajec velikosti pěsti (vejce obřích hadů) a 3 vejce velikosti dětské hlavy (vejce hadolidí). - Závorky oddělujou informace, který PJ může rovnou říct hráčům, od těch, který se dají zjistit až nějakou další interakcí.


    "V místnosti jsou ve třech rozích sudy velmi silně nasoleného masa z dobytka i humanoidů."

    "V místnosti jsou ve třech rozích velké sudy. Je z nich cítit zápach nasoleného masa. (Uvnitř je silně nasolené maso z dobytka a humanoidů.)


    "V posledním rohu je pak portál, skrz kterou lze přivolat invazi hadolidí. K tomu jesou potřeba
    tři nemrtví hadolidé."

    To by se dalo vyložit tak, že když seženu tři nemrtvý hadolidi, tak je můžu obětovat a otevřít tím portál. Předpokládám, že jsi to myslel tak, že otevírací rituál znají nemrtví hadolidi a k jeho provední jsou potřeba tři?


    "Do Srdce knihovny vedou dveře z pevné a tlusté oceli pokryté hřeby." Tohle mělo bejt hned na začátku. Právě jsem hráčům popsal místnost a její obsah a teď jsem se dozvěděl, že se postavy vůbec neměly dostat dovnitř :) BTW jsou ty dveře zavřený a zamčený? Čím se případně dají odemknout? (Klíč může bejt dobrá motivace prohledat knihovnu.)


    "Horečka z knihovny se projevuje bolestí hlavy, halucinacemi, nestabilní chůzí a recitací
    citací z náhodných knih." Recitace citací je jazykolam, napsal bych "citováním z náhodných knih". Tohle každopádně mělo bejt hned v úvodu. Ve vesnici byli nakažení, hráči se už tam měli dozvědět příznaky. To ostatně taky vysvětlí, jak někoho napadlo, že to souvisí s knihovnou.


    "Horečku z knihovny lze vyléčit pozřením kousku sušeného srdce nemrtvého
    hadočlověka" - chybí tečka na konci věty. Jak se to postavy můžou dozvědět? Tohle jinak těžko někdo uhádne.]]>

    Repostnu to pro kontext celý:
    Před mnoha tisíci lety žili v tomto světě Astrovari, hvězdní elfové závislí na
    magii. Krvavá válka se spojenými armádami trpaslíků — jejich poddaných, démonů
    a elementálů položila jejich knihovní říši na kolena a poslala ji do hrobu.
    V posledním záchvěvu moci aspoň zachránili své knihovny, poslali je neznámo kam. Teď však
    jejich poslední kouzlo slábne a knihovny se vrací. Jedna knihovní ruina se nedávno objevila
    v blízkosti tvé vesnice, pokroucená temnou magií svého úkrytu. Následkem toho mnoho tvých
    známých z tvé vesnice onemocnělo Horečkou z knihovny.
    Přemýšlím, jestli dává smysl, aby prostej vesničan takový věci věděl. Legendu o hvězdných elfech dejme tomu, tu může vyprávět vesnickej stařešina. Ale jak ho napadlo, že ruina, která se nedávno nedaleko objevila, s hvězdnejma elfama souvisí? A jak si dal dohromady, že to způsobilo horečku?

    Tenhle kus příběhu by bylo fajn odehrát. Poslechnout si stařešinovo vyprávění, pak se jít podívat k ruinám. Pocítit tam třeba příznaky horečky. Zároveň když se postavy nakazej, tak jim to dá velmi dobrou motivaci jít ruiny prozkoumat a pokusit se najít lék. A taky časovej pres - mají třeba jen pár dní, než je horečka složí.


    "Knihovna hadích vajec je vlhká knihovnaa plná kamenných stél a tabulek z pálené hlíny a nerezové oceli v policích a kamenných stél."

    Tuhle větu bylo obtížný pochopit.


    "Podlaha je dlážděná kamennými kostkami (tvar k6)." Řekl bych, že každá kostka má tvar k6. Závorku bych zrušil. Pokud teda na sobě nemaj čísla nebo čudlíky, to bych naopak výslovně zmínil.

    Zdi jsou postavené z kamenných bloků.

    Místnosti na sebe navazují, jen pokud na sebe navazují cesty na jejich kartách,. pokudJestliže chybí jedna, jedná se o zazděnou cestu, Ppokud chybí obě, propojení neexistuje.

    Nebudu to dál vypisovat - máš tam zbytečně dlouhý souvětí, přitom se přirozeně rozpadaj na samostatný věty.

    "3z6" by se asi mělo sázet s mezerama. 1k4 technicky taky, ale to už je zaužívaný, takže to určitě neměň :)

    "V této veliké síni se nachází knihovnický pultík s nápisem registrace, jedna z bočních zdí je pokrytá mnoha šuplíky zdejší kartotéky, lístkového seznamu všech knih psaných stříbrným inkoustem a velmi prastarým elfím písmem."

    Slovo "registrace" bych dal do uvozovek. Jinak mě hned napadlo, že když to je tisíce let stará knihovna, tak písmo asi nikdo nebude znát. Navíc prostí vesničani asi ani neuměj číst. Obojí je pro crawlování knihovny docela blbý, chtělo by to dát tam nějakej kouzelnej čtecí/překládací předmět.

    "Za knihovnický pultíkem tu síň sleduje Strážný had." Za knihovnickým pultíkem se schovává Strážný had a síň sleduje.

    Ha, já o překládacím zařízení a ono tu je, máš bod :) Jen by to chtělo to nějak přeuspořádat, aby se PJ o možnosti překladu dozvěděl před tím nebo těsn potom, co hráčům popíše neznámý písmo.

    "...nebude chtít pozradit žádné tajemství" - to je u NPCčka ve vstupu do knihovny dost blbá vlastnost. Může něco zatajit a něco překroutit, ale rozhodně by tu měl bejt seznam věcí, který se od něj postavy můžou dozvědět.


    "Uprostřed ní na obrovské kamenné míse v hnízdu vytvořeném ze spousty velmi starých magických látek nedozírné ceny se nachází 7 vajec hadů, 5 vajec obřích hadů a 3 vejce hadolidí".

    Uprostřed se na obrovské kamenné míse v hnízdu vytvořeném ze spousty starých magických tkanin nedozírné ceny nachází 7 vajec velikosti lidského palce (vejce) hadů, 5 vajec velikosti pěsti (vejce obřích hadů) a 3 vejce velikosti dětské hlavy (vejce hadolidí). - Závorky oddělujou informace, který PJ může rovnou říct hráčům, od těch, který se dají zjistit až nějakou další interakcí.


    "V místnosti jsou ve třech rozích sudy velmi silně nasoleného masa z dobytka i humanoidů."

    "V místnosti jsou ve třech rozích velké sudy. Je z nich cítit zápach nasoleného masa. (Uvnitř je silně nasolené maso z dobytka a humanoidů.)


    "V posledním rohu je pak portál, skrz kterou lze přivolat invazi hadolidí. K tomu jesou potřeba
    tři nemrtví hadolidé."

    To by se dalo vyložit tak, že když seženu tři nemrtvý hadolidi, tak je můžu obětovat a otevřít tím portál. Předpokládám, že jsi to myslel tak, že otevírací rituál znají nemrtví hadolidi a k jeho provední jsou potřeba tři?


    "Do Srdce knihovny vedou dveře z pevné a tlusté oceli pokryté hřeby." Tohle mělo bejt hned na začátku. Právě jsem hráčům popsal místnost a její obsah a teď jsem se dozvěděl, že se postavy vůbec neměly dostat dovnitř :) BTW jsou ty dveře zavřený a zamčený? Čím se případně dají odemknout? (Klíč může bejt dobrá motivace prohledat knihovnu.)


    "Horečka z knihovny se projevuje bolestí hlavy, halucinacemi, nestabilní chůzí a recitací
    citací z náhodných knih." Recitace citací je jazykolam, napsal bych "citováním z náhodných knih". Tohle každopádně mělo bejt hned v úvodu. Ve vesnici byli nakažení, hráči se už tam měli dozvědět příznaky. To ostatně taky vysvětlí, jak někoho napadlo, že to souvisí s knihovnou.


    "Horečku z knihovny lze vyléčit pozřením kousku sušeného srdce nemrtvého
    hadočlověka" - chybí tečka na konci věty. Jak se to postavy můžou dozvědět? Tohle jinak těžko někdo uhádne.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by York]]> 2026-10-24T01:43:53+02:00 2026-10-24T01:57:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734629#p734629
    Stěny jsou pokryty malbami nepravidelných, podivně pokroucených gemoetrických tvarů popsaných olkultními symboly, arkánními kruhy a mystickými zaříkadly (malby šílených hadolidských akademiků a arcimágů). > Často jsou v nich opravy a škrty, nebo jsou neúplné. Při dostatku času lze z něich odhalit 3 nekromantická kouzla dle výběru vypravěče, ale také lék na Horečku z knihovny."

    Znak ">" používá na oddělení informací pro hráče a vypravěče Quentin, je to alternativa k psaní PJ infa do závorky.


    Galerie obrazů
    - pokud postavám může překládat jen had ve vstupní místnosti, a není s nima, tak nezjistí, že to jsou jména. Popsal bych to třeba jako "pod každým obrazem je hodně dlouhý popisek".


    "Každá ze soch zobrazuje" - každá zobrazuje.

    "Každá ze soch zobrazuje dříve slavného hadočlověka, který něco dokázal. Výsledek svého výzkumu má vždy u nohou." - Zobrazujou asi bohatě oděné hadočlověky. Že něco dokázali, se postavy dozví, až když si nechají přeložit popisky. To samý výsledky výzkumu. Fakt bych zvážil ten překládací předmět. Ideálně ne hned ve vstupní místnosti.


    "V tomto skladu se nachází" - jsou zde.


    "policíích" - překlep.


    "Lze tu nalézt recept na lék Horečky z knihovny." - to je opět PJ info a opět to vyžaduje překlad.


    "Prastará knižní kavárna" - to asi prostí vesničani neznaj. Chtělo by to spíš popsat, co viděj.


    "Knihovna plná vycpaných drobných savců dávných dob. Nachází se tu také tabulky s pojednáními na témata oborů přírodních věd. Na zdi je napsáno Alfa vládne smečce." - možná spíš "vitrína plná". Opět to chce překlad. Bez něj postavy asi ani nepoznají, že to jsou prehistorický zvířata.


    "Knihovna filosofie" - chce to překlad. Nebudu to už opakovat, vztahuje se to i na zbytek místností. Tak mě napadá, že znalost starejch písem a jazyků by mohla poskytovat knihovní horečka.


    Knihovna technických věd
    - vida, tak tady jsou klíče, to je dobře. Tak to ještě zmiň v centrální místnosti, ať PJ ví, že se dají najít.
    - Kde a jak jsou klíče schovaný? Jak se dají najít?


    "Každý z krystalů lze osvítit" - každý lze osvítit.

    "zničením všech krystalů lze nemoc na přechodnou dobu značně oslabit."
    - Tohle bych asi zrušil. Hráči budou mít falešnej pocit, že nemoc vyléčili, a budeš pak složitě vysvětlovat, že to bylo jen dočasný.

    "Pokladnice" - kamenná sůl je docela cennej poklad. Nezřídka se vyvažovala zlatem. Jestli jsi to tak myslel, tak bych to výslovně napsal. Jestli ne, tak bych se s ní mírnil :)


    "Mezi nimi jsou ukryté identitické klíče jako v Knihovně technických věd." - tohle není špatně, naopak jsi tady dobře popsal, kde přesně jsou klíče ukrytý a jak je jde najít. Možná bych tam ještě přidal, že skrz jeden solnej kvárd prosvítá nějakej tmavej předmět.


    K receptům na vyléčení horečky: Jsou pomalu na každym kroku, pomalu se z toho stává něco běžnýho. Což by asi nevadilo, pokud by na uvaření léku byly potřeba nějaký zajímavý suroviny (samozřejmě rozmístěný po knihovně).]]>

    Stěny jsou pokryty malbami nepravidelných, podivně pokroucených gemoetrických tvarů popsaných olkultními symboly, arkánními kruhy a mystickými zaříkadly (malby šílených hadolidských akademiků a arcimágů). > Často jsou v nich opravy a škrty, nebo jsou neúplné. Při dostatku času lze z něich odhalit 3 nekromantická kouzla dle výběru vypravěče, ale také lék na Horečku z knihovny."

    Znak ">" používá na oddělení informací pro hráče a vypravěče Quentin, je to alternativa k psaní PJ infa do závorky.


    Galerie obrazů
    - pokud postavám může překládat jen had ve vstupní místnosti, a není s nima, tak nezjistí, že to jsou jména. Popsal bych to třeba jako "pod každým obrazem je hodně dlouhý popisek".


    "Každá ze soch zobrazuje" - každá zobrazuje.

    "Každá ze soch zobrazuje dříve slavného hadočlověka, který něco dokázal. Výsledek svého výzkumu má vždy u nohou." - Zobrazujou asi bohatě oděné hadočlověky. Že něco dokázali, se postavy dozví, až když si nechají přeložit popisky. To samý výsledky výzkumu. Fakt bych zvážil ten překládací předmět. Ideálně ne hned ve vstupní místnosti.


    "V tomto skladu se nachází" - jsou zde.


    "policíích" - překlep.


    "Lze tu nalézt recept na lék Horečky z knihovny." - to je opět PJ info a opět to vyžaduje překlad.


    "Prastará knižní kavárna" - to asi prostí vesničani neznaj. Chtělo by to spíš popsat, co viděj.


    "Knihovna plná vycpaných drobných savců dávných dob. Nachází se tu také tabulky s pojednáními na témata oborů přírodních věd. Na zdi je napsáno Alfa vládne smečce." - možná spíš "vitrína plná". Opět to chce překlad. Bez něj postavy asi ani nepoznají, že to jsou prehistorický zvířata.


    "Knihovna filosofie" - chce to překlad. Nebudu to už opakovat, vztahuje se to i na zbytek místností. Tak mě napadá, že znalost starejch písem a jazyků by mohla poskytovat knihovní horečka.


    Knihovna technických věd
    - vida, tak tady jsou klíče, to je dobře. Tak to ještě zmiň v centrální místnosti, ať PJ ví, že se dají najít.
    - Kde a jak jsou klíče schovaný? Jak se dají najít?


    "Každý z krystalů lze osvítit" - každý lze osvítit.

    "zničením všech krystalů lze nemoc na přechodnou dobu značně oslabit."
    - Tohle bych asi zrušil. Hráči budou mít falešnej pocit, že nemoc vyléčili, a budeš pak složitě vysvětlovat, že to bylo jen dočasný.

    "Pokladnice" - kamenná sůl je docela cennej poklad. Nezřídka se vyvažovala zlatem. Jestli jsi to tak myslel, tak bych to výslovně napsal. Jestli ne, tak bych se s ní mírnil :)


    "Mezi nimi jsou ukryté identitické klíče jako v Knihovně technických věd." - tohle není špatně, naopak jsi tady dobře popsal, kde přesně jsou klíče ukrytý a jak je jde najít. Možná bych tam ještě přidal, že skrz jeden solnej kvárd prosvítá nějakej tmavej předmět.


    K receptům na vyléčení horečky: Jsou pomalu na každym kroku, pomalu se z toho stává něco běžnýho. Což by asi nevadilo, pokud by na uvaření léku byly potřeba nějaký zajímavý suroviny (samozřejmě rozmístěný po knihovně).]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by York]]> 2026-10-24T01:46:57+02:00 2026-10-24T01:46:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734630#p734630 Rád bych to viděl v praxi. Líbí se mi interaktivní prvky, jako třeba že jde najít návod na popsání destiček a tím je získat na svoji stranu. Až na jeden megapoklad (solný kvádry) tu ale není moc pokladů. Dal bych sem nějaký knihovnický kouzelný předměty. Třeba překládací lupu, pokud nebude překlad umožňovat horečka. Nebo pero, který píše bez inkoustu. Nebo knihu kulinářskejch receptů, která bude lítat za tebou a na požádání se sama otevře s receptem na bezva pokrm.]]> Rád bych to viděl v praxi. Líbí se mi interaktivní prvky, jako třeba že jde najít návod na popsání destiček a tím je získat na svoji stranu. Až na jeden megapoklad (solný kvádry) tu ale není moc pokladů. Dal bych sem nějaký knihovnický kouzelný předměty. Třeba překládací lupu, pokud nebude překlad umožňovat horečka. Nebo pero, který píše bez inkoustu. Nebo knihu kulinářskejch receptů, která bude lítat za tebou a na požádání se sama otevře s receptem na bezva pokrm.]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-24T16:30:18+02:00 2026-10-24T16:30:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734664#p734664
    York píše: ↑24. 10. 2026, 01:46 Popral ses s tou skládací knihovnou statečně, jen co je pravda :) Rád bych to viděl v praxi. Líbí se mi interaktivní prvky, jako třeba že jde najít návod na popsání destiček a tím je získat na svoji stranu. Až na jeden megapoklad (solný kvádry) tu ale není moc pokladů. Dal bych sem nějaký knihovnický kouzelný předměty. Třeba překládací lupu, pokud nebude překlad umožňovat horečka. Nebo pero, který píše bez inkoustu. Nebo knihu kulinářskejch receptů, která bude lítat za tebou a na požádání se sama otevře s receptem na bezva pokrm.
    Díky, jak tak tvé zprávy čtu, tak jsem to asi šil hodně horkou jehlou a měl si to po sobě rozhodně lépe přečíst. No nic, k rpg designérovi je cesta ještě dlouhá.]]>
    York píše: ↑24. 10. 2026, 01:46 Popral ses s tou skládací knihovnou statečně, jen co je pravda :) Rád bych to viděl v praxi. Líbí se mi interaktivní prvky, jako třeba že jde najít návod na popsání destiček a tím je získat na svoji stranu. Až na jeden megapoklad (solný kvádry) tu ale není moc pokladů. Dal bych sem nějaký knihovnický kouzelný předměty. Třeba překládací lupu, pokud nebude překlad umožňovat horečka. Nebo pero, který píše bez inkoustu. Nebo knihu kulinářskejch receptů, která bude lítat za tebou a na požádání se sama otevře s receptem na bezva pokrm.
    Díky, jak tak tvé zprávy čtu, tak jsem to asi šil hodně horkou jehlou a měl si to po sobě rozhodně lépe přečíst. No nic, k rpg designérovi je cesta ještě dlouhá.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-25T13:49:01+01:00 2026-10-25T13:49:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734693#p734693
    Čo sa mi obzvlášť páči:
    • Samotný nápad knižnice "odloženej" do bezpečia. Zrejme až tak v bezpečí nebola, keď ju napadli hadi, ale tak to už v týchto prípadoch chodí.
    • Zápis Bestiáře je pre takéto jamové výtvory bez systému perfektný. Tým sa určite inšpirujem, je to stručné a každý z toho ľahko vyčíta, ako z toho urobiť čísla pre ním zvolený systém.
    • Pri Bestiáři zostanem, veľmi sa mi páčia oživlé tabuľky. A hejna tabulek. To je fakt dobrý nápad, pre knižnicu ako stvorený. Len by som možno jednou vetou vysvetlil prečo sú oživlé/mimici. Spôsobila to nejaká divoká mágia? Hadi? Sami Astrovari?
    • Špinavý vodný elementál je fajn nápad, a hlavne tá alternatívna možnosť vyčistenia (za peknú odmenu). V duchu "aspoň dve riešenia" je to paráda.
    Na čo by som sa ešte sústredil:
    • K sadzbe veľa hovoriť nemôžem, len jeden postreh - pri dokumente nad 2 strany je vždy dobré strany číslovať, inak sa v ňom zle orientuje. Aj sebe uľahčíš prácu s odkazovaním, keď môžeš odkázať na stranu xy.
    • Neviem, v čom si to robil, ale možno by som skúsil exportovať to ako strany, nie dvojstrany? Aspoň mne sa potom lepšie to PDF číta, a zrejme aj pri tlačení na bežnej tlačiarni to pôjde ľahšie nastaviť na tlač brožúry. V Affinity je to "all pages" miesto "all spreads"
    • Osobne by som dobrodružstvo koncipoval pre vyššie úrovne, aspoň tak na mňa pôsobí. Kľudne nech sa knižnica zjaví pri vesnici a robí im tam neplechu s horúčkou, ale postavy by som videl skôr ako externý prvok. Ála Sedem statočných, skupinka dedinčanov príde do mesta hľadať niekoho, kto im pomôže, lebo na to očividne nestačia. Prípadne družinu vyšle nejaký veľmož, mág, iná autorita.
    • Trochu mi chýbajú samotní zakladatelia knižnice, Astrovari. Možno som to prehliadol, ale okrem úvodného príbehu o nich nie je ani zmienka, zato sú všade hadolidé. To je v pohode, ak napadli a ovládli knižnicu, ale vyzerá to, akoby knižnica bola v držaní hadolidí odjakživa. Maľby, obrazy, sochy, hologramy, všetko zobrazuje hadolidi. Chýba mi tam nejaký vzťah, zmienka prečo je elfská knižnica vlastne celá akoby hadia.
    Ešte bokom od nejakého hodnotenia, osobne nie som veľmi zástancom náhodne generovaných dungeonov. Ani náhodných stretnutí. Ale chápem, že veľa ľudí práve to vyhľadáva, takže pre nich je to nastavené dobre. Ja by som si to pred hraním všetko rozložil a určil napevno, kde je aká miestnosť a koho tam stretneš. Podklady si na to dal, takže sa to v pohode dá.

    Určite choď do rozšírenej verzie, budeš tam mať viac priestoru na opisy. V takomto malom formáte sa to naozaj ťažko namačká tak, aby sa všetko zmestilo a aj bolo všetko jasné, tiež som sa s tým potýkal.

    A posledná vec, RPG designérom si sa stal v momente, keď si začal tvoriť ;)
    Všetci máme čo zlepšovať, a to aj tí, čo vydávajú profesionálne kúsky pod veľkými hráčmi. Len pokračuj!]]>

    Čo sa mi obzvlášť páči:
    • Samotný nápad knižnice "odloženej" do bezpečia. Zrejme až tak v bezpečí nebola, keď ju napadli hadi, ale tak to už v týchto prípadoch chodí.
    • Zápis Bestiáře je pre takéto jamové výtvory bez systému perfektný. Tým sa určite inšpirujem, je to stručné a každý z toho ľahko vyčíta, ako z toho urobiť čísla pre ním zvolený systém.
    • Pri Bestiáři zostanem, veľmi sa mi páčia oživlé tabuľky. A hejna tabulek. To je fakt dobrý nápad, pre knižnicu ako stvorený. Len by som možno jednou vetou vysvetlil prečo sú oživlé/mimici. Spôsobila to nejaká divoká mágia? Hadi? Sami Astrovari?
    • Špinavý vodný elementál je fajn nápad, a hlavne tá alternatívna možnosť vyčistenia (za peknú odmenu). V duchu "aspoň dve riešenia" je to paráda.
    Na čo by som sa ešte sústredil:
    • K sadzbe veľa hovoriť nemôžem, len jeden postreh - pri dokumente nad 2 strany je vždy dobré strany číslovať, inak sa v ňom zle orientuje. Aj sebe uľahčíš prácu s odkazovaním, keď môžeš odkázať na stranu xy.
    • Neviem, v čom si to robil, ale možno by som skúsil exportovať to ako strany, nie dvojstrany? Aspoň mne sa potom lepšie to PDF číta, a zrejme aj pri tlačení na bežnej tlačiarni to pôjde ľahšie nastaviť na tlač brožúry. V Affinity je to "all pages" miesto "all spreads"
    • Osobne by som dobrodružstvo koncipoval pre vyššie úrovne, aspoň tak na mňa pôsobí. Kľudne nech sa knižnica zjaví pri vesnici a robí im tam neplechu s horúčkou, ale postavy by som videl skôr ako externý prvok. Ála Sedem statočných, skupinka dedinčanov príde do mesta hľadať niekoho, kto im pomôže, lebo na to očividne nestačia. Prípadne družinu vyšle nejaký veľmož, mág, iná autorita.
    • Trochu mi chýbajú samotní zakladatelia knižnice, Astrovari. Možno som to prehliadol, ale okrem úvodného príbehu o nich nie je ani zmienka, zato sú všade hadolidé. To je v pohode, ak napadli a ovládli knižnicu, ale vyzerá to, akoby knižnica bola v držaní hadolidí odjakživa. Maľby, obrazy, sochy, hologramy, všetko zobrazuje hadolidi. Chýba mi tam nejaký vzťah, zmienka prečo je elfská knižnica vlastne celá akoby hadia.
    Ešte bokom od nejakého hodnotenia, osobne nie som veľmi zástancom náhodne generovaných dungeonov. Ani náhodných stretnutí. Ale chápem, že veľa ľudí práve to vyhľadáva, takže pre nich je to nastavené dobre. Ja by som si to pred hraním všetko rozložil a určil napevno, kde je aká miestnosť a koho tam stretneš. Podklady si na to dal, takže sa to v pohode dá.

    Určite choď do rozšírenej verzie, budeš tam mať viac priestoru na opisy. V takomto malom formáte sa to naozaj ťažko namačká tak, aby sa všetko zmestilo a aj bolo všetko jasné, tiež som sa s tým potýkal.

    A posledná vec, RPG designérom si sa stal v momente, keď si začal tvoriť ;)
    Všetci máme čo zlepšovať, a to aj tí, čo vydávajú profesionálne kúsky pod veľkými hráčmi. Len pokračuj!]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-25T15:07:29+01:00 2026-10-25T15:07:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734697#p734697
    K astrovari: Hadolidé jsou astrovari, budu to muset lépe specifikovat.
    K náhodnému generování: Nikde to myslím nezmiňuji, ale taky bych to negeneroval při hře, ale před hrou.]]>

    K astrovari: Hadolidé jsou astrovari, budu to muset lépe specifikovat.
    K náhodnému generování: Nikde to myslím nezmiňuji, ale taky bych to negeneroval při hře, ale před hrou.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by Rashundai Games]]> 2026-10-25T20:08:06+01:00 2026-10-25T20:08:06+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734705#p734705
    Archimedesfort1 píše: ↑25. 10. 2026, 15:07 K astrovari: Hadolidé jsou astrovari, budu to muset lépe specifikovat.
    Ach tak, už je to potom jasné, ďakujem :)]]>
    Archimedesfort1 píše: ↑25. 10. 2026, 15:07 K astrovari: Hadolidé jsou astrovari, budu to muset lépe specifikovat.
    Ach tak, už je to potom jasné, ďakujem :)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-10-30T18:52:31+01:00 2026-10-30T18:52:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734826#p734826 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: [Odevzdáno] Knihovna hadích vajec :: Reply by Archimedesfort1]]> 2026-11-02T14:55:33+01:00 2026-11-02T14:55:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19751&p=734996#p734996 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-07T20:20:40+02:00 2026-10-07T20:20:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=733833#p733833 Day 3 Report

    Lore úvod
    Proti proudu Černé řeky, se z rákosí a bahna zvedají zbytky opatství kdysi zasvěceného Bouřenému bohu. Kostel je napůl pod vodou, zvonice se naklání nad hladinou a z hlubin vyvěrá pramen, který postupně otravuje řeku.

    Opatství je postaveno nad posvátným pramenem, jehož vodou mniši světili zbraně a křtili poutníky. Když přišel mor a obléhání, opat Konrád Hallweg v zoufalství naslouchal hlasu, který k němu promlouval zpod hladiny – bytosti, kterou mniši později nazvali Mokrá Matka. Slíbila, že nikdo v opatství už nezemře. Proměnila pramen a opravdu nikdo už nezemřel, ale všichni se změnili.

    Poslední věrní bratři otevřeli stavidla a zaplavili opatství, aby hnilobu utopili. Nepodařilo se – voda ji jen roznesla dál do řeky. Tam, kde se temná voda dostane, nechává jako svůj podpis nevině vypadající bíle lilie. Opat „káže“ v zatopené chrámové lodi do dnes a pramen tepe jako nemocné srdce.

    Skrze nákazu počal Hnilobný démon do katakomb starších než opatství samotné vejce. Démonický plod, který bují, roste, zraje. Samovolně dozraje až za dlouhou dobu, nebo tomu bude jinak?


    Mechanika skvrn
    Voda v opatství je nostielem nákazy a hniloby. Kdykoli ji hrdina polkne nebo je v ní více zraněn, ověří svou odolnost. Při neúspěchu získá 1 skvrnu. Pokud má 3 skvrny, ziská navíc i mutaci.
    Mutace D4:
    1 - plovací blány: plavání + | čachry -
    2 - žábry: potápění + | únava po odpočinku
    3 - rybí oko: videní ve vodě/mlze | šeroslepost
    4 - slizokůže: odolnost + | vystupování -

    Skvrny a mutace je možné léčit pomocí magie mimo opatství a dosah temné vody.


    Finální cíle výpravy
    Pokud hrdinové nemají vlastní cíl, můžou jej získat od vnějšího NPC.
    Výprava D4:
    1 - Záchrana Mistra Brenna. Nevrátil se ze své expedice. Viz část frakce.
    2 - Získání vzorku temné vody z přímo z pramene (L12). Jedině tak zlomíme kletbu.
    3 - V opatství je mocný artefakt Pečetidlo (L9), musí se navrátit Bouřné církvi.
    4 - Někdo z opatství prodává lék (L5), jenž způsobuje i mutace. Kdo je ten zlořád?]]>
    Day 3 Report

    Lore úvod
    Proti proudu Černé řeky, se z rákosí a bahna zvedají zbytky opatství kdysi zasvěceného Bouřenému bohu. Kostel je napůl pod vodou, zvonice se naklání nad hladinou a z hlubin vyvěrá pramen, který postupně otravuje řeku.

    Opatství je postaveno nad posvátným pramenem, jehož vodou mniši světili zbraně a křtili poutníky. Když přišel mor a obléhání, opat Konrád Hallweg v zoufalství naslouchal hlasu, který k němu promlouval zpod hladiny – bytosti, kterou mniši později nazvali Mokrá Matka. Slíbila, že nikdo v opatství už nezemře. Proměnila pramen a opravdu nikdo už nezemřel, ale všichni se změnili.

    Poslední věrní bratři otevřeli stavidla a zaplavili opatství, aby hnilobu utopili. Nepodařilo se – voda ji jen roznesla dál do řeky. Tam, kde se temná voda dostane, nechává jako svůj podpis nevině vypadající bíle lilie. Opat „káže“ v zatopené chrámové lodi do dnes a pramen tepe jako nemocné srdce.

    Skrze nákazu počal Hnilobný démon do katakomb starších než opatství samotné vejce. Démonický plod, který bují, roste, zraje. Samovolně dozraje až za dlouhou dobu, nebo tomu bude jinak?


    Mechanika skvrn
    Voda v opatství je nostielem nákazy a hniloby. Kdykoli ji hrdina polkne nebo je v ní více zraněn, ověří svou odolnost. Při neúspěchu získá 1 skvrnu. Pokud má 3 skvrny, ziská navíc i mutaci.
    Mutace D4:
    1 - plovací blány: plavání + | čachry -
    2 - žábry: potápění + | únava po odpočinku
    3 - rybí oko: videní ve vodě/mlze | šeroslepost
    4 - slizokůže: odolnost + | vystupování -

    Skvrny a mutace je možné léčit pomocí magie mimo opatství a dosah temné vody.


    Finální cíle výpravy
    Pokud hrdinové nemají vlastní cíl, můžou jej získat od vnějšího NPC.
    Výprava D4:
    1 - Záchrana Mistra Brenna. Nevrátil se ze své expedice. Viz část frakce.
    2 - Získání vzorku temné vody z přímo z pramene (L12). Jedině tak zlomíme kletbu.
    3 - V opatství je mocný artefakt Pečetidlo (L9), musí se navrátit Bouřné církvi.
    4 - Někdo z opatství prodává lék (L5), jenž způsobuje i mutace. Kdo je ten zlořád?]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-08T18:43:53+02:00 2026-10-08T18:43:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=733900#p733900 Day 4 Report


    Layout

    Mám připravený nástřel layoutu pro A5 brožuru. Uvidíme jak to půjde s kompletací textu do A5 formátu. Klasicky mi přijde že mám moc myšlenek na málo stránek, ale to je asi dobře :)
    layout.jpg

    Přílohy


    layout.jpg (971.38 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    Day 4 Report


    Layout

    Mám připravený nástřel layoutu pro A5 brožuru. Uvidíme jak to půjde s kompletací textu do A5 formátu. Klasicky mi přijde že mám moc myšlenek na málo stránek, ale to je asi dobře :)
    layout.jpg

    Přílohy


    layout.jpg (971.38 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-09T23:37:44+02:00 2026-10-09T23:37:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=733929#p733929 Day 5 Report

    Focus na frakci - Utopený sbor
    Hlavní záporaci, asi ...

    Opat Konrád dál káže svému bezmyšlenkovitému stádu zombie minichů, utešen že ho zachránil. Pod hladinou mu naslouchá Mokrá Matka, které vyhovuje, že se nic nemění.
    Cíl: udržet status quo.

    D3: Kdo je Mokrá matka?
    1 - Světice Ilsa: Ostatky (L10) posvětili pramen. Mor jej zkazil. Brání odchodu.
    2 - Duch řeky: Mniši ho při stavbě spoutali pod oltář (L13). Hniloba je pomsta i útěk.
    3 - Obří pijavice: Zavrtaná v pramenu (L13). Mniši jsou její “mláďata”. Zvíře, né bůh.

    Opat Konrád Hallweg | nemrtvý kněz
    Laskavý, otcovský. Rád by „spasil“ celé povodí. Děsí se pravdy, že sešel z cesty.

    Hodiny hniloby (0-6)
    2 - Mniši ze sboru hlídkují i v Hloubce I.
    4 - Opat ví o hrdinech. Bratrstvo Tiché vody dostává rozkaz je zajmout i mimo opatství
    6 - Pramen „přeteče“ – zatopení stoupne o 1, všichni zajatci (L8) podléhají mutaci a jsou uvolněni mimo opatství. Zrání plodu +1.

    Hodiny začínají na 0. Postupují o 1, když hrdinové snižují zatopení, kempují v opatství a více viz. část dungeon. Každy měsíc je šance 50% na postup o 1, nebo klesnutí o 1.]]>
    Day 5 Report

    Focus na frakci - Utopený sbor
    Hlavní záporaci, asi ...

    Opat Konrád dál káže svému bezmyšlenkovitému stádu zombie minichů, utešen že ho zachránil. Pod hladinou mu naslouchá Mokrá Matka, které vyhovuje, že se nic nemění.
    Cíl: udržet status quo.

    D3: Kdo je Mokrá matka?
    1 - Světice Ilsa: Ostatky (L10) posvětili pramen. Mor jej zkazil. Brání odchodu.
    2 - Duch řeky: Mniši ho při stavbě spoutali pod oltář (L13). Hniloba je pomsta i útěk.
    3 - Obří pijavice: Zavrtaná v pramenu (L13). Mniši jsou její “mláďata”. Zvíře, né bůh.

    Opat Konrád Hallweg | nemrtvý kněz
    Laskavý, otcovský. Rád by „spasil“ celé povodí. Děsí se pravdy, že sešel z cesty.

    Hodiny hniloby (0-6)
    2 - Mniši ze sboru hlídkují i v Hloubce I.
    4 - Opat ví o hrdinech. Bratrstvo Tiché vody dostává rozkaz je zajmout i mimo opatství
    6 - Pramen „přeteče“ – zatopení stoupne o 1, všichni zajatci (L8) podléhají mutaci a jsou uvolněni mimo opatství. Zrání plodu +1.

    Hodiny začínají na 0. Postupují o 1, když hrdinové snižují zatopení, kempují v opatství a více viz. část dungeon. Každy měsíc je šance 50% na postup o 1, nebo klesnutí o 1.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-11T02:22:06+02:00 2026-10-11T02:22:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=733960#p733960 Day 6 Report

    Playtest

    Bylo to trochu na rychlo, ale dnes se mi podařilo playtestovat hru ve stavu při nejlepším v polotovaru.

    Nebylo to špatné a vlastně to potvrdilo tu hlavní myšlenku - aby byl dungeon na více výprav.

    Teď zapracovat zjištěné postřehy do finalní brožury.]]>
    Day 6 Report

    Playtest

    Bylo to trochu na rychlo, ale dnes se mi podařilo playtestovat hru ve stavu při nejlepším v polotovaru.

    Nebylo to špatné a vlastně to potvrdilo tu hlavní myšlenku - aby byl dungeon na více výprav.

    Teď zapracovat zjištěné postřehy do finalní brožury.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-12T09:16:41+02:00 2026-10-12T09:16:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734039#p734039 Day 7 Report


    Focus na frakci - Bratrstvo Tiché vody
    Kultisti, kteří získávají koncentrovanou temnou vodu z hlubších pater opatství a prodávají ji jako zázračný lék po okolí. Opatovi platí živými lidmi. Vede je bratr Mathis. (Sídlí v L5).
    Cíl: maximální zisky.

    Bratr Mathis Tichý | člověk bandita
    Úlisný, zbabělý. Obětuje kohokoliv je třeba. Chce se zbavit opata. Boji se ho.


    Focus na frakci - Kmen Rákosu
    Žabí tvorové obývají zarostlé nádvoří (L2) a uctívají pramen jako nemocného boha, kterého je třeba uspat, ne zabít. K suchozemcům jsou podezřívaví.
    Cíl: zbavit se smečky i opata.

    Kvákavá Mlha | grung šamanka
    Podezíravá, škodolibá. Chce zabránit zničení pramenu. Sbor ho není hoden.]]>
    Day 7 Report


    Focus na frakci - Bratrstvo Tiché vody
    Kultisti, kteří získávají koncentrovanou temnou vodu z hlubších pater opatství a prodávají ji jako zázračný lék po okolí. Opatovi platí živými lidmi. Vede je bratr Mathis. (Sídlí v L5).
    Cíl: maximální zisky.

    Bratr Mathis Tichý | člověk bandita
    Úlisný, zbabělý. Obětuje kohokoliv je třeba. Chce se zbavit opata. Boji se ho.


    Focus na frakci - Kmen Rákosu
    Žabí tvorové obývají zarostlé nádvoří (L2) a uctívají pramen jako nemocného boha, kterého je třeba uspat, ne zabít. K suchozemcům jsou podezřívaví.
    Cíl: zbavit se smečky i opata.

    Kvákavá Mlha | grung šamanka
    Podezíravá, škodolibá. Chce zabránit zničení pramenu. Sbor ho není hoden.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-12T22:34:43+02:00 2026-10-12T22:34:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734070#p734070 Day 8 Report

    Focus na frakci - Ghorrakova smečka
    Divocí zvěromuti tábořící v lese nedaleko opatství (L0-B). Vedeni šamanem Ghorrakem se pomalu prokopávají přímo do Hloubky IV. Na odstranění opata mají sami málo sil.
    Cíl: probudit vejce.

    Ghorrak Třírohý | zvěromut šaman
    Trpělivý, fanatický. Lační po moci a krvi. Štítí se znaků Bouřného boha.

    Hodiny: Šamanův plán (0-5)
    1- Chytání kultistů a grungů a jejich výslech.
    2- Obsazení stavidel (L5). Bratrstvo je zotročeno. Šaman může snížit hladinu.
    3- Rituál potřebuje krev někoho se skvrnou. Smečka unese mistra Brenna, nebo si přijde pro některého obdařeného hrdinu.
    4- Dokončení výkopu studny (L0-B). Střet s opatovo obranou linií. Zrání vejce +1.
    5- Rituál u vejce (L16). Zrání vejce +3. Při hodnotě 8+ se předčasně vylíhne. Šaman je první svačinkou novorozeného démona.

    Hodiny začínají na 0. Postupují o 1, když se snižuje zatopení, nebo když není smečka cca měsíc rušena.
    Více viz. část opatství.]]>
    Day 8 Report

    Focus na frakci - Ghorrakova smečka
    Divocí zvěromuti tábořící v lese nedaleko opatství (L0-B). Vedeni šamanem Ghorrakem se pomalu prokopávají přímo do Hloubky IV. Na odstranění opata mají sami málo sil.
    Cíl: probudit vejce.

    Ghorrak Třírohý | zvěromut šaman
    Trpělivý, fanatický. Lační po moci a krvi. Štítí se znaků Bouřného boha.

    Hodiny: Šamanův plán (0-5)
    1- Chytání kultistů a grungů a jejich výslech.
    2- Obsazení stavidel (L5). Bratrstvo je zotročeno. Šaman může snížit hladinu.
    3- Rituál potřebuje krev někoho se skvrnou. Smečka unese mistra Brenna, nebo si přijde pro některého obdařeného hrdinu.
    4- Dokončení výkopu studny (L0-B). Střet s opatovo obranou linií. Zrání vejce +1.
    5- Rituál u vejce (L16). Zrání vejce +3. Při hodnotě 8+ se předčasně vylíhne. Šaman je první svačinkou novorozeného démona.

    Hodiny začínají na 0. Postupují o 1, když se snižuje zatopení, nebo když není smečka cca měsíc rušena.
    Více viz. část opatství.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-13T22:41:06+02:00 2026-10-13T22:41:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734162#p734162 Day 9 Report


    Focus na frakci - Hnilobné vejce
    V katakombách pod opatstvím zraje z Matčiny nákazy vejce, v němž bují démonický avatar hniloby. Jeho plné probuzení by zamořilo celý kraj.
    Cíl: šířit vliv Hnilobného démona ven.

    Zrání plodu (0–10)
    5 - U pečeti (L13) se otevřou pukliny, hnilobné žíly prorustají už do Hloubky III.
    6 - Hrdinové se skvrnou mají sny o mutující zahradě. V celém opatství se rojí hejna much bzučících v chorálovém rytmu.
    8 - Plod lze předčasně probudit – útokem či rituálem. Není ještě v plné síle.
    10 - Plod se probouzí v plné síle. Matka je pohlcena. Hniloba se šíří z opatství.

    Hodiny začínají na 4. Každý měsíc je šance 25%, že postoupí o 1. Jiné akce frakcí je mohou posunout rychleji. Více změn viz. část opatství.


    Focus na frakci - Ostatní

    Mistr Otakar Brenn | lidský učenec
    Zvídavý, arogantní. Chce zlomit kletbu temné vody a zíksat za to titul a věhlas.
    D3 Kde je Brenn?
    1 - Zraněný v L3 se 2 skvrnami, vzorek nemá.
    2 - V zámotku v L8, lze zachránit, vzorek má.
    3 - Hloubka II - III. Přetvořen na opatovo služebníka. Vzorek má ve flakonu na krku.

    Bratr Wendel | duch paladin (L3)
    Zahanbený, přísný. Chce odčinit, že nezastavil opata, než ztratí svou duši.]]>
    Day 9 Report


    Focus na frakci - Hnilobné vejce
    V katakombách pod opatstvím zraje z Matčiny nákazy vejce, v němž bují démonický avatar hniloby. Jeho plné probuzení by zamořilo celý kraj.
    Cíl: šířit vliv Hnilobného démona ven.

    Zrání plodu (0–10)
    5 - U pečeti (L13) se otevřou pukliny, hnilobné žíly prorustají už do Hloubky III.
    6 - Hrdinové se skvrnou mají sny o mutující zahradě. V celém opatství se rojí hejna much bzučících v chorálovém rytmu.
    8 - Plod lze předčasně probudit – útokem či rituálem. Není ještě v plné síle.
    10 - Plod se probouzí v plné síle. Matka je pohlcena. Hniloba se šíří z opatství.

    Hodiny začínají na 4. Každý měsíc je šance 25%, že postoupí o 1. Jiné akce frakcí je mohou posunout rychleji. Více změn viz. část opatství.


    Focus na frakci - Ostatní

    Mistr Otakar Brenn | lidský učenec
    Zvídavý, arogantní. Chce zlomit kletbu temné vody a zíksat za to titul a věhlas.
    D3 Kde je Brenn?
    1 - Zraněný v L3 se 2 skvrnami, vzorek nemá.
    2 - V zámotku v L8, lze zachránit, vzorek má.
    3 - Hloubka II - III. Přetvořen na opatovo služebníka. Vzorek má ve flakonu na krku.

    Bratr Wendel | duch paladin (L3)
    Zahanbený, přísný. Chce odčinit, že nezastavil opata, než ztratí svou duši.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-14T23:11:38+02:00 2026-10-14T23:11:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734262#p734262 Day 10 Report

    Trošku přestíhám stíhat, ale konečně jsem se dostal už na dungeon.

    Bouřná pečet
    Kladivo nad branou prorostly bílé lilie a kometa na štítu zarostla slizem. Bouřný bůh odsud odešel, ale jeho pečeť stále drží.

    Pod hladinou
    Opatství má stav zatopení, který lze měnit v L5 a L11. Výchozí stav je 3. Číslo určuje bezpečnost pohybu po opatství.

    Stav zatopení (4 - 1)
    4 - Povodeň: Suchou nohou jde přejít jen střechy atp. Zbytek vyžaduje potápění.
    3 - Zatopeno: Hloubka II po pás. Hloubka III a IV pod vodou. Jinde po kotníky.
    2 - Odliv: Hloubka III po pás. Hloubka IV pod vodou. Jinde po kotníky.
    1 - Dno: Hloubka IV po pás. Jinde po kotníky.

    Do zatopených částí se dá dostat jen potápěním. V klíčových lokací se ale vždy najde vzduchová kapsa k nadechnutí i k boji.

    Opatství je rozlehlejší, než je níže popsáno. Mezi klíčovými lokacemi leží desítky zřícených síní, prázdných cel, zatopených chodeb a rozpadlých kaplí. Ty stačí popsat pár slovy, nebo v nich nechat proběhnout náhodnou událost.]]>
    Day 10 Report

    Trošku přestíhám stíhat, ale konečně jsem se dostal už na dungeon.

    Bouřná pečet
    Kladivo nad branou prorostly bílé lilie a kometa na štítu zarostla slizem. Bouřný bůh odsud odešel, ale jeho pečeť stále drží.

    Pod hladinou
    Opatství má stav zatopení, který lze měnit v L5 a L11. Výchozí stav je 3. Číslo určuje bezpečnost pohybu po opatství.

    Stav zatopení (4 - 1)
    4 - Povodeň: Suchou nohou jde přejít jen střechy atp. Zbytek vyžaduje potápění.
    3 - Zatopeno: Hloubka II po pás. Hloubka III a IV pod vodou. Jinde po kotníky.
    2 - Odliv: Hloubka III po pás. Hloubka IV pod vodou. Jinde po kotníky.
    1 - Dno: Hloubka IV po pás. Jinde po kotníky.

    Do zatopených částí se dá dostat jen potápěním. V klíčových lokací se ale vždy najde vzduchová kapsa k nadechnutí i k boji.

    Opatství je rozlehlejší, než je níže popsáno. Mezi klíčovými lokacemi leží desítky zřícených síní, prázdných cel, zatopených chodeb a rozpadlých kaplí. Ty stačí popsat pár slovy, nebo v nich nechat proběhnout náhodnou událost.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-19T09:33:50+02:00 2026-10-19T09:33:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734392#p734392 Day 11 - 14 Report

    Víkend mi nedoprál moc prostoru na finišování a nestíhám deadline. Každopádně k dokončení se ale pořád blížím více a více.

    Větší polovinu místností mám sepsanou.


    Hladina I

    Převoz (L0): Převozní molo, vstup do opatství přes rozbouřenou Černou řeku. Trsy bílých lilií u břehu chytají za nohy a táhnou pod hladinu.

    Tábor u Rohatého kamene (L0-B): Skrytý tábor Ghorrakovo smečky kolem krví pomazaného menhiru. Klece se zajatci grungů či kultistů. Je zde výkop kostnicové studny od L14.

    Most kajícníků (L1): Rozbitá brána a most lemovaný klečícími “sochami” mnichů (polovina z nich jsou utopení bratři). Prohnilé fošny se propadají nad stojatou temnou vodou.

    Rákosové nádvoří (L2): Zarostlá zahrada, dnes tábor grungů. Vysoké rákosí skryje každého, kdo se v něm přikrčí, ale šustí při každém pohybu.

    Zvonice (L3): Nestabilní věž nakloněná nad řekou. Bouřný zvon je třeba znovu zavěsit. Jeho úder krátce omráčí Utopený sbor v opatství, probudí Wendela a zvedne Hodiny hniloby +1.

    Refektář (L4): Jídelna s kuchyní, kde byl nábytek přeházen na barikády pro lepší kryt. Uvnitř bývalé tábořiště. Výtah na jídlo v kuchyni vede dolů do L8, může se ale zhroutit.

    Stavidlový dům (L5): Budova obsazená Bratrstvem. Dům má funkční mlýnské kolo, které může tvora vytáhnout nahoru, nebo vtáhnout či srazit. Stavidlem je možné upravit hladinu -1. Hodin hniloby se tím ale posunou +1.


    Hladina II

    Chrámová loď (L6): Na podlaze jsou zvětralá víka sarkofágů. Za lavicemi sedí Utopený sbor v tiché modlitbě. Často tu káže opat. Oltář je možné vysvětlit za pomoci relikvie (např L9) a světsené vody, či po úderu zvonu (L3).

    Skriptorium (L7): Labyrint shnilých polic a nabobtnaných knih, čekající jako domino. Je zde několik magických svazků jako je Kronika opatství.

    Dormitář (L8): Ubikace plné zámotků z lilií a slizu. Narušený zámotek, uvolní přeživšího, nebo běsnícího mnicha.

    Kaple kladiva (L9): Poslední svatá půda. Skrývá Pečetidlo. Dveře otevře modlitba, Wendelovo slovo, nebo hrubá síla, kterou kladivo neodpustí.]]>
    Day 11 - 14 Report

    Víkend mi nedoprál moc prostoru na finišování a nestíhám deadline. Každopádně k dokončení se ale pořád blížím více a více.

    Větší polovinu místností mám sepsanou.


    Hladina I

    Převoz (L0): Převozní molo, vstup do opatství přes rozbouřenou Černou řeku. Trsy bílých lilií u břehu chytají za nohy a táhnou pod hladinu.

    Tábor u Rohatého kamene (L0-B): Skrytý tábor Ghorrakovo smečky kolem krví pomazaného menhiru. Klece se zajatci grungů či kultistů. Je zde výkop kostnicové studny od L14.

    Most kajícníků (L1): Rozbitá brána a most lemovaný klečícími “sochami” mnichů (polovina z nich jsou utopení bratři). Prohnilé fošny se propadají nad stojatou temnou vodou.

    Rákosové nádvoří (L2): Zarostlá zahrada, dnes tábor grungů. Vysoké rákosí skryje každého, kdo se v něm přikrčí, ale šustí při každém pohybu.

    Zvonice (L3): Nestabilní věž nakloněná nad řekou. Bouřný zvon je třeba znovu zavěsit. Jeho úder krátce omráčí Utopený sbor v opatství, probudí Wendela a zvedne Hodiny hniloby +1.

    Refektář (L4): Jídelna s kuchyní, kde byl nábytek přeházen na barikády pro lepší kryt. Uvnitř bývalé tábořiště. Výtah na jídlo v kuchyni vede dolů do L8, může se ale zhroutit.

    Stavidlový dům (L5): Budova obsazená Bratrstvem. Dům má funkční mlýnské kolo, které může tvora vytáhnout nahoru, nebo vtáhnout či srazit. Stavidlem je možné upravit hladinu -1. Hodin hniloby se tím ale posunou +1.


    Hladina II

    Chrámová loď (L6): Na podlaze jsou zvětralá víka sarkofágů. Za lavicemi sedí Utopený sbor v tiché modlitbě. Často tu káže opat. Oltář je možné vysvětlit za pomoci relikvie (např L9) a světsené vody, či po úderu zvonu (L3).

    Skriptorium (L7): Labyrint shnilých polic a nabobtnaných knih, čekající jako domino. Je zde několik magických svazků jako je Kronika opatství.

    Dormitář (L8): Ubikace plné zámotků z lilií a slizu. Narušený zámotek, uvolní přeživšího, nebo běsnícího mnicha.

    Kaple kladiva (L9): Poslední svatá půda. Skrývá Pečetidlo. Dveře otevře modlitba, Wendelovo slovo, nebo hrubá síla, kterou kladivo neodpustí.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by smrq]]> 2026-10-19T22:46:47+02:00 2026-10-19T22:46:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734406#p734406 ]]> ]]> <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-20T09:57:12+02:00 2026-10-20T09:57:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734413#p734413
    smrq píše: ↑19. 10. 2026, 22:46 Doufám, že to doděláš. 😉
    Jo to jsme dva :)


    Day 15 Report
    Dokončení místností dungeonu.


    Hladina III

    Krypta opatů (L10): Opatův sarkofág je prázdný. Modlitby na víkách odpudí Utopený sbor, jsou-li čteny nahlas. Za sarkofágem prvního opata je skrytý úzký kanál přímo k L12.

    Studnice (L11): Zamčené nádrže s druhými stavidly. Klíč má opat. Otevřením klesne hladina -1. Hodiny hniloby se tím ale posunou +1. Otevření stavidel může blízké tvory odplavit, nebo vcucnout do nádrží.

    Srdce pramene (L12): Kruhová svatyně kolem vyvěrajícího pramene. Opat a jeho družina se z něj léčí, ostatním způsobuje skvrnu. Pod nánosem bahna je sestup ke kamené pečeti (L13).

    Pečeť (L13): Kamenná deska s Bouřnou kometou. Otevře ji modlitba, Wendel nebo Pečetidlo. Případně hrubá síla, ale navýší Zrání vejce +1. Vede do L16.


    Hladina IV
    Hladina je přístupná jen z L0-B a L13.

    Kostnice prvních (L14): Uličky z rohatých lebek a kostí. Některé stěny lze strhnout a zasypat jimi nepřátele, ale také cestu zpět.

    Hnisovody (L15): Tunely s masitými žílami, které vedou do L16. Přeseknutí žíly sníží Zrání vejce -1, ale zaplaví oblast hnisem. Max. 2×.

    Líheň (L16): Jeskyně s vejcem velikosti domu, které olizují hnilobní skřítci. Visí na šlachách, jejichž přeseknutím vejce spadne a rozdrtí vše pod sebou. Útok probudí démonického strážce.


    Tímto je hotový popis dungeonu.

    Zbývá mapa, kterou tak nějak mám relativně funkční, ale spokojený s ní celkově moc nejsem.

    A pak poslední stránka kterou mám vyhrazenou pro Loot, návaznosti a zasazení do světa. ... Takže už asi vidím na cílovou rovinku.]]>
    smrq píše: ↑19. 10. 2026, 22:46 Doufám, že to doděláš. 😉
    Jo to jsme dva :)


    Day 15 Report
    Dokončení místností dungeonu.


    Hladina III

    Krypta opatů (L10): Opatův sarkofág je prázdný. Modlitby na víkách odpudí Utopený sbor, jsou-li čteny nahlas. Za sarkofágem prvního opata je skrytý úzký kanál přímo k L12.

    Studnice (L11): Zamčené nádrže s druhými stavidly. Klíč má opat. Otevřením klesne hladina -1. Hodiny hniloby se tím ale posunou +1. Otevření stavidel může blízké tvory odplavit, nebo vcucnout do nádrží.

    Srdce pramene (L12): Kruhová svatyně kolem vyvěrajícího pramene. Opat a jeho družina se z něj léčí, ostatním způsobuje skvrnu. Pod nánosem bahna je sestup ke kamené pečeti (L13).

    Pečeť (L13): Kamenná deska s Bouřnou kometou. Otevře ji modlitba, Wendel nebo Pečetidlo. Případně hrubá síla, ale navýší Zrání vejce +1. Vede do L16.


    Hladina IV
    Hladina je přístupná jen z L0-B a L13.

    Kostnice prvních (L14): Uličky z rohatých lebek a kostí. Některé stěny lze strhnout a zasypat jimi nepřátele, ale také cestu zpět.

    Hnisovody (L15): Tunely s masitými žílami, které vedou do L16. Přeseknutí žíly sníží Zrání vejce -1, ale zaplaví oblast hnisem. Max. 2×.

    Líheň (L16): Jeskyně s vejcem velikosti domu, které olizují hnilobní skřítci. Visí na šlachách, jejichž přeseknutím vejce spadne a rozdrtí vše pod sebou. Útok probudí démonického strážce.


    Tímto je hotový popis dungeonu.

    Zbývá mapa, kterou tak nějak mám relativně funkční, ale spokojený s ní celkově moc nejsem.

    A pak poslední stránka kterou mám vyhrazenou pro Loot, návaznosti a zasazení do světa. ... Takže už asi vidím na cílovou rovinku.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-21T09:00:30+02:00 2026-10-21T09:00:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734418#p734418 Day 16 Report


    Layout a mapa

    rpg11.jpg
    rpg22.jpg

    Layout a mapa je tak nějak hotová. Zbývá jestě doladit úvodní stranku. A poslední stránku s lootem, encounterama a provázání s okolním světem.

    Přílohy


    rpg22.jpg (783.81 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    rpg11.jpg (755.84 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    Day 16 Report


    Layout a mapa

    rpg11.jpg
    rpg22.jpg

    Layout a mapa je tak nějak hotová. Zbývá jestě doladit úvodní stranku. A poslední stránku s lootem, encounterama a provázání s okolním světem.

    Přílohy


    rpg22.jpg (783.81 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    rpg11.jpg (755.84 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Malabar v kuchyni :: Reply by Malabar]]> 2026-10-22T12:01:57+02:00 2026-10-22T12:01:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734474#p734474 Day 17 Report
    Poslední tabulky

    D6: Poklady opatství
    1 - Pečetidlo (unikátní, kladivo): Po úderu zanechává znak Bouřného boha. Svaté, nebo bleskové zranění. Umí povolat bouři.
    2 - Bouřná ampule (spotřební): Vypití odstraní všechny skvrny, nebo polití umožní okamžité vysvěcení předmětu.
    3 - Opatova pečeť (unikátní, prsten): Nositel má výhodu proti skvrně a Utopený sbor ho považuje za opata – dokud ji nesundá.
    4 - Kronika opatství (unikátní, kniha): Zdroj znalostí o opatství po vznik Mokré matky. Uložiště 2k6 aktivních modliteb/kouzel.
    5 - Hůl much (unikátní, prokletý, cetka): Ghorrakova hůl. Jednou za střet vyvolá roj (navhoda na útoky, otrávení), ale uživatel pokaždé získá 1 skvrnu.
    6 - Slza Matky (spotřební): Kapka z pramene zachycená v krystalu před prokletím. 1k4 hodin dýchání pod vodou a požehnání.

    D8: Náhodné události
    1 - Po vodou (z vody) zazní zvon. A ženský hlas vysloví jméno jednoho z hrdinů (pokud má skvrnu). Matka o nich ví.
    2 - Hejno much se slije do tvaru rohatého démona a snaží se narušitele setřást z cesty k vejci (L16).
    3 - Zvěd Kmene Rákosu sleduje družinu a hlásí šamance jestli se s hrdiny (ne)spojit.
    4 - Kultista s flakony temné vody jde na kšeft (směr L0). Má u sebe mapu Hloubky I a II.
    5 - Střet dvou náhodných frakcí v nejbližší oblasti. Zasáhnout, přihlížet, nebo využít?
    6 - Opat promlouvá skrz vodu. Nabídne spojenectví proti jiné frakci, Nebo jen káže a zve hrdiny ke mši (L6).
    7 - Stopa po Brennovi. Napoví kam dál. Rukavice, část deníku, nebo bývalý tábor.
    8 - Skupina dobroduhů na výpravě viz Výprava. Na 50% jsou nepřítelští.]]>
    Day 17 Report
    Poslední tabulky

    D6: Poklady opatství
    1 - Pečetidlo (unikátní, kladivo): Po úderu zanechává znak Bouřného boha. Svaté, nebo bleskové zranění. Umí povolat bouři.
    2 - Bouřná ampule (spotřební): Vypití odstraní všechny skvrny, nebo polití umožní okamžité vysvěcení předmětu.
    3 - Opatova pečeť (unikátní, prsten): Nositel má výhodu proti skvrně a Utopený sbor ho považuje za opata – dokud ji nesundá.
    4 - Kronika opatství (unikátní, kniha): Zdroj znalostí o opatství po vznik Mokré matky. Uložiště 2k6 aktivních modliteb/kouzel.
    5 - Hůl much (unikátní, prokletý, cetka): Ghorrakova hůl. Jednou za střet vyvolá roj (navhoda na útoky, otrávení), ale uživatel pokaždé získá 1 skvrnu.
    6 - Slza Matky (spotřební): Kapka z pramene zachycená v krystalu před prokletím. 1k4 hodin dýchání pod vodou a požehnání.

    D8: Náhodné události
    1 - Po vodou (z vody) zazní zvon. A ženský hlas vysloví jméno jednoho z hrdinů (pokud má skvrnu). Matka o nich ví.
    2 - Hejno much se slije do tvaru rohatého démona a snaží se narušitele setřást z cesty k vejci (L16).
    3 - Zvěd Kmene Rákosu sleduje družinu a hlásí šamance jestli se s hrdiny (ne)spojit.
    4 - Kultista s flakony temné vody jde na kšeft (směr L0). Má u sebe mapu Hloubky I a II.
    5 - Střet dvou náhodných frakcí v nejbližší oblasti. Zasáhnout, přihlížet, nebo využít?
    6 - Opat promlouvá skrz vodu. Nabídne spojenectví proti jiné frakci, Nebo jen káže a zve hrdiny ke mši (L6).
    7 - Stopa po Brennovi. Napoví kam dál. Rukavice, část deníku, nebo bývalý tábor.
    8 - Skupina dobroduhů na výpravě viz Výprava. Na 50% jsou nepřítelští.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Zatopené opatství (DOKONČENO) :: Reply by Malabar]]> 2026-10-23T12:27:13+02:00 2026-10-23T12:27:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734564#p734564 Day FINAL Report

    Už je na čase to vypustit. Kreativní a sazební práce je hotová. Nic nového už vznikat nebude. Takže to střílím ven, jelikož už jsme nějakou dobu po deadlinel, tak na čase už bylo.

    Jde tedy o formát A5 a pro tuto kuchyň jsem zkusil dokument/pdf dělat trochu jinak než dříve a zkusit jiný přístup. Aktualní soubor najdete klasicky v prvním postu, kde jej budu případně aktualizovat.
    Zkusím držet dvě verze. Jednu v hi res verzi pro hezkou grafiku a pak menší pro kompaktnější použití.

    Co mě čeká dál?
    Musím si to celé projít a opravit překlepy a chyby. Najde se jich tam docela dost. Takže to v tomto smyslu berte opravdu jako verzi v0.1. Pokud by vám z toho krváceli oči, tak doporučuji počkat na verzi v0.2, nebo v0.3, případně si vzít kapesník.]]>
    Day FINAL Report

    Už je na čase to vypustit. Kreativní a sazební práce je hotová. Nic nového už vznikat nebude. Takže to střílím ven, jelikož už jsme nějakou dobu po deadlinel, tak na čase už bylo.

    Jde tedy o formát A5 a pro tuto kuchyň jsem zkusil dokument/pdf dělat trochu jinak než dříve a zkusit jiný přístup. Aktualní soubor najdete klasicky v prvním postu, kde jej budu případně aktualizovat.
    Zkusím držet dvě verze. Jednu v hi res verzi pro hezkou grafiku a pak menší pro kompaktnější použití.

    Co mě čeká dál?
    Musím si to celé projít a opravit překlepy a chyby. Najde se jich tam docela dost. Takže to v tomto smyslu berte opravdu jako verzi v0.1. Pokud by vám z toho krváceli oči, tak doporučuji počkat na verzi v0.2, nebo v0.3, případně si vzít kapesník.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Zatopené opatství (DOKONČENO) :: Reply by York]]> 2026-10-23T13:17:43+02:00 2026-10-23T13:17:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734578#p734578
    Není mi ale moc jasný, jak se bude používat mapa. Tohle hráčům rozhodně nezvládnu při hře překreslovat, natož jim to diktovat, aby si to mohli nakreslit sami. Takže to budu buď muset nakreslit nějak schematicky, což nebude vypadat dobře, nebo si to vytisknout a postupně odkrývat - a tomu zas bráněj labely.

    Taky mi není moc jasný, proč máš v číslech všech místností písmeno L. Nestačilo by samotný číslo?]]>

    Není mi ale moc jasný, jak se bude používat mapa. Tohle hráčům rozhodně nezvládnu při hře překreslovat, natož jim to diktovat, aby si to mohli nakreslit sami. Takže to budu buď muset nakreslit nějak schematicky, což nebude vypadat dobře, nebo si to vytisknout a postupně odkrývat - a tomu zas bráněj labely.

    Taky mi není moc jasný, proč máš v číslech všech místností písmeno L. Nestačilo by samotný číslo?]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Zatopené opatství (DOKONČENO) :: Reply by York]]> 2026-10-23T19:01:22+02:00 2026-10-23T19:01:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=734605#p734605
    K sazbě na druhej pohled: Na konci řádků by neměly bejt jednohláskový slova a rozhodně to chce zapnout dělení slov, jinak to při takhle úzkym sloupci vyrábí extrémně velký mezery mezi slovama.

    Odstavec Prokletá země
    - Tohle opravdu zní jako monasticismus, pořád mi k tomu ale nesedí bouřnej bůh.
    - Poslední odstavec je divně formulovanej, musel jsem ho přečíst třikrát, než mi došlo, jak jsi to myslel.

    Odstavec Temná voda
    - Píšeš tady o ověření odolnosti, ale neřekl jsi, pro jakej systém je to určený.
    - Skrvna je myšleno doslovně, tj. že se na těle nakaženýho objeví hnilobná skvrna, nebo je to jen metaherní počítadlo?
    - Jak přesně se to léčí? Ve většině systémů, co znám, nejsou žádný kouzla na léčení hniloby a mutací.
    - Tabulka mutací je fajn, ale co jsou čachry?

    Utopený sbor
    - Pokud je Mokrá matka světice nebo duch řeky, tak mi moc nedává smysl, že chce udržet status quo. V obou případech bych čekal, že se chce hniloby zbavit.
    - Metamechaniky nebudu komentovat, ale asi by bylo fajn je vysvětlit předtím, než je v textu použiješ.

    Kmen Rákosu
    - "grung" je rasa? Chtělo by to vysvětlit. Totéž zvěromuti v dalším odstavci.

    Pod hladinou
    - Počítadlo zatopení bych invertoval, aby rovnou říkalo, po který patro je podzemí zatopený. Takhle to je potřeba zbytečně převádět přes tabulku.

    Tábor u Rohatého kamene
    - U zajatců bych ocenil víc informací. Kolik jich je, jak vypadají, odkud jsou, co vědí.
    - Není jasný, jestli zajatce někdo hlídá.

    Rákosové nádvoří
    - Nikde zatím nebyl popis grungů. Chybí mi tu jejich počet a nějaký info o tom, jakou mají organizační strukturu, co chtějí a jak se budou chovat.

    Chrámová loď
    - To, že jde oltář vysvětit, je fajn interaktivní prvek, ale jak se o tom hráči dozvědí?

    Skriptorium
    - V čem je kronika opatství magická?

    Kaple kladiva
    - Co znamená, že kladivo neodpustí hrubou sílu?

    Krypta opatů
    - "Opatův sarkofág je prázdný." Jak hráči poznají, že to je opatův sarkofág?

    Líheň
    - Co je zač démonický strážce? Jde s ním normálně bojovat a porazit ho? Má nějaký schopnosti?

    Poklady opatství
    - Není mi moc jasný, jak je postavy mají nacházet.

    Mimo opatství
    - "Lidé se skvrnou mají vize." Jaký vize?

    Je to docela hodně atmosférický. Z mapy není moc dobře poznat, kudy se kam dá projít. Celkově je tam dost málo popisů, PJ bude muset hodně improvizovat. Máš tam taky celkem dost chyb a překlepů.]]>

    K sazbě na druhej pohled: Na konci řádků by neměly bejt jednohláskový slova a rozhodně to chce zapnout dělení slov, jinak to při takhle úzkym sloupci vyrábí extrémně velký mezery mezi slovama.

    Odstavec Prokletá země
    - Tohle opravdu zní jako monasticismus, pořád mi k tomu ale nesedí bouřnej bůh.
    - Poslední odstavec je divně formulovanej, musel jsem ho přečíst třikrát, než mi došlo, jak jsi to myslel.

    Odstavec Temná voda
    - Píšeš tady o ověření odolnosti, ale neřekl jsi, pro jakej systém je to určený.
    - Skrvna je myšleno doslovně, tj. že se na těle nakaženýho objeví hnilobná skvrna, nebo je to jen metaherní počítadlo?
    - Jak přesně se to léčí? Ve většině systémů, co znám, nejsou žádný kouzla na léčení hniloby a mutací.
    - Tabulka mutací je fajn, ale co jsou čachry?

    Utopený sbor
    - Pokud je Mokrá matka světice nebo duch řeky, tak mi moc nedává smysl, že chce udržet status quo. V obou případech bych čekal, že se chce hniloby zbavit.
    - Metamechaniky nebudu komentovat, ale asi by bylo fajn je vysvětlit předtím, než je v textu použiješ.

    Kmen Rákosu
    - "grung" je rasa? Chtělo by to vysvětlit. Totéž zvěromuti v dalším odstavci.

    Pod hladinou
    - Počítadlo zatopení bych invertoval, aby rovnou říkalo, po který patro je podzemí zatopený. Takhle to je potřeba zbytečně převádět přes tabulku.

    Tábor u Rohatého kamene
    - U zajatců bych ocenil víc informací. Kolik jich je, jak vypadají, odkud jsou, co vědí.
    - Není jasný, jestli zajatce někdo hlídá.

    Rákosové nádvoří
    - Nikde zatím nebyl popis grungů. Chybí mi tu jejich počet a nějaký info o tom, jakou mají organizační strukturu, co chtějí a jak se budou chovat.

    Chrámová loď
    - To, že jde oltář vysvětit, je fajn interaktivní prvek, ale jak se o tom hráči dozvědí?

    Skriptorium
    - V čem je kronika opatství magická?

    Kaple kladiva
    - Co znamená, že kladivo neodpustí hrubou sílu?

    Krypta opatů
    - "Opatův sarkofág je prázdný." Jak hráči poznají, že to je opatův sarkofág?

    Líheň
    - Co je zač démonický strážce? Jde s ním normálně bojovat a porazit ho? Má nějaký schopnosti?

    Poklady opatství
    - Není mi moc jasný, jak je postavy mají nacházet.

    Mimo opatství
    - "Lidé se skvrnou mají vize." Jaký vize?

    Je to docela hodně atmosférický. Z mapy není moc dobře poznat, kudy se kam dá projít. Celkově je tam dost málo popisů, PJ bude muset hodně improvizovat. Máš tam taky celkem dost chyb a překlepů.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Zatopené opatství (DOKONČENO) :: Reply by Malabar]]> 2026-11-02T16:52:56+01:00 2026-11-02T16:52:56+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=735009#p735009 Designer notes

    Při odevzdání jsem chtěl jestě sepsat myšlenky, které jsem měl při tvoření dungeonu, abych tomu dodat celkový koncept.

    Myšlenka na tuto lokaci vlastně vznikla nezávisle na kuchyni, ale příhodně zrovna v době kuchyně. Což se hodilo, protože potom kuchyně samotná se stala motorem ke tvorbě a dotažení aspoň v nějaké podobě. O to lepší jestě bylo, že vlastně zadané ingredience krásně seděli do konceptu co jsem měl v hlavě.

    Celkově jsem od dungeonu chtěl, aby byl více vrstvý a skrýval v sobě výzvy pro party hrdinů na různých levelech. Nebo aby alespoň hrdiny nutil k tomu se jít přeskupit někam do bezpečí, než budou pokračovat dál.

    Při psaní jsem pokukoval po pravidel Draw Steel, protože v tom systému to následně chci celé i hrát. Nicméně záměrně jsem výstup chtěl udělat bezsystémový, tak jak to v kuchyni bývalo zvykem.

    Velkou počáteční inspiraci jsem čerpal ve Warhammeru, konkretně v deskovce Darkwater, ze které jsem ukradl nějaké prvky ale hlavně mi šlo o to prostředí a ten feeling. Ve finále jsem toho z deskovky zas tolik nepoužil, ale nebýt tohoto prvotního impulsu, tak to nevznikne.

    I když jsem se to snažil psát co nejvíce settingově neutrální/univerzální, tak jsem si stejnak musel někde pomoci pro snažší interpretaci v krátkém prostoru na text. Někde je "odsetigování" úspěšnější než jinde.

    Při tvorbě jsem také myslel na to jak se mi libí jak jsou řešené dungeony / hrady v Zapovězených zemí a že se mi ten přístup vypravěčsky vlastně hodně líbí. Snažil jsem se tím inspirovat a nějak to přetavit pro mé potřeby. Zároveň další inspirací byly třeba i lokace v Diablu (1 nebo 2), kde se mi libilo, že část mapy je vlastně procedualní, až na nějaké klíčové endpointy, které jsou něčím zajímavé a mají pevný rámec.

    Na závěr stojí za zmínku, že jsem rovnou kuchyni využil k tomu, že jsem si vyzkoušel nový způsob sázení PDF a vlastně jsem s ním asi i spokojen.


    Next steps

    Po doladění pro potřeby kuchyně mám v plánu v dunegonu pokračovat a dotáhnout ho pro pravidla Draw Steel. Předpokládám, že rozsah se tím dost nafoukne ale mohla by to být zábava. I pro to je pro mě případný feedback zde důležitý a díky za něj :)
    Jestli to nějak dopadne, to se jestě uvidí :)


    Nová verze

    Dnes jsem nahrál novou verzi v0.2 ve které jsem fixoval hlavně asi 30 překlepů. Což je fajn, ale už jsem tam našel asi dalších 30 překlepů nejastností, takže náboje do další verze opět mám :)]]>
    Designer notes

    Při odevzdání jsem chtěl jestě sepsat myšlenky, které jsem měl při tvoření dungeonu, abych tomu dodat celkový koncept.

    Myšlenka na tuto lokaci vlastně vznikla nezávisle na kuchyni, ale příhodně zrovna v době kuchyně. Což se hodilo, protože potom kuchyně samotná se stala motorem ke tvorbě a dotažení aspoň v nějaké podobě. O to lepší jestě bylo, že vlastně zadané ingredience krásně seděli do konceptu co jsem měl v hlavě.

    Celkově jsem od dungeonu chtěl, aby byl více vrstvý a skrýval v sobě výzvy pro party hrdinů na různých levelech. Nebo aby alespoň hrdiny nutil k tomu se jít přeskupit někam do bezpečí, než budou pokračovat dál.

    Při psaní jsem pokukoval po pravidel Draw Steel, protože v tom systému to následně chci celé i hrát. Nicméně záměrně jsem výstup chtěl udělat bezsystémový, tak jak to v kuchyni bývalo zvykem.

    Velkou počáteční inspiraci jsem čerpal ve Warhammeru, konkretně v deskovce Darkwater, ze které jsem ukradl nějaké prvky ale hlavně mi šlo o to prostředí a ten feeling. Ve finále jsem toho z deskovky zas tolik nepoužil, ale nebýt tohoto prvotního impulsu, tak to nevznikne.

    I když jsem se to snažil psát co nejvíce settingově neutrální/univerzální, tak jsem si stejnak musel někde pomoci pro snažší interpretaci v krátkém prostoru na text. Někde je "odsetigování" úspěšnější než jinde.

    Při tvorbě jsem také myslel na to jak se mi libí jak jsou řešené dungeony / hrady v Zapovězených zemí a že se mi ten přístup vypravěčsky vlastně hodně líbí. Snažil jsem se tím inspirovat a nějak to přetavit pro mé potřeby. Zároveň další inspirací byly třeba i lokace v Diablu (1 nebo 2), kde se mi libilo, že část mapy je vlastně procedualní, až na nějaké klíčové endpointy, které jsou něčím zajímavé a mají pevný rámec.

    Na závěr stojí za zmínku, že jsem rovnou kuchyni využil k tomu, že jsem si vyzkoušel nový způsob sázení PDF a vlastně jsem s ním asi i spokojen.


    Next steps

    Po doladění pro potřeby kuchyně mám v plánu v dunegonu pokračovat a dotáhnout ho pro pravidla Draw Steel. Předpokládám, že rozsah se tím dost nafoukne ale mohla by to být zábava. I pro to je pro mě případný feedback zde důležitý a díky za něj :)
    Jestli to nějak dopadne, to se jestě uvidí :)


    Nová verze

    Dnes jsem nahrál novou verzi v0.2 ve které jsem fixoval hlavně asi 30 překlepů. Což je fajn, ale už jsem tam našel asi dalších 30 překlepů nejastností, takže náboje do další verze opět mám :)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Zatopené opatství (DOKONČENO) :: Reply by Malabar]]> 2026-11-02T17:59:47+01:00 2026-11-02T17:59:47+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19758&p=735010#p735010
    Nevím jestli jsi ty otázky co jsi psal bral jen jako vypíchnutí nejastností, nebo tě na to skutečně zajímají odpovědí, ale pro jistotu to nenechám bez reakce a odpovím :)
    York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Máš pěknou sazbu a vizuál. Působí teda dost nahuštěně, asi by byly hezčí trochu širší okraje, ale u drobdrodružství celkem dává smysl dát na stránku co nejvíc informací.
    Ano souhlas ale v rámci kuchyně jsem zvolil tento kompromis, aby se mi do PDF vešlo dostatek obsahu. Idealně bych si to ale představoval jak píšeš ty. (A to jsem si myslel, že jsem s tím v suchu, když se rozsah nafoknul dvojnásobně co byl dříve :) )

    York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Není mi ale moc jasný, jak se bude používat mapa. Tohle hráčům rozhodně nezvládnu při hře překreslovat, natož jim to diktovat, aby si to mohli nakreslit sami. Takže to budu buď muset nakreslit nějak schematicky, což nebude vypadat dobře, nebo si to vytisknout a postupně odkrývat - a tomu zas bráněj labely.
    Na betatest hře jsem to udelal tak, že jsem si to vytisknul, a na mapu jsem si vystřihal černý díly na každou oblast. Hráči pak objevovali oblasti a otvírali si to jako adventí kalendář. Mělo to docela dobrý dopad a nevadili jim ani ty labely.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Taky mi není moc jasný, proč máš v číslech všech místností písmeno L. Nestačilo by samotný číslo?
    Možná stačilo. Písmeno jsem ale použil aby se na to v textu lépe odkazovalo a případně to nemátlo, či se nepletlo s nějakým stupněm na hodinách. Taky jsem zvažoval hodinám dát také nějaké označení a pak by už matoucí nejspiš bylo.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 "zbytky opatství kdysi zasvěceného Bouřenému bohu" - tohle mi moc nesedí. Opatství mi evokuje monasticismus, bouřnej bůh naopak polyteismus, oběti, věštírny a podobně.
    Chápu, toto mě nenapadlo a nepřišlo mi divné. Spíš jde asi o settingovou věc. Já jsem se zde inspiroval Sigmarem z Warhammeru, kterého jsem ale do finalního produktu označil jako Bouřného boha.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 K sazbě na druhej pohled: Na konci řádků by neměly bejt jednohláskový slova a rozhodně to chce zapnout dělení slov, jinak to při takhle úzkym sloupci vyrábí extrémně velký mezery mezi slovama.
    Toto je super point, zkusím to přidat do v0.3.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Odstavec Prokletá země
    • Tohle opravdu zní jako monasticismus, pořád mi k tomu ale nesedí bouřnej bůh.
    • Poslední odstavec je divně formulovanej, musel jsem ho přečíst třikrát, než mi došlo, jak jsi to myslel.
    V aktualně nahrané verzi jsem ho trochu přepsal, ale nevím jestli to pomohlo. Do v0.3 si to raději ještě zkontroluju.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Odstavec Temná voda
    • Píšeš tady o ověření odolnosti, ale neřekl jsi, pro jakej systém je to určený.
    • Skrvna je myšleno doslovně, tj. že se na těle nakaženýho objeví hnilobná skvrna, nebo je to jen metaherní počítadlo?
    • Jak přesně se to léčí? Ve většině systémů, co znám, nejsou žádný kouzla na léčení hniloby a mutací.
    • Tabulka mutací je fajn, ale co jsou čachry?
    Je to bezsystémové, takže ověření nechávám na kompetenci systému. Většinou mají systémy něco jako odlonost, houževnatost, nebo might.

    Skvrna je myšlena jak viditelně, tak i jako metapočítadlo.

    S čachrama jsi mě nachytal, byl to překlad co se používal v DnD 3e na Sleight of Hand a nechal jsem si ho pracovně než mě napadne nějaké jiné lepší české slovo. A to už se nestalo. V aktualní verzí jsem to upravil na "zručnost".

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Utopený sbor
    • Pokud je Mokrá matka světice nebo duch řeky, tak mi moc nedává smysl, že chce udržet status quo. V obou případech bych čekal, že se chce hniloby zbavit.
    • Metamechaniky nebudu komentovat, ale asi by bylo fajn je vysvětlit předtím, než je v textu použiješ.
    Bral jsem to tak, že šlo původně o něco čistého, co bylo ale pokřiveno a nyní se to chce mstít atp. Proto se z čisté světice stává pomstychtivý duch. V poznámkách to mám více rozepsané, ale zde jsem to kondenzoval jen do tohoto střípku.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Kmen Rákosu
    • "grung" je rasa? Chtělo by to vysvětlit. Totéž zvěromuti v dalším odstavci.
    Je to tak. Tady jsem se nechal unést setigovou berličkou, kdy grungové jsou tvorové z DnD, takže jsem tak trochu čekal, že to čtenář bude vedět, nebo si to dohledá. Samozřejmě to je jen pro úsporu místa, jinak bych to řešil lepším popisem.

    V případě zvěromutů jde v podstatě o beastmeny, ale český výraz Zvěročlovek mi přijde hrozný. Tady aspoň jako tahák je doprovodný obrázek šamana.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Pod hladinou
    • Počítadlo zatopení bych invertoval, aby rovnou říkalo, po který patro je podzemí zatopený. Takhle to je potřeba zbytečně převádět přes tabulku.
    To je dost dobrý nápad. Zkusím to dát do v0.3.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Tábor u Rohatého kamene
    • U zajatců bych ocenil víc informací. Kolik jich je, jak vypadají, odkud jsou, co vědí.
    • Není jasný, jestli zajatce někdo hlídá.
    Jsou tam myšleni kultisti a grungové, ale v rámci rosahu jsem to nechal jen jako hint pro DM. Ale hodilo by se to tam. Možná dodám do nějaké extended v0.4 verze.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Rákosové nádvoří
    • Nikde zatím nebyl popis grungů. Chybí mi tu jejich počet a nějaký info o tom, jakou mají organizační strukturu, co chtějí a jak se budou chovat.
    Jediný hint je v části frakce - Kmen Rákosu, kde mají popsaný i cíl. Dokonce tam je i popsáno že jde o žabí lid. Ale samozřejmě ta lokace by mohla být doplněna o více info. Případně tam rozepsat tu frakci. Možná do té extended v0.4 verze.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Chrámová loď
    • To, že jde oltář vysvětit, je fajn interaktivní prvek, ale jak se o tom hráči dozvědí?
    To bych nechal na nějaké investigaci hráčů. Případně něco co jim může napovedět kronika, nebo Skriptorium.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Skriptorium
    • V čem je kronika opatství magická?
    Nastřelené to je na poslední stránce v loot tabulce.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Kaple kladiva
    • Co znamená, že kladivo neodpustí hrubou sílu?
    Viděl bych to na nějaký efekt kletby, nebo nějakou hromovou dmg na vstupu. Případně obojí. Opět patrony pro extended v0.4 :)

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Krypta opatů
    • "Opatův sarkofág je prázdný." Jak hráči poznají, že to je opatův sarkofág?
    Dobrá otázka. Chodí do něj spát jednou za čas. Takže pozorováním. Případně na sarkofagu může být podobizna za života.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Líheň
    • Co je zač démonický strážce? Jde s ním normálně bojovat a porazit ho? Má nějaký schopnosti?
    Mělo by byt porazitelný. Schopnosti bych bral podle systému ve kterém se bude hrát. Ale také by se to dalo rozepsat flufově (extended v0.4 :) )

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Poklady opatství
    • Není mi moc jasný, jak je postavy mají nacházet.
    Některé jsou dané v dugeonu - Pečetidlo a Kronika. Ostatní může být random loot, nebo co zbylo po nepřátelských. Ze šamanovo hole by se dal udělat dobrý miniquest.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Mimo opatství
    • "Lidé se skvrnou mají vize." Jaký vize?
    Tady by se to extended v0.4 dalo už více rozepsat. Nebudu lhát, tady už jsem musel dost škrtat. Ale odpověď: svět, respektive místa co znají zarostlé bílými liliemi.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Je to docela hodně atmosférický. Z mapy není moc dobře poznat, kudy se kam dá projít. Celkově je tam dost málo popisů, PJ bude muset hodně improvizovat. Máš tam taky celkem dost chyb a překlepů.
    Toto se mi nepodařilo dobře předat. Mapa je v podstatě až na výjimky (poslední hladina) "volně" prostupná s tím, že to podle zatopení je více či méně náročně a mimo vypsané lokace by mělo být i řada nezajímavých částí kudy se prochází a můžou se tam dít random eventy. Mělo by to tedy trochu být i o tom si hledat cestu mezi těmi místy. Samozřejmě v rámci jedné hladiny to je snažší než mezi hladinami.

    Toto zkusím zakomponovat do v0.3 či v0.4 podle toho jak to vyjde.


    Jestě jednou díky moc za feedback.]]>

    Nevím jestli jsi ty otázky co jsi psal bral jen jako vypíchnutí nejastností, nebo tě na to skutečně zajímají odpovědí, ale pro jistotu to nenechám bez reakce a odpovím :)
    York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Máš pěknou sazbu a vizuál. Působí teda dost nahuštěně, asi by byly hezčí trochu širší okraje, ale u drobdrodružství celkem dává smysl dát na stránku co nejvíc informací.
    Ano souhlas ale v rámci kuchyně jsem zvolil tento kompromis, aby se mi do PDF vešlo dostatek obsahu. Idealně bych si to ale představoval jak píšeš ty. (A to jsem si myslel, že jsem s tím v suchu, když se rozsah nafoknul dvojnásobně co byl dříve :) )

    York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Není mi ale moc jasný, jak se bude používat mapa. Tohle hráčům rozhodně nezvládnu při hře překreslovat, natož jim to diktovat, aby si to mohli nakreslit sami. Takže to budu buď muset nakreslit nějak schematicky, což nebude vypadat dobře, nebo si to vytisknout a postupně odkrývat - a tomu zas bráněj labely.
    Na betatest hře jsem to udelal tak, že jsem si to vytisknul, a na mapu jsem si vystřihal černý díly na každou oblast. Hráči pak objevovali oblasti a otvírali si to jako adventí kalendář. Mělo to docela dobrý dopad a nevadili jim ani ty labely.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 13:17 Taky mi není moc jasný, proč máš v číslech všech místností písmeno L. Nestačilo by samotný číslo?
    Možná stačilo. Písmeno jsem ale použil aby se na to v textu lépe odkazovalo a případně to nemátlo, či se nepletlo s nějakým stupněm na hodinách. Taky jsem zvažoval hodinám dát také nějaké označení a pak by už matoucí nejspiš bylo.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 "zbytky opatství kdysi zasvěceného Bouřenému bohu" - tohle mi moc nesedí. Opatství mi evokuje monasticismus, bouřnej bůh naopak polyteismus, oběti, věštírny a podobně.
    Chápu, toto mě nenapadlo a nepřišlo mi divné. Spíš jde asi o settingovou věc. Já jsem se zde inspiroval Sigmarem z Warhammeru, kterého jsem ale do finalního produktu označil jako Bouřného boha.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 K sazbě na druhej pohled: Na konci řádků by neměly bejt jednohláskový slova a rozhodně to chce zapnout dělení slov, jinak to při takhle úzkym sloupci vyrábí extrémně velký mezery mezi slovama.
    Toto je super point, zkusím to přidat do v0.3.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Odstavec Prokletá země
    • Tohle opravdu zní jako monasticismus, pořád mi k tomu ale nesedí bouřnej bůh.
    • Poslední odstavec je divně formulovanej, musel jsem ho přečíst třikrát, než mi došlo, jak jsi to myslel.
    V aktualně nahrané verzi jsem ho trochu přepsal, ale nevím jestli to pomohlo. Do v0.3 si to raději ještě zkontroluju.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Odstavec Temná voda
    • Píšeš tady o ověření odolnosti, ale neřekl jsi, pro jakej systém je to určený.
    • Skrvna je myšleno doslovně, tj. že se na těle nakaženýho objeví hnilobná skvrna, nebo je to jen metaherní počítadlo?
    • Jak přesně se to léčí? Ve většině systémů, co znám, nejsou žádný kouzla na léčení hniloby a mutací.
    • Tabulka mutací je fajn, ale co jsou čachry?
    Je to bezsystémové, takže ověření nechávám na kompetenci systému. Většinou mají systémy něco jako odlonost, houževnatost, nebo might.

    Skvrna je myšlena jak viditelně, tak i jako metapočítadlo.

    S čachrama jsi mě nachytal, byl to překlad co se používal v DnD 3e na Sleight of Hand a nechal jsem si ho pracovně než mě napadne nějaké jiné lepší české slovo. A to už se nestalo. V aktualní verzí jsem to upravil na "zručnost".

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Utopený sbor
    • Pokud je Mokrá matka světice nebo duch řeky, tak mi moc nedává smysl, že chce udržet status quo. V obou případech bych čekal, že se chce hniloby zbavit.
    • Metamechaniky nebudu komentovat, ale asi by bylo fajn je vysvětlit předtím, než je v textu použiješ.
    Bral jsem to tak, že šlo původně o něco čistého, co bylo ale pokřiveno a nyní se to chce mstít atp. Proto se z čisté světice stává pomstychtivý duch. V poznámkách to mám více rozepsané, ale zde jsem to kondenzoval jen do tohoto střípku.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Kmen Rákosu
    • "grung" je rasa? Chtělo by to vysvětlit. Totéž zvěromuti v dalším odstavci.
    Je to tak. Tady jsem se nechal unést setigovou berličkou, kdy grungové jsou tvorové z DnD, takže jsem tak trochu čekal, že to čtenář bude vedět, nebo si to dohledá. Samozřejmě to je jen pro úsporu místa, jinak bych to řešil lepším popisem.

    V případě zvěromutů jde v podstatě o beastmeny, ale český výraz Zvěročlovek mi přijde hrozný. Tady aspoň jako tahák je doprovodný obrázek šamana.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Pod hladinou
    • Počítadlo zatopení bych invertoval, aby rovnou říkalo, po který patro je podzemí zatopený. Takhle to je potřeba zbytečně převádět přes tabulku.
    To je dost dobrý nápad. Zkusím to dát do v0.3.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Tábor u Rohatého kamene
    • U zajatců bych ocenil víc informací. Kolik jich je, jak vypadají, odkud jsou, co vědí.
    • Není jasný, jestli zajatce někdo hlídá.
    Jsou tam myšleni kultisti a grungové, ale v rámci rosahu jsem to nechal jen jako hint pro DM. Ale hodilo by se to tam. Možná dodám do nějaké extended v0.4 verze.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Rákosové nádvoří
    • Nikde zatím nebyl popis grungů. Chybí mi tu jejich počet a nějaký info o tom, jakou mají organizační strukturu, co chtějí a jak se budou chovat.
    Jediný hint je v části frakce - Kmen Rákosu, kde mají popsaný i cíl. Dokonce tam je i popsáno že jde o žabí lid. Ale samozřejmě ta lokace by mohla být doplněna o více info. Případně tam rozepsat tu frakci. Možná do té extended v0.4 verze.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Chrámová loď
    • To, že jde oltář vysvětit, je fajn interaktivní prvek, ale jak se o tom hráči dozvědí?
    To bych nechal na nějaké investigaci hráčů. Případně něco co jim může napovedět kronika, nebo Skriptorium.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Skriptorium
    • V čem je kronika opatství magická?
    Nastřelené to je na poslední stránce v loot tabulce.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Kaple kladiva
    • Co znamená, že kladivo neodpustí hrubou sílu?
    Viděl bych to na nějaký efekt kletby, nebo nějakou hromovou dmg na vstupu. Případně obojí. Opět patrony pro extended v0.4 :)

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Krypta opatů
    • "Opatův sarkofág je prázdný." Jak hráči poznají, že to je opatův sarkofág?
    Dobrá otázka. Chodí do něj spát jednou za čas. Takže pozorováním. Případně na sarkofagu může být podobizna za života.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Líheň
    • Co je zač démonický strážce? Jde s ním normálně bojovat a porazit ho? Má nějaký schopnosti?
    Mělo by byt porazitelný. Schopnosti bych bral podle systému ve kterém se bude hrát. Ale také by se to dalo rozepsat flufově (extended v0.4 :) )

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Poklady opatství
    • Není mi moc jasný, jak je postavy mají nacházet.
    Některé jsou dané v dugeonu - Pečetidlo a Kronika. Ostatní může být random loot, nebo co zbylo po nepřátelských. Ze šamanovo hole by se dal udělat dobrý miniquest.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Mimo opatství
    • "Lidé se skvrnou mají vize." Jaký vize?
    Tady by se to extended v0.4 dalo už více rozepsat. Nebudu lhát, tady už jsem musel dost škrtat. Ale odpověď: svět, respektive místa co znají zarostlé bílými liliemi.

    York píše: ↑23. 10. 2026, 19:01 Je to docela hodně atmosférický. Z mapy není moc dobře poznat, kudy se kam dá projít. Celkově je tam dost málo popisů, PJ bude muset hodně improvizovat. Máš tam taky celkem dost chyb a překlepů.
    Toto se mi nepodařilo dobře předat. Mapa je v podstatě až na výjimky (poslední hladina) "volně" prostupná s tím, že to podle zatopení je více či méně náročně a mimo vypsané lokace by mělo být i řada nezajímavých částí kudy se prochází a můžou se tam dít random eventy. Mělo by to tedy trochu být i o tom si hledat cestu mezi těmi místy. Samozřejmě v rámci jedné hladiny to je snažší než mezi hladinami.

    Toto zkusím zakomponovat do v0.3 či v0.4 podle toho jak to vyjde.


    Jestě jednou díky moc za feedback.]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Golemova Jeskyně věčných skřítků :: Autor Golem]]> 2026-10-11T15:52:34+02:00 2026-10-11T15:52:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19767&p=733997#p733997 Jeskyně věčných skřítků.pdf Posílám příspěvek do kuchyně.

    Opakovaná použitelnost tohoto podzemí vychází z přítomnosti nesmrtelných skřítků, kteří kolují mezi svými třemi formami, ale nikdy z podzemí nezmizí. Kromě toho je podzemí kontinuálně plněno novými krysami a nemrtvými.

    Důvod první výpravy:

    ● Historky o podzemí plném zlata a stříbra. (Skutečnost se ukáže být poněkud složitější.)

    Možné důvody druhé výpravy:

    ● Nákup žab pro různá použití.
    ● Lépe vyzbrojená či početnější výprava pro další zlato a stříbro.
    ● Snaha zjistit původ nemrtvých.
    ● Podrobnější průzkum, hledání dosud neobjevených prostor.

    Možné důvody dalších výprav:

    ● Nalezení očí chrliče.
    ● Pokud chrlič oči získal, snaha zjistit osud těch, kteří se nevrátili.
    ● Podrobnější průzkum, hledání dosud neobjevených prostor.

    Přílohy

    Jeskyně věčných skřítků.pdf (665.75 KiB)
    ]]>
    Jeskyně věčných skřítků.pdf Posílám příspěvek do kuchyně.

    Opakovaná použitelnost tohoto podzemí vychází z přítomnosti nesmrtelných skřítků, kteří kolují mezi svými třemi formami, ale nikdy z podzemí nezmizí. Kromě toho je podzemí kontinuálně plněno novými krysami a nemrtvými.

    Důvod první výpravy:

    ● Historky o podzemí plném zlata a stříbra. (Skutečnost se ukáže být poněkud složitější.)

    Možné důvody druhé výpravy:

    ● Nákup žab pro různá použití.
    ● Lépe vyzbrojená či početnější výprava pro další zlato a stříbro.
    ● Snaha zjistit původ nemrtvých.
    ● Podrobnější průzkum, hledání dosud neobjevených prostor.

    Možné důvody dalších výprav:

    ● Nalezení očí chrliče.
    ● Pokud chrlič oči získal, snaha zjistit osud těch, kteří se nevrátili.
    ● Podrobnější průzkum, hledání dosud neobjevených prostor.

    Přílohy

    Jeskyně věčných skřítků.pdf (665.75 KiB)
    ]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Golemova Jeskyně věčných skřítků :: Reply by smrq]]> 2026-10-16T22:29:19+02:00 2026-10-16T22:29:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19767&p=734347#p734347
    K dění uvnitř se bez vyzkoušení nechci vyjadřovat, ale myslím, že by to mohlo fungovat. (Jenže já teď klasickou fantasy skoro nehraju, takže to nejspíš hrát nebudu.)]]>

    K dění uvnitř se bez vyzkoušení nechci vyjadřovat, ale myslím, že by to mohlo fungovat. (Jenže já teď klasickou fantasy skoro nehraju, takže to nejspíš hrát nebudu.)]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Golemova Jeskyně věčných skřítků :: Reply by Golem]]> 2026-10-19T15:58:24+02:00 2026-10-19T15:58:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19767&p=734398#p734398 <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Golemova Jeskyně věčných skřítků :: Reply by York]]> 2026-10-23T21:52:34+02:00 2026-10-23T21:52:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19767&p=734618#p734618
    Skřítkové
    - Řekl bych, že házet každej herní den na proměnu 90 skřítků a hlídat, kam kterej půjde, bude docela náročný. Tohle bych mnohem radši viděl udělaný přes náhodný setkání - sice to nebude tak přesný, ale herně imho postačující a mnohem snazší na údržbu. Jinak je to ale zajímavej nápad.
    - Když jsou skřítkové nesmrtelní, proč spolu bojujou? Můžou se vůbec vzájemně zranit? Může je zranit někdo jinej (přestože je nedokáže zabít)?

    23, 24, 25 a přilehlé chodby
    - Trackovat 10k10 jednotlivých krys je další brutální účetnictví. Nešlo by to nějak zjednodušit? Třeba na 1k6 krysích hejn?

    Vejce samoty
    - Takhle zlej bych asi na svoje hráče bejt nechtěl. V systémech, kde jdou kouzelný předměty identifikovat (včetně negativ) by to asi nebyl až takovej problém, jinak to ale zavání tím, že hráč přijde o postavu a nebude tušit proč.

    22
    - Má jít Alfgand zabít? Umí sice postavy teleportovat kouzlem pryč, ale ve hře můžou bejt schopnosti na obranu proti kouzlům.

    Doly
    - Skřítci útočí na postavy, jsou ale nesmrtelní. Fakt by to chtělo rozvést, co přesně to znamená. Jde je zranit? Vyřadit? Co se s nima pak stane?

    Tabulka přeměny
    - Aha, tohle trochu pomůže, ale i tak bych to radši řešil abstrakně.

    Zajímavej dungeon a až na to složitý trackování jednotlivejch skřítků a krys mi přijde funkční. Good job!]]>

    Skřítkové
    - Řekl bych, že házet každej herní den na proměnu 90 skřítků a hlídat, kam kterej půjde, bude docela náročný. Tohle bych mnohem radši viděl udělaný přes náhodný setkání - sice to nebude tak přesný, ale herně imho postačující a mnohem snazší na údržbu. Jinak je to ale zajímavej nápad.
    - Když jsou skřítkové nesmrtelní, proč spolu bojujou? Můžou se vůbec vzájemně zranit? Může je zranit někdo jinej (přestože je nedokáže zabít)?

    23, 24, 25 a přilehlé chodby
    - Trackovat 10k10 jednotlivých krys je další brutální účetnictví. Nešlo by to nějak zjednodušit? Třeba na 1k6 krysích hejn?

    Vejce samoty
    - Takhle zlej bych asi na svoje hráče bejt nechtěl. V systémech, kde jdou kouzelný předměty identifikovat (včetně negativ) by to asi nebyl až takovej problém, jinak to ale zavání tím, že hráč přijde o postavu a nebude tušit proč.

    22
    - Má jít Alfgand zabít? Umí sice postavy teleportovat kouzlem pryč, ale ve hře můžou bejt schopnosti na obranu proti kouzlům.

    Doly
    - Skřítci útočí na postavy, jsou ale nesmrtelní. Fakt by to chtělo rozvést, co přesně to znamená. Jde je zranit? Vyřadit? Co se s nima pak stane?

    Tabulka přeměny
    - Aha, tohle trochu pomůže, ale i tak bych to radši řešil abstrakně.

    Zajímavej dungeon a až na to složitý trackování jednotlivejch skřítků a krys mi přijde funkční. Good job!]]>
    <![CDATA[Dungeonová kuchyně 2026 :: Re: Golemova Jeskyně věčných skřítků :: Reply by Golem]]> 2026-11-03T21:57:28+01:00 2026-11-03T21:57:28+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=363&t=19767&p=735034#p735034
    York píše: ↑23. 10. 2026, 21:52 Zajímavej dungeon a až na to složitý trackování jednotlivejch skřítků a krys mi přijde funkční. Good job!
    Děkuji za přečtení i za komentáře. Spoustu věcí by šlo jistě dodělat (popisy tajných dveří, způsob jejich otevření apod.), ale to by již byla nová verze neodpovídající podmínkám Kuchyně. Možná však, že i na to dojde. Nyní jen stručně k některým tvým připomínkám.

    "Zmiňuješ tajný dveře, ale z mapy není jasný, který dveře jsou tajný. Chtělo by to legendu."
    Legenda nebude na škodu, ale jinak jsou tajné dveře šedé (jako okolní skála) a normální dveře hnědé.

    "...házet každej herní den na proměnu 90 skřítků a hlídat, kam kterej půjde, bude docela náročný. Tohle bych mnohem radši viděl udělaný přes náhodný setkání..."
    Je to obtížné, ale dá se to zvládnout. Podrobnosti se do textu bohužel nevešly, avšak budu-li dělat rozšířenou verzi, objeví se podrobnosti tam. Co se týče náhodných setkání, lze to řešit tak, že procentuální pravděpodobnost setkání se skřítkem daného typu odpovídá aktuálnímu počtu skřítků daného typu (na začátku tedy 30 % pro každý typ).

    "Když jsou skřítkové nesmrtelní, ..."
    Nejde o klasickou nesmrtelnost. Přirovnal bych to spíše k reinkarnaci, protože po přeměně (nebo zničení cibulí) si skřítek z dřívějška nic nepamatuje a neví, že byl dříve jiným skřítkem.

    "...proč spolu bojujou?"
    Šedí jsou zlí a zuřiví, proto útočí na ostatní. Mají to v povaze. O tento povahový rys přijdou ve chvíli přeměny nebo při zničení cibulí. Stříbrní a zlatí útočí pouze v sebeobraně na šedé skřítky a na postavy či nestvůry. Zlatí a stříbrní spolu navzájem nebojují.

    "Můžou se vůbec vzájemně zranit?"
    Nikoliv normálně jako třeba postavy a nestvůry. Mohou si však navzájem zničit cibule. Boj mezi skřítky (a se skřítky) je vlastně snaha o zničení cibulí. Představ si ty cibule třeba jako životně důležitý orgán, který skřítkovi visí u pasu.

    "Může je zranit někdo jinej (přestože je nedokáže zabít)?"
    Zranit ne. Kdokoliv jim však může rozbít cibule (s následky uvedenými v popisu skřítků).

    "Trackovat 10k10 jednotlivých krys je další brutální účetnictví. Nešlo by to nějak zjednodušit? Třeba na 1k6 krysích hejn?"
    Šlo by to. Existuje k tomu tabulka pro jednotlivé místnosti, která se už nevešla. Bude-li rozšířená verze, tabulka tam bude.

    "Vejce samoty - ...jinak to ale zavání tím, že hráč přijde o postavu a nebude tušit proč."
    Je to kruté, souhlasím, ale zlatí skřítkové ví, jak s Vejcem naložit, a mohou to postavě sdělit (viz místnost 9).

    "Má jít Alfgand zabít?"
    Tomuhle nerozumím. Jít zabít koho?

    "Umí sice postavy teleportovat kouzlem pryč, ale ve hře můžou bejt schopnosti na obranu proti kouzlům."
    Proti této Alfgandově teleportaci nikoliv :-)

    "Doly - Skřítci útočí na postavy, jsou ale nesmrtelní. Fakt by to chtělo rozvést, co přesně to znamená. Jde je zranit? Vyřadit?"
    Nelze je zranit. Lze jim pouze zničit cibule (viz výše).

    "Co se s nima pak stane?"
    Jak je psáno v textu: Jsou-li zničeny cibule Š skřítka, ten se okamžitě přemění a odchází do 8 (stal-li se Z) či 13 (stal-li se S), kde dostane nové cibule.]]>
    York píše: ↑23. 10. 2026, 21:52 Zajímavej dungeon a až na to složitý trackování jednotlivejch skřítků a krys mi přijde funkční. Good job!
    Děkuji za přečtení i za komentáře. Spoustu věcí by šlo jistě dodělat (popisy tajných dveří, způsob jejich otevření apod.), ale to by již byla nová verze neodpovídající podmínkám Kuchyně. Možná však, že i na to dojde. Nyní jen stručně k některým tvým připomínkám.

    "Zmiňuješ tajný dveře, ale z mapy není jasný, který dveře jsou tajný. Chtělo by to legendu."
    Legenda nebude na škodu, ale jinak jsou tajné dveře šedé (jako okolní skála) a normální dveře hnědé.

    "...házet každej herní den na proměnu 90 skřítků a hlídat, kam kterej půjde, bude docela náročný. Tohle bych mnohem radši viděl udělaný přes náhodný setkání..."
    Je to obtížné, ale dá se to zvládnout. Podrobnosti se do textu bohužel nevešly, avšak budu-li dělat rozšířenou verzi, objeví se podrobnosti tam. Co se týče náhodných setkání, lze to řešit tak, že procentuální pravděpodobnost setkání se skřítkem daného typu odpovídá aktuálnímu počtu skřítků daného typu (na začátku tedy 30 % pro každý typ).

    "Když jsou skřítkové nesmrtelní, ..."
    Nejde o klasickou nesmrtelnost. Přirovnal bych to spíše k reinkarnaci, protože po přeměně (nebo zničení cibulí) si skřítek z dřívějška nic nepamatuje a neví, že byl dříve jiným skřítkem.

    "...proč spolu bojujou?"
    Šedí jsou zlí a zuřiví, proto útočí na ostatní. Mají to v povaze. O tento povahový rys přijdou ve chvíli přeměny nebo při zničení cibulí. Stříbrní a zlatí útočí pouze v sebeobraně na šedé skřítky a na postavy či nestvůry. Zlatí a stříbrní spolu navzájem nebojují.

    "Můžou se vůbec vzájemně zranit?"
    Nikoliv normálně jako třeba postavy a nestvůry. Mohou si však navzájem zničit cibule. Boj mezi skřítky (a se skřítky) je vlastně snaha o zničení cibulí. Představ si ty cibule třeba jako životně důležitý orgán, který skřítkovi visí u pasu.

    "Může je zranit někdo jinej (přestože je nedokáže zabít)?"
    Zranit ne. Kdokoliv jim však může rozbít cibule (s následky uvedenými v popisu skřítků).

    "Trackovat 10k10 jednotlivých krys je další brutální účetnictví. Nešlo by to nějak zjednodušit? Třeba na 1k6 krysích hejn?"
    Šlo by to. Existuje k tomu tabulka pro jednotlivé místnosti, která se už nevešla. Bude-li rozšířená verze, tabulka tam bude.

    "Vejce samoty - ...jinak to ale zavání tím, že hráč přijde o postavu a nebude tušit proč."
    Je to kruté, souhlasím, ale zlatí skřítkové ví, jak s Vejcem naložit, a mohou to postavě sdělit (viz místnost 9).

    "Má jít Alfgand zabít?"
    Tomuhle nerozumím. Jít zabít koho?

    "Umí sice postavy teleportovat kouzlem pryč, ale ve hře můžou bejt schopnosti na obranu proti kouzlům."
    Proti této Alfgandově teleportaci nikoliv :-)

    "Doly - Skřítci útočí na postavy, jsou ale nesmrtelní. Fakt by to chtělo rozvést, co přesně to znamená. Jde je zranit? Vyřadit?"
    Nelze je zranit. Lze jim pouze zničit cibule (viz výše).

    "Co se s nima pak stane?"
    Jak je psáno v textu: Jsou-li zničeny cibule Š skřítka, ten se okamžitě přemění a odchází do 8 (stal-li se Z) či 13 (stal-li se S), kde dostane nové cibule.]]>
    <![CDATA[Wargaming :: Re: Wargaming - obecná diskuze :: Reply by Dalcor]]> 2026-10-09T17:27:41+02:00 2026-10-09T17:27:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=339&t=13701&p=733919#p733919 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Faskal]]> 2026-10-10T23:39:45+02:00 2026-10-10T23:39:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733957#p733957 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-11T09:16:13+02:00 2026-10-11T09:16:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733965#p733965
    Antharon píše: ↑25. 9. 2026, 17:02 Je zaujimave ako extremne sa ludia stavaju k cine a ako nekriticky pristupuju napriklad k USA. Cina ktora sice drzi svojich obcanov nakratko uz viac nez 30 rokov neparticipovala v otvorenom konflikte. Jasne su tu blbe keci a obcasna eskalacia situacie v taiwane, problemy s mensinami a potlacanie ludskych prav. Ale je to fakt horsie ako amerika?
    Je to pokračování vedlejších debat o špatných názorech, ohrožení demokracie a hlavně o Pullmanovi viewtopic.php?p=591625#p591625, kde je k vidění stále se vracející nápad, že za toho komunismu to nebylo až tak špatné, ježto se v tom dalo bez problémů žít.

    O Číně zdaleka nevím dost a nebyl jsem tam, a většinu pozorování odvozuji ze zjevných analogií z našeho systému před těmi skoro 40 lety. Úplně všechny kroky jejich vlády ukazují, že jejich ideál je husákovská dokonalá stabilita (TM), založená na prověření jednoho každého člověka a jeho názorů. Husák tak učinil pomocí tzv. "prověrek", což je historický fakt, který většina lidí vymazala z paměti a raději o tom nemluví. Čína k tomu nepotřebuje prověrky, ale využívá k tomu IT technologie - soudruzi ví o tobě úplně všechno, kam jezdíš, co máš rád, kolik máš milenek a jaké máš názory (to hlavně), pročež perfektně ví, na jaké místo tě mohou povýšit v práci, nebo naopak nepovýšit.

    Komu takový život, obsahující pozitiva a sociální jistoty (TM) vyhovuje, může být zcela spokojen.
    Pokud tě problém opravdu zajímá, doporučuji jednak tu smyčku kolem Pullmana (začala ještě kus před mým příspěvkem), a hlavně Moc bezmocných od jistého Václava Havla, tam je asi nejpřesněji popsáno, jak to funguje.

    Pokud máš jasno, nečti nic, ale pak tě možná jednou realita ošklivě zaskočí.

    Stran USA - Trump míří přesně tím samým směrem, ale drastický rozdíl je v tom, že Američani vyrostli v něčem úplně jiném, popsaný svět naprosto nechápou a nejsou na něj připraveni. V Americe není normální, že o tobě vláda ví, kde jsi byl minulé úterý, kolik máš milenek a jaké máš názory.]]>
    Antharon píše: ↑25. 9. 2026, 17:02 Je zaujimave ako extremne sa ludia stavaju k cine a ako nekriticky pristupuju napriklad k USA. Cina ktora sice drzi svojich obcanov nakratko uz viac nez 30 rokov neparticipovala v otvorenom konflikte. Jasne su tu blbe keci a obcasna eskalacia situacie v taiwane, problemy s mensinami a potlacanie ludskych prav. Ale je to fakt horsie ako amerika?
    Je to pokračování vedlejších debat o špatných názorech, ohrožení demokracie a hlavně o Pullmanovi viewtopic.php?p=591625#p591625, kde je k vidění stále se vracející nápad, že za toho komunismu to nebylo až tak špatné, ježto se v tom dalo bez problémů žít.

    O Číně zdaleka nevím dost a nebyl jsem tam, a většinu pozorování odvozuji ze zjevných analogií z našeho systému před těmi skoro 40 lety. Úplně všechny kroky jejich vlády ukazují, že jejich ideál je husákovská dokonalá stabilita (TM), založená na prověření jednoho každého člověka a jeho názorů. Husák tak učinil pomocí tzv. "prověrek", což je historický fakt, který většina lidí vymazala z paměti a raději o tom nemluví. Čína k tomu nepotřebuje prověrky, ale využívá k tomu IT technologie - soudruzi ví o tobě úplně všechno, kam jezdíš, co máš rád, kolik máš milenek a jaké máš názory (to hlavně), pročež perfektně ví, na jaké místo tě mohou povýšit v práci, nebo naopak nepovýšit.

    Komu takový život, obsahující pozitiva a sociální jistoty (TM) vyhovuje, může být zcela spokojen.
    Pokud tě problém opravdu zajímá, doporučuji jednak tu smyčku kolem Pullmana (začala ještě kus před mým příspěvkem), a hlavně Moc bezmocných od jistého Václava Havla, tam je asi nejpřesněji popsáno, jak to funguje.

    Pokud máš jasno, nečti nic, ale pak tě možná jednou realita ošklivě zaskočí.

    Stran USA - Trump míří přesně tím samým směrem, ale drastický rozdíl je v tom, že Američani vyrostli v něčem úplně jiném, popsaný svět naprosto nechápou a nejsou na něj připraveni. V Americe není normální, že o tobě vláda ví, kde jsi byl minulé úterý, kolik máš milenek a jaké máš názory.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T09:47:00+02:00 2026-10-11T09:47:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733968#p733968
    V Americe není normální, že o tobě vláda ví, kde jsi byl minulé úterý, kolik máš milenek a jaké máš názory, když jsi bílý heterosexuální chlap (do záznamu prosím uvést, že toto není výzva na Arga, aby se omlouval za to, že je bílý heterosexuální chlap).]]>

    V Americe není normální, že o tobě vláda ví, kde jsi byl minulé úterý, kolik máš milenek a jaké máš názory, když jsi bílý heterosexuální chlap (do záznamu prosím uvést, že toto není výzva na Arga, aby se omlouval za to, že je bílý heterosexuální chlap).]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-11T10:46:42+02:00 2026-10-11T10:46:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733970#p733970 A mluvím o totální mase všech lidí, ne o nějakých menšinách; možná to na Floridě v bažině fungovalo jinak.

    Už jsem tam spoustu let nebyl a je možné, že se to mění přesně stejným směrem jako v Číně; jisto je, že "hyperscalers" shromažďují o lidech taky strašná spousta dat, ale zatím to bylo převážně za účelem prodat lidem něco, co nechtějí (to běžně vidíme i u nás).

    Ten rozdíl v základní materii lidí je, že Číňani vyrostli v teroru horším, než si umíme představit, takže ví naprosto přesně, co je čeká, kdežto Američani mi svojí naivitou velmi připomínají toho tatínka v Obecné škole, jak líčí zářnou budoucí demokracii; prostě si vůbec neumí představit, jaké to může vzít konce.
    Usuzuji taky z toho, jak pozoruhodně se lidi v Americe nebrání tomu, co jim zjevně hrozí.

    Tenhle americký problém vidím u dnešních lidí, co se narodili ve svobodě, velice podobně - jen my starší otravujeme s nějakými vybledlými malbami čertů na zdi. Mladším je všechno jasné - nic se nemůže stát.

    A myslím, že jsme s tím těžce offtopic, je to příliš depresivní a asi by to mělo patřit někam do umírání demokracie, pokud s tím chce někdo pokračovat.]]>
    A mluvím o totální mase všech lidí, ne o nějakých menšinách; možná to na Floridě v bažině fungovalo jinak.

    Už jsem tam spoustu let nebyl a je možné, že se to mění přesně stejným směrem jako v Číně; jisto je, že "hyperscalers" shromažďují o lidech taky strašná spousta dat, ale zatím to bylo převážně za účelem prodat lidem něco, co nechtějí (to běžně vidíme i u nás).

    Ten rozdíl v základní materii lidí je, že Číňani vyrostli v teroru horším, než si umíme představit, takže ví naprosto přesně, co je čeká, kdežto Američani mi svojí naivitou velmi připomínají toho tatínka v Obecné škole, jak líčí zářnou budoucí demokracii; prostě si vůbec neumí představit, jaké to může vzít konce.
    Usuzuji taky z toho, jak pozoruhodně se lidi v Americe nebrání tomu, co jim zjevně hrozí.

    Tenhle americký problém vidím u dnešních lidí, co se narodili ve svobodě, velice podobně - jen my starší otravujeme s nějakými vybledlými malbami čertů na zdi. Mladším je všechno jasné - nic se nemůže stát.

    A myslím, že jsme s tím těžce offtopic, je to příliš depresivní a asi by to mělo patřit někam do umírání demokracie, pokud s tím chce někdo pokračovat.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T11:16:34+02:00 2026-10-11T11:16:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733975#p733975 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by York]]> 2026-10-11T12:52:52+02:00 2026-10-11T12:52:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733986#p733986
    Argonantus píše: ↑11. 10. 2026, 10:46 Usuzuji taky z toho, jak pozoruhodně se lidi v Americe nebrání tomu, co jim zjevně hrozí.
    Protože USA má perfektně vypilovanou legislativu, instituce a myšlení lidí, aby to všechno bylo legitimní a legální.

    Každejch několik let si můžeš svobodně zvolit, který ze dvou zel ti bude vládnout. Lobování je legální, normální a morální. Nikdo nemůže bejt zvolenej do funkce bez strašný spousty peněz, kterou buď musí sám mít a tudíž bude prosazovat zájmy bohatejch, nebo je dostane od někoho bohatýho a tudíž bude prosazovat zájmy bohatejch. Špehování není tak jednoduchý jako v Číně, ale když je to otázka národní bezpečnosti, tak je to naprosto v pořádku a samozřejmě, že to vláda má dělat. Je taky naprosto v pořádku, když se prezident špatně vyspí a ráno bez vyhlášení války zaútočí na náhodnej stát. USA jsou přece vojenská velmoc a občas je to potřeba všem ostatním připomenout.

    Ve stejnym duchu by se dalo pokračovat ještě hodně dlouho.

    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 11:16 No já mám podezření, že tvá bublina v USA prostě byla dost omezená.
    Jo, to je přesně stejný jako s tím životem za totality. Jasně, ve škole učili soudruzi učitelé a soušky učitelky (to není překlep ;-)), skauti se jmenovali pionýři a na prvního Máje se chodilo mávat do průvodu, ale to byly asi tak hranice toho, jak režim zasahoval do našeho života. Pak teda ještě povinná vojna, ale to není nutně specifikum totality.]]>
    Argonantus píše: ↑11. 10. 2026, 10:46 Usuzuji taky z toho, jak pozoruhodně se lidi v Americe nebrání tomu, co jim zjevně hrozí.
    Protože USA má perfektně vypilovanou legislativu, instituce a myšlení lidí, aby to všechno bylo legitimní a legální.

    Každejch několik let si můžeš svobodně zvolit, který ze dvou zel ti bude vládnout. Lobování je legální, normální a morální. Nikdo nemůže bejt zvolenej do funkce bez strašný spousty peněz, kterou buď musí sám mít a tudíž bude prosazovat zájmy bohatejch, nebo je dostane od někoho bohatýho a tudíž bude prosazovat zájmy bohatejch. Špehování není tak jednoduchý jako v Číně, ale když je to otázka národní bezpečnosti, tak je to naprosto v pořádku a samozřejmě, že to vláda má dělat. Je taky naprosto v pořádku, když se prezident špatně vyspí a ráno bez vyhlášení války zaútočí na náhodnej stát. USA jsou přece vojenská velmoc a občas je to potřeba všem ostatním připomenout.

    Ve stejnym duchu by se dalo pokračovat ještě hodně dlouho.

    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 11:16 No já mám podezření, že tvá bublina v USA prostě byla dost omezená.
    Jo, to je přesně stejný jako s tím životem za totality. Jasně, ve škole učili soudruzi učitelé a soušky učitelky (to není překlep ;-)), skauti se jmenovali pionýři a na prvního Máje se chodilo mávat do průvodu, ale to byly asi tak hranice toho, jak režim zasahoval do našeho života. Pak teda ještě povinná vojna, ale to není nutně specifikum totality.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Jerson]]> 2026-10-11T14:16:39+02:00 2026-10-11T19:26:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733993#p733993
    York píše: ↑11. 10. 2026, 12:52Jo, to je přesně stejný jako s tím životem za totality. Jasně, ve škole učili soudruzi učitelé a soušky učitelky (to není překlep ;-)), skauti se jmenovali pionýři a na prvního Máje se chodilo mávat do průvodu, ale to byly asi tak hranice toho, jak režim zasahoval do našeho života. Pak teda ještě povinná vojna, ale to není nutně specifikum totality.
    Teď nevím, zda jsi to myslel ironicky, nebo vážně, ale pro svůj klid budu předpokládat, že ironicky, a že jsi ty mnohem výraznější zásahy nevyjmenoval schválně.]]>
    York píše: ↑11. 10. 2026, 12:52Jo, to je přesně stejný jako s tím životem za totality. Jasně, ve škole učili soudruzi učitelé a soušky učitelky (to není překlep ;-)), skauti se jmenovali pionýři a na prvního Máje se chodilo mávat do průvodu, ale to byly asi tak hranice toho, jak režim zasahoval do našeho života. Pak teda ještě povinná vojna, ale to není nutně specifikum totality.
    Teď nevím, zda jsi to myslel ironicky, nebo vážně, ale pro svůj klid budu předpokládat, že ironicky, a že jsi ty mnohem výraznější zásahy nevyjmenoval schválně.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-11T15:54:37+02:00 2026-10-11T15:54:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733998#p733998 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by York]]> 2026-10-11T16:20:12+02:00 2026-10-11T16:53:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=733999#p733999
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 14:16 Teď nevím, zda jsi to myslel ifinicky, nebo vážně, ale pro svůj klid budu předpokládat, že ironicky, a že jsi ty mnohem výraznější zásahy nevyjmenoval schválně.
    Nemyslel jsem to ironicky*. Už jsem to tu v průběhu let psal několikrát, ale lidi to zjevně pouštěj jedním uchem dovnitř a druhym ven. Spousta lidí, kteří vyrůstali za totality, s ní nemá špatnou zkušenost, protože se s ní prostě nikdy nesetkali. Zvlášť když, stejně jako já, v ní strávili jen dětství. Neznamená to, že bych chtěl v totalitě žít, ani že ji schvaluju. Je to ale dobrý empatický cvičení, který pomůže pochopit, proč nemálo lidí bez jakýkoliv ironie říká, že se jim za totality žilo líp. A je to obzvlášť aktuální, protože moje (a tudíž i tvoje) generace se dostává do věku, kdy bude v politice zastávat nejdůležitější funkce.

    * Pardón, ifinicky. Zafungoval můj autocorrect na tvůj autocorrect.]]>
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 14:16 Teď nevím, zda jsi to myslel ifinicky, nebo vážně, ale pro svůj klid budu předpokládat, že ironicky, a že jsi ty mnohem výraznější zásahy nevyjmenoval schválně.
    Nemyslel jsem to ironicky*. Už jsem to tu v průběhu let psal několikrát, ale lidi to zjevně pouštěj jedním uchem dovnitř a druhym ven. Spousta lidí, kteří vyrůstali za totality, s ní nemá špatnou zkušenost, protože se s ní prostě nikdy nesetkali. Zvlášť když, stejně jako já, v ní strávili jen dětství. Neznamená to, že bych chtěl v totalitě žít, ani že ji schvaluju. Je to ale dobrý empatický cvičení, který pomůže pochopit, proč nemálo lidí bez jakýkoliv ironie říká, že se jim za totality žilo líp. A je to obzvlášť aktuální, protože moje (a tudíž i tvoje) generace se dostává do věku, kdy bude v politice zastávat nejdůležitější funkce.

    * Pardón, ifinicky. Zafungoval můj autocorrect na tvůj autocorrect.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-11T16:51:46+02:00 2026-10-11T16:51:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734000#p734000 Mluvime o necem radove nesrovnatelnem.]]> Mluvime o necem radove nesrovnatelnem.]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T19:08:44+02:00 2026-10-11T19:08:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734009#p734009 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Jerson]]> 2026-10-11T19:32:37+02:00 2026-10-11T19:32:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734010#p734010
    York píše: ↑11. 10. 2026, 16:20Spousta lidí, kteří vyrůstali za totality, s ní nemá špatnou zkušenost, protože se s ní prostě nikdy nesetkali.
    Neuvědomovat si není to samé jako nesetkat se. Já se třeba setkal s tím, že můj děda pracoval jako závozník, ale neuvědomoval jsem si, ze to bylo proto ze ho v roce 1968 vyhodili z armády, protože nesouhlasil a ruskou okupací (a protože poslal letadlo plné rusáků na přistání do lesa).

    Nicméně právě proto je třeba lidem mé generace vtloukat do hlavy, že se s tím omezován zcela určitě setkaliy a ukázat jim i v jaké podobě.]]>
    York píše: ↑11. 10. 2026, 16:20Spousta lidí, kteří vyrůstali za totality, s ní nemá špatnou zkušenost, protože se s ní prostě nikdy nesetkali.
    Neuvědomovat si není to samé jako nesetkat se. Já se třeba setkal s tím, že můj děda pracoval jako závozník, ale neuvědomoval jsem si, ze to bylo proto ze ho v roce 1968 vyhodili z armády, protože nesouhlasil a ruskou okupací (a protože poslal letadlo plné rusáků na přistání do lesa).

    Nicméně právě proto je třeba lidem mé generace vtloukat do hlavy, že se s tím omezován zcela určitě setkaliy a ukázat jim i v jaké podobě.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-11T20:26:34+02:00 2026-10-11T20:26:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734015#p734015
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 19:32
    York píše: ↑11. 10. 2026, 16:20Spousta lidí, kteří vyrůstali za totality, s ní nemá špatnou zkušenost, protože se s ní prostě nikdy nesetkali.
    Neuvědomovat si není to samé jako nesetkat se. Já se třeba setkal s tím, že můj děda pracoval jako závozník, ale neuvědomoval jsem si, ze to bylo proto ze ho v roce 1968 vyhodili z armády, protože nesouhlasil a ruskou okupací (a protože poslal letadlo plné rusáků na přistání do lesa).

    Nicméně právě proto je třeba lidem mé generace vtloukat do hlavy, že se s tím omezován zcela určitě setkaliy a ukázat jim i v jaké podobě.
    Lidem mé ani tvé generace nemá žádný smysl cokoli vtloukat do hlavy. Konec konců i ve škole se od těchto postupů ustupuje, protože se ukázalo, že jsou k ničemu.
    Už sakra pochopte, že jestli dneska někdo má pocit, že socialistické Československo bylo celkem fajn, tak mu to nevymluvíš ničím. On/Ona všechny informace má, slyšel je tisíckrát a slyšet je znovu nic nezmění. Spíše podle doložených efektů to zapůsobí kontraproduktivně a ti lidé se daleko víc zatvrdí a budou volit SPF, PRO a podobné pohrobky tehdejší doby.

    Jediný civilizovaný postup je, je nechat dožít, neřešit je a doufat, že když se jim nebude věnovat pozornost, tak ztratí o obecní věci zájem a volit přestanou, nebo se spokojeně třeba upijou.

    To není o tom, že bych nebyl rád, kdyby se jejich náhled na věci změnil, ale nevěřím tomu, že je to možné. Dneska už ne.

    Já jsem třeba neměl špatnou zkušenost ... ale přesto jsem (až) v určitém věku nahlídl, jaký to bylo svinstvo a od té doby vím, že už nikdy více. A to ani s novodobými milovníky socialistických myšlenek.
    Někdo z té doby ale holt tohle nahlédnutí neudělal a dneska už ho neudělá.]]>
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 19:32
    York píše: ↑11. 10. 2026, 16:20Spousta lidí, kteří vyrůstali za totality, s ní nemá špatnou zkušenost, protože se s ní prostě nikdy nesetkali.
    Neuvědomovat si není to samé jako nesetkat se. Já se třeba setkal s tím, že můj děda pracoval jako závozník, ale neuvědomoval jsem si, ze to bylo proto ze ho v roce 1968 vyhodili z armády, protože nesouhlasil a ruskou okupací (a protože poslal letadlo plné rusáků na přistání do lesa).

    Nicméně právě proto je třeba lidem mé generace vtloukat do hlavy, že se s tím omezován zcela určitě setkaliy a ukázat jim i v jaké podobě.
    Lidem mé ani tvé generace nemá žádný smysl cokoli vtloukat do hlavy. Konec konců i ve škole se od těchto postupů ustupuje, protože se ukázalo, že jsou k ničemu.
    Už sakra pochopte, že jestli dneska někdo má pocit, že socialistické Československo bylo celkem fajn, tak mu to nevymluvíš ničím. On/Ona všechny informace má, slyšel je tisíckrát a slyšet je znovu nic nezmění. Spíše podle doložených efektů to zapůsobí kontraproduktivně a ti lidé se daleko víc zatvrdí a budou volit SPF, PRO a podobné pohrobky tehdejší doby.

    Jediný civilizovaný postup je, je nechat dožít, neřešit je a doufat, že když se jim nebude věnovat pozornost, tak ztratí o obecní věci zájem a volit přestanou, nebo se spokojeně třeba upijou.

    To není o tom, že bych nebyl rád, kdyby se jejich náhled na věci změnil, ale nevěřím tomu, že je to možné. Dneska už ne.

    Já jsem třeba neměl špatnou zkušenost ... ale přesto jsem (až) v určitém věku nahlídl, jaký to bylo svinstvo a od té doby vím, že už nikdy více. A to ani s novodobými milovníky socialistických myšlenek.
    Někdo z té doby ale holt tohle nahlédnutí neudělal a dneska už ho neudělá.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T20:37:24+02:00 2026-10-11T20:37:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734018#p734018
    York rika, ze to o nasem totalitnim rezimu platilo taky, nic vic. A ma pravdu.

    Pochopit to je dulezite! Vysvetli to uspech STACILO a nakonec i Babise a taky AfD a jinych.

    Treba moje rodina byla na obou extremech - jeden dedecek veteran Prazskeho povstani a pozdeji diplomat i s rodinou v exotickych destinacich, se svolenim bezne cestovat na Zapad a kupovat v Tuzexu bez limitu, druhy myslivec v nejzapadlejsim kusu republiky, ktery nenavidel rezim, a jako diteti mi vysvetloval, ze "standarni policejni vyslech" vypada tak, ze ten mlati obusky, pak te narvou pod studenou sprchu abys nemel viditelne modriny, a pak ti daji podepsat papir ze s tebou zachazeli slusne a kdyz nepodepises, tak to opakuji dokud nepodepises.

    Ale chapu, ze lidi, kteri tu rovnovahu pohledu na rezim nemeli, maji problem predstavit si druhou stranu.]]>

    York rika, ze to o nasem totalitnim rezimu platilo taky, nic vic. A ma pravdu.

    Pochopit to je dulezite! Vysvetli to uspech STACILO a nakonec i Babise a taky AfD a jinych.

    Treba moje rodina byla na obou extremech - jeden dedecek veteran Prazskeho povstani a pozdeji diplomat i s rodinou v exotickych destinacich, se svolenim bezne cestovat na Zapad a kupovat v Tuzexu bez limitu, druhy myslivec v nejzapadlejsim kusu republiky, ktery nenavidel rezim, a jako diteti mi vysvetloval, ze "standarni policejni vyslech" vypada tak, ze ten mlati obusky, pak te narvou pod studenou sprchu abys nemel viditelne modriny, a pak ti daji podepsat papir ze s tebou zachazeli slusne a kdyz nepodepises, tak to opakuji dokud nepodepises.

    Ale chapu, ze lidi, kteri tu rovnovahu pohledu na rezim nemeli, maji problem predstavit si druhou stranu.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T20:49:58+02:00 2026-10-11T20:49:58+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734019#p734019
    Cimz nerikam, ze je to tak vzdycky mysleno, ale chapu, proc na to lidi reaguji agresivne, protoze to ta trochu cotim.

    Ja jsem si treba celkem jisty, ze jsrm byl v USA vic ne kdokoli z RPGf nez mozna Vitus - treba kdyby nam na posledni chvili nepreorganizovali workshop tak aktualne obedvam v New Jersey misto abych vecerel v Dublinu - a muj pohled je totozny s Elesharovym.

    Ale USA je velke a ruznorode. Je uplne jine byt v NYC na business tripu, a zit v dire jako je Texas kde zeny s vadnym tehotenstvim nechavaji umrit, protoze zakaz potratu pyco, nebo nejaky sundown town v Alabame.

    Teoreticky je mozne, ze oboji je oravda - ze vetsina je v pohode a bezpravi se statisticky deje malokomu, ale pak je na nas, abychom uznali, jestli to neni nahodou pravda pro vetsinu podobnych rezimu, a jestli chceme souditrezim podle toho, jak se chova k vetsine, ktera drzi hubu a krom, nebo v tem nejslabsim a nejohrozenejsim.]]>

    Cimz nerikam, ze je to tak vzdycky mysleno, ale chapu, proc na to lidi reaguji agresivne, protoze to ta trochu cotim.

    Ja jsem si treba celkem jisty, ze jsrm byl v USA vic ne kdokoli z RPGf nez mozna Vitus - treba kdyby nam na posledni chvili nepreorganizovali workshop tak aktualne obedvam v New Jersey misto abych vecerel v Dublinu - a muj pohled je totozny s Elesharovym.

    Ale USA je velke a ruznorode. Je uplne jine byt v NYC na business tripu, a zit v dire jako je Texas kde zeny s vadnym tehotenstvim nechavaji umrit, protoze zakaz potratu pyco, nebo nejaky sundown town v Alabame.

    Teoreticky je mozne, ze oboji je oravda - ze vetsina je v pohode a bezpravi se statisticky deje malokomu, ale pak je na nas, abychom uznali, jestli to neni nahodou pravda pro vetsinu podobnych rezimu, a jestli chceme souditrezim podle toho, jak se chova k vetsine, ktera drzi hubu a krom, nebo v tem nejslabsim a nejohrozenejsim.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-11T22:46:45+02:00 2026-10-11T22:46:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734028#p734028 Husakovska a cinska totalita kontroluje vsechny lidi furt. To je ten princip. Amerika se k tomuto stavu jeste ani nepriblizila, zacala obvyklym kombem tisk, justice, univerzity.]]> Husakovska a cinska totalita kontroluje vsechny lidi furt. To je ten princip. Amerika se k tomuto stavu jeste ani nepriblizila, zacala obvyklym kombem tisk, justice, univerzity.]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T23:06:00+02:00 2026-10-11T23:06:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734031#p734031
    Obecne v tomhle amici jedou na public-private partnership, nekdo by treba prirovna cinske socialni skore k credit score a podobne.]]>

    Obecne v tomhle amici jedou na public-private partnership, nekdo by treba prirovna cinske socialni skore k credit score a podobne.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-12T00:23:04+02:00 2026-10-12T00:23:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734033#p734033
    Argonantus píše: ↑11. 10. 2026, 22:46 Ja vubec nemluvim o pronasledovani cernochu ani o ujgurech, ale o normalnich lidech (tm).
    Tak oni i třeba ti černoši jsou normální lidi, že.]]>
    Argonantus píše: ↑11. 10. 2026, 22:46 Ja vubec nemluvim o pronasledovani cernochu ani o ujgurech, ale o normalnich lidech (tm).
    Tak oni i třeba ti černoši jsou normální lidi, že.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-12T08:06:06+02:00 2026-10-12T08:06:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734036#p734036 Takze za mne konec.]]> Takze za mne konec.]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-12T14:34:22+02:00 2026-10-12T14:34:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734057#p734057
    Argonantus píše: ↑11. 10. 2026, 22:46 Ja vubec nemluvim o pronasledovani cernochu ani o ujgurech, ale o normalnich lidech (tm).
    Husakovska a cinska totalita kontroluje vsechny lidi furt. To je ten princip. Amerika se k tomuto stavu jeste ani nepriblizila, zacala obvyklym kombem tisk, justice, univerzity.
    Ti husákovští kašpaři ani neuměli lidi pořádně kontrolovat.

    Když budu brát s opatrností čísla z internetu:
    !V 80. letech měla Státní bezpečnost (StB) zhruba 12 000 až 13 000 stálých příslušníků (zaměstnanců) a spolupracovalo s ní přibližně 75 000 tajných spolupracovníků (včetně agentů a dalších kategorií)."

    Jak by asi tak mohli kontrolovat 15 miliónu lidí? běžný pendrek na ulici fakt do tohoto počítat nelze. ani soušku učitelku.

    Reálně kontrolovali pár desítek tisíc aktivních lidí, které měli na seznamu. K tomu možná pár set tisíc lidí navíc, přes ty informátory ... ale to je tak všechno.

    Protož je Franta ve fabrice, kde nebyl žádný člen Charty, ani se nic nedělo, vůbec nezajímal a neměli žádné prostředky ani kapacity na to, aby ho kontrolovali. Dokud Franta nešel na koncert Plastiků, pak se to mohlo změnit. Ale zas reálně to bylo pár tisíc lidí navíc ...

    Zkoušel jsi vykouknout z té bubliny, kde profízlovanost společnosti byla té míry, že první, udávaje druhého prostřednictvím třetího, už udává sám sebe? Protože to opravdu reálně existovalo, ale jen ve velmi omezené části společnosti ... výrazně méně ne 10 % obyvatel.

    To nic nemění na tom, že to bylo odporné a debilní. Jen to prostě nebylo takové, jako popisuješ.]]>
    Argonantus píše: ↑11. 10. 2026, 22:46 Ja vubec nemluvim o pronasledovani cernochu ani o ujgurech, ale o normalnich lidech (tm).
    Husakovska a cinska totalita kontroluje vsechny lidi furt. To je ten princip. Amerika se k tomuto stavu jeste ani nepriblizila, zacala obvyklym kombem tisk, justice, univerzity.
    Ti husákovští kašpaři ani neuměli lidi pořádně kontrolovat.

    Když budu brát s opatrností čísla z internetu:
    !V 80. letech měla Státní bezpečnost (StB) zhruba 12 000 až 13 000 stálých příslušníků (zaměstnanců) a spolupracovalo s ní přibližně 75 000 tajných spolupracovníků (včetně agentů a dalších kategorií)."

    Jak by asi tak mohli kontrolovat 15 miliónu lidí? běžný pendrek na ulici fakt do tohoto počítat nelze. ani soušku učitelku.

    Reálně kontrolovali pár desítek tisíc aktivních lidí, které měli na seznamu. K tomu možná pár set tisíc lidí navíc, přes ty informátory ... ale to je tak všechno.

    Protož je Franta ve fabrice, kde nebyl žádný člen Charty, ani se nic nedělo, vůbec nezajímal a neměli žádné prostředky ani kapacity na to, aby ho kontrolovali. Dokud Franta nešel na koncert Plastiků, pak se to mohlo změnit. Ale zas reálně to bylo pár tisíc lidí navíc ...

    Zkoušel jsi vykouknout z té bubliny, kde profízlovanost společnosti byla té míry, že první, udávaje druhého prostřednictvím třetího, už udává sám sebe? Protože to opravdu reálně existovalo, ale jen ve velmi omezené části společnosti ... výrazně méně ne 10 % obyvatel.

    To nic nemění na tom, že to bylo odporné a debilní. Jen to prostě nebylo takové, jako popisuješ.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Jerson]]> 2026-10-13T09:08:05+02:00 2026-10-13T09:08:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734098#p734098
    Tara mi někdy ve 3. třídě vysvětlil, že když už jsem slyšel, že v SSSR mají v hotelových oknech papír místo skla, tak to nemám nikde říkat nahlas, zejména ne před spolužáky ve třídě, protože ti to můžou říct doma a pak by on a mamka museli jít vysvětlovat, proč takové věci říkám.

    Nežil jsem v té době dlouho, ale když jsem později četl vtipy o tom, že když se sejdou tři Češi, tak jeden z nich je práskač, nebo "Sedím za lenost - vyprávěli jsme si s kámošem politické vtipy, ale já byl líný a řekl jsem si 'udám ho až ráno'", tak jsem pochopil, jak blízko reálnému stavu to mohlo být.

    Režim nepotřebuje tolik placených udavačů - stačí vědět, že udáním si člověk může přilepšit, a naopak kdy je něčeho svědkem a mlčí, tak je spolupachatel. A to že třetina Čechů se ani tak nechce mít lépe, ale stačí jim když se soused má hůř, to platí i teď.]]>

    Tara mi někdy ve 3. třídě vysvětlil, že když už jsem slyšel, že v SSSR mají v hotelových oknech papír místo skla, tak to nemám nikde říkat nahlas, zejména ne před spolužáky ve třídě, protože ti to můžou říct doma a pak by on a mamka museli jít vysvětlovat, proč takové věci říkám.

    Nežil jsem v té době dlouho, ale když jsem později četl vtipy o tom, že když se sejdou tři Češi, tak jeden z nich je práskač, nebo "Sedím za lenost - vyprávěli jsme si s kámošem politické vtipy, ale já byl líný a řekl jsem si 'udám ho až ráno'", tak jsem pochopil, jak blízko reálnému stavu to mohlo být.

    Režim nepotřebuje tolik placených udavačů - stačí vědět, že udáním si člověk může přilepšit, a naopak kdy je něčeho svědkem a mlčí, tak je spolupachatel. A to že třetina Čechů se ani tak nechce mít lépe, ale stačí jim když se soused má hůř, to platí i teď.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T09:13:59+02:00 2026-10-13T09:13:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734101#p734101 Dojmologie naprosto ukázková :)

    Že takové historky a vtipy byly vlastně prospěšné tomu systému, to se asi neuvědomuješ. Že pak ty udavače ani nepotřeboval.

    Statistika říká že byl jeden udavač na 200 lidí. 0,5% :naughty:]]>
    Dojmologie naprosto ukázková :)

    Že takové historky a vtipy byly vlastně prospěšné tomu systému, to se asi neuvědomuješ. Že pak ty udavače ani nepotřeboval.

    Statistika říká že byl jeden udavač na 200 lidí. 0,5% :naughty:]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Jerson]]> 2026-10-13T09:22:22+02:00 2026-10-13T09:22:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734102#p734102 takové počty lidí nemohly stačit na dohled nad všemi lidmi, takže většina lidí byla bez dohledu je oprávněný a podložený.

    Tedy snažím se říct, že to ve tvém zjištění dost možná chybí jeden až pět milionů příležitostných práskačů, kteří se u nás vyskytovali v dřívějších dobách, což by ten obrázek mohlo doplnit.

    Na druhou stranu mě tohle téma až tolik nebere, abych o něm debatoval, takže se nadále nenech rušit.]]>
    takové počty lidí nemohly stačit na dohled nad všemi lidmi, takže většina lidí byla bez dohledu je oprávněný a podložený.

    Tedy snažím se říct, že to ve tvém zjištění dost možná chybí jeden až pět milionů příležitostných práskačů, kteří se u nás vyskytovali v dřívějších dobách, což by ten obrázek mohlo doplnit.

    Na druhou stranu mě tohle téma až tolik nebere, abych o něm debatoval, takže se nadále nenech rušit.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-13T11:30:03+02:00 2026-10-13T11:30:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734121#p734121 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T12:26:13+02:00 2026-10-13T12:26:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734123#p734123
    Jerson píše: ↑13. 10. 2026, 09:22 Neber to jako důkaz, spíše jako základ úvahy o tom, zda udsvsne počty spolupracovníků StB opravdu poskytují obrázek o celé společnosti, a zda závěr takové počty lidí nemohly stačit na dohled nad všemi lidmi, takže většina lidí byla bez dohledu je oprávněný a podložený.

    Tedy snažím se říct, že to ve tvém zjištění dost možná chybí jeden až pět milionů příležitostných práskačů, kteří se u nás vyskytovali v dřívějších dobách, což by ten obrázek mohlo doplnit.

    Na druhou stranu mě tohle téma až tolik nebere, abych o něm debatoval, takže se nadále nenech rušit.
    To, co je nepochopení, je překlad té humorné historky do lidského jazyka. Když si policajt bude stěžovat, že je udání moc ... taky to může znamenat, že jich je 10 tisíc ... protože už to je schopné zahltit celý ten policejní aparát, aby to prošetřoval, ověřoval, zatýkal, vyslýchal. Nejsou to housky na krámě.
    Na druhou stranu 10 tisíc udání je v 15 milionech prd. Je to odporný číslo o odporných lidech, ale nevypovídá to o společnosti. ALE může to dělat dojem, že je to "celá společnost".
    Je to stejné, jako když je někdo "zhnusen společností", protože na X nebo facebooku se sejde 100 opravdu hnusných komentářů. A propadá pocitu, že celá společnost je odporná.

    Prostě hlasité a úderné menšiny dělají společnosti špatnou reklamu. Ale nereprezentují ji.]]>
    Jerson píše: ↑13. 10. 2026, 09:22 Neber to jako důkaz, spíše jako základ úvahy o tom, zda udsvsne počty spolupracovníků StB opravdu poskytují obrázek o celé společnosti, a zda závěr takové počty lidí nemohly stačit na dohled nad všemi lidmi, takže většina lidí byla bez dohledu je oprávněný a podložený.

    Tedy snažím se říct, že to ve tvém zjištění dost možná chybí jeden až pět milionů příležitostných práskačů, kteří se u nás vyskytovali v dřívějších dobách, což by ten obrázek mohlo doplnit.

    Na druhou stranu mě tohle téma až tolik nebere, abych o něm debatoval, takže se nadále nenech rušit.
    To, co je nepochopení, je překlad té humorné historky do lidského jazyka. Když si policajt bude stěžovat, že je udání moc ... taky to může znamenat, že jich je 10 tisíc ... protože už to je schopné zahltit celý ten policejní aparát, aby to prošetřoval, ověřoval, zatýkal, vyslýchal. Nejsou to housky na krámě.
    Na druhou stranu 10 tisíc udání je v 15 milionech prd. Je to odporný číslo o odporných lidech, ale nevypovídá to o společnosti. ALE může to dělat dojem, že je to "celá společnost".
    Je to stejné, jako když je někdo "zhnusen společností", protože na X nebo facebooku se sejde 100 opravdu hnusných komentářů. A propadá pocitu, že celá společnost je odporná.

    Prostě hlasité a úderné menšiny dělají společnosti špatnou reklamu. Ale nereprezentují ji.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-13T15:52:33+02:00 2026-10-13T15:52:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734145#p734145
    LokiB píše: ↑12. 10. 2026, 14:34

    Jak by asi tak mohli kontrolovat 15 miliónu lidí? běžný pendrek na ulici fakt do tohoto počítat nelze. ani soušku učitelku.
    Ale proverky ano. Historicky fakt, o kterem tihleti Pullmani opet cudne mlci. Maminky, ktere tvrdi jak to bylo bezva, obvykle taky.]]>
    LokiB píše: ↑12. 10. 2026, 14:34

    Jak by asi tak mohli kontrolovat 15 miliónu lidí? běžný pendrek na ulici fakt do tohoto počítat nelze. ani soušku učitelku.
    Ale proverky ano. Historicky fakt, o kterem tihleti Pullmani opet cudne mlci. Maminky, ktere tvrdi jak to bylo bezva, obvykle taky.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozpolcenost až na kost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T16:10:44+02:00 2026-10-13T16:10:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=10386&p=734148#p734148 Takže "sice nebylo tolik udavačů a fízlů, jak jsme tvrdili ... BUT WHATABOUT prověrky, aháá?"

    No jasně, a "whatabout hnusný program na Silvestra v televizi, AHA!" ... ten tu taky byl zcela jasně. Takže vidíš, měli jsme pravdu. Kašparismus.

    BTW: Z čeho jsi byl prověřovaný, Pullmane?]]>
    Takže "sice nebylo tolik udavačů a fízlů, jak jsme tvrdili ... BUT WHATABOUT prověrky, aháá?"

    No jasně, a "whatabout hnusný program na Silvestra v televizi, AHA!" ... ten tu taky byl zcela jasně. Takže vidíš, měli jsme pravdu. Kašparismus.

    BTW: Z čeho jsi byl prověřovaný, Pullmane?]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Jezus]]> 2026-10-07T10:51:36+02:00 2026-10-07T10:59:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733801#p733801
    Antharon píše: ↑7. 10. 2026, 01:30 Ty jo, ale ja si skoro neviem predstaviť, že by akékoľvek AI kontrolujúce reaktor bolo horšie ako Ďatlov. A tomu dali do ruk jadrovú elektráreň minimálne dvakrát
    Jezus píše: ↑6. 10. 2026, 16:55 Jaderný reaktor zatím vždycky řídili lidi a ti jsou pověstní pudem sebezáchovy (AI ne). Snad s výjimkou Černobylu, kde ho řídili prakticky Rusové...
    ...
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 10:26 Nevím, zda jsem něco nepřehlédl, ale je někde uvedeno, že by ten fúzní reaktor měla řadit AI?
    To jsem nadhodil já, ale myslím, že jsem i vypíchl, že se o tom alespoň v případě jaderného reaktoru reálně neuvažuje. Byla to ode mě taková nadsázka (možná snaha o vědeckofantastickou diskusi :think: ) ne snaha šířit paniku. (Doufám, že si za měsíc na internetech nepřečtu o tom, jak chtějí zapojovat AI do řízení jaderného reaktoru a jak se ti lidi zbláznili* 😅).
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 10:26 Tedy u atomových elektráren, nečekám, že by fúzní reaktor byl pro řízení zásadně odlišný.
    Vycházel jsem z toho, že dosavadní největší problém jaderné fúze - teda pokud vím - je udržet tu magnetickou komoru. Respektive reagovat na chaotické změny plazmatu úpravou parametrů magnetického pole. To ti elektronky nedají. A vlastně ani dosavadní počítačové modely - alespoň ne dostatečně rychle. Naučit AI "předvídat" na základě dat chování plazmatu a reagovat úpravou magnetického pole dostatečně včas (v dostatečné kvalitě) je IMHO jedna z cest, jak reálně té komerčně únosné fúze dosáhnout.

    A je tam jedna výhoda, jak správně podotkl Antharon - fúze se při "vymknutí kontrole" zastaví. Takže tam je prostor pro chyby AI větší (dokud to budeš komerčně tolerovat).

    *) jak o tom teď uvažuju, tak se to myslím přesně stane. Až se začne psát o nasazení AI pro modely a řízení tokamaku, dočteme se poplašné komentáře o tom, jak AI bude řídit nový "Černobyl" :-)]]>
    Antharon píše: ↑7. 10. 2026, 01:30 Ty jo, ale ja si skoro neviem predstaviť, že by akékoľvek AI kontrolujúce reaktor bolo horšie ako Ďatlov. A tomu dali do ruk jadrovú elektráreň minimálne dvakrát
    Jezus píše: ↑6. 10. 2026, 16:55 Jaderný reaktor zatím vždycky řídili lidi a ti jsou pověstní pudem sebezáchovy (AI ne). Snad s výjimkou Černobylu, kde ho řídili prakticky Rusové...
    ...
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 10:26 Nevím, zda jsem něco nepřehlédl, ale je někde uvedeno, že by ten fúzní reaktor měla řadit AI?
    To jsem nadhodil já, ale myslím, že jsem i vypíchl, že se o tom alespoň v případě jaderného reaktoru reálně neuvažuje. Byla to ode mě taková nadsázka (možná snaha o vědeckofantastickou diskusi :think: ) ne snaha šířit paniku. (Doufám, že si za měsíc na internetech nepřečtu o tom, jak chtějí zapojovat AI do řízení jaderného reaktoru a jak se ti lidi zbláznili* 😅).
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 10:26 Tedy u atomových elektráren, nečekám, že by fúzní reaktor byl pro řízení zásadně odlišný.
    Vycházel jsem z toho, že dosavadní největší problém jaderné fúze - teda pokud vím - je udržet tu magnetickou komoru. Respektive reagovat na chaotické změny plazmatu úpravou parametrů magnetického pole. To ti elektronky nedají. A vlastně ani dosavadní počítačové modely - alespoň ne dostatečně rychle. Naučit AI "předvídat" na základě dat chování plazmatu a reagovat úpravou magnetického pole dostatečně včas (v dostatečné kvalitě) je IMHO jedna z cest, jak reálně té komerčně únosné fúze dosáhnout.

    A je tam jedna výhoda, jak správně podotkl Antharon - fúze se při "vymknutí kontrole" zastaví. Takže tam je prostor pro chyby AI větší (dokud to budeš komerčně tolerovat).

    *) jak o tom teď uvažuju, tak se to myslím přesně stane. Až se začne psát o nasazení AI pro modely a řízení tokamaku, dočteme se poplašné komentáře o tom, jak AI bude řídit nový "Černobyl" :-)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Jezus]]> 2026-10-07T10:58:18+02:00 2026-10-07T10:58:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733802#p733802
    V případě jaderné fúze je to naopak naprosto logické - jak píšu výše - a z té logiky pramenila má sci-fi výtka, že vlastně spojíš AI s nekonečným zdrojem energie.

    A když jsem teď trochu "zagooglil" (respektive se na to zeptal AI asistenta, jestli není ta moje logika chybná), tak mi vyhodil, že ne. Že se o tom už reálně uvažuje a AI se právě na modelaci té magnetické komory zkouší. Jak říkám, naprosto logické...]]>

    V případě jaderné fúze je to naopak naprosto logické - jak píšu výše - a z té logiky pramenila má sci-fi výtka, že vlastně spojíš AI s nekonečným zdrojem energie.

    A když jsem teď trochu "zagooglil" (respektive se na to zeptal AI asistenta, jestli není ta moje logika chybná), tak mi vyhodil, že ne. Že se o tom už reálně uvažuje a AI se právě na modelaci té magnetické komory zkouší. Jak říkám, naprosto logické...]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Antharon]]> 2026-10-07T12:06:02+02:00 2026-10-07T12:06:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733807#p733807

    Sú aj iné druhy neurónových sietí. Pozrite sa ako funguje stockfish a ako funguje chatgpt ked maju hrat sach.

    Tvrdenie, ze nuklearny reaktor riadia ludia je tiez nie velmi presne. Riadi ho prevazne automatizovany system a ludia do neho robia iba minimum zasahov.]]>


    Sú aj iné druhy neurónových sietí. Pozrite sa ako funguje stockfish a ako funguje chatgpt ked maju hrat sach.

    Tvrdenie, ze nuklearny reaktor riadia ludia je tiez nie velmi presne. Riadi ho prevazne automatizovany system a ludia do neho robia iba minimum zasahov.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-07T14:22:14+02:00 2026-10-07T14:22:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733816#p733816
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 10:51Vycházel jsem z toho, že dosavadní největší problém jaderné fúze - teda pokud vím - je udržet tu magnetickou komoru. Respektive reagovat na chaotické změny plazmatu úpravou parametrů magnetického pole. To ti elektronky nedají. A vlastně ani dosavadní počítačové modely - alespoň ne dostatečně rychle. Naučit AI "předvídat" na základě dat chování plazmatu a reagovat úpravou magnetického pole dostatečně včas (v dostatečné kvalitě) je IMHO jedna z cest, jak reálně té komerčně únosné fúze dosáhnout.
    Domníval bych se taky, že na tohle by postavili něco doménově specifického, ne že to bude řídit techbro přes svůj LLM.
    Obecně si myslím, že by bylo dobré zavést si nějaké lepší terminologické rozdělení. "AI" označuje i sadu instrukcí pro počítač, jak má hrát Dunu 2. Tenhle případ je asi v pohodě a dá se zařadit pod expertní systémy, ale jinak se mi třeba líbilo mass-effectové rozdělení na "artificial intelligence" a "virtual intelligence", kde to posledně jmenované bych aplikoval právě na ty doménově specifické nástroje, které nebudou umět nic jiného než řídit fluktuace magnetického pole v tokamaku a tak.]]>
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 10:51Vycházel jsem z toho, že dosavadní největší problém jaderné fúze - teda pokud vím - je udržet tu magnetickou komoru. Respektive reagovat na chaotické změny plazmatu úpravou parametrů magnetického pole. To ti elektronky nedají. A vlastně ani dosavadní počítačové modely - alespoň ne dostatečně rychle. Naučit AI "předvídat" na základě dat chování plazmatu a reagovat úpravou magnetického pole dostatečně včas (v dostatečné kvalitě) je IMHO jedna z cest, jak reálně té komerčně únosné fúze dosáhnout.
    Domníval bych se taky, že na tohle by postavili něco doménově specifického, ne že to bude řídit techbro přes svůj LLM.
    Obecně si myslím, že by bylo dobré zavést si nějaké lepší terminologické rozdělení. "AI" označuje i sadu instrukcí pro počítač, jak má hrát Dunu 2. Tenhle případ je asi v pohodě a dá se zařadit pod expertní systémy, ale jinak se mi třeba líbilo mass-effectové rozdělení na "artificial intelligence" a "virtual intelligence", kde to posledně jmenované bych aplikoval právě na ty doménově specifické nástroje, které nebudou umět nic jiného než řídit fluktuace magnetického pole v tokamaku a tak.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Jezus]]> 2026-10-07T15:22:01+02:00 2026-10-07T15:22:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733821#p733821
    Eleshar_Vermillion píše: ↑7. 10. 2026, 14:22 Domníval bych se taky, že na tohle by postavili něco doménově specifického, ne že to bude řídit techbro přes svůj LLM.
    Domníval by se možná člověk, co nikdy nepracoval v korporaci. Jakmile to bude "pro ekonomické využití", začnou se dít věci...
    "Vážně musíme tvořit něco in-house specifického? Nemůžeme využít něco, co už máme? Nebo tady je externí dodavatel, co tvrdí, že to udělá za půlku a ještě to bude fakturovat průběžně..."
    :-D

    Ale ne, vážně, máš samozřejmě naprostou pravdu. To jsou ty "drobné nuance" $D

    Nápad s "virtuální inteligencí" je hezký, ale imho je to trochu arbitrární. Prostě máš specializovanou neuronku nebo nějakou obecnou. Ta specializovaná by se možná dala nazvat jako "algoritmické řízení vytvořené pomocí metody deep learning", ale výsledek je tentýž (vůbec do toho nevidíš) :-)]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑7. 10. 2026, 14:22 Domníval bych se taky, že na tohle by postavili něco doménově specifického, ne že to bude řídit techbro přes svůj LLM.
    Domníval by se možná člověk, co nikdy nepracoval v korporaci. Jakmile to bude "pro ekonomické využití", začnou se dít věci...
    "Vážně musíme tvořit něco in-house specifického? Nemůžeme využít něco, co už máme? Nebo tady je externí dodavatel, co tvrdí, že to udělá za půlku a ještě to bude fakturovat průběžně..."
    :-D

    Ale ne, vážně, máš samozřejmě naprostou pravdu. To jsou ty "drobné nuance" $D

    Nápad s "virtuální inteligencí" je hezký, ale imho je to trochu arbitrární. Prostě máš specializovanou neuronku nebo nějakou obecnou. Ta specializovaná by se možná dala nazvat jako "algoritmické řízení vytvořené pomocí metody deep learning", ale výsledek je tentýž (vůbec do toho nevidíš) :-)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-07T15:32:05+02:00 2026-10-07T15:32:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733824#p733824
    Pripada mi to mnohem vetsi bizar, nez ridit elektrarnu pres AI. Skoro mi pripada, ze by to mohlo mit nedozirne nasledky, je to pandorina skrinka a desivy precedens v jedom.]]>

    Pripada mi to mnohem vetsi bizar, nez ridit elektrarnu pres AI. Skoro mi pripada, ze by to mohlo mit nedozirne nasledky, je to pandorina skrinka a desivy precedens v jedom.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Pieta]]> 2026-10-07T17:11:57+02:00 2026-10-07T17:11:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733826#p733826 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-07T17:34:17+02:00 2026-10-07T17:34:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733827#p733827 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Pieta]]> 2026-10-07T18:52:21+02:00 2026-10-07T18:52:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733830#p733830
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 17:34Pieto, co to pises, ty jsi xenofobni vuci AI nebo co?
    Já jsem vůči AI dokonce i rasista, sexista a ageista. Obzvlášť to poslední. Jak má AI míň jak 10 let praxe v oboru, tak mi do řídícího centra elektrárny nesmí.]]>
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 17:34Pieto, co to pises, ty jsi xenofobni vuci AI nebo co?
    Já jsem vůči AI dokonce i rasista, sexista a ageista. Obzvlášť to poslední. Jak má AI míň jak 10 let praxe v oboru, tak mi do řídícího centra elektrárny nesmí.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-07T21:02:30+02:00 2026-10-07T21:02:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733835#p733835
    Eleshar_Vermillion píše: ↑7. 10. 2026, 14:22 Domníval bych se taky, že na tohle by postavili něco doménově specifického, ne že to bude řídit techbro přes svůj LLM.
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 15:22Domníval by se možná člověk, co nikdy nepracoval v korporaci. Jakmile to bude "pro ekonomické využití", začnou se dít věci...
    No to mě taky vzápětí napadlo. Proč budovat domain-specific nástroj, když máme Claude, že...]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑7. 10. 2026, 14:22 Domníval bych se taky, že na tohle by postavili něco doménově specifického, ne že to bude řídit techbro přes svůj LLM.
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 15:22Domníval by se možná člověk, co nikdy nepracoval v korporaci. Jakmile to bude "pro ekonomické využití", začnou se dít věci...
    No to mě taky vzápětí napadlo. Proč budovat domain-specific nástroj, když máme Claude, že...]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-10T09:41:32+02:00 2026-10-10T09:41:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=733937#p733937 https://www.novinky.cz/clanek/zahranicn ... e-40601618

    Americke verejne popravy jsou asi sem, ze?

    EDIT: i kdyz ocenuji, ze nejcastejsi odpoved na tohle co clovek vidi na internetech je Counting or not counting gang violence? 8)]]>
    https://www.novinky.cz/clanek/zahranicn ... e-40601618

    Americke verejne popravy jsou asi sem, ze?

    EDIT: i kdyz ocenuji, ze nejcastejsi odpoved na tohle co clovek vidi na internetech je Counting or not counting gang violence? 8)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní šílenství a bizár :: Reply by Jezus]]> 2026-10-15T17:27:15+02:00 2026-10-15T17:27:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13683&p=734310#p734310
    Komentář na SZ píše:Šéf jeho (Ficových) poradců Erik Kaliňák přišel s tvrzením, že pobaltské státy a Polsko se vlastně nemohou dočkat války s Ruskem. Erik Kaliňák je synovcem podnikatele a ministra obrany Roberta Kaliňáka.

    Ideolog Směru a trestně stíhaný místopředseda parlamentu Tibor Gašpar zase prohlásil, že Německo a Francie chtějí válku, aby zachránily svá kolabující hospodářství a upevnily si mocenské postavení. Jeho syn Pavol šéfuje tajné službě.
    :8oO

    Zdroj: Komentář: Slovensko mimo NATO? Fico dělá radost Putinovi]]>
    Komentář na SZ píše:Šéf jeho (Ficových) poradců Erik Kaliňák přišel s tvrzením, že pobaltské státy a Polsko se vlastně nemohou dočkat války s Ruskem. Erik Kaliňák je synovcem podnikatele a ministra obrany Roberta Kaliňáka.

    Ideolog Směru a trestně stíhaný místopředseda parlamentu Tibor Gašpar zase prohlásil, že Německo a Francie chtějí válku, aby zachránily svá kolabující hospodářství a upevnily si mocenské postavení. Jeho syn Pavol šéfuje tajné službě.
    :8oO

    Zdroj: Komentář: Slovensko mimo NATO? Fico dělá radost Putinovi]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Bindery - nástroj pro překladatele, korektory, playtestery a kdo ví koho ještě... :: Autor Muzzug]]> 2026-10-11T18:48:16+02:00 2026-10-15T17:28:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19768&p=734007#p734007

    Dostal jsem chuť se zase vrhnout do překládání, a při hledání optimálního nástroje jsem došel k závěru, že si ho udělám sám na míru, protože vibecoding je cool a já nemám nic lepšího na práci.

    No, tak nakonec z toho vypadla myšlenka na "komplexní" nástroj, který se mi začíná formovat pod rukama.

    V základu chci, aby to byl
    • CAT nástroj zaměřený na TTRPG, ale nejen ty
    • nástroj pro korektury překladu
    • umělo to exportovat základní e-book, nebo možná i něco víc (pohrávám si s myšlenkou sazby přes Typst, ale tohle je fakt zatím "nice to have")
    • zvládlo to tvorbu gamebooků (to je zatím hudba budoucnosti, zatím jsem ve stavu přemýšlení "jak na to")
    • pár dalších myšlenek, které zatím víří v mojí hlavě, ale nemají pevné umístění
    Primární zdroj textů je .md - pro import i export. Důvod: mám ho rád, pracuju s ním běžně a je v pohodě. Pro jistotu jsem tam udělal i import .docx a .odt, ale v základu se všechno převádí do .md, se kterým se pak pracuje.

    V rámci toho jsou tam už i základní kontroly na českou typografii, zdvojené mezery a podobné srandy. S tím, že mířím na TTRPG, je tam i možnost si zapnout přepis na české kostky (z 2d6+3 to rovnou navrhne 2k6+3) - nevím jestli to jiné nástroje umí, můj jo. :)

    Budu rád, pokud se toho tady někdo z překládačů chytne a mrkne na to. Budu rád za jakoukoli zpětnou vazbu.

    K dispozici je Win a Mac verze (Mac pro Apple i Intel čipy), pokud by někdo chtěl Linux, tak to asi můžu taky nějak vymyslet.
    Win verzi mám otestovanou akorát ve virtuálce, Mac jenom Apple čip, takže budu rád i za blbé "na win mi to nejede". :D

    Stahujte tady!
    Dokumentace
    ]]>


    Dostal jsem chuť se zase vrhnout do překládání, a při hledání optimálního nástroje jsem došel k závěru, že si ho udělám sám na míru, protože vibecoding je cool a já nemám nic lepšího na práci.

    No, tak nakonec z toho vypadla myšlenka na "komplexní" nástroj, který se mi začíná formovat pod rukama.

    V základu chci, aby to byl
    • CAT nástroj zaměřený na TTRPG, ale nejen ty
    • nástroj pro korektury překladu
    • umělo to exportovat základní e-book, nebo možná i něco víc (pohrávám si s myšlenkou sazby přes Typst, ale tohle je fakt zatím "nice to have")
    • zvládlo to tvorbu gamebooků (to je zatím hudba budoucnosti, zatím jsem ve stavu přemýšlení "jak na to")
    • pár dalších myšlenek, které zatím víří v mojí hlavě, ale nemají pevné umístění
    Primární zdroj textů je .md - pro import i export. Důvod: mám ho rád, pracuju s ním běžně a je v pohodě. Pro jistotu jsem tam udělal i import .docx a .odt, ale v základu se všechno převádí do .md, se kterým se pak pracuje.

    V rámci toho jsou tam už i základní kontroly na českou typografii, zdvojené mezery a podobné srandy. S tím, že mířím na TTRPG, je tam i možnost si zapnout přepis na české kostky (z 2d6+3 to rovnou navrhne 2k6+3) - nevím jestli to jiné nástroje umí, můj jo. :)

    Budu rád, pokud se toho tady někdo z překládačů chytne a mrkne na to. Budu rád za jakoukoli zpětnou vazbu.

    K dispozici je Win a Mac verze (Mac pro Apple i Intel čipy), pokud by někdo chtěl Linux, tak to asi můžu taky nějak vymyslet.
    Win verzi mám otestovanou akorát ve virtuálce, Mac jenom Apple čip, takže budu rád i za blbé "na win mi to nejede". :D

    Stahujte tady!
    Dokumentace
    ]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Bindery - nástroj pro překladatele, korektory, playtestery a kdo ví koho ještě... :: Reply by Passingby]]> 2026-10-14T14:46:22+02:00 2026-10-14T14:46:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19768&p=734219#p734219 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Bindery - nástroj pro překladatele, korektory, playtestery a kdo ví koho ještě... :: Reply by Muzzug]]> 2026-10-15T13:34:03+02:00 2026-10-15T13:34:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19768&p=734295#p734295 Ale jo, vím že to teď vypadá lehce podezřele. Už k tomu dělám normální dokumentaci. 😅😅]]> Ale jo, vím že to teď vypadá lehce podezřele. Už k tomu dělám normální dokumentaci. 😅😅]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Bindery - nástroj pro překladatele, korektory, playtestery a kdo ví koho ještě... :: Reply by Markus]]> 2026-10-15T13:46:19+02:00 2026-10-15T13:46:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19768&p=734297#p734297
    Na druhou stranu, fanouškovští/pirátští překladatelé RPGček ten InDesign většinou k dispozici nemají. :) Pak je ale otázka, z čeho to překládají. Obvykle asi z PDF. Nevím nevím, kde chceš vůbec brát zdrojáky v Markdownu.]]>

    Na druhou stranu, fanouškovští/pirátští překladatelé RPGček ten InDesign většinou k dispozici nemají. :) Pak je ale otázka, z čeho to překládají. Obvykle asi z PDF. Nevím nevím, kde chceš vůbec brát zdrojáky v Markdownu.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Bindery - nástroj pro překladatele, korektory, playtestery a kdo ví koho ještě... :: Reply by Muzzug]]> 2026-10-15T14:35:00+02:00 2026-10-15T14:35:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19768&p=734300#p734300
    Markus píše: ↑15. 10. 2026, 13:46 ...aby to umělo import z InDesignu.
    Umí. :) I export do něj. To jsem řešil se Skavenem. :D
    Markus píše: ↑15. 10. 2026, 13:46 Obvykle asi z PDF. Nevím nevím, kde chceš vůbec brát zdrojáky v Markdownu.
    No, zatím se mi osvědčilo prohnat PDF AI a nechat si z toho udělat MD. :D Samotný export z PDF jsem ještě neřešil, ale je na todo. :)]]>
    Markus píše: ↑15. 10. 2026, 13:46 ...aby to umělo import z InDesignu.
    Umí. :) I export do něj. To jsem řešil se Skavenem. :D
    Markus píše: ↑15. 10. 2026, 13:46 Obvykle asi z PDF. Nevím nevím, kde chceš vůbec brát zdrojáky v Markdownu.
    No, zatím se mi osvědčilo prohnat PDF AI a nechat si z toho udělat MD. :D Samotný export z PDF jsem ještě neřešil, ale je na todo. :)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Bindery - nástroj pro překladatele, korektory, playtestery a kdo ví koho ještě... :: Reply by Muzzug]]> 2026-10-15T17:29:11+02:00 2026-10-15T17:29:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19768&p=734311#p734311 tady.]]> tady.]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Bindery - nástroj pro překladatele, korektory, playtestery a kdo ví koho ještě... :: Reply by Passingby]]> 2026-10-16T12:23:43+02:00 2026-10-16T12:23:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19768&p=734320#p734320
    Muzzug píše: ↑11. 10. 2026, 18:48
    • zvládlo to tvorbu gamebooků (to je zatím hudba budoucnosti, zatím jsem ve stavu přemýšlení "jak na to")
    Když jsem kdysi pár (relativně jednoduchých) gamebooků překládal, přemýšlel jsem, že to nacpu do Obsidianu. Ale chtělo by to napsat plugin, co by aspoň anglický a český text zobrazoval v panelech vedle sebe se spřaženým skrolováním, přizpůsobil skákání po souborech (sekcích) konvenci pro názvy souborů (něco jako <č. sekce>.en.md a <č. sekce>.cz.md) a měl zkratky na označování odkazů. Když by každá číslovaná sekce byla v samostatném souboru, pro zobrazení mapy by se dal použít ten graf, co v Obsidianu je. (popisuju to trochu zjednodušeně)

    Ale nakonec mi musel stačit LO Writer a skript, kterým jsem si vyčistil text exportovaný z PDF, protože jsem neměl čas hrát si s blbinkama. :D]]>
    Muzzug píše: ↑11. 10. 2026, 18:48
    • zvládlo to tvorbu gamebooků (to je zatím hudba budoucnosti, zatím jsem ve stavu přemýšlení "jak na to")
    Když jsem kdysi pár (relativně jednoduchých) gamebooků překládal, přemýšlel jsem, že to nacpu do Obsidianu. Ale chtělo by to napsat plugin, co by aspoň anglický a český text zobrazoval v panelech vedle sebe se spřaženým skrolováním, přizpůsobil skákání po souborech (sekcích) konvenci pro názvy souborů (něco jako <č. sekce>.en.md a <č. sekce>.cz.md) a měl zkratky na označování odkazů. Když by každá číslovaná sekce byla v samostatném souboru, pro zobrazení mapy by se dal použít ten graf, co v Obsidianu je. (popisuju to trochu zjednodušeně)

    Ale nakonec mi musel stačit LO Writer a skript, kterým jsem si vyčistil text exportovaný z PDF, protože jsem neměl čas hrát si s blbinkama. :D]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-10-12T19:53:04+02:00 2026-10-12T19:53:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734065#p734065 Nemám chuť tvořit dungeony.
    Nemám chuť pracovat na videohře.
    Nemám chuť si udělat pořádný účet na Tinderu, abych měl v algoritmu aspoň trochu šanci.
    Pokaždé se sebou bojuju, když se mám jít někam socializovat, protože nejradši bych večer seděl a čuměl na youtube.

    Asi si vezmu dovolenou na pročištění hlavy.]]>
    Nemám chuť tvořit dungeony.
    Nemám chuť pracovat na videohře.
    Nemám chuť si udělat pořádný účet na Tinderu, abych měl v algoritmu aspoň trochu šanci.
    Pokaždé se sebou bojuju, když se mám jít někam socializovat, protože nejradši bych večer seděl a čuměl na youtube.

    Asi si vezmu dovolenou na pročištění hlavy.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-12T21:47:39+02:00 2026-10-12T21:47:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734067#p734067 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Jezus]]> 2026-10-12T22:41:20+02:00 2026-10-12T22:41:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734071#p734071 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-12T22:59:34+02:00 2026-10-12T22:59:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734074#p734074 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-13T06:49:24+02:00 2026-10-13T06:49:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734087#p734087 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-13T07:32:17+02:00 2026-10-13T07:32:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734090#p734090 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-13T07:56:41+02:00 2026-10-13T07:56:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734093#p734093 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-13T08:11:38+02:00 2026-10-13T08:11:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734095#p734095
    Eleshar_Vermillion píše: ↑10. 9. 2026, 19:38 Taky ti vyčetla, že jsi bílý heterosexuální muž?
    Je jednoduche si vybrat, co se zrovna hodí. Co třeba bohatý a z Prahy?]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑10. 9. 2026, 19:38 Taky ti vyčetla, že jsi bílý heterosexuální muž?
    Je jednoduche si vybrat, co se zrovna hodí. Co třeba bohatý a z Prahy?]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Antharon]]> 2026-10-13T17:47:47+02:00 2026-10-13T17:47:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734151#p734151
    Vaarsuvis píše: ↑12. 10. 2026, 19:53 Cítím se zas na nic.
    Nemám chuť tvořit dungeony.
    Nemám chuť pracovat na videohře.
    Nemám chuť si udělat pořádný účet na Tinderu, abych měl v algoritmu aspoň trochu šanci.
    Pokaždé se sebou bojuju, když se mám jít někam socializovat, protože nejradši bych večer seděl a čuměl na youtube.

    Asi si vezmu dovolenou na pročištění hlavy.
    Vezmi si marodku, zalez do postele a pozri si cozy serial. Alebo zacni malovat figurky.]]>
    Vaarsuvis píše: ↑12. 10. 2026, 19:53 Cítím se zas na nic.
    Nemám chuť tvořit dungeony.
    Nemám chuť pracovat na videohře.
    Nemám chuť si udělat pořádný účet na Tinderu, abych měl v algoritmu aspoň trochu šanci.
    Pokaždé se sebou bojuju, když se mám jít někam socializovat, protože nejradši bych večer seděl a čuměl na youtube.

    Asi si vezmu dovolenou na pročištění hlavy.
    Vezmi si marodku, zalez do postele a pozri si cozy serial. Alebo zacni malovat figurky.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Jezus]]> 2026-10-13T18:04:19+02:00 2026-10-13T18:04:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734153#p734153 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Passingby]]> 2026-10-13T19:48:37+02:00 2026-10-13T19:48:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734154#p734154 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Vitus]]> 2026-10-13T23:59:46+02:00 2026-10-13T23:59:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734179#p734179
    Fritzs píše: ↑13. 10. 2026, 07:56 Už sem volal. prý dají vědět. Horší, že v tom byly i léky.
    :( :( :(]]>
    Fritzs píše: ↑13. 10. 2026, 07:56 Už sem volal. prý dají vědět. Horší, že v tom byly i léky.
    :( :( :(]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-14T08:08:22+02:00 2026-10-14T08:08:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734182#p734182 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-14T08:56:55+02:00 2026-10-14T08:56:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734187#p734187
    Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:08 Zavazadla nalezena :D
    Jsi offtopic 🤣]]>
    Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:08 Zavazadla nalezena :D
    Jsi offtopic 🤣]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-14T09:48:59+02:00 2026-10-14T09:48:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734191#p734191 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Jerson]]> 2026-10-22T10:36:26+02:00 2026-10-22T10:36:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734467#p734467
    Jenže když chci provést nějakou změnu, v mém případě vyměnit trafo za jiné, tak aplikace pět minut startuje, pak vyžaduje kliknutí, pak pět minut nabíhá, pak se dvakrát falešně tváří, že je připravena, ale ještě není, a pak v ní můžu vyhledávat. Výpis vyhledávaného prvku trvá tak minutu až dvě, a minutu to otvírá okno umožňující změnu parametrů.

    A občas - asi tak dvakrát týdně - se tohle okno s parametry sice otevře, ale mimo viditelnou plochu monitoru. To pak musím aplikaci zavřít a vyčistit registry, což je samostatná aplikace, která se minutu spouští a pět minut pracuje. A pak znovu nastartuju přehledový systém. A modlím se, aby to už naběhlo.

    Fun fact na závěr - ve firmě jsme dva, kteří tu výměnu dokážou zajistit. Já mám Čechy, kolega Moravu. Každý region funguje v detailech jinak a s jinými lidmi, takže nejsme navzájem zastupitelní. A kdyby se mi něco stalo, tak ... no, nakonec by to asi někdo nějak udělal.

    Tohle píšu jednak proto, abych zabil čas, než se systém nastartuje a restartuje, a druhak proto, abyste věděli, že správa těch tunových beden zajišťujících vám elektřinu je v opravdu dobrých rukou.

    (Edit: Když v sériovém čísle nesmažu znak, který se nikde nezobrazuje a nezabírá žádné místo, tak to žádný objekt nenajde. Někdy tam ten znak je, jindy ne, a pak místo něj smažu číslici ze sériového čísla. A jak jsem včera zjistil, tak máme stejný typ zařízení od různých výrobců, a sériové číslo jednoho z nich může být stejné jako sériové číslo druhého, plus jedna číslice navíc, protože výrobci stejných zařízení se na sériových číslech nijak nedomlouvají.)]]>

    Jenže když chci provést nějakou změnu, v mém případě vyměnit trafo za jiné, tak aplikace pět minut startuje, pak vyžaduje kliknutí, pak pět minut nabíhá, pak se dvakrát falešně tváří, že je připravena, ale ještě není, a pak v ní můžu vyhledávat. Výpis vyhledávaného prvku trvá tak minutu až dvě, a minutu to otvírá okno umožňující změnu parametrů.

    A občas - asi tak dvakrát týdně - se tohle okno s parametry sice otevře, ale mimo viditelnou plochu monitoru. To pak musím aplikaci zavřít a vyčistit registry, což je samostatná aplikace, která se minutu spouští a pět minut pracuje. A pak znovu nastartuju přehledový systém. A modlím se, aby to už naběhlo.

    Fun fact na závěr - ve firmě jsme dva, kteří tu výměnu dokážou zajistit. Já mám Čechy, kolega Moravu. Každý region funguje v detailech jinak a s jinými lidmi, takže nejsme navzájem zastupitelní. A kdyby se mi něco stalo, tak ... no, nakonec by to asi někdo nějak udělal.

    Tohle píšu jednak proto, abych zabil čas, než se systém nastartuje a restartuje, a druhak proto, abyste věděli, že správa těch tunových beden zajišťujících vám elektřinu je v opravdu dobrých rukou.

    (Edit: Když v sériovém čísle nesmažu znak, který se nikde nezobrazuje a nezabírá žádné místo, tak to žádný objekt nenajde. Někdy tam ten znak je, jindy ne, a pak místo něj smažu číslici ze sériového čísla. A jak jsem včera zjistil, tak máme stejný typ zařízení od různých výrobců, a sériové číslo jednoho z nich může být stejné jako sériové číslo druhého, plus jedna číslice navíc, protože výrobci stejných zařízení se na sériových číslech nijak nedomlouvají.)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-22T15:05:11+02:00 2026-10-22T15:05:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734485#p734485
    Dela jenom evidenci, nebo treba sbira realtime data o stavu site? Simulace? Nebo to dela i nejake rizeni?]]>

    Dela jenom evidenci, nebo treba sbira realtime data o stavu site? Simulace? Nebo to dela i nejake rizeni?]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Passingby]]> 2026-10-22T15:38:03+02:00 2026-10-22T15:38:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734487#p734487
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 15:05 Tvoje frustrace z toho prispevku tece tak, ze mam instinkt vam udelat nahradu toho softwaru.

    Dela jenom evidenci, nebo treba sbira realtime data o stavu site? Simulace? Nebo to dela i nejake rizeni?
    Zrovna pár dní zpátky mi YT odmítlo ukázat videa k jedné open source XML databázi, protože by takový obsah mohl být urážlivý, pohoršující a nevím co ještě (nakonec jsem se k nim ale nějak dostal). Tak si představuju, že jejich DB běží na nějakým podobným proprietárním legacy stacku, kterej se i možná může chlubit tím, že přežil Y2K. Z toho, jak si na tom někdo vyláme zuby, by mohla být dobrá nerdská reality show $D
    xml-db.png
    (ale na druhou stranu mě tenhle typ technologií fascinuje, je to jak z jinýho světa)

    Přílohy


    xml-db.png (83.1 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 15:05 Tvoje frustrace z toho prispevku tece tak, ze mam instinkt vam udelat nahradu toho softwaru.

    Dela jenom evidenci, nebo treba sbira realtime data o stavu site? Simulace? Nebo to dela i nejake rizeni?
    Zrovna pár dní zpátky mi YT odmítlo ukázat videa k jedné open source XML databázi, protože by takový obsah mohl být urážlivý, pohoršující a nevím co ještě (nakonec jsem se k nim ale nějak dostal). Tak si představuju, že jejich DB běží na nějakým podobným proprietárním legacy stacku, kterej se i možná může chlubit tím, že přežil Y2K. Z toho, jak si na tom někdo vyláme zuby, by mohla být dobrá nerdská reality show $D
    xml-db.png
    (ale na druhou stranu mě tenhle typ technologií fascinuje, je to jak z jinýho světa)

    Přílohy


    xml-db.png (83.1 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Jezus]]> 2026-10-22T17:13:24+02:00 2026-10-22T17:13:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734488#p734488 starého týpka (v důchodu), co sedí u starého notebooku odpojeného od všech sítí, kde mu na starém Windowsu jede ještě starší program na výpočty výměníků. Stále na něm počítá nabídky. (V hlavičkách pak mají ABB, což je firma, která tu byla před tím, než ji koupil Alstom, kterého pak koupil Siemens, který pak odštěpil Siemens Energy...)

    Navíc už má vlastní (starou biologickou) neuronku vytrénovanou do té míry, že dokáže nabídkové výkresy kontrolovat pohledem (jestli sedí koeficienty, je to v poměru atd.), případně udělovat rady k úpravám špatně fungujících věcí stylem: "Máte to moc krátký, natáhněte to o tolik a tolik...", načež to pak funguje.

    Náhrada samozřejmě nebude, otázka leží v zásadě čistě tak, zda odejde dřív on nebo ten notebook.

    Na druhé straně nejsme "výměníkářská" firma, tohle poskytujeme v zásadě v rámci poradenství a dodávek s turbínami (nicméně tím, že to pak poptáme a dostaneme od subdodavatele na tom máme rabat). Není to tedy páteřní proces firmy, ale taky to o něčem vypovídá... imho nejvíce o tom, jak jsou technici ve své podstatě velmi konzervativní lidé :-)]]>
    starého týpka (v důchodu), co sedí u starého notebooku odpojeného od všech sítí, kde mu na starém Windowsu jede ještě starší program na výpočty výměníků. Stále na něm počítá nabídky. (V hlavičkách pak mají ABB, což je firma, která tu byla před tím, než ji koupil Alstom, kterého pak koupil Siemens, který pak odštěpil Siemens Energy...)

    Navíc už má vlastní (starou biologickou) neuronku vytrénovanou do té míry, že dokáže nabídkové výkresy kontrolovat pohledem (jestli sedí koeficienty, je to v poměru atd.), případně udělovat rady k úpravám špatně fungujících věcí stylem: "Máte to moc krátký, natáhněte to o tolik a tolik...", načež to pak funguje.

    Náhrada samozřejmě nebude, otázka leží v zásadě čistě tak, zda odejde dřív on nebo ten notebook.

    Na druhé straně nejsme "výměníkářská" firma, tohle poskytujeme v zásadě v rámci poradenství a dodávek s turbínami (nicméně tím, že to pak poptáme a dostaneme od subdodavatele na tom máme rabat). Není to tedy páteřní proces firmy, ale taky to o něčem vypovídá... imho nejvíce o tom, jak jsou technici ve své podstatě velmi konzervativní lidé :-)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Vallun]]> 2026-10-22T21:53:46+02:00 2026-10-22T21:53:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734517#p734517 dr. Pavel Punčochář...jeslti se nemýlím, pár historek s ním jsem zde už k dobru dával (třeba tu, jak během přestávky na přednášce v roce 1992, když tady byli američtí experti na civilní ochranu spočítal pravděpodobnost tornáda s přesností na 2 měsíce nebo jak během posledních velkých povodní kolabovla v jídelně, protože na krizovém štábu jel 40 hodin v kuse...).

    Podobně živočišné komodity drží dva pánové, kterým je dohromady 151 let...]]>
    dr. Pavel Punčochář...jeslti se nemýlím, pár historek s ním jsem zde už k dobru dával (třeba tu, jak během přestávky na přednášce v roce 1992, když tady byli američtí experti na civilní ochranu spočítal pravděpodobnost tornáda s přesností na 2 měsíce nebo jak během posledních velkých povodní kolabovla v jídelně, protože na krizovém štábu jel 40 hodin v kuse...).

    Podobně živočišné komodity drží dva pánové, kterým je dohromady 151 let...]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-23T08:07:44+02:00 2026-10-23T08:07:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734536#p734536 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T09:05:44+02:00 2026-10-23T09:05:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734539#p734539
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 15:05 Tvoje frustrace z toho prispevku tece tak, ze mam instinkt vam udelat nahradu toho softwaru.

    Dela jenom evidenci, nebo treba sbira realtime data o stavu site? Simulace? Nebo to dela i nejake rizeni?
    Díky za nabídku, ale to snad nebude potřeba, od příštího roku by měl být nasazený nový systém. Tohle je jen evidence, žádná data v reálném čase, žádné řízení - to jsem viděl v provozu, mapa je úplně stejná, ale běží to naprosto plynule, i na monitorech, které mají dva metry čtvereční a ukazují opravdu hromadu detailů najednou. Tedy skutečné řízení elektřiny je v pořádku, o to bych se nebál.

    (Navíc mám bokem excelovskou tabulku, ve které s těmi trafy doopravdy operuju a do toho systému jen dodatečně zapisuju změny, protože kromě toho, že je pomalý, tak ani neumí uložit všechny potřebné údaje.)]]>
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 15:05 Tvoje frustrace z toho prispevku tece tak, ze mam instinkt vam udelat nahradu toho softwaru.

    Dela jenom evidenci, nebo treba sbira realtime data o stavu site? Simulace? Nebo to dela i nejake rizeni?
    Díky za nabídku, ale to snad nebude potřeba, od příštího roku by měl být nasazený nový systém. Tohle je jen evidence, žádná data v reálném čase, žádné řízení - to jsem viděl v provozu, mapa je úplně stejná, ale běží to naprosto plynule, i na monitorech, které mají dva metry čtvereční a ukazují opravdu hromadu detailů najednou. Tedy skutečné řízení elektřiny je v pořádku, o to bych se nebál.

    (Navíc mám bokem excelovskou tabulku, ve které s těmi trafy doopravdy operuju a do toho systému jen dodatečně zapisuju změny, protože kromě toho, že je pomalý, tak ani neumí uložit všechny potřebné údaje.)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-23T09:15:17+02:00 2026-10-23T09:15:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734541#p734541 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Depresárium :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-23T16:15:36+02:00 2026-10-23T16:15:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5902&p=734594#p734594
    Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 09:05(Navíc mám bokem excelovskou tabulku, ve které s těmi trafy doopravdy operuju a do toho systému jen dodatečně zapisuju změny, protože kromě toho, že je pomalý, tak ani neumí uložit všechny potřebné údaje.)
    Aha, to jsi měl říci rovnou, že to neřídíš v amatersko-loserské dedikované aplikaci, ale přes Excel. Hned jsem klidnější. Kdybys potřeboval, napíšu ti klidně nějaké makro.]]>
    Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 09:05(Navíc mám bokem excelovskou tabulku, ve které s těmi trafy doopravdy operuju a do toho systému jen dodatečně zapisuju změny, protože kromě toho, že je pomalý, tak ani neumí uložit všechny potřebné údaje.)
    Aha, to jsi měl říci rovnou, že to neřídíš v amatersko-loserské dedikované aplikaci, ale přes Excel. Hned jsem klidnější. Kdybys potřeboval, napíšu ti klidně nějaké makro.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-22T19:29:21+02:00 2026-10-22T19:29:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734492#p734492
    Zajima me hlavne jake veci neminout, treba je to automaticke davkovani gelu super nebo je to blbost?]]>

    Zajima me hlavne jake veci neminout, treba je to automaticke davkovani gelu super nebo je to blbost?]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-22T20:53:23+02:00 2026-10-22T20:53:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734503#p734503

    Este som sa pytal kamosa, co ma elektro a dost ma prekvapil, ze najmenej reklamacii ma turecke Beko.
    A ze je zaujimavy Electrolux, lebo sa da registraciou ziskat 10-rocna zaruka na motor.]]>


    Este som sa pytal kamosa, co ma elektro a dost ma prekvapil, ze najmenej reklamacii ma turecke Beko.
    A ze je zaujimavy Electrolux, lebo sa da registraciou ziskat 10-rocna zaruka na motor.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-22T21:03:33+02:00 2026-10-22T21:03:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734507#p734507
    Fascinuje me, kolik lidi se v diskusi na Datart webu pta "projde tahle 60 cm pracka 60 cm dvermi"? Kdo ma 60 cm dvere?]]>

    Fascinuje me, kolik lidi se v diskusi na Datart webu pta "projde tahle 60 cm pracka 60 cm dvermi"? Kdo ma 60 cm dvere?]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-22T21:07:01+02:00 2026-10-22T21:07:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734508#p734508 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by tochalius]]> 2026-10-22T21:07:57+02:00 2026-10-22T21:07:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734509#p734509 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-22T22:05:54+02:00 2026-10-22T22:05:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734519#p734519 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-22T22:40:01+02:00 2026-10-22T22:40:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734524#p734524 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-22T23:34:20+02:00 2026-10-22T23:34:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734527#p734527
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 21:03Fascinuje me, kolik lidi se v diskusi na Datart webu pta "projde tahle 60 cm pracka 60 cm dvermi"? Kdo ma 60 cm dvere?
    Např. já. Teda poté, co jsme nechali zbrousit futra z 58 cm, aby... nám tam prošla pračka.
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 22:05 Zajimavy. Vetsinou lidi rikaji, ze prackosusicka ma problem ze se porad zadelava zmolkama. To se vam nedeje?
    Podle mě je hlavní nevýhoda pračkosušičky, že paradoxně nezvládne obě věci najednou.]]>
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 21:03Fascinuje me, kolik lidi se v diskusi na Datart webu pta "projde tahle 60 cm pracka 60 cm dvermi"? Kdo ma 60 cm dvere?
    Např. já. Teda poté, co jsme nechali zbrousit futra z 58 cm, aby... nám tam prošla pračka.
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 22:05 Zajimavy. Vetsinou lidi rikaji, ze prackosusicka ma problem ze se porad zadelava zmolkama. To se vam nedeje?
    Podle mě je hlavní nevýhoda pračkosušičky, že paradoxně nezvládne obě věci najednou.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T09:24:01+02:00 2026-10-23T09:24:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734542#p734542
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 22:05 Zajimavy. Vetsinou lidi rikaji, ze prackosusicka ma problem ze se porad zadelava zmolkama. To se vam nedeje?
    Děje, po sušení musíme utřít těsnící gumu od žmolků, prakticky pokaždé. Na dva spotřebiče ale nemáme místo, takže je to pořád lepší než samotná pračka.
    Jediné, za co jsem konstruktéra proklel, je dětská pojistka, která nezahrnuje hlavní vypínač. Člověk, který něco takového nařídil / navrhnul / schválil by měl dalších pět let obsluhovat pračku v herně ve školce, a pokaždé když ji dítě vypne, byl by nakopnut do rozkroku.]]>
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 22:05 Zajimavy. Vetsinou lidi rikaji, ze prackosusicka ma problem ze se porad zadelava zmolkama. To se vam nedeje?
    Děje, po sušení musíme utřít těsnící gumu od žmolků, prakticky pokaždé. Na dva spotřebiče ale nemáme místo, takže je to pořád lepší než samotná pračka.
    Jediné, za co jsem konstruktéra proklel, je dětská pojistka, která nezahrnuje hlavní vypínač. Člověk, který něco takového nařídil / navrhnul / schválil by měl dalších pět let obsluhovat pračku v herně ve školce, a pokaždé když ji dítě vypne, byl by nakopnut do rozkroku.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-23T10:44:55+02:00 2026-10-23T10:44:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734552#p734552
    Ted ctu, jak nekdo resi ze clovek ma pouzivat sypany prasek, protoze v gelu je tuk co vsechno zasere. To zas bude rabbit hole.]]>

    Ted ctu, jak nekdo resi ze clovek ma pouzivat sypany prasek, protoze v gelu je tuk co vsechno zasere. To zas bude rabbit hole.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by tochalius]]> 2026-10-23T13:54:52+02:00 2026-10-23T13:54:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734585#p734585
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 22:05 Zajimavy. Vetsinou lidi rikaji, ze prackosusicka ma problem ze se porad zadelava zmolkama. To se vam nedeje?
    Děje, ale ne v míře, která by mi vadila. Většina žmolků zůstane na těsnění kolem dvířek, které holt člověk jednou za x praní otře. Na oblečení se jich uchytí třeba procento?]]>
    Sosacek píše: ↑22. 10. 2026, 22:05 Zajimavy. Vetsinou lidi rikaji, ze prackosusicka ma problem ze se porad zadelava zmolkama. To se vam nedeje?
    Děje, ale ne v míře, která by mi vadila. Většina žmolků zůstane na těsnění kolem dvířek, které holt člověk jednou za x praní otře. Na oblečení se jich uchytí třeba procento?]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Jerson]]> 2026-10-23T14:52:38+02:00 2026-10-23T14:52:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734588#p734588 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-24T17:11:18+02:00 2026-10-24T17:11:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734665#p734665 https://milionchvilek.cz/clanek/jdeme-v ... li-v-16-00 Zitra ve 4 na staromaku]]> https://milionchvilek.cz/clanek/jdeme-v ... li-v-16-00 Zitra ve 4 na staromaku]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-25T16:23:43+01:00 2026-10-25T16:23:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734698#p734698 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Rozličný pokec, aneb (2) :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-25T18:20:01+01:00 2026-10-25T18:20:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6596&p=734703#p734703 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní podivnosti :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-24T21:25:54+02:00 2026-10-24T21:25:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6543&p=734668#p734668 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní podivnosti :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-25T11:02:19+01:00 2026-10-25T11:02:19+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6543&p=734685#p734685 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní podivnosti :: Reply by York]]> 2026-10-25T11:18:54+01:00 2026-10-25T11:18:54+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6543&p=734686#p734686
    MarkyParky píše: ↑24. 10. 2026, 21:25 Rozbil jsem si radar kladivem.
    Oceňuju tvoji praktičnost. Dokážu si totiž představit spoustu nástrojů mnohem míň vhodnejch na rozbíjení radaru. Třeba pingpongovej míček nebo parní turbínu.]]>
    MarkyParky píše: ↑24. 10. 2026, 21:25 Rozbil jsem si radar kladivem.
    Oceňuju tvoji praktičnost. Dokážu si totiž představit spoustu nástrojů mnohem míň vhodnejch na rozbíjení radaru. Třeba pingpongovej míček nebo parní turbínu.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní podivnosti :: Reply by Vallun]]> 2026-10-27T10:42:46+01:00 2026-10-27T10:42:46+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6543&p=734742#p734742
    Eleshar_Vermillion píše: ↑25. 10. 2026, 11:02 V Diablu 3 jsem právě získal předmět jménem Effacious Usata Sudlice of Carnage
    mod?:)]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑25. 10. 2026, 11:02 V Diablu 3 jsem právě získal předmět jménem Effacious Usata Sudlice of Carnage
    mod?:)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní podivnosti :: Reply by York]]> 2026-10-27T13:22:51+01:00 2026-10-27T13:22:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=6543&p=734746#p734746
    Vallun píše: ↑27. 10. 2026, 10:42 mod?:)
    Ne, to tam fakt dali Blizzardi.]]>
    Vallun píše: ↑27. 10. 2026, 10:42 mod?:)
    Ne, to tam fakt dali Blizzardi.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-10T23:41:08+02:00 2026-10-10T23:41:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=733958#p733958 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T15:48:41+02:00 2026-10-14T15:48:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734226#p734226 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Vitus]]> 2026-10-14T18:44:14+02:00 2026-10-14T18:44:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734242#p734242
    Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 15:48 Sosáček je mentat
    Ale..., to se ví už dávno, ne?

    Akorát nevím, zda je z toho správného vrhu :vamp:]]>
    Antharon píše: ↑14. 10. 2026, 15:48 Sosáček je mentat
    Ale..., to se ví už dávno, ne?

    Akorát nevím, zda je z toho správného vrhu :vamp:]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-14T22:55:24+02:00 2026-10-14T22:55:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734261#p734261 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-15T00:04:51+02:00 2026-10-15T00:04:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734266#p734266 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-15T06:34:57+02:00 2026-10-15T06:34:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734279#p734279 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Antharon]]> 2026-10-15T07:00:27+02:00 2026-10-15T07:00:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734280#p734280 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-22T15:07:54+02:00 2026-10-22T15:07:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734486#p734486 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Antharon]]> 2026-10-28T15:50:36+01:00 2026-10-28T15:50:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734778#p734778 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Zaručeně pravdivé pomluvy :: Reply by Passingby]]> 2026-10-28T16:26:14+01:00 2026-10-28T16:26:14+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=7537&p=734779#p734779 (Welcome to the family.)
    Spoiler
    Mě na mobilu pomáhá jít přes RPG DB (https://rpgforum.cz/) a teprve až projdu tam, proklikám se na fórum a Aktivní témata.

    Ale občas mi to neprojde ani takhle.
    ]]>
    (Welcome to the family.)
    Spoiler
    Mě na mobilu pomáhá jít přes RPG DB (https://rpgforum.cz/) a teprve až projdu tam, proklikám se na fórum a Aktivní témata.

    Ale občas mi to neprojde ani takhle.
    ]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Dokážete rozpoznat AI? :: Autor dotaznicek32234]]> 2026-10-31T23:50:46+01:00 2026-10-31T23:50:46+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19787&p=734878#p734878
    Pokud máte 5 minut čas, moc by mi pomohlo, kdybyste mi dotazník vyplnili a své schopnosti rozpoznání AI otestovaly.

    DOTAZNÍK: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... A/viewform]]>

    Pokud máte 5 minut čas, moc by mi pomohlo, kdybyste mi dotazník vyplnili a své schopnosti rozpoznání AI otestovaly.

    DOTAZNÍK: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... A/viewform]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Dokážete rozpoznat AI? :: Reply by MartinJ]]> 2026-11-01T09:20:01+01:00 2026-11-01T09:20:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19787&p=734894#p734894 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Dokážete rozpoznat AI? :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T09:23:37+01:00 2026-11-01T09:23:37+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19787&p=734895#p734895 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Dokážete rozpoznat AI? :: Reply by Hike]]> 2026-11-02T07:41:07+01:00 2026-11-02T07:41:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=19787&p=734968#p734968
    https://www.explainxkcd.com/w/images/0/ ... aptcha.png

    (je to vtip, že jo?)]]>

    https://www.explainxkcd.com/w/images/0/ ... aptcha.png

    (je to vtip, že jo?)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-14T11:34:56+02:00 2026-10-14T11:34:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734197#p734197 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-14T12:19:29+02:00 2026-10-14T12:19:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734201#p734201
    Nebo vzdycky byl.

    Psal i na reddit pod svym nickem fuxoft ale vzdycky mlel hovna, za ktera dostal sodu, tak to vzdal. Nebo dostal ban, co ja vim.]]>

    Nebo vzdycky byl.

    Psal i na reddit pod svym nickem fuxoft ale vzdycky mlel hovna, za ktera dostal sodu, tak to vzdal. Nebo dostal ban, co ja vim.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-21T21:51:47+02:00 2026-10-21T21:51:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734438#p734438
    Sosacek se docetl o mechsloitation zanru.

    EDIT: jo a kdybyste meli pocit, ze vam v zivote neco chybi, tak Ace Combat serie her (vcetne indiecka Project Wingman) je Gundam se stihackama.]]>

    Sosacek se docetl o mechsloitation zanru.

    EDIT: jo a kdybyste meli pocit, ze vam v zivote neco chybi, tak Ace Combat serie her (vcetne indiecka Project Wingman) je Gundam se stihackama.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by LokiB]]> 2026-10-21T22:05:43+02:00 2026-10-21T22:05:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734443#p734443
    https://www.reddit.com/user/fuxoft/

    Sodu nedostává, zabanovný není.
    Chápu, že ho nemají rádi levičáci, protože celkem bezpracně získal dost peněz, aby ho to zabezpečilo do konce života ... což nemají moc rádi. Serou je i pracovití multimulionáři, natož asociální stárnoucí týpci, kteří psali nějaký hlody na internety, lidi jim za to posílali BTC, když byly levný, a oni si je nechali a prodali je pak za dost milionů ... Pure Czech dream :D:D:D]]>

    https://www.reddit.com/user/fuxoft/

    Sodu nedostává, zabanovný není.
    Chápu, že ho nemají rádi levičáci, protože celkem bezpracně získal dost peněz, aby ho to zabezpečilo do konce života ... což nemají moc rádi. Serou je i pracovití multimulionáři, natož asociální stárnoucí týpci, kteří psali nějaký hlody na internety, lidi jim za to posílali BTC, když byly levný, a oni si je nechali a prodali je pak za dost milionů ... Pure Czech dream :D:D:D]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-21T22:16:48+02:00 2026-10-21T22:16:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734448#p734448 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-22T10:26:48+02:00 2026-10-22T10:26:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734466#p734466 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Passingby]]> 2026-10-22T11:07:48+02:00 2026-10-22T11:37:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734469#p734469
    LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 22:05 Sodu nedostává, zabanovný není.
    Chápu, že ho nemají rádi levičáci, protože celkem bezpracně získal dost peněz, aby ho to zabezpečilo do konce života ... což nemají moc rádi. Serou je i pracovití multimulionáři, natož asociální stárnoucí týpci, kteří psali nějaký hlody na internety, lidi jim za to posílali BTC, když byly levný, a oni si je nechali a prodali je pak za dost milionů ... Pure Czech dream :D:D:D
    Co jsem tak zahlíd, tak zvádl taky nasrat docela dost lidí tím, že vybral na nějaké platformě peníze na svůj cestopis o Japonsku, který nebyl schopný dodělat a z těch peněz nikomu nic nevrátil. Ale třeba mě někdo opraví, že jsem to jenom blbě pochopil, nebo že se od té doby situace změnila.

    Pure American Con Man Dream (ať se to rýmuje, ale ono těch peněz bylo na takový titul asi relativně málo) :D


    EDIT: Doplnění (podle Wikipedie a FAQ z Fukova webu o filmu), ať to nevypadá, že ukradl milióny – Na Startovači někdy v roce 2015 vybral cca 171k Kč, po odečtení poplatků apod. se k němu dostalo 150k Kč a ve FAQ (poslední aktualizace z roku 2020) píše, že když si někdo o vrácení peněz zažádá, dostane je (a že pár sponzorům je už vrátil).

    Takže "Pure American Con Man Dream" to určitě není, ti jedou daleko větší částky. Jen blbě zvládnutý nebo naplánovaný projekt.]]>
    LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 22:05 Sodu nedostává, zabanovný není.
    Chápu, že ho nemají rádi levičáci, protože celkem bezpracně získal dost peněz, aby ho to zabezpečilo do konce života ... což nemají moc rádi. Serou je i pracovití multimulionáři, natož asociální stárnoucí týpci, kteří psali nějaký hlody na internety, lidi jim za to posílali BTC, když byly levný, a oni si je nechali a prodali je pak za dost milionů ... Pure Czech dream :D:D:D
    Co jsem tak zahlíd, tak zvádl taky nasrat docela dost lidí tím, že vybral na nějaké platformě peníze na svůj cestopis o Japonsku, který nebyl schopný dodělat a z těch peněz nikomu nic nevrátil. Ale třeba mě někdo opraví, že jsem to jenom blbě pochopil, nebo že se od té doby situace změnila.

    Pure American Con Man Dream (ať se to rýmuje, ale ono těch peněz bylo na takový titul asi relativně málo) :D


    EDIT: Doplnění (podle Wikipedie a FAQ z Fukova webu o filmu), ať to nevypadá, že ukradl milióny – Na Startovači někdy v roce 2015 vybral cca 171k Kč, po odečtení poplatků apod. se k němu dostalo 150k Kč a ve FAQ (poslední aktualizace z roku 2020) píše, že když si někdo o vrácení peněz zažádá, dostane je (a že pár sponzorům je už vrátil).

    Takže "Pure American Con Man Dream" to určitě není, ti jedou daleko větší částky. Jen blbě zvládnutý nebo naplánovaný projekt.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-22T11:20:22+02:00 2026-10-22T11:20:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734470#p734470 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-22T11:38:16+02:00 2026-10-22T11:38:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734471#p734471
    U nas jsme meli tu prvni kulturu (s par vyjimkami), ale je zajimave sledovat, jak sem ruzni zastupci krajni pravice prinasi tu druhou.]]>

    U nas jsme meli tu prvni kulturu (s par vyjimkami), ale je zajimave sledovat, jak sem ruzni zastupci krajni pravice prinasi tu druhou.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by LokiB]]> 2026-10-22T11:59:57+02:00 2026-10-22T11:59:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734472#p734472
    Eleshar_Vermillion píše: ↑22. 10. 2026, 10:26 Já jsem Fuku znal jen jako celkem respektovaného překladatele. Kolik má peněz, jestli je vydělal překládáním nebo hazardem a komu je kam strká, nevím a moc mě to ani nezajímá. Ale když jsem četl jeho trumpofilní MAGA vejmrdky, tak mě to prostě zklamalo.
    Fuka je každopádně mimoň a asociál. Dostatečně příčetný, aby to o sobě věděl (a on to ví). Jestli je to postižený autista, kinky LGBTQ+ freak, ADHD nedospělé děcko ... to všechno je možné. Já si nemyslím, na základě toho, že ho sleduju 40 let od doby co programoval pro ZX Spectrum, že by byl MAGA člověk. To je hloupé nálepkování pro identifikaci nepřítele.
    Že v něčem s Trumpem souhlasil, tomu se nedivím ... spoustě lidí, kteří nejsou vůbec MAGA, dost věcí, které Trump kritizoval, vadí taky. TO je právě ta tupost, když někdo řekne "v tomhle měl Trump pravdu", ho hned označovat za MAGA. Tak to prostě nefunguje. A tenhle případ je i Fuka. Jestli si myslí, že levicové třeštění Kamaly je idiocie, nijak neznamená, že je MAGA. Jestli si myslí, že bezuzdné nehlídané imigrantství není dobrá cesta, tak to taky neznamená, že je MAGA. A tak dále.
    Je to jen někdy snaha určitých lidí si vytlačit myšlenkové oponenty do "ošklivé škatulky", protože pak se s ním snáze nesouhlasí án zich. Je to takový mentálně russácký přístup nepřítelizace všech oponentů.]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑22. 10. 2026, 10:26 Já jsem Fuku znal jen jako celkem respektovaného překladatele. Kolik má peněz, jestli je vydělal překládáním nebo hazardem a komu je kam strká, nevím a moc mě to ani nezajímá. Ale když jsem četl jeho trumpofilní MAGA vejmrdky, tak mě to prostě zklamalo.
    Fuka je každopádně mimoň a asociál. Dostatečně příčetný, aby to o sobě věděl (a on to ví). Jestli je to postižený autista, kinky LGBTQ+ freak, ADHD nedospělé děcko ... to všechno je možné. Já si nemyslím, na základě toho, že ho sleduju 40 let od doby co programoval pro ZX Spectrum, že by byl MAGA člověk. To je hloupé nálepkování pro identifikaci nepřítele.
    Že v něčem s Trumpem souhlasil, tomu se nedivím ... spoustě lidí, kteří nejsou vůbec MAGA, dost věcí, které Trump kritizoval, vadí taky. TO je právě ta tupost, když někdo řekne "v tomhle měl Trump pravdu", ho hned označovat za MAGA. Tak to prostě nefunguje. A tenhle případ je i Fuka. Jestli si myslí, že levicové třeštění Kamaly je idiocie, nijak neznamená, že je MAGA. Jestli si myslí, že bezuzdné nehlídané imigrantství není dobrá cesta, tak to taky neznamená, že je MAGA. A tak dále.
    Je to jen někdy snaha určitých lidí si vytlačit myšlenkové oponenty do "ošklivé škatulky", protože pak se s ním snáze nesouhlasí án zich. Je to takový mentálně russácký přístup nepřítelizace všech oponentů.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-22T13:33:21+02:00 2026-10-22T13:33:21+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734478#p734478 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by LokiB]]> 2026-10-22T13:51:08+02:00 2026-10-22T13:51:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734479#p734479
    https://www.reddit.com/user/fuxoft/

    Kde je ostatně vidět, jak tam funguje a že lhaní o jeho stavu tam bylo skutečně lhaním.

    u/MiskoNulko avatar
    MiskoNulko
    •
    2y ago
    Máš dôkaz že trump je pedofil, násilník a zločinec staršie než tie ktoré teraz zrazu vyšli na povrch keď kandiduje?

    u/fuxoft avatar
    fuxoft
    •
    2y ago
    Czech
    Samozřejmě o tom má důkaz, řekla mu to Kamala.

    Frantisek Fuka (Fuxoft)

    Reddit
    https://www.reddit.com › user › fuxoft
    Ale pokud máš nějakou statistiku o tom, kolikrát jsem třeba chválil Trumpa a kolikrát jsem ho znevažoval, rád si ji prostuduji. Nebo bůhvíjakou definici "MAGA ...


    ]]>

    https://www.reddit.com/user/fuxoft/

    Kde je ostatně vidět, jak tam funguje a že lhaní o jeho stavu tam bylo skutečně lhaním.

    u/MiskoNulko avatar
    MiskoNulko
    •
    2y ago
    Máš dôkaz že trump je pedofil, násilník a zločinec staršie než tie ktoré teraz zrazu vyšli na povrch keď kandiduje?

    u/fuxoft avatar
    fuxoft
    •
    2y ago
    Czech
    Samozřejmě o tom má důkaz, řekla mu to Kamala.

    Frantisek Fuka (Fuxoft)

    Reddit
    https://www.reddit.com › user › fuxoft
    Ale pokud máš nějakou statistiku o tom, kolikrát jsem třeba chválil Trumpa a kolikrát jsem ho znevažoval, rád si ji prostuduji. Nebo bůhvíjakou definici "MAGA ...


    ]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-24T11:42:18+02:00 2026-10-24T11:42:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734647#p734647
    1. furt posloucha mikrofone a stavi profil, ktery odesila

    2. ma specifickou komponentu, ktera ma detekovat deti a psy

    3. ma komponentu, ktera u modelu bez mikrofonu vyhledava v okoli zarizeni s mikrofonem (treba bluetooth soundbary a sluchatka) a ty pouziva na poslouchani

    Celkem zajimave.]]>

    1. furt posloucha mikrofone a stavi profil, ktery odesila

    2. ma specifickou komponentu, ktera ma detekovat deti a psy

    3. ma komponentu, ktera u modelu bez mikrofonu vyhledava v okoli zarizeni s mikrofonem (treba bluetooth soundbary a sluchatka) a ty pouziva na poslouchani

    Celkem zajimave.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Passingby]]> 2026-10-24T12:05:50+02:00 2026-10-24T12:05:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734649#p734649
    Plus uchovávala přepisy zachycených konverzací, ale to slouží samozřejmě jenom k případnému debuggingu hlasového ovládání, "hardwarové" tlačítko na vypnutí mikrofonu bylo pro srandu králíkům atd.

    Viz taky LG AdSolutions. Teaser:
    LG AdSolutions píše: Viewing Habits
    Reach light or heavy TV viewers, cord cutters, ad skippers or app loyalists.
    ]]>

    Plus uchovávala přepisy zachycených konverzací, ale to slouží samozřejmě jenom k případnému debuggingu hlasového ovládání, "hardwarové" tlačítko na vypnutí mikrofonu bylo pro srandu králíkům atd.

    Viz taky LG AdSolutions. Teaser:
    LG AdSolutions píše: Viewing Habits
    Reach light or heavy TV viewers, cord cutters, ad skippers or app loyalists.
    ]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-24T12:16:18+02:00 2026-10-24T12:16:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734650#p734650
    Kdybych mel ted chut na televizi, tak normalne vezmu radsi 55" monitor a pichnu ho do minipocitace. Jako bonus by to vyslo levnejs nez televize (i kdyz asi z horsim obrazem, ty profi monitory do meetingovek byvaji 60 Hz IPS, na multimedialni šou je lepsi 120 Hz OLED)]]>

    Kdybych mel ted chut na televizi, tak normalne vezmu radsi 55" monitor a pichnu ho do minipocitace. Jako bonus by to vyslo levnejs nez televize (i kdyz asi z horsim obrazem, ty profi monitory do meetingovek byvaji 60 Hz IPS, na multimedialni šou je lepsi 120 Hz OLED)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-24T13:52:39+02:00 2026-10-24T13:52:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734654#p734654 Kazdopadne sa denne modlim za nas stary ne-smart telkac, aby vydrzal co najdlhsie.]]> Kazdopadne sa denne modlim za nas stary ne-smart telkac, aby vydrzal co najdlhsie.]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-24T14:49:54+02:00 2026-10-24T14:49:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734658#p734658 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-24T15:04:26+02:00 2026-10-24T15:04:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734660#p734660 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Passingby]]> 2026-10-24T23:11:54+02:00 2026-10-24T23:11:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734674#p734674 třeba wikipedia), našel jsem takový pěkný článek z Ars Technica z roku 2024.
    Ars Technica píše: Generative AI

    CDD’s report highlights the CTV industry’s interest in using generative AI to bolster its targeted advertising capabilities. Approaches currently being explored could alter what one viewer sees when streaming a show or movie compared to another viewer.

    For example, Amazon Web Services and ad-tech company TripleLift are working with proprietary models and machine learning for dynamic product placement in streamed TV shows. The report, citing a 2021 AWS case study, says that “new scenes featuring product exposure can be inserted in real-time ‘without interrupting the viewing experience.’”

    Peacock is also working with TripleLift to develop “In-Scene” Peacock ads that owner NBCUniversal says it’s currently testing:
    When a user plays episodic content, your brand’s product or message is dynamically placed in the frame of targeted scenes, creating a non-interruptive ad experience that aligns the programming with your campaign theme/goals.
    Generative AI could also enable advertisers to show different elements in ads, depending on who’s streaming the ad, the report says. As a 2023 blog post from data-collection firm Experian and cited in CDD’s report says:
    Some AI tools can generate several versions of the same CTV ad — swapping the actor’s clothing and voiceover elements like store locations, local deals, promo codes, and more — and can create up to thousands of personalized iterations in just a few seconds.
    CTV companies are also turning to generative AI for free ad-supported (FAST) streaming channels that are increasingly popular as streamers get tired of streaming costs and as a way to push ads.

    Speaking to Ars Technica, report co-author Chester shared concerns that generative AI techniques for harvesting data from streamers will grow without checks, “making regulation much harder.” He suggested regulation methods like identifying where generative AI in advertising can’t be used, such as with pharmaceutical products or products targeting kids, and settling on a review process to limit harm derived from generative AI in CTV advertising and how much data is collected from this ad tech.
    (CTV = Connected TV, stahování/streamování videoobsahu z internetu)]]>
    třeba wikipedia), našel jsem takový pěkný článek z Ars Technica z roku 2024.
    Ars Technica píše: Generative AI

    CDD’s report highlights the CTV industry’s interest in using generative AI to bolster its targeted advertising capabilities. Approaches currently being explored could alter what one viewer sees when streaming a show or movie compared to another viewer.

    For example, Amazon Web Services and ad-tech company TripleLift are working with proprietary models and machine learning for dynamic product placement in streamed TV shows. The report, citing a 2021 AWS case study, says that “new scenes featuring product exposure can be inserted in real-time ‘without interrupting the viewing experience.’”

    Peacock is also working with TripleLift to develop “In-Scene” Peacock ads that owner NBCUniversal says it’s currently testing:
    When a user plays episodic content, your brand’s product or message is dynamically placed in the frame of targeted scenes, creating a non-interruptive ad experience that aligns the programming with your campaign theme/goals.
    Generative AI could also enable advertisers to show different elements in ads, depending on who’s streaming the ad, the report says. As a 2023 blog post from data-collection firm Experian and cited in CDD’s report says:
    Some AI tools can generate several versions of the same CTV ad — swapping the actor’s clothing and voiceover elements like store locations, local deals, promo codes, and more — and can create up to thousands of personalized iterations in just a few seconds.
    CTV companies are also turning to generative AI for free ad-supported (FAST) streaming channels that are increasingly popular as streamers get tired of streaming costs and as a way to push ads.

    Speaking to Ars Technica, report co-author Chester shared concerns that generative AI techniques for harvesting data from streamers will grow without checks, “making regulation much harder.” He suggested regulation methods like identifying where generative AI in advertising can’t be used, such as with pharmaceutical products or products targeting kids, and settling on a review process to limit harm derived from generative AI in CTV advertising and how much data is collected from this ad tech.
    (CTV = Connected TV, stahování/streamování videoobsahu z internetu)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Markus]]> 2026-10-24T23:15:53+02:00 2026-10-24T23:15:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734675#p734675
    non-interruptive ad experience
    Definice dystopie.]]>
    non-interruptive ad experience
    Definice dystopie.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Passingby]]> 2026-10-24T23:22:26+02:00 2026-10-24T23:22:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734676#p734676 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-25T08:43:23+01:00 2026-10-25T08:43:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734682#p734682 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Faskal]]> 2026-10-25T19:41:55+01:00 2026-10-25T19:41:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734704#p734704
    Edit:
    Pro kontext, my jsme na nich taky dělali.

    Faskal: a jak vlastně poznáš, že jsou ještě živí?
    Kolega: šťouchnu do nich klacíkem.]]>

    Edit:
    Pro kontext, my jsme na nich taky dělali.

    Faskal: a jak vlastně poznáš, že jsou ještě živí?
    Kolega: šťouchnu do nich klacíkem.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Antharon]]> 2026-10-31T19:00:18+01:00 2026-10-31T19:00:18+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=734858#p734858 FB_IMG_1793468803267.jpg

    Přílohy


    FB_IMG_1793468803267.jpg (134.5 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    FB_IMG_1793468803267.jpg

    Přílohy


    FB_IMG_1793468803267.jpg (134.5 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-02T16:40:26+01:00 2026-11-02T16:40:26+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=735002#p735002
    Za par dni mirim na sluzebku vy vite kam, a vazne premyslim, jestli budu psat ten mem "mel bych dva centy, ale je fakt divny ze se to stalo dvakrat".

    EDIT:

    Libi se mi, ze prevratu bylo v Thajsku tolik, ze existuje na wikipedii kategorie "prevraty v thajsku" o 14 polozkach.

    Jeste vic se mi libi, ze kategorie "lide, kteri ze zmocnili moci v Thajsku prevratem" ma 11 polozek, coz implikuje, ze to nekteri udelali vickrat.

    Jen skoda, ze wikipedie uz nema ten text "tento seznam neni uplny, muzete ho pomoct rozsirit"]]>

    Za par dni mirim na sluzebku vy vite kam, a vazne premyslim, jestli budu psat ten mem "mel bych dva centy, ale je fakt divny ze se to stalo dvakrat".

    EDIT:

    Libi se mi, ze prevratu bylo v Thajsku tolik, ze existuje na wikipedii kategorie "prevraty v thajsku" o 14 polozkach.

    Jeste vic se mi libi, ze kategorie "lide, kteri ze zmocnili moci v Thajsku prevratem" ma 11 polozek, coz implikuje, ze to nekteri udelali vickrat.

    Jen skoda, ze wikipedie uz nema ten text "tento seznam neni uplny, muzete ho pomoct rozsirit"]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-03T19:00:41+01:00 2026-11-03T19:00:41+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=735032#p735032 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Každodenní normálnosti :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-04T13:05:48+01:00 2026-11-04T13:05:48+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=13536&p=735058#p735058 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T00:41:25+02:00 2026-10-11T00:41:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=733959#p733959 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Jezus]]> 2026-10-11T12:07:25+02:00 2026-10-11T12:07:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=733983#p733983
    Nezbývá než jim přát, aby podobný procentuální výsledek zopakovali i ve volbách sněmovních.

    Jinak v Brně vypadlo že zastupitelstva i SPD. Počítám, že za to můžou Ukrajinci.]]>

    Nezbývá než jim přát, aby podobný procentuální výsledek zopakovali i ve volbách sněmovních.

    Jinak v Brně vypadlo že zastupitelstva i SPD. Počítám, že za to můžou Ukrajinci.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T12:41:31+02:00 2026-10-11T12:41:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=733985#p733985 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Jezus]]> 2026-10-11T13:15:01+02:00 2026-10-11T13:15:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=733987#p733987
    Na druhé straně, když byli důchodci mladí, tak žádná inkluze nebyla. Tak jakýpak copak moderní blbosti:-]]>

    Na druhé straně, když byli důchodci mladí, tak žádná inkluze nebyla. Tak jakýpak copak moderní blbosti:-]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Jerson]]> 2026-10-11T14:11:46+02:00 2026-10-11T14:11:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=733992#p733992 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-11T17:07:34+02:00 2026-10-11T17:07:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734001#p734001 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-10-11T17:18:08+02:00 2026-10-11T17:18:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734002#p734002 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T21:00:24+02:00 2026-10-11T21:00:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734021#p734021 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-10-11T22:27:33+02:00 2026-10-11T22:27:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734027#p734027
    No co, přes staré komunisty a lidi věřící v slovo Reaganovo neprorazíš, protože jsme Pirátští "neomarxisti".]]>

    No co, přes staré komunisty a lidi věřící v slovo Reaganovo neprorazíš, protože jsme Pirátští "neomarxisti".]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T23:02:01+02:00 2026-10-11T23:02:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734030#p734030 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-12T08:17:15+02:00 2026-10-12T08:17:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734038#p734038 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by ilgir]]> 2026-10-17T14:36:42+02:00 2026-10-17T14:36:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734358#p734358 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Vallun]]> 2026-10-17T15:38:20+02:00 2026-10-17T15:38:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734361#p734361 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by jjelen]]> 2026-10-17T20:25:37+02:00 2026-10-17T20:25:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734367#p734367
    Vallun píše: ↑17. 10. 2026, 15:38 No nevim:/ ANO A jo...ale B-ANO (Kubovci...)...:/
    Z Kuby nás ještě hlava bolet může... ale že by ten jejich nástup byl nějak bombastický, to se mi zatím úplně nezdá?
    (jeden senátor - ovšem ten "jen" obhájil... proti kandidátovi SPD a lidovkyni co šije kroje, hm...)
    A v komunále... no do toho moc nevidím, tím míň v J. Čechách, ale nezdá se mi to taky jako takové tsunami, v které snad někdo doufal? (a mimo j. Čechy to bude spíš bída?) Jasně, postavil kandidátky ve větších městech, věšinou i vyhráli, ale ne nějak drtivě (třeba v Budějkách měla ODSka v minulých volbách ještě o jedno křeslo víc... a nyní "uhájila" alespoň čtyři)
    Rád věřím, že většina nových stran a hnutí by byla vděčná i za takový výsledek... jenže NČ novou formací je... a zároveň není...
    Tím ovšem netvrdím, že Kuba není (přinejmenším potenciální) hrozba, za tři roky může vyrůst (a i kdyby se nedostal do sněmovny, může uloupnout nějaké ty voliče "demostranám", co pak budou chybět... ovšem zrovna tak může něco uloupnout i Babišovi...)]]>
    Vallun píše: ↑17. 10. 2026, 15:38 No nevim:/ ANO A jo...ale B-ANO (Kubovci...)...:/
    Z Kuby nás ještě hlava bolet může... ale že by ten jejich nástup byl nějak bombastický, to se mi zatím úplně nezdá?
    (jeden senátor - ovšem ten "jen" obhájil... proti kandidátovi SPD a lidovkyni co šije kroje, hm...)
    A v komunále... no do toho moc nevidím, tím míň v J. Čechách, ale nezdá se mi to taky jako takové tsunami, v které snad někdo doufal? (a mimo j. Čechy to bude spíš bída?) Jasně, postavil kandidátky ve větších městech, věšinou i vyhráli, ale ne nějak drtivě (třeba v Budějkách měla ODSka v minulých volbách ještě o jedno křeslo víc... a nyní "uhájila" alespoň čtyři)
    Rád věřím, že většina nových stran a hnutí by byla vděčná i za takový výsledek... jenže NČ novou formací je... a zároveň není...
    Tím ovšem netvrdím, že Kuba není (přinejmenším potenciální) hrozba, za tři roky může vyrůst (a i kdyby se nedostal do sněmovny, může uloupnout nějaké ty voliče "demostranám", co pak budou chybět... ovšem zrovna tak může něco uloupnout i Babišovi...)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-17T23:10:33+02:00 2026-10-17T23:10:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734370#p734370 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Jerson]]> 2026-10-18T09:15:11+02:00 2026-10-18T15:30:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734372#p734372 náhodou vyhraje název, pro který má pořádající agentura už pár let zaregistrované webovky, jsou už jen takové drobnosti.

    Ale to patří do politického tématu a ne do Radosti.]]>
    náhodou vyhraje název, pro který má pořádající agentura už pár let zaregistrované webovky, jsou už jen takové drobnosti.

    Ale to patří do politického tématu a ne do Radosti.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-18T09:25:44+02:00 2026-10-18T09:25:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734373#p734373
    nemozne]]>

    nemozne]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Vallun]]> 2026-10-18T09:40:47+02:00 2026-10-18T09:40:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734374#p734374
    Jerson píše: ↑18. 10. 2026, 09:15 To že vypisuje anketu na název nové války, ...
    Jižní Čechy jsou drsnější, než jsem si myslel :D

    Já jeho nebezpečnost posuzoval jen z hlediska Senátu a toho, že nevíš, kdo ten hlas skutečně dostal...a minimálně ve dvou případech tam byla prostě lepší možnost. Nebude to stačit na ovládnutí celého Senátu, ale vyvrbit z toho nějaké nemilé překvapení by se stát mohlo...]]>
    Jerson píše: ↑18. 10. 2026, 09:15 To že vypisuje anketu na název nové války, ...
    Jižní Čechy jsou drsnější, než jsem si myslel :D

    Já jeho nebezpečnost posuzoval jen z hlediska Senátu a toho, že nevíš, kdo ten hlas skutečně dostal...a minimálně ve dvou případech tam byla prostě lepší možnost. Nebude to stačit na ovládnutí celého Senátu, ale vyvrbit z toho nějaké nemilé překvapení by se stát mohlo...]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by LokiB]]> 2026-10-18T10:21:47+02:00 2026-10-18T10:21:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734375#p734375 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by jjelen]]> 2026-10-18T12:54:05+02:00 2026-10-18T12:54:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734376#p734376
    Argonantus píše: ↑17. 10. 2026, 23:10Kuba nemůže vyrůst.
    Voliči mají rádi nové spasitele (TOPka, VV, ANO, Piráti, Motoristi... předtím snad Zelení, možná i ta US?)
    Otázka je, jestli má Kuba na to hrát tuhle roli (já bych si odpovědět netroufl)
    Jinak má za sebou i nějaké pokusy sahat mimo JČ, ale asi nepříliš úspěšné (měl se snad snažit o nějakou dohodu s Grolichem, třeba...) - v letošních volbách snad něco nasbíral, ale počítám, že to budou spíš nepatrné výjimky z pravidla (a pak je taky otázka, zda, pokud se mu povede sesbírat nějaké ty "osobnosti" v regionech, což teď asi úplně nevypadá?, se mu celý spolek nesesype pod rukama...)
    Jerson píše: ↑18. 10. 2026, 09:15Jestli bude Kuba další čtyři roky pokračovat v bullshitování jako doteď, tak na to dost možná dojede.

    Mám jisté podezření, že právě to je jeho hlavní cíl (a chtít po něm něco jiného, je jako chtít po Babišovi aby přestal přihrávat dotace Agrofertu), ale třeba jsem na něj až moc zlý
    Vallun píše: ↑18. 10. 2026, 09:40Já jeho nebezpečnost posuzoval jen z hlediska Senátu a toho, že nevíš, kdo ten hlas skutečně dostal...a minimálně ve dvou případech tam byla prostě lepší možnost. Nebude to stačit na ovládnutí celého Senátu, ale vyvrbit z toho nějaké nemilé překvapení by se stát mohlo...
    Jasně, u některých obvodů jsem si přál trochu jiný výsledek a jsem dost zvědav, v jakém klubu skončí ten strakonický dudák (a pár dalších "nezařazených") - ale pochybuji, že zvládnou nějak výrazně škodit, i kdyby to měli v úmyslu... no, za dva roky to budu možná vidět jinak (a taky mohu být ještě nemile překvapen mnohem dřív)]]>
    Argonantus píše: ↑17. 10. 2026, 23:10Kuba nemůže vyrůst.
    Voliči mají rádi nové spasitele (TOPka, VV, ANO, Piráti, Motoristi... předtím snad Zelení, možná i ta US?)
    Otázka je, jestli má Kuba na to hrát tuhle roli (já bych si odpovědět netroufl)
    Jinak má za sebou i nějaké pokusy sahat mimo JČ, ale asi nepříliš úspěšné (měl se snad snažit o nějakou dohodu s Grolichem, třeba...) - v letošních volbách snad něco nasbíral, ale počítám, že to budou spíš nepatrné výjimky z pravidla (a pak je taky otázka, zda, pokud se mu povede sesbírat nějaké ty "osobnosti" v regionech, což teď asi úplně nevypadá?, se mu celý spolek nesesype pod rukama...)
    Jerson píše: ↑18. 10. 2026, 09:15Jestli bude Kuba další čtyři roky pokračovat v bullshitování jako doteď, tak na to dost možná dojede.

    Mám jisté podezření, že právě to je jeho hlavní cíl (a chtít po něm něco jiného, je jako chtít po Babišovi aby přestal přihrávat dotace Agrofertu), ale třeba jsem na něj až moc zlý
    Vallun píše: ↑18. 10. 2026, 09:40Já jeho nebezpečnost posuzoval jen z hlediska Senátu a toho, že nevíš, kdo ten hlas skutečně dostal...a minimálně ve dvou případech tam byla prostě lepší možnost. Nebude to stačit na ovládnutí celého Senátu, ale vyvrbit z toho nějaké nemilé překvapení by se stát mohlo...
    Jasně, u některých obvodů jsem si přál trochu jiný výsledek a jsem dost zvědav, v jakém klubu skončí ten strakonický dudák (a pár dalších "nezařazených") - ale pochybuji, že zvládnou nějak výrazně škodit, i kdyby to měli v úmyslu... no, za dva roky to budu možná vidět jinak (a taky mohu být ještě nemile překvapen mnohem dřív)]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-22T08:12:26+02:00 2026-10-22T08:12:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734463#p734463 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-22T14:36:06+02:00 2026-10-22T14:36:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734482#p734482 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Markus]]> 2026-10-22T14:59:10+02:00 2026-10-22T14:59:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734483#p734483
    Argonantus píše: ↑22. 10. 2026, 08:12 Napsal jsem scenu s dotykem tajemna.
    Ukaž mi prosím na téhle panence, kde se tě to tajemno dotklo.]]>
    Argonantus píše: ↑22. 10. 2026, 08:12 Napsal jsem scenu s dotykem tajemna.
    Ukaž mi prosím na téhle panence, kde se tě to tajemno dotklo.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-22T20:17:43+02:00 2026-10-22T20:17:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=734497#p734497 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-04T08:42:29+01:00 2026-11-04T08:42:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735041#p735041 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-04T09:42:31+01:00 2026-11-04T09:42:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735045#p735045 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T10:11:38+01:00 2026-11-04T10:11:38+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735047#p735047 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Vallun]]> 2026-11-04T10:37:00+01:00 2026-11-04T10:37:00+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735049#p735049 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-04T12:33:53+01:00 2026-11-04T12:33:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735052#p735052
    A jinak nic jako hladký impeachment za daných okolností neexistuje. To dávalo smysl, když se Trump pokusil o státní převrat a společnost byla v šoku. Teď je v americké společnosti poměrně pevně zakopaná polarisace a velká část společnosti by to naopak vnímala jako státní převrat ze strany demokratů, navíc nevím, jak moc by to byla výhra s ohledem na presidentské nástupnictví. Za mě je Vance mnohem nebezpečnější než Trump. Při současném impeachmentu Trumpa i Vance by presidentství přešlo na demokraty (předseda sněmovny), což by určitě působilo jako usurpace/převrat a mimochodem věřím, že by jim to sestřelil nejvyšší soud (ne že by k tomu měl právní základ, ale má k tomu většinu 6/3).]]>

    A jinak nic jako hladký impeachment za daných okolností neexistuje. To dávalo smysl, když se Trump pokusil o státní převrat a společnost byla v šoku. Teď je v americké společnosti poměrně pevně zakopaná polarisace a velká část společnosti by to naopak vnímala jako státní převrat ze strany demokratů, navíc nevím, jak moc by to byla výhra s ohledem na presidentské nástupnictví. Za mě je Vance mnohem nebezpečnější než Trump. Při současném impeachmentu Trumpa i Vance by presidentství přešlo na demokraty (předseda sněmovny), což by určitě působilo jako usurpace/převrat a mimochodem věřím, že by jim to sestřelil nejvyšší soud (ne že by k tomu měl právní základ, ale má k tomu většinu 6/3).]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Jezus]]> 2026-11-04T12:45:30+01:00 2026-11-04T12:45:30+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735054#p735054
    Jinak porážka - přijít o sněmovnu (reprezentantů) - se čekala, to se vládnoucím prezidentům (historicky) stává vlastně dost běžně. Přijít i o senát - a ještě takto, například Texas bude mít demokratického senátora po 38 letech, Texas, vážení... - to už je opravdu debakl.]]>

    Jinak porážka - přijít o sněmovnu (reprezentantů) - se čekala, to se vládnoucím prezidentům (historicky) stává vlastně dost běžně. Přijít i o senát - a ještě takto, například Texas bude mít demokratického senátora po 38 letech, Texas, vážení... - to už je opravdu debakl.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T12:58:01+01:00 2026-11-04T12:58:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735056#p735056 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Jezus]]> 2026-11-04T13:03:12+01:00 2026-11-04T13:03:12+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735057#p735057 lze zkusit odstranit alespoň jiné nebezpečné lidi.]]> lze zkusit odstranit alespoň jiné nebezpečné lidi.]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T13:17:24+01:00 2026-11-04T13:17:24+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735060#p735060 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-04T13:25:55+01:00 2026-11-04T13:25:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735061#p735061 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Antharon]]> 2026-11-04T14:27:58+01:00 2026-11-04T14:27:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735064#p735064
    Ako je to v USA s imunitou? Mozu trumpa zavriet za veci, ktore robil vo funkcii?]]>

    Ako je to v USA s imunitou? Mozu trumpa zavriet za veci, ktore robil vo funkcii?]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-04T14:52:39+01:00 2026-11-04T14:52:39+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735066#p735066
    Jezus píše: ↑4. 11. 2026, 12:45Jinak porážka - přijít o sněmovnu (reprezentantů) - se čekala, to se vládnoucím prezidentům (historicky) stává vlastně dost běžně. Přijít i o senát - a ještě takto, například Texas bude mít demokratického senátora po 38 letech, Texas, vážení... - to už je opravdu debakl.
    No Texas je ve skutečnosti řadu let tzv. fialový, jen republikáni implementovali řadu opatření pro voter suppression, čímž se jim dařilo stát pevně držet. Tohle má ale své limity.
    Argonantus píše: ↑4. 11. 2026, 13:17 Nechat trumpa dovladnout je pro mne ekvivalent francouzske teorie, ze ukrajina by nemela vyhrat prilis. Povede to k dalsim desetitisicum mrtvych ukrajincu. A to uz bych byl malem off topic.
    Hele... jo. Ale pak je potřeba dotáhnout to do konce a začít měnit systém, ale zejména Trumpa skutečně zavřít a zavřít spoustu dalších lidí kolem něj, včetně třeba nejvyšších soudců (pamatujeme si doufám všichni jejich rozhodnutí, že president stojí nad zákony a není schopen kriminální činnosti).]]>
    Jezus píše: ↑4. 11. 2026, 12:45Jinak porážka - přijít o sněmovnu (reprezentantů) - se čekala, to se vládnoucím prezidentům (historicky) stává vlastně dost běžně. Přijít i o senát - a ještě takto, například Texas bude mít demokratického senátora po 38 letech, Texas, vážení... - to už je opravdu debakl.
    No Texas je ve skutečnosti řadu let tzv. fialový, jen republikáni implementovali řadu opatření pro voter suppression, čímž se jim dařilo stát pevně držet. Tohle má ale své limity.
    Argonantus píše: ↑4. 11. 2026, 13:17 Nechat trumpa dovladnout je pro mne ekvivalent francouzske teorie, ze ukrajina by nemela vyhrat prilis. Povede to k dalsim desetitisicum mrtvych ukrajincu. A to uz bych byl malem off topic.
    Hele... jo. Ale pak je potřeba dotáhnout to do konce a začít měnit systém, ale zejména Trumpa skutečně zavřít a zavřít spoustu dalších lidí kolem něj, včetně třeba nejvyšších soudců (pamatujeme si doufám všichni jejich rozhodnutí, že president stojí nad zákony a není schopen kriminální činnosti).]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-04T14:55:18+01:00 2026-11-04T14:55:18+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735067#p735067
    Antharon píše: ↑4. 11. 2026, 14:27Ako je to v USA s imunitou? Mozu trumpa zavriet za veci, ktore robil vo funkcii?
    Bingo. Podle amerického nejvyššího soudu jsou "oficiální akty" amerického presidenta mimo trestně-právní jurisdikci. Co jsem tehdy četl, ten judikát nemá nejmenší oporu v americké ústavě, ale republikáni už roky nazpět pochopili, že ústave je jen to, co nejvyšší soud řekne, že je.]]>
    Antharon píše: ↑4. 11. 2026, 14:27Ako je to v USA s imunitou? Mozu trumpa zavriet za veci, ktore robil vo funkcii?
    Bingo. Podle amerického nejvyššího soudu jsou "oficiální akty" amerického presidenta mimo trestně-právní jurisdikci. Co jsem tehdy četl, ten judikát nemá nejmenší oporu v americké ústavě, ale republikáni už roky nazpět pochopili, že ústave je jen to, co nejvyšší soud řekne, že je.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T16:40:50+01:00 2026-11-04T16:40:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735069#p735069 Jinak asi má cenu pokračovat v tom v MAGA tématu, tady by hrozil nedostatek radosti v některých reakcích.]]> Jinak asi má cenu pokračovat v tom v MAGA tématu, tady by hrozil nedostatek radosti v některých reakcích.]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-04T17:43:49+01:00 2026-11-04T17:43:49+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735072#p735072 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-04T18:00:01+01:00 2026-11-04T18:00:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735075#p735075 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T19:24:57+01:00 2026-11-04T19:24:57+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735077#p735077
    Jinak ja ten americky rozsudek ohledne utoku na Capitol beru jako naprosto klicovy bod. Tam se zacali blizit k uplne katastrofe, dnes trochu meni kurs.]]>

    Jinak ja ten americky rozsudek ohledne utoku na Capitol beru jako naprosto klicovy bod. Tam se zacali blizit k uplne katastrofe, dnes trochu meni kurs.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Radost až na kost ! :: Reply by Vallun]]> 2026-11-04T22:58:09+01:00 2026-11-04T22:58:09+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=5844&p=735082#p735082 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Kdyz to nemuzete rict jinak nez obrazkem :: Reply by Faskal]]> 2026-10-24T09:07:14+02:00 2026-10-24T09:07:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=9020&p=734636#p734636 Obrázek]]> Obrázek]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Kdyz to nemuzete rict jinak nez obrazkem :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-31T18:47:55+01:00 2026-10-31T18:47:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=9020&p=734856#p734856 ]]> ]]> <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Kdyz to nemuzete rict jinak nez obrazkem :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-04T13:13:08+01:00 2026-11-04T13:13:08+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=9020&p=735059#p735059

    Prislo whatsappem.]]>


    Prislo whatsappem.]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Kdyz to nemuzete rict jinak nez obrazkem :: Reply by boubaque]]> 2026-11-05T12:44:25+01:00 2026-11-05T12:44:25+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=9020&p=735099#p735099
    Snímek obrazovky 2026-11-05 123351.png

    Přílohy


    Snímek obrazovky 2026-11-05 123351.png (24.06 KiB)

    ]]>
    Snímek obrazovky 2026-11-05 123351.png

    Přílohy


    Snímek obrazovky 2026-11-05 123351.png (24.06 KiB)

    ]]>
    <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Kdyz to nemuzete rict jinak nez obrazkem :: Reply by Jerson]]> 2026-11-05T15:01:10+01:00 2026-11-05T15:01:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=9020&p=735111#p735111 <![CDATA[Rozličný pokec :: Re: Kdyz to nemuzete rict jinak nez obrazkem :: Reply by Markus]]> 2026-11-05T15:43:21+01:00 2026-11-05T15:43:21+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=92&t=9020&p=735112#p735112
    sri lanka.jpg

    Přílohy


    sri lanka.jpg (134.78 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    sri lanka.jpg

    Přílohy


    sri lanka.jpg (134.78 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Boj, od doby kamenné do středověku :: Reply by Paul]]> 2026-10-12T07:48:37+02:00 2026-10-12T07:48:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=8771&p=734035#p734035 Archeologii historice vyšel letos velmi zajímavý článek týkající se dobývání hradu Božanova v severovýchodních Čechách na počátku 14. století. Toto dobytí není přímo zaznamenáno v pramenech, i když patrně k němu došlo v průběhu malé války místních rychtářů proti břevnovským řeholníkům, kteří toto území vlastnili. Šturm hradu byl zřejmě velmi rychlý a zanechal po sobě poměrně velké množství hrotů ze šipek.

    Na základě jejich rozšíření se autor, Pavel Drnovský, domnívá, že mezi 13. a 15. stoletím můžeme hovořit o postupném nárůstu dostřelu a síly kuší. Zatímco na Božanově se hroty nachází ve vzdálenosti 45–150 metrů od hradu, na lokalitách s doloženým pozdějším dobýváním, jako je Potštejn, Mořice nebo Rychmberk je to už 100–200 metrů. Na základě tohoto rozdílu se dá předpokládat, že se kuše stávaly postupně lepšími a že efektivní killzone se s růstem jejich dostřelu zvětšoval.

    DRNOVSKÝ, Pavel, 2026. Doklady dobývání hradu u Božanova na počátku 14. století ve výpovědi archeologických pramenů : výsledky terénní prospekce v okolí hradu. Archaeologia historica. Online. 51(1), 177–197. ISSN 2336-4386. Dostupné z: doi:10.5817/AH2026-1-7]]>
    Archeologii historice vyšel letos velmi zajímavý článek týkající se dobývání hradu Božanova v severovýchodních Čechách na počátku 14. století. Toto dobytí není přímo zaznamenáno v pramenech, i když patrně k němu došlo v průběhu malé války místních rychtářů proti břevnovským řeholníkům, kteří toto území vlastnili. Šturm hradu byl zřejmě velmi rychlý a zanechal po sobě poměrně velké množství hrotů ze šipek.

    Na základě jejich rozšíření se autor, Pavel Drnovský, domnívá, že mezi 13. a 15. stoletím můžeme hovořit o postupném nárůstu dostřelu a síly kuší. Zatímco na Božanově se hroty nachází ve vzdálenosti 45–150 metrů od hradu, na lokalitách s doloženým pozdějším dobýváním, jako je Potštejn, Mořice nebo Rychmberk je to už 100–200 metrů. Na základě tohoto rozdílu se dá předpokládat, že se kuše stávaly postupně lepšími a že efektivní killzone se s růstem jejich dostřelu zvětšoval.

    DRNOVSKÝ, Pavel, 2026. Doklady dobývání hradu u Božanova na počátku 14. století ve výpovědi archeologických pramenů : výsledky terénní prospekce v okolí hradu. Archaeologia historica. Online. 51(1), 177–197. ISSN 2336-4386. Dostupné z: doi:10.5817/AH2026-1-7]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Boj, od doby kamenné do středověku :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-12T08:11:24+02:00 2026-10-12T08:11:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=8771&p=734037#p734037 <![CDATA[Historie :: Re: Boj, od doby kamenné do středověku :: Reply by ilgir]]> 2026-10-12T09:25:57+02:00 2026-10-12T09:25:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=8771&p=734040#p734040 <![CDATA[Historie :: Re: Druhá světové válka a její následky :: Reply by York]]> 2026-10-27T14:58:23+01:00 2026-10-27T14:58:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=6939&p=734748#p734748 If Ww2 Was a Discord Chat.]]> If Ww2 Was a Discord Chat.]]> <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-29T21:19:25+01:00 2026-10-29T21:19:25+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734814#p734814
    Napoprvé mi ta poslední vlastnost přišla nesouměřitelná s ostatními; proč by ho někdo měl nenávidět, že je Slovák?

    Po Michopulosově několikerém rozboru musím říci, že ano; je to jedna z nejhorších Babišových vlastností.
    Nejde o to, že je Slovák, či dokonce Maďar, ale jak strašně moc není Čech; jak hluboce a zásadně nerozumí ničemu, co se tady děje a stalo. A jak moc ho to nezajímá.

    Chápu otrávenost toho dávného spojení "král cizinec."]]>

    Napoprvé mi ta poslední vlastnost přišla nesouměřitelná s ostatními; proč by ho někdo měl nenávidět, že je Slovák?

    Po Michopulosově několikerém rozboru musím říci, že ano; je to jedna z nejhorších Babišových vlastností.
    Nejde o to, že je Slovák, či dokonce Maďar, ale jak strašně moc není Čech; jak hluboce a zásadně nerozumí ničemu, co se tady děje a stalo. A jak moc ho to nezajímá.

    Chápu otrávenost toho dávného spojení "král cizinec."]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Vallun]]> 2026-10-29T21:45:21+01:00 2026-10-29T21:45:21+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734815#p734815 <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-29T23:05:59+01:00 2026-10-29T23:05:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734817#p734817 <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by jjelen]]> 2026-10-31T10:20:44+01:00 2026-10-31T10:20:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734835#p734835 Přijde mi to poněkud nevkusné (nemůže za to, kde/komu se narodil, tím méně ve chvíli, kdy mu lze vyčíst hromadu věcí, za které naopak může; a vůbec fujky rasismus a xenofobie), zároveň tam vidím určitou "oprávněnost" (asi je úplně ok to připomenout ve chvíli, kdy on a jeho stoupenci začnou sami najíždět na nějakou tu xeno vlnu - Ukrajinci, například* - jakkoliv si nejsem jistý, zda to, ještě, na někoho může vůbec fungovat)
    Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
    Jinak, Slováci a první republika - ČSR bylo dost heterogenní a jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky", minimálně postoje k ní byli (a dost možná stále jsou) dost různé...]]>
    Přijde mi to poněkud nevkusné (nemůže za to, kde/komu se narodil, tím méně ve chvíli, kdy mu lze vyčíst hromadu věcí, za které naopak může; a vůbec fujky rasismus a xenofobie), zároveň tam vidím určitou "oprávněnost" (asi je úplně ok to připomenout ve chvíli, kdy on a jeho stoupenci začnou sami najíždět na nějakou tu xeno vlnu - Ukrajinci, například* - jakkoliv si nejsem jistý, zda to, ještě, na někoho může vůbec fungovat)
    Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
    Jinak, Slováci a první republika - ČSR bylo dost heterogenní a jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky", minimálně postoje k ní byli (a dost možná stále jsou) dost různé...]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-31T18:08:34+01:00 2026-10-31T18:08:34+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734851#p734851
    jjelen píše: ↑31. 10. 2026, 10:20 Přijde mi to poněkud nevkusné (nemůže za to, kde/komu se narodil
    Ale to, že se někdo narodil jinde neznamená, že má být v cizí zemi premiérem nebo prezidentem. To není žádný "fujky fujky rasismus", to je prostě problém, protože host a domácí pán/paní jsou dvě odlišné postavy a nelze jejich postavení míchat. Mají obě strany jiná práva, z podstaty věci. Pán domu určuje pravidla, která je dlužno respektovat, jinak tam host vůbec nemá chodit. Host je naopak chráněn a pán domu se stará o jeho pohodlí a bezpečí.

    Kdo tohle nechápe, dostane se do konfliktu ve všech dobách a místech.
    Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
    Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.
    jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
    To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice, například při psaní Ústavy, kde platilo pravidlo že "když nevíme nebo se neshodneme, uděláme to jako za První republiky."

    Slováci se vyznačují tím, že První republiku víceméně odmítli a jejich vzor je Slovenský štát, nebo v tom nemají jasno (viz vedlejší téma).

    Takže První republice vděčíme třeba za to, že jsme republika, že máme volby, že církev není součástí státu a katolicismus není určující morálka. Když si projdeš ty státní svátky jako výborný miniprůvodce idejemi státu, pak zjistíš, že úplně všechny První republika přijala, považovala je za podstatné a odtud se dostaly k nám.

    Kdyby se tato epizoda neodehrála, zmateně lkáme po habsburské monarchii a demokracie je nám podstatně méně přirozená, přesně jak se děje Maďarům.]]>
    jjelen píše: ↑31. 10. 2026, 10:20 Přijde mi to poněkud nevkusné (nemůže za to, kde/komu se narodil
    Ale to, že se někdo narodil jinde neznamená, že má být v cizí zemi premiérem nebo prezidentem. To není žádný "fujky fujky rasismus", to je prostě problém, protože host a domácí pán/paní jsou dvě odlišné postavy a nelze jejich postavení míchat. Mají obě strany jiná práva, z podstaty věci. Pán domu určuje pravidla, která je dlužno respektovat, jinak tam host vůbec nemá chodit. Host je naopak chráněn a pán domu se stará o jeho pohodlí a bezpečí.

    Kdo tohle nechápe, dostane se do konfliktu ve všech dobách a místech.
    Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
    Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.
    jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
    To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice, například při psaní Ústavy, kde platilo pravidlo že "když nevíme nebo se neshodneme, uděláme to jako za První republiky."

    Slováci se vyznačují tím, že První republiku víceméně odmítli a jejich vzor je Slovenský štát, nebo v tom nemají jasno (viz vedlejší téma).

    Takže První republice vděčíme třeba za to, že jsme republika, že máme volby, že církev není součástí státu a katolicismus není určující morálka. Když si projdeš ty státní svátky jako výborný miniprůvodce idejemi státu, pak zjistíš, že úplně všechny První republika přijala, považovala je za podstatné a odtud se dostaly k nám.

    Kdyby se tato epizoda neodehrála, zmateně lkáme po habsburské monarchii a demokracie je nám podstatně méně přirozená, přesně jak se děje Maďarům.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by York]]> 2026-10-31T18:25:23+01:00 2026-10-31T18:25:23+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734853#p734853
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08
    Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
    Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.
    Přestože lokální politiku skoro vůbec nesleduju, zvládl bych vyjemenovat nejmíň 5 důležitějších důvodů, proč Babiš rozhodně nemá bejt premiér, než že je Slovák. A lidi to zjevně netrápí a vesele ho volej.

    Pokud má bejt volba každýho jednotlivýho občana svobodná a chceme jeho volbu respektovat, tak nedává smysl klást omezení typu "Můžeš volit koho chceš, fakt úplně kohokoliv. Ale nesmí to bejt Slovák!" "Jo a taky musí zastávat prvorepublikový hodnoty, protože pro mě to je důležitý."

    edit: Připomíná mi to trochu Hospodu Na mýtince: Založil si zastupitelskou demokracii, ale lidi si pak svobodně vybírali, koho zvolej.]]>
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08
    Zda lze Babišův původ využít k nějaké analýze "kdo to je" a "proč se chová, jak se chová", to si netroufnu, ale brát to v potaz je asi ok.
    Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.
    Přestože lokální politiku skoro vůbec nesleduju, zvládl bych vyjemenovat nejmíň 5 důležitějších důvodů, proč Babiš rozhodně nemá bejt premiér, než že je Slovák. A lidi to zjevně netrápí a vesele ho volej.

    Pokud má bejt volba každýho jednotlivýho občana svobodná a chceme jeho volbu respektovat, tak nedává smysl klást omezení typu "Můžeš volit koho chceš, fakt úplně kohokoliv. Ale nesmí to bejt Slovák!" "Jo a taky musí zastávat prvorepublikový hodnoty, protože pro mě to je důležitý."

    edit: Připomíná mi to trochu Hospodu Na mýtince: Založil si zastupitelskou demokracii, ale lidi si pak svobodně vybírali, koho zvolej.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Vallun]]> 2026-10-31T18:38:00+01:00 2026-10-31T18:38:00+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734854#p734854
    A to, že pro uplatnění pasivního volebního práva uložíš nějaké zákonné podmínky neznamená, že volba není svobodná...]]>

    A to, že pro uplatnění pasivního volebního práva uložíš nějaké zákonné podmínky neznamená, že volba není svobodná...]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-31T18:41:31+01:00 2026-10-31T18:41:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734855#p734855 <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by jjelen]]> 2026-10-31T19:28:16+01:00 2026-10-31T19:28:16+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734860#p734860
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.

    Nějaký Řek aby nám kecal do politiky, jo? :D
    Ok, trochu vážněji - tohle se neodvážím plně odkývat, na druhou stranu, ani odmítnout
    Jinak, kde je pro tebe ta hranice mezi "našincem" (co teda může být premiérem) a "hostem" (který by jím být neměl)? Co emigrant/potomek emigrantů? Diplomat (byznysmen nebo tak něco), dlouhodobě žijící v zahraničí? Člověk do takové rodiny narozený?
    Co naopak člověk "cizího původu", narozený v zahraničí, který tady nicméně dlouhodobě žije a funguje (jo, co znamená dlouhodobě... :) )
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08
    jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
    To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice,

    Aha, už rozumím lépe... jen musím upozornit, že první republika není Masaryk (teda spíš - není JENOM Masaryk... což teda ty asi ani netvrdíš...)
    Volby zavedlo už Rakousko (pravda, v porovnání s ČSR byli možnosti z voleb vzešlého parlamentu asi znatelně omezenější...) - ono vůbec Československo, navzdory heslech o "odrakouštění", přebíralo z monarchie hodně (byť posun k větší "demorkatičnosti", alespoň v některých oblastech, nijak nerozporuji)
    Naopak s těmi svátky, to je vlastně velmi přesný postřeh (a taky doklad toho, že vliv Masaryka a "masarykovců" byl značný... ale ne výlučný)
    Postoj Slováků k ČSR mezi válkami je pak dost zajímavý (a dál taky... asi... ale tam už se neorientuji vůbec, tak nechám bez komentáře) - právě že těch, co měli s První republikou nějaké vážnější problémy asi nebyla jen "menšina", jak píše Vallun (ale možná jsem ho blbě pochopil)]]>
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08Já a kolega Michopulos si troufáme. Jsou určité národní špecifíka (jak nás velmi brutálně vyškolili na začátku právě Slováci, viz samostatné téma) a tradice, které je dlužno ctít.

    Nějaký Řek aby nám kecal do politiky, jo? :D
    Ok, trochu vážněji - tohle se neodvážím plně odkývat, na druhou stranu, ani odmítnout
    Jinak, kde je pro tebe ta hranice mezi "našincem" (co teda může být premiérem) a "hostem" (který by jím být neměl)? Co emigrant/potomek emigrantů? Diplomat (byznysmen nebo tak něco), dlouhodobě žijící v zahraničí? Člověk do takové rodiny narozený?
    Co naopak člověk "cizího původu", narozený v zahraničí, který tady nicméně dlouhodobě žije a funguje (jo, co znamená dlouhodobě... :) )
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 18:08
    jakkoliv si nejsem jistý, co znamená "odkaz první republiky"
    To jsme právě u dost kritického bodu. Masaryk tvrdil, a IMHO měl pravdu, že "státy se udržují idejemi, na kterých vznikly", a tento stát se vědomě, úmyslně a velmi nahlas vztahoval k Masarykovi a První republice,

    Aha, už rozumím lépe... jen musím upozornit, že první republika není Masaryk (teda spíš - není JENOM Masaryk... což teda ty asi ani netvrdíš...)
    Volby zavedlo už Rakousko (pravda, v porovnání s ČSR byli možnosti z voleb vzešlého parlamentu asi znatelně omezenější...) - ono vůbec Československo, navzdory heslech o "odrakouštění", přebíralo z monarchie hodně (byť posun k větší "demorkatičnosti", alespoň v některých oblastech, nijak nerozporuji)
    Naopak s těmi svátky, to je vlastně velmi přesný postřeh (a taky doklad toho, že vliv Masaryka a "masarykovců" byl značný... ale ne výlučný)
    Postoj Slováků k ČSR mezi válkami je pak dost zajímavý (a dál taky... asi... ale tam už se neorientuji vůbec, tak nechám bez komentáře) - právě že těch, co měli s První republikou nějaké vážnější problémy asi nebyla jen "menšina", jak píše Vallun (ale možná jsem ho blbě pochopil)]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-31T19:49:11+01:00 2026-10-31T19:49:11+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734864#p734864
    zvládl bych vyjemenovat nejmíň 5 důležitějších důvodů, proč Babiš rozhodně nemá bejt premiér, než že je Slovák.
    Předmětem mého postu není hledat důvody, proč nemá být Babiš premiér (což je mimochodem offtopic, s tím jdi jinam), ale popsat jeden dost subtilní a jedovatý problém.

    Nyní Jjelen:
    Jinak, kde je pro tebe ta hranice mezi "našincem" (co teda může být premiérem) a "hostem" (který by jím být neměl)?
    Přemýšlím nad tímto napínavým problémem, protože v moderních dějinách až překvapivě důsledně žádný Slovák nezazářil v Čechách a žádný Čech na Slovensku.
    A jde to tak daleko, že Slovák, který byl v Čechách velmi oblíbený, třeba Štefánik nebo Vašáryová, to n Slovensku moc nerozsvítil.

    Subtilnější otázku - jak dlouho trvá, než člověk pochopí cizí zemi - nemám zodpovězenou, neb mi tahle zkušenost chybí (trčím tady zdrcující většinu života, krátké výlety do cizích zemí jsou jen takové "nakoukání do kultůry", rozhodně bych se neodvážil jim radit, jak to mají dělat.
    Aha, už rozumím lépe... jen musím upozornit, že první republika není Masaryk
    Není, ale ten celkový étos je naprosto jasný, zvlášť když si to srovnáš s naším okolím v té době.
    - ono vůbec Československo, navzdory heslech o "odrakouštění", přebíralo z monarchie hodně

    samozřejmě, a to i velmi špatné věci, třeba anonymitu úředníků. Rakousko zase převzalo plno věci z českého království, aniž to nějak moc mělo v úmyslu. To je tím, že lidské chování se mění strašně pomalu všeobecně.
    Naopak s těmi svátky, to je vlastně velmi přesný postřeh (a taky doklad toho, že vliv Masaryka a "masarykovců" byl značný...

    Politicky naprosto určující.
    Dnes jsem zahlédl v TV scénu z Obecné školy, jak pan učitel (Tříska) vykládá dětem srdceryvnou story o Janu Husovi. Scéna funguje JENOM na Čechy, právě proto, že to znají, slyšeli to tisíckrát, ale přesto to vnímají jako docela zásadní věc. Pro Rakušáka je to naprosto nesrozumitelné, pro Slováky skoro taky. Kdyby nebylo Obrození a za ním navazující První republika, scéna vůbec ve filmu nevznikne. On vlastně nevznikne ani Cimrman, který je založený zcela na našem poměru k Obrození, lehce pobaveném a lehce nostalgickém, cizinci nesnadno popsat.
    Postoj Slováků k ČSR mezi válkami je pak dost zajímavý

    Tady se mi nechce dublovat už proběhlou velmi zajímavou debatu o 1000 leté nadvládě.

    Jinak nevím jak tehdy, to jsem chyběl, ale v roce 1990 měla s Československem naopak problém většina Slováků a pro nás bylo velmi těžké to pochopit (a o tom je taky ta debata).

    Řekl bych, že když nic jiného, tak nás Slováci tou dočasnou odbočkou "Československo" v těchto otázkách velmi vzdělali.]]>
    zvládl bych vyjemenovat nejmíň 5 důležitějších důvodů, proč Babiš rozhodně nemá bejt premiér, než že je Slovák.
    Předmětem mého postu není hledat důvody, proč nemá být Babiš premiér (což je mimochodem offtopic, s tím jdi jinam), ale popsat jeden dost subtilní a jedovatý problém.

    Nyní Jjelen:
    Jinak, kde je pro tebe ta hranice mezi "našincem" (co teda může být premiérem) a "hostem" (který by jím být neměl)?
    Přemýšlím nad tímto napínavým problémem, protože v moderních dějinách až překvapivě důsledně žádný Slovák nezazářil v Čechách a žádný Čech na Slovensku.
    A jde to tak daleko, že Slovák, který byl v Čechách velmi oblíbený, třeba Štefánik nebo Vašáryová, to n Slovensku moc nerozsvítil.

    Subtilnější otázku - jak dlouho trvá, než člověk pochopí cizí zemi - nemám zodpovězenou, neb mi tahle zkušenost chybí (trčím tady zdrcující většinu života, krátké výlety do cizích zemí jsou jen takové "nakoukání do kultůry", rozhodně bych se neodvážil jim radit, jak to mají dělat.
    Aha, už rozumím lépe... jen musím upozornit, že první republika není Masaryk
    Není, ale ten celkový étos je naprosto jasný, zvlášť když si to srovnáš s naším okolím v té době.
    - ono vůbec Československo, navzdory heslech o "odrakouštění", přebíralo z monarchie hodně

    samozřejmě, a to i velmi špatné věci, třeba anonymitu úředníků. Rakousko zase převzalo plno věci z českého království, aniž to nějak moc mělo v úmyslu. To je tím, že lidské chování se mění strašně pomalu všeobecně.
    Naopak s těmi svátky, to je vlastně velmi přesný postřeh (a taky doklad toho, že vliv Masaryka a "masarykovců" byl značný...

    Politicky naprosto určující.
    Dnes jsem zahlédl v TV scénu z Obecné školy, jak pan učitel (Tříska) vykládá dětem srdceryvnou story o Janu Husovi. Scéna funguje JENOM na Čechy, právě proto, že to znají, slyšeli to tisíckrát, ale přesto to vnímají jako docela zásadní věc. Pro Rakušáka je to naprosto nesrozumitelné, pro Slováky skoro taky. Kdyby nebylo Obrození a za ním navazující První republika, scéna vůbec ve filmu nevznikne. On vlastně nevznikne ani Cimrman, který je založený zcela na našem poměru k Obrození, lehce pobaveném a lehce nostalgickém, cizinci nesnadno popsat.
    Postoj Slováků k ČSR mezi válkami je pak dost zajímavý

    Tady se mi nechce dublovat už proběhlou velmi zajímavou debatu o 1000 leté nadvládě.

    Jinak nevím jak tehdy, to jsem chyběl, ale v roce 1990 měla s Československem naopak problém většina Slováků a pro nás bylo velmi těžké to pochopit (a o tom je taky ta debata).

    Řekl bych, že když nic jiného, tak nás Slováci tou dočasnou odbočkou "Československo" v těchto otázkách velmi vzdělali.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by York]]> 2026-10-31T20:21:55+01:00 2026-10-31T20:21:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734865#p734865
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 19:49 Předmětem mého postu není hledat důvody, proč nemá být Babiš premiér, ale popsat jeden dost subtilní a jedovatý problém.
    Vzhledem k tématu asi nepříliš překvapivě zrovna tohle nevnímám jako problém.]]>
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 19:49 Předmětem mého postu není hledat důvody, proč nemá být Babiš premiér, ale popsat jeden dost subtilní a jedovatý problém.
    Vzhledem k tématu asi nepříliš překvapivě zrovna tohle nevnímám jako problém.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-31T20:47:14+01:00 2026-10-31T20:47:14+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734867#p734867
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 19:49 A jde to tak daleko, že Slovák, který byl v Čechách velmi oblíbený, třeba Štefánik nebo Vašáryová, to n Slovensku moc nerozsvítil.
    Na toto si, prosím ťa, ako prišiel?]]>
    Argonantus píše: ↑31. 10. 2026, 19:49 A jde to tak daleko, že Slovák, který byl v Čechách velmi oblíbený, třeba Štefánik nebo Vašáryová, to n Slovensku moc nerozsvítil.
    Na toto si, prosím ťa, ako prišiel?]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T08:48:28+01:00 2026-11-01T08:48:28+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734889#p734889 Vzhledem k tomu, že nekandiduješ do politiky, tak slepota v tomto směru nijak nevadí, s tím se dá žít.

    Wolfus:
    U Štefánika jsem to nevymyslel já, docela důrazně mne o tom poučil kterýsi Slovák někdy kolem toho kritického roku 1992. Zatímco pro nás Čechy byl zcela automaticky a vlivem té První republiky brán Štefánik jako největší Slovák té doby, jakýsi protipól Masaryka, vlastně zakladatel, tak pro Slováky byl už tehdy daleko oblíbenější a důležitější vůdce národa Andrej Hlinka, kdežto Štefánik bylo trochu cizí těleso.
    Odtud taky bezproblémový přechod do toho Slovenského štátu coby řešení tajenky - pro Slováky zkrátka nebyla První republika tak zásadní , platilo to i pro rok 1992 a zřejmě to platí i dnes.

    Vašáryová je jiný elementární příklad - znám málo Čechů, kteří by k ní neměli respekt. A když se dala do reálné politiky na Slovensku a opustila chráněný post jmenované velvyslankyně, dopadlo to jak to dopadlo. Zaujalo mne, že se jí tu posmíval někdo i tady na RPGF, už nevím kdo, tak nechci urazit.

    Jinak asi nejlepší ilustrace problému, který řeším v této smyčce, byl Václav Havel v Bratislavě někdy mezi 1990-92, kdy po něm házeli vajíčka. Pokud si odpovíte na otázku proč k tomu došlo, pak víte oč běží.]]>
    Vzhledem k tomu, že nekandiduješ do politiky, tak slepota v tomto směru nijak nevadí, s tím se dá žít.

    Wolfus:
    U Štefánika jsem to nevymyslel já, docela důrazně mne o tom poučil kterýsi Slovák někdy kolem toho kritického roku 1992. Zatímco pro nás Čechy byl zcela automaticky a vlivem té První republiky brán Štefánik jako největší Slovák té doby, jakýsi protipól Masaryka, vlastně zakladatel, tak pro Slováky byl už tehdy daleko oblíbenější a důležitější vůdce národa Andrej Hlinka, kdežto Štefánik bylo trochu cizí těleso.
    Odtud taky bezproblémový přechod do toho Slovenského štátu coby řešení tajenky - pro Slováky zkrátka nebyla První republika tak zásadní , platilo to i pro rok 1992 a zřejmě to platí i dnes.

    Vašáryová je jiný elementární příklad - znám málo Čechů, kteří by k ní neměli respekt. A když se dala do reálné politiky na Slovensku a opustila chráněný post jmenované velvyslankyně, dopadlo to jak to dopadlo. Zaujalo mne, že se jí tu posmíval někdo i tady na RPGF, už nevím kdo, tak nechci urazit.

    Jinak asi nejlepší ilustrace problému, který řeším v této smyčce, byl Václav Havel v Bratislavě někdy mezi 1990-92, kdy po něm házeli vajíčka. Pokud si odpovíte na otázku proč k tomu došlo, pak víte oč běží.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-11-01T09:09:51+01:00 2026-11-01T09:09:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734891#p734891
    Ale ty dva státy jsou si mnohem vzdálenější. Přemýšlením, literaturou, osobnostmi, pohledem na historii a tak by se dalo pokračovat.

    Je to tím, jak České země byly 1000 let součástí Svaté říše římské, zatímco Slovensko se od Velké Moravy odklonilo uherským směrem. Těch 1000 let je zkrátka mnohem výraznějších než (pouhých) 50 let společného státu. Jak už psal Argonantus, zaryté myšlení lidí pouhé dvě generace nezmění.]]>

    Ale ty dva státy jsou si mnohem vzdálenější. Přemýšlením, literaturou, osobnostmi, pohledem na historii a tak by se dalo pokračovat.

    Je to tím, jak České země byly 1000 let součástí Svaté říše římské, zatímco Slovensko se od Velké Moravy odklonilo uherským směrem. Těch 1000 let je zkrátka mnohem výraznějších než (pouhých) 50 let společného státu. Jak už psal Argonantus, zaryté myšlení lidí pouhé dvě generace nezmění.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T09:15:45+01:00 2026-11-01T11:28:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734893#p734893 Velká Morava je slabý pokus zaplácnout díru a tvrdit, že ty dvě země spolu souvisely od začátku. Ze stejných důvodů to pěstovali i komunisti. Podobná umělá záplata je Cyril a Metoděj; nebýt Slováků, nejspíš to není státní svátek.
    Naopak naše dva aktuálně asi nejdůležitější svátky, 28. říjen a 17. listopad, Slováci chápali dost těžko od začátku.

    Roky 1990-92 byly drsný rychlokurs, že tu podobnost vnímáme my Češi celou dobu úplně špatně. Někteří v tom omylu setrvali a občas kvílejí, jak jsme měli víc usilovat o udržení společného státu.

    To je, mimochodem, příklad ideje První republiky, který se nepovedl a mířil celou dobu do zdi.

    Přemýšlím, co by se stalo, kdyby se podařilo uzmout Němcům Slezsko a obnovit zhruba území Koruny země české; asi by to narazilo taky, protože Slezáci mají taky špecifíka.]]>
    Velká Morava je slabý pokus zaplácnout díru a tvrdit, že ty dvě země spolu souvisely od začátku. Ze stejných důvodů to pěstovali i komunisti. Podobná umělá záplata je Cyril a Metoděj; nebýt Slováků, nejspíš to není státní svátek.
    Naopak naše dva aktuálně asi nejdůležitější svátky, 28. říjen a 17. listopad, Slováci chápali dost těžko od začátku.

    Roky 1990-92 byly drsný rychlokurs, že tu podobnost vnímáme my Češi celou dobu úplně špatně. Někteří v tom omylu setrvali a občas kvílejí, jak jsme měli víc usilovat o udržení společného státu.

    To je, mimochodem, příklad ideje První republiky, který se nepovedl a mířil celou dobu do zdi.

    Přemýšlím, co by se stalo, kdyby se podařilo uzmout Němcům Slezsko a obnovit zhruba území Koruny země české; asi by to narazilo taky, protože Slezáci mají taky špecifíka.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by jjelen]]> 2026-11-01T11:04:39+01:00 2026-11-01T11:04:39+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734902#p734902
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 08:48 Wolfus:
    U Štefánika jsem to nevymyslel já, docela důrazně mne o tom poučil kterýsi Slovák někdy kolem toho kritického roku 1992. Zatímco pro nás Čechy byl zcela automaticky a vlivem té První republiky brán Štefánik jako největší Slovák té doby, jakýsi protipól Masaryka, vlastně zakladatel, tak pro Slováky byl už tehdy daleko oblíbenější a důležitější vůdce národa Andrej Hlinka, kdežto Štefánik bylo trochu cizí těleso.
    Odtud taky bezproblémový přechod do toho Slovenského štátu coby řešení tajenky - pro Slováky zkrátka nebyla První republika tak zásadní , platilo to i pro rok 1992 a zřejmě to platí i dnes.
    U Vašáryové asi souhlas, u Štefánika méně.
    Může být, že ho zastiňuje (minimálně u části Slováků) ten Hlinka, ale jinak mám za to, že je taky dost velký.
    Jiná věc je, že přímo na Slovensku toho vlastně moc neudělal, většinu časo pobýval v emigraci (tím možná lépe - lze si do něj pak ledacos projektovat, přijde mi, že Štefánika si na Slovensku zabírá kde kdo, u Hlinky to jde přeci jen hůř).
    Ale moc Slováků neznám, tamní dění příliš nesleduju...
    Cyril a Metoděj - úplně bych nepodceňoval Moravu a panslavismus... ale jo, tohle by po r. 1918 na "zestátnění" věrozvěstů stačilo sotva
    Slezsko - záleží kdy, v roce 1918? Nebo 1945? Obojí si moc nedovedu představit...
    Po 1. světové to znamená několik milionů (podle wiki asi 5) převážně německy* mluvících obyvatel, nevím moc, co by si s nimi Československo počalo - možná by to Prahu donutilo k nějakému "vyrovnání" s Němci? (nesnadná to věc, plus si nejsem jistý,z da by o to měli Němci zájem...) Anebo měla ještě naději nějaká separátní "slezská" identita (o tom vím kulové, ale čekal bych, že to bude záležitost spíš jen nějakých okrajových částí Slezska)?
    A po roce 1945 netuším, kdo by tam po odsunu bydlel (nebo by k vyhnání Němců nedošlo/došlo v menší míře?)
    Anebo máš na mysli jen nějakou menší část Slezska (Horní, národnostně poměrně smíšené - ne že by to v rámci ČSR nepředstavovalo problém...)?
    • jasně, existovala taky česká a hlavně polská menšina a ne každý, kdo mluvil německy se musel považovat za Němce, viz Šlonzáci, z nichž někteří i podporovali ČSR
    ]]>
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 08:48 Wolfus:
    U Štefánika jsem to nevymyslel já, docela důrazně mne o tom poučil kterýsi Slovák někdy kolem toho kritického roku 1992. Zatímco pro nás Čechy byl zcela automaticky a vlivem té První republiky brán Štefánik jako největší Slovák té doby, jakýsi protipól Masaryka, vlastně zakladatel, tak pro Slováky byl už tehdy daleko oblíbenější a důležitější vůdce národa Andrej Hlinka, kdežto Štefánik bylo trochu cizí těleso.
    Odtud taky bezproblémový přechod do toho Slovenského štátu coby řešení tajenky - pro Slováky zkrátka nebyla První republika tak zásadní , platilo to i pro rok 1992 a zřejmě to platí i dnes.
    U Vašáryové asi souhlas, u Štefánika méně.
    Může být, že ho zastiňuje (minimálně u části Slováků) ten Hlinka, ale jinak mám za to, že je taky dost velký.
    Jiná věc je, že přímo na Slovensku toho vlastně moc neudělal, většinu časo pobýval v emigraci (tím možná lépe - lze si do něj pak ledacos projektovat, přijde mi, že Štefánika si na Slovensku zabírá kde kdo, u Hlinky to jde přeci jen hůř).
    Ale moc Slováků neznám, tamní dění příliš nesleduju...
    Cyril a Metoděj - úplně bych nepodceňoval Moravu a panslavismus... ale jo, tohle by po r. 1918 na "zestátnění" věrozvěstů stačilo sotva
    Slezsko - záleží kdy, v roce 1918? Nebo 1945? Obojí si moc nedovedu představit...
    Po 1. světové to znamená několik milionů (podle wiki asi 5) převážně německy* mluvících obyvatel, nevím moc, co by si s nimi Československo počalo - možná by to Prahu donutilo k nějakému "vyrovnání" s Němci? (nesnadná to věc, plus si nejsem jistý,z da by o to měli Němci zájem...) Anebo měla ještě naději nějaká separátní "slezská" identita (o tom vím kulové, ale čekal bych, že to bude záležitost spíš jen nějakých okrajových částí Slezska)?
    A po roce 1945 netuším, kdo by tam po odsunu bydlel (nebo by k vyhnání Němců nedošlo/došlo v menší míře?)
    Anebo máš na mysli jen nějakou menší část Slezska (Horní, národnostně poměrně smíšené - ne že by to v rámci ČSR nepředstavovalo problém...)?
    • jasně, existovala taky česká a hlavně polská menšina a ne každý, kdo mluvil německy se musel považovat za Němce, viz Šlonzáci, z nichž někteří i podporovali ČSR
    ]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T11:39:16+01:00 2026-11-01T11:39:16+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734905#p734905
    jjelen píše: ↑1. 11. 2026, 11:04
    Může být, že ho zastiňuje (minimálně u části Slováků) ten Hlinka, ale jinak mám za to, že je taky dost velký.
    Jak mne vzdělal ten Slovák - typicky český pohled na věc.
    Slezsko - záleží kdy, v roce 1918?
    Jedině to jsem měl na mysli. Parta kolem Masaryka a Beneše kreslila fantastické mapy (třeba koridor do Štětína), nepochybuji, že myšlenka se na stole mihla. IMHO by to krachlo na neochotě velmocí - Německo, hlavní pachatel, zůstalo územně skoro nedotčené, na Rakousko se vrhli jako supi a prostě ho roztrhali. Přitom nárok Německa na Slezsko je k diskuzi, Polsko se tam podivně připletlo ještě později (vlastně díky Stalinovi). Člověk si uvědomí, jak je většina hranic v této části Evropy poměrně novodobá a často náhodná. Česko- Německá hranice je raritní výjimka, nakreslila ji hlavně geologie a od Kosmovy kroniky se to drží furt dál.
    Po 1. světové to znamená několik milionů (podle wiki asi 5) převážně německy* mluvících obyvatel
    Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.
    Ale souhlasím v tom, že by to mohl být potenciálně podobný problém jako Slovensko, náš nárok je k diskuzi a Vratislav se vyvíjela dost separátně.
    A po roce 1945
    Tady je jasno, Stalin by nic takového nedovolil a myšlenka na stole vůbec nebyla. Byli jsme rádi, že jsme se doplazili zpátky k původní oblasti Sudet, na kterou jsme vlastně podle mezinárodních smluv neměli nárok.

    Jinak je to skoro Jersonoidní téma na hru.]]>
    jjelen píše: ↑1. 11. 2026, 11:04
    Může být, že ho zastiňuje (minimálně u části Slováků) ten Hlinka, ale jinak mám za to, že je taky dost velký.
    Jak mne vzdělal ten Slovák - typicky český pohled na věc.
    Slezsko - záleží kdy, v roce 1918?
    Jedině to jsem měl na mysli. Parta kolem Masaryka a Beneše kreslila fantastické mapy (třeba koridor do Štětína), nepochybuji, že myšlenka se na stole mihla. IMHO by to krachlo na neochotě velmocí - Německo, hlavní pachatel, zůstalo územně skoro nedotčené, na Rakousko se vrhli jako supi a prostě ho roztrhali. Přitom nárok Německa na Slezsko je k diskuzi, Polsko se tam podivně připletlo ještě později (vlastně díky Stalinovi). Člověk si uvědomí, jak je většina hranic v této části Evropy poměrně novodobá a často náhodná. Česko- Německá hranice je raritní výjimka, nakreslila ji hlavně geologie a od Kosmovy kroniky se to drží furt dál.
    Po 1. světové to znamená několik milionů (podle wiki asi 5) převážně německy* mluvících obyvatel
    Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.
    Ale souhlasím v tom, že by to mohl být potenciálně podobný problém jako Slovensko, náš nárok je k diskuzi a Vratislav se vyvíjela dost separátně.
    A po roce 1945
    Tady je jasno, Stalin by nic takového nedovolil a myšlenka na stole vůbec nebyla. Byli jsme rádi, že jsme se doplazili zpátky k původní oblasti Sudet, na kterou jsme vlastně podle mezinárodních smluv neměli nárok.

    Jinak je to skoro Jersonoidní téma na hru.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by York]]> 2026-11-01T12:15:22+01:00 2026-11-01T12:15:22+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734915#p734915
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 08:48 Vzhledem k tomu, že nekandiduješ do politiky, tak slepota v tomto směru nijak nevadí, s tím se dá žít.
    Nikdy neříkej nikdy. Až mě vyhoděj z práce pro neschopnost pracovat, politika pro mě bude nejspíš nejlepší možnost, jak nepojít hladem :)]]>
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 08:48 Vzhledem k tomu, že nekandiduješ do politiky, tak slepota v tomto směru nijak nevadí, s tím se dá žít.
    Nikdy neříkej nikdy. Až mě vyhoděj z práce pro neschopnost pracovat, politika pro mě bude nejspíš nejlepší možnost, jak nepojít hladem :)]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by York]]> 2026-11-01T12:30:36+01:00 2026-11-01T12:30:36+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734918#p734918
    ShadoWWW píše: ↑1. 11. 2026, 09:09Je to tím, jak České země byly 1000 let součástí Svaté říše římské, zatímco Slovensko se od Velké Moravy odklonilo uherským směrem. Těch 1000 let je zkrátka mnohem výraznějších než (pouhých) 50 let společného státu. Jak už psal Argonantus, zaryté myšlení lidí pouhé dvě generace nezmění.
    Tohle teda taky vidím přesně obráceně. Dvě až tři generace jsou tak akorát hranice, kdy do politiky přestanou mluvit lidi, kteří to skutečně zažili. Od tý chvíle dál potřebuješ vivinout nemalý úsilí, aby starší historie měla nějakej efekt. Což teda uznávám, že se dost často děje, viz třeba národní obrození, nacistická ideologie nebo teďka Putinova redefinice historie Ruska. Ale všechno to jsou čistě účelový propagandistický nástroje. Kultura má naopak přirozeně opačnou tendenci - přebírat, míchat. Kolem roku 2000, tj. za pouhejch 11 let, byla naše kultura důkladně nasáklá Americkou. Dneska už se v USA a západní Evropě cejtíme prakticky jako doma. Stejný reklamy, stejný filmy, stejný hry, z drtivý většiny stejný knihy, stejný jídlo v regálech, stejný ajfouny a androidy.]]>
    ShadoWWW píše: ↑1. 11. 2026, 09:09Je to tím, jak České země byly 1000 let součástí Svaté říše římské, zatímco Slovensko se od Velké Moravy odklonilo uherským směrem. Těch 1000 let je zkrátka mnohem výraznějších než (pouhých) 50 let společného státu. Jak už psal Argonantus, zaryté myšlení lidí pouhé dvě generace nezmění.
    Tohle teda taky vidím přesně obráceně. Dvě až tři generace jsou tak akorát hranice, kdy do politiky přestanou mluvit lidi, kteří to skutečně zažili. Od tý chvíle dál potřebuješ vivinout nemalý úsilí, aby starší historie měla nějakej efekt. Což teda uznávám, že se dost často děje, viz třeba národní obrození, nacistická ideologie nebo teďka Putinova redefinice historie Ruska. Ale všechno to jsou čistě účelový propagandistický nástroje. Kultura má naopak přirozeně opačnou tendenci - přebírat, míchat. Kolem roku 2000, tj. za pouhejch 11 let, byla naše kultura důkladně nasáklá Americkou. Dneska už se v USA a západní Evropě cejtíme prakticky jako doma. Stejný reklamy, stejný filmy, stejný hry, z drtivý většiny stejný knihy, stejný jídlo v regálech, stejný ajfouny a androidy.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by jjelen]]> 2026-11-01T14:30:03+01:00 2026-11-01T14:30:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734935#p734935
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Jedině to jsem měl na mysli. Parta kolem Masaryka a Beneše kreslila fantastické mapy (třeba koridor do Štětína)
    Pravda, doporučuji hledat jistého Hanuše Kuffnera, to je teprve divočina :P
    Jen nevím, zda sis nespletl Štětín s Rijekou nebo Terstem? (narazil jsem na koridor spojující Česko s Jugoslávií a Jadranem - "etnicky" dávalo jistý "smysl", měl vést Burgenlandem, etnicky poměrně smíšeným územím, kde byly vedle Němců a Madarů i nějaké ty slovanské menšiny...) Ono se za první války snad dokonce chvíli uvažovalo o personální unii Čech se Srbskem/Jugoslávií (i když netuším, zda to vůbec někdo bral vážně...)*
    To jsou teprve náměty na nějakou tu alternativní historii (no, spíš fantasmagorii)
    Ovšem liduprázdné "Mega-Sudety" po r. 45, to by byl taky tuze zajímavý setting
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.

    Jasně, lužičtí Srbové, to je ale spíš takový "izolovaný ostrůvek"
    Slezsko vidí ta wikipedie před 1. světovou jako převážně (ale zdaleka ne výlučně!) německojazyčné, zrovna tak všeljaké jazykové a etnografické mapy z 19. a začátku 20. století.
    Jakkoliv mi není zatěžko věřit, že tehdejší pruké/německé úřady mohly čísla všeljak "vylepšovat" a že spousta obyvatel hlavně na venkově se mohla cítit jako nějací "tutajší" a nemuseli by chápat, proč že mají být Němci (Češi, Poláci...)
    "Německo" (nebo spíš Prusko) opravdu Slezsko zabere "až" 1740, ale "němečtí" osadníci tam přicházeli už hluboko ve středověku (což nutně neznamená, že bylo Slezsko převážně jazykově/etnicky německé) - ale to i do Čech, Estonska (nebo Pruska...) Je otázka, co by se Slezskem dělo, kdyby je nezabralo Prusko, až by tam dorazilo nějaké národní obrození (německé? české? polské? slezské?)
    Co se Polska týče, to má se Slezskem taky poměrně dost historických vazeb (zda je to vhodný základ pro úpravy hranic je věc jiná, v 45 šlo určitě spíš o něco jiného)
    • naopak se realizovala určitá vazba na Srbsko v oblasti církve - když se po r. 1918 trhne část katolíků, někteří se nakonec spojí právě se Srbskou církví, čemuž šéfuje jistý Pavlík-Gorazd...
    ]]>
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Jedině to jsem měl na mysli. Parta kolem Masaryka a Beneše kreslila fantastické mapy (třeba koridor do Štětína)
    Pravda, doporučuji hledat jistého Hanuše Kuffnera, to je teprve divočina :P
    Jen nevím, zda sis nespletl Štětín s Rijekou nebo Terstem? (narazil jsem na koridor spojující Česko s Jugoslávií a Jadranem - "etnicky" dávalo jistý "smysl", měl vést Burgenlandem, etnicky poměrně smíšeným územím, kde byly vedle Němců a Madarů i nějaké ty slovanské menšiny...) Ono se za první války snad dokonce chvíli uvažovalo o personální unii Čech se Srbskem/Jugoslávií (i když netuším, zda to vůbec někdo bral vážně...)*
    To jsou teprve náměty na nějakou tu alternativní historii (no, spíš fantasmagorii)
    Ovšem liduprázdné "Mega-Sudety" po r. 45, to by byl taky tuze zajímavý setting
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Za ty "převážně německé" bych si nelehl na koleje, je to prostor slovanských kmenů ještě dokonce za Lužicí, ve středověku Česko nebo Polsko nebo samostatné, ale nějaké průzkumy obyvatel neznám. Německo se tam zjevilo až za Marie Terezie.

    Jasně, lužičtí Srbové, to je ale spíš takový "izolovaný ostrůvek"
    Slezsko vidí ta wikipedie před 1. světovou jako převážně (ale zdaleka ne výlučně!) německojazyčné, zrovna tak všeljaké jazykové a etnografické mapy z 19. a začátku 20. století.
    Jakkoliv mi není zatěžko věřit, že tehdejší pruké/německé úřady mohly čísla všeljak "vylepšovat" a že spousta obyvatel hlavně na venkově se mohla cítit jako nějací "tutajší" a nemuseli by chápat, proč že mají být Němci (Češi, Poláci...)
    "Německo" (nebo spíš Prusko) opravdu Slezsko zabere "až" 1740, ale "němečtí" osadníci tam přicházeli už hluboko ve středověku (což nutně neznamená, že bylo Slezsko převážně jazykově/etnicky německé) - ale to i do Čech, Estonska (nebo Pruska...) Je otázka, co by se Slezskem dělo, kdyby je nezabralo Prusko, až by tam dorazilo nějaké národní obrození (německé? české? polské? slezské?)
    Co se Polska týče, to má se Slezskem taky poměrně dost historických vazeb (zda je to vhodný základ pro úpravy hranic je věc jiná, v 45 šlo určitě spíš o něco jiného)
    • naopak se realizovala určitá vazba na Srbsko v oblasti církve - když se po r. 1918 trhne část katolíků, někteří se nakonec spojí právě se Srbskou církví, čemuž šéfuje jistý Pavlík-Gorazd...
    ]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T14:37:58+01:00 2026-11-01T14:37:58+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734936#p734936
    Tohle teda taky vidím přesně obráceně. Dvě až tři generace jsou tak akorát hranice, kdy do politiky přestanou mluvit lidi, kteří to skutečně zažili
    .

    Tady by se hodilo nějaké meme na téma
    TAKTO SÍLA NEFUNGUJE!

    Je to daleko a daleko složitější, než si umíš představit; vlastně to věda nemá řádně prozkoumané.
    Když si dáš práci, najdeš kolem sebe středověk a antiku nejen ve stavbách nebo vynálezech, ale i v chování, v kultuře, v myšlení.
    Například celá myšlenka demokracie je velmi složitá složenina antiky a středověku, doplněná řadou novověkých vylepšení.

    Něco jako myšlenka stroje s hřídelemi a převody, kterou najdeš od Antikytéry k dnešním autům a kuchyňským robotům.

    Zrovna si spočítej ty státní svátky a mrkni, ke kterým datům se vztahují, a zkus nějaký z nich zrušit. A přijď mi ohlásit, co všechno se ti stalo.
    Což teda uznávám, že se dost často děje, viz třeba národní obrození, nacistická ideologie nebo teďka Putinova redefinice historie Ruska. Ale všechno to jsou čistě účelový propagandistický nástroje.
    Ani při maximálním nesouhlasu, táhnoucím se od počátku debaty, a nejpejorativnějších označeních, jaká jsi schopen vymyslet, nezabráníš tomu, aby se lidi přesně takto chovali po celou dobu svojí existence. Furt spoustě lidí připadá nějakej Ježíš jako bezva nápad. A jiní mají krále. A další zase chovají koně, i když to postrádá dnes jakýkoli smysl.

    Jestli je to propaganda, úmysl nebo nevědomý automatismus, nic z toho nevyvrací moje deskriptivní tvrzení, že se to děje.
    tj. za pouhejch 11 let, byla naše kultura důkladně nasáklá Americkou.
    Ano. Nasáknutí může být náramně rychlé. Ale nasáknutí není totéž co nahrazení.
    Dneska už se v USA a západní Evropě cejtíme prakticky jako doma.

    Já tedy ani náhodou. Jsem tam host, a nad spoustou věcí opakovaně žasnu.
    Možná proto, že mne zboží v regálech nikdy tak nezajímalo jako lidské reakce.]]>
    Tohle teda taky vidím přesně obráceně. Dvě až tři generace jsou tak akorát hranice, kdy do politiky přestanou mluvit lidi, kteří to skutečně zažili
    .

    Tady by se hodilo nějaké meme na téma
    TAKTO SÍLA NEFUNGUJE!

    Je to daleko a daleko složitější, než si umíš představit; vlastně to věda nemá řádně prozkoumané.
    Když si dáš práci, najdeš kolem sebe středověk a antiku nejen ve stavbách nebo vynálezech, ale i v chování, v kultuře, v myšlení.
    Například celá myšlenka demokracie je velmi složitá složenina antiky a středověku, doplněná řadou novověkých vylepšení.

    Něco jako myšlenka stroje s hřídelemi a převody, kterou najdeš od Antikytéry k dnešním autům a kuchyňským robotům.

    Zrovna si spočítej ty státní svátky a mrkni, ke kterým datům se vztahují, a zkus nějaký z nich zrušit. A přijď mi ohlásit, co všechno se ti stalo.
    Což teda uznávám, že se dost často děje, viz třeba národní obrození, nacistická ideologie nebo teďka Putinova redefinice historie Ruska. Ale všechno to jsou čistě účelový propagandistický nástroje.
    Ani při maximálním nesouhlasu, táhnoucím se od počátku debaty, a nejpejorativnějších označeních, jaká jsi schopen vymyslet, nezabráníš tomu, aby se lidi přesně takto chovali po celou dobu svojí existence. Furt spoustě lidí připadá nějakej Ježíš jako bezva nápad. A jiní mají krále. A další zase chovají koně, i když to postrádá dnes jakýkoli smysl.

    Jestli je to propaganda, úmysl nebo nevědomý automatismus, nic z toho nevyvrací moje deskriptivní tvrzení, že se to děje.
    tj. za pouhejch 11 let, byla naše kultura důkladně nasáklá Americkou.
    Ano. Nasáknutí může být náramně rychlé. Ale nasáknutí není totéž co nahrazení.
    Dneska už se v USA a západní Evropě cejtíme prakticky jako doma.

    Já tedy ani náhodou. Jsem tam host, a nad spoustou věcí opakovaně žasnu.
    Možná proto, že mne zboží v regálech nikdy tak nezajímalo jako lidské reakce.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T14:59:07+01:00 2026-11-01T14:59:07+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734937#p734937 Možná jo, možná šlo o Jadran - viděl jsem to už hodně dávno a určitě ne všechno, nijak moc jsem se o to nezajímal. Lze tvrdit leccos.

    Jinak historicky je Slezsko ve vztahu k Německu normální anexe, přesně stejná jako naše Sudety nebo Rusové v Královci. O některých zemích lze vést učenou debatu, nakolik mají právo na dané území (třeba Arabové v Jeruzalému), u některých je to naprosto jasné - prostě tam jednoho dne přifrčeli přes odpor místních.

    Právo Poláků na Slezsko je daleko solidnější, nejsem zpatra schopen posoudit, zda je silnější než naše, ale možná jo. Moc tenhle kout světa neznám a letos jsem tam byl vlastně poprvé. Jisto je jen to, že po celý středověk bylo slovanské obyvatelstvo souvislé od Sály až někam po Bug nejméně, samé různé kmeny v různém stádiu postátnění, a Němci se na scéně začali objevovat zřejmě až někdy v renesanci nebo ještě později, a germanizace se pomalu sunula od té Sály přes Labe k východu a Lužice není úplně germanizovaná dodnes (i když už moc nechybí).

    Po břehu se díky hanze a německým rytířům šířili Němci rychleji, ale i tady se původní obyvatele nepodařilo vyhubit dodnes.]]>
    Možná jo, možná šlo o Jadran - viděl jsem to už hodně dávno a určitě ne všechno, nijak moc jsem se o to nezajímal. Lze tvrdit leccos.

    Jinak historicky je Slezsko ve vztahu k Německu normální anexe, přesně stejná jako naše Sudety nebo Rusové v Královci. O některých zemích lze vést učenou debatu, nakolik mají právo na dané území (třeba Arabové v Jeruzalému), u některých je to naprosto jasné - prostě tam jednoho dne přifrčeli přes odpor místních.

    Právo Poláků na Slezsko je daleko solidnější, nejsem zpatra schopen posoudit, zda je silnější než naše, ale možná jo. Moc tenhle kout světa neznám a letos jsem tam byl vlastně poprvé. Jisto je jen to, že po celý středověk bylo slovanské obyvatelstvo souvislé od Sály až někam po Bug nejméně, samé různé kmeny v různém stádiu postátnění, a Němci se na scéně začali objevovat zřejmě až někdy v renesanci nebo ještě později, a germanizace se pomalu sunula od té Sály přes Labe k východu a Lužice není úplně germanizovaná dodnes (i když už moc nechybí).

    Po břehu se díky hanze a německým rytířům šířili Němci rychleji, ale i tady se původní obyvatele nepodařilo vyhubit dodnes.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Wolfus]]> 2026-11-01T18:26:43+01:00 2026-11-01T18:26:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734945#p734945
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Jak mne vzdělal ten Slovák - typicky český pohled na věc.
    Snad kazdy, s kym som sa na danu temu bavil, povazuje Stefanika (v tesnom zavese so Sturom) za najdolezitejsiu osobnost v nasich dejinach.
    Na Hlinku si malokto spomenie, ale mozno nie som v "tej spravnej" bubline.
    Takze tvoje vzdelanie tym Slovakom povazujem za... hm... nie uplne dokonale.

    Co sa tyka p. Vasaryovej, tak nejak som predpokladal, ze hovoris o Emilii - moja chyba.
    Magda sa trochu sprofanovala behom svojej prezidentskej kandidatury, to je fakt, mozno preto dnes nie je zrovna velebena.]]>
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 11:39 Jak mne vzdělal ten Slovák - typicky český pohled na věc.
    Snad kazdy, s kym som sa na danu temu bavil, povazuje Stefanika (v tesnom zavese so Sturom) za najdolezitejsiu osobnost v nasich dejinach.
    Na Hlinku si malokto spomenie, ale mozno nie som v "tej spravnej" bubline.
    Takze tvoje vzdelanie tym Slovakom povazujem za... hm... nie uplne dokonale.

    Co sa tyka p. Vasaryovej, tak nejak som predpokladal, ze hovoris o Emilii - moja chyba.
    Magda sa trochu sprofanovala behom svojej prezidentskej kandidatury, to je fakt, mozno preto dnes nie je zrovna velebena.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by jjelen]]> 2026-11-01T18:45:29+01:00 2026-11-01T18:45:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734948#p734948
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 14:59Němci se na scéně začali objevovat zřejmě až někdy v renesanci nebo ještě později, a germanizace se pomalu sunula od té Sály přes Labe k východu a Lužice není úplně germanizovaná dodnes (i když už moc nechybí).
    Že sahalo slovanské osídlení dost hluboko do středověku k Labi a místy ještě dál na západ nijak nepopírám, Němce bych ale v těhle místech viděl už v rámci kolonizace někdy ve 12. století. Což samozřejmě neznamená úplnou germanizaci, to mohl být běh na dlouho trať, do té renesance klidně, spíš ještě dál (v té Lužici, jak píšeš, vlastně dodnes)]]>
    Argonantus píše: ↑1. 11. 2026, 14:59Němci se na scéně začali objevovat zřejmě až někdy v renesanci nebo ještě později, a germanizace se pomalu sunula od té Sály přes Labe k východu a Lužice není úplně germanizovaná dodnes (i když už moc nechybí).
    Že sahalo slovanské osídlení dost hluboko do středověku k Labi a místy ještě dál na západ nijak nepopírám, Němce bych ale v těhle místech viděl už v rámci kolonizace někdy ve 12. století. Což samozřejmě neznamená úplnou germanizaci, to mohl být běh na dlouho trať, do té renesance klidně, spíš ještě dál (v té Lužici, jak píšeš, vlastně dodnes)]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Vallun]]> 2026-11-01T19:03:50+01:00 2026-11-01T19:03:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734949#p734949
    Wolfus píše: ↑1. 11. 2026, 18:26Snad kazdy, s kym som sa na danu temu bavil, povazuje Stefanika (v tesnom zavese so Sturom) za najdolezitejsiu osobnost v nasich dejinach.
    Na Hlinku si malokto spomenie, ale mozno nie som v "tej spravnej" bubline.
    Tak dokazuješ tad,y že patříš mezi prvorepublikové/masarykovské/high slováky, takže jen potvrzuješ předopoklad :D]]>
    Wolfus píše: ↑1. 11. 2026, 18:26Snad kazdy, s kym som sa na danu temu bavil, povazuje Stefanika (v tesnom zavese so Sturom) za najdolezitejsiu osobnost v nasich dejinach.
    Na Hlinku si malokto spomenie, ale mozno nie som v "tej spravnej" bubline.
    Tak dokazuješ tad,y že patříš mezi prvorepublikové/masarykovské/high slováky, takže jen potvrzuješ předopoklad :D]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-01T19:10:02+01:00 2026-11-01T19:10:02+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734950#p734950 <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Wolfus]]> 2026-11-01T19:27:20+01:00 2026-11-01T19:27:20+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734952#p734952 <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-01T19:33:18+01:00 2026-11-01T19:33:18+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734953#p734953 No, volebni vysledky za prvni republiky tvemu nazoru moc nenahravaji. Zrejme zijes v podobne bubline jako ja.

    Jjelen
    Presne tak. U nas konkretne jsou nejake vysledky nemecke kolonizace patrne ve 13. Stoleti, ne 12., a jsme o dost bliz. Bacha na stav ve 20. Stoleti, ten je prave uplne jiny. To uz je cilevedoma snaha menit pomery.]]>
    No, volebni vysledky za prvni republiky tvemu nazoru moc nenahravaji. Zrejme zijes v podobne bubline jako ja.

    Jjelen
    Presne tak. U nas konkretne jsou nejake vysledky nemecke kolonizace patrne ve 13. Stoleti, ne 12., a jsme o dost bliz. Bacha na stav ve 20. Stoleti, ten je prave uplne jiny. To uz je cilevedoma snaha menit pomery.]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Národy a nacionalismus :: Reply by Wolfus]]> 2026-11-01T19:37:57+01:00 2026-11-01T19:37:57+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=19458&p=734954#p734954
    Vallun píše: ↑1. 11. 2026, 19:03
    Wolfus píše: ↑1. 11. 2026, 18:26Snad kazdy, s kym som sa na danu temu bavil, povazuje Stefanika (v tesnom zavese so Sturom) za najdolezitejsiu osobnost v nasich dejinach.
    Na Hlinku si malokto spomenie, ale mozno nie som v "tej spravnej" bubline.
    Tak dokazuješ tad,y že patříš mezi prvorepublikové/masarykovské/high slováky, takže jen potvrzuješ předopoklad :D
    Jedna z mala veci, na ktorej sa zhodli moji stari a prastari rodicia bola, ze prva republika bolo jedine zriadenie, kde sa dalo normalne zit. Takze mas asi pravdu 🙂]]>
    Vallun píše: ↑1. 11. 2026, 19:03
    Wolfus píše: ↑1. 11. 2026, 18:26Snad kazdy, s kym som sa na danu temu bavil, povazuje Stefanika (v tesnom zavese so Sturom) za najdolezitejsiu osobnost v nasich dejinach.
    Na Hlinku si malokto spomenie, ale mozno nie som v "tej spravnej" bubline.
    Tak dokazuješ tad,y že patříš mezi prvorepublikové/masarykovské/high slováky, takže jen potvrzuješ předopoklad :D
    Jedna z mala veci, na ktorej sa zhodli moji stari a prastari rodicia bola, ze prva republika bolo jedine zriadenie, kde sa dalo normalne zit. Takze mas asi pravdu 🙂]]>
    <![CDATA[Historie :: Re: Slavná i méně slavná výročí :: Reply by Vallun]]> 2026-11-02T20:32:57+01:00 2026-11-02T20:32:57+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=88&t=8768&p=735016#p735016
    A dnes i Joe Mašín...]]>

    A dnes i Joe Mašín...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Rozsudky :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T11:42:17+02:00 2026-10-11T11:42:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6631&p=733979#p733979 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Rozsudky :: Reply by LokiB]]> 2026-10-11T13:57:06+02:00 2026-10-11T13:57:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6631&p=733990#p733990 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Rozsudky :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T13:58:42+02:00 2026-10-11T13:58:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6631&p=733991#p733991 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Rozsudky :: Reply by LokiB]]> 2026-10-11T20:28:08+02:00 2026-10-11T20:28:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6631&p=734016#p734016
    Tos promarnil šanci, já ani nevím, co to je :P]]>

    Tos promarnil šanci, já ani nevím, co to je :P]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Rozsudky :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T21:01:44+02:00 2026-10-11T21:01:44+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6631&p=734022#p734022 ]]> ]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-12T22:10:42+02:00 2026-10-12T22:10:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734069#p734069 https://www.youtube.com/watch?v=KqiDqJMxg6o

    Akorát že když se nad tím zamyslím, tak je definitivně o AI ilustracích. A vibecodingu. A tak vůbec.]]>
    https://www.youtube.com/watch?v=KqiDqJMxg6o

    Akorát že když se nad tím zamyslím, tak je definitivně o AI ilustracích. A vibecodingu. A tak vůbec.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-12T23:10:45+02:00 2026-10-12T23:10:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734076#p734076
    Pieta píše: ↑12. 10. 2026, 22:10 Akorát že když se nad tím zamyslím, tak je definitivně o AI ilustracích. A vibecodingu. A tak vůbec.
    Je to tak. Písaři se asi podobně divili, když poprvé viděli v akci knihtisk. Sice už několik let víme, že je to nevyhnutelný, ale lidi bude pořád překvapovat, že se to stalo i jejich oboru. Smířování se s tím, že už nejsme nejinteligentnější entity ve známym vesmíru, bude ještě dlouhý a trnitý. V týhle debatě to je ostatně vidět dnes a denně. Překladatelé jsou v pohodě, protože AI nikdy nebude překládat tak dobře. Programátoři... oh, wait, tak jinej příklad. Matematici... ok, tak tenhle už taky ne. Tak aspoň ti instalatéři budou ještě chvíli v suchu, obrazně řečeno :)]]>
    Pieta píše: ↑12. 10. 2026, 22:10 Akorát že když se nad tím zamyslím, tak je definitivně o AI ilustracích. A vibecodingu. A tak vůbec.
    Je to tak. Písaři se asi podobně divili, když poprvé viděli v akci knihtisk. Sice už několik let víme, že je to nevyhnutelný, ale lidi bude pořád překvapovat, že se to stalo i jejich oboru. Smířování se s tím, že už nejsme nejinteligentnější entity ve známym vesmíru, bude ještě dlouhý a trnitý. V týhle debatě to je ostatně vidět dnes a denně. Překladatelé jsou v pohodě, protože AI nikdy nebude překládat tak dobře. Programátoři... oh, wait, tak jinej příklad. Matematici... ok, tak tenhle už taky ne. Tak aspoň ti instalatéři budou ještě chvíli v suchu, obrazně řečeno :)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-12T23:54:49+02:00 2026-10-12T23:54:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734079#p734079 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-13T00:14:08+02:00 2026-10-13T00:14:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734080#p734080 ]]> ]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T00:45:29+02:00 2026-10-13T00:45:29+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734081#p734081
    York píše: ↑12. 10. 2026, 23:10Písaři se asi podobně divili, když poprvé viděli v akci knihtisk.
    Tohle je mimochodem taky moc dobrej argument. Předpokládám, že všechny sekretářky dvacátého století byly strašně překvapené, když se dozvěděly, že Gutenberg jim vzal práci. :)]]>
    York píše: ↑12. 10. 2026, 23:10Písaři se asi podobně divili, když poprvé viděli v akci knihtisk.
    Tohle je mimochodem taky moc dobrej argument. Předpokládám, že všechny sekretářky dvacátého století byly strašně překvapené, když se dozvěděly, že Gutenberg jim vzal práci. :)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Passingby]]> 2026-10-13T00:47:27+02:00 2026-10-13T00:47:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734082#p734082
    Já už jsem podobných argumentací viděl tolik, že už mi to připadá zbytečné. Je to podobné, jak se spoustou jiných věcí v poslední době – někdo v tom problém vidí, někdo ne a drtivá většina z obou stran nehodlá svůj názor změnit a i kdyby ano, tak určitě ne na základě nějaké slovní argumentace, ale jenom na základě dostatečné zkušenosti (ať už pozitivní, nebo negativní).

    Bohužel i když se už dostkrát ukázalo, že zničit nějaké "celospolečenské" know-how a schopnosti jde řádově snáz a rychleji, než je zase znovu vybudovat (když se po počátečním nadšení zjistí, že jsou přece jenom potřeba), pořád se najde dost lidí, kteří takové "disruptivní" změny považují za dobrý nápad a tu správnou cestu.]]>

    Já už jsem podobných argumentací viděl tolik, že už mi to připadá zbytečné. Je to podobné, jak se spoustou jiných věcí v poslední době – někdo v tom problém vidí, někdo ne a drtivá většina z obou stran nehodlá svůj názor změnit a i kdyby ano, tak určitě ne na základě nějaké slovní argumentace, ale jenom na základě dostatečné zkušenosti (ať už pozitivní, nebo negativní).

    Bohužel i když se už dostkrát ukázalo, že zničit nějaké "celospolečenské" know-how a schopnosti jde řádově snáz a rychleji, než je zase znovu vybudovat (když se po počátečním nadšení zjistí, že jsou přece jenom potřeba), pořád se najde dost lidí, kteří takové "disruptivní" změny považují za dobrý nápad a tu správnou cestu.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-13T01:01:38+02:00 2026-10-13T10:48:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734083#p734083 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-13T01:25:45+02:00 2026-10-13T01:25:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734084#p734084
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 00:47Bohužel i když se už dostkrát ukázalo, že zničit nějaké "celospolečenské" know-how a schopnosti jde řádově snáz a rychleji, než je zase znovu vybudovat (když se po počátečním nadšení zjistí, že jsou přece jenom potřeba), pořád se najde dost lidí, kteří takové "disruptivní" změny považují za dobrý nápad a tu správnou cestu.
    Že tím přijdeme o know-how rozhodně nezpochybňuju. Stejně jako jsme přišli o spoustu dalších znalostí a dovedností, který nás postupně posouvaly po tech tree. Když umíš vyrobit tkalcovskej stav, nepotřebuješ znalost ručního tkaní, a tudíž vymizí. Ani nutně netvrdím, že je úžasný a skvělý, že o to přijdeme. Jen konstatuju, že se to stane.]]>
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 00:47Bohužel i když se už dostkrát ukázalo, že zničit nějaké "celospolečenské" know-how a schopnosti jde řádově snáz a rychleji, než je zase znovu vybudovat (když se po počátečním nadšení zjistí, že jsou přece jenom potřeba), pořád se najde dost lidí, kteří takové "disruptivní" změny považují za dobrý nápad a tu správnou cestu.
    Že tím přijdeme o know-how rozhodně nezpochybňuju. Stejně jako jsme přišli o spoustu dalších znalostí a dovedností, který nás postupně posouvaly po tech tree. Když umíš vyrobit tkalcovskej stav, nepotřebuješ znalost ručního tkaní, a tudíž vymizí. Ani nutně netvrdím, že je úžasný a skvělý, že o to přijdeme. Jen konstatuju, že se to stane.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T04:40:41+02:00 2026-10-13T04:40:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734086#p734086
    Tady to spíš vidím tak, že někdo sestrojil stroj na kradení lidských dovedností, který úspěšně aplikoval na spoustu lidí, prakticky všechny bez dovolení a v rozporu s platným právem i základní slušností. Ty dovednosti, které nakradl, jsou pořád potřeba, v tom je taky výhoda toho stroje. Akorát že už jsou nakradené, takže není třeba za ně platit lidem, co ty dovednosti mají, ale místo toho stačí platit majiteli stroje za ty ukradené.

    Majitel na tom zatím podle všeho dost prodělává. Ale dokud bude ze svých a všelijak získaných peněz stroj dotovat, tak ten stroj bude moct ty dovednosti používat levnějš. A někdy zřejmě i líp, prostě situace šachy, stroje mají na některé věci větší talent. A dokud bude ten stroj levnější, tak to bude ničit živobytí těm lidem, co ty dovednosti (připomínám, pořád potřebné) mají. A když to bude trvat dost dlouho, tak to lidi s dovednostma zruinuje, odradí nové lidi od toho se ty dovednosti učit, zničí to instituce na předávání doveností, a když to půjde dost dlouho, tak je docela dobře možné, že ty ukradené dovednosti budou jediné, co zůstanou. A pak asi konečně přijde fáze Profit.

    Teď jsme teda v té fázi ruinování. Jak to tu nedávno hezky demonstroval Markus - stroj v jeho oboru udělá třeba 20% dobré práce. Ale Markus dostane zaplaceno jen polovinu, protože mu konkuruje schopnost stroje udělat 80-100% úplně mizerné, ale pořád jakž takž možná použitelné práce. Celkový efekt - lidi, co umí dělat dobrou práci, budou ubývat, a standardem se stane mizerná práce občas proložená nějakými zbytky dobré práce.

    Na tom celém mě ale nejvíc děsí ty davy lidí, co se strašně radujou z toho, jak konečně nemusí platit jiným lidem za jejich dovednosti, protože to už za ně někdo ukradl a teď jim to lacino přeprodá. Hurá hurá, jaký pokrok.]]>

    Tady to spíš vidím tak, že někdo sestrojil stroj na kradení lidských dovedností, který úspěšně aplikoval na spoustu lidí, prakticky všechny bez dovolení a v rozporu s platným právem i základní slušností. Ty dovednosti, které nakradl, jsou pořád potřeba, v tom je taky výhoda toho stroje. Akorát že už jsou nakradené, takže není třeba za ně platit lidem, co ty dovednosti mají, ale místo toho stačí platit majiteli stroje za ty ukradené.

    Majitel na tom zatím podle všeho dost prodělává. Ale dokud bude ze svých a všelijak získaných peněz stroj dotovat, tak ten stroj bude moct ty dovednosti používat levnějš. A někdy zřejmě i líp, prostě situace šachy, stroje mají na některé věci větší talent. A dokud bude ten stroj levnější, tak to bude ničit živobytí těm lidem, co ty dovednosti (připomínám, pořád potřebné) mají. A když to bude trvat dost dlouho, tak to lidi s dovednostma zruinuje, odradí nové lidi od toho se ty dovednosti učit, zničí to instituce na předávání doveností, a když to půjde dost dlouho, tak je docela dobře možné, že ty ukradené dovednosti budou jediné, co zůstanou. A pak asi konečně přijde fáze Profit.

    Teď jsme teda v té fázi ruinování. Jak to tu nedávno hezky demonstroval Markus - stroj v jeho oboru udělá třeba 20% dobré práce. Ale Markus dostane zaplaceno jen polovinu, protože mu konkuruje schopnost stroje udělat 80-100% úplně mizerné, ale pořád jakž takž možná použitelné práce. Celkový efekt - lidi, co umí dělat dobrou práci, budou ubývat, a standardem se stane mizerná práce občas proložená nějakými zbytky dobré práce.

    Na tom celém mě ale nejvíc děsí ty davy lidí, co se strašně radujou z toho, jak konečně nemusí platit jiným lidem za jejich dovednosti, protože to už za ně někdo ukradl a teď jim to lacino přeprodá. Hurá hurá, jaký pokrok.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ilgir]]> 2026-10-13T07:11:51+02:00 2026-10-13T07:11:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734088#p734088
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 04:40 A když to bude trvat dost dlouho, tak to lidi s dovednostma zruinuje, odradí nové lidi od toho se ty dovednosti učit, zničí to instituce na předávání doveností, a když to půjde dost dlouho, tak je docela dobře možné, že ty ukradené dovednosti budou jediné, co zůstanou. A pak asi konečně přijde fáze Profit.
    Nebo přijde fáze, kdy se stroj rozhodne, že lidi nepotřebuje a zbaví se jich.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 04:40 A když to bude trvat dost dlouho, tak to lidi s dovednostma zruinuje, odradí nové lidi od toho se ty dovednosti učit, zničí to instituce na předávání doveností, a když to půjde dost dlouho, tak je docela dobře možné, že ty ukradené dovednosti budou jediné, co zůstanou. A pak asi konečně přijde fáze Profit.
    Nebo přijde fáze, kdy se stroj rozhodne, že lidi nepotřebuje a zbaví se jich.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-13T07:30:57+02:00 2026-10-13T07:30:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734089#p734089
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 04:40 Na tom celém mě ale nejvíc děsí ty davy lidí, co se strašně radujou z toho, jak konečně nemusí platit jiným lidem za jejich dovednosti, protože to už za ně někdo ukradl a teď jim to lacino přeprodá. Hurá hurá, jaký pokrok.
    To v ramci ľudského uvažovania nie je žiadna novinka. Spomeň si, ako pred 25 rokmi všetci juchali, že nemusia platiť za kino a CD-čka, lebo majú "kvalitné" ripy z internetu...]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 04:40 Na tom celém mě ale nejvíc děsí ty davy lidí, co se strašně radujou z toho, jak konečně nemusí platit jiným lidem za jejich dovednosti, protože to už za ně někdo ukradl a teď jim to lacino přeprodá. Hurá hurá, jaký pokrok.
    To v ramci ľudského uvažovania nie je žiadna novinka. Spomeň si, ako pred 25 rokmi všetci juchali, že nemusia platiť za kino a CD-čka, lebo majú "kvalitné" ripy z internetu...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by sirien]]> 2026-10-13T08:41:14+02:00 2026-10-13T10:48:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734096#p734096 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T09:11:40+02:00 2026-10-13T09:11:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734099#p734099
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 00:47
    Bohužel i když se už dostkrát ukázalo, že zničit nějaké "celospolečenské" know-how a schopnosti jde řádově snáz a rychleji, než je zase znovu vybudovat (když se po počátečním nadšení zjistí, že jsou přece jenom potřeba), pořád se najde dost lidí, kteří takové "disruptivní" změny považují za dobrý nápad a tu správnou cestu.
    Pro zajímavost které máš na mysli? Výcvik otroků nebo život v tradiční rodině to asi nebudou.
    Ono se jak se dopředu nedá říct, co bylo užitečné, co bude užitečné, bez čeho se obejdeme. Ale život se ho odvíjí a společnost také.]]>
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 00:47
    Bohužel i když se už dostkrát ukázalo, že zničit nějaké "celospolečenské" know-how a schopnosti jde řádově snáz a rychleji, než je zase znovu vybudovat (když se po počátečním nadšení zjistí, že jsou přece jenom potřeba), pořád se najde dost lidí, kteří takové "disruptivní" změny považují za dobrý nápad a tu správnou cestu.
    Pro zajímavost které máš na mysli? Výcvik otroků nebo život v tradiční rodině to asi nebudou.
    Ono se jak se dopředu nedá říct, co bylo užitečné, co bude užitečné, bez čeho se obejdeme. Ale život se ho odvíjí a společnost také.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-13T09:28:48+02:00 2026-10-13T09:28:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734103#p734103
    Pieta píše:stroj v jeho oboru udělá třeba 20% dobré práce. Ale Markus dostane zaplaceno jen polovinu, protože mu konkuruje schopnost stroje udělat 80-100% úplně mizerné, ale pořád jakž takž možná použitelné práce. Celkový efekt - lidi, co umí dělat dobrou práci, budou ubývat
    To ale není v historii poprvé a určitě ne naposled. Hned několik příkladů:
    1) Pásová výroba: Většina ševců šijící řemeslnou kvalitu ostrouhala s příchodem Bati, špička přežila a ještě zlepšila svou ziskovost jako prémiové zboží pro minoritní nadšence.
    2) Strojová výroba nábytku: Nejdál to samozřejmě dotáhla IKEA, protože řešila i distribuci a přímý prodej. Většina stolařů vyrábějící řemeslnou kvalitu z masívu ostrouhala, špička přežila a ještě zlepšila svou ziskovost jako prémiové zboží pro minoritní nadšence.
    3) Zánik štukařiny: Tady to dopadlo asi nejhůř, protože štuky v podstatě úplně vymizely, běžní lidé dali přednost domům bez štuků. Štuky se staly extrémně minoritní, hodně prémiovou záležitostí.
    4) Sloupkové konstrukce v Americe: Na americkém středozápadě v první polovině 20. století poptávka po bydlení násobně převýšila počet zručných zedníků. Proto Snow a Taylor přišli v Chicagu s rychlými a levnými dřevostavbami s nově vyvinutou sloupkovou konstrukcí. Díky nástupu parních pil chrlících standardizovaná prkna a masová strojní výroba levných hřebíků bylo stavění najednou rychlé a levné a stabilní dům mohl pomocí lehké dřevěné kostry postavit téměř kdokoliv i bez odborných znalostí. Stavění zděných domů se stalo minoritní záležitostí pro nadšence a z přeživších zedníků ziskoví živnostníci stavějící nebo opravující prémiové vily.
    5) Rychlá móda (fast fashion): Španělská Zara vymyslela koncept rychlé módy a drtivá většina švadlen zkrachovala a nimi upadlo celé odvětví ve městech proslulých módou jako Manchester nebo v Česku Brno. Špička švadlen, co přežila, zvýšila svou ziskovost jako prémiové zboží pro minoritní nadšence.]]>
    Pieta píše:stroj v jeho oboru udělá třeba 20% dobré práce. Ale Markus dostane zaplaceno jen polovinu, protože mu konkuruje schopnost stroje udělat 80-100% úplně mizerné, ale pořád jakž takž možná použitelné práce. Celkový efekt - lidi, co umí dělat dobrou práci, budou ubývat
    To ale není v historii poprvé a určitě ne naposled. Hned několik příkladů:
    1) Pásová výroba: Většina ševců šijící řemeslnou kvalitu ostrouhala s příchodem Bati, špička přežila a ještě zlepšila svou ziskovost jako prémiové zboží pro minoritní nadšence.
    2) Strojová výroba nábytku: Nejdál to samozřejmě dotáhla IKEA, protože řešila i distribuci a přímý prodej. Většina stolařů vyrábějící řemeslnou kvalitu z masívu ostrouhala, špička přežila a ještě zlepšila svou ziskovost jako prémiové zboží pro minoritní nadšence.
    3) Zánik štukařiny: Tady to dopadlo asi nejhůř, protože štuky v podstatě úplně vymizely, běžní lidé dali přednost domům bez štuků. Štuky se staly extrémně minoritní, hodně prémiovou záležitostí.
    4) Sloupkové konstrukce v Americe: Na americkém středozápadě v první polovině 20. století poptávka po bydlení násobně převýšila počet zručných zedníků. Proto Snow a Taylor přišli v Chicagu s rychlými a levnými dřevostavbami s nově vyvinutou sloupkovou konstrukcí. Díky nástupu parních pil chrlících standardizovaná prkna a masová strojní výroba levných hřebíků bylo stavění najednou rychlé a levné a stabilní dům mohl pomocí lehké dřevěné kostry postavit téměř kdokoliv i bez odborných znalostí. Stavění zděných domů se stalo minoritní záležitostí pro nadšence a z přeživších zedníků ziskoví živnostníci stavějící nebo opravující prémiové vily.
    5) Rychlá móda (fast fashion): Španělská Zara vymyslela koncept rychlé módy a drtivá většina švadlen zkrachovala a nimi upadlo celé odvětví ve městech proslulých módou jako Manchester nebo v Česku Brno. Špička švadlen, co přežila, zvýšila svou ziskovost jako prémiové zboží pro minoritní nadšence.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-13T10:06:33+02:00 2026-10-13T10:06:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734109#p734109
    ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 09:28 3) Zánik štukařiny: Tady to dopadlo asi nejhůř, protože štuky v podstatě úplně vymizely, běžní lidé dali přednost domům bez štuků. Štuky se staly extrémně minoritní, hodně prémiovou záležitostí.
    Budoucnost překladatelů, výtvarníků, spisovatelů a možná i IT.]]>
    ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 09:28 3) Zánik štukařiny: Tady to dopadlo asi nejhůř, protože štuky v podstatě úplně vymizely, běžní lidé dali přednost domům bez štuků. Štuky se staly extrémně minoritní, hodně prémiovou záležitostí.
    Budoucnost překladatelů, výtvarníků, spisovatelů a možná i IT.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T10:17:20+02:00 2026-10-13T10:17:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734110#p734110
    Což si myslím, že třeba v příkladech IKEA nebo Baťa moc nemá ekvivalent, pokud se to člověk nebude snažit dost násilně natahovat. Tam pořád ještě bylo třeba platit lidi, co na těch strojích pracovali, a Baťa nechodil těm zbylým samostatným ševcům koukat přes rameno, jak by si sestavil linku zrovna i na ty jejich boty.
    Wolfus píše: ↑13. 10. 2026, 07:30To v ramci ľudského uvažovania nie je žiadna novinka. Spomeň si, ako pred 25 rokmi všetci juchali, že nemusia platiť za kino a CD-čka, lebo majú "kvalitné" ripy z internetu...
    To samozřejmě, a v tom ani já nejsem nevinný; ale pořád mám dojem, že tam to pořád bylo spíš na úrovni hurá, ušetřím; zatímco teď sleduju lidi kolem, co mají vyloženě osobní radost z toho, jak konečně nemusí platit ty zatracené umělce/překladatele/juniorní programátory/matematiky ani ne tak proto, že to ušetří, ale jako by už dávno měli problém s tím, že si takoví lidé vůbec dovolí říct o peníze za svou práci, a teď jim to konečně mohli spočítat...]]>

    Což si myslím, že třeba v příkladech IKEA nebo Baťa moc nemá ekvivalent, pokud se to člověk nebude snažit dost násilně natahovat. Tam pořád ještě bylo třeba platit lidi, co na těch strojích pracovali, a Baťa nechodil těm zbylým samostatným ševcům koukat přes rameno, jak by si sestavil linku zrovna i na ty jejich boty.
    Wolfus píše: ↑13. 10. 2026, 07:30To v ramci ľudského uvažovania nie je žiadna novinka. Spomeň si, ako pred 25 rokmi všetci juchali, že nemusia platiť za kino a CD-čka, lebo majú "kvalitné" ripy z internetu...
    To samozřejmě, a v tom ani já nejsem nevinný; ale pořád mám dojem, že tam to pořád bylo spíš na úrovni hurá, ušetřím; zatímco teď sleduju lidi kolem, co mají vyloženě osobní radost z toho, jak konečně nemusí platit ty zatracené umělce/překladatele/juniorní programátory/matematiky ani ne tak proto, že to ušetří, ale jako by už dávno měli problém s tím, že si takoví lidé vůbec dovolí říct o peníze za svou práci, a teď jim to konečně mohli spočítat...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-13T10:32:30+02:00 2026-10-13T10:32:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734112#p734112
    Teda ne „může“, ale „bude moct“. Jednou. Možná. Teoreticky. Zatím je to ale furt pořád bída, AI si s překladem moc neví rady a zvýšení produktivity překladu tam sice je, ale zatím se pořád pohybujeme v dost nízkých procentech.

    EDIT:
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 10:17 Akorát že tomu Markusovi se stane, pokud by se mu to snad doteď nějakou náhodou nedělo, že jeho další překlady budou krmit nějaký další stroj, co bude usilovně pracovat na tom, aby Markus mohl být placený jen 20%, 10%, atd.
    Naštěstí stroje jsou krmeny nejen Markusovými texty, ale i texty jiných, horších překladatelů, takže se sice učí překládat, ale učí se to dělat blbě. A co je ještě vtipnější, velká většina těch textů, na kterých se to ty stroje učí, jsou jenom špatně zeditované texty vygenerované stroji, takže se stroje dostávají do vtipné učící smyčky, kdy se učí samy na sobě a na jiných blbých předlohách a donekonečně propagujou svoje chyby a neumětelství. Markus je velmi skeptický k tomu, jestli tohle dokážou překonat.]]>

    Teda ne „může“, ale „bude moct“. Jednou. Možná. Teoreticky. Zatím je to ale furt pořád bída, AI si s překladem moc neví rady a zvýšení produktivity překladu tam sice je, ale zatím se pořád pohybujeme v dost nízkých procentech.

    EDIT:
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 10:17 Akorát že tomu Markusovi se stane, pokud by se mu to snad doteď nějakou náhodou nedělo, že jeho další překlady budou krmit nějaký další stroj, co bude usilovně pracovat na tom, aby Markus mohl být placený jen 20%, 10%, atd.
    Naštěstí stroje jsou krmeny nejen Markusovými texty, ale i texty jiných, horších překladatelů, takže se sice učí překládat, ale učí se to dělat blbě. A co je ještě vtipnější, velká většina těch textů, na kterých se to ty stroje učí, jsou jenom špatně zeditované texty vygenerované stroji, takže se stroje dostávají do vtipné učící smyčky, kdy se učí samy na sobě a na jiných blbých předlohách a donekonečně propagujou svoje chyby a neumětelství. Markus je velmi skeptický k tomu, jestli tohle dokážou překonat.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T10:36:07+02:00 2026-10-13T10:36:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734113#p734113
    Markus píše: ↑13. 10. 2026, 10:32Teda ne „může“, ale „bude moct“. Jednou. Možná. Teoreticky. Zatím je to ale furt pořád bída, AI si s překladem moc neví rady a zvýšení produktivity překladu tam sice je, ale zatím se pořád pohybujeme v dost nízkých procentech.
    Nebyl jsi to ty, kdo hlásil, že zlepšení v nízkých procentech, ale pokles plateb per objem zdůvodněný AI ve vysokých procentech?]]>
    Markus píše: ↑13. 10. 2026, 10:32Teda ne „může“, ale „bude moct“. Jednou. Možná. Teoreticky. Zatím je to ale furt pořád bída, AI si s překladem moc neví rady a zvýšení produktivity překladu tam sice je, ale zatím se pořád pohybujeme v dost nízkých procentech.
    Nebyl jsi to ty, kdo hlásil, že zlepšení v nízkých procentech, ale pokles plateb per objem zdůvodněný AI ve vysokých procentech?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Markus]]> 2026-10-13T10:38:55+02:00 2026-10-13T10:38:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734114#p734114
    Určitě existujou místa, kde si překladatel vydělá míň... jenomže to pak nakonec povede k odchodu těch překladatelů, klidně do úplně jiných oborů, kde si vydělají líp (nedávno s tím takhle sekl jeden kolega). Což nakonec pro klienta znamená, že má sice levné AI překlady, ale mizerné a nemá nikoho, kdo by z nich udělal dobré. Otázka za milion je, jestli to tomu klientovi vadí. :)]]>

    Určitě existujou místa, kde si překladatel vydělá míň... jenomže to pak nakonec povede k odchodu těch překladatelů, klidně do úplně jiných oborů, kde si vydělají líp (nedávno s tím takhle sekl jeden kolega). Což nakonec pro klienta znamená, že má sice levné AI překlady, ale mizerné a nemá nikoho, kdo by z nich udělal dobré. Otázka za milion je, jestli to tomu klientovi vadí. :)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T10:49:15+02:00 2026-10-13T10:49:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734117#p734117
    Markus píše: ↑13. 10. 2026, 10:38Určitě existujou místa, kde si překladatel vydělá míň... jenomže to pak nakonec povede k odchodu těch překladatelů, klidně do úplně jiných oborů, kde si vydělají líp (nedávno s tím takhle sekl jeden kolega). Což nakonec pro klienta znamená, že má sice levné AI překlady, ale mizerné a nemá nikoho, kdo by z nich udělal dobré. Otázka za milion je, jestli to tomu klientovi vadí. :)
    Ok, to jsem to pochopil trochu jinak.

    A nejsou tohle teda ty klasický externality, co (obecně) padnou na všechny, totiž že kvalita překladů půjde dolů a překladatelů schopných s tím něco dělat ubude?]]>
    Markus píše: ↑13. 10. 2026, 10:38Určitě existujou místa, kde si překladatel vydělá míň... jenomže to pak nakonec povede k odchodu těch překladatelů, klidně do úplně jiných oborů, kde si vydělají líp (nedávno s tím takhle sekl jeden kolega). Což nakonec pro klienta znamená, že má sice levné AI překlady, ale mizerné a nemá nikoho, kdo by z nich udělal dobré. Otázka za milion je, jestli to tomu klientovi vadí. :)
    Ok, to jsem to pochopil trochu jinak.

    A nejsou tohle teda ty klasický externality, co (obecně) padnou na všechny, totiž že kvalita překladů půjde dolů a překladatelů schopných s tím něco dělat ubude?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Markus]]> 2026-10-13T10:56:27+02:00 2026-10-13T10:56:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734118#p734118
    Teda zrovna já o sebe obavy nemám, já si asi vždycky najdu nějaký teplý místečko s dobře placenou prací pro dobrého překladatele (jsou místa, kde ta poptávka nezmizí), ale mnozí jiní takové štěstí mít nemusejí.

    Na druhou stranu mi zase hraje do karet, že už se nikdo nový překládat nenaučí. :)]]>

    Teda zrovna já o sebe obavy nemám, já si asi vždycky najdu nějaký teplý místečko s dobře placenou prací pro dobrého překladatele (jsou místa, kde ta poptávka nezmizí), ale mnozí jiní takové štěstí mít nemusejí.

    Na druhou stranu mi zase hraje do karet, že už se nikdo nový překládat nenaučí. :)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T11:00:59+02:00 2026-10-13T11:00:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734119#p734119
    Markus píše: ↑13. 10. 2026, 10:56Na druhou stranu mi zase hraje do karet, že už se nikdo nový překládat nenaučí. :)
    No právě, no.

    Pár měsíců zpátky jsem se připletl k nějakému rozhovoru, kde někdo řešil, že u nich ve firmě už juniory nenabírají, protože to jim všechno zastane AI. Odkud se vezmou senioři, to vlastně nikdo neví. Mám dojem, že to teď čeká strašně moc oborů.]]>
    Markus píše: ↑13. 10. 2026, 10:56Na druhou stranu mi zase hraje do karet, že už se nikdo nový překládat nenaučí. :)
    No právě, no.

    Pár měsíců zpátky jsem se připletl k nějakému rozhovoru, kde někdo řešil, že u nich ve firmě už juniory nenabírají, protože to jim všechno zastane AI. Odkud se vezmou senioři, to vlastně nikdo neví. Mám dojem, že to teď čeká strašně moc oborů.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Passingby]]> 2026-10-13T11:13:18+02:00 2026-10-13T11:13:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734120#p734120 Jsem mu zrovna chtěl napsat, že nářků nad tím, jak se příručky bez obrázků neprodávají a jaká je to diskriminace autorů, jsme si tu i onde mohli přečíst víc než dost :D On asi fakt nemá rád to odstřihávání debat a přesouvání z tématu do tématu...)
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 09:11 Pro zajímavost které máš na mysli? Výcvik otroků nebo život v tradiční rodině to asi nebudou.
    Ono se jak se dopředu nedá říct, co bylo užitečné, co bude užitečné, bez čeho se obejdeme. Ale život se ho odvíjí a společnost také.
    Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
    • přesun výroby všeho možného (od elektroniky po oblečení) do Číny a JV Asie (asi nejvíc vidět na aktuální snaze USA vrátit aspoň část offshorovaného průmyslu zpátky do USA)
    • redukce zemědělské výroby a potravinové soběstačnosti
    • po těžbě černého a hnědého uhlí kvůli ekologii nikdo už brečet nebude, takže to jenom zmíním, ale počítat to nebudu
    • a dala by se k tomu počítat i situace ve školství s občasnými "reformami," které odradí kvalitní učitele, takže celková kvalita jde dolů, ale to je spíš jenom moje dojmologie, z reálu moc info nemám (navíc školství asi dlouhodobě trochu tápe v tom, co a jak by vlastně mělo učit a poskytovat)

    (pro jistotu: tohle už není odpověd Lokimu, ale obecné filozofování)

    A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu? Já ho nečetl, a ani nejsem tak starý, abych to měl povinné. Že industrializace v tehdejší podobě znamenala přesun vlastnictví výrobních prostředků, takže když se dělníci nebudou bránit, přijdou o možnost prodávat svoji práci (a to jediné, co budou moct na trhu nabídnout, bude jejich čas, ale ne kvalifikace a zkušenosti) a stanou se z nich "meat proxies," co jenom obsluhují stroje (však dneska se už taky neříká "dělník," ale "operátor")? Ta aktuální situace s několika málo velkými hráči, kteří vlastní, provozují a nabízejí velké modely (navíc masivně dotované, protože jinak by nebyly konkurenceschopné) mi to bohužel připomíná až moc, ale třeba mi to někdo rozmluví :think:]]>
    Jsem mu zrovna chtěl napsat, že nářků nad tím, jak se příručky bez obrázků neprodávají a jaká je to diskriminace autorů, jsme si tu i onde mohli přečíst víc než dost :D On asi fakt nemá rád to odstřihávání debat a přesouvání z tématu do tématu...)
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 09:11 Pro zajímavost které máš na mysli? Výcvik otroků nebo život v tradiční rodině to asi nebudou.
    Ono se jak se dopředu nedá říct, co bylo užitečné, co bude užitečné, bez čeho se obejdeme. Ale život se ho odvíjí a společnost také.
    Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
    • přesun výroby všeho možného (od elektroniky po oblečení) do Číny a JV Asie (asi nejvíc vidět na aktuální snaze USA vrátit aspoň část offshorovaného průmyslu zpátky do USA)
    • redukce zemědělské výroby a potravinové soběstačnosti
    • po těžbě černého a hnědého uhlí kvůli ekologii nikdo už brečet nebude, takže to jenom zmíním, ale počítat to nebudu
    • a dala by se k tomu počítat i situace ve školství s občasnými "reformami," které odradí kvalitní učitele, takže celková kvalita jde dolů, ale to je spíš jenom moje dojmologie, z reálu moc info nemám (navíc školství asi dlouhodobě trochu tápe v tom, co a jak by vlastně mělo učit a poskytovat)

    (pro jistotu: tohle už není odpověd Lokimu, ale obecné filozofování)

    A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu? Já ho nečetl, a ani nejsem tak starý, abych to měl povinné. Že industrializace v tehdejší podobě znamenala přesun vlastnictví výrobních prostředků, takže když se dělníci nebudou bránit, přijdou o možnost prodávat svoji práci (a to jediné, co budou moct na trhu nabídnout, bude jejich čas, ale ne kvalifikace a zkušenosti) a stanou se z nich "meat proxies," co jenom obsluhují stroje (však dneska se už taky neříká "dělník," ale "operátor")? Ta aktuální situace s několika málo velkými hráči, kteří vlastní, provozují a nabízejí velké modely (navíc masivně dotované, protože jinak by nebyly konkurenceschopné) mi to bohužel připomíná až moc, ale třeba mi to někdo rozmluví :think:]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T12:22:11+02:00 2026-10-13T12:22:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734122#p734122
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 09:11 Pro zajímavost které máš na mysli? Výcvik otroků nebo život v tradiční rodině to asi nebudou.
    Ono se jak se dopředu nedá říct, co bylo užitečné, co bude užitečné, bez čeho se obejdeme. Ale život se ho odvíjí a společnost také.
    Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
    • přesun výroby všeho možného (od elektroniky po oblečení) do Číny a JV Asie (asi nejvíc vidět na aktuální snaze USA vrátit aspoň část offshorovaného průmyslu zpátky do USA)
    • redukce zemědělské výroby a potravinové soběstačnosti
    • po těžbě černého a hnědého uhlí kvůli ekologii nikdo už brečet nebude, takže to jenom zmíním, ale počítat to nebudu
    • a dala by se k tomu počítat i situace ve školství s občasnými "reformami," které odradí kvalitní učitele, takže celková kvalita jde dolů, ale to je spíš jenom moje dojmologie, z reálu moc info nemám (navíc školství asi dlouhodobě trochu tápe v tom, co a jak by vlastně mělo učit a poskytovat)

    Aha, to nejsou všechno příklady know-how, které by společnost zapomněla.
    Redukce zemědělské výroby je velmi žádoucí ... lidská společnost kde 70 % lidí je nutných pro zajištění potravin, je strašně neefektivní. A nepamatuju se, kdy se to nevyplatilo.
    Těžit černé i hnědé uhlí umíme, to se také nezapomnělo ... akorát se blázni rozhodli raději doly zatopit, aby to nešlo nikdy použít. To není know-how, to je čistý zločin.

    Takže ok, nejde o know-how, jde ti o změny ve společnosti. Může být. Ty probíhají neustále, a nikdy nejde říc, které jsou k lepšímu a které k horšímu "z dlouhoudobého pohledu".
    Je dost dobře možné, že z pohledu tisíciletí se ukáže, že možnost rozvodu je pro společnost destruktivní. Vyloučit se to nedá.
    stejně tak je možné, nikoli jisté, ale možné, že je pro společnost destruktvní povolení stejnopohlavních manželství.

    ale nic z toho nebereme jako argument pro to, abychom o to nyní neusilovali a nezaváděli to ... i když si nemůžeme být jistí, jestli to v dlouhém běhu není změna k horšímu.

    A není žádný důvod se na AI dívat jinak ... ano, může to být průser, ano někdo na to poukazuje (stejně jako u toho povolení rozvodů a stejnopohlavních manželství). Ale nemáme to jak "prokázat", než to nastane.
    Takže jediná možnost, kterou společnost má, je, být připraven se dále adaptovat a případné negativní dopady korigovat. Jiná možnost fakt není. Snaha zastavit používání a rozvoj AI s poukázání na to, že to pro společnost může být destruktivní, je špatná cesta. Stejně jako by byla špatná cesta kdysi bránit rozvoji elektroinženýrství nebo rozšíření vynálezu dynamitu. A že obojí ve společnosti natropilo velké špatnosti.
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13 (pro jistotu: tohle už není odpověd Lokimu, ale obecné filozofování)

    A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu? Já ho nečetl, a ani nejsem tak starý, abych to měl povinné. Že industrializace v tehdejší podobě znamenala přesun vlastnictví výrobních prostředků, takže když se dělníci nebudou bránit, přijdou o možnost prodávat svoji práci (a to jediné, co budou moct na trhu nabídnout, bude jejich čas, ale ne kvalifikace a zkušenosti) a stanou se z nich "meat proxies," co jenom obsluhují stroje (však dneska se už taky neříká "dělník," ale "operátor")? Ta aktuální situace s několika málo velkými hráči, kteří vlastní, provozují a nabízejí velké modely (navíc masivně dotované, protože jinak by nebyly konkurenceschopné) mi to bohužel připomíná až moc, ale třeba mi to někdo rozmluví :think:
    Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismu ;)

    Máš pocit, že dělníci ve Škodovce se měli posledních 20 let špatně? Nebo že jsou na tom špatně stavební dělníci na stavbách?
    To bylo furt "nechceme být montovnou Evropy" ... a co by jako ti dělníci měli jiného dělat?

    Zajímavější jsou možné scénáře:
    • Firmy provozující AI to nedají, bublina praskne, dotace dojdou a zdroj peněz vyschne. Co pak? Brutálně zdražit?
    • Najde se technologie, která vezme velkým hráčům vítr z plachet. Dneska i SPARK notebook se 128 GB použitelné RAM za 125 tisíc může pořídit už skoro každý ... a je otázka jak rychle se i tohle bude vyvíjet, třeba na TB, nebo PB ... A budou open-source modely a free modely ... a co pak bude prodávat Open AI či Anthropic? Co budou dělat s těmi datovými centry za biliony?
    Tedy vadí technologie AI, nebo spíš to, jak je to nyní na trhu rozdané? To jsou zcela rozdílné věci a mají velmi různý dopad na společnost.]]>
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 09:11 Pro zajímavost které máš na mysli? Výcvik otroků nebo život v tradiční rodině to asi nebudou.
    Ono se jak se dopředu nedá říct, co bylo užitečné, co bude užitečné, bez čeho se obejdeme. Ale život se ho odvíjí a společnost také.
    Tady jsem myslel nejvíc cca toto:
    • přesun výroby všeho možného (od elektroniky po oblečení) do Číny a JV Asie (asi nejvíc vidět na aktuální snaze USA vrátit aspoň část offshorovaného průmyslu zpátky do USA)
    • redukce zemědělské výroby a potravinové soběstačnosti
    • po těžbě černého a hnědého uhlí kvůli ekologii nikdo už brečet nebude, takže to jenom zmíním, ale počítat to nebudu
    • a dala by se k tomu počítat i situace ve školství s občasnými "reformami," které odradí kvalitní učitele, takže celková kvalita jde dolů, ale to je spíš jenom moje dojmologie, z reálu moc info nemám (navíc školství asi dlouhodobě trochu tápe v tom, co a jak by vlastně mělo učit a poskytovat)

    Aha, to nejsou všechno příklady know-how, které by společnost zapomněla.
    Redukce zemědělské výroby je velmi žádoucí ... lidská společnost kde 70 % lidí je nutných pro zajištění potravin, je strašně neefektivní. A nepamatuju se, kdy se to nevyplatilo.
    Těžit černé i hnědé uhlí umíme, to se také nezapomnělo ... akorát se blázni rozhodli raději doly zatopit, aby to nešlo nikdy použít. To není know-how, to je čistý zločin.

    Takže ok, nejde o know-how, jde ti o změny ve společnosti. Může být. Ty probíhají neustále, a nikdy nejde říc, které jsou k lepšímu a které k horšímu "z dlouhoudobého pohledu".
    Je dost dobře možné, že z pohledu tisíciletí se ukáže, že možnost rozvodu je pro společnost destruktivní. Vyloučit se to nedá.
    stejně tak je možné, nikoli jisté, ale možné, že je pro společnost destruktvní povolení stejnopohlavních manželství.

    ale nic z toho nebereme jako argument pro to, abychom o to nyní neusilovali a nezaváděli to ... i když si nemůžeme být jistí, jestli to v dlouhém běhu není změna k horšímu.

    A není žádný důvod se na AI dívat jinak ... ano, může to být průser, ano někdo na to poukazuje (stejně jako u toho povolení rozvodů a stejnopohlavních manželství). Ale nemáme to jak "prokázat", než to nastane.
    Takže jediná možnost, kterou společnost má, je, být připraven se dále adaptovat a případné negativní dopady korigovat. Jiná možnost fakt není. Snaha zastavit používání a rozvoj AI s poukázání na to, že to pro společnost může být destruktivní, je špatná cesta. Stejně jako by byla špatná cesta kdysi bránit rozvoji elektroinženýrství nebo rozšíření vynálezu dynamitu. A že obojí ve společnosti natropilo velké špatnosti.
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13 (pro jistotu: tohle už není odpověd Lokimu, ale obecné filozofování)

    A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu? Já ho nečetl, a ani nejsem tak starý, abych to měl povinné. Že industrializace v tehdejší podobě znamenala přesun vlastnictví výrobních prostředků, takže když se dělníci nebudou bránit, přijdou o možnost prodávat svoji práci (a to jediné, co budou moct na trhu nabídnout, bude jejich čas, ale ne kvalifikace a zkušenosti) a stanou se z nich "meat proxies," co jenom obsluhují stroje (však dneska se už taky neříká "dělník," ale "operátor")? Ta aktuální situace s několika málo velkými hráči, kteří vlastní, provozují a nabízejí velké modely (navíc masivně dotované, protože jinak by nebyly konkurenceschopné) mi to bohužel připomíná až moc, ale třeba mi to někdo rozmluví :think:
    Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismu ;)

    Máš pocit, že dělníci ve Škodovce se měli posledních 20 let špatně? Nebo že jsou na tom špatně stavební dělníci na stavbách?
    To bylo furt "nechceme být montovnou Evropy" ... a co by jako ti dělníci měli jiného dělat?

    Zajímavější jsou možné scénáře:
    • Firmy provozující AI to nedají, bublina praskne, dotace dojdou a zdroj peněz vyschne. Co pak? Brutálně zdražit?
    • Najde se technologie, která vezme velkým hráčům vítr z plachet. Dneska i SPARK notebook se 128 GB použitelné RAM za 125 tisíc může pořídit už skoro každý ... a je otázka jak rychle se i tohle bude vyvíjet, třeba na TB, nebo PB ... A budou open-source modely a free modely ... a co pak bude prodávat Open AI či Anthropic? Co budou dělat s těmi datovými centry za biliony?
    Tedy vadí technologie AI, nebo spíš to, jak je to nyní na trhu rozdané? To jsou zcela rozdílné věci a mají velmi různý dopad na společnost.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-13T13:15:18+02:00 2026-10-13T13:15:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734124#p734124
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 04:40
    Až na to kradení je to všechno pravda. Krádež je, když někdo o nějakou věc přijde a má ji někdo jinej. Tréninkem neuronky nikdo o nic nepřijde. Maximálně v přenesenym významu, že měl práci a uplatnění a už ji díky levnější konkurenci nemá, ale říkat tomu krádež je dost zavádějící.

    Jak už jsem tady nadhodil a jak přidal spoustu příkladů ShadoWWW, historicky se opakovaně dělo, že pokrok a technologie lidi připravili o práci a donutili je učit se jiný věci, aby stále byli na trhu konkurenceschopní. A že jsme v důsledku přišli o know-how a o výstupy ruční práce. AIčko je horší v tom, že za nás bude přemýšlet, takže budeme díky tomu hloupější. A je "horší" v tom, že dřív nebo pozdějš bude dělat líp úplně všechno, takže pokud někdo rád ráno vstává na šichtu a večer se vrací totálně vyflusanej a frustrovanej z toho, že strávil den něčím, co vůbec nechtěl dělat, tak to má fakt blbý. A když nechám ironii stranou, tak blbý to maj i kreativní jedinci, kteří měli radost z toho, že spousta lidí ocenila výsledky jejich kreativity, a když měli štěstí, tak na tom navíc zbohatli a díky tomu měli větší přístup k omezený produkci čehokoliv než většina, která takový štěstí neměla. V AI budoucnost na tom nepůjde bohatnout, protože AIčko to udělá líp a levnějš, nebo protože se změní společenskej řád a nepůjde bohatnou vůbec.

    Což mě dostává k tý druhý řadě problémů, tj. že lidi přicházej o zdroj příjmů. Jak už jsem taky mockrát podotknul, rapidní vědeckotechnologickej vývoj v posledních desetiletích je provázanej téměř nulovym vývojem společenskym. Není úplně nulovej, věci jako všeobecný volební právo jsou důležitý, ale ve srovnání s tím, co dávno mělo bejt, je to pořád žalostně málo. Patriarchát je sice oficiálně zrušenej, ale nezmizel z myšlení lidí a z výplatních pásek. Apartheid je zrušenej v Jižní Africe, ale vesele žije v Izraeli. Několik šťastlivců žije v nepředstavitelnym luxusu, zatímco stovky miliónů živořej na ulici nebo v chudobě. Mezinárodní právo platí jen pro ty, kdo nemaj dost atomovek a letadlovek. Demokracie není způsob společnýho rozhodování, ale nástroj legitimizace diktátorů a oligarchů. Spousta lidí musí dělat zbytečnou práci (třeba reklamu) a spousta lidí žije v bludu, že ta práce není zbytečná.

    Za nic z toho nemůže AIčko. A nemůže ani za to, že přijít o práci, protože tu činnost společnost dokáže dělat levnějš a líp, je pro dotyčný existenciální problém. To je čistě společnejskej problém a existoval už před rozmachem LLMek. Takže ne, neraduju se z negativních věcí, který naše společnost sama sobě způsobuje. Jen uvádím na pravou míru, kdo za to může. AIčko nám fakt nenakazuje, aby v době, kdy dokážeme s prstem v nose vyprodukovat přebytek potravin pro všechny lidi na Zemi, stále lidi umírali hladem. Ani že si maj miliardáři kupovat politiky, kteří jim budou dělat zákony na přání.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 04:40
    Až na to kradení je to všechno pravda. Krádež je, když někdo o nějakou věc přijde a má ji někdo jinej. Tréninkem neuronky nikdo o nic nepřijde. Maximálně v přenesenym významu, že měl práci a uplatnění a už ji díky levnější konkurenci nemá, ale říkat tomu krádež je dost zavádějící.

    Jak už jsem tady nadhodil a jak přidal spoustu příkladů ShadoWWW, historicky se opakovaně dělo, že pokrok a technologie lidi připravili o práci a donutili je učit se jiný věci, aby stále byli na trhu konkurenceschopní. A že jsme v důsledku přišli o know-how a o výstupy ruční práce. AIčko je horší v tom, že za nás bude přemýšlet, takže budeme díky tomu hloupější. A je "horší" v tom, že dřív nebo pozdějš bude dělat líp úplně všechno, takže pokud někdo rád ráno vstává na šichtu a večer se vrací totálně vyflusanej a frustrovanej z toho, že strávil den něčím, co vůbec nechtěl dělat, tak to má fakt blbý. A když nechám ironii stranou, tak blbý to maj i kreativní jedinci, kteří měli radost z toho, že spousta lidí ocenila výsledky jejich kreativity, a když měli štěstí, tak na tom navíc zbohatli a díky tomu měli větší přístup k omezený produkci čehokoliv než většina, která takový štěstí neměla. V AI budoucnost na tom nepůjde bohatnout, protože AIčko to udělá líp a levnějš, nebo protože se změní společenskej řád a nepůjde bohatnou vůbec.

    Což mě dostává k tý druhý řadě problémů, tj. že lidi přicházej o zdroj příjmů. Jak už jsem taky mockrát podotknul, rapidní vědeckotechnologickej vývoj v posledních desetiletích je provázanej téměř nulovym vývojem společenskym. Není úplně nulovej, věci jako všeobecný volební právo jsou důležitý, ale ve srovnání s tím, co dávno mělo bejt, je to pořád žalostně málo. Patriarchát je sice oficiálně zrušenej, ale nezmizel z myšlení lidí a z výplatních pásek. Apartheid je zrušenej v Jižní Africe, ale vesele žije v Izraeli. Několik šťastlivců žije v nepředstavitelnym luxusu, zatímco stovky miliónů živořej na ulici nebo v chudobě. Mezinárodní právo platí jen pro ty, kdo nemaj dost atomovek a letadlovek. Demokracie není způsob společnýho rozhodování, ale nástroj legitimizace diktátorů a oligarchů. Spousta lidí musí dělat zbytečnou práci (třeba reklamu) a spousta lidí žije v bludu, že ta práce není zbytečná.

    Za nic z toho nemůže AIčko. A nemůže ani za to, že přijít o práci, protože tu činnost společnost dokáže dělat levnějš a líp, je pro dotyčný existenciální problém. To je čistě společnejskej problém a existoval už před rozmachem LLMek. Takže ne, neraduju se z negativních věcí, který naše společnost sama sobě způsobuje. Jen uvádím na pravou míru, kdo za to může. AIčko nám fakt nenakazuje, aby v době, kdy dokážeme s prstem v nose vyprodukovat přebytek potravin pro všechny lidi na Zemi, stále lidi umírali hladem. Ani že si maj miliardáři kupovat politiky, kteří jim budou dělat zákony na přání.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-13T13:22:26+02:00 2026-10-13T13:22:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734125#p734125 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by York]]> 2026-10-13T13:34:33+02:00 2026-10-13T13:37:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734126#p734126
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13 - přesun výroby všeho možného (od elektroniky po oblečení) do Číny a JV Asie (asi nejvíc vidět na aktuální snaze USA vrátit aspoň část offshorovaného průmyslu zpátky do USA)
    - redukce zemědělské výroby a potravinové soběstačnosti
    - po těžbě černého a hnědého uhlí kvůli ekologii nikdo už brečet nebude, takže to jenom zmíním, ale počítat to nebudu
    - a dala by se k tomu počítat i situace ve školství s občasnými "reformami," které odradí kvalitní učitele, takže celková kvalita jde dolů, ale to je spíš jenom moje dojmologie, z reálu moc info nemám (navíc školství asi dlouhodobě trochu tápe v tom, co a jak by vlastně mělo učit a poskytovat)

    A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu?
    Nevím, jestli to řešil Max, ale ano, tohle jsou všechno důsledky kapitalismu. Stejně jako spousta dalších věcí, včetně většiny válek za posledních několik desítek let. Kapitál se přesouvá tam, kde se dá vyrábět nejlevnějš, a samozřejmě čím horší podmínky pro lidi, tím levnější je výroba. Takže když nějaká oblast začne bohatnout, tak se zákonitě výroba přesune někam jinam. Není to úplně vždycky negativní, třeba v Číně se díky tomu milióny lidí dostaly z chudoby. Ale v USA díky tomu jiný milióny lidí přišly o práci, téměř zanikly celý města, řešíme díky tomu globální oteplování atd. Zároveň má kapitál tendenci ty špatný podmínky pro lidi vytvářet a udržovat, proto pořád existuje třetí svět a proto je v něm tolik válek a diktátorů. Oproti merkantilismu a kolonialismu se trochu změnily metody, ale výsledek je stále stejnej.]]>
    Passingby píše: ↑13. 10. 2026, 11:13 - přesun výroby všeho možného (od elektroniky po oblečení) do Číny a JV Asie (asi nejvíc vidět na aktuální snaze USA vrátit aspoň část offshorovaného průmyslu zpátky do USA)
    - redukce zemědělské výroby a potravinové soběstačnosti
    - po těžbě černého a hnědého uhlí kvůli ekologii nikdo už brečet nebude, takže to jenom zmíním, ale počítat to nebudu
    - a dala by se k tomu počítat i situace ve školství s občasnými "reformami," které odradí kvalitní učitele, takže celková kvalita jde dolů, ale to je spíš jenom moje dojmologie, z reálu moc info nemám (navíc školství asi dlouhodobě trochu tápe v tom, co a jak by vlastně mělo učit a poskytovat)

    A ať je trochu sranda – neřešil přesně tohle už vousáč Marx ve svém Kapitálu?
    Nevím, jestli to řešil Max, ale ano, tohle jsou všechno důsledky kapitalismu. Stejně jako spousta dalších věcí, včetně většiny válek za posledních několik desítek let. Kapitál se přesouvá tam, kde se dá vyrábět nejlevnějš, a samozřejmě čím horší podmínky pro lidi, tím levnější je výroba. Takže když nějaká oblast začne bohatnout, tak se zákonitě výroba přesune někam jinam. Není to úplně vždycky negativní, třeba v Číně se díky tomu milióny lidí dostaly z chudoby. Ale v USA díky tomu jiný milióny lidí přišly o práci, téměř zanikly celý města, řešíme díky tomu globální oteplování atd. Zároveň má kapitál tendenci ty špatný podmínky pro lidi vytvářet a udržovat, proto pořád existuje třetí svět a proto je v něm tolik válek a diktátorů. Oproti merkantilismu a kolonialismu se trochu změnily metody, ale výsledek je stále stejnej.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T13:37:14+02:00 2026-10-13T13:37:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734128#p734128
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:15Až na to kradení je to všechno pravda. Krádež je, když někdo o nějakou věc přijde a má ji někdo jinej. Tréninkem neuronky nikdo o nic nepřijde. Maximálně v přenesenym významu, že měl práci a uplatnění a už ji díky levnější konkurenci nemá, ale říkat tomu krádež je dost zavádějící.
    Když někdo třeba napíše knihu a někdo jiný ji zkopíruje a bude ji sám prodávat, tak to je možná technicky plagiarismus nebo něco s intelektuálním vlastnictvím nebo tak, ale nemám problémy tomu říkat krádež, protože nejsem právník, ale normální člověk, co vidí krádež a tak tomu tak i řekne.
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:15Jak už jsem tady nadhodil a jak přidal spoustu příkladů ShadoWWW, historicky se opakovaně dělo, že pokrok a technologie lidi připravili o práci a donutili je učit se jiný věci, aby stále byli na trhu konkurenceschopní.
    A občas se to dělo tak, že někdo k tomu pokroku ukradl cizí nápady a práci - těch případů, kdy vynálezce vynalezl, ale investoři mu to ukradli, by se pěkných pár našlo. A v těchhle případech bych neměl problém říct, že ten pokrok probíhal podrazem, podvodem, možná i zločinně, rozhodně zcela nemorálně.

    Něco jako AI, akorát že to automatizovalo celý ten proces kradení cizích nápadů a práce, místo aby to investoři museli dělat ručně.

    Dělat z toho "pokrok jako vždycky" mi přijde, že strašně lacině přechází tu část, kde ten pokrok neprobíhá tím, že někdo vymyslel lepší technologii, ale tím, že někdo strojově bere cizí dovednosti a nápady a prodává je pod svou značkou. Pokrok to asi je, ale taky je to dost hnus, velebnosti.]]>
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:15Až na to kradení je to všechno pravda. Krádež je, když někdo o nějakou věc přijde a má ji někdo jinej. Tréninkem neuronky nikdo o nic nepřijde. Maximálně v přenesenym významu, že měl práci a uplatnění a už ji díky levnější konkurenci nemá, ale říkat tomu krádež je dost zavádějící.
    Když někdo třeba napíše knihu a někdo jiný ji zkopíruje a bude ji sám prodávat, tak to je možná technicky plagiarismus nebo něco s intelektuálním vlastnictvím nebo tak, ale nemám problémy tomu říkat krádež, protože nejsem právník, ale normální člověk, co vidí krádež a tak tomu tak i řekne.
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:15Jak už jsem tady nadhodil a jak přidal spoustu příkladů ShadoWWW, historicky se opakovaně dělo, že pokrok a technologie lidi připravili o práci a donutili je učit se jiný věci, aby stále byli na trhu konkurenceschopní.
    A občas se to dělo tak, že někdo k tomu pokroku ukradl cizí nápady a práci - těch případů, kdy vynálezce vynalezl, ale investoři mu to ukradli, by se pěkných pár našlo. A v těchhle případech bych neměl problém říct, že ten pokrok probíhal podrazem, podvodem, možná i zločinně, rozhodně zcela nemorálně.

    Něco jako AI, akorát že to automatizovalo celý ten proces kradení cizích nápadů a práce, místo aby to investoři museli dělat ručně.

    Dělat z toho "pokrok jako vždycky" mi přijde, že strašně lacině přechází tu část, kde ten pokrok neprobíhá tím, že někdo vymyslel lepší technologii, ale tím, že někdo strojově bere cizí dovednosti a nápady a prodává je pod svou značkou. Pokrok to asi je, ale taky je to dost hnus, velebnosti.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-13T13:48:02+02:00 2026-10-13T13:48:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734129#p734129
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 13:37 Když někdo třeba napíše knihu a někdo jiný ji zkopíruje a bude ji sám prodávat, tak to je možná technicky plagiarismus nebo něco s intelektuálním vlastnictvím nebo tak, ale nemám problémy tomu říkat krádež, protože nejsem právník, ale normální člověk, co vidí krádež a tak tomu tak i řekne.
    To, že to lidi chápou jako normální, je ale taky perverzní deformace naší společnosti, která nutí lidi na všem vydělávat, i když to pro společnost není přínosný. Když někdo zkopíruje knihu, tak má společnost dvě knihy. Nikdo o nic nepřišel, autorova kniha je dostupná většímu počtu lidí. Problém není v kopírování knihy, problém je v tom, že autor musí vytvářet artificial scarcity, aby se uživil.

    Užitečný je vždycky podívat se na to očima někoho, kdo to dělá jako koníček. Když jsi nekomerční autor a někdo si zkopíruje a přečte tvoji knihu, tak je to přece super, proto jsi ji psal! Autor očividně dělá něco, co je pro ostatní přínosný, tudíž by mu měla společnost umožnit důstojně žít a dál to dělat, ne ho nutit nadávat svým čtenářům do zlodějů.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 13:37 Když někdo třeba napíše knihu a někdo jiný ji zkopíruje a bude ji sám prodávat, tak to je možná technicky plagiarismus nebo něco s intelektuálním vlastnictvím nebo tak, ale nemám problémy tomu říkat krádež, protože nejsem právník, ale normální člověk, co vidí krádež a tak tomu tak i řekne.
    To, že to lidi chápou jako normální, je ale taky perverzní deformace naší společnosti, která nutí lidi na všem vydělávat, i když to pro společnost není přínosný. Když někdo zkopíruje knihu, tak má společnost dvě knihy. Nikdo o nic nepřišel, autorova kniha je dostupná většímu počtu lidí. Problém není v kopírování knihy, problém je v tom, že autor musí vytvářet artificial scarcity, aby se uživil.

    Užitečný je vždycky podívat se na to očima někoho, kdo to dělá jako koníček. Když jsi nekomerční autor a někdo si zkopíruje a přečte tvoji knihu, tak je to přece super, proto jsi ji psal! Autor očividně dělá něco, co je pro ostatní přínosný, tudíž by mu měla společnost umožnit důstojně žít a dál to dělat, ne ho nutit nadávat svým čtenářům do zlodějů.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T13:55:03+02:00 2026-10-13T13:55:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734130#p734130
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:48To, že to lidi chápou jako normální, je ale taky perverzní deformace naší společnosti, která nutí lidi na všem vydělávat, i když to pro společnost není přínosný. Když někdo zkopíruje knihu, tak má společnost dvě knihy. Nikdo o nic nepřišel, autorova kniha je dostupná většímu počtu lidí. Problém není v kopírování knihy, problém je v tom, že autor musí vytvářet artificial scarcity, aby se uživil.

    Užitečný je vždycky podívat se na to očima někoho, kdo to dělá jako koníček. Když jsi nekomerční autor a někdo si zkopíruje a přečte tvoji knihu, tak je to přece super, proto jsi ji psal! Autor očividně dělá něco, co je pro ostatní přínosný, tudíž by mu měla společnost umožnit důstojně žít a dál to dělat, ne ho nutit nadávat lidem do zlodějů.
    Jako, bylo by to fajn, kdyby to tak s tím důstojným životem bylo, ale není, a AI rozhodně nepřispívá k tomu, aby to tak bylo, spíš naopak.

    A pokud někdo vezme cizí práci a vyhlásí ji za vlastní, tak na vině může být společnost v širším horizontu, ale v užším horizontu je na vině dost jasně ten podvodník.]]>
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:48To, že to lidi chápou jako normální, je ale taky perverzní deformace naší společnosti, která nutí lidi na všem vydělávat, i když to pro společnost není přínosný. Když někdo zkopíruje knihu, tak má společnost dvě knihy. Nikdo o nic nepřišel, autorova kniha je dostupná většímu počtu lidí. Problém není v kopírování knihy, problém je v tom, že autor musí vytvářet artificial scarcity, aby se uživil.

    Užitečný je vždycky podívat se na to očima někoho, kdo to dělá jako koníček. Když jsi nekomerční autor a někdo si zkopíruje a přečte tvoji knihu, tak je to přece super, proto jsi ji psal! Autor očividně dělá něco, co je pro ostatní přínosný, tudíž by mu měla společnost umožnit důstojně žít a dál to dělat, ne ho nutit nadávat lidem do zlodějů.
    Jako, bylo by to fajn, kdyby to tak s tím důstojným životem bylo, ale není, a AI rozhodně nepřispívá k tomu, aby to tak bylo, spíš naopak.

    A pokud někdo vezme cizí práci a vyhlásí ji za vlastní, tak na vině může být společnost v širším horizontu, ale v užším horizontu je na vině dost jasně ten podvodník.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-13T13:55:35+02:00 2026-10-13T13:55:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734131#p734131
    ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 09:28To ale není v historii poprvé a určitě ne naposled. Hned několik příkladů:
    Pietova pointa ale není v tom, že je to automatisace a že bere lidem práci. Pointa jsou ty dumpingové ceny - lití prachů, které rozruší existující struktury a vytvoří závislost, a pak napálí ceny. Druhá část je, že té komptence nabyli způsobem, za který by kdokoliv jiný než superbohatá korporace šel do kriminálu.]]>
    ShadoWWW píše: ↑13. 10. 2026, 09:28To ale není v historii poprvé a určitě ne naposled. Hned několik příkladů:
    Pietova pointa ale není v tom, že je to automatisace a že bere lidem práci. Pointa jsou ty dumpingové ceny - lití prachů, které rozruší existující struktury a vytvoří závislost, a pak napálí ceny. Druhá část je, že té komptence nabyli způsobem, za který by kdokoliv jiný než superbohatá korporace šel do kriminálu.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T13:59:54+02:00 2026-10-13T13:59:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734132#p734132
    Eleshar_Vermillion píše: ↑13. 10. 2026, 13:55Druhá část je, že té komptence nabyli způsobem, za který by kdokoliv jiný než superbohatá korporace šel do kriminálu.
    Tohle je tak jasně a přesně řečeno, že mě fakt mrzí, že jsem to neřekl já. :)]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑13. 10. 2026, 13:55Druhá část je, že té komptence nabyli způsobem, za který by kdokoliv jiný než superbohatá korporace šel do kriminálu.
    Tohle je tak jasně a přesně řečeno, že mě fakt mrzí, že jsem to neřekl já. :)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T14:01:09+02:00 2026-10-13T14:01:09+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734133#p734133 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by York]]> 2026-10-13T14:07:08+02:00 2026-10-13T14:12:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734134#p734134
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 13:55 A pokud někdo vezme cizí práci a vyhlásí ji za vlastní, tak na vině může být společnost v širším horizontu, ale v užším horizontu je na vině dost jasně ten podvodník.
    Máš samozřejmě pravdu, že morální hodnocení je vždycky třeba dělat v kontextu daný společnosti. Když přišel vynálezce k ševci, aby se podíval, jak vyrábí boty, a na základě toho vyrobil stroj, kterej to zvládne tisíckrát levnějš a rychleš, tak to samozřejmě bylo morálně odsouzeníhodný, protože mu tím ukradl jeho dovednost a připravil ho o zdroj obživy. A ještě na tom pravdpodobně sám vydělal, pokud mu teda ten nápad neukradl nějakej továrník.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 13:55 A pokud někdo vezme cizí práci a vyhlásí ji za vlastní, tak na vině může být společnost v širším horizontu, ale v užším horizontu je na vině dost jasně ten podvodník.
    Máš samozřejmě pravdu, že morální hodnocení je vždycky třeba dělat v kontextu daný společnosti. Když přišel vynálezce k ševci, aby se podíval, jak vyrábí boty, a na základě toho vyrobil stroj, kterej to zvládne tisíckrát levnějš a rychleš, tak to samozřejmě bylo morálně odsouzeníhodný, protože mu tím ukradl jeho dovednost a připravil ho o zdroj obživy. A ještě na tom pravdpodobně sám vydělal, pokud mu teda ten nápad neukradl nějakej továrník.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T14:10:13+02:00 2026-10-13T14:10:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734135#p734135 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by York]]> 2026-10-13T14:13:39+02:00 2026-10-13T14:13:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734136#p734136
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 14:10 Čímž argumentuješ pro co? Že krást lidem jejich dovednosti pro vlastní potřebu a obohacovat se na tom je normální a neměli bychom se nad tím pozastavovat, abychom nedejbože nezpomalili pokrok?
    Tím ti dávám za pravdu. Jestli se nad tím budeš pozastavovat je úplně jedno. Miliardáře, kteří do toho investujou, nezastavíš.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 14:10 Čímž argumentuješ pro co? Že krást lidem jejich dovednosti pro vlastní potřebu a obohacovat se na tom je normální a neměli bychom se nad tím pozastavovat, abychom nedejbože nezpomalili pokrok?
    Tím ti dávám za pravdu. Jestli se nad tím budeš pozastavovat je úplně jedno. Miliardáře, kteří do toho investujou, nezastavíš.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-13T14:30:53+02:00 2026-10-13T14:30:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734137#p734137 Dívej se na to prismatem mocenské asymetrie. Když jdeš do kina a nahraješ promítaný film na kameru, a pak ho dáš na internet, půjdeš do vězení. Když ekvivalent téhož udělá techbro miliardář, tak je visionář.]]> Dívej se na to prismatem mocenské asymetrie. Když jdeš do kina a nahraješ promítaný film na kameru, a pak ho dáš na internet, půjdeš do vězení. Když ekvivalent téhož udělá techbro miliardář, tak je visionář.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T14:42:22+02:00 2026-10-13T14:42:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734138#p734138
    York píše: ↑13. 10. 2026, 14:13Tím ti dávám za pravdu. Jestli se nad tím budeš pozastavovat je úplně jedno. Miliardáře, kteří do toho investujou, nezastavíš.
    Nezastavím, ale plivnu si na ně jako na zloděje a budu se cítit trochu líp, než když (jak se mi v těchhle debatách stává-vá) se budu ještě muset hádat o to, že AI je dobro lidstva a nikdo proti tomu nemůže nic namítat. :)]]>
    York píše: ↑13. 10. 2026, 14:13Tím ti dávám za pravdu. Jestli se nad tím budeš pozastavovat je úplně jedno. Miliardáře, kteří do toho investujou, nezastavíš.
    Nezastavím, ale plivnu si na ně jako na zloděje a budu se cítit trochu líp, než když (jak se mi v těchhle debatách stává-vá) se budu ještě muset hádat o to, že AI je dobro lidstva a nikdo proti tomu nemůže nic namítat. :)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by York]]> 2026-10-13T14:50:40+02:00 2026-10-13T14:50:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734139#p734139
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 14:42AI je dobro lidstva
    AI je budoucnost. Jestli bude dobrá nebo špatná, záleží jenom na nás. Pokud se sebou a s naší společností nic neuděláme, tak nepochybně bude velice špatná. Ale budeme za to moct my, ne AI.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 14:42AI je dobro lidstva
    AI je budoucnost. Jestli bude dobrá nebo špatná, záleží jenom na nás. Pokud se sebou a s naší společností nic neuděláme, tak nepochybně bude velice špatná. Ale budeme za to moct my, ne AI.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T14:53:23+02:00 2026-10-13T14:53:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734140#p734140
    Ale zase, přispívám, jak můžu (tj. plivu).]]>

    Ale zase, přispívám, jak můžu (tj. plivu).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by York]]> 2026-10-13T14:55:58+02:00 2026-10-13T14:55:58+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734141#p734141
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 14:53 Tam je ještě otázka, jak moc za to budeme moct "my", protože někteří z nás taháme za o dost kratší páku.
    Rozohodně za to budeme moct my, kteří taháme za o dost kratší páku. Protože ti, kdo tahaj za tu dlouhou, jsou motivovaní přesně k tomu vést to k tý velmi špatný budoucnosti.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 14:53 Tam je ještě otázka, jak moc za to budeme moct "my", protože někteří z nás taháme za o dost kratší páku.
    Rozohodně za to budeme moct my, kteří taháme za o dost kratší páku. Protože ti, kdo tahaj za tu dlouhou, jsou motivovaní přesně k tomu vést to k tý velmi špatný budoucnosti.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T15:18:31+02:00 2026-10-13T15:18:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734142#p734142
    York píše: ↑13. 10. 2026, 14:55Rozohodně za to budeme moct my, kteří taháme za o dost kratší páku. Protože ti, kdo tahaj za tu dlouhou, jsou motivovaní přesně k tomu vést to k tý velmi špatný budoucnosti.
    A, předpokládám, za vraždy můžou oběti, protože vrazi mají všechnu motivaci vraždit, takže odpovědnost je na zbytku lidstva, aby jim v tom zabránili?]]>
    York píše: ↑13. 10. 2026, 14:55Rozohodně za to budeme moct my, kteří taháme za o dost kratší páku. Protože ti, kdo tahaj za tu dlouhou, jsou motivovaní přesně k tomu vést to k tý velmi špatný budoucnosti.
    A, předpokládám, za vraždy můžou oběti, protože vrazi mají všechnu motivaci vraždit, takže odpovědnost je na zbytku lidstva, aby jim v tom zabránili?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T15:48:15+02:00 2026-10-13T15:48:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734144#p734144
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:34
    Nevím, jestli to řešil Max, ale ano, tohle jsou všechno důsledky kapitalismu. Stejně jako spousta dalších věcí, včetně většiny válek za posledních několik desítek let. Kapitál se přesouvá tam, kde se dá vyrábět nejlevnějš, a samozřejmě čím horší podmínky pro lidi, tím levnější je výroba. Takže když nějaká oblast začne bohatnout, tak se zákonitě výroba přesune někam jinam. Není to úplně vždycky negativní, třeba v Číně se díky tomu milióny lidí dostaly z chudoby. Ale v USA díky tomu jiný milióny lidí přišly o práci, téměř zanikly celý města, řešíme díky tomu globální oteplování atd. Zároveň má kapitál tendenci ty špatný podmínky pro lidi vytvářet a udržovat, proto pořád existuje třetí svět a proto je v něm tolik válek a diktátorů. Oproti merkantilismu a kolonialismu se trochu změnily metody, ale výsledek je stále stejnej.
    Jo, stížnosti na kapitalismus v AI a společnost nemůžou chybět :D

    A teď ty lži o "většině válek" ... většina válek byla motivována nikoli kapitálem, ale ideologiemi. Hnusným náboženstvím, hnusným socialismem , nacionalistickým imperialismus a podobnými ... kapitál hrál významnou roli jen v několika málo, a kdo ví jestli. Lhát o tom sice jde, ale jakou to má cenu?
    Jestli máš pocit, že je kapitál tak hrozný, tak je třeba připomenout, že to byl kapitál, který lidi osvobodil a vytáhl z otroctví feudalismu ... to byl aspoň, narozdíl od hnusnýho socialismu, životaschopný systém, který nějakou dobu vydržel. I to otrokářství bylo životaschopnější ... žádný jiný systém nezkolaboval tak efektivně do několika desítek let...

    takže sice pláčeš hezky, ale falešně a na špatném hrobě.

    AI nic z toho nevyřeší. Nevymýtí nacionalismus, náboženství ani socialismus. Takže tři zdroje válek to s námi zůstanou i nadále, o to strach nemějme.

    A že ti nesedí ani čísla, když sypeš nepodložené hypotézy z rukávu, to ti je asi taky jedno.
    V USA od 60. let do roku 2025 výrazně klesla míra chudoby ... tolik asi k tomu, dopadu na USA. Jestli jsi pokládal USA z roku 1960, kdy nic v Číně nevyráběli, za "zlatý věky", tak ouha, dnes je v USA chudoba výrazně nižší ... asi tak o polovinu méně lidí žije v chudobě než tehdy.

    Dlouhodobé dopady AI na společnost ... každý si může udělat svoji predikci. Optimisté i pesimisté. Jisté je jen to, že se netrefí nikdo.]]>
    York píše: ↑13. 10. 2026, 13:34
    Nevím, jestli to řešil Max, ale ano, tohle jsou všechno důsledky kapitalismu. Stejně jako spousta dalších věcí, včetně většiny válek za posledních několik desítek let. Kapitál se přesouvá tam, kde se dá vyrábět nejlevnějš, a samozřejmě čím horší podmínky pro lidi, tím levnější je výroba. Takže když nějaká oblast začne bohatnout, tak se zákonitě výroba přesune někam jinam. Není to úplně vždycky negativní, třeba v Číně se díky tomu milióny lidí dostaly z chudoby. Ale v USA díky tomu jiný milióny lidí přišly o práci, téměř zanikly celý města, řešíme díky tomu globální oteplování atd. Zároveň má kapitál tendenci ty špatný podmínky pro lidi vytvářet a udržovat, proto pořád existuje třetí svět a proto je v něm tolik válek a diktátorů. Oproti merkantilismu a kolonialismu se trochu změnily metody, ale výsledek je stále stejnej.
    Jo, stížnosti na kapitalismus v AI a společnost nemůžou chybět :D

    A teď ty lži o "většině válek" ... většina válek byla motivována nikoli kapitálem, ale ideologiemi. Hnusným náboženstvím, hnusným socialismem , nacionalistickým imperialismus a podobnými ... kapitál hrál významnou roli jen v několika málo, a kdo ví jestli. Lhát o tom sice jde, ale jakou to má cenu?
    Jestli máš pocit, že je kapitál tak hrozný, tak je třeba připomenout, že to byl kapitál, který lidi osvobodil a vytáhl z otroctví feudalismu ... to byl aspoň, narozdíl od hnusnýho socialismu, životaschopný systém, který nějakou dobu vydržel. I to otrokářství bylo životaschopnější ... žádný jiný systém nezkolaboval tak efektivně do několika desítek let...

    takže sice pláčeš hezky, ale falešně a na špatném hrobě.

    AI nic z toho nevyřeší. Nevymýtí nacionalismus, náboženství ani socialismus. Takže tři zdroje válek to s námi zůstanou i nadále, o to strach nemějme.

    A že ti nesedí ani čísla, když sypeš nepodložené hypotézy z rukávu, to ti je asi taky jedno.
    V USA od 60. let do roku 2025 výrazně klesla míra chudoby ... tolik asi k tomu, dopadu na USA. Jestli jsi pokládal USA z roku 1960, kdy nic v Číně nevyráběli, za "zlatý věky", tak ouha, dnes je v USA chudoba výrazně nižší ... asi tak o polovinu méně lidí žije v chudobě než tehdy.

    Dlouhodobé dopady AI na společnost ... každý si může udělat svoji predikci. Optimisté i pesimisté. Jisté je jen to, že se netrefí nikdo.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by York]]> 2026-10-13T16:00:27+02:00 2026-10-13T16:00:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734146#p734146
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 15:18vrazi mají všechnu motivaci vraždit, takže odpovědnost je na zbytku lidstva, aby jim v tom zabránili?
    Přijde mi to rozhodně jako lepší alternativa, než nechat vrahy psát zákony a pak si stěžovat, že vražděj.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 15:18vrazi mají všechnu motivaci vraždit, takže odpovědnost je na zbytku lidstva, aby jim v tom zabránili?
    Přijde mi to rozhodně jako lepší alternativa, než nechat vrahy psát zákony a pak si stěžovat, že vražděj.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T16:17:39+02:00 2026-10-13T16:17:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734149#p734149 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by ilgir]]> 2026-10-13T17:39:19+02:00 2026-10-13T17:39:19+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734150#p734150
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 15:48 A teď ty lži o "většině válek" ... většina válek byla motivována nikoli kapitálem, ale ideologiemi. Hnusným náboženstvím, hnusným socialismem , nacionalistickým imperialismus a podobnými ... kapitál hrál významnou roli jen v několika málo, a kdo ví jestli. Lhát o tom sice jde, ale jakou to má cenu?
    To je psáno kde prosím? Podle mě teda většinu válek motivovala normální lidská rozpínavost, nebo chceš-li chamtivost. Ideologie sloužily jen jako zástěrka a páka, aby původci válek získali pro své zájmy masy.
    by byla špatná cesta kdysi bránit rozvoji elektroinženýrství nebo rozšíření vynálezu dynamitu. A že obojí ve společnosti natropilo velké špatnosti.
    Vynálezu dynamitu zabránit nešlo, ale docela úspěšně se brání jeho nekontrolovatelnému rozšíření. Nemůžeš si dynamit koupit v každém supermarketu. Podobně jako společnost regulujeme různé typy zbraní, jedy a širokou škálu dalších vynálezů. Je nějaký principielní důvod, proč bychom neměli regulovat AI, adekvátně k rizikům, která přináší?]]>
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 15:48 A teď ty lži o "většině válek" ... většina válek byla motivována nikoli kapitálem, ale ideologiemi. Hnusným náboženstvím, hnusným socialismem , nacionalistickým imperialismus a podobnými ... kapitál hrál významnou roli jen v několika málo, a kdo ví jestli. Lhát o tom sice jde, ale jakou to má cenu?
    To je psáno kde prosím? Podle mě teda většinu válek motivovala normální lidská rozpínavost, nebo chceš-li chamtivost. Ideologie sloužily jen jako zástěrka a páka, aby původci válek získali pro své zájmy masy.
    by byla špatná cesta kdysi bránit rozvoji elektroinženýrství nebo rozšíření vynálezu dynamitu. A že obojí ve společnosti natropilo velké špatnosti.
    Vynálezu dynamitu zabránit nešlo, ale docela úspěšně se brání jeho nekontrolovatelnému rozšíření. Nemůžeš si dynamit koupit v každém supermarketu. Podobně jako společnost regulujeme různé typy zbraní, jedy a širokou škálu dalších vynálezů. Je nějaký principielní důvod, proč bychom neměli regulovat AI, adekvátně k rizikům, která přináší?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by ilgir]]> 2026-10-13T18:04:16+02:00 2026-10-13T18:04:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734152#p734152 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T20:37:15+02:00 2026-10-13T20:37:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734155#p734155
    ilgir píše: ↑13. 10. 2026, 18:04 A samozřejmě, tohle paradigma platí jen dokud se bavíme o AI jako o technologii. Jakmile se na AI začnou lidé dívat jako na sobě rovnou entitu, tak to začne být mnohem zajímavější. Lidé nejsou evolučně nastavení na to, aby v míru sdíleli planetu s konkurenčním druhem.
    A to je prosím kde psáno, že se lidé dívají nebo budou dívat na AI jako na sobě rovnou entitu?
    Jako může se to u někoho vyvinout, konec konců podivností je při množství lidí také mnoho, ale že by to měl být nějaký přijímaný mainstream? Proč? Protože to dokáže napsat právní text "AI má být svobodná"?
    nerozumím takové snaze ... leda jako u lidí, co si pojedou linku "AI je novodobý dělník a je třeba ho osvobodit"
    ilgir píše: ↑13. 10. 2026, 17:39 To je psáno kde prosím? Podle mě teda většinu válek motivovala normální lidská rozpínavost, nebo chceš-li chamtivost. Ideologie sloužily jen jako zástěrka a páka, aby původci válek získali pro své zájmy masy.
    Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
    Válka v Sýriii ... čistě náboženská.
    Války v Africe ... většinově nábožensky motivované, tam kde je zapojené muslimská strana.
    Pohraniční boje mezi Indií a Pákistánem ... kdo tím co získal a mohl získat, co se chamtivosti týče? a rozpínavost o pár kilometrů hor?
    Izrael Hamás Irán ... chamtivost? ne čistě náboženská válka

    Jemen ...
    Islamistická povstání v Sahelu ...
    Talibán v Afgánistánu

    Ano, můžeme to schovávat za to, že "náboženství za to nemůže, to lidé ho zneužívají" ... pak bych čekal, že se podobně někdo vymezí vůči Yorkovu "může za to kapitalismus" ...]]>
    ilgir píše: ↑13. 10. 2026, 18:04 A samozřejmě, tohle paradigma platí jen dokud se bavíme o AI jako o technologii. Jakmile se na AI začnou lidé dívat jako na sobě rovnou entitu, tak to začne být mnohem zajímavější. Lidé nejsou evolučně nastavení na to, aby v míru sdíleli planetu s konkurenčním druhem.
    A to je prosím kde psáno, že se lidé dívají nebo budou dívat na AI jako na sobě rovnou entitu?
    Jako může se to u někoho vyvinout, konec konců podivností je při množství lidí také mnoho, ale že by to měl být nějaký přijímaný mainstream? Proč? Protože to dokáže napsat právní text "AI má být svobodná"?
    nerozumím takové snaze ... leda jako u lidí, co si pojedou linku "AI je novodobý dělník a je třeba ho osvobodit"
    ilgir píše: ↑13. 10. 2026, 17:39 To je psáno kde prosím? Podle mě teda většinu válek motivovala normální lidská rozpínavost, nebo chceš-li chamtivost. Ideologie sloužily jen jako zástěrka a páka, aby původci válek získali pro své zájmy masy.
    Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
    Válka v Sýriii ... čistě náboženská.
    Války v Africe ... většinově nábožensky motivované, tam kde je zapojené muslimská strana.
    Pohraniční boje mezi Indií a Pákistánem ... kdo tím co získal a mohl získat, co se chamtivosti týče? a rozpínavost o pár kilometrů hor?
    Izrael Hamás Irán ... chamtivost? ne čistě náboženská válka

    Jemen ...
    Islamistická povstání v Sahelu ...
    Talibán v Afgánistánu

    Ano, můžeme to schovávat za to, že "náboženství za to nemůže, to lidé ho zneužívají" ... pak bych čekal, že se podobně někdo vymezí vůči Yorkovu "může za to kapitalismus" ...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T20:43:01+02:00 2026-10-13T20:43:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734156#p734156
    ilgir píše: ↑13. 10. 2026, 17:39To je psáno kde prosím? Podle mě teda většinu válek motivovala normální lidská rozpínavost, nebo chceš-li chamtivost. Ideologie sloužily jen jako zástěrka a páka, aby původci válek získali pro své zájmy masy.
    A o co víc se ty války ideologiema oháněly, o to víc šlo jen o hrabání.
    York píše: ↑13. 10. 2026, 16:00Přijde mi to rozhodně jako lepší alternativa, než nechat vrahy psát zákony a pak si stěžovat, že vražděj.
    Tohle mi prostě nedá spát.

    Když to redukuju až na samotného Hitlera, tak mi vychází, že za invazi do Polska mohlo Polsko, protože je samozřejmé, že Německo a Rusko si ho chtěly naporcovat, takže bylo na Polácích, aby s tím něco dělali...]]>
    ilgir píše: ↑13. 10. 2026, 17:39To je psáno kde prosím? Podle mě teda většinu válek motivovala normální lidská rozpínavost, nebo chceš-li chamtivost. Ideologie sloužily jen jako zástěrka a páka, aby původci válek získali pro své zájmy masy.
    A o co víc se ty války ideologiema oháněly, o to víc šlo jen o hrabání.
    York píše: ↑13. 10. 2026, 16:00Přijde mi to rozhodně jako lepší alternativa, než nechat vrahy psát zákony a pak si stěžovat, že vražděj.
    Tohle mi prostě nedá spát.

    Když to redukuju až na samotného Hitlera, tak mi vychází, že za invazi do Polska mohlo Polsko, protože je samozřejmé, že Německo a Rusko si ho chtěly naporcovat, takže bylo na Polácích, aby s tím něco dělali...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by York]]> 2026-10-13T20:56:43+02:00 2026-10-13T20:56:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734158#p734158
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 20:43Když to redukuju až na samotného Hitlera, tak mi vychází, že za invazi do Polska mohlo Polsko, protože je samozřejmé, že Německo a Rusko si ho chtěly naporcovat, takže bylo na Polácích, aby s tím něco dělali...
    To jsme si nerozuměli. Měl jsi v jedný větě "oběti" a "ostatní", mluvil jsem o těch ostatních. Zavražděnej už asi vraždě nezabrání. V případě toho předválečnýho Německa měli v první řadě Hitlera zastavit ostatní Němci. Trochu je omlouvá, že nikdo neumí věštit budoucnost (byť teda v Mein Kampfu to bylo napsaný velmi jasně), ale budoucnost s AIčkem v případě, že o ni necháme rozhodovat oligarchy, je celkem zřejmá.]]>
    Pieta píše: ↑13. 10. 2026, 20:43Když to redukuju až na samotného Hitlera, tak mi vychází, že za invazi do Polska mohlo Polsko, protože je samozřejmé, že Německo a Rusko si ho chtěly naporcovat, takže bylo na Polácích, aby s tím něco dělali...
    To jsme si nerozuměli. Měl jsi v jedný větě "oběti" a "ostatní", mluvil jsem o těch ostatních. Zavražděnej už asi vraždě nezabrání. V případě toho předválečnýho Německa měli v první řadě Hitlera zastavit ostatní Němci. Trochu je omlouvá, že nikdo neumí věštit budoucnost (byť teda v Mein Kampfu to bylo napsaný velmi jasně), ale budoucnost s AIčkem v případě, že o ni necháme rozhodovat oligarchy, je celkem zřejmá.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-13T21:05:38+02:00 2026-10-13T21:05:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734159#p734159 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-14T08:52:48+02:00 2026-10-14T08:52:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734185#p734185
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
    Útočník mohl získat opravdu hodně pokud by třídenní operace vyšla jak měla. Zastavit se nemůže, kulturních důvodů by to pro vedení byla větší ztráta na domácí půdě než pokračování v boji.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Válka v Sýriii ... čistě náboženská.
    Pokud vím, šlo o kontrolu na oním státem jednou náboženskou menšinou a snahu o její svržení.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Války v Africe ... většinově nábožensky motivované, tam kde je zapojené muslimská strana.
    Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Pohraniční boje mezi Indií a Pákistánem ... kdo tím co získal a mohl získat, co se chamtivosti týče? a rozpínavost o pár kilometrů hor?
    Pár kilometrů strategicky hodně důležitých hor + vodní zdroje třeba taky.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Izrael Hamás Irán ... chamtivost? ne čistě náboženská válka
    Koloniální projekt židovských osadníků, odpor ze strany původního obyvatelstva a to vše v kombinaci s Iránskými regionálními ambicemi.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Jemen ...
    Podobná situace jako v Sýrii.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Islamistická povstání v Sahelu ...
    Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Talibán v Afgánistánu
    Těm bych tu víru na prvním místě asi věřil. Ovšem mocenský prvek je v tom samozřejmě taky.]]>
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
    Útočník mohl získat opravdu hodně pokud by třídenní operace vyšla jak měla. Zastavit se nemůže, kulturních důvodů by to pro vedení byla větší ztráta na domácí půdě než pokračování v boji.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Válka v Sýriii ... čistě náboženská.
    Pokud vím, šlo o kontrolu na oním státem jednou náboženskou menšinou a snahu o její svržení.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Války v Africe ... většinově nábožensky motivované, tam kde je zapojené muslimská strana.
    Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Pohraniční boje mezi Indií a Pákistánem ... kdo tím co získal a mohl získat, co se chamtivosti týče? a rozpínavost o pár kilometrů hor?
    Pár kilometrů strategicky hodně důležitých hor + vodní zdroje třeba taky.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Izrael Hamás Irán ... chamtivost? ne čistě náboženská válka
    Koloniální projekt židovských osadníků, odpor ze strany původního obyvatelstva a to vše v kombinaci s Iránskými regionálními ambicemi.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Jemen ...
    Podobná situace jako v Sýrii.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Islamistická povstání v Sahelu ...
    Motivované bojem o zdroje tak omezené, že si to v Evropě neumíme představit
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Talibán v Afgánistánu
    Těm bych tu víru na prvním místě asi věřil. Ovšem mocenský prvek je v tom samozřejmě taky.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Passingby]]> 2026-10-14T12:18:04+02:00 2026-10-14T12:18:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734200#p734200
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 12:22 Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismu ;)
    Na VŠ byl tehdy myslím marxismus-leninismus povinný pro všechny, včetně technických oborů.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 12:22 Máš pocit, že dělníci ve Škodovce se měli posledních 20 let špatně? Nebo že jsou na tom špatně stavební dělníci na stavbách?
    To bylo furt "nechceme být montovnou Evropy" ... a co by jako ti dělníci měli jiného dělat?
    Jedna věc je Škodovka, další věc jsou subdodavatelé (a třetí věc to, co offshorujeme do zemí někde na východě a potom sepisujeme firemní politiky odmítající otrockou práci, auditujeme dodavatele a tváříme se zhrozeně, když se dozvíme, jak to tam opravdu funguje apod.). Každopádně aktuální podmínky manuálních profesí v průmyslu (a koneckonců, ani u obyčejné administrativy) nebyly samozřejmostí a jsou důsledkem toho, že se proti tehdejším podmínkám kdysi dost názorně protestovalo. Takže vystupovat proti na sílu protlačovanému a zběsile zaváděnému "AI" je naprosto v pořádku. Je to součást veřejné diskuz a hledání řešení.]]>
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 12:22 Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismu ;)
    Na VŠ byl tehdy myslím marxismus-leninismus povinný pro všechny, včetně technických oborů.
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 12:22 Máš pocit, že dělníci ve Škodovce se měli posledních 20 let špatně? Nebo že jsou na tom špatně stavební dělníci na stavbách?
    To bylo furt "nechceme být montovnou Evropy" ... a co by jako ti dělníci měli jiného dělat?
    Jedna věc je Škodovka, další věc jsou subdodavatelé (a třetí věc to, co offshorujeme do zemí někde na východě a potom sepisujeme firemní politiky odmítající otrockou práci, auditujeme dodavatele a tváříme se zhrozeně, když se dozvíme, jak to tam opravdu funguje apod.). Každopádně aktuální podmínky manuálních profesí v průmyslu (a koneckonců, ani u obyčejné administrativy) nebyly samozřejmostí a jsou důsledkem toho, že se proti tehdejším podmínkám kdysi dost názorně protestovalo. Takže vystupovat proti na sílu protlačovanému a zběsile zaváděnému "AI" je naprosto v pořádku. Je to součást veřejné diskuz a hledání řešení.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-14T12:22:45+02:00 2026-10-14T12:22:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734202#p734202
    Passingby píše: ↑14. 10. 2026, 12:18 Debata tu na můj vkus ubíhá moc rychle, tak jenom stručně...
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 12:22 Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismu ;)
    Na VŠ byl tehdy myslím marxismus-leninismus povinný pro všechny, včetně technických oborů.
    Tak na Vysoké škole života třeba ne.]]>
    Passingby píše: ↑14. 10. 2026, 12:18 Debata tu na můj vkus ubíhá moc rychle, tak jenom stručně...
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 12:22 Fun fact: Nikdy nebylo čtení Kapitálu obecně povinné, když jsi nestudoval VUML nebo katedru marxismu-leninismu ;)
    Na VŠ byl tehdy myslím marxismus-leninismus povinný pro všechny, včetně technických oborů.
    Tak na Vysoké škole života třeba ne.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by ilgir]]> 2026-10-14T14:41:15+02:00 2026-10-14T14:41:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734217#p734217
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 A to je prosím kde psáno, že se lidé dívají nebo budou dívat na AI jako na sobě rovnou entitu?
    Jako může se to u někoho vyvinout, konec konců podivností je při množství lidí také mnoho, ale že by to měl být nějaký přijímaný mainstream? Proč? Protože to dokáže napsat právní text "AI má být svobodná"?
    nerozumím takové snaze ... leda jako u lidí, co si pojedou linku "AI je novodobý dělník a je třeba ho osvobodit"
    To je můj osobní názor na to, jak se může situace vyvinout. Až mezi námi budou normálně "žít" autonomní humanoidní boti, kteří budou pracovat, komunikovat, simulovat citové vazby... to nutně povede k tomu, že část lidí jim bude chtít přiznat nějaký lidský nebo pololidský status, jiná část lidí bude zase zásadně proti a klidně to může vést i k nějaké té "xenofobii vůči AI", jak píše Antharon, pokusům o jejich vyhlazení atd.
    Ano, můžeme to schovávat za to, že "náboženství za to nemůže, to lidé ho zneužívají" ... pak bych čekal, že se podobně někdo vymezí vůči Yorkovu "může za to kapitalismus" ...
    "náboženství za to nemůže" je takový nešikovný výrok, protože implikuje, že náboženství je nějaká entita, která může konat a nést za to odpovědnost. Ale chápu, co tím myslíš. Otázka je, zda
    a) hypotetické zrušení náboženství odstraní významnou část válek - to si vážně mohli lidi myslet až do začátku 20. století, teď už těžko.
    b) hypotetické sjednocení náboženství do jednoho odstraní významnou část válek - to by se nabízelo, ale bohužel jak křesťané tak muslimové prokázali a prokazují ohromnou vynalézavost při hledání záminek, proč válčit proti příslušníkům vlastního náboženství. Takže taky spíš ne.

    Jinak většina tebou vyjmenovaných konfliktů jsou spíš etnické než náboženské (nedá se to ale samozřejmě striktně oddělovat), většinou s kořeny v územních nárocích (někdy ovšem tak starých, že už to dnes nemá význam a přetrvává jen ta nenávist).]]>
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 A to je prosím kde psáno, že se lidé dívají nebo budou dívat na AI jako na sobě rovnou entitu?
    Jako může se to u někoho vyvinout, konec konců podivností je při množství lidí také mnoho, ale že by to měl být nějaký přijímaný mainstream? Proč? Protože to dokáže napsat právní text "AI má být svobodná"?
    nerozumím takové snaze ... leda jako u lidí, co si pojedou linku "AI je novodobý dělník a je třeba ho osvobodit"
    To je můj osobní názor na to, jak se může situace vyvinout. Až mezi námi budou normálně "žít" autonomní humanoidní boti, kteří budou pracovat, komunikovat, simulovat citové vazby... to nutně povede k tomu, že část lidí jim bude chtít přiznat nějaký lidský nebo pololidský status, jiná část lidí bude zase zásadně proti a klidně to může vést i k nějaké té "xenofobii vůči AI", jak píše Antharon, pokusům o jejich vyhlazení atd.
    Ano, můžeme to schovávat za to, že "náboženství za to nemůže, to lidé ho zneužívají" ... pak bych čekal, že se podobně někdo vymezí vůči Yorkovu "může za to kapitalismus" ...
    "náboženství za to nemůže" je takový nešikovný výrok, protože implikuje, že náboženství je nějaká entita, která může konat a nést za to odpovědnost. Ale chápu, co tím myslíš. Otázka je, zda
    a) hypotetické zrušení náboženství odstraní významnou část válek - to si vážně mohli lidi myslet až do začátku 20. století, teď už těžko.
    b) hypotetické sjednocení náboženství do jednoho odstraní významnou část válek - to by se nabízelo, ale bohužel jak křesťané tak muslimové prokázali a prokazují ohromnou vynalézavost při hledání záminek, proč válčit proti příslušníkům vlastního náboženství. Takže taky spíš ne.

    Jinak většina tebou vyjmenovaných konfliktů jsou spíš etnické než náboženské (nedá se to ale samozřejmě striktně oddělovat), většinou s kořeny v územních nárocích (někdy ovšem tak starých, že už to dnes nemá význam a přetrvává jen ta nenávist).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Jezus]]> 2026-10-14T14:54:30+02:00 2026-10-14T14:54:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734220#p734220
    ...

    Násilí je rysem člověka, náboženství k němu dává toliko záminku.

    Vykořisťování je rysem člověka, kapitalismus k němu dává (netoliko) nástroje.]]>

    ...

    Násilí je rysem člověka, náboženství k němu dává toliko záminku.

    Vykořisťování je rysem člověka, kapitalismus k němu dává (netoliko) nástroje.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by ilgir]]> 2026-10-14T15:00:09+02:00 2026-10-14T15:00:09+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734222#p734222
    Jezus píše: ↑14. 10. 2026, 14:54 Co se týká umělé inteligence (zejména androidů) a bojů za jejích/jejich práva (nebo vyhlazení) je plná sci-fi.
    A v jaké to vyřešili nejlépe?]]>
    Jezus píše: ↑14. 10. 2026, 14:54 Co se týká umělé inteligence (zejména androidů) a bojů za jejích/jejich práva (nebo vyhlazení) je plná sci-fi.
    A v jaké to vyřešili nejlépe?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-14T15:40:00+02:00 2026-10-14T15:40:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734224#p734224 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Jezus]]> 2026-10-14T16:14:51+02:00 2026-10-14T16:14:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734229#p734229
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00 A v jaké to vyřešili nejlépe?
    V Mass Effect 3, protože tam jsem to řešil já ;-)

    (Jinak jsem to psal spíš v tom smyslu, že tam lze vidět různé důvody pro boj, případně nějaké dopady toho fenoménu... už se to nějaký ten pátek zkoumá).]]>
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00 A v jaké to vyřešili nejlépe?
    V Mass Effect 3, protože tam jsem to řešil já ;-)

    (Jinak jsem to psal spíš v tom smyslu, že tam lze vidět různé důvody pro boj, případně nějaké dopady toho fenoménu... už se to nějaký ten pátek zkoumá).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Antharon]]> 2026-10-14T16:41:17+02:00 2026-10-14T16:41:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734230#p734230 ]]> ]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T01:58:51+02:00 2026-10-15T01:58:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734274#p734274
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 14:41 To je můj osobní názor na to, jak se může situace vyvinout. Až mezi námi budou normálně "žít" autonomní humanoidní boti, kteří budou pracovat, komunikovat, simulovat citové vazby... to nutně povede k tomu, že část lidí jim bude chtít přiznat nějaký lidský nebo pololidský status, jiná část lidí bude zase zásadně proti a klidně to může vést i k nějaké té "xenofobii vůči AI", jak píše Antharon, pokusům o jejich vyhlazení atd.
    Myslíš třeba něco jako status přiznaný domácím či hospodářským zvířatům?
    Jo, pokusy o zavedení mohou být, ale nemohou být (podle mě) příčetné. Jasně že se najdou vyšinutí lidé, kteří budou pro plné uznání AI jako rovnocenné entity ... ale bude to někdo brát vážně?
    Nevěřím tomu, že za mého života ... ovšem platí okřídlené "pochopitelně se však mohu plést".
    Jinak většina tebou vyjmenovaných konfliktů jsou spíš etnické než náboženské (nedá se to ale samozřejmě striktně oddělovat), většinou s kořeny v územních nárocích (někdy ovšem tak starých, že už to dnes nemá význam a přetrvává jen ta nenávist).
    No, jasně, nakonec pravdou je, že náboženství války nevede, že ho vedou lidé.
    Ale jak určovat ty přesné důvody, že?
    Je válka v Súdánu náboženská, ziskuchtivá, národnostní, územní ... ?
    Já nesouhlasím s tím, abychom o ní řekli jako York, že je to válka kapitalistická, to mi na ten konflikt prostě nesedí. Zbytek nerozklíčujeme, ani kdybychom tam přímo žili.

    Byla válka v Jugoslávii kapitalistická? Nepřišlo mi, ale někdo může tvrdit, že na tom určitě pár jedinců chtělo vydělat/vydělalo.

    Co mě ale poslední dobou zaměstnává více je, že tady je celkem velká koncentrace lidí od počítačů, programátorů a spol.
    A to, co se nyní děje s AI, je ukázka masakru, který nás v dalších letech čeká ... a opět, nejde si to představit dopředu, ale bude fakt nepříjemné a nepohodlné. Kolik dnes vysocepříjmových lidí přijde o zdroj obživy a je otázka, kde budou hledat uplatnění. A jestli jim do toho třeba ještě padnou investice s nějakou krizí a vyletí zatím nesplacené hypotéky.

    Není mi z toho chvílemi dobře po těle ... když vidím kolem sebe (a vlastně včetně mě, ať se nevymezuji) tolik lidí, kteří žili posledních 15 let, ne snad s jistotou, ale velkou vidinou, že to je na furt a že "naše" cena jen poroste ... a ten sešup může být větší než u taxikářů ...

    Na druhou stranu je vzrušující to přímo sledovat a prožívat ... jednou si o tom budou lidi číst v encyklopedii a knihách z historie, jako si my čteme o Pompejích nebo Křížové výpravě. Pár odstavců v knížce, popisujících radikální změnu života většího množství lidí. Být přímo přitom ... je zábavné, ne? .)]]>
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 14:41 To je můj osobní názor na to, jak se může situace vyvinout. Až mezi námi budou normálně "žít" autonomní humanoidní boti, kteří budou pracovat, komunikovat, simulovat citové vazby... to nutně povede k tomu, že část lidí jim bude chtít přiznat nějaký lidský nebo pololidský status, jiná část lidí bude zase zásadně proti a klidně to může vést i k nějaké té "xenofobii vůči AI", jak píše Antharon, pokusům o jejich vyhlazení atd.
    Myslíš třeba něco jako status přiznaný domácím či hospodářským zvířatům?
    Jo, pokusy o zavedení mohou být, ale nemohou být (podle mě) příčetné. Jasně že se najdou vyšinutí lidé, kteří budou pro plné uznání AI jako rovnocenné entity ... ale bude to někdo brát vážně?
    Nevěřím tomu, že za mého života ... ovšem platí okřídlené "pochopitelně se však mohu plést".
    Jinak většina tebou vyjmenovaných konfliktů jsou spíš etnické než náboženské (nedá se to ale samozřejmě striktně oddělovat), většinou s kořeny v územních nárocích (někdy ovšem tak starých, že už to dnes nemá význam a přetrvává jen ta nenávist).
    No, jasně, nakonec pravdou je, že náboženství války nevede, že ho vedou lidé.
    Ale jak určovat ty přesné důvody, že?
    Je válka v Súdánu náboženská, ziskuchtivá, národnostní, územní ... ?
    Já nesouhlasím s tím, abychom o ní řekli jako York, že je to válka kapitalistická, to mi na ten konflikt prostě nesedí. Zbytek nerozklíčujeme, ani kdybychom tam přímo žili.

    Byla válka v Jugoslávii kapitalistická? Nepřišlo mi, ale někdo může tvrdit, že na tom určitě pár jedinců chtělo vydělat/vydělalo.

    Co mě ale poslední dobou zaměstnává více je, že tady je celkem velká koncentrace lidí od počítačů, programátorů a spol.
    A to, co se nyní děje s AI, je ukázka masakru, který nás v dalších letech čeká ... a opět, nejde si to představit dopředu, ale bude fakt nepříjemné a nepohodlné. Kolik dnes vysocepříjmových lidí přijde o zdroj obživy a je otázka, kde budou hledat uplatnění. A jestli jim do toho třeba ještě padnou investice s nějakou krizí a vyletí zatím nesplacené hypotéky.

    Není mi z toho chvílemi dobře po těle ... když vidím kolem sebe (a vlastně včetně mě, ať se nevymezuji) tolik lidí, kteří žili posledních 15 let, ne snad s jistotou, ale velkou vidinou, že to je na furt a že "naše" cena jen poroste ... a ten sešup může být větší než u taxikářů ...

    Na druhou stranu je vzrušující to přímo sledovat a prožívat ... jednou si o tom budou lidi číst v encyklopedii a knihách z historie, jako si my čteme o Pompejích nebo Křížové výpravě. Pár odstavců v knížce, popisujících radikální změnu života většího množství lidí. Být přímo přitom ... je zábavné, ne? .)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-15T02:45:16+02:00 2026-10-15T02:45:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734276#p734276
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00A v jaké to vyřešili nejlépe?
    I Have No Mouth, and I Must Scream.]]>
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00A v jaké to vyřešili nejlépe?
    I Have No Mouth, and I Must Scream.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Jezus]]> 2026-10-15T09:39:39+02:00 2026-10-15T09:39:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734282#p734282 Loki: Ale tak jste inteligentní lidi se šikovnýma rukama... Ale ano, bude to "fakt nepříjemné a nepohodlné", to je jisté. Doufám, že máte rezervy (jste přeci jen inteligentní lidé nebo poplacenu většinu hypotéky). Investice je třeba diverzifikovat - část teď určitě do dluhopisů, pokud čekáš, že by jsi ty peníze mohl do pěti let potřebovat...
    LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:58 jednou si o tom budou lidi číst v encyklopedii a knihách z historie, jako si my čteme o Pompejích nebo Křížové výpravě.
    Trochu megalomanské, ne? ;-) (Přeci jen tam to byly katastrofy a války, ne společenská změna).

    Imho teda spíš noticka jako o ševcích za Bati nebo těch ludditech (a i ti měli alespoň koule jít s tím "něco dělat", čímž se do té historie zapsali).
    ....
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00A v jaké to vyřešili nejlépe?
    Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....]]>
    Loki: Ale tak jste inteligentní lidi se šikovnýma rukama... Ale ano, bude to "fakt nepříjemné a nepohodlné", to je jisté. Doufám, že máte rezervy (jste přeci jen inteligentní lidé nebo poplacenu většinu hypotéky). Investice je třeba diverzifikovat - část teď určitě do dluhopisů, pokud čekáš, že by jsi ty peníze mohl do pěti let potřebovat...
    LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:58 jednou si o tom budou lidi číst v encyklopedii a knihách z historie, jako si my čteme o Pompejích nebo Křížové výpravě.
    Trochu megalomanské, ne? ;-) (Přeci jen tam to byly katastrofy a války, ne společenská změna).

    Imho teda spíš noticka jako o ševcích za Bati nebo těch ludditech (a i ti měli alespoň koule jít s tím "něco dělat", čímž se do té historie zapsali).
    ....
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00A v jaké to vyřešili nejlépe?
    Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Antharon]]> 2026-10-15T10:13:30+02:00 2026-10-15T10:13:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734286#p734286
    Starsie video na zlepsenie balady:
    https://m.youtube.com/watch?v=1boxiCcpZ ... Bwcm9ibGVt]]>

    Starsie video na zlepsenie balady:
    https://m.youtube.com/watch?v=1boxiCcpZ ... Bwcm9ibGVt]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Pieta]]> 2026-10-15T10:54:31+02:00 2026-10-15T10:54:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734288#p734288
    Antharon píše: ↑15. 10. 2026, 10:13Inak asimovove zakony robotiky su momentalne skvela tema. Tak ako par rokov dozadu vyzerali velmi deterministicky a prakticky, tak s prichodom AI cela tato teoria isla do kosa, ked sme zistili, ze AI robi chyby a rovnako moze urobit chyby vo vyhodnoteni tychto situacii
    Snad úplně všechno, co Asimov k zákonům napsal, bylo především o tom, jak je těžké je vyhodnotit a jak to vede k paradoxům, neřešitelným situacím a k chybám ve vyhodnocení.]]>
    Antharon píše: ↑15. 10. 2026, 10:13Inak asimovove zakony robotiky su momentalne skvela tema. Tak ako par rokov dozadu vyzerali velmi deterministicky a prakticky, tak s prichodom AI cela tato teoria isla do kosa, ked sme zistili, ze AI robi chyby a rovnako moze urobit chyby vo vyhodnoteni tychto situacii
    Snad úplně všechno, co Asimov k zákonům napsal, bylo především o tom, jak je těžké je vyhodnotit a jak to vede k paradoxům, neřešitelným situacím a k chybám ve vyhodnocení.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T11:46:46+02:00 2026-10-15T11:46:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734290#p734290
    Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 09:39 Loki: Ale tak jste inteligentní lidi se šikovnýma rukama... Ale ano, bude to "fakt nepříjemné a nepohodlné", to je jisté. Doufám, že máte rezervy (jste přeci jen inteligentní lidé nebo poplacenu většinu hypotéky). Investice je třeba diverzifikovat - část teď určitě do dluhopisů, pokud čekáš, že by jsi ty peníze mohl do pěti let potřebovat...
    No hypotéku mám poplacenou, do mimořádných splátek jsem investoval v posledních 5 letech, abych to místo 30 let měl splacené za 5.
    Ale pořád ještě hodně prožeru a rodina odčerpává stále daleko víc, než jsem doufal, když potomstvo už velké :D
    A taky už jsem ve věku, kdy opravování a udržování těla a ducha leze do peněz ...
    Hlady snad neumřu moc rychle ... ale musím se holt adaptovat, abych AI dokázal ještě lépe využít je svému prospěchu, a držel se na vlně, až se to přes společnost převalí celkově ... ;)
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00A v jaké to vyřešili nejlépe?
    Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....
    [/quote]

    Dopadlo dobře? No, jako to by si žádalo trochu podrobnější rozbor, pro koho to podle tebe dopadlo vlastně dobře.
    Pod nadvládou psioniků z Druhé Nadace by se ti myslím moc nelíbilo. a být součástí Gaia projektu ... to zas třeba není nic pro mě.

    Podle mě to se všemi z dnešního pohledu dopadlo špatně ...

    Oblázek na obloze vyšel dřív než romány Nadace, ale tu už měl Asimov zpracovanou a rozmyšlenou předtím. Měl to zamotané.

    Jako vhodné řešení mi přijde nahlížení a používání AI jako nástroje, bez potřeby jakéhokoli přesahu do úvah o její samostatnosti, entitnosti, či právech.]]>
    Jezus píše: ↑15. 10. 2026, 09:39 Loki: Ale tak jste inteligentní lidi se šikovnýma rukama... Ale ano, bude to "fakt nepříjemné a nepohodlné", to je jisté. Doufám, že máte rezervy (jste přeci jen inteligentní lidé nebo poplacenu většinu hypotéky). Investice je třeba diverzifikovat - část teď určitě do dluhopisů, pokud čekáš, že by jsi ty peníze mohl do pěti let potřebovat...
    No hypotéku mám poplacenou, do mimořádných splátek jsem investoval v posledních 5 letech, abych to místo 30 let měl splacené za 5.
    Ale pořád ještě hodně prožeru a rodina odčerpává stále daleko víc, než jsem doufal, když potomstvo už velké :D
    A taky už jsem ve věku, kdy opravování a udržování těla a ducha leze do peněz ...
    Hlady snad neumřu moc rychle ... ale musím se holt adaptovat, abych AI dokázal ještě lépe využít je svému prospěchu, a držel se na vlně, až se to přes společnost převalí celkově ... ;)
    ilgir píše: ↑14. 10. 2026, 15:00A v jaké to vyřešili nejlépe?
    Ještě mě napadl otec toho sub-žánru Asimov. Já teda četl jen pár povídek, ale trochu jsem pogooglil (ona i Nadace je jakoby pokračování těch jeho slavných androidů - respektive je ze stejného vesmíru). Tam to dopadlo dobře - i když ne tak úplně pro androidy....
    [/quote]

    Dopadlo dobře? No, jako to by si žádalo trochu podrobnější rozbor, pro koho to podle tebe dopadlo vlastně dobře.
    Pod nadvládou psioniků z Druhé Nadace by se ti myslím moc nelíbilo. a být součástí Gaia projektu ... to zas třeba není nic pro mě.

    Podle mě to se všemi z dnešního pohledu dopadlo špatně ...

    Oblázek na obloze vyšel dřív než romány Nadace, ale tu už měl Asimov zpracovanou a rozmyšlenou předtím. Měl to zamotané.

    Jako vhodné řešení mi přijde nahlížení a používání AI jako nástroje, bez potřeby jakéhokoli přesahu do úvah o její samostatnosti, entitnosti, či právech.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI a společnost :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-15T12:04:51+02:00 2026-10-15T12:04:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=17198&p=734293#p734293 Kdezto na Ukrajine se nam zhmotnuje cosi od Camerona.
    Asimov je naiva, jakkoli ma pravdu Pieta, ze i asimova napadlo, ze by to mohlo mit mouchy.]]>
    Kdezto na Ukrajine se nam zhmotnuje cosi od Camerona.
    Asimov je naiva, jakkoli ma pravdu Pieta, ze i asimova napadlo, ze by to mohlo mit mouchy.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-13T23:56:32+02:00 2026-10-13T23:56:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734178#p734178
    Sosacek píše: ↑11. 10. 2026, 20:37
    Treba moje rodina byla na obou extremech - jeden dedecek veteran Prazskeho povstani a pozdeji diplomat i s rodinou v exotickych destinacich, se svolenim bezne cestovat na Zapad a kupovat v Tuzexu bez limitu, druhy myslivec v nejzapadlejsim kusu republiky, ktery nenavidel rezim, a jako diteti mi vysvetloval, ze "standarni policejni vyslech" vypada tak, ze ten mlati obusky, pak te narvou pod studenou sprchu abys nemel viditelne modriny, a pak ti daji podepsat papir ze s tebou zachazeli slusne a kdyz nepodepises, tak to opakuji dokud nepodepises.

    Ale chapu, ze lidi, kteri tu rovnovahu pohledu na rezim nemeli, maji problem predstavit si druhou stranu.
    Zní to hezky vyváženě, ale vada je v tom, že těch druhých bylo násobně víc, než těch prvních.
    Abys mohl "běžně cestovat na západ", musel jsi projít těma prověrkama, například.
    Zdrcující většina obyvatel neprošla, celkem logicky.
    Proto bylo komunistů ve straně jen něco lehce přes milion, ne víc. Zbytek byl ze strany vyškrtnutý.
    No a naprostá většina nebyla ve straně vůbec nikdy, a ti to obvykle viděli jako dědeček myslivec, i když se jim třeba podařilo proplout komunismem bez výslechu.]]>
    Sosacek píše: ↑11. 10. 2026, 20:37
    Treba moje rodina byla na obou extremech - jeden dedecek veteran Prazskeho povstani a pozdeji diplomat i s rodinou v exotickych destinacich, se svolenim bezne cestovat na Zapad a kupovat v Tuzexu bez limitu, druhy myslivec v nejzapadlejsim kusu republiky, ktery nenavidel rezim, a jako diteti mi vysvetloval, ze "standarni policejni vyslech" vypada tak, ze ten mlati obusky, pak te narvou pod studenou sprchu abys nemel viditelne modriny, a pak ti daji podepsat papir ze s tebou zachazeli slusne a kdyz nepodepises, tak to opakuji dokud nepodepises.

    Ale chapu, ze lidi, kteri tu rovnovahu pohledu na rezim nemeli, maji problem predstavit si druhou stranu.
    Zní to hezky vyváženě, ale vada je v tom, že těch druhých bylo násobně víc, než těch prvních.
    Abys mohl "běžně cestovat na západ", musel jsi projít těma prověrkama, například.
    Zdrcující většina obyvatel neprošla, celkem logicky.
    Proto bylo komunistů ve straně jen něco lehce přes milion, ne víc. Zbytek byl ze strany vyškrtnutý.
    No a naprostá většina nebyla ve straně vůbec nikdy, a ti to obvykle viděli jako dědeček myslivec, i když se jim třeba podařilo proplout komunismem bez výslechu.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-19T06:54:05+02:00 2026-10-19T06:54:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734390#p734390
    jjelen píše: ↑18. 10. 2026, 12:54 Voliči mají rádi nové spasitele (TOPka, VV, ANO, Piráti, Motoristi... předtím snad Zelení, možná i ta US?)
    Otázka je, jestli má Kuba na to hrát tuhle roli (já bych si odpovědět netroufl)
    Jelikož jsem jeden z těchto dávných obrodných pokusů sledoval jakožto člen strany (první a poslední v životě), tak to vidím jinak.

    Lidi se velice nadchnou, když se odtrhne parta, co to s podobnými idejemi "chce dělat jinak a poctivěji", krátkodobě tato nová strana může i zastínit tu starou, ale je to jak balistická křivka, po překonání vrcholu jde jasně a beznadějne k zemi.
    Je to vždy přesně stejné, bez ohledu na konkrétní lidi, to má akorát vliv na rychlost pádu, jak jsi jmenoval - US, TOP 09 a Kuba.
    Kuba je možná už na vrcholu a pak půjde dolů, když se ukáže to, co popisuje Jerson - zas až takový spasitel to není.

    Hlavně, staré psy novým kouskům nenaučíš, furt je tam spousta politiků té původní strany, to je jádro efektu.

    Zelení, Piráti a VV jsou jiný případ, jsou to autentické strany, které se od nikoho neodtrhly.]]>
    jjelen píše: ↑18. 10. 2026, 12:54 Voliči mají rádi nové spasitele (TOPka, VV, ANO, Piráti, Motoristi... předtím snad Zelení, možná i ta US?)
    Otázka je, jestli má Kuba na to hrát tuhle roli (já bych si odpovědět netroufl)
    Jelikož jsem jeden z těchto dávných obrodných pokusů sledoval jakožto člen strany (první a poslední v životě), tak to vidím jinak.

    Lidi se velice nadchnou, když se odtrhne parta, co to s podobnými idejemi "chce dělat jinak a poctivěji", krátkodobě tato nová strana může i zastínit tu starou, ale je to jak balistická křivka, po překonání vrcholu jde jasně a beznadějne k zemi.
    Je to vždy přesně stejné, bez ohledu na konkrétní lidi, to má akorát vliv na rychlost pádu, jak jsi jmenoval - US, TOP 09 a Kuba.
    Kuba je možná už na vrcholu a pak půjde dolů, když se ukáže to, co popisuje Jerson - zas až takový spasitel to není.

    Hlavně, staré psy novým kouskům nenaučíš, furt je tam spousta politiků té původní strany, to je jádro efektu.

    Zelení, Piráti a VV jsou jiný případ, jsou to autentické strany, které se od nikoho neodtrhly.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by LokiB]]> 2026-10-19T09:12:42+02:00 2026-10-19T09:12:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734391#p734391 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-19T13:29:12+02:00 2026-10-19T13:29:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734395#p734395 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by LokiB]]> 2026-10-19T14:30:59+02:00 2026-10-19T14:30:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734397#p734397 ]]> ]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by jjelen]]> 2026-10-19T19:04:35+02:00 2026-10-19T19:04:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734400#p734400
    Argonantus píše: ↑19. 10. 2026, 06:54Lidi se velice nadchnou, když se odtrhne parta, co to s podobnými idejemi "chce dělat jinak a poctivěji", krátkodobě tato nová strana může i zastínit tu starou, ale je to jak balistická křivka, po překonání vrcholu jde jasně a beznadějne k zemi.
    Jo bacha, netvrdil jsem, že ta obliba musí vydržet déle než jedno volební období (u větší části těch mých příkladů tomu tak bylo... a pokud ne, tak většinou následovalo i tak zklamání a určitý úpadek, minimálně co do obliby - TOPka, alespoň zčásti Piráti...)
    A nemyslel jsem pouze "secesionisty", ale obecně nové strany (ze kterých ale "odtrhlící" tvoří ne nevýznamnou část)
    (jinak když jsme u toho "hledání výjimek", secesí co se "povedli" - nevznikla ODSka původně technicky vzato odtržením z OF? :P )]]>
    Argonantus píše: ↑19. 10. 2026, 06:54Lidi se velice nadchnou, když se odtrhne parta, co to s podobnými idejemi "chce dělat jinak a poctivěji", krátkodobě tato nová strana může i zastínit tu starou, ale je to jak balistická křivka, po překonání vrcholu jde jasně a beznadějne k zemi.
    Jo bacha, netvrdil jsem, že ta obliba musí vydržet déle než jedno volební období (u větší části těch mých příkladů tomu tak bylo... a pokud ne, tak většinou následovalo i tak zklamání a určitý úpadek, minimálně co do obliby - TOPka, alespoň zčásti Piráti...)
    A nemyslel jsem pouze "secesionisty", ale obecně nové strany (ze kterých ale "odtrhlící" tvoří ne nevýznamnou část)
    (jinak když jsme u toho "hledání výjimek", secesí co se "povedli" - nevznikla ODSka původně technicky vzato odtržením z OF? :P )]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-19T20:34:31+02:00 2026-10-19T20:34:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734402#p734402
    Mluvil jsem čistě o odtržení, protože v tom někteří vidí ten moment "zrady", který se obvykle se stranou táhne, a jiný typický prvek je to následné zjištění "zase nejsou až tak lepší, než ti původní", což ti původní obvykle velmi podporují.
    Mluvil jsem taky čistě o případech odtržení od ODS, a vynechal jsem Trikolóru, kde je to taky dobře vidět.

    Mohl jsem tam dát starší sérii těch, co se odtrhli od původní KSČ, že budou dělat lepší levici, což se na počátku devadesátek nabízelo. Dopadli vesměs strašně (Smutný, jedna z nejdivnějších postav naší politiky). Strašně dopadali i Zemanovci, fakticky odštěpení z ČSSD.

    A jinak většinou to má tendenci nevydržet ani to jedno období, Trikolóra a US se sypaly ještě rychleji, TOP vydržela déle, ale spíše myslím, že intenzivní neschopností původní ODS (Nečas), než vlastní zásluhou.
    Kuba, myslím, opíše taky poměrně rychlou parabolu. Má velmi slabou ideu a už teď slabou podporu.]]>

    Mluvil jsem čistě o odtržení, protože v tom někteří vidí ten moment "zrady", který se obvykle se stranou táhne, a jiný typický prvek je to následné zjištění "zase nejsou až tak lepší, než ti původní", což ti původní obvykle velmi podporují.
    Mluvil jsem taky čistě o případech odtržení od ODS, a vynechal jsem Trikolóru, kde je to taky dobře vidět.

    Mohl jsem tam dát starší sérii těch, co se odtrhli od původní KSČ, že budou dělat lepší levici, což se na počátku devadesátek nabízelo. Dopadli vesměs strašně (Smutný, jedna z nejdivnějších postav naší politiky). Strašně dopadali i Zemanovci, fakticky odštěpení z ČSSD.

    A jinak většinou to má tendenci nevydržet ani to jedno období, Trikolóra a US se sypaly ještě rychleji, TOP vydržela déle, ale spíše myslím, že intenzivní neschopností původní ODS (Nečas), než vlastní zásluhou.
    Kuba, myslím, opíše taky poměrně rychlou parabolu. Má velmi slabou ideu a už teď slabou podporu.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by LokiB]]> 2026-10-19T21:22:00+02:00 2026-10-19T21:22:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734404#p734404 Jinak nemá "slabou ideu" ... má ideu, na kterou by samo o sobě slyšelo poměrně dost voličů ... protože je to to, co v mnoha ohledech chtějí. Stejně jako v jiných případech už ale lidé naznali, že předvolební sliby a ideje jsou jedna věc, ale v srpnu se věci říkají jinak než v březnu. a to je Kubům problém. Pro mnoho lidí typ politika, které nechtějí, bez ohledu na to, jak sexy jim jeho proklamované ideje přijdou.
    Jinak Bublina si to pamatuje jako obvykle specificky ... a ahistoricky jak je jejím zvykem. OF kandidovalo pouze jednou, v roce 1990. A už tehdy mimo něj kandidovalo celkem dost subjektů ... a nebyly to všechno oblibovači gulášového socialismu.
    Viz
    • Hnutí za samosprávnou demokracii – Společnost pro Moravu a Slezsko (HSD-SMS)
    • Spojenectví zemědělců a venkova (koalice kolem Svobodné rolnické strany)
    • Československá sociální demokracie (ČSSD) – obnovená historická strana, která v roce 1990 ještě neuspěla.
    • Strana zelených (SZ) – získala sice poměrně dost hlasů (více než tehdejší ČSSD), ale na mandáty to nestačilo.

    To nebyly strany, které by smutnili za socialismem, jaký tu byl. Ani ta ČSSD.

    Diskutabilní je to u KDU ... ti byli v Národní Frontě, ale lidi ve vedení KDU po socialismu taky už moc nebrečeli.
    Československá strana socialistická ... tam se to asi dá brát, jakože to byli pohrobci předchozí doby i nějak ideově a pocitem, že to nebylo špatné.]]>
    Jinak nemá "slabou ideu" ... má ideu, na kterou by samo o sobě slyšelo poměrně dost voličů ... protože je to to, co v mnoha ohledech chtějí. Stejně jako v jiných případech už ale lidé naznali, že předvolební sliby a ideje jsou jedna věc, ale v srpnu se věci říkají jinak než v březnu. a to je Kubům problém. Pro mnoho lidí typ politika, které nechtějí, bez ohledu na to, jak sexy jim jeho proklamované ideje přijdou.
    Jinak Bublina si to pamatuje jako obvykle specificky ... a ahistoricky jak je jejím zvykem. OF kandidovalo pouze jednou, v roce 1990. A už tehdy mimo něj kandidovalo celkem dost subjektů ... a nebyly to všechno oblibovači gulášového socialismu.
    Viz
    • Hnutí za samosprávnou demokracii – Společnost pro Moravu a Slezsko (HSD-SMS)
    • Spojenectví zemědělců a venkova (koalice kolem Svobodné rolnické strany)
    • Československá sociální demokracie (ČSSD) – obnovená historická strana, která v roce 1990 ještě neuspěla.
    • Strana zelených (SZ) – získala sice poměrně dost hlasů (více než tehdejší ČSSD), ale na mandáty to nestačilo.

    To nebyly strany, které by smutnili za socialismem, jaký tu byl. Ani ta ČSSD.

    Diskutabilní je to u KDU ... ti byli v Národní Frontě, ale lidi ve vedení KDU po socialismu taky už moc nebrečeli.
    Československá strana socialistická ... tam se to asi dá brát, jakože to byli pohrobci předchozí doby i nějak ideově a pocitem, že to nebylo špatné.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-19T22:00:04+02:00 2026-10-19T22:00:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734405#p734405 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-23T08:42:30+02:00 2026-10-23T08:42:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734537#p734537 https://manipulatori.cz/filip-turek-jak ... piti-sava/]]> https://manipulatori.cz/filip-turek-jak ... piti-sava/]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-23T08:50:32+02:00 2026-10-23T08:50:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734538#p734538 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Faskal]]> 2026-10-23T09:12:10+02:00 2026-10-23T09:12:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734540#p734540
    Ti * nepijí savo (chlornan sodný, NaClO), ale bazénovou chemii (chloritan sodný, NaClO2).

    Aktivní látka je oxid chloričitý, vzniká okyselením chloritanu sodného.
    • měl jsem tady pošuci. Pošuk je Turek, do pití Miracle Mineral Supplement byla zmanipulována spousta lidí; pošuci jsou ti, co to dál šíří.
    ]]>

    Ti * nepijí savo (chlornan sodný, NaClO), ale bazénovou chemii (chloritan sodný, NaClO2).

    Aktivní látka je oxid chloričitý, vzniká okyselením chloritanu sodného.
    • měl jsem tady pošuci. Pošuk je Turek, do pití Miracle Mineral Supplement byla zmanipulována spousta lidí; pošuci jsou ti, co to dál šíří.
    ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Wolfus]]> 2026-10-23T19:50:11+02:00 2026-10-23T19:50:11+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734606#p734606 Je v tom v praxi nejaky podstatny rozdiel?]]> Je v tom v praxi nejaky podstatny rozdiel?]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Faskal]]> 2026-10-23T20:25:55+02:00 2026-10-23T20:25:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734607#p734607
    Chemicky to je překvapivě rozdílné. Správně napsané jsou HOCl a HClO2.
    Na mms je zajímavé, že vzniká "aktivací", kdy vzniká agresivní radikál a mění se barva.

    A zatímco savo kudy teče tudy leptá, mms dělá trochu složitější a odloženou nekrózu, takže se kolem toho snáz dělají mystéria.
    Nejlepší jsou ti, co se jim po mms loupá výstelka střev a oni na to, že to jsou přece ti paraziti, co konečně vylézají.
    Brrr.]]>

    Chemicky to je překvapivě rozdílné. Správně napsané jsou HOCl a HClO2.
    Na mms je zajímavé, že vzniká "aktivací", kdy vzniká agresivní radikál a mění se barva.

    A zatímco savo kudy teče tudy leptá, mms dělá trochu složitější a odloženou nekrózu, takže se kolem toho snáz dělají mystéria.
    Nejlepší jsou ti, co se jim po mms loupá výstelka střev a oni na to, že to jsou přece ti paraziti, co konečně vylézají.
    Brrr.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Passingby]]> 2026-10-23T21:20:40+02:00 2026-10-23T21:50:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734610#p734610
    Faskal píše: ↑23. 10. 2026, 20:25 Tak jako jedovaté je to oboje. Nepijte ani jedno.
    Spoiler
    To musí být nějaká blbost. Vždyť NaCl je normální kuchyňská sůl, tu si do jídla sypeme pořád a jak jsme zdraví, a k ní je jenom navíc přilepenej kyslík, kterej dýcháme a bez kterýho bychom se udusili. :vamp:
    (zajímavý, slyším o tom poprvé, ale vypadá to, že to MMS je už docela stará záležitost – SZPI před tím varovala už někdy v roce 2010)]]>
    Faskal píše: ↑23. 10. 2026, 20:25 Tak jako jedovaté je to oboje. Nepijte ani jedno.
    Spoiler
    To musí být nějaká blbost. Vždyť NaCl je normální kuchyňská sůl, tu si do jídla sypeme pořád a jak jsme zdraví, a k ní je jenom navíc přilepenej kyslík, kterej dýcháme a bez kterýho bychom se udusili. :vamp:
    (zajímavý, slyším o tom poprvé, ale vypadá to, že to MMS je už docela stará záležitost – SZPI před tím varovala už někdy v roce 2010)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Faskal]]> 2026-10-23T21:46:05+02:00 2026-10-23T21:46:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734616#p734616 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Passingby]]> 2026-10-23T21:52:25+02:00 2026-10-23T21:52:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734617#p734617 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Špatné názory :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-23T21:56:13+02:00 2026-10-23T21:56:13+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19744&p=734619#p734619 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Trumpetárium :: Reply by Jezus]]> 2026-10-14T14:43:37+02:00 2026-10-14T14:43:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19107&p=734218#p734218 ]]> ]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Trumpetárium :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-25T10:30:03+01:00 2026-10-25T10:30:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19107&p=734684#p734684 https://www.seznamzpravy.cz/clanek/zahr ... jit-318005

    Vzteklá nic neřešící reakce, přiznávající faktickou prohru, naprosto stejné jako Putinova reakce s Kachovskou přehradou po úspěšné ukrajinské protiofenzivě.

    Jsme svědky počátku hroucení amerického impéria. I když znalci to tvrdili už 2021 po útěku z Afganistánu.]]>
    https://www.seznamzpravy.cz/clanek/zahr ... jit-318005

    Vzteklá nic neřešící reakce, přiznávající faktickou prohru, naprosto stejné jako Putinova reakce s Kachovskou přehradou po úspěšné ukrajinské protiofenzivě.

    Jsme svědky počátku hroucení amerického impéria. I když znalci to tvrdili už 2021 po útěku z Afganistánu.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Trumpetárium :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-25T13:36:01+01:00 2026-10-25T13:36:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19107&p=734692#p734692 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-07T19:27:41+02:00 2026-10-07T19:27:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733831#p733831
    Jelikoz se mi upgrade bydleni vyresil pro pristi roky tak nejak sam, asi nema smysl drzet vetsi hovost. Rika se "time in the market beats timing the market" ale zas vzit vsechny uspory a koupit za ne neco je dost rizikove.

    Premyslim kde je ta hranice, pro postupne preliti. Maji bezne investicni platformy nejake limity typu "10k eur mesicne je maximum" nebo tak neco? Existuje nejaka automatizace, co by tohle za me udelala?

    Sakra, budu si o tom muset nakonec neco precist.

    Nebo to udelat po cesku a koupit nekolik bytu v predrazenych novostavbach, kde nikdo nikdy nebude bydlet. (ne, to neudelam)]]>

    Jelikoz se mi upgrade bydleni vyresil pro pristi roky tak nejak sam, asi nema smysl drzet vetsi hovost. Rika se "time in the market beats timing the market" ale zas vzit vsechny uspory a koupit za ne neco je dost rizikove.

    Premyslim kde je ta hranice, pro postupne preliti. Maji bezne investicni platformy nejake limity typu "10k eur mesicne je maximum" nebo tak neco? Existuje nejaka automatizace, co by tohle za me udelala?

    Sakra, budu si o tom muset nakonec neco precist.

    Nebo to udelat po cesku a koupit nekolik bytu v predrazenych novostavbach, kde nikdo nikdy nebude bydlet. (ne, to neudelam)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-07T19:50:30+02:00 2026-10-07T19:50:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733832#p733832 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-07T20:40:53+02:00 2026-10-07T20:40:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733834#p733834
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Takze uz se vsichni shodujeme, ze je bublina, a nema smysl ted nic kupovat, nebo jeste ne?
    Ne. Teprve až bude SaP500 nad 8000 :-D
    (Loki totiž říkal, že výš to letos nepůjde :P ).
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Jelikoz se mi upgrade bydleni vyresil pro pristi roky tak nejak sam, asi nema smysl drzet vetsi hovost. Rika se "time in the market beats timing the market" ale zas vzit vsechny uspory a koupit za ne neco je dost rizikove.
    Jop. V zásadě máš několik možností, jakkoli statisticky méně výhodných, ale zase "pro klidný spánek". Nejdřív ale předpoklady:

    Počítám teda, že hypotéku neřešíš ani jako její doplacení (protože při refinancování za rok za dva se už pomalu vyplatí /výkon vs. risk/ ji doplatit).

    Dále počítám, že chápeš pojem investiční horizont (případně dostuduješ nebo se zeptáš). Je propastný rozdíl mezi penězi "zhodnotit do pěti let", "deset let na ně nesáhnu, přísahá, jinak si nesmím stěžovat🤞" a "nekonečný investiční horizont = důchod za 15+" let. Protože až v tom posledním platí
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 "time in the market beats timing the market"
    na 100 %.

    Taky zvaž, jestli jsi nějak pojištěný, je to případný výdaj do kalkulací/rozvaha kolik drzet platů po ruce... Ale pokud na tobě nikdo moc nezávisí, asi to zase tak žhavé nebude (s pojištěním nemovitosti počítám automaticky).


    Moje nejoblíbenější možnost klidného spaní je diverzifikovat + rozložení v čase.

    Diverzifikace samozřejmě jak typem akcií (odvětví i geografie, případně víc než jeden fond/ETF co tohle splňují - tedy ne dva fondy postavené na USA :-) ) tak typem cenných papírů (tj. neco do dluhopisů, čím vic myslíš na bublinu, tim vic do nich - pry taky jich můžeš mit tolik procent portfolia, kolik je ti let). Sluší se říct, ze tohle vůbec nesplňuju (jsem de facto all in akcie, ale letos uz vybírám zisky a kdybych je nehodlal letos a příští rok utratit, tak jdou právě do dluhopisů (asi USA) + neco keš na příležitosti (o tomhle případně později, to jen aby bylo jasno, ze nedělám všechno, co píšu :-) ))

    Ještě důležitější než diverzifikovat je imho právě teď rozložení investce v čase. Rok co nestavíš na trhu sice statistiky chybí, ale vrazit vše do trhu čtvrt roku před propadem je k posraní. Navíc člověk nese psychologicky hůře ztrátu než ušlý zisk. Takže to rozlož alespoň do roka. (Osobně čekám propad - jako víc než 10 %, o menších nemá cenu mluvit - příští léto nebo podzim; pokud Trumpovi definitivně jebne - třeba po volbách - tak samozřejmě dřív).
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Premyslim kde je ta hranice, pro postupne preliti. Maji bezne investicni platformy nejake limity typu "10k eur mesicne je maximum" nebo tak neco? Existuje nejaka automatizace, co by tohle za me udelala?
    Na limity narazil Marus, když kupoval dip :-) Automatizaci umí většina platforem, ale víc nevím :-)
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Sakra, budu si o tom muset nakonec neco precist.
    Nebo poslechnout ;-) Když si zítra vzpomenu, hodím se pár odkazů.
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Nebo to udelat po cesku a koupit nekolik bytu v predrazenych novostavbach, kde nikdo nikdy nebude bydlet. (ne, to neudelam)
    Vím, že si děláš srandu, ale imho tam právě už bublina trochu je. Respektive asi to nebude padat, ale ten růst už dost zpomalí...
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 19:50 Já teda nakupuju furt, brzdí mne jen nedostatek prachů. S bublinou vůbec nemám jasno, pokud někde je, tak v IT a to stejně nehraju.
    Já taky nakupuju (automaticky příkazem za pár tisícovek), ale po Novém roce zvažuju, že část zisku ze SaP vyberu. Právě kvůli IT. (Imho i polovodiče příští rok "škitnou" dolů. Snad to bude ale míň než 25 %, co mi vydělali od léta, případně ještě dají do konce roku).]]>
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Takze uz se vsichni shodujeme, ze je bublina, a nema smysl ted nic kupovat, nebo jeste ne?
    Ne. Teprve až bude SaP500 nad 8000 :-D
    (Loki totiž říkal, že výš to letos nepůjde :P ).
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Jelikoz se mi upgrade bydleni vyresil pro pristi roky tak nejak sam, asi nema smysl drzet vetsi hovost. Rika se "time in the market beats timing the market" ale zas vzit vsechny uspory a koupit za ne neco je dost rizikove.
    Jop. V zásadě máš několik možností, jakkoli statisticky méně výhodných, ale zase "pro klidný spánek". Nejdřív ale předpoklady:

    Počítám teda, že hypotéku neřešíš ani jako její doplacení (protože při refinancování za rok za dva se už pomalu vyplatí /výkon vs. risk/ ji doplatit).

    Dále počítám, že chápeš pojem investiční horizont (případně dostuduješ nebo se zeptáš). Je propastný rozdíl mezi penězi "zhodnotit do pěti let", "deset let na ně nesáhnu, přísahá, jinak si nesmím stěžovat🤞" a "nekonečný investiční horizont = důchod za 15+" let. Protože až v tom posledním platí
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 "time in the market beats timing the market"
    na 100 %.

    Taky zvaž, jestli jsi nějak pojištěný, je to případný výdaj do kalkulací/rozvaha kolik drzet platů po ruce... Ale pokud na tobě nikdo moc nezávisí, asi to zase tak žhavé nebude (s pojištěním nemovitosti počítám automaticky).


    Moje nejoblíbenější možnost klidného spaní je diverzifikovat + rozložení v čase.

    Diverzifikace samozřejmě jak typem akcií (odvětví i geografie, případně víc než jeden fond/ETF co tohle splňují - tedy ne dva fondy postavené na USA :-) ) tak typem cenných papírů (tj. neco do dluhopisů, čím vic myslíš na bublinu, tim vic do nich - pry taky jich můžeš mit tolik procent portfolia, kolik je ti let). Sluší se říct, ze tohle vůbec nesplňuju (jsem de facto all in akcie, ale letos uz vybírám zisky a kdybych je nehodlal letos a příští rok utratit, tak jdou právě do dluhopisů (asi USA) + neco keš na příležitosti (o tomhle případně později, to jen aby bylo jasno, ze nedělám všechno, co píšu :-) ))

    Ještě důležitější než diverzifikovat je imho právě teď rozložení investce v čase. Rok co nestavíš na trhu sice statistiky chybí, ale vrazit vše do trhu čtvrt roku před propadem je k posraní. Navíc člověk nese psychologicky hůře ztrátu než ušlý zisk. Takže to rozlož alespoň do roka. (Osobně čekám propad - jako víc než 10 %, o menších nemá cenu mluvit - příští léto nebo podzim; pokud Trumpovi definitivně jebne - třeba po volbách - tak samozřejmě dřív).
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Premyslim kde je ta hranice, pro postupne preliti. Maji bezne investicni platformy nejake limity typu "10k eur mesicne je maximum" nebo tak neco? Existuje nejaka automatizace, co by tohle za me udelala?
    Na limity narazil Marus, když kupoval dip :-) Automatizaci umí většina platforem, ale víc nevím :-)
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Sakra, budu si o tom muset nakonec neco precist.
    Nebo poslechnout ;-) Když si zítra vzpomenu, hodím se pár odkazů.
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 19:27 Nebo to udelat po cesku a koupit nekolik bytu v predrazenych novostavbach, kde nikdo nikdy nebude bydlet. (ne, to neudelam)
    Vím, že si děláš srandu, ale imho tam právě už bublina trochu je. Respektive asi to nebude padat, ale ten růst už dost zpomalí...
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 19:50 Já teda nakupuju furt, brzdí mne jen nedostatek prachů. S bublinou vůbec nemám jasno, pokud někde je, tak v IT a to stejně nehraju.
    Já taky nakupuju (automaticky příkazem za pár tisícovek), ale po Novém roce zvažuju, že část zisku ze SaP vyberu. Právě kvůli IT. (Imho i polovodiče příští rok "škitnou" dolů. Snad to bude ale míň než 25 %, co mi vydělali od léta, případně ještě dají do konce roku).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-07T21:44:55+02:00 2026-10-07T21:44:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733840#p733840
    Investicni horizont budu muset promyslet, protoze je to z me strany ciste FOMO - uz jsem mockrat slysel "vyhazujes penize, protoze pouzivas sporici ucty" a "i se zajistenim bydlenim bys mel mit hypoteku na dalsi byt, protoze jinak ztracis tu paku" a podobne.

    Vim, ze nekteri moji kolegove to resi tak, ze si to nechavaji nekym spravovat, protoze nad tim nechteji premyslet, ale ja mam trochu obavu, ze to ma nakonec horsi zhodnoceni nez ETF.

    EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?]]>

    Investicni horizont budu muset promyslet, protoze je to z me strany ciste FOMO - uz jsem mockrat slysel "vyhazujes penize, protoze pouzivas sporici ucty" a "i se zajistenim bydlenim bys mel mit hypoteku na dalsi byt, protoze jinak ztracis tu paku" a podobne.

    Vim, ze nekteri moji kolegove to resi tak, ze si to nechavaji nekym spravovat, protoze nad tim nechteji premyslet, ale ja mam trochu obavu, ze to ma nakonec horsi zhodnoceni nez ETF.

    EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-07T22:24:22+02:00 2026-10-07T22:24:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733844#p733844 Prostě platíš za službu, jako za jakoukoliv jinou. Problém je, že vlastně v poměru k zisku celkem dost a na dlouhém horizontu ti to udělá docela dost...

    Samozřejmě pokud už mluvíme o velkých penězích (v řádu těch peněz na byt), tak se dá asi vyjednávat i o tom, abys nezaplatil 2 % ze spravovaných peněz, ale pak zase vybíráš toho poradce :-D

    Kdybys byl z Brna, asi tě za někým i pošlu, ale zase kde by v tom byla ta legrace ;-)
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 Investicni horizont budu muset promyslet, protoze je to z me strany ciste FOMO - uz jsem mockrat slysel "vyhazujes penize, protoze pouzivas sporici ucty" a "i se zajistenim bydlenim bys mel mit hypoteku na dalsi byt, protoze jinak ztracis tu paku" a podobne.
    O tom investičním horizontu je nějaký ten díl Ve Vatě (pohledám, případně o tom nadhodím víc, ale v zásadě chceš pár platů mít na spořáku, vědět, zda do dvou let nemáš v plánu velký výdaj (přes plat dva), něco investovat jen tak maličko, aby ses k tomu do pěti let dostal; a rozmyslet si, jaký účel má plnit ten zbytek. Jestli důchod nebo že si deset let koupíš nějaký sporťák nebo čistě nepřijít o to FOMO).

    O FOMO je taky nějaký díl Ve Vatě, ale imho je to super na to, abys investovat začal, ale jít z 0 na 100 z úspor za X let je blbost. Prostě nevíš co jsi za investora, neznáš se... a to smrdí větším mrzením, než "ještě chvíli minout".

    Já na ty páky moc nevěřím, i když teda matematicky dává smysl hypotéku mít a investovat (což taky dělám místo předčasného splacení, takže to samozřejmě musí fungovat i jak píšeš).
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 Hele, ja moc nevim jak o tom mluvit, aby to neznelo jako ze machruju nebo abych byl neohleduplny k lidem kteri to tu ctou a ziji z ruky do huby - zvlast jako nekdo kdo neveri na to, ze materialni statky pochazi z talentu a tvrde prace, ale je presvedcen, ze je to z 90 % otazka stesti.
    Chápu. Však vlastně nemusíš mluvit o konkrétních sumách. Já třeba píšu, že jsem udělal na polovodičích 25 % za dva měsíce (nerealizovaného zisku). Ale nepíšu už z jaké částky (byť v mém případě by to bylo spíš opačně - teď mi můžou závidět, dokud se nedoví, že je to vlastně v řádu tisícovek :-D).

    Každopádně u těch investic je super, že fungují pořád stejně (dobře se to škáluje). Takže dva tři měsíční příjmy po ruce. Vědět o (plánovaných/předpokládaných) výdajích do dvou let nad dva platy. A zbytek jsou investice.

    A to bude zase něco jako: × % investic do dluhopisů y % do akcií. 1/2 y do SaP ETF, zbytek dle toho, jak moc si s tím chceš hrát :-)]]>
    Prostě platíš za službu, jako za jakoukoliv jinou. Problém je, že vlastně v poměru k zisku celkem dost a na dlouhém horizontu ti to udělá docela dost...

    Samozřejmě pokud už mluvíme o velkých penězích (v řádu těch peněz na byt), tak se dá asi vyjednávat i o tom, abys nezaplatil 2 % ze spravovaných peněz, ale pak zase vybíráš toho poradce :-D

    Kdybys byl z Brna, asi tě za někým i pošlu, ale zase kde by v tom byla ta legrace ;-)
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 Investicni horizont budu muset promyslet, protoze je to z me strany ciste FOMO - uz jsem mockrat slysel "vyhazujes penize, protoze pouzivas sporici ucty" a "i se zajistenim bydlenim bys mel mit hypoteku na dalsi byt, protoze jinak ztracis tu paku" a podobne.
    O tom investičním horizontu je nějaký ten díl Ve Vatě (pohledám, případně o tom nadhodím víc, ale v zásadě chceš pár platů mít na spořáku, vědět, zda do dvou let nemáš v plánu velký výdaj (přes plat dva), něco investovat jen tak maličko, aby ses k tomu do pěti let dostal; a rozmyslet si, jaký účel má plnit ten zbytek. Jestli důchod nebo že si deset let koupíš nějaký sporťák nebo čistě nepřijít o to FOMO).

    O FOMO je taky nějaký díl Ve Vatě, ale imho je to super na to, abys investovat začal, ale jít z 0 na 100 z úspor za X let je blbost. Prostě nevíš co jsi za investora, neznáš se... a to smrdí větším mrzením, než "ještě chvíli minout".

    Já na ty páky moc nevěřím, i když teda matematicky dává smysl hypotéku mít a investovat (což taky dělám místo předčasného splacení, takže to samozřejmě musí fungovat i jak píšeš).
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 Hele, ja moc nevim jak o tom mluvit, aby to neznelo jako ze machruju nebo abych byl neohleduplny k lidem kteri to tu ctou a ziji z ruky do huby - zvlast jako nekdo kdo neveri na to, ze materialni statky pochazi z talentu a tvrde prace, ale je presvedcen, ze je to z 90 % otazka stesti.
    Chápu. Však vlastně nemusíš mluvit o konkrétních sumách. Já třeba píšu, že jsem udělal na polovodičích 25 % za dva měsíce (nerealizovaného zisku). Ale nepíšu už z jaké částky (byť v mém případě by to bylo spíš opačně - teď mi můžou závidět, dokud se nedoví, že je to vlastně v řádu tisícovek :-D).

    Každopádně u těch investic je super, že fungují pořád stejně (dobře se to škáluje). Takže dva tři měsíční příjmy po ruce. Vědět o (plánovaných/předpokládaných) výdajích do dvou let nad dva platy. A zbytek jsou investice.

    A to bude zase něco jako: × % investic do dluhopisů y % do akcií. 1/2 y do SaP ETF, zbytek dle toho, jak moc si s tím chceš hrát :-)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T06:23:30+02:00 2026-10-08T06:23:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733849#p733849 V poměrně nanicovatém desetiletí "náctých" let mi dividendy tehdy čistě české portfolio zdvojnásobily taky, i když růst nebyl skoro žádný, to bylo asi nejlepší naučení, které jsem kdy na burze dostal.

    Takže zhruba v desetiletém horizontu nakonec "české" portolio z bank, ČEZu a podobných věcí nakotí podobně jako "americké," a vyplatí se mít obě, nebo případně ještě další, protože ony taky existují různé místní krize a katastrofy, zrovna v ČR a v USA se to dost nabízí, že bude lokální propad. Ale možná taky datel, to tak máš furt.

    Mám zhruba 20% banky, 20% energie, 20% zlaté doly, 20% zbrojení a 20% REIT. Teda, teoreticky, přesně to samozřejmě nedodržuju, ale to je základní idea.
    Na dluhopisy kašlu, ježto solidní zátěž tvoří nemovitosti, které stejně přebíjejí všechny akcie dohromady dost jednoznačně.

    Lze to samozřejmě postavit úplně jinak, třeba z těch IT, ale je dobré investovat do věci u které chápeš, jak vydělává a čím se to řídí. Což já třeba u IT naprosto říct neumím, zda je Microsoft lepší než Meta nebo obráceně.

    P.S. A pokud nevíš vůbec, lze tam samozřejmě házet lopatou nějaké rozumné ETF jako Markus. Naděláš asi nejméně škody. Proč je to skoro zaručeně lepší než řízený fond popsal Skejwin daleko odborněji než já (odkaz je někde výš, a kdyžtak jeho blog objevíš snadno).]]>
    V poměrně nanicovatém desetiletí "náctých" let mi dividendy tehdy čistě české portfolio zdvojnásobily taky, i když růst nebyl skoro žádný, to bylo asi nejlepší naučení, které jsem kdy na burze dostal.

    Takže zhruba v desetiletém horizontu nakonec "české" portolio z bank, ČEZu a podobných věcí nakotí podobně jako "americké," a vyplatí se mít obě, nebo případně ještě další, protože ony taky existují různé místní krize a katastrofy, zrovna v ČR a v USA se to dost nabízí, že bude lokální propad. Ale možná taky datel, to tak máš furt.

    Mám zhruba 20% banky, 20% energie, 20% zlaté doly, 20% zbrojení a 20% REIT. Teda, teoreticky, přesně to samozřejmě nedodržuju, ale to je základní idea.
    Na dluhopisy kašlu, ježto solidní zátěž tvoří nemovitosti, které stejně přebíjejí všechny akcie dohromady dost jednoznačně.

    Lze to samozřejmě postavit úplně jinak, třeba z těch IT, ale je dobré investovat do věci u které chápeš, jak vydělává a čím se to řídí. Což já třeba u IT naprosto říct neumím, zda je Microsoft lepší než Meta nebo obráceně.

    P.S. A pokud nevíš vůbec, lze tam samozřejmě házet lopatou nějaké rozumné ETF jako Markus. Naděláš asi nejméně škody. Proč je to skoro zaručeně lepší než řízený fond popsal Skejwin daleko odborněji než já (odkaz je někde výš, a kdyžtak jeho blog objevíš snadno).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-08T08:03:30+02:00 2026-10-08T08:03:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733854#p733854
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 20:40 na 100 %.
    Netrvala obnova po roce 1929 skoro čtvrstoletí?]]>
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 20:40 na 100 %.
    Netrvala obnova po roce 1929 skoro čtvrstoletí?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T08:41:51+02:00 2026-10-08T08:41:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733857#p733857 Obecne formulovana zasada je samozrejme jedno z mouder, ktere jsou teoreticky prumer nejakeho prumeru a obsahuje vyjimky takoveho razu, ze se podnik nebo investor nevzpamatuje vubec.]]> Obecne formulovana zasada je samozrejme jedno z mouder, ktere jsou teoreticky prumer nejakeho prumeru a obsahuje vyjimky takoveho razu, ze se podnik nebo investor nevzpamatuje vubec.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-08T08:45:40+02:00 2026-10-08T08:45:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733858#p733858 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-08T09:06:08+02:00 2026-10-08T09:06:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733859#p733859
    Eleshar_Vermillion: Ta krize přišla roku 1929, válka začala 1937 a do Evropy (Španělsko byla vnitřní záležitost) došla 1939]]>

    Eleshar_Vermillion: Ta krize přišla roku 1929, válka začala 1937 a do Evropy (Španělsko byla vnitřní záležitost) došla 1939]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T09:09:51+02:00 2026-10-08T09:09:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733860#p733860 Jasne. Jenze to je dalsi z mnoha Yorkovskych teoretickych uvah, ktera te jako investora nezajima.

    Pokud jsi 2007 koupil Coca colu, krize skoro nestala za zminku a za chvili jsi byl zase plus.
    Pokud jsi mel Ford, je z toho dnes jina firma a pokud jsi mel Lehman brothers,nevzpamatovalo se to vubec.
    Podobne odlisne pribehy maji i investori, obory a cele zeme.

    Trvale rostouci graf indexu delaji v ruznych dobach ruzne firmy, to je jadro problemu.

    Fritzs: zcela urcite ne.
    Zkusil jsem oboje, nelze srovnat.]]>
    Jasne. Jenze to je dalsi z mnoha Yorkovskych teoretickych uvah, ktera te jako investora nezajima.

    Pokud jsi 2007 koupil Coca colu, krize skoro nestala za zminku a za chvili jsi byl zase plus.
    Pokud jsi mel Ford, je z toho dnes jina firma a pokud jsi mel Lehman brothers,nevzpamatovalo se to vubec.
    Podobne odlisne pribehy maji i investori, obory a cele zeme.

    Trvale rostouci graf indexu delaji v ruznych dobach ruzne firmy, to je jadro problemu.

    Fritzs: zcela urcite ne.
    Zkusil jsem oboje, nelze srovnat.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-08T09:32:16+02:00 2026-10-08T09:32:16+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733862#p733862
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 09:09 Zkusil jsem oboje, nelze srovnat.
    Řekneš k tomu víc?]]>
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 09:09 Zkusil jsem oboje, nelze srovnat.
    Řekneš k tomu víc?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T09:42:37+02:00 2026-10-08T09:42:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733863#p733863
    A existuje plno mezistupnu, napriklad tichy spolecnik nebo komanditista. Tak to ostatne kdysi vynalezli ti italsti namornici - mladej se plavil na mori jako kapitan a komplementar, bohati stari strejdove sedeli na brehu a platili to.]]>

    A existuje plno mezistupnu, napriklad tichy spolecnik nebo komanditista. Tak to ostatne kdysi vynalezli ti italsti namornici - mladej se plavil na mori jako kapitan a komplementar, bohati stari strejdove sedeli na brehu a platili to.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-08T09:49:32+02:00 2026-10-08T09:49:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733864#p733864
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 09:42 Asi nereknu moc - vlastni byznis da mnohem vic prace a je v nem mnohem vic rizika. Zada si mnoho procent tveho zivota. Investovani je neco, co lze zvladat minimalisticky jako placeni slozenek za energie.
    Pokud je ten nepoměr cena/výkon takový jaký implikuješ tak je všechno v háji, všechno prodám a nakoupím chatu v horách a zásoby munice.]]>
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 09:42 Asi nereknu moc - vlastni byznis da mnohem vic prace a je v nem mnohem vic rizika. Zada si mnoho procent tveho zivota. Investovani je neco, co lze zvladat minimalisticky jako placeni slozenek za energie.
    Pokud je ten nepoměr cena/výkon takový jaký implikuješ tak je všechno v háji, všechno prodám a nakoupím chatu v horách a zásoby munice.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T10:02:41+02:00 2026-10-08T10:02:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733865#p733865
    Ja pokladam za nesmysl ten sosackuv udaj o 90% nahody, protoze pak by nemohlo fungovat ani podnikani, ani investovani. Smysl by melo jen lezet na zemi, kopat nozickama a kvilet, aby mne stat zachranil.]]>

    Ja pokladam za nesmysl ten sosackuv udaj o 90% nahody, protoze pak by nemohlo fungovat ani podnikani, ani investovani. Smysl by melo jen lezet na zemi, kopat nozickama a kvilet, aby mne stat zachranil.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-08T10:05:08+02:00 2026-10-08T10:05:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733866#p733866
    Pokud jsi normalni zamestnanec, nemas jak to udelat, a tvuj prvni krok musi byt "postavit funkcni a vynasejici byznys" a to vlastne nakonec neni prdel. V nekterych oborech to jde - automechanik nebo truhlar si muze otevrit vlastni dilnu a skipnout middlemany, ale uplne vsude se to delat neda, nekdo jako Agro by svoji hlavni praci na samostatny byznys asi konvertoval tezko.

    I kdyz uvazoval jsem nad tim - existuji i "skoro pasivni byznysy" typu "koupit pozemek v nejakem zapadakove a postavit tam solarni elektrarnu" ma velkou pocatecni investici, ale pak to jede skoro samo. Ale porad to vyzaduje ty spravne zkusenosti, kontakty a nevim jaka je rozumna minimalni investice na neco takoveho, deset patnact mega?]]>

    Pokud jsi normalni zamestnanec, nemas jak to udelat, a tvuj prvni krok musi byt "postavit funkcni a vynasejici byznys" a to vlastne nakonec neni prdel. V nekterych oborech to jde - automechanik nebo truhlar si muze otevrit vlastni dilnu a skipnout middlemany, ale uplne vsude se to delat neda, nekdo jako Agro by svoji hlavni praci na samostatny byznys asi konvertoval tezko.

    I kdyz uvazoval jsem nad tim - existuji i "skoro pasivni byznysy" typu "koupit pozemek v nejakem zapadakove a postavit tam solarni elektrarnu" ma velkou pocatecni investici, ale pak to jede skoro samo. Ale porad to vyzaduje ty spravne zkusenosti, kontakty a nevim jaka je rozumna minimalni investice na neco takoveho, deset patnact mega?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-08T10:10:33+02:00 2026-10-08T10:10:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733867#p733867
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:02 Ja pokladam za nesmysl ten sosackuv udaj o 90% nahody, protoze pak by nemohlo fungovat ani podnikani, ani investovani. Smysl by melo jen lezet na zemi, kopat nozickama a kvilet, aby mne stat zachranil.
    A ja myslel, ze mas zkusenost ze severu.

    Rekni mi, jaky je rozdil narodit se do Prahy do rodiny, ktera te bude zivit skoro az na vysokou skolu a daruje ti nemovitosti jen tak, a narodit se v Usti do rodiny, kde je vzdelani sproste slovo a na start zivota dostanes akorat pres hubu. Vstupni podminky do zivota jsou nahoda, a delaji ten rozdil jestli musis byt pro to, abys dosahl materialniho uspechu, uzasne dobry, nebo ti staci nebyt uplny blb.

    A nebo mi to nerikej, protoze jsme ve spatnem threadu a uz jsme tuhle diskusi parkrat vedli a nema smysl hrat tu samou partii kde hraci budou delat ty same tahy jako minule.]]>
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:02 Ja pokladam za nesmysl ten sosackuv udaj o 90% nahody, protoze pak by nemohlo fungovat ani podnikani, ani investovani. Smysl by melo jen lezet na zemi, kopat nozickama a kvilet, aby mne stat zachranil.
    A ja myslel, ze mas zkusenost ze severu.

    Rekni mi, jaky je rozdil narodit se do Prahy do rodiny, ktera te bude zivit skoro az na vysokou skolu a daruje ti nemovitosti jen tak, a narodit se v Usti do rodiny, kde je vzdelani sproste slovo a na start zivota dostanes akorat pres hubu. Vstupni podminky do zivota jsou nahoda, a delaji ten rozdil jestli musis byt pro to, abys dosahl materialniho uspechu, uzasne dobry, nebo ti staci nebyt uplny blb.

    A nebo mi to nerikej, protoze jsme ve spatnem threadu a uz jsme tuhle diskusi parkrat vedli a nema smysl hrat tu samou partii kde hraci budou delat ty same tahy jako minule.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T10:23:47+02:00 2026-10-08T10:23:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733868#p733868 Je to obrovsky rozdil a ja ho nepopiram.
    Ale kdyz to pitvam dal, tak treba ta darovana nemovitost pro mne znamenala, ze totez musim udelat pro vlastni deti. Coz se stalo.

    Vysoka skola znamena, ze ji musim vystudovat a to chce taky jiste usili.

    Investovat znamena taky sehnat nejaky prachy a nejak rozumne je maznout.

    Ja to proste vidim tak 50/50. Nejsem pravicak ani levicak, ale lip mi funguje, kdyz spoleham sam na sebe.
    A mas pravdu, jsme o.t.]]>
    Je to obrovsky rozdil a ja ho nepopiram.
    Ale kdyz to pitvam dal, tak treba ta darovana nemovitost pro mne znamenala, ze totez musim udelat pro vlastni deti. Coz se stalo.

    Vysoka skola znamena, ze ji musim vystudovat a to chce taky jiste usili.

    Investovat znamena taky sehnat nejaky prachy a nejak rozumne je maznout.

    Ja to proste vidim tak 50/50. Nejsem pravicak ani levicak, ale lip mi funguje, kdyz spoleham sam na sebe.
    A mas pravdu, jsme o.t.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-08T10:31:42+02:00 2026-10-08T10:31:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733869#p733869
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:02 Smysl by melo jen lezet na zemi, kopat nozickama a kvilet, aby mne stat zachranil.
    Postavit si byznys na pobírání dotací je něco co mě dává smysl. :>;o)

    Ten blbej inovační voucher ti může udělat třeba i mega ročně.
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:23 Ale kdyz to pitvam dal, tak treba ta darovana nemovitost pro mne znamenala, ze totez musim udelat pro vlastni deti. Coz se stalo.
    Otec nemovitosti dostal darem, nám s bratrem nic nedal i když byl mega úspěšněj a bohatej a na poloviční sourozence už mu teď když je v důchodě nezbejvá. Vnoučata nebudou, tenhle rod s náma končí a je to jenom jeho vina. :vamp:]]>
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:02 Smysl by melo jen lezet na zemi, kopat nozickama a kvilet, aby mne stat zachranil.
    Postavit si byznys na pobírání dotací je něco co mě dává smysl. :>;o)

    Ten blbej inovační voucher ti může udělat třeba i mega ročně.
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 10:23 Ale kdyz to pitvam dal, tak treba ta darovana nemovitost pro mne znamenala, ze totez musim udelat pro vlastni deti. Coz se stalo.
    Otec nemovitosti dostal darem, nám s bratrem nic nedal i když byl mega úspěšněj a bohatej a na poloviční sourozence už mu teď když je v důchodě nezbejvá. Vnoučata nebudou, tenhle rod s náma končí a je to jenom jeho vina. :vamp:]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by York]]> 2026-10-08T11:48:46+02:00 2026-10-08T11:48:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733876#p733876
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 09:09 Jasne. Jenze to je dalsi z mnoha Yorkovskych teoretickych uvah, ktera te jako investora nezajima.
    Sice jsem potrefená husa, ale ozvu se, protože tyhle věci stojí za to opakovat. Zrovna do tohohle vlákna jsem psal jen věci, který jsou naopak pro investory extrémně relevantní, přímo fundamentální. Například nevyhnutelnost rizika a z toho plynoucí nutnost investovat jen to, o co si můžeš dovolit přijít. Vykrývání momentálních výkyvů dlouhodobým investováním. Snížení rizika rozprostřením portfólia. Nebo poznatek, že trh jako celek outpeformuje většinu drobnejch investorů, takže nějakej fond s velmi širokým záběrem může bejt dobrá a relativně bezpečná varianta pro investory, který tím nechtěj strávit půlku života.]]>
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 09:09 Jasne. Jenze to je dalsi z mnoha Yorkovskych teoretickych uvah, ktera te jako investora nezajima.
    Sice jsem potrefená husa, ale ozvu se, protože tyhle věci stojí za to opakovat. Zrovna do tohohle vlákna jsem psal jen věci, který jsou naopak pro investory extrémně relevantní, přímo fundamentální. Například nevyhnutelnost rizika a z toho plynoucí nutnost investovat jen to, o co si můžeš dovolit přijít. Vykrývání momentálních výkyvů dlouhodobým investováním. Snížení rizika rozprostřením portfólia. Nebo poznatek, že trh jako celek outpeformuje většinu drobnejch investorů, takže nějakej fond s velmi širokým záběrem může bejt dobrá a relativně bezpečná varianta pro investory, který tím nechtěj strávit půlku života.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T13:26:40+02:00 2026-10-08T13:26:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733882#p733882
    York píše: ↑8. 10. 2026, 11:48
    Sice jsem potrefená husa, ale ozvu se, protože tyhle věci stojí za to opakovat. Zrovna do tohohle vlákna jsem psal jen věci, který jsou naopak pro investory extrémně relevantní, přímo fundamentální.
    Jak co. Pri pohledu zvenku je prave tezke to poznat.
    Například nevyhnutelnost rizika a z toho plynoucí nutnost investovat jen to, o co si můžeš dovolit přijít.
    To jsou dve ruzne veci.
    Nevyhnutelnost rizika ano, to zjistis velmi rychle. Dokonce by asi slo tvrdit, ze riziko je primo umerne mire zisku.

    Omezeni na to, o co muzes prijit uz je otazka tve strategie, averze k riziku a je velmi relativni.
    Vykrývání momentálních výkyvů dlouhodobým investováním.
    To taky s velkou vyhradou. Kdyz to klesne na nulu, uz to zpatky nepujde. Kdyz se podstatne zmeni fundament, tak taky ne. Muzes cekat do soudneho dne. Ma to plno omezujicich podminek.
    Snížení rizika rozprostřením portfólia.
    I to je velika veda, duvodu pro diverzifikaci je vic, a jde to proti vynosu. Protoze nejvic vydelava nejlepsi titul. A pro tradery je to zbytecne uplne.
    Nebo poznatek, že trh jako celek outpeformuje většinu drobnejch investorů, takže nějakej fond s velmi širokým záběrem může bejt dobrá a relativně bezpečná varianta pro investory, který tím nechtěj strávit půlku života.
    To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.]]>
    York píše: ↑8. 10. 2026, 11:48
    Sice jsem potrefená husa, ale ozvu se, protože tyhle věci stojí za to opakovat. Zrovna do tohohle vlákna jsem psal jen věci, který jsou naopak pro investory extrémně relevantní, přímo fundamentální.
    Jak co. Pri pohledu zvenku je prave tezke to poznat.
    Například nevyhnutelnost rizika a z toho plynoucí nutnost investovat jen to, o co si můžeš dovolit přijít.
    To jsou dve ruzne veci.
    Nevyhnutelnost rizika ano, to zjistis velmi rychle. Dokonce by asi slo tvrdit, ze riziko je primo umerne mire zisku.

    Omezeni na to, o co muzes prijit uz je otazka tve strategie, averze k riziku a je velmi relativni.
    Vykrývání momentálních výkyvů dlouhodobým investováním.
    To taky s velkou vyhradou. Kdyz to klesne na nulu, uz to zpatky nepujde. Kdyz se podstatne zmeni fundament, tak taky ne. Muzes cekat do soudneho dne. Ma to plno omezujicich podminek.
    Snížení rizika rozprostřením portfólia.
    I to je velika veda, duvodu pro diverzifikaci je vic, a jde to proti vynosu. Protoze nejvic vydelava nejlepsi titul. A pro tradery je to zbytecne uplne.
    Nebo poznatek, že trh jako celek outpeformuje většinu drobnejch investorů, takže nějakej fond s velmi širokým záběrem může bejt dobrá a relativně bezpečná varianta pro investory, který tím nechtěj strávit půlku života.
    To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-08T14:05:26+02:00 2026-10-08T14:05:26+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733887#p733887 A nejen ji, protože jestli sis o to vážně nemohl dovolit přijít, těžko to vysedíš, což je riziko navíc... Je fakt, že to asi neplatí jako obecná poučka, ale pro většinu lidí - zejména začínajících investorů - ano.

    S těmi výkyvy věřím, že York myslí širší trh (tradičně SaP, světový index...), tedy je tam podmínkou i ta diverzifikace. Ale ano, moc do zjednodušuje, respektive bez uvedení některých těch podmínek to může být zavádějící.

    Diverzifikace snižuje výnos, ano, ale zároveň to riziko, jak píše York. Proto ji děláš (kvůli nižšímu riziku, případně vyhlazení kolísání, což je prostě zkouška nervů). Ale hlavně: Tradeři nejsou investoři! O-)
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 13:26 To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.
    Není, je to naopak ten vůbec nejdůležitější poznatek. Jen je třeba s ním umět pracovat. Například: Co by mě stálo být lepší investor než většina? Chci to? Nestačí mi ten průměr, když je to mnohem menší práce (a nervů)?

    Skejwina neznám. Je-li to důležité pro tvoji pointu, pak prosím odkaz (nebo nějaké rozvedení).]]>
    A nejen ji, protože jestli sis o to vážně nemohl dovolit přijít, těžko to vysedíš, což je riziko navíc... Je fakt, že to asi neplatí jako obecná poučka, ale pro většinu lidí - zejména začínajících investorů - ano.

    S těmi výkyvy věřím, že York myslí širší trh (tradičně SaP, světový index...), tedy je tam podmínkou i ta diverzifikace. Ale ano, moc do zjednodušuje, respektive bez uvedení některých těch podmínek to může být zavádějící.

    Diverzifikace snižuje výnos, ano, ale zároveň to riziko, jak píše York. Proto ji děláš (kvůli nižšímu riziku, případně vyhlazení kolísání, což je prostě zkouška nervů). Ale hlavně: Tradeři nejsou investoři! O-)
    Argonantus píše: ↑8. 10. 2026, 13:26 To je treba poznatek uplne na datla a dokonce muze zavest investora do problemu, viz skejwin o diabetes.
    Není, je to naopak ten vůbec nejdůležitější poznatek. Jen je třeba s ním umět pracovat. Například: Co by mě stálo být lepší investor než většina? Chci to? Nestačí mi ten průměr, když je to mnohem menší práce (a nervů)?

    Skejwina neznám. Je-li to důležité pro tvoji pointu, pak prosím odkaz (nebo nějaké rozvedení).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-08T14:16:46+02:00 2026-10-08T14:16:46+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733889#p733889
    Jezus píše: ↑8. 10. 2026, 14:05 těžko to vysedíš, což je riziko navíc...
    Sebevražda je vždycky řešení. Znal jsem člověka co se zabil kvůli nízkým příjmům a špatným vyhlídkám na zlepšení (a to ještě stihl nadělat děcka). Pudu mu zapálit svíčku na hrob.]]>
    Jezus píše: ↑8. 10. 2026, 14:05 těžko to vysedíš, což je riziko navíc...
    Sebevražda je vždycky řešení. Znal jsem člověka co se zabil kvůli nízkým příjmům a špatným vyhlídkám na zlepšení (a to ještě stihl nadělat děcka). Pudu mu zapálit svíčku na hrob.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-08T14:33:14+02:00 2026-10-08T14:33:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733891#p733891
    Moje životní pojištění by mělo krýt i sebevraždu (dost mě to teda překvapilo). Ale přesné podmínky jsem (zatím) nezjišťoval.
    Fritzs píše: ↑8. 10. 2026, 08:03
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 20:40 na 100 %.
    Netrvala obnova po roce 1929 skoro čtvrstoletí?
    To je mýtus. Obnova (Dow Jones) trvala čtvrt století. To ale nezapočítává dividendy, které se tehdy vyplácely větší (firmy se víc dělily o zisk s investory, méně investovali). Navíc tehdy došlo k velké deflaci - reálná hodnota akcií po masivním propadu tak byla do několika let větší než jejich nominální vyjádření vůči době před recesí. Pokud tedy po propadu daný člověk neprodal a jen utrácel dividendy, byl (se započtením inflace) "na svém" během cca 15 let.

    Pokud dokonce dividendy poctivě reinvestoval (a kupoval za ně vlastně levné akcie), byl "na svém" za cca 7 let.

    Proto pokud hraješ "na jistotu", potřebuješ 15 letý horizont. Pokud netrefíš mimořádně špatné načasování (a i to je důvod, proč nejít all in během jednoho měsíce, ale je lepší to natáhnout alespoň na rok), stačí ti menší - obvykle uváděných 10 let.

    Druhá věc pak je vědět, proč došlo k Velké recesi a proč se to už nestane. USA má jiný finanční systém - dost lidí, co v tom má velké peníze, pracovalo na tom, aby takový byl. Navíc se taky mluví o tom, že finanční svět je o té doby "rychlejší". Reálně by tak už nemělo dojít k tak velkým propadům, hlavně ale ne k tak dlouhé krizi a tedy i zotavení by mělo být kratší.]]>

    Moje životní pojištění by mělo krýt i sebevraždu (dost mě to teda překvapilo). Ale přesné podmínky jsem (zatím) nezjišťoval.
    Fritzs píše: ↑8. 10. 2026, 08:03
    Jezus píše: ↑7. 10. 2026, 20:40 na 100 %.
    Netrvala obnova po roce 1929 skoro čtvrstoletí?
    To je mýtus. Obnova (Dow Jones) trvala čtvrt století. To ale nezapočítává dividendy, které se tehdy vyplácely větší (firmy se víc dělily o zisk s investory, méně investovali). Navíc tehdy došlo k velké deflaci - reálná hodnota akcií po masivním propadu tak byla do několika let větší než jejich nominální vyjádření vůči době před recesí. Pokud tedy po propadu daný člověk neprodal a jen utrácel dividendy, byl (se započtením inflace) "na svém" během cca 15 let.

    Pokud dokonce dividendy poctivě reinvestoval (a kupoval za ně vlastně levné akcie), byl "na svém" za cca 7 let.

    Proto pokud hraješ "na jistotu", potřebuješ 15 letý horizont. Pokud netrefíš mimořádně špatné načasování (a i to je důvod, proč nejít all in během jednoho měsíce, ale je lepší to natáhnout alespoň na rok), stačí ti menší - obvykle uváděných 10 let.

    Druhá věc pak je vědět, proč došlo k Velké recesi a proč se to už nestane. USA má jiný finanční systém - dost lidí, co v tom má velké peníze, pracovalo na tom, aby takový byl. Navíc se taky mluví o tom, že finanční svět je o té doby "rychlejší". Reálně by tak už nemělo dojít k tak velkým propadům, hlavně ale ne k tak dlouhé krizi a tedy i zotavení by mělo být kratší.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by York]]> 2026-10-08T14:38:50+02:00 2026-10-08T14:38:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733892#p733892 Argonantus: Všechna pravidla je samozřejmě možný porušit. Můžeš například investovat úplně všechno, co máš, do nějaký kryptobubliny slibující úžasný výnosy, o všechno přijít a skončit na dlažbě. Pokud tě tahle vyhlídka láká, směle do toho.]]> Argonantus: Všechna pravidla je samozřejmě možný porušit. Můžeš například investovat úplně všechno, co máš, do nějaký kryptobubliny slibující úžasný výnosy, o všechno přijít a skončit na dlažbě. Pokud tě tahle vyhlídka láká, směle do toho.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Fritzs]]> 2026-10-08T14:53:34+02:00 2026-10-08T14:53:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733894#p733894
    York píše: ↑8. 10. 2026, 14:38 Argonantus: Všechna pravidla je samozřejmě možný porušit. Můžeš například investovat úplně všechno, co máš, do nějaký kryptobubliny slibující úžasný výnosy, o všechno přijít a skončit na dlažbě. Pokud tě tahle vyhlídka láká, směle do toho.
    Zcela racionální jednání pokud seš chudej.]]>
    York píše: ↑8. 10. 2026, 14:38 Argonantus: Všechna pravidla je samozřejmě možný porušit. Můžeš například investovat úplně všechno, co máš, do nějaký kryptobubliny slibující úžasný výnosy, o všechno přijít a skončit na dlažbě. Pokud tě tahle vyhlídka láká, směle do toho.
    Zcela racionální jednání pokud seš chudej.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-09T06:57:32+02:00 2026-10-09T06:57:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733904#p733904
    Je obrovský rozdíl mezi pasivním fondem (ETF) a spravovaným fondem.
    Sledovat většinu taky nemusí být nutně nejchytřejší, většina se mýlí poměrně často, jinak by nevznikaly krize.

    Skejwin neboli Lukáš Nádvorník je pointa, narážím na tenhle legendární článek, který jsem už určitě někde dřív odkazoval
    https://skejwin.cz/ceske-akciove-fondy- ... betes-1-2/

    Skejwin má tři vzácně se setkávající kvality, pro které stojí zato ho číst:
    1) Na burze si fakt něco vydělal. Konkrétně na to jím propagované FIRE. Sledoval jsem ho zdálky asi pět let, dělal to asi dvojnásobně dlouho (v jeho blogu se dají zjistit podrobnosti)
    2) Stojí na tvojí straně, je investor. Což je mezi píšícími machry dost rarita, naprostá většina z nich mají nějaký fond, který ti potřebují prodat
    3) Utrpěl jakési matematické vzdělání, pročež je schopen formulovat problémy daleko přesněji, než třeba já.

    Naprosto jinde než já je v tom, že nemá děti, což dost mění investiční horizonty a plno dalších věcí. A vůbec nerozumí nemovitostem (ale fakt vůbec).

    Jinak je taky dost často v té Vatě.

    Výhrady k pasivním fondům (ETF) jsem uvedl dříve, spolehlivost tohoto investičního nástroje to samozřejmě nevyvrací, ale má to taky mouchy, jako snad všechno na světě.

    York:
    To jsem samozřejmě nedoporučoval a jsem velmi defenzivní investor. Já jen polemizuji s tím, jak moc jsou tvoje pravidla spolehlivá. Kdybys na burze něco vydělal, garantuji ti, že budeš mluvit i o jiných pravidlech a některá z těch odněkud vyčtených ti už tak geniální nepřipadnou. Praxe má pro mne naprosto největší váhu, proto čtu třeba Lišáka (viz výše), ač je to totální anonym a lidsky trochu divný pták.]]>

    Je obrovský rozdíl mezi pasivním fondem (ETF) a spravovaným fondem.
    Sledovat většinu taky nemusí být nutně nejchytřejší, většina se mýlí poměrně často, jinak by nevznikaly krize.

    Skejwin neboli Lukáš Nádvorník je pointa, narážím na tenhle legendární článek, který jsem už určitě někde dřív odkazoval
    https://skejwin.cz/ceske-akciove-fondy- ... betes-1-2/

    Skejwin má tři vzácně se setkávající kvality, pro které stojí zato ho číst:
    1) Na burze si fakt něco vydělal. Konkrétně na to jím propagované FIRE. Sledoval jsem ho zdálky asi pět let, dělal to asi dvojnásobně dlouho (v jeho blogu se dají zjistit podrobnosti)
    2) Stojí na tvojí straně, je investor. Což je mezi píšícími machry dost rarita, naprostá většina z nich mají nějaký fond, který ti potřebují prodat
    3) Utrpěl jakési matematické vzdělání, pročež je schopen formulovat problémy daleko přesněji, než třeba já.

    Naprosto jinde než já je v tom, že nemá děti, což dost mění investiční horizonty a plno dalších věcí. A vůbec nerozumí nemovitostem (ale fakt vůbec).

    Jinak je taky dost často v té Vatě.

    Výhrady k pasivním fondům (ETF) jsem uvedl dříve, spolehlivost tohoto investičního nástroje to samozřejmě nevyvrací, ale má to taky mouchy, jako snad všechno na světě.

    York:
    To jsem samozřejmě nedoporučoval a jsem velmi defenzivní investor. Já jen polemizuji s tím, jak moc jsou tvoje pravidla spolehlivá. Kdybys na burze něco vydělal, garantuji ti, že budeš mluvit i o jiných pravidlech a některá z těch odněkud vyčtených ti už tak geniální nepřipadnou. Praxe má pro mne naprosto největší váhu, proto čtu třeba Lišáka (viz výše), ač je to totální anonym a lidsky trochu divný pták.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-09T10:35:18+02:00 2026-10-09T10:35:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733909#p733909
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 06:57 Sledovat většinu taky nemusí být nutně nejchytřejší, většina se mýlí poměrně často, jinak by nevznikaly krize.
    Věřím, že krize nevytváří nutně ta většina, respektive je to komplexní věc (ta většina dělá poklesy trhu, ty s krizemi souvisí jen volně).

    Jinak sledovat většinu určitě nutně nejchytřejší není - je to líná strategie pro ty, co tomu nechtějí nechat hodiny a hodiny. A ta strategie statisticky vychází překvapivě dobře (často i líp).

    Tj. je to i o tom, proč bys měl být zrovna ty (případně nějaký aktivně spravovaný fond, který je ale taky součástí té většiny ;-) ) chytřejší než jejich průměr. Jsi snad lepší řidič než většina řidičů? ;-) Navíc statistika říká, že aktivní fondy - tj. profesionálové - ve většině nepřekonají samotný trh. Takže na té většině asi i něco bude. A teď si od toho ještě odečti procenta za aktivní správu a vyjde ti, že tebou vybraný fond musí být nejen lepší než mírná většina jiných fondů... ale musí být lepší o dvě procenta (respektive pětinu toho, co čekáš od ETF SaP500).

    Nenechej se mýlit, já s tebou v obecnosti souhlasím. Warren Buffet překonával trh pravidelně (a paradoxně i díky menší diverzifikaci, když si byl přiměřeně jistý výhodností investice, což ti dává zapravdu v těch výjimkách). Navíc já třeba aktivně spravované fondy poslední dva roky sám nakupuju (byť vůči zbytku mého portfolia jsou v menšině). Je to proto, že jsem zvědavý, jestli zvládnou ponížit poklesy trhu (tj. jestli budou "zaostávat" za trhem i při poklesech). To je můj důvod, proč je platím. (Jestli nezvládnou ani tohle, pak s nimi definitivně skončím :-D).

    Což může být i tvůj důvod. Překonat trh totiž není jediný investorský cíl a může být zavádějící (a to možná i York ve svých zkratkách opomíjí). Někdo třeba chce menší poklesy (volatilitu) prostě proto, že nemá investiční horizont až do důchodu (chce si část zisků užít teď, ne být jen zazobaný, až bude starý dědek. Případně neví, kdy bude část peněz potřebovat...). Ty třeba taky píšeš o svých dětech, takže můžeš mít jiné cíle a tím pádem i strategii.

    Například tento sosáčův požadavek:
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?
    na pasivní příjem, je dost o něčem jiném (než jen o co největším složeném růstu). A při tom dává výborný smysl! Například nemusí tolik řešit ty investiční horizonty (v čemž se dá chybovat úplně stejně jako v čemkoli jiném), protože dostane relativně stabilní cashflow - a to je věc, na kterou se často zapomíná.

    Pak ale některé Yorkovy postřehy nebudou až tak platit (například snaha překonat trh přestane dávat smysl, protože to nebude pointou) a jiné (diverzifikace kvůli vyhlazení výkyvů) naopak na budou na síle.

    Tl;dr: Souhlasím s tebou :-D Nicméně beru to tak, že Yorkovy postřehy (EDIT: teda ne všechny! něco jsou už zavádějící zkratky) jsou obecně platné, zejména v začátcích, a abys je porušoval, musíš je znát a vědět proč je porušuješ a co to pro tebe znamená (a jestli je to to, co chceš).]]>
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 06:57 Sledovat většinu taky nemusí být nutně nejchytřejší, většina se mýlí poměrně často, jinak by nevznikaly krize.
    Věřím, že krize nevytváří nutně ta většina, respektive je to komplexní věc (ta většina dělá poklesy trhu, ty s krizemi souvisí jen volně).

    Jinak sledovat většinu určitě nutně nejchytřejší není - je to líná strategie pro ty, co tomu nechtějí nechat hodiny a hodiny. A ta strategie statisticky vychází překvapivě dobře (často i líp).

    Tj. je to i o tom, proč bys měl být zrovna ty (případně nějaký aktivně spravovaný fond, který je ale taky součástí té většiny ;-) ) chytřejší než jejich průměr. Jsi snad lepší řidič než většina řidičů? ;-) Navíc statistika říká, že aktivní fondy - tj. profesionálové - ve většině nepřekonají samotný trh. Takže na té většině asi i něco bude. A teď si od toho ještě odečti procenta za aktivní správu a vyjde ti, že tebou vybraný fond musí být nejen lepší než mírná většina jiných fondů... ale musí být lepší o dvě procenta (respektive pětinu toho, co čekáš od ETF SaP500).

    Nenechej se mýlit, já s tebou v obecnosti souhlasím. Warren Buffet překonával trh pravidelně (a paradoxně i díky menší diverzifikaci, když si byl přiměřeně jistý výhodností investice, což ti dává zapravdu v těch výjimkách). Navíc já třeba aktivně spravované fondy poslední dva roky sám nakupuju (byť vůči zbytku mého portfolia jsou v menšině). Je to proto, že jsem zvědavý, jestli zvládnou ponížit poklesy trhu (tj. jestli budou "zaostávat" za trhem i při poklesech). To je můj důvod, proč je platím. (Jestli nezvládnou ani tohle, pak s nimi definitivně skončím :-D).

    Což může být i tvůj důvod. Překonat trh totiž není jediný investorský cíl a může být zavádějící (a to možná i York ve svých zkratkách opomíjí). Někdo třeba chce menší poklesy (volatilitu) prostě proto, že nemá investiční horizont až do důchodu (chce si část zisků užít teď, ne být jen zazobaný, až bude starý dědek. Případně neví, kdy bude část peněz potřebovat...). Ty třeba taky píšeš o svých dětech, takže můžeš mít jiné cíle a tím pádem i strategii.

    Například tento sosáčův požadavek:
    Sosacek píše: ↑7. 10. 2026, 21:44 EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?
    na pasivní příjem, je dost o něčem jiném (než jen o co největším složeném růstu). A při tom dává výborný smysl! Například nemusí tolik řešit ty investiční horizonty (v čemž se dá chybovat úplně stejně jako v čemkoli jiném), protože dostane relativně stabilní cashflow - a to je věc, na kterou se často zapomíná.

    Pak ale některé Yorkovy postřehy nebudou až tak platit (například snaha překonat trh přestane dávat smysl, protože to nebude pointou) a jiné (diverzifikace kvůli vyhlazení výkyvů) naopak na budou na síle.

    Tl;dr: Souhlasím s tebou :-D Nicméně beru to tak, že Yorkovy postřehy (EDIT: teda ne všechny! něco jsou už zavádějící zkratky) jsou obecně platné, zejména v začátcích, a abys je porušoval, musíš je znát a vědět proč je porušuješ a co to pro tebe znamená (a jestli je to to, co chceš).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-09T11:19:02+02:00 2026-10-09T11:19:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733910#p733910
    Je prekonani trhu totez jako prekonani mistni inflace, protoze je to cele jeden velky red queen race? Nebo se pocita ze trh je v prumeru vzdycky v plusu, a jeho prekonani je jenom benchmark "delam to dobre"?]]>

    Je prekonani trhu totez jako prekonani mistni inflace, protoze je to cele jeden velky red queen race? Nebo se pocita ze trh je v prumeru vzdycky v plusu, a jeho prekonani je jenom benchmark "delam to dobre"?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by York]]> 2026-10-09T11:58:18+02:00 2026-10-09T11:58:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733912#p733912
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 10:35 Požadavek na pasivní příjem, je dost o něčem jiném (než jen o co největším složeném růstu). A při tom dává výborný smysl! Například nemusí tolik řešit ty investiční horizonty (v čemž se dá chybovat úplně stejně jako v čemkoli jiném), protože dostane relativně stabilní cashflow - a to je věc, na kterou se často zapomíná.
    Pasivní příjem z akciovýho trhu můžeš mít i bez dividend, prostě budeš pravidelně odprodávat nárůst hodnoty akcií. Ale dividendy jsou samozřejmě taky možnost.]]>
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 10:35 Požadavek na pasivní příjem, je dost o něčem jiném (než jen o co největším složeném růstu). A při tom dává výborný smysl! Například nemusí tolik řešit ty investiční horizonty (v čemž se dá chybovat úplně stejně jako v čemkoli jiném), protože dostane relativně stabilní cashflow - a to je věc, na kterou se často zapomíná.
    Pasivní příjem z akciovýho trhu můžeš mít i bez dividend, prostě budeš pravidelně odprodávat nárůst hodnoty akcií. Ale dividendy jsou samozřejmě taky možnost.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-09T14:04:40+02:00 2026-10-09T14:04:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733914#p733914 Na tyhlety pravidelné odprodeje buď potřebuješ specifické akcie (co moc nekolísají) nebo třeba právě státní dluhopisy. Ty se totiž v letech, kdy akcie klesají (a nechceš je tím pádem pravidelně odprodávat) dají obvykle prodat se ziskem (nebo alespoň beze ztráty). A v jiných letech zase odprodáváš ty akcie, do hodně rostly.

    Jinak na pasivní příjem nejsem úplně expert (teda to já nejsem ani na to dlouhé investování, ale jako o to se zajímám víc, bo je to moje aktuální strategie... -ish), ale je to pointa toho FIRE, což by mělo zajímat i Sosáčka.

    Statistika říká, že lze postavit portfolio tak, aby a) moc nekolísalo b) rostlo v průměru cca 6 % ročně c) bylo z něj možno pravidelně vybírat, aniž by to něco rozbilo. Pokud předpokládáme průměrnou roční inflaci 2 % (což je obvyklý cíl ČNB), pak z toho plyne, že lze sestavit takové portfolio, z něhož když vybírám 4 % ročne, tak nikdy nesáhnu na ten základ a ten roste o inflaci a navíc je "nesmrtelný". A z toho zase plyne, že když mám takovou částku, že mi ta 4 % ročně stačí k životu, vyhrál jsem hru :-D

    Tudíž kdyby náhodou měl Sos takový balík, že by ho 4% pasivní příjem plně uspokojil (sic!), dává dost smysl to stavět takto. (Případně tak postavit jen část portfolia s cílem rozumného cashflow a zbytek realizovat klasicky prorůstově s delším horizontem. To se samožřejmě normálně dělá, že nemáš jeden horizont a prostě rozfázuješ investice dle strategií pro ty různé horizonty).
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
    Je to tak (respektive investice je to pořád, jen špatná :-) ). A překonat ji v nějakém rozumném časovém úseku, nemá to cenu počítat každý rok, některým investicím trvá, než "se okotí".
    Bydlení se počítá i do té "fiktivní" inflace - ČNB pracuje s tzv. indukovaným nájemným. Ale samozřejmě dává smysl se dívat na svoji osobní inflaci, akorát že se to blbě zjišťuje (třeba mě nezajímá indukované nájemné, mě zajímá cena mojí hypotéky, respektive poměrná výše její splátky, kterou mi inflace vlastně snižuje - roste-li mi o ni plat. Tebe budou zajímat - hádám - především služby nebo co já vím... elektronika? ... nebo co tvoří většinu tvých útrat. Počítá se tzv. "důchodcovská inflace" kvůli jinému spotřebnímu koši etc.).

    Každopádně v určité konstelaci může tu inflaci pokrýt i spořák (třeba zrovna teď). Problém bývá, když inflace vyskočí nad nějaké toleranční pásmo a úroky na spořácích nereagují dost rychle. Což byl ten (post)kovid. Nebo když jsou banky líné prát se o zákazníky, což bylo myslím před kovidem :-) Prostě je to složité, ale jsou roky, kdy to lze.

    V tomhle mají ale ty investice výhodu - zdravá firma většinou tu inflaci časem přenese do cen, takže zisky ji s mírným zpožděním následují, tudíž cena akcií taky. (Samozřejmě není to tak easy: zákazníci stižení inflací šetří na nákupech, firmy musí krátkodobě tlumit dopady inflace do cen tím, že si krátí marži, to je stojí část zisku; zákazníci mohou zcela měnit nákupní chování - zbytné věci jako služby jsou na inflaci citlivější než nezbytnosti jako jídlo a Coca-Cola...).

    Mimochodem imho kvalitní dividendový titul je proti inflaci super pojistka. Sice ti může klesnout cena té akcie, ale ta dividenda ti s jistým zpožděním poroste o tu inflaci a pokud ji počítáš jako poměr k pořizovací ceně (ne aktuální) tak ti roste zhodnocení...

    Dluhopisy (respektive jejich kupci) zase obvykle odhadují průměrnou inflaci za období, které mají pokrývat, a přidávají k tomu zisk. Takže kupuješ jakýsi konsenzus, že bys inflaci měl pokrýt (teda když kupuješ dluhopis své země, jinak neseš kurzové riziko, což je zase v principu dost o tom, jaký tam bude rozdíl inflací etc...) a mít zisk (tím větší, čím je roziko té inflace nevyzpytatelnější, případně jak moc hrozí, že bude stát nesolventní...). Část spekulací s nimi je o tom, že si myslíš, že to netrefili, ale principiálně fungují takhle.
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Je prekonani trhu totez jako prekonani mistni inflace, protoze je to cele jeden velky red queen race?
    Krátkodobě ne. Můžeš mít vysokou inflaci (kovid), kterou akcie dohání se zpožděním (viz výše). Ale jak píšu výše - do kvalitního titulu se inflace obvykle časem propíše - takže ano, část růstu je red queen race, to nad inflaci by mělo být zvyšování efektivity práce (případně prostě efektivity podniku jako takového, vnitřní úspory, automatizace, úspory plynoucí z objemu, vertikální integrace dodavatelů /sebrání jejich marží/, lepší šizení zákazníků...).

    Nebo může jít o nedůvěru trhu (krizi), kdy trh klesá i více let za sebou, přestože je inflace. Většinou to ale pak zase o to rychleji dožene, ale může to trvat. O tom jsou právě ty investiční horizonty a skutečnost, že jsou roky, kdy své držené akcie nesmíš prodat.

    Každopádně růst trhu a inflace se počítají zvlášť (a pak se to odčítá jako reálné zhodnocení). Například americký SaP500 má průměrný roční růst 10 %. Modely co Skejwin počítá Ve Vatě (konečně jsem si vzpomněl o koho jde! :doh: ) vychází z průměrné inflace v ČR 2 % (a říká, že si tam můžeš dosadit svoje číslo a přepočítat si to sám :-) ). Tudíž kalkuluje, že SaP bude překonávat dlouhodobě českou inflaci o 8 % a na tomto 8% reálném růstu investic postuluje dál...
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Nebo se pocita ze trh je v prumeru vzdycky v plusu, a jeho prekonani je jenom benchmark "delam to dobre"?
    Trh není vždycky v plusu! Jsou roky (a roky a roky za sebou), kdy je v mínusu (záleží, kdy jsi nastoupil) nejen proti inflaci (tj. reálně), ale i nominálně (kurevsky nominálně! :>;o) ) a to pak lidi obvykle panikaří a ten mínus realizují :>;o)

    Jako benchmark "dělám to dobře" lze použít tu inflaci (pokud jsem ji porazil -dobrá investice, pokud ne - špatná), nicméně na krátkém horizontu to vždycky nejde nebo to nedává smysl - neinvestuješ z roku na rok, ale protože si myslíš, že například SpaceX za 10 let zotročí lidstvo.

    Takže většina benchmarku se drží nějakého trhu (buď lokálního nebo amerického skrze ten SaP500). Je to prosté - pokud se trhu nedaří a klesá, nejsem debil, že klesám taky. Pokud klesám míň, jsem naopak mazák (nebo mám dobré algoritmy). Pokud trh roste o 14 % a já za tu dobu udělal 5 %, nejsem guru, když to roste, vydělat umí každý blbec. Ale teprve když vydělám víc, jsem lepší (a mělo cenu mě poslouchat a ne jen "tupě" sledovat ten index).

    Samozřejmě to neplatí, pokud má strategie není čistě o zisku, ale třeba i míře rizika (vydělávám méně než trh, já to vím, ale zase když trh klesá, tak neklesám s ním). I o tom je například ten pasivní příjem.]]>
    Na tyhlety pravidelné odprodeje buď potřebuješ specifické akcie (co moc nekolísají) nebo třeba právě státní dluhopisy. Ty se totiž v letech, kdy akcie klesají (a nechceš je tím pádem pravidelně odprodávat) dají obvykle prodat se ziskem (nebo alespoň beze ztráty). A v jiných letech zase odprodáváš ty akcie, do hodně rostly.

    Jinak na pasivní příjem nejsem úplně expert (teda to já nejsem ani na to dlouhé investování, ale jako o to se zajímám víc, bo je to moje aktuální strategie... -ish), ale je to pointa toho FIRE, což by mělo zajímat i Sosáčka.

    Statistika říká, že lze postavit portfolio tak, aby a) moc nekolísalo b) rostlo v průměru cca 6 % ročně c) bylo z něj možno pravidelně vybírat, aniž by to něco rozbilo. Pokud předpokládáme průměrnou roční inflaci 2 % (což je obvyklý cíl ČNB), pak z toho plyne, že lze sestavit takové portfolio, z něhož když vybírám 4 % ročne, tak nikdy nesáhnu na ten základ a ten roste o inflaci a navíc je "nesmrtelný". A z toho zase plyne, že když mám takovou částku, že mi ta 4 % ročně stačí k životu, vyhrál jsem hru :-D

    Tudíž kdyby náhodou měl Sos takový balík, že by ho 4% pasivní příjem plně uspokojil (sic!), dává dost smysl to stavět takto. (Případně tak postavit jen část portfolia s cílem rozumného cashflow a zbytek realizovat klasicky prorůstově s delším horizontem. To se samožřejmě normálně dělá, že nemáš jeden horizont a prostě rozfázuješ investice dle strategií pro ty různé horizonty).
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
    Je to tak (respektive investice je to pořád, jen špatná :-) ). A překonat ji v nějakém rozumném časovém úseku, nemá to cenu počítat každý rok, některým investicím trvá, než "se okotí".
    Bydlení se počítá i do té "fiktivní" inflace - ČNB pracuje s tzv. indukovaným nájemným. Ale samozřejmě dává smysl se dívat na svoji osobní inflaci, akorát že se to blbě zjišťuje (třeba mě nezajímá indukované nájemné, mě zajímá cena mojí hypotéky, respektive poměrná výše její splátky, kterou mi inflace vlastně snižuje - roste-li mi o ni plat. Tebe budou zajímat - hádám - především služby nebo co já vím... elektronika? ... nebo co tvoří většinu tvých útrat. Počítá se tzv. "důchodcovská inflace" kvůli jinému spotřebnímu koši etc.).

    Každopádně v určité konstelaci může tu inflaci pokrýt i spořák (třeba zrovna teď). Problém bývá, když inflace vyskočí nad nějaké toleranční pásmo a úroky na spořácích nereagují dost rychle. Což byl ten (post)kovid. Nebo když jsou banky líné prát se o zákazníky, což bylo myslím před kovidem :-) Prostě je to složité, ale jsou roky, kdy to lze.

    V tomhle mají ale ty investice výhodu - zdravá firma většinou tu inflaci časem přenese do cen, takže zisky ji s mírným zpožděním následují, tudíž cena akcií taky. (Samozřejmě není to tak easy: zákazníci stižení inflací šetří na nákupech, firmy musí krátkodobě tlumit dopady inflace do cen tím, že si krátí marži, to je stojí část zisku; zákazníci mohou zcela měnit nákupní chování - zbytné věci jako služby jsou na inflaci citlivější než nezbytnosti jako jídlo a Coca-Cola...).

    Mimochodem imho kvalitní dividendový titul je proti inflaci super pojistka. Sice ti může klesnout cena té akcie, ale ta dividenda ti s jistým zpožděním poroste o tu inflaci a pokud ji počítáš jako poměr k pořizovací ceně (ne aktuální) tak ti roste zhodnocení...

    Dluhopisy (respektive jejich kupci) zase obvykle odhadují průměrnou inflaci za období, které mají pokrývat, a přidávají k tomu zisk. Takže kupuješ jakýsi konsenzus, že bys inflaci měl pokrýt (teda když kupuješ dluhopis své země, jinak neseš kurzové riziko, což je zase v principu dost o tom, jaký tam bude rozdíl inflací etc...) a mít zisk (tím větší, čím je roziko té inflace nevyzpytatelnější, případně jak moc hrozí, že bude stát nesolventní...). Část spekulací s nimi je o tom, že si myslíš, že to netrefili, ale principiálně fungují takhle.
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Je prekonani trhu totez jako prekonani mistni inflace, protoze je to cele jeden velky red queen race?
    Krátkodobě ne. Můžeš mít vysokou inflaci (kovid), kterou akcie dohání se zpožděním (viz výše). Ale jak píšu výše - do kvalitního titulu se inflace obvykle časem propíše - takže ano, část růstu je red queen race, to nad inflaci by mělo být zvyšování efektivity práce (případně prostě efektivity podniku jako takového, vnitřní úspory, automatizace, úspory plynoucí z objemu, vertikální integrace dodavatelů /sebrání jejich marží/, lepší šizení zákazníků...).

    Nebo může jít o nedůvěru trhu (krizi), kdy trh klesá i více let za sebou, přestože je inflace. Většinou to ale pak zase o to rychleji dožene, ale může to trvat. O tom jsou právě ty investiční horizonty a skutečnost, že jsou roky, kdy své držené akcie nesmíš prodat.

    Každopádně růst trhu a inflace se počítají zvlášť (a pak se to odčítá jako reálné zhodnocení). Například americký SaP500 má průměrný roční růst 10 %. Modely co Skejwin počítá Ve Vatě (konečně jsem si vzpomněl o koho jde! :doh: ) vychází z průměrné inflace v ČR 2 % (a říká, že si tam můžeš dosadit svoje číslo a přepočítat si to sám :-) ). Tudíž kalkuluje, že SaP bude překonávat dlouhodobě českou inflaci o 8 % a na tomto 8% reálném růstu investic postuluje dál...
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Nebo se pocita ze trh je v prumeru vzdycky v plusu, a jeho prekonani je jenom benchmark "delam to dobre"?
    Trh není vždycky v plusu! Jsou roky (a roky a roky za sebou), kdy je v mínusu (záleží, kdy jsi nastoupil) nejen proti inflaci (tj. reálně), ale i nominálně (kurevsky nominálně! :>;o) ) a to pak lidi obvykle panikaří a ten mínus realizují :>;o)

    Jako benchmark "dělám to dobře" lze použít tu inflaci (pokud jsem ji porazil -dobrá investice, pokud ne - špatná), nicméně na krátkém horizontu to vždycky nejde nebo to nedává smysl - neinvestuješ z roku na rok, ale protože si myslíš, že například SpaceX za 10 let zotročí lidstvo.

    Takže většina benchmarku se drží nějakého trhu (buď lokálního nebo amerického skrze ten SaP500). Je to prosté - pokud se trhu nedaří a klesá, nejsem debil, že klesám taky. Pokud klesám míň, jsem naopak mazák (nebo mám dobré algoritmy). Pokud trh roste o 14 % a já za tu dobu udělal 5 %, nejsem guru, když to roste, vydělat umí každý blbec. Ale teprve když vydělám víc, jsem lepší (a mělo cenu mě poslouchat a ne jen "tupě" sledovat ten index).

    Samozřejmě to neplatí, pokud má strategie není čistě o zisku, ale třeba i míře rizika (vydělávám méně než trh, já to vím, ale zase když trh klesá, tak neklesám s ním). I o tom je například ten pasivní příjem.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by York]]> 2026-10-09T14:16:59+02:00 2026-10-09T14:16:59+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733915#p733915
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 14:04 To "prostě" právě u akciového trhu nefunguje. Máš roky, kdy právě pravidelně (nebo vůbec) odprodávat nesmíš, jinak si dojebeš celou strategii :-)
    Nevidím v tom problém. Když budeš chtít pasivní příjem ročně třeba 6% z počáteční investice, tak když budeš mít špatnej rok a odprodáš těch 6%, tak je to sice blbý, ale pořád je to jen 6%. A další rok se to třeba zase srovná. Musel bys mít několik špatnejch let po sobě, aby tě to položilo.

    A navíc - s těma špatnejma rokama mluvíš o celym trhu, nebo o jednom kokrétním ivnestorovi? Pokud o jednom investorovi, tak řešení je opět široce diverzifikovat a svézt se s trhem.]]>
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 14:04 To "prostě" právě u akciového trhu nefunguje. Máš roky, kdy právě pravidelně (nebo vůbec) odprodávat nesmíš, jinak si dojebeš celou strategii :-)
    Nevidím v tom problém. Když budeš chtít pasivní příjem ročně třeba 6% z počáteční investice, tak když budeš mít špatnej rok a odprodáš těch 6%, tak je to sice blbý, ale pořád je to jen 6%. A další rok se to třeba zase srovná. Musel bys mít několik špatnejch let po sobě, aby tě to položilo.

    A navíc - s těma špatnejma rokama mluvíš o celym trhu, nebo o jednom kokrétním ivnestorovi? Pokud o jednom investorovi, tak řešení je opět široce diverzifikovat a svézt se s trhem.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-09T16:00:00+02:00 2026-10-09T16:00:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733917#p733917
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 10:35
    Jinak sledovat většinu určitě nutně nejchytřejší není - je to líná strategie pro ty, co tomu nechtějí nechat hodiny a hodiny. A ta strategie statisticky vychází překvapivě dobře (často i líp).
    Moje námitky jsou furt stejné viewtopic.php?p=723286#p723286
    a navíc to vypadá, že by se amerika (tedy S+P 500) nebo IT mohla stát snadno úplným středem nové krize.
    Takže se snažím plížit defenzivně okolo.
    Jsi snad lepší řidič než většina řidičů? ;-)

    To si právě nemyslím, viz ten odkaz na Skejwina. Vůbec netvrdím, že porážím trh každý čtvrtek odpoledne, kdy si vzpomenu. Vlastně mne vůbec nezajímá porážení trhu - chci svých 7%, čili zdvojnásobení za 10 let, to mi stačí. Vzhledem k délce života je to překvapivě hodně peněz, například o dost víc, než jsem dokázal vydělat prací.
    nemá investiční horizont až do důchodu (chce si část zisků užít teď, ne být jen zazobaný, až bude starý dědek. Případně neví, kdy bude část peněz potřebovat...).

    To je třeba důvod, proč věnovat maximální pozornost těm dividendám. Já si to bez nich nedokážu moc představit, představa trvalého růstu S+P 500 mi zrovna teď připadá nerealistická. A mohu se samozřejmě plést, ale riziko IMHO přerostlo rozumnou míru.
    (diverzifikace kvůli vyhlazení výkyvů)
    Diverzifikace má víc než jeden důvod, a je to daleko složitější věda, než to vypadá, je třeba do toho vhodit to čarovné slovo "korelace".

    Dál:
    "pravidelný odprodej" akcií je dost mimo realitu. Naopak musí být velmi nepravidelný, aby dával smysl, a opět to vůbec není triviální. Pokud to někomu nepřipadá problém, vyzývám ho, aby to vyzkoušel.

    Jediný rozumný způsob, jak získávat pravidelné platby z akcií, jsou ty dividendy. O jejich pravidelnost a reálnost se ti stará management firmy. O pravidelný růst akcie se nestará nikdo a nikdo příčetný ho nemůže slibovat ("letos naše akcie porostou o
    12,5%")

    Pro jakékoli úvahy o nemovitostech (off topic) je dobré zapomenout, že existuje něco jako nájem, dost se vám to vyjasní. Nemovitost není dividendovka ale růstovka.]]>
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 10:35
    Jinak sledovat většinu určitě nutně nejchytřejší není - je to líná strategie pro ty, co tomu nechtějí nechat hodiny a hodiny. A ta strategie statisticky vychází překvapivě dobře (často i líp).
    Moje námitky jsou furt stejné viewtopic.php?p=723286#p723286
    a navíc to vypadá, že by se amerika (tedy S+P 500) nebo IT mohla stát snadno úplným středem nové krize.
    Takže se snažím plížit defenzivně okolo.
    Jsi snad lepší řidič než většina řidičů? ;-)

    To si právě nemyslím, viz ten odkaz na Skejwina. Vůbec netvrdím, že porážím trh každý čtvrtek odpoledne, kdy si vzpomenu. Vlastně mne vůbec nezajímá porážení trhu - chci svých 7%, čili zdvojnásobení za 10 let, to mi stačí. Vzhledem k délce života je to překvapivě hodně peněz, například o dost víc, než jsem dokázal vydělat prací.
    nemá investiční horizont až do důchodu (chce si část zisků užít teď, ne být jen zazobaný, až bude starý dědek. Případně neví, kdy bude část peněz potřebovat...).

    To je třeba důvod, proč věnovat maximální pozornost těm dividendám. Já si to bez nich nedokážu moc představit, představa trvalého růstu S+P 500 mi zrovna teď připadá nerealistická. A mohu se samozřejmě plést, ale riziko IMHO přerostlo rozumnou míru.
    (diverzifikace kvůli vyhlazení výkyvů)
    Diverzifikace má víc než jeden důvod, a je to daleko složitější věda, než to vypadá, je třeba do toho vhodit to čarovné slovo "korelace".

    Dál:
    "pravidelný odprodej" akcií je dost mimo realitu. Naopak musí být velmi nepravidelný, aby dával smysl, a opět to vůbec není triviální. Pokud to někomu nepřipadá problém, vyzývám ho, aby to vyzkoušel.

    Jediný rozumný způsob, jak získávat pravidelné platby z akcií, jsou ty dividendy. O jejich pravidelnost a reálnost se ti stará management firmy. O pravidelný růst akcie se nestará nikdo a nikdo příčetný ho nemůže slibovat ("letos naše akcie porostou o
    12,5%")

    Pro jakékoli úvahy o nemovitostech (off topic) je dobré zapomenout, že existuje něco jako nájem, dost se vám to vyjasní. Nemovitost není dividendovka ale růstovka.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-09T19:23:55+02:00 2026-10-09T19:23:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733920#p733920 Pokud to vypadá, že ne, pak je to v podstatě jen o tom, že používám jiné "okrajové podmínky" často ve smyslu dlouhodobě statisticky vs. aktuálně/teď:-)

    Například ta Amerika. Z hlediska desetiletích horizontu je dost jedno, jestli to do roka spadne. Z hlediska toho, jak se budu cítit teď, na tom záleží velmi :-) Ostatně přemýšlím, že v první čtvrtině příštího roku vyberu že SaPu zisky. Statisticky je to blbost, jak říká i Skejwin, časovat trh neumí ani Buffet. Ale kdyby to náhodou spadlo, bude mě to bolet víc, než když to nespadne (ušlý zisk nebolí tolik jako reálný propad). Navíc ty peníze budu potřebovat, což poněkud krátí ten dlouhý horizont.
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 Vlastně mne vůbec nezajímá porážení trhu - chci svých 7%, čili zdvojnásobení za 10 let, to mi stačí.
    To se shodneme, taky cítím na to zdvojnásobování za 10 let. Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPu :-) (Ostatně Skejwin to zdvojnásobivání počítá právěz něj).
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 To je třeba důvod, proč věnovat maximální pozornost těm dividendám. Já si to bez nich nedokážu moc představit, představa trvalého růstu S+P 500 mi zrovna teď připadá nerealistická. A mohu se samozřejmě plést, ale riziko IMHO přerostlo rozumnou míru.
    Souhlasím. Dividendovky jsou způsob, jak postavit ten pasivní příjem. Druhá možnost je diverzifikovat do dluhopisů a vybírat vždy z toho, co zrovna rostlo - "abrakadabra korelace" (teoreticky, prakticky jsem to zatím nezkoušel).

    SaP500 nemá růst trvale. Má růst v průměru za deset let... a to reálné je. Zatím to tak vychází (když se přičtou pravě dividendy). Akorát teď tam to riziko vidím taky.
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00Dál:(...)
    +1]]>
    Pokud to vypadá, že ne, pak je to v podstatě jen o tom, že používám jiné "okrajové podmínky" často ve smyslu dlouhodobě statisticky vs. aktuálně/teď:-)

    Například ta Amerika. Z hlediska desetiletích horizontu je dost jedno, jestli to do roka spadne. Z hlediska toho, jak se budu cítit teď, na tom záleží velmi :-) Ostatně přemýšlím, že v první čtvrtině příštího roku vyberu že SaPu zisky. Statisticky je to blbost, jak říká i Skejwin, časovat trh neumí ani Buffet. Ale kdyby to náhodou spadlo, bude mě to bolet víc, než když to nespadne (ušlý zisk nebolí tolik jako reálný propad). Navíc ty peníze budu potřebovat, což poněkud krátí ten dlouhý horizont.
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 Vlastně mne vůbec nezajímá porážení trhu - chci svých 7%, čili zdvojnásobení za 10 let, to mi stačí.
    To se shodneme, taky cítím na to zdvojnásobování za 10 let. Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPu :-) (Ostatně Skejwin to zdvojnásobivání počítá právěz něj).
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00 To je třeba důvod, proč věnovat maximální pozornost těm dividendám. Já si to bez nich nedokážu moc představit, představa trvalého růstu S+P 500 mi zrovna teď připadá nerealistická. A mohu se samozřejmě plést, ale riziko IMHO přerostlo rozumnou míru.
    Souhlasím. Dividendovky jsou způsob, jak postavit ten pasivní příjem. Druhá možnost je diverzifikovat do dluhopisů a vybírat vždy z toho, co zrovna rostlo - "abrakadabra korelace" (teoreticky, prakticky jsem to zatím nezkoušel).

    SaP500 nemá růst trvale. Má růst v průměru za deset let... a to reálné je. Zatím to tak vychází (když se přičtou pravě dividendy). Akorát teď tam to riziko vidím taky.
    Argonantus píše: ↑9. 10. 2026, 16:00Dál:(...)
    +1]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-09T19:29:50+02:00 2026-10-09T19:29:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733921#p733921
    York píše: ↑9. 10. 2026, 14:16
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 14:04 To "prostě" právě u akciového trhu nefunguje. Máš roky, kdy právě pravidelně (nebo vůbec) odprodávat nesmíš, jinak si dojebeš celou strategii :-)
    Nevidím v tom problém. Když budeš chtít pasivní příjem ročně třeba 6% z počáteční investice, tak když budeš mít špatnej rok a odprodáš těch 6%, tak je to sice blbý, ale pořád je to jen 6%. A další rok se to třeba zase srovná. Musel bys mít několik špatnejch let po sobě, aby tě to položilo.

    A navíc - s těma špatnejma rokama mluvíš o celym trhu, nebo o jednom kokrétním ivnestorovi? Pokud o jednom investorovi, tak řešení je opět široce diverzifikovat a svézt se s trhem.
    Mluvím o celém trhu, respektive akciové trhu, například tom S&P500.

    A ne. Pokud SaP spadne o 10 % a ty vybereš 6 % z počáteční investice, právě jsi vybral 6,66 % svého portfolia. A pokud to pak srovná zase o 10 %, těch 0,6 % ti bude chybět.

    A ano, nepoloží tě to (pokud nenarazíš na "ztracenou dekádu"), ale budeš mít časem míň, než kdybys volil jinou strategii.]]>
    York píše: ↑9. 10. 2026, 14:16
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 14:04 To "prostě" právě u akciového trhu nefunguje. Máš roky, kdy právě pravidelně (nebo vůbec) odprodávat nesmíš, jinak si dojebeš celou strategii :-)
    Nevidím v tom problém. Když budeš chtít pasivní příjem ročně třeba 6% z počáteční investice, tak když budeš mít špatnej rok a odprodáš těch 6%, tak je to sice blbý, ale pořád je to jen 6%. A další rok se to třeba zase srovná. Musel bys mít několik špatnejch let po sobě, aby tě to položilo.

    A navíc - s těma špatnejma rokama mluvíš o celym trhu, nebo o jednom kokrétním ivnestorovi? Pokud o jednom investorovi, tak řešení je opět široce diverzifikovat a svézt se s trhem.
    Mluvím o celém trhu, respektive akciové trhu, například tom S&P500.

    A ne. Pokud SaP spadne o 10 % a ty vybereš 6 % z počáteční investice, právě jsi vybral 6,66 % svého portfolia. A pokud to pak srovná zase o 10 %, těch 0,6 % ti bude chybět.

    A ano, nepoloží tě to (pokud nenarazíš na "ztracenou dekádu"), ale budeš mít časem míň, než kdybys volil jinou strategii.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-10T08:18:39+02:00 2026-10-10T08:18:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=733933#p733933
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 19:23 Ago, já s tebou prakticky ve všem souhlasím :-)
    Já s tebou taky souhlasím, jen ladíme detaily.
    Například ta Amerika. Z hlediska desetiletích horizontu je dost jedno, jestli to do roka spadne.

    Ježto nemáš zkušenost z roku 2008, neb jsi zřejmě ještě neinvestoval, tak automaticky předpokládáš, že se po pádu vrátí.
    Já řeším to, že může spadnout a nevrátí se vůbec.

    To se totiž taky v delší perspektivě se zeměmi děje. Padl Babylon, padl Řím, padlo Španělsko a ještě během mého života doběhl pád Británie a začal pád Sovětského svazu, který z delší perspektivy možná stále pokračuje (to nevíme, teď je takový schod). Relativně taky hodně pokleslo Japonsko a měli tam nejméně dekádu nebo dvě, kde jim akcie nerostly vůbec.

    Trump je něco, co se v dějinách USA nikdy nestalo, takže předpoklad, že se ho zbavíme beze škod shledávám optimistickým.
    Pakliže třeba příští měsíc po volbách vypukne něco jako občanská válka nebo daleko spíš normalizace, je to počátek trvalého sestupu, který může trvat sto let. Ale může to znamenat, že se S+P nevrátí na svoje maxima, a skoro jistě to, že neporoste svých 7% (nebo 8, 10 nebo kolik to nadšenci udávají, obvykle ve snaze dokázat úžasnost situace).

    Ještě větší skeptici tvrdí, že se to už dvacet let děje. V devadesátkách měli naprostou většinu největších firem světa v několika oborech. Dnes se všechny zázraky soustřeďují do úzké jehly kolem IT. Vojensky a diplomaticky je propad naprosto evidentní.

    A druhý můj problém - S+P je korelovaný až běda kolem pár IT akcií. Ona nemusí mít problém amerika jako celek (třeba to vyjedou, jak věří optimisti), ale stačí zádrhel kolem IT, a letí celý S+P. To je právě diverzifikace na datla. Pokud má ETF být samo svojí diverzifikací, pak asi v tuhle chvíli musí být světové.

    A tam mám zase problém, že si kupuju Asii, o které nevím vůbec nic, a dokonce Čínu, kterou si kupovat nechci už z důvodů mravních.

    Jinak já se nesnažím o "časování" trhů, já reaguji podle toho, co se stane. Když mám na něčem tříletý test, je důvod uprodat. Když mám na něčem 20% zisk, je důvod uprodat (a pak jsou šachy to zkombinovat s tím testem). Před očekávaným průserem zavírám zisky. Jestli jsem na těch 20% lezl rok nebo pět let, to je mi celkem jedno.
    Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPu :-)
    Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků. Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.

    Měli jsme taky komunismus, a tam jsem s obdivem zjistil, že nárůst ceny mého domu (jediného investmentu, který má cenu zkoumat) za 50 let činil přesně 0% nominálně, inflace to samozřejmě ještě sráží hluboko do mínusu. Znalecký posudek odhadl cenu přesně jako na kupní smlouvě. A taky jsme to přežili. Z této perspektivy mi představa 10% pravidelného růstu připadá extrémně hujerská.]]>
    Jezus píše: ↑9. 10. 2026, 19:23 Ago, já s tebou prakticky ve všem souhlasím :-)
    Já s tebou taky souhlasím, jen ladíme detaily.
    Například ta Amerika. Z hlediska desetiletích horizontu je dost jedno, jestli to do roka spadne.

    Ježto nemáš zkušenost z roku 2008, neb jsi zřejmě ještě neinvestoval, tak automaticky předpokládáš, že se po pádu vrátí.
    Já řeším to, že může spadnout a nevrátí se vůbec.

    To se totiž taky v delší perspektivě se zeměmi děje. Padl Babylon, padl Řím, padlo Španělsko a ještě během mého života doběhl pád Británie a začal pád Sovětského svazu, který z delší perspektivy možná stále pokračuje (to nevíme, teď je takový schod). Relativně taky hodně pokleslo Japonsko a měli tam nejméně dekádu nebo dvě, kde jim akcie nerostly vůbec.

    Trump je něco, co se v dějinách USA nikdy nestalo, takže předpoklad, že se ho zbavíme beze škod shledávám optimistickým.
    Pakliže třeba příští měsíc po volbách vypukne něco jako občanská válka nebo daleko spíš normalizace, je to počátek trvalého sestupu, který může trvat sto let. Ale může to znamenat, že se S+P nevrátí na svoje maxima, a skoro jistě to, že neporoste svých 7% (nebo 8, 10 nebo kolik to nadšenci udávají, obvykle ve snaze dokázat úžasnost situace).

    Ještě větší skeptici tvrdí, že se to už dvacet let děje. V devadesátkách měli naprostou většinu největších firem světa v několika oborech. Dnes se všechny zázraky soustřeďují do úzké jehly kolem IT. Vojensky a diplomaticky je propad naprosto evidentní.

    A druhý můj problém - S+P je korelovaný až běda kolem pár IT akcií. Ona nemusí mít problém amerika jako celek (třeba to vyjedou, jak věří optimisti), ale stačí zádrhel kolem IT, a letí celý S+P. To je právě diverzifikace na datla. Pokud má ETF být samo svojí diverzifikací, pak asi v tuhle chvíli musí být světové.

    A tam mám zase problém, že si kupuju Asii, o které nevím vůbec nic, a dokonce Čínu, kterou si kupovat nechci už z důvodů mravních.

    Jinak já se nesnažím o "časování" trhů, já reaguji podle toho, co se stane. Když mám na něčem tříletý test, je důvod uprodat. Když mám na něčem 20% zisk, je důvod uprodat (a pak jsou šachy to zkombinovat s tím testem). Před očekávaným průserem zavírám zisky. Jestli jsem na těch 20% lezl rok nebo pět let, to je mi celkem jedno.
    Akorát realné, takže potřebuji těch procent devět a to se "překvapivě" kreje s průměrem SaPu :-)
    Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků. Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.

    Měli jsme taky komunismus, a tam jsem s obdivem zjistil, že nárůst ceny mého domu (jediného investmentu, který má cenu zkoumat) za 50 let činil přesně 0% nominálně, inflace to samozřejmě ještě sráží hluboko do mínusu. Znalecký posudek odhadl cenu přesně jako na kupní smlouvě. A taky jsme to přežili. Z této perspektivy mi představa 10% pravidelného růstu připadá extrémně hujerská.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-12T15:15:17+02:00 2026-10-12T15:15:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734059#p734059
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Ježto nemáš zkušenost z roku 2008, neb jsi zřejmě ještě neinvestoval, tak automaticky předpokládáš, že se po pádu vrátí.
    Já řeším to, že může spadnout a nevrátí se vůbec.
    Opět mluvíme paralelně o dvou různých věcech. Máš pravdu, neinvestoval. Ale nepředpokládám to kvůli svým (ne)zkušenostem, ale kvůli Skejwinově statistice.

    SaP500 se vrátil k maximu z roku 2007 (po pádu v roce 2008 o cca 55 %) nominálně po necelých šesti letech. (Pokud započítáš inflaci, tedy reálně - což se obvykle nedělá - ale zase přidáš reinvestici dividend - což opět v grafech nevidíš - tak o půl roku později).

    Konkrétní tituly se už třeba nevzpamatovaly. Zde je ta Yorkova diverzifikace do celého trhu (indexu).
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 To se totiž taky v delší perspektivě se zeměmi děje. Padl Babylon, padl Řím, padlo Španělsko a ještě během mého života doběhl pád Británie a začal pád Sovětského svazu, který z delší perspektivy možná stále pokračuje (to nevíme, teď je takový schod). Relativně taky hodně pokleslo Japonsko a měli tam nejméně dekádu nebo dvě, kde jim akcie nerostly vůbec.
    Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.

    Pád Velké Británie možná doběhl, ale i tak její index se započtením dividend (což může být i hezké srovnání, protože VB sází mnohem více právě na dividendovky) vyrostl za posledních 30 let o 380 % (což je nějakých 5,4 % p.a.).

    Akcie Sovětského svazu bych nekupoval, Japonsko je dost extrémní případ (stárnoucí populace, stagnující ekonomika, zemětřesení). Když ale započteš dividendy (které máš tak rád), není to tak zlé, jak to z grafů vypadá. Ta ztracená dekáda tam byla jen po té krizi v roce 2008.

    Disclamer: Některé věcí vím, většinu jich ale rychle ověřuju případně přímo hledám skrz AI - například u té Británie, páč je to jen ilustrativní údaj (věděl jsem například, že ten index není v mínusu, ale nevěděl jsem o kolik...). Pokud je pro vás důležitá přesná hodnota (či nulová možnost chyby) - prosím ověřte si to (i tak má AI menší chybovost, než někteří zde diskutující - pokud se cítí potrefeni, nechť se ozvou ;-) )
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Trump je něco, co se v dějinách USA nikdy nestalo, takže předpoklad, že se ho zbavíme beze škod shledávám optimistickým.
    Pakliže třeba příští měsíc po volbách vypukne něco jako občanská válka nebo daleko spíš normalizace, je to počátek trvalého sestupu, který může trvat sto let.
    Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně? :eyecrazy:

    No a jak velkou pravděpodobnost tomu vývoji dáváš? Čistě akademicky - normalizace tam už nějakou dobu probíhá (nebo pokusy o ni) a ta by mohla trhům ubrat, ano. Ale většinou ne ze dne na den, neboť bývá plíživá. Pokud dojde k občanské válce, pak ano, trhy spadnou. Proto je důležité kalkulovat s pravděpodobností obou scénářů.

    Samozřejmě neříkám, že když se toho bojíš, nemáš se z toho trhu stáhnout, pravděpodobnost nepravděpodobnost. Ale nekázal bych to pak jako pravděpodobný scénář nebo zjevnou (ne zjevenou) pravdu a obecné doporučení.
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Ještě větší skeptici tvrdí, že se to už dvacet let děje. V devadesátkách měli naprostou většinu největších firem světa v několika oborech. Dnes se všechny zázraky soustřeďují do úzké jehly kolem IT.
    Zázraky možná, ale spousta největších firem světa tam pořád je, pořád roste a pořád vyplácí dividendu. Jen se o nich už tolik nemluví, protože Magnificent 7 roste rychleji a líp se o nich píše. Jsi-li v tomhle konzerva, kup Berkshire Hathaway a máš diferzifikaci i hodnotovou politiku v jednom.

    BTW, jestli je USA dvacet let na sešupu, proč tvoří přes 70 % světového akciového indexu? :-) Hele, chápu: kultura, armáda, politika (diplomacie), všechno jako v Římě... ale ekonomicky pořád jedou (a když jim zadrhne část tradičního průmyslu, vymyslí AI... ). Já ten finanční úpadek prostě nevidím.
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A druhý můj problém - S+P je korelovaný až běda kolem pár IT akcií. Ona nemusí mít problém amerika jako celek (třeba to vyjedou, jak věří optimisti), ale stačí zádrhel kolem IT, a letí celý S+P. To je právě diverzifikace na datla. Pokud má ETF být samo svojí diverzifikací, pak asi v tuhle chvíli musí být světové.
    Zde souhlas. Toto považuji za jeden z mála relevantních, o to však důležitějších argumentů. V současnosti bych SaP k dalšímu nákupu už moc taky nedoporučoval, čistě kvůli té nediverzifikaci (to je i pro SaP dost nestandardní stav a proto může přestat fungovat ta statistika, o kterou to pořád opírám).

    Je ovšem trochu otázka, kam utéct :think: Můžeš zkusit ten světový index (to světové ETF), ale pomůžeš si jen částečně: SaP500 tam aktuálně tvoří 70 % a jen Nvidia tam má větší váhu, než celá Velká Británie :-) To už bych víc věřil tomu Berkshire, protože Buffet (a hádám, že tím pádem i jeho nástupce) má hodně podobné myšlení jako ty: pečlivý výběr hodnotových akcií, dividendové tituly, omezená diverzifikace (proč, když ví, co poroste? :-) )... a zrovna donedávna dost hromadil hotovost a pořád sedí na extra balíku - jako by dva roky vyhlížel pokles akcií (nebo alespoň příležitost, kdy mu nepřijdou přehřáté).
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A tam mám zase problém, že si kupuju Asii, o které nevím vůbec nic, a dokonce Čínu, kterou si kupovat nechci už z důvodů mravních.
    Pokud si koupíš MSCI World Index (ze kterého jsem vycházel výše), tak je tam přesně 0 Číny, protože je sestaven jen z vyspělých trhů. (A asi 8 % Asie, hlavně Japonska).

    To bys musel jít do MSCI ACWI (který kombinuje vyspělé i rozvíjející se trhy): Tam je Číny 2,3 %, celé Asie asi 12 % a USA klesá k 60 %. To už nějaká diverzifikace je, ale zase bych se bál těch rozvíjejících se trhů (byť tohle by byla docela zajímavá debata, ve skutečnosti si říkám, jestli pomalu nenasává jejich čas, jenže asi jak kterých. Možná Indie...).
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak já se nesnažím o "časování" trhů, já reaguji podle toho, co se stane.
    🤣
    Mohl bys mi prozradit, jak jinak si představit časování trhu, než jako prodej/odložený nákup podle toho, co si myslíš, že se stane?
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Když mám na něčem tříletý test, je důvod uprodat.
    Bohové proč? To se snad posuzuje dle konkrétní akcie. Ale možná jsi to jen myslel nějak jako: "Když mám na něčem tříletý test, vyhodnotím si, jestli držet dál nebo uprodat".
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Když mám na něčem 20% zisk, je důvod uprodat (a pak jsou šachy to zkombinovat s tím testem). (...) Jestli jsem na těch 20% lezl rok nebo pět let, to je mi celkem jedno.
    A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok. Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu) - to je vlastně to hlavní, posuzovat titul, ne jestli to bylo 20 %... ale jestli jedeš čistě statisticky - verifikuješ to? (Jako zachraňuje to to "uprodat", tím vlastně "vyhlazuješ křivku", ale imho za to platíš částí zisku - ale samozřejmě čistě dojem na základě pád informací, pod ruce ti nevidím... proto se ptám, jestli to nějak vyhodnocuješ).
    Před očekávaným průserem zavírám zisky.
    U konkrétních titulů logická věc. Pokud na celém portfoliu, tak časuješ trh ;-)
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků.
    Ne. Průměr všech průměrů, ale index očištěný o americkou inflaci - reálné zhodnocení. Když započítáš reinvestici dividend (což jsou akumulační ETF) pak za posledních 30 let je to těch 10 % nominálně. Epizoda posledních let je 14 % (nominálně s dividendami) ;-) Ty rozdíly jsou o tom, co všechno počítáš.

    BTW ty svoje zhodnocení taky neuvádíš reálné, ale nominální, ne? (Pokud děláš reálně 7 % ročně bez velkých výkyvů dolů, pak se nemáme o čem bavit a jsi král :-) ). Je prostě třeba srovnávat srovnatelné.
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.
    Jasně, v pořádku. Jsou to tvoje peníze.

    Správná otázka je, co za to "platíš": Dostáváš jistotu, že to nespadne? Že to poroste každý rok? Jak moc náročné je to na obsluhu (čas, studium...)?
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Z této perspektivy mi představa 10% pravidelného růstu připadá extrémně hujerská.
    Ne pravidelného. Průměrného! Už to opakuji po druhé :-)]]>
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Ježto nemáš zkušenost z roku 2008, neb jsi zřejmě ještě neinvestoval, tak automaticky předpokládáš, že se po pádu vrátí.
    Já řeším to, že může spadnout a nevrátí se vůbec.
    Opět mluvíme paralelně o dvou různých věcech. Máš pravdu, neinvestoval. Ale nepředpokládám to kvůli svým (ne)zkušenostem, ale kvůli Skejwinově statistice.

    SaP500 se vrátil k maximu z roku 2007 (po pádu v roce 2008 o cca 55 %) nominálně po necelých šesti letech. (Pokud započítáš inflaci, tedy reálně - což se obvykle nedělá - ale zase přidáš reinvestici dividend - což opět v grafech nevidíš - tak o půl roku později).

    Konkrétní tituly se už třeba nevzpamatovaly. Zde je ta Yorkova diverzifikace do celého trhu (indexu).
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 To se totiž taky v delší perspektivě se zeměmi děje. Padl Babylon, padl Řím, padlo Španělsko a ještě během mého života doběhl pád Británie a začal pád Sovětského svazu, který z delší perspektivy možná stále pokračuje (to nevíme, teď je takový schod). Relativně taky hodně pokleslo Japonsko a měli tam nejméně dekádu nebo dvě, kde jim akcie nerostly vůbec.
    Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.

    Pád Velké Británie možná doběhl, ale i tak její index se započtením dividend (což může být i hezké srovnání, protože VB sází mnohem více právě na dividendovky) vyrostl za posledních 30 let o 380 % (což je nějakých 5,4 % p.a.).

    Akcie Sovětského svazu bych nekupoval, Japonsko je dost extrémní případ (stárnoucí populace, stagnující ekonomika, zemětřesení). Když ale započteš dividendy (které máš tak rád), není to tak zlé, jak to z grafů vypadá. Ta ztracená dekáda tam byla jen po té krizi v roce 2008.

    Disclamer: Některé věcí vím, většinu jich ale rychle ověřuju případně přímo hledám skrz AI - například u té Británie, páč je to jen ilustrativní údaj (věděl jsem například, že ten index není v mínusu, ale nevěděl jsem o kolik...). Pokud je pro vás důležitá přesná hodnota (či nulová možnost chyby) - prosím ověřte si to (i tak má AI menší chybovost, než někteří zde diskutující - pokud se cítí potrefeni, nechť se ozvou ;-) )
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Trump je něco, co se v dějinách USA nikdy nestalo, takže předpoklad, že se ho zbavíme beze škod shledávám optimistickým.
    Pakliže třeba příští měsíc po volbách vypukne něco jako občanská válka nebo daleko spíš normalizace, je to počátek trvalého sestupu, který může trvat sto let.
    Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně? :eyecrazy:

    No a jak velkou pravděpodobnost tomu vývoji dáváš? Čistě akademicky - normalizace tam už nějakou dobu probíhá (nebo pokusy o ni) a ta by mohla trhům ubrat, ano. Ale většinou ne ze dne na den, neboť bývá plíživá. Pokud dojde k občanské válce, pak ano, trhy spadnou. Proto je důležité kalkulovat s pravděpodobností obou scénářů.

    Samozřejmě neříkám, že když se toho bojíš, nemáš se z toho trhu stáhnout, pravděpodobnost nepravděpodobnost. Ale nekázal bych to pak jako pravděpodobný scénář nebo zjevnou (ne zjevenou) pravdu a obecné doporučení.
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Ještě větší skeptici tvrdí, že se to už dvacet let děje. V devadesátkách měli naprostou většinu největších firem světa v několika oborech. Dnes se všechny zázraky soustřeďují do úzké jehly kolem IT.
    Zázraky možná, ale spousta největších firem světa tam pořád je, pořád roste a pořád vyplácí dividendu. Jen se o nich už tolik nemluví, protože Magnificent 7 roste rychleji a líp se o nich píše. Jsi-li v tomhle konzerva, kup Berkshire Hathaway a máš diferzifikaci i hodnotovou politiku v jednom.

    BTW, jestli je USA dvacet let na sešupu, proč tvoří přes 70 % světového akciového indexu? :-) Hele, chápu: kultura, armáda, politika (diplomacie), všechno jako v Římě... ale ekonomicky pořád jedou (a když jim zadrhne část tradičního průmyslu, vymyslí AI... ). Já ten finanční úpadek prostě nevidím.
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A druhý můj problém - S+P je korelovaný až běda kolem pár IT akcií. Ona nemusí mít problém amerika jako celek (třeba to vyjedou, jak věří optimisti), ale stačí zádrhel kolem IT, a letí celý S+P. To je právě diverzifikace na datla. Pokud má ETF být samo svojí diverzifikací, pak asi v tuhle chvíli musí být světové.
    Zde souhlas. Toto považuji za jeden z mála relevantních, o to však důležitějších argumentů. V současnosti bych SaP k dalšímu nákupu už moc taky nedoporučoval, čistě kvůli té nediverzifikaci (to je i pro SaP dost nestandardní stav a proto může přestat fungovat ta statistika, o kterou to pořád opírám).

    Je ovšem trochu otázka, kam utéct :think: Můžeš zkusit ten světový index (to světové ETF), ale pomůžeš si jen částečně: SaP500 tam aktuálně tvoří 70 % a jen Nvidia tam má větší váhu, než celá Velká Británie :-) To už bych víc věřil tomu Berkshire, protože Buffet (a hádám, že tím pádem i jeho nástupce) má hodně podobné myšlení jako ty: pečlivý výběr hodnotových akcií, dividendové tituly, omezená diverzifikace (proč, když ví, co poroste? :-) )... a zrovna donedávna dost hromadil hotovost a pořád sedí na extra balíku - jako by dva roky vyhlížel pokles akcií (nebo alespoň příležitost, kdy mu nepřijdou přehřáté).
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 A tam mám zase problém, že si kupuju Asii, o které nevím vůbec nic, a dokonce Čínu, kterou si kupovat nechci už z důvodů mravních.
    Pokud si koupíš MSCI World Index (ze kterého jsem vycházel výše), tak je tam přesně 0 Číny, protože je sestaven jen z vyspělých trhů. (A asi 8 % Asie, hlavně Japonska).

    To bys musel jít do MSCI ACWI (který kombinuje vyspělé i rozvíjející se trhy): Tam je Číny 2,3 %, celé Asie asi 12 % a USA klesá k 60 %. To už nějaká diverzifikace je, ale zase bych se bál těch rozvíjejících se trhů (byť tohle by byla docela zajímavá debata, ve skutečnosti si říkám, jestli pomalu nenasává jejich čas, jenže asi jak kterých. Možná Indie...).
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak já se nesnažím o "časování" trhů, já reaguji podle toho, co se stane.
    🤣
    Mohl bys mi prozradit, jak jinak si představit časování trhu, než jako prodej/odložený nákup podle toho, co si myslíš, že se stane?
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Když mám na něčem tříletý test, je důvod uprodat.
    Bohové proč? To se snad posuzuje dle konkrétní akcie. Ale možná jsi to jen myslel nějak jako: "Když mám na něčem tříletý test, vyhodnotím si, jestli držet dál nebo uprodat".
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Když mám na něčem 20% zisk, je důvod uprodat (a pak jsou šachy to zkombinovat s tím testem). (...) Jestli jsem na těch 20% lezl rok nebo pět let, to je mi celkem jedno.
    A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok. Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu) - to je vlastně to hlavní, posuzovat titul, ne jestli to bylo 20 %... ale jestli jedeš čistě statisticky - verifikuješ to? (Jako zachraňuje to to "uprodat", tím vlastně "vyhlazuješ křivku", ale imho za to platíš částí zisku - ale samozřejmě čistě dojem na základě pád informací, pod ruce ti nevidím... proto se ptám, jestli to nějak vyhodnocuješ).
    Před očekávaným průserem zavírám zisky.
    U konkrétních titulů logická věc. Pokud na celém portfoliu, tak časuješ trh ;-)
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Průměr všech průměrů je 7%, těch 10% je epizoda posledních roků.
    Ne. Průměr všech průměrů, ale index očištěný o americkou inflaci - reálné zhodnocení. Když započítáš reinvestici dividend (což jsou akumulační ETF) pak za posledních 30 let je to těch 10 % nominálně. Epizoda posledních let je 14 % (nominálně s dividendami) ;-) Ty rozdíly jsou o tom, co všechno počítáš.

    BTW ty svoje zhodnocení taky neuvádíš reálné, ale nominální, ne? (Pokud děláš reálně 7 % ročně bez velkých výkyvů dolů, pak se nemáme o čem bavit a jsi král :-) ). Je prostě třeba srovnávat srovnatelné.
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Jinak co "potřebuji" není tak důležité, beru, co je. Inflaci to překonává dost bezpečně, a kdyby ne (byla by po 10 let extrémní), pak taky dobrý, alespoň ji to zmenší.
    Jasně, v pořádku. Jsou to tvoje peníze.

    Správná otázka je, co za to "platíš": Dostáváš jistotu, že to nespadne? Že to poroste každý rok? Jak moc náročné je to na obsluhu (čas, studium...)?
    Argonantus píše: ↑10. 10. 2026, 08:18 Z této perspektivy mi představa 10% pravidelného růstu připadá extrémně hujerská.
    Ne pravidelného. Průměrného! Už to opakuji po druhé :-)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-12T16:16:35+02:00 2026-10-12T16:16:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734060#p734060 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-12T16:24:22+02:00 2026-10-12T16:24:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734062#p734062
    ShadoWWW píše: ↑12. 10. 2026, 16:16 Já to vidím pozitivně pro ty, kteří budou chtít v nejbližších letech nakupovat vlastní bydlení.
    Mohl bys to trochu rozvést? Čekáš stagnaci cen (páč níže mluvíš o dražších větších novostavbách; byť teda trend jsou malometrážní byty...). Růst výnosů? Nebo snad pokles hypotečních sazeb? :eyecrazy:]]>
    ShadoWWW píše: ↑12. 10. 2026, 16:16 Já to vidím pozitivně pro ty, kteří budou chtít v nejbližších letech nakupovat vlastní bydlení.
    Mohl bys to trochu rozvést? Čekáš stagnaci cen (páč níže mluvíš o dražších větších novostavbách; byť teda trend jsou malometrážní byty...). Růst výnosů? Nebo snad pokles hypotečních sazeb? :eyecrazy:]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-12T17:31:48+02:00 2026-10-12T17:31:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734064#p734064
    Úroky půjdou ještě nahoru. Příští rok jistě k 6 %, v pesimistickém scénáři až k 7 %. Ale nákup nemovitostí by lidé neměli zohledňovat podle úroku na hypo, ale ceny.

    Ceny budou stagnovat nebo růst jen nepatrně (reálné prodejní ceny). Ochlazení trhu je vidět už teď. To je výhodné okno pro kupce.

    Ideální je samozřejmě novostavba nebo sekundární trh, ale byt s nejhůře PENB B (pokud se nebavíme o starých bytech na Praze 1, to je jiná situace) kvůli emisním povolenkám, které dříve nebo později přijdou a na plyn jsou docela drsné.

    Takže kdybych uvažoval o vlastním bytě, tak teď se otvírá skvělé okno.

    Ale aby to nebylo tak jednoduché, tak vláda to chce zkomplikovat růstem DPH u novostaveb od roku 2028 (z 12 na 21 %), jak jsem psal. Takže pokud někdo uvažuje o novostavbě, tak ideálně s kolaudací do konce roku 2027. Ale takové novostavby 3kk a víc jsou už většinou teď dost přebrané.]]>

    Úroky půjdou ještě nahoru. Příští rok jistě k 6 %, v pesimistickém scénáři až k 7 %. Ale nákup nemovitostí by lidé neměli zohledňovat podle úroku na hypo, ale ceny.

    Ceny budou stagnovat nebo růst jen nepatrně (reálné prodejní ceny). Ochlazení trhu je vidět už teď. To je výhodné okno pro kupce.

    Ideální je samozřejmě novostavba nebo sekundární trh, ale byt s nejhůře PENB B (pokud se nebavíme o starých bytech na Praze 1, to je jiná situace) kvůli emisním povolenkám, které dříve nebo později přijdou a na plyn jsou docela drsné.

    Takže kdybych uvažoval o vlastním bytě, tak teď se otvírá skvělé okno.

    Ale aby to nebylo tak jednoduché, tak vláda to chce zkomplikovat růstem DPH u novostaveb od roku 2028 (z 12 na 21 %), jak jsem psal. Takže pokud někdo uvažuje o novostavbě, tak ideálně s kolaudací do konce roku 2027. Ale takové novostavby 3kk a víc jsou už většinou teď dost přebrané.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-12T22:49:06+02:00 2026-10-12T22:49:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734072#p734072
    Jezus píše: ↑12. 10. 2026, 15:15
    Opět mluvíme paralelně o dvou různých věcech. Máš pravdu, neinvestoval. Ale nepředpokládám to kvůli svým (ne)zkušenostem, ale kvůli Skejwinově statistice. SaP500 se vrátil k maximu z roku 2007 (po pádu v roce 2008 o cca 55 %) nominálně po necelých šesti letech.
    Ano. Tehdy jsem neměl ani jednu americkou akcii, měl jsem jenom české, takže jsem dopadl hůř.
    U některých konkrétních amerických akcií jsi také dopadl poněkud hůř, třeba auta. Nebo ETF na autoprůmysl.

    Nicméně, je to jen příklad minulé události, ta nová bude nejspíš v podstatných rysech jiná. Ona taky struktura SaP 500 je hodně jiná, děsí mne právě ta extrémní korelace na jediný sektor.

    Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.
    Tenhle zkrat naprosto nechápu. Myslíš, že politika se netkne ekonomiky? Že když systém ztratí důvěru, na cenách se to nijak neprojeví? Že během úprku světového kapitálu akcie dál vesele porostou?

    Samozřejmě to patří vedle do zkázy demokracie, ale ježto se o tomto tématu odmítáš bavit, tak tím je diskuse o příčinách nemožná. Skoro všechny černé labutě, které tu dokonce už poletují, souvisí s politikou a americkou vládou.
    Pád Velké Británie možná doběhl, ale i tak její index se započtením dividend (což může být i hezké srovnání, protože VB sází mnohem více právě na dividendovky) vyrostl za posledních 30 let o 380 % (což je nějakých 5,4 % p.a.).
    Tohle je třeba naprosto racionální poznámka a dost realistický příklad velmoci, která velmocí být přestala v moderní době. Takže nikoli zdvojnásobení za 10 let, ale za 15 let. A obávám se, že když sáhneš ještě dál do minulosti, třeba 60 let, bude to ještě slabší.
    Takže tvoje sázka na nějakou britskou obdobu SaP 500 může skončit taky na polovičním tempu růstu. Což ti metriky nepěkně rozhodí.
    Japonsko je dost extrémní případ (stárnoucí populace, stagnující ekonomika, zemětřesení).
    Ale reálný. Přesvědčení, že ekonomika státu poroste těch 7% nebo dokonce ještě víc do nekonečna je absurdní a je to jen nesprávně nastavené měřítko sledované historie. Občas to taky neroste, a občas i docela dlouho.
    Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně? :eyecrazy:
    Přesně to se může v Americe stát, počínaje listopadem 2026. Úloha nemá jasné řešení. Už se to stalo v Evropě, zhruba v letech 500 - 800, to je třista let katastrof, konkrétně v Evropě. Markus mi v historii nevěřil, že se to stalo.
    No a jak velkou pravděpodobnost tomu vývoji dáváš?

    Strašně těžká otázka, která právě vychází z té vedlejší zakázané debaty. Scénářů se nabízí celá řada, v řadě z nich Amerika sice stále jakž takž prosperuje, ale bez zahraničního kapitálu, který utrpí katastrofální rány a většinou odejde (skrze daně, konfiskace nebo tak něco). V jiných je ten britský růst. Jiná možnost je, že bude ještě pár let zběsilého růstu a katastrofa dorazí později.
    Ale většinou ne ze dne na den, neboť bývá plíživá.
    Spíš schodovitá. Třeba Den osvobození 1. 4. 2025, to byl jasný signál, kam to půjde. Na grafu ho snadno najdeš.

    Pravděpodobnost vážných problémů se mi jeví dost vysoká, v desítkách procent, protože moc nechápu, jak může Trump uznat svoji blížící se prohru ve volbách.

    Z trhu se nestahuji, ale určitě bych do toho nedával přes 20% ptf. A budu se snažit držet někde na kraji bazénu.
    BTW, jestli je USA dvacet let na sešupu, proč tvoří přes 70 % světového akciového indexu? :-)

    Pád se projevuje v různých oblastech různě a občas bývá různě skrytý.
    USA přišlo o superioritu ve většině sektorů; to je ověřitelný fakt, a jsme čistě v rovině ekonomiky.
    V těch dalších to vypočítáváš sám. O armádě jsem mluvil třeba mockrát a vývoj je po Iránu přímo markantní a povídají si o něm vrabci na střeše.

    Celé to visí na jediném hřebíku jménem IT, dokonce možná AI, a ten hřebík mne moc nepřesvědčuje. Protože nemám jasno, jak se na tom dá vlastně vydělávat a zda lze AI dlouhodobě vůbec nějak ovládat. Přesně stejné důvody, jaké měl proti internetu ten Warren Buffett, který si v klidu počkal, až se to vyjasnilo.
    Je ovšem trochu otázka, kam utéct :think: Můžeš zkusit ten světový index (to světové ETF), ale pomůžeš si jen částečně: SaP500 tam aktuálně tvoří 70 % a jen Nvidia tam má větší váhu, než celá Velká Británie :-)

    Ano. Já taky ETF moc nemiluju, už tím, že si nutně kupuji něco, co vlastně nechci a nevidím k tomu důvod.
    Mohl bys mi prozradit, jak jinak si představit časování trhu, než jako prodej/odložený nákup podle toho, co si myslíš, že se stane?
    Rozdíl je v tom, že časováním trhu se obvykle myslí, co se STANE, kdežto já prozaičtěji reaguji na to, co se STALO, a je mi jedno kdy. Já netvrdím, že akcie vzroste přesně za půl roku nebo za dva roky, ale očekávám růst v nejasném intervalu, třeba 1-5 let, a dost podstatný, třeba 50%. Menší vlny se mi kombinací fundamentálních a technických odhadů nedaří odhalit.
    Prostě to prodám, AŽ je to nahoře.

    A tohle je samozřejmě ještě dost zjednodušené, v té fázi čekání hledám signály, že jsem se nespletl a že tam ten potenciál růstu fakt je. Pokud se to přes rok ani nehne, pak je zřejmě čas na kofola manévr.

    Jinak ten prodej po testu - samozřejmě, opět zjednodušuju, třeba dividendovku si nechám, páteřní titul si nechám, zejména když je ho málo. A uprodat neznamená úplně prodat. Úplně se prodává něco, kde se ten potenciál už vyčerpal a není důvod dalšího růstu, což se samozřejmě taky stát může.
    A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok.

    Jistěže. Opět ta otázka potenciálu - co udělal P/E po 50% růstu, třeba, a jak se chová růst eps, a co se mění na byznise, že by to mohlo způsobit další růst. Těch otázek je vícero, když něco držíš tři roky, už do toho začínáš trochu vidět.
    Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu)

    Všechno může růst děsivě rychle, doporučuji třeba letošní Exxon (donedávna nejnudnější akcie na světě) nebo poslední tři roky banky Erste. Dolarovky dělají ještě daleko zběsilejší vylomeniny.

    Těch 20% je dolní hranice, aby to stálo zato, zhruba. A je to trochu citovka, když čekám katastrofu, tak samozřejmě odejdu snáze, než když mi připadá všechno v pohodě, nebo se mi to jeví v díře (jako právě skoro všechny zlaté podniky).
    BTW ty svoje zhodnocení taky neuvádíš reálné, ale nominální, ne? (Pokud děláš reálně 7 % ročně bez velkých výkyvů dolů, pak se nemáme o čem bavit a jsi král :-) ). Je prostě třeba srovnávat srovnatelné.
    Já nemám Skejwinovo matematické vzdělání a trpělivost se babrat v detailech, ježto je těch titulů přes deset a ještě se to mění, a navíc mi to komplikují výpůjčky z portfolia, kdy jsem si vybral na koupi domečku nebo střechy a pak to zase vracel. Ale když vezmu jenom to celkové číslo součtu v Kč, které mne zajímá tak nějak nejvíc, tak mi to hází podobné výsledky jako tomu Skejwinovi a řadě dalších, co se tím dlouhodobě zabývají. Poslední roky jsem dvojnásobil rychleji než za deset let, ale zase na druhou stranu jsem tím doháněl minulé desetiletí, které bylo určitě výrazně slabší.

    Podotknu, že jsem se přibližně vyrovnal nemovitostem, ve kterých se jen bydlí a je to zřejmě zábavnější.
    Správná otázka je, co za to "platíš": Dostáváš jistotu, že to nespadne? Že to poroste každý rok? Jak moc náročné je to na obsluhu (čas, studium...)?
    Má to rysy hry, když se to nepřehání a umíš to na pár měsíců zaklapnout.
    Prakticky mi to kotí tu volnou hotovost, na což jsou domy slabší.

    P.s. jeste politixky hlod, co patri vedle - hnutí MAGA mluvi o dlouhodobem propadu uz svym nazvem. Idea napravy propadu je jeho podstatou.]]>
    Jezus píše: ↑12. 10. 2026, 15:15
    Opět mluvíme paralelně o dvou různých věcech. Máš pravdu, neinvestoval. Ale nepředpokládám to kvůli svým (ne)zkušenostem, ale kvůli Skejwinově statistice. SaP500 se vrátil k maximu z roku 2007 (po pádu v roce 2008 o cca 55 %) nominálně po necelých šesti letech.
    Ano. Tehdy jsem neměl ani jednu americkou akcii, měl jsem jenom české, takže jsem dopadl hůř.
    U některých konkrétních amerických akcií jsi také dopadl poněkud hůř, třeba auta. Nebo ETF na autoprůmysl.

    Nicméně, je to jen příklad minulé události, ta nová bude nejspíš v podstatných rysech jiná. Ona taky struktura SaP 500 je hodně jiná, děsí mne právě ta extrémní korelace na jediný sektor.

    Srovnání s Římem (natož Babylonem) prosím do jiného patřičně temného tématu o smrti demokracie, kde s tebou nebudu muset diskutovat. Zde hovoříme o ekonomice.
    Tenhle zkrat naprosto nechápu. Myslíš, že politika se netkne ekonomiky? Že když systém ztratí důvěru, na cenách se to nijak neprojeví? Že během úprku světového kapitálu akcie dál vesele porostou?

    Samozřejmě to patří vedle do zkázy demokracie, ale ježto se o tomto tématu odmítáš bavit, tak tím je diskuse o příčinách nemožná. Skoro všechny černé labutě, které tu dokonce už poletují, souvisí s politikou a americkou vládou.
    Pád Velké Británie možná doběhl, ale i tak její index se započtením dividend (což může být i hezké srovnání, protože VB sází mnohem více právě na dividendovky) vyrostl za posledních 30 let o 380 % (což je nějakých 5,4 % p.a.).
    Tohle je třeba naprosto racionální poznámka a dost realistický příklad velmoci, která velmocí být přestala v moderní době. Takže nikoli zdvojnásobení za 10 let, ale za 15 let. A obávám se, že když sáhneš ještě dál do minulosti, třeba 60 let, bude to ještě slabší.
    Takže tvoje sázka na nějakou britskou obdobu SaP 500 může skončit taky na polovičním tempu růstu. Což ti metriky nepěkně rozhodí.
    Japonsko je dost extrémní případ (stárnoucí populace, stagnující ekonomika, zemětřesení).
    Ale reálný. Přesvědčení, že ekonomika státu poroste těch 7% nebo dokonce ještě víc do nekonečna je absurdní a je to jen nesprávně nastavené měřítko sledované historie. Občas to taky neroste, a občas i docela dlouho.
    Jakože americký trh bude sestupovat sto let? To myslíš vážně? :eyecrazy:
    Přesně to se může v Americe stát, počínaje listopadem 2026. Úloha nemá jasné řešení. Už se to stalo v Evropě, zhruba v letech 500 - 800, to je třista let katastrof, konkrétně v Evropě. Markus mi v historii nevěřil, že se to stalo.
    No a jak velkou pravděpodobnost tomu vývoji dáváš?

    Strašně těžká otázka, která právě vychází z té vedlejší zakázané debaty. Scénářů se nabízí celá řada, v řadě z nich Amerika sice stále jakž takž prosperuje, ale bez zahraničního kapitálu, který utrpí katastrofální rány a většinou odejde (skrze daně, konfiskace nebo tak něco). V jiných je ten britský růst. Jiná možnost je, že bude ještě pár let zběsilého růstu a katastrofa dorazí později.
    Ale většinou ne ze dne na den, neboť bývá plíživá.
    Spíš schodovitá. Třeba Den osvobození 1. 4. 2025, to byl jasný signál, kam to půjde. Na grafu ho snadno najdeš.

    Pravděpodobnost vážných problémů se mi jeví dost vysoká, v desítkách procent, protože moc nechápu, jak může Trump uznat svoji blížící se prohru ve volbách.

    Z trhu se nestahuji, ale určitě bych do toho nedával přes 20% ptf. A budu se snažit držet někde na kraji bazénu.
    BTW, jestli je USA dvacet let na sešupu, proč tvoří přes 70 % světového akciového indexu? :-)

    Pád se projevuje v různých oblastech různě a občas bývá různě skrytý.
    USA přišlo o superioritu ve většině sektorů; to je ověřitelný fakt, a jsme čistě v rovině ekonomiky.
    V těch dalších to vypočítáváš sám. O armádě jsem mluvil třeba mockrát a vývoj je po Iránu přímo markantní a povídají si o něm vrabci na střeše.

    Celé to visí na jediném hřebíku jménem IT, dokonce možná AI, a ten hřebík mne moc nepřesvědčuje. Protože nemám jasno, jak se na tom dá vlastně vydělávat a zda lze AI dlouhodobě vůbec nějak ovládat. Přesně stejné důvody, jaké měl proti internetu ten Warren Buffett, který si v klidu počkal, až se to vyjasnilo.
    Je ovšem trochu otázka, kam utéct :think: Můžeš zkusit ten světový index (to světové ETF), ale pomůžeš si jen částečně: SaP500 tam aktuálně tvoří 70 % a jen Nvidia tam má větší váhu, než celá Velká Británie :-)

    Ano. Já taky ETF moc nemiluju, už tím, že si nutně kupuji něco, co vlastně nechci a nevidím k tomu důvod.
    Mohl bys mi prozradit, jak jinak si představit časování trhu, než jako prodej/odložený nákup podle toho, co si myslíš, že se stane?
    Rozdíl je v tom, že časováním trhu se obvykle myslí, co se STANE, kdežto já prozaičtěji reaguji na to, co se STALO, a je mi jedno kdy. Já netvrdím, že akcie vzroste přesně za půl roku nebo za dva roky, ale očekávám růst v nejasném intervalu, třeba 1-5 let, a dost podstatný, třeba 50%. Menší vlny se mi kombinací fundamentálních a technických odhadů nedaří odhalit.
    Prostě to prodám, AŽ je to nahoře.

    A tohle je samozřejmě ještě dost zjednodušené, v té fázi čekání hledám signály, že jsem se nespletl a že tam ten potenciál růstu fakt je. Pokud se to přes rok ani nehne, pak je zřejmě čas na kofola manévr.

    Jinak ten prodej po testu - samozřejmě, opět zjednodušuju, třeba dividendovku si nechám, páteřní titul si nechám, zejména když je ho málo. A uprodat neznamená úplně prodat. Úplně se prodává něco, kde se ten potenciál už vyčerpal a není důvod dalšího růstu, což se samozřejmě taky stát může.
    A dělal sis někdy verifikaci s tím, jestli jsi neprodal brzo? Pokud něco rostlo 20 % tři roky, je totiž dost solidní šance, že to udělá dalších 20 % (z původní hodnoty) do dvou let. Nebo dalších 10 % za rok.

    Jistěže. Opět ta otázka potenciálu - co udělal P/E po 50% růstu, třeba, a jak se chová růst eps, a co se mění na byznise, že by to mohlo způsobit další růst. Těch otázek je vícero, když něco držíš tři roky, už do toho začínáš trochu vidět.
    Ale samozřejmě dost záleží, co je to za titul (energetika a banky asi rostou pomalu)

    Všechno může růst děsivě rychle, doporučuji třeba letošní Exxon (donedávna nejnudnější akcie na světě) nebo poslední tři roky banky Erste. Dolarovky dělají ještě daleko zběsilejší vylomeniny.

    Těch 20% je dolní hranice, aby to stálo zato, zhruba. A je to trochu citovka, když čekám katastrofu, tak samozřejmě odejdu snáze, než když mi připadá všechno v pohodě, nebo se mi to jeví v díře (jako právě skoro všechny zlaté podniky).
    BTW ty svoje zhodnocení taky neuvádíš reálné, ale nominální, ne? (Pokud děláš reálně 7 % ročně bez velkých výkyvů dolů, pak se nemáme o čem bavit a jsi král :-) ). Je prostě třeba srovnávat srovnatelné.
    Já nemám Skejwinovo matematické vzdělání a trpělivost se babrat v detailech, ježto je těch titulů přes deset a ještě se to mění, a navíc mi to komplikují výpůjčky z portfolia, kdy jsem si vybral na koupi domečku nebo střechy a pak to zase vracel. Ale když vezmu jenom to celkové číslo součtu v Kč, které mne zajímá tak nějak nejvíc, tak mi to hází podobné výsledky jako tomu Skejwinovi a řadě dalších, co se tím dlouhodobě zabývají. Poslední roky jsem dvojnásobil rychleji než za deset let, ale zase na druhou stranu jsem tím doháněl minulé desetiletí, které bylo určitě výrazně slabší.

    Podotknu, že jsem se přibližně vyrovnal nemovitostem, ve kterých se jen bydlí a je to zřejmě zábavnější.
    Správná otázka je, co za to "platíš": Dostáváš jistotu, že to nespadne? Že to poroste každý rok? Jak moc náročné je to na obsluhu (čas, studium...)?
    Má to rysy hry, když se to nepřehání a umíš to na pár měsíců zaklapnout.
    Prakticky mi to kotí tu volnou hotovost, na což jsou domy slabší.

    P.s. jeste politixky hlod, co patri vedle - hnutí MAGA mluvi o dlouhodobem propadu uz svym nazvem. Idea napravy propadu je jeho podstatou.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-13T09:12:17+02:00 2026-10-13T09:12:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734100#p734100 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-15T08:20:24+02:00 2026-10-15T08:20:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734281#p734281 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-16T06:08:35+02:00 2026-10-16T06:08:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734319#p734319
  • Předpokládá, že příští rok bude kvůli ceně rooy vysoká inflace a zdražení peněz a důrazně varuje všechny státy před vysokými schodky rozpočtu na příští rok.
  • Růst světové ekonomiky potáhne pouze AI.
  • ]]>
  • Předpokládá, že příští rok bude kvůli ceně rooy vysoká inflace a zdražení peněz a důrazně varuje všechny státy před vysokými schodky rozpočtu na příští rok.
  • Růst světové ekonomiky potáhne pouze AI.
  • ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-16T15:20:14+02:00 2026-10-16T15:20:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734324#p734324
    ShadoWWW píše: ↑16. 10. 2026, 06:08 Vyšla zpráva MMF pro příští rok. Jsou v ní zajímavé věci:
    • Předpokládá, že příští rok bude kvůli ceně ropy vysoká inflace a zdražení peněz a důrazně varuje všechny státy před vysokými schodky rozpočtu na příští rok.
    • Růst světové ekonomiky potáhne pouze AI.
    • Sherlockové... taky by ta varování mohli vydávat alespoň dřív, než má většina zemí hotové rozpočty :-)
    • Nó... to teda nezní moc dobře 😥
    Hlavně by mě ale zajímalo, jak to jde říct takhle dohromady. Dražší financování omezí kapitálové výdaje na ty AI (mega)struktury, takže asi chtěli spíš říct, že růst světové ekonomiky nepotáhne AI :-)

    Jako uvidíme... Příští týden mají začít vycházet kvartální výsledky (a plány na ty kapitálové výdaje) Mag 7 gigantů spojených a AI, takže čekám nějaké menší otřesy. Jestli si chce Sosáček koupit nějaký první balíček akcií, tak doporučuji vyčkat na přelom listopadu, tam by mohl být nějaký zajímavý dip.

    Po volbách by se naopak mohla situace uklidnit (nedojde-li k občanské válce) a tím, že zmizí nejistota (i když s Trumpem...) by měl trh růst až do Vánoc, kdy Amíci tradičně utrácejí vánoční bonusy (a já jim za ně prodám Teslu :-D). Jak nemám rád časování trhu, tak se Sosáček trefil fakt do zajímavého období (kdyby se ozval v květnu, doporučím mu Berkshire Hathaway a mohl mít klid :-) ), kdy bych výjimečně radil trochu ten trh časovat - respektive já "vždycky" radím peníze určené na akcie (což není celé portfolio!) dávat pravidelně během alespoň roku, ale tady bych klidně odpálil 15 - 20 % před volbami a pak čekal až někdy do března - koncem února má Trump ve zvyku dělat trumpovinu a navíc trhy klesají po té vánoční sezóně. Taky tam bude nějaký další kvartál AI a spíš čekám tou dobou pokles než růst... (Ale co já samozřejmě vím, situace se mění každý měsíc = akciové trhy mohou kolísat toto není finanční poradenství :-D ).

    Taky se zde sluší asi poznamenat, že já, protože čekám příští rok docela výdaje, jsem právě odprodal část svého SaPu (už jsem během roku odprodával některé tituly - třeba tu část Tesly, kde mi vypršel tříletý test a Siemens Energy, ale do toho mi vytrvale hází vidle Trump) a koncem roku asi odprodám další část.
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
    Na to ti momentálně (zatím, letos...) stačí slušný spořák (pokud splníš mrtě podmínek). Reálně bych být tebou na něm nechal tři až šest měsíčních útrat (pro většinu lidí je to plat, ale máš-li trvalé přebytky, tak počítáno bez nich), podle toho, jak moc se bojíš o práci.

    Zbytek patří na ty skutečné investice (níže když budu mluvit o balíku peněz, myslím tím tento "přebytek"), ale tam jsou rozhodující ty horizonty + co od toho vlastně chceš.

    Vůbec bych se nebál narvat část do dluhopisů republiky (pokud nechceš americké, ale tam neseš kurzové riziko). Koncem roku má proběhnout další emise. Lze koukat i na ty více leté (tam může jít až 30 % toho "balíku").

    Hodně zajímavé jsou ale Flexi bondy na tři měsíce s automatickým prodlužováním (reinvesticí). Mají úrok 3,75 %, který se nedaní (takže ekvivalent 4,4 % tříměsíčního termínovaného vkladu). Osobně bych do nich narval klidně i část toho, co bys držel na spořáku nad tři měsíční výdaje (kdybys tam chtěl držet až šestinásobek, jak píšu výše) a klidně i něco z toho, co plánuješ na skutečné investice (z těch 30 % z "balíku" - asi ne všechno, tam by to mělo jít i do víceletých, ale bude záležet, jaký nabídnou úrok).
    EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?
    Dividendovky jedou míň, protože z daňových důvodů je efektivnější, když společnost část zisku použije k odkupu vlastních akcií. Navíc to líp vypadá - protože pak roste přímo cena těch akcií - a lidi, co mají rádi, jak jim to v grafu roste a nemusejí dopočítávat, kolik vydělali na dividendě (a reinvestovat ji), jsou happy.

    Jsou ale tzv. dividendoví aristokraté (třeba Coca-cola), kteří vyplácí (a navyšují) dividendu 25 let v řadě. Na těch se dá leccos postavit. I Pražská burza byla dlouho dobu stavěná hlavně na dividendách, protože jsou tam konzervativní sektory (banky, energetika).

    Aktuálně lze dokonce koupit ETF Pražské burzy, ale pozor - jednak už i Pražská burza obsahuje nové a růstové tituly (CSG, Primoco), jednak je to ETF akumulační - ty dividendy rovnou reinvestuje, takže pravidelný příjem bys musel dělat tak, že periodicky odprodáváš (po třech letech kvůli daňovému testu).

    EDIT: A pokud je tvým cílem primárně porazit inflaci, může to být dobré - česká inflace se projeví v obratech českých firem a nějakým způsobem se ti tam projeví. U zahraničních dividendovek řešíš vlastně i rozdílnou rychlost inflace doma a v cizině (což se přelívá do toho kurzového rizika - ale zase na druhé straně na tom roziku jde i vydělat, když to správně výjde).

    Existují ale i tzv. distribuční ETF, které ty dividendy vyplácí (jednou za tři měsíce nebo jednou za rok). Ale tam je další bacha, musíš to přiznat! (pokud dělají v souhrnu s tvými ostatními vedlejšími příjmy 20 000 Kč za rok, nebo pokud jsi osvč, pak všechny).

    A pokud jsou to "evropské" ETF (jakože mají domicil v Evropě, většinou v Irsku, ne jaké jedou akcie) například iShares, Vanguard, pak dokonce dodanit 15 %, i když už tu daň z dividendy před tím strhly!

    Lze to řešit americkým ETF (domicil v USA). Tam ti sice taky strhnou 15 %, ale díky zamezení dvojího zdanění to jen přiznáš a započítáš a nic už nedoplácíš. Je tam ale jiný fuck up - nesmíš umřít :-) Dědická daň pro cizince je brutální a dementně zprocesovaná (musíš ji zaplatit předem, jinak se k majetku nedostaneš, nejde to odprodat a pokrýt z toho...), takže pro občany EU bývá lepší mít tu irskou variantu (i když to stojí část zisku).

    Jde to ale optimalizovat - když kupuješ americké akcie u evropského brokera (apku) "napřímo", pak ti strhne těch 15 %, ale ty to započteš v přiznání a nic už nedoplácíš. A když umřeš, máš evropský brokerský účet a dědictví proběhne podle našeho práva (byť asi by bylo dobrý někomu říct, že ten účet máš a jak se k němu dostane :-) ).
    Akorát musíš ty akcie vybírat sám... byť i to se dá obejít. Hodně moderních brokerů nabízí možnost naťukat si nějaké portfolio a tam pak jen házet peníze a ony se sami rozdělují mezi ty zvolené akcie. Takže prostě obšvihneš nějaké ETF na dividendovky a "jedeš"...

    Každopádně i u dividendovek bych nedával všechny prachy na ně určené zaráz. Pokud dojde k poklesu trhu, spadnou taky (i když ne tolik). Takže to rozložit zase na rok, ale klidně už 25 % každé čtvrtletí nebo tak...]]>
    ShadoWWW píše: ↑16. 10. 2026, 06:08 Vyšla zpráva MMF pro příští rok. Jsou v ní zajímavé věci:
    • Předpokládá, že příští rok bude kvůli ceně ropy vysoká inflace a zdražení peněz a důrazně varuje všechny státy před vysokými schodky rozpočtu na příští rok.
    • Růst světové ekonomiky potáhne pouze AI.
    • Sherlockové... taky by ta varování mohli vydávat alespoň dřív, než má většina zemí hotové rozpočty :-)
    • Nó... to teda nezní moc dobře 😥
    Hlavně by mě ale zajímalo, jak to jde říct takhle dohromady. Dražší financování omezí kapitálové výdaje na ty AI (mega)struktury, takže asi chtěli spíš říct, že růst světové ekonomiky nepotáhne AI :-)

    Jako uvidíme... Příští týden mají začít vycházet kvartální výsledky (a plány na ty kapitálové výdaje) Mag 7 gigantů spojených a AI, takže čekám nějaké menší otřesy. Jestli si chce Sosáček koupit nějaký první balíček akcií, tak doporučuji vyčkat na přelom listopadu, tam by mohl být nějaký zajímavý dip.

    Po volbách by se naopak mohla situace uklidnit (nedojde-li k občanské válce) a tím, že zmizí nejistota (i když s Trumpem...) by měl trh růst až do Vánoc, kdy Amíci tradičně utrácejí vánoční bonusy (a já jim za ně prodám Teslu :-D). Jak nemám rád časování trhu, tak se Sosáček trefil fakt do zajímavého období (kdyby se ozval v květnu, doporučím mu Berkshire Hathaway a mohl mít klid :-) ), kdy bych výjimečně radil trochu ten trh časovat - respektive já "vždycky" radím peníze určené na akcie (což není celé portfolio!) dávat pravidelně během alespoň roku, ale tady bych klidně odpálil 15 - 20 % před volbami a pak čekal až někdy do března - koncem února má Trump ve zvyku dělat trumpovinu a navíc trhy klesají po té vánoční sezóně. Taky tam bude nějaký další kvartál AI a spíš čekám tou dobou pokles než růst... (Ale co já samozřejmě vím, situace se mění každý měsíc = akciové trhy mohou kolísat toto není finanční poradenství :-D ).

    Taky se zde sluší asi poznamenat, že já, protože čekám příští rok docela výdaje, jsem právě odprodal část svého SaPu (už jsem během roku odprodával některé tituly - třeba tu část Tesly, kde mi vypršel tříletý test a Siemens Energy, ale do toho mi vytrvale hází vidle Trump) a koncem roku asi odprodám další část.
    Sosacek píše: ↑9. 10. 2026, 11:19 Ja myslim ze cilem musi byt primarne prekonat lokalni inflaci (a tu realnou, do ktere se treba pocita bydleni a ne tu fiktivni co publikuji kdejake organizace) - protoze pokud ji neprekonas, tak to neni investice. To jsou ty ruzne sporici ucty pak - realne to jenom snizuje ztratu, neprinasi zisk.
    Na to ti momentálně (zatím, letos...) stačí slušný spořák (pokud splníš mrtě podmínek). Reálně bych být tebou na něm nechal tři až šest měsíčních útrat (pro většinu lidí je to plat, ale máš-li trvalé přebytky, tak počítáno bez nich), podle toho, jak moc se bojíš o práci.

    Zbytek patří na ty skutečné investice (níže když budu mluvit o balíku peněz, myslím tím tento "přebytek"), ale tam jsou rozhodující ty horizonty + co od toho vlastně chceš.

    Vůbec bych se nebál narvat část do dluhopisů republiky (pokud nechceš americké, ale tam neseš kurzové riziko). Koncem roku má proběhnout další emise. Lze koukat i na ty více leté (tam může jít až 30 % toho "balíku").

    Hodně zajímavé jsou ale Flexi bondy na tři měsíce s automatickým prodlužováním (reinvesticí). Mají úrok 3,75 %, který se nedaní (takže ekvivalent 4,4 % tříměsíčního termínovaného vkladu). Osobně bych do nich narval klidně i část toho, co bys držel na spořáku nad tři měsíční výdaje (kdybys tam chtěl držet až šestinásobek, jak píšu výše) a klidně i něco z toho, co plánuješ na skutečné investice (z těch 30 % z "balíku" - asi ne všechno, tam by to mělo jít i do víceletých, ale bude záležet, jaký nabídnou úrok).
    EDIT: Extra dotaz - dividendy uz pry nejedou (a mozna pry v CR nejely nikdy, kvuli daneni, nevim) - jak byste poskladali portfolio na "mam dost nasetreno, cilem je pasivni prijem" kdyz ne z dividend? periodicke odprodeje?
    Dividendovky jedou míň, protože z daňových důvodů je efektivnější, když společnost část zisku použije k odkupu vlastních akcií. Navíc to líp vypadá - protože pak roste přímo cena těch akcií - a lidi, co mají rádi, jak jim to v grafu roste a nemusejí dopočítávat, kolik vydělali na dividendě (a reinvestovat ji), jsou happy.

    Jsou ale tzv. dividendoví aristokraté (třeba Coca-cola), kteří vyplácí (a navyšují) dividendu 25 let v řadě. Na těch se dá leccos postavit. I Pražská burza byla dlouho dobu stavěná hlavně na dividendách, protože jsou tam konzervativní sektory (banky, energetika).

    Aktuálně lze dokonce koupit ETF Pražské burzy, ale pozor - jednak už i Pražská burza obsahuje nové a růstové tituly (CSG, Primoco), jednak je to ETF akumulační - ty dividendy rovnou reinvestuje, takže pravidelný příjem bys musel dělat tak, že periodicky odprodáváš (po třech letech kvůli daňovému testu).

    EDIT: A pokud je tvým cílem primárně porazit inflaci, může to být dobré - česká inflace se projeví v obratech českých firem a nějakým způsobem se ti tam projeví. U zahraničních dividendovek řešíš vlastně i rozdílnou rychlost inflace doma a v cizině (což se přelívá do toho kurzového rizika - ale zase na druhé straně na tom roziku jde i vydělat, když to správně výjde).

    Existují ale i tzv. distribuční ETF, které ty dividendy vyplácí (jednou za tři měsíce nebo jednou za rok). Ale tam je další bacha, musíš to přiznat! (pokud dělají v souhrnu s tvými ostatními vedlejšími příjmy 20 000 Kč za rok, nebo pokud jsi osvč, pak všechny).

    A pokud jsou to "evropské" ETF (jakože mají domicil v Evropě, většinou v Irsku, ne jaké jedou akcie) například iShares, Vanguard, pak dokonce dodanit 15 %, i když už tu daň z dividendy před tím strhly!

    Lze to řešit americkým ETF (domicil v USA). Tam ti sice taky strhnou 15 %, ale díky zamezení dvojího zdanění to jen přiznáš a započítáš a nic už nedoplácíš. Je tam ale jiný fuck up - nesmíš umřít :-) Dědická daň pro cizince je brutální a dementně zprocesovaná (musíš ji zaplatit předem, jinak se k majetku nedostaneš, nejde to odprodat a pokrýt z toho...), takže pro občany EU bývá lepší mít tu irskou variantu (i když to stojí část zisku).

    Jde to ale optimalizovat - když kupuješ americké akcie u evropského brokera (apku) "napřímo", pak ti strhne těch 15 %, ale ty to započteš v přiznání a nic už nedoplácíš. A když umřeš, máš evropský brokerský účet a dědictví proběhne podle našeho práva (byť asi by bylo dobrý někomu říct, že ten účet máš a jak se k němu dostane :-) ).
    Akorát musíš ty akcie vybírat sám... byť i to se dá obejít. Hodně moderních brokerů nabízí možnost naťukat si nějaké portfolio a tam pak jen házet peníze a ony se sami rozdělují mezi ty zvolené akcie. Takže prostě obšvihneš nějaké ETF na dividendovky a "jedeš"...

    Každopádně i u dividendovek bych nedával všechny prachy na ně určené zaráz. Pokud dojde k poklesu trhu, spadnou taky (i když ne tolik). Takže to rozložit zase na rok, ale klidně už 25 % každé čtvrtletí nebo tak...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-16T17:04:02+02:00 2026-10-16T17:04:02+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734328#p734328
    Dividendovky jedou míň, protože z daňových důvodů je efektivnější, když společnost část zisku použije k odkupu vlastních akcií. Navíc to líp vypadá - protože pak roste přímo cena těch akcií - a lidi, co mají rádi, jak jim to v grafu roste a nemusejí dopočítávat, kolik vydělali na dividendě (a reinvestovat ji), jsou happy.
    řekl by růstový investor.
    Já jako hodnotový investor ti řeknu, že to sice zní pěkně, ale dividenda je nejjednodušší a nejbezpečnější způsob, jak ty prachy dostávat zpátky rovnou v použitelné podobě. Přesně to, na co se ptal York, a co je v růstové strategii netriviální problém (radí se umazávat 4%, ale KTERÁ a KDY, to už ti neřekne spolehlivě nikdo).

    A celé to jajkání nad úžasnými růsty obvykle funguje v těch růstových letech, jak dokročí problémy, zjistíš, že dividendy nakonec kotí víc a hlavně spolehlivěji, daň nedaň.
    V chudých letech zjistíš, že firma, co ti dává dolar z deseti vůbec není špatná, i když ti z toho 15 centů strhnou, takže je z toho nakonec 8,5%.

    Nakonec většina lidí skončí nějakou kombinací růstovek a hodnotovek, nic geniálnějšího asi nevymyslíš. Moje nejoblíbenější akcie umí solidní dividendu a růst taky. Což je vysvětlení záhady, jak to, že na českých akciích se nakonec vydělává podobně jako na amerických.]]>
    Dividendovky jedou míň, protože z daňových důvodů je efektivnější, když společnost část zisku použije k odkupu vlastních akcií. Navíc to líp vypadá - protože pak roste přímo cena těch akcií - a lidi, co mají rádi, jak jim to v grafu roste a nemusejí dopočítávat, kolik vydělali na dividendě (a reinvestovat ji), jsou happy.
    řekl by růstový investor.
    Já jako hodnotový investor ti řeknu, že to sice zní pěkně, ale dividenda je nejjednodušší a nejbezpečnější způsob, jak ty prachy dostávat zpátky rovnou v použitelné podobě. Přesně to, na co se ptal York, a co je v růstové strategii netriviální problém (radí se umazávat 4%, ale KTERÁ a KDY, to už ti neřekne spolehlivě nikdo).

    A celé to jajkání nad úžasnými růsty obvykle funguje v těch růstových letech, jak dokročí problémy, zjistíš, že dividendy nakonec kotí víc a hlavně spolehlivěji, daň nedaň.
    V chudých letech zjistíš, že firma, co ti dává dolar z deseti vůbec není špatná, i když ti z toho 15 centů strhnou, takže je z toho nakonec 8,5%.

    Nakonec většina lidí skončí nějakou kombinací růstovek a hodnotovek, nic geniálnějšího asi nevymyslíš. Moje nejoblíbenější akcie umí solidní dividendu a růst taky. Což je vysvětlení záhady, jak to, že na českých akciích se nakonec vydělává podobně jako na amerických.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-16T19:04:51+02:00 2026-10-16T19:04:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734333#p734333
    Jezus píše: ↑16. 10. 2026, 15:20Po volbách by se naopak mohla situace uklidnit (nedojde-li k občanské válce)
    LOL
    zmizí nejistota (i když s Trumpem...)
    Cywe, ty jedeš.]]>
    Jezus píše: ↑16. 10. 2026, 15:20Po volbách by se naopak mohla situace uklidnit (nedojde-li k občanské válce)
    LOL
    zmizí nejistota (i když s Trumpem...)
    Cywe, ty jedeš.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-16T19:48:01+02:00 2026-10-16T19:48:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734338#p734338 To už tu bylo; někteří jedinci jsou prostě otrlí.]]> To už tu bylo; někteří jedinci jsou prostě otrlí.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-16T22:20:24+02:00 2026-10-16T22:20:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734346#p734346 Argo: Ona v tom byla troška ironie. V zásadě s tebou souhlasím. Jsou prostě různé politiky těch firem, některé dělají oboje (vyplácejí dividendu i zpětný odkup). A například u německé firmy jako cizinec platíš z dividendy ještě 25 %, takže třetina dividendy v prdeli...

    Každopádně souhlas. Kombinace dividendovek nebo "hodnotových akcií" (což bývá dost blízko) a nějakých inteligentních růstovek je dobrá taktika. V současnosti možná ta nejlepší. Určitě se u jednotlivých titulů výplatí sledovat cashflow a poměr zadlužení (teď víc než kdy jindy).

    Eleshar: Jsou tací, co věří, že když bude kongres patřit demokratům, bude to Trumpa brzdit. Je to určitá naděje (a asi to bude lepší, než kdyby mu pomáhali republikáni). Ale jízda to bude... Vy jste si ještě nezvykli, že žijeme v zajímavých časech?]]>
    Argo: Ona v tom byla troška ironie. V zásadě s tebou souhlasím. Jsou prostě různé politiky těch firem, některé dělají oboje (vyplácejí dividendu i zpětný odkup). A například u německé firmy jako cizinec platíš z dividendy ještě 25 %, takže třetina dividendy v prdeli...

    Každopádně souhlas. Kombinace dividendovek nebo "hodnotových akcií" (což bývá dost blízko) a nějakých inteligentních růstovek je dobrá taktika. V současnosti možná ta nejlepší. Určitě se u jednotlivých titulů výplatí sledovat cashflow a poměr zadlužení (teď víc než kdy jindy).

    Eleshar: Jsou tací, co věří, že když bude kongres patřit demokratům, bude to Trumpa brzdit. Je to určitá naděje (a asi to bude lepší, než kdyby mu pomáhali republikáni). Ale jízda to bude... Vy jste si ještě nezvykli, že žijeme v zajímavých časech?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-24T14:29:22+02:00 2026-10-24T14:29:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734656#p734656 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Jezus]]> 2026-10-29T11:18:17+01:00 2026-10-29T11:18:17+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734790#p734790 Buffettovi nesou až 65 % ročně. 3 dividendové akcie, které vlastní Berkshire Hathaway
    » Finex.cz
    ... ale jinak hezky ukázaná pointa dlouhodobého investora v dividendových akciích. (Jestli to Sosáčka ještě zajímá).

    Buffet má samozřejmě výhodu i v tom, že je sám opravdu dlouhodobý :-)

    Jinak Finex mi občas vyskakuje jako nabízené články (a pokud jste klikli, bude i vám :vamp: ). Samozřejmě se vás snaží natáhnout na placenou část s úžasnými tipy - ale tak nejste děti, ne? A btw, ony některé ty jeho tipy z neplacené části - kterými si vás snaží udržet - nejsou vůbec špatné...]]>
    Buffettovi nesou až 65 % ročně. 3 dividendové akcie, které vlastní Berkshire Hathaway
    » Finex.cz
    ... ale jinak hezky ukázaná pointa dlouhodobého investora v dividendových akciích. (Jestli to Sosáčka ještě zajímá).

    Buffet má samozřejmě výhodu i v tom, že je sám opravdu dlouhodobý :-)

    Jinak Finex mi občas vyskakuje jako nabízené články (a pokud jste klikli, bude i vám :vamp: ). Samozřejmě se vás snaží natáhnout na placenou část s úžasnými tipy - ale tak nejste děti, ne? A btw, ony některé ty jeho tipy z neplacené části - kterými si vás snaží udržet - nejsou vůbec špatné...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-29T14:13:28+01:00 2026-10-29T14:13:28+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734803#p734803
    Vtip je v tom, ze jde o zbozi, ktere potrebuji vsichni a furt. A kdyz to kupujes, neni uplne ujety P/E pomer.]]>

    Vtip je v tom, ze jde o zbozi, ktere potrebuji vsichni a furt. A kdyz to kupujes, neni uplne ujety P/E pomer.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Investování, burza a hazard :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-29T14:18:10+01:00 2026-10-29T14:18:10+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=7539&p=734804#p734804
    Vlastnil 138 milionů akcií Disney v tehdejší hodnotě zhruba 4,7 miliardy dolarů. Tyto akcie získal v roce 2006, když Disney odkoupilo jeho animační studio Pixar, čímž se stal největším individuálním akcionářem společnosti.

    Vlastnil jen 5,55 milionu akcií Apple v tehdejší hodnotě přibližně 2 miliardy dolarů. Při svém prvním odchodu z Applu v roce 1985 totiž ve vzteku všechny své původní akcie (až na jednu) prodal; podíl, se kterým zemřel, získal jako odměnu až po svém návratu do vedení firmy.

    Co z toho plyne? Nezbavovat se akcií ve vzteku.]]>

    Vlastnil 138 milionů akcií Disney v tehdejší hodnotě zhruba 4,7 miliardy dolarů. Tyto akcie získal v roce 2006, když Disney odkoupilo jeho animační studio Pixar, čímž se stal největším individuálním akcionářem společnosti.

    Vlastnil jen 5,55 milionu akcií Apple v tehdejší hodnotě přibližně 2 miliardy dolarů. Při svém prvním odchodu z Applu v roce 1985 totiž ve vzteku všechny své původní akcie (až na jednu) prodal; podíl, se kterým zemřel, získal jako odměnu až po svém návratu do vedení firmy.

    Co z toho plyne? Nezbavovat se akcií ve vzteku.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by jjelen]]> 2026-10-11T14:27:54+02:00 2026-10-11T14:27:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=733994#p733994
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 14:11U nás se SPD do zastupitelstva vůbec nedostalo, ANO přišlo o třetinu mandátů. Kéž by takhle dopadly volby do sněmovny.
    (hážu sem, neb do radosti se tenhle rant nehodí)
    Očekávám, že do nich půjde Andrej výrazně lépe připraven... a i kdyby po nich musela jít současná šestidemolice od válu, děsím se toho, co do té doby zvládne, zvlášť po tomhle výprasku...
    Kulturní války (tak jo, nezařídíme aby se vám žilo lépe, ale ochráníme vás před židy, cikány, novináři, buzeranty, ukáčky, pražáky, ještírky z dutozemě...)
    Ještě větší rozhazování (na dluh co všichni budeme muset splácet) a/nebo naopak snaha alespoň něco ušetřit, jen na úplně blbých místech,* která se nám v delším horizontu prodraží ještě víc...
    Ale co já vím, třeba se Andrej chytne za nos, sežene si nějaké příčetné poradce a odborníky a bude se řídit podle nich...
    • ok, ať nejsem nefér úplně, nemám problém věřit, že šetřit na "dobrých místech", bezbolestně, moc nejde nebo je to sakra těžké...
    ]]>
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 14:11U nás se SPD do zastupitelstva vůbec nedostalo, ANO přišlo o třetinu mandátů. Kéž by takhle dopadly volby do sněmovny.
    (hážu sem, neb do radosti se tenhle rant nehodí)
    Očekávám, že do nich půjde Andrej výrazně lépe připraven... a i kdyby po nich musela jít současná šestidemolice od válu, děsím se toho, co do té doby zvládne, zvlášť po tomhle výprasku...
    Kulturní války (tak jo, nezařídíme aby se vám žilo lépe, ale ochráníme vás před židy, cikány, novináři, buzeranty, ukáčky, pražáky, ještírky z dutozemě...)
    Ještě větší rozhazování (na dluh co všichni budeme muset splácet) a/nebo naopak snaha alespoň něco ušetřit, jen na úplně blbých místech,* která se nám v delším horizontu prodraží ještě víc...
    Ale co já vím, třeba se Andrej chytne za nos, sežene si nějaké příčetné poradce a odborníky a bude se řídit podle nich...
    • ok, ať nejsem nefér úplně, nemám problém věřit, že šetřit na "dobrých místech", bezbolestně, moc nejde nebo je to sakra těžké...
    ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Vallun]]> 2026-10-11T17:46:03+02:00 2026-10-11T17:46:03+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734003#p734003
  • jsme zatím v poločase, protože ač jsou obecní volby důležité pro všední život, tak pro politiku/budoucnost je rozhodující přeci jen Senát.
  • na rozdíl od všeobecného nadšení, já příliš nadšen nejsem:
    a) i podle nejoptimističtějších odhadů získá ANO 4 senátory, což je celkově +3 - po roce takové šílenosti, jakou vláda předvádí to není nejlepší vysvědčení příčetnosti voličů, ale tak doufejme...
    b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů - mají sice řadu skvělých lidí, ale největším strukturálním problémem ČR je množství obcí a rozpočet. Ani jedno se nevyřeší se silnými Starosty... navíc, je to politicky bezrozměrná strana - ano, je slušně ukotvena v demobloku, ale zda je liberální, konzervativní či sociální nikdo neví.
    c) výsledek ANO v Plzni - ANO zkoušelo v různých lokalitách různá hlavní témata a různou intenzitu jejich propagace - a uspěla jediná verze- nejradikálnější xenofobie, zejména proti Ukrajincum:/ máme se v dalších volbách na co těšit...
    d) situace v Praze - Vítěz STAN dal rovnou najevo, že chce sestavit vládu s ODS, ač by se nabízela lepší varianta s Piráty a Prahou sobě...tzn. rozbít korupční vazby se nejspíše nepovede...zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
  • v souladu s tradicí obecních voleb se za vítěze prohlásili skoro všichni:)
  • v senátu bude Jan Grolich (Lidovci) i Jan Grulich (STAN), ať žije originalita..., nicméně dobrou zprávou by mohlo být, že Grolich vypadá, že má možná nějaký recept na soudobý marketing.
  • ]]>
  • jsme zatím v poločase, protože ač jsou obecní volby důležité pro všední život, tak pro politiku/budoucnost je rozhodující přeci jen Senát.
  • na rozdíl od všeobecného nadšení, já příliš nadšen nejsem:
    a) i podle nejoptimističtějších odhadů získá ANO 4 senátory, což je celkově +3 - po roce takové šílenosti, jakou vláda předvádí to není nejlepší vysvědčení příčetnosti voličů, ale tak doufejme...
    b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů - mají sice řadu skvělých lidí, ale největším strukturálním problémem ČR je množství obcí a rozpočet. Ani jedno se nevyřeší se silnými Starosty... navíc, je to politicky bezrozměrná strana - ano, je slušně ukotvena v demobloku, ale zda je liberální, konzervativní či sociální nikdo neví.
    c) výsledek ANO v Plzni - ANO zkoušelo v různých lokalitách různá hlavní témata a různou intenzitu jejich propagace - a uspěla jediná verze- nejradikálnější xenofobie, zejména proti Ukrajincum:/ máme se v dalších volbách na co těšit...
    d) situace v Praze - Vítěz STAN dal rovnou najevo, že chce sestavit vládu s ODS, ač by se nabízela lepší varianta s Piráty a Prahou sobě...tzn. rozbít korupční vazby se nejspíše nepovede...zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
  • v souladu s tradicí obecních voleb se za vítěze prohlásili skoro všichni:)
  • v senátu bude Jan Grolich (Lidovci) i Jan Grulich (STAN), ať žije originalita..., nicméně dobrou zprávou by mohlo být, že Grolich vypadá, že má možná nějaký recept na soudobý marketing.
  • ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T19:05:18+02:00 2026-10-11T19:05:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734008#p734008
    Vallun píše: ↑11. 10. 2026, 17:46d) situace v Praze - Vítěz STAN dal rovnou najevo, že chce sestavit vládu s ODS, ač by se nabízela lepší varianta s Piráty a Prahou sobě...tzn. rozbít korupční vazby se nejspíše nepovede...
    Jo, tahle přítulnost se mi taky vůbec nelíbí. Ostatně i programově jsou si ty tři strany výrazně bližší než ODS, která je naopak přirozenou sestrou ANO.
    zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
    Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.
    a) i podle nejoptimističtějších odhadů získá ANO 4 senátory, což je celkově +3 - po roce takové šílenosti, jakou vláda předvádí to není nejlepší vysvědčení příčetnosti voličů, ale tak doufejme...
    Tohle bych nebral tak děsně, ANO je pořád nejsilnější strana a formát senátních voleb je navzdory Babišovu postoji k senátu přesně to, co taková strana potřebuje - jednomandátové obvody (což je ostatně dlouhodobá vize Babišova rozkladu demokratického státu).
    b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
    Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.]]>
    Vallun píše: ↑11. 10. 2026, 17:46d) situace v Praze - Vítěz STAN dal rovnou najevo, že chce sestavit vládu s ODS, ač by se nabízela lepší varianta s Piráty a Prahou sobě...tzn. rozbít korupční vazby se nejspíše nepovede...
    Jo, tahle přítulnost se mi taky vůbec nelíbí. Ostatně i programově jsou si ty tři strany výrazně bližší než ODS, která je naopak přirozenou sestrou ANO.
    zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
    Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.
    a) i podle nejoptimističtějších odhadů získá ANO 4 senátory, což je celkově +3 - po roce takové šílenosti, jakou vláda předvádí to není nejlepší vysvědčení příčetnosti voličů, ale tak doufejme...
    Tohle bych nebral tak děsně, ANO je pořád nejsilnější strana a formát senátních voleb je navzdory Babišovu postoji k senátu přesně to, co taková strana potřebuje - jednomandátové obvody (což je ostatně dlouhodobá vize Babišova rozkladu demokratického státu).
    b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
    Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Jerson]]> 2026-10-11T19:39:54+02:00 2026-10-11T19:39:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734011#p734011 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T20:00:08+02:00 2026-10-11T20:00:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734012#p734012
    Ale jako chápu, taky jsem si říkal, jestli tomu chlápkovi od Atomwaffen rozmlátit hlavu nákupní taškou, a on to byl nejspíš tady Loki :lol: Člověk musí holt dávat pozor :lol:]]>

    Ale jako chápu, taky jsem si říkal, jestli tomu chlápkovi od Atomwaffen rozmlátit hlavu nákupní taškou, a on to byl nejspíš tady Loki :lol: Člověk musí holt dávat pozor :lol:]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by LokiB]]> 2026-10-11T20:19:23+02:00 2026-10-11T20:19:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734013#p734013
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05
    Vallun píše: ↑11. 10. 2026, 17:46d) situace v Praze - Vítěz STAN dal rovnou najevo, že chce sestavit vládu s ODS, ač by se nabízela lepší varianta s Piráty a Prahou sobě...tzn. rozbít korupční vazby se nejspíše nepovede...
    Jo, tahle přítulnost se mi taky vůbec nelíbí. Ostatně i programově jsou si ty tři strany výrazně bližší než ODS, která je naopak přirozenou sestrou ANO.
    Vaše vlhký sny. ODS s KDU a TOP09 je mnohem blíže STAN než ANO.
    A i když by se vám líbilo sblížení s Piráty a Čižinským, tak Pražani jasně řekli, že takové spojení nechtějí a Piráty kopli do zadku. Po zásluze.
    Dělat po tomhle výprasku s Piráty koalici, když předtím STAN říkali že nejblíž je jim ODS, je podle mě tak akorát možná zrada na voličích :P
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05
    zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
    Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.
    Padevět není vůbec bizarní figurka a byl to jediný kandidát v naše volebním okrsku, který měl jakýkoli smysl senátora dělat. On si to za těch 35 let odpracoval velmi dobře. Což se od Čižinských říc nedá ani o jednom.
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05
    b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
    Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.
    Prostě politika Pirátů a Čižinských většinově Pražanům nevyhovuje. Což je zcela pochopitelné a jsem tomu rád, že to dali najevo.
    Jestli se to někomu nelíbí, měl by se především zamyslet, co dělala Nislerová a Šajhr poslední 4 roky a jaké vysvědčení za to dostali.]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05
    Vallun píše: ↑11. 10. 2026, 17:46d) situace v Praze - Vítěz STAN dal rovnou najevo, že chce sestavit vládu s ODS, ač by se nabízela lepší varianta s Piráty a Prahou sobě...tzn. rozbít korupční vazby se nejspíše nepovede...
    Jo, tahle přítulnost se mi taky vůbec nelíbí. Ostatně i programově jsou si ty tři strany výrazně bližší než ODS, která je naopak přirozenou sestrou ANO.
    Vaše vlhký sny. ODS s KDU a TOP09 je mnohem blíže STAN než ANO.
    A i když by se vám líbilo sblížení s Piráty a Čižinským, tak Pražani jasně řekli, že takové spojení nechtějí a Piráty kopli do zadku. Po zásluze.
    Dělat po tomhle výprasku s Piráty koalici, když předtím STAN říkali že nejblíž je jim ODS, je podle mě tak akorát možná zrada na voličích :P
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05
    zklamal mne výsledek Láskova Sen 21 na pražské úrovni a vlastně to, že kvalitní, osvědčený senátor to nedá v prvním kole...totéž Čižinský:/
    Čižinského jsem volil, ale bohužel mě to vůbec nepřekvapilo. Ale tak alespoň je Padevět z těch bizarních figurek bizarní snad nejméně.
    Padevět není vůbec bizarní figurka a byl to jediný kandidát v naše volebním okrsku, který měl jakýkoli smysl senátora dělat. On si to za těch 35 let odpracoval velmi dobře. Což se od Čižinských říc nedá ani o jednom.
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 19:05
    b) není dobrou zprávou ani úspěch Starostů
    Taky mě tahle "strana zdravého rozumu", pod který se schová tu to, tu přesně něco opačného, jak se lokální Máně nebo Pepovi zdá, netáhne. Na druhou stranu mohla to dostat ODS, takže za mě dobrý. Mrzí mě spíš klesající podíl Pirátů, na druhou stranu mi nepřísluší úplně si stěžovat, když jsem je taky nevolil.
    Prostě politika Pirátů a Čižinských většinově Pražanům nevyhovuje. Což je zcela pochopitelné a jsem tomu rád, že to dali najevo.
    Jestli se to někomu nelíbí, měl by se především zamyslet, co dělala Nislerová a Šajhr poslední 4 roky a jaké vysvědčení za to dostali.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by LokiB]]> 2026-10-11T20:20:50+02:00 2026-10-11T20:20:50+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734014#p734014
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 20:00 Já to beru positivně. ANO výrazně oslabilo, komunisti a fašisti skoro vymizeli. Náckové prohlašují, že Prahu ještě neumějí, ačkoliv a) jejich strana je původně pražská, b) jejich výsledek v Praze se od výsledku ve zbytku republiky vůbec neliší. Na mojí MČ se ještě navíc emancipoval nějaký podvodník, kterého kvůli tomu dokonce museli vyloučit z ODS, a vypadal, že do toho lije dost peněz, tak ten je taky v prdeli. Za mě po dlouhé době volby, které nejsou bída a zmar.

    Ale jako chápu, taky jsem si říkal, jestli tomu chlápkovi od Atomwaffen rozmlátit hlavu nákupní taškou, a on to byl nejspíš tady Loki :lol: Člověk musí holt dávat pozor :lol:
    Asi požádám Markuse, aby takovéto osobní útoky zastavil včas, než se to zvrhne do invektiv, u kterých zas budeš kvičet jak malé pirátské děcko ... Ale aspoň se zase ukázalo, že máš na všechno špatný odhad, což je dobré si pamatovat pro příště :D]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑11. 10. 2026, 20:00 Já to beru positivně. ANO výrazně oslabilo, komunisti a fašisti skoro vymizeli. Náckové prohlašují, že Prahu ještě neumějí, ačkoliv a) jejich strana je původně pražská, b) jejich výsledek v Praze se od výsledku ve zbytku republiky vůbec neliší. Na mojí MČ se ještě navíc emancipoval nějaký podvodník, kterého kvůli tomu dokonce museli vyloučit z ODS, a vypadal, že do toho lije dost peněz, tak ten je taky v prdeli. Za mě po dlouhé době volby, které nejsou bída a zmar.

    Ale jako chápu, taky jsem si říkal, jestli tomu chlápkovi od Atomwaffen rozmlátit hlavu nákupní taškou, a on to byl nejspíš tady Loki :lol: Člověk musí holt dávat pozor :lol:
    Asi požádám Markuse, aby takovéto osobní útoky zastavil včas, než se to zvrhne do invektiv, u kterých zas budeš kvičet jak malé pirátské děcko ... Ale aspoň se zase ukázalo, že máš na všechno špatný odhad, což je dobré si pamatovat pro příště :D]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T20:54:53+02:00 2026-10-11T20:54:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734020#p734020
    Takove lidi jsme kazdy potkali na zakladni skole, a nekteri z toho nevyrosti a mame je i na foru a v politice.]]>

    Takove lidi jsme kazdy potkali na zakladni skole, a nekteri z toho nevyrosti a mame je i na foru a v politice.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by LokiB]]> 2026-10-11T21:15:40+02:00 2026-10-11T21:15:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734024#p734024
    Jsi takový Miloš Zeman tohoto fóra ... i když už ty bonmoty nikdo nežere, stejně si je neumíš odpustit, protože je máš tak hluboko zažrané :D]]>

    Jsi takový Miloš Zeman tohoto fóra ... i když už ty bonmoty nikdo nežere, stejně si je neumíš odpustit, protože je máš tak hluboko zažrané :D]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Jezus]]> 2026-10-12T10:49:57+02:00 2026-10-12T10:49:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734042#p734042
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 19:39 Já se k politice dál raději vyjadřovat nebudu, protože jsem pořád jen jeden post nějakých nežádoucích prohlášení.
    Tak pokud nehodláš veřejně zvažovat nějakou tu střelbu - v komentářích k obecním volbám by mi to přišlo hodně mimo, byť bývalo jednu dobu zvykem žertovat o defenestraci (ale to je zase hezká narážka na historickou zajímavost) - pak tu na to máme speciální téma. ]]>
    Jerson píše: ↑11. 10. 2026, 19:39 Já se k politice dál raději vyjadřovat nebudu, protože jsem pořád jen jeden post nějakých nežádoucích prohlášení.
    Tak pokud nehodláš veřejně zvažovat nějakou tu střelbu - v komentářích k obecním volbám by mi to přišlo hodně mimo, byť bývalo jednu dobu zvykem žertovat o defenestraci (ale to je zase hezká narážka na historickou zajímavost) - pak tu na to máme speciální téma. ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Jerson]]> 2026-10-12T11:56:48+02:00 2026-10-12T11:56:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734045#p734045
    Jezus píše: ↑12. 10. 2026, 10:49Tak pokud nehodláš veřejně zvažovat nějakou tu střelbu - v komentářích k obecním volbám by mi to přišlo hodně mimo, byť bývalo jednu dobu zvykem žertovat o defenestraci (ale to je zase hezká narážka na historickou zajímavost) - pak tu na to máme speciální téma.
    Obrázek]]>
    Jezus píše: ↑12. 10. 2026, 10:49Tak pokud nehodláš veřejně zvažovat nějakou tu střelbu - v komentářích k obecním volbám by mi to přišlo hodně mimo, byť bývalo jednu dobu zvykem žertovat o defenestraci (ale to je zase hezká narážka na historickou zajímavost) - pak tu na to máme speciální téma.
    Obrázek]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Propaganda, teroristi a ekonomická krize. :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-29T18:38:37+01:00 2026-10-29T18:38:37+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&p=734810#p734810 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Lisabonská smlouva a euproblematika :: Reply by Vallun]]> 2026-10-29T22:11:25+01:00 2026-10-29T22:11:25+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6376&p=734816#p734816
    V diskusi o tom, že v Británii již 57 % obyvatel podporuje znovupřipojení k EU pronesl tohle: https://www.youtube.com/shorts/h9b5npH9HYA]]>

    V diskusi o tom, že v Británii již 57 % obyvatel podporuje znovupřipojení k EU pronesl tohle: https://www.youtube.com/shorts/h9b5npH9HYA]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI, programování a vibecodování :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-26T08:31:33+01:00 2026-10-26T08:31:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734711#p734711
    Zkusil jsem v neděli večer zadat Claudovi, jestli by uměl udělat 3D model kuchyně ve SketchUpu na základě toho, co jsem měl. Asi 10 minut to všechno analyzoval, potom požádal o práva na SketchUp, potom otevřel SketchUp a okno ve SketchUpu na skripty, pak pár minut připravoval skript v Ruby a nejdou "pop" a kuchyně byla hotová. Ověřil jsem to včetně rozměrů a fakt to všechno pasovalo. A ještě pro truhláře vygeneroval položkový seznam komponent do csv. Wow. :clap:

    Par ukázek ze souboru:

    3D pohled od terasy
    3d pohled od terasy.png
    3D pohled z obýváku
    3d pohled z obyvaku.png
    Detail – dřez a baterie
    detail - drez a baterie.png
    Detail – voda a odpady pod dřezem
    detail - voda a odpady pod drezem.png
    Elektro a voda – stěna A a B (bez skříněk)
    elektro a voda - stena A a B (bez skrinek).png
    Elektro – stěna C (bez skříněk)
    elektro - stena C (bez skrinek).png
    Iso3D shora
    iso 3d shora.png
    Screenshot - SketchUp
    screenshot - SketchUp.png

    Přílohy


    3d pohled od terasy.png (2027.95 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    3d pohled z obyvaku.png (1293.93 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    detail - drez a baterie.png (1068.2 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    detail - voda a odpady pod drezem.png (556.94 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    elektro - stena C (bez skrinek).png (1057.14 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    elektro a voda - stena A a B (bez skrinek).png (1524.17 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    iso 3d shora.png (395.36 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    screenshot - SketchUp.png (1438.57 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>

    Zkusil jsem v neděli večer zadat Claudovi, jestli by uměl udělat 3D model kuchyně ve SketchUpu na základě toho, co jsem měl. Asi 10 minut to všechno analyzoval, potom požádal o práva na SketchUp, potom otevřel SketchUp a okno ve SketchUpu na skripty, pak pár minut připravoval skript v Ruby a nejdou "pop" a kuchyně byla hotová. Ověřil jsem to včetně rozměrů a fakt to všechno pasovalo. A ještě pro truhláře vygeneroval položkový seznam komponent do csv. Wow. :clap:

    Par ukázek ze souboru:

    3D pohled od terasy
    3d pohled od terasy.png
    3D pohled z obýváku
    3d pohled z obyvaku.png
    Detail – dřez a baterie
    detail - drez a baterie.png
    Detail – voda a odpady pod dřezem
    detail - voda a odpady pod drezem.png
    Elektro a voda – stěna A a B (bez skříněk)
    elektro a voda - stena A a B (bez skrinek).png
    Elektro – stěna C (bez skříněk)
    elektro - stena C (bez skrinek).png
    Iso3D shora
    iso 3d shora.png
    Screenshot - SketchUp
    screenshot - SketchUp.png

    Přílohy


    3d pohled od terasy.png (2027.95 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    3d pohled z obyvaku.png (1293.93 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    detail - drez a baterie.png (1068.2 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    detail - voda a odpady pod drezem.png (556.94 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    elektro - stena C (bez skrinek).png (1057.14 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    elektro a voda - stena A a B (bez skrinek).png (1524.17 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    iso 3d shora.png (395.36 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    screenshot - SketchUp.png (1438.57 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI, programování a vibecodování :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-26T10:37:53+01:00 2026-10-26T10:37:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734720#p734720
    Já jsem u 3D zatím opatrný. Nechal jsem dělat nějaké 3D věci na tisk pro věci co bastlím, a v obou případech udělal botu, kvůli kterému jsem to musel ručně upravovat. Jednou zapomněl na dírku pro konektor a jednou si vesele napral vzpěru co zvyšovala pevnost jednoho dílu skrz destičku modulu, který měl být ukotven v protikusu.

    U mě byl teda model Astra.

    Držím palce, ať buďto Cloude podobné boty neudělá, nebo ať máš chytrého truháře, který je včas odchytí.]]>

    Já jsem u 3D zatím opatrný. Nechal jsem dělat nějaké 3D věci na tisk pro věci co bastlím, a v obou případech udělal botu, kvůli kterému jsem to musel ručně upravovat. Jednou zapomněl na dírku pro konektor a jednou si vesele napral vzpěru co zvyšovala pevnost jednoho dílu skrz destičku modulu, který měl být ukotven v protikusu.

    U mě byl teda model Astra.

    Držím palce, ať buďto Cloude podobné boty neudělá, nebo ať máš chytrého truháře, který je včas odchytí.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI, programování a vibecodování :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-26T22:10:18+01:00 2026-10-26T22:10:18+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734738#p734738 A protože ho znám, tak si docela věřím.

    Výtisk jsem si udělal už ze svého nedokonalého modelu. Exportoval jsem skp do stl souboru a vytiskl bohužel na dvakrát, protože se ukázalo, že export ze SketchUpu do stl je docela hloupý, asi jako převod z pdf do docx, a musel jsem to před druhým tiskem ještě ručně doeditovat. To už docela vyšlo...

    Obrázek]]>
    A protože ho znám, tak si docela věřím.

    Výtisk jsem si udělal už ze svého nedokonalého modelu. Exportoval jsem skp do stl souboru a vytiskl bohužel na dvakrát, protože se ukázalo, že export ze SketchUpu do stl je docela hloupý, asi jako převod z pdf do docx, a musel jsem to před druhým tiskem ještě ručně doeditovat. To už docela vyšlo...

    Obrázek]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI, programování a vibecodování :: Reply by ilgir]]> 2026-10-28T08:06:31+01:00 2026-10-28T08:06:31+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734759#p734759 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI, programování a vibecodování :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-30T00:19:44+01:00 2026-10-30T00:19:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734820#p734820
    Reakce? Anthropic a OpenAI zavádějí opatření, aby toto s AI nešlo dělat.]]>

    Reakce? Anthropic a OpenAI zavádějí opatření, aby toto s AI nešlo dělat.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI ilustrace v RPG hrách :: Reply by Pieta]]> 2026-10-30T01:00:55+01:00 2026-10-30T01:00:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734821#p734821
    MarkyParky píše: ↑3. 9. 2026, 22:13Díky LokiB, který mě nasměroval na repozitáře a stabilní governance v nich.
    Co je stabilní governance?
    Eleshar_Vermillion píše: ↑4. 9. 2026, 22:28Asi jsem se nevyjádřil jasně. Nahrazujeme low-code/no-code nástroj nástrojem čistě vibe-codovým. Tj. řeknu mu, co chci za webovou apku, on to podle promptu vygeneruje i s tabulkami a vším (to tě asi nešokuje). Problém je, že nic z toho kódu mi není přístupno, není tam žádný github, na který bych se mohl podívat, případně přímo pracovat s kódem. Ve skutečnosti se přímo nedostanu ani k datům v tabulkách - pouze přes vygenerovanou apku, případně přes prompty. Chat a prompty jsou jediný způsob vývoje. A když chci převést do provozu, tak nelze, neboť to nemá automatický deployment a všechno se musí v provozním prostředí manuálně vybudovat znovu, v tomto konkrétním případě přes prompty/chat.
    Já jsem teda jen tupej vývojář ze staré školy, ale tohle zní tak neuvěřitelně špatně, že se mi mozek vzpírá tomu věřit.]]>
    MarkyParky píše: ↑3. 9. 2026, 22:13Díky LokiB, který mě nasměroval na repozitáře a stabilní governance v nich.
    Co je stabilní governance?
    Eleshar_Vermillion píše: ↑4. 9. 2026, 22:28Asi jsem se nevyjádřil jasně. Nahrazujeme low-code/no-code nástroj nástrojem čistě vibe-codovým. Tj. řeknu mu, co chci za webovou apku, on to podle promptu vygeneruje i s tabulkami a vším (to tě asi nešokuje). Problém je, že nic z toho kódu mi není přístupno, není tam žádný github, na který bych se mohl podívat, případně přímo pracovat s kódem. Ve skutečnosti se přímo nedostanu ani k datům v tabulkách - pouze přes vygenerovanou apku, případně přes prompty. Chat a prompty jsou jediný způsob vývoje. A když chci převést do provozu, tak nelze, neboť to nemá automatický deployment a všechno se musí v provozním prostředí manuálně vybudovat znovu, v tomto konkrétním případě přes prompty/chat.
    Já jsem teda jen tupej vývojář ze staré školy, ale tohle zní tak neuvěřitelně špatně, že se mi mozek vzpírá tomu věřit.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI, programování a vibecodování :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-30T07:30:08+01:00 2026-10-30T07:30:08+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734823#p734823
    Co je stabilní governance?
    V podstatě jde o to, že v repozitáři máš krom kódu a dokumentace uložené i instrukce, jak se má AI při vývoji chovat, případně třeba specifikace, stav projektu a tak.

    A každý dílčí proces začíná tím, že AI začíná s "čistou hlavou" a aktuální kontext a instrukce si získá tím, že si tuhle governance přečte. Podle instrukcí v ní si dočte zbytek, udělá, co má udělat, výsledek zapíše do repozitáře a odebere se do věčných kódovišť. Na příští úsek se založí fresh prázdná instance.

    V instrukcích na prvním místě bývají věci jako "neměň governance, pokud ti o to výslovně neřeknu" a "tady máš rozcestník toho, co číst dál, podle toho co děláš", aby se zajistilo, že:
    • nějaká baseline instrukcí a kontextu bude stabilní a opakovaně použitelná, AI ji nezapomene nebo od ní neoddriftuje
    • máš trackované na gitu její případné změny stejným způsobem jako změny kódu
    • a nezabírala zbytečně moc kontextu a AI si načítala vždy ten segment, který potřebuje na daný kus práce.
    Stejně to navíc funguje i se sub-agenty, které si na úkoly může AI založit, a ti mají opět k dispozici všichni stejnou pevnou sadu instrukcí, jak se v projektu chovat.]]>
    Co je stabilní governance?
    V podstatě jde o to, že v repozitáři máš krom kódu a dokumentace uložené i instrukce, jak se má AI při vývoji chovat, případně třeba specifikace, stav projektu a tak.

    A každý dílčí proces začíná tím, že AI začíná s "čistou hlavou" a aktuální kontext a instrukce si získá tím, že si tuhle governance přečte. Podle instrukcí v ní si dočte zbytek, udělá, co má udělat, výsledek zapíše do repozitáře a odebere se do věčných kódovišť. Na příští úsek se založí fresh prázdná instance.

    V instrukcích na prvním místě bývají věci jako "neměň governance, pokud ti o to výslovně neřeknu" a "tady máš rozcestník toho, co číst dál, podle toho co děláš", aby se zajistilo, že:
    • nějaká baseline instrukcí a kontextu bude stabilní a opakovaně použitelná, AI ji nezapomene nebo od ní neoddriftuje
    • máš trackované na gitu její případné změny stejným způsobem jako změny kódu
    • a nezabírala zbytečně moc kontextu a AI si načítala vždy ten segment, který potřebuje na daný kus práce.
    Stejně to navíc funguje i se sub-agenty, které si na úkoly může AI založit, a ti mají opět k dispozici všichni stejnou pevnou sadu instrukcí, jak se v projektu chovat.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: AI, programování a vibecodování :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-11-01T12:03:42+01:00 2026-11-01T12:03:42+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19727&p=734912#p734912
    Ale teď jsem poslouchal nějaké realiťáky, kteří potvrdili to, čeho jsem se bál, i když jsem to tak trochu předpokládal: Vizualizace jsou to, co prodává. Inzeráty bez nich se prodávají značně hůř. Proto je dělá každá realitka už automaticky.

    Aneb nikdo je nechce, všechny štvou, ale ve výsledku pro ně hlasují peněženkou.]]>

    Ale teď jsem poslouchal nějaké realiťáky, kteří potvrdili to, čeho jsem se bál, i když jsem to tak trochu předpokládal: Vizualizace jsou to, co prodává. Inzeráty bez nich se prodávají značně hůř. Proto je dělá každá realitka už automaticky.

    Aneb nikdo je nechce, všechny štvou, ale ve výsledku pro ně hlasují peněženkou.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Nájmy a bytová krize :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-10-12T23:30:06+02:00 2026-10-12T23:30:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15733&p=734078#p734078 Tady je aktuální, perfektní porovnání bydlení Brno vs Vídeň.]]> Tady je aktuální, perfektní porovnání bydlení Brno vs Vídeň.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Nájmy a bytová krize :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-16T23:23:08+02:00 2026-10-16T23:23:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15733&p=734353#p734353 https://www.novinky.cz/clanek/domaci-no ... y-40602972]]> https://www.novinky.cz/clanek/domaci-no ... y-40602972]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Nájmy a bytová krize :: Reply by LokiB]]> 2026-10-17T00:01:33+02:00 2026-10-17T00:01:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15733&p=734354#p734354 Prostě nechávat skupovat byty zahraničními a navíc nepřátelskými subjekty, je od politiků zločin.]]> Prostě nechávat skupovat byty zahraničními a navíc nepřátelskými subjekty, je od politiků zločin.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Nájmy a bytová krize :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-11-01T08:09:50+01:00 2026-11-01T08:09:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15733&p=734887#p734887 ono video.]]> ono video.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Nájmy a bytová krize :: Reply by York]]> 2026-11-01T14:09:29+01:00 2026-11-01T14:09:29+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15733&p=734930#p734930
    ShadoWWW píše: ↑1. 11. 2026, 08:09 Náhodou jsem narazil na youtube video, kde řeší celosvětový úbytek porodnosti zgruntu. Tak komplexně zpracované téma jsem ještě nikdy nikde neviděl (tímto zdravím Daniela Prokopa). A protože se porodnost řešila i v tomto tématu, postuju sem ono video.
    Koukám, že dostáváme stejný videa do feedu ;)

    Ten rozbor rizika v manželství dává smysl, ale nemyslím si, že takhle mladý lidi uvažujou, nebo aspoň já jsem to takhle neměl. Zato na mě přesně sedí to druhý pozorování - vyrůstal jsem v rozvedenym manželství a jelikož jsem si byl vědom toho, že se v mnoha věcech podobám svýmu otci, došel jsem k závěru, že tohle nechci udělat svým dětem. Kromě toho když jsem byl mladej, tak jsem neměl představu, co bude znamenat žít sám. Kdybych to tehdy věděl, skoro určitě bych se rozhodnul jinak.]]>
    ShadoWWW píše: ↑1. 11. 2026, 08:09 Náhodou jsem narazil na youtube video, kde řeší celosvětový úbytek porodnosti zgruntu. Tak komplexně zpracované téma jsem ještě nikdy nikde neviděl (tímto zdravím Daniela Prokopa). A protože se porodnost řešila i v tomto tématu, postuju sem ono video.
    Koukám, že dostáváme stejný videa do feedu ;)

    Ten rozbor rizika v manželství dává smysl, ale nemyslím si, že takhle mladý lidi uvažujou, nebo aspoň já jsem to takhle neměl. Zato na mě přesně sedí to druhý pozorování - vyrůstal jsem v rozvedenym manželství a jelikož jsem si byl vědom toho, že se v mnoha věcech podobám svýmu otci, došel jsem k závěru, že tohle nechci udělat svým dětem. Kromě toho když jsem byl mladej, tak jsem neměl představu, co bude znamenat žít sám. Kdybych to tehdy věděl, skoro určitě bych se rozhodnul jinak.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Nájmy a bytová krize :: Reply by ShadoWWW]]> 2026-11-01T16:55:02+01:00 2026-11-01T16:55:02+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15733&p=734938#p734938
    A zrovna u mladých je statistická analýza jednodušší, protože žijí své životy víc online než předchozí (třeba má) generace, a na netu se dají (nejen) díky cookies dělat excelentní statistiky.

    Mně třeba hodně zaujaly ty úvahy nad seznamovacíma appkama. I když je to pro mě úplně cizí svět, tak ty jeho myšlenky dávaly statisticky smysl.]]>

    A zrovna u mladých je statistická analýza jednodušší, protože žijí své životy víc online než předchozí (třeba má) generace, a na netu se dají (nejen) díky cookies dělat excelentní statistiky.

    Mně třeba hodně zaujaly ty úvahy nad seznamovacíma appkama. I když je to pro mě úplně cizí svět, tak ty jeho myšlenky dávaly statisticky smysl.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Nájmy a bytová krize :: Reply by York]]> 2026-11-01T16:58:27+01:00 2026-11-01T16:58:27+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15733&p=734939#p734939
    ShadoWWW píše: ↑1. 11. 2026, 16:55 Mně třeba hodně zaujaly ty úvahy nad seznamovacíma appkama. I když je to pro mě úplně cizí svět, tak ty jeho myšlenky dávaly statisticky smysl.
    Ty úvahy platěj obecně, ne jen pro seznamovací appky. Ty to jen umožňujou snadno měřit.]]>
    ShadoWWW píše: ↑1. 11. 2026, 16:55 Mně třeba hodně zaujaly ty úvahy nad seznamovacíma appkama. I když je to pro mě úplně cizí svět, tak ty jeho myšlenky dávaly statisticky smysl.
    Ty úvahy platěj obecně, ne jen pro seznamovací appky. Ty to jen umožňujou snadno měřit.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Make America GREAT again!!! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T17:16:33+01:00 2026-11-04T17:16:33+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15829&p=735070#p735070 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Make America GREAT again!!! :: Reply by York]]> 2026-11-04T17:39:50+01:00 2026-11-04T17:39:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15829&p=735071#p735071
    Argonantus píše: ↑4. 11. 2026, 17:16Trump udělal všechno pro převzetí moci a ve finále najednou zarazil a nechává si to utéct mezi prsty.
    Bejt na jeho místě, tak do toho taky nejdu. Bejt diktátor je na doživotí, ať už krátký a nebo dlouhý, a není to zrovna psychicky nenáročná profese. Oproti tomu nahrabat si miliardy a jít do důchodu s tím, že budeš po zbytek života tvrdit, jak jsi udělal Ameriku Great Again, mi přijde jako mnohem lepší vyhlídka.

    Ale vsadil bych si spíš na to, že na to Trump prostě není dost schopnej.

    Každopádně to ale neznamená, že občanská válka v USA nebude. Trump otevřel vrata a snadno jima může projít nekdo jinej.]]>
    Argonantus píše: ↑4. 11. 2026, 17:16Trump udělal všechno pro převzetí moci a ve finále najednou zarazil a nechává si to utéct mezi prsty.
    Bejt na jeho místě, tak do toho taky nejdu. Bejt diktátor je na doživotí, ať už krátký a nebo dlouhý, a není to zrovna psychicky nenáročná profese. Oproti tomu nahrabat si miliardy a jít do důchodu s tím, že budeš po zbytek života tvrdit, jak jsi udělal Ameriku Great Again, mi přijde jako mnohem lepší vyhlídka.

    Ale vsadil bych si spíš na to, že na to Trump prostě není dost schopnej.

    Každopádně to ale neznamená, že občanská válka v USA nebude. Trump otevřel vrata a snadno jima může projít nekdo jinej.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Make America GREAT again!!! :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-04T17:59:03+01:00 2026-11-04T17:59:03+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15829&p=735074#p735074
    Proto se rikalo TACO - Trump Always Chickens Out. Kolikrat vyhlasil velkou vec a o dva dny pozdeji ji potichu rusil? Realita je, ze typci proste obcas vymeknou. Treba Prigozin mohl byt dneska nahrada Putina, kdyby nevymekl.]]>

    Proto se rikalo TACO - Trump Always Chickens Out. Kolikrat vyhlasil velkou vec a o dva dny pozdeji ji potichu rusil? Realita je, ze typci proste obcas vymeknou. Treba Prigozin mohl byt dneska nahrada Putina, kdyby nevymekl.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Make America GREAT again!!! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T19:18:53+01:00 2026-11-04T19:18:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15829&p=735076#p735076 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Make America GREAT again!!! :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-04T19:31:55+01:00 2026-11-04T19:31:55+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15829&p=735078#p735078
    Samozrejme bych si moc pral, abys mel pravdu, ale nevidim to.

    EDIT: kdyz tak mluvime o americke politice, hadal bych, ze ten Telarico bude jednoho dne prezident. Velmi charismaticky pastor z Texasu? Nic vic americkeho si neumim predstavit.

    EDIT2: uz to zacina
    we-didnt-come-all-this-way-to-let-this-fool-kneecap-us-v0-s80nn3fxslzh1.webp
    Ocekavam vyvoj 1) demokrati nebudou dva roky nic delat - nikdo nebude potrestan 2) za dva roky opet republikansky prezident.

    Přílohy


    we-didnt-come-all-this-way-to-let-this-fool-kneecap-us-v0-s80nn3fxslzh1.webp (89.44 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>

    Samozrejme bych si moc pral, abys mel pravdu, ale nevidim to.

    EDIT: kdyz tak mluvime o americke politice, hadal bych, ze ten Telarico bude jednoho dne prezident. Velmi charismaticky pastor z Texasu? Nic vic americkeho si neumim predstavit.

    EDIT2: uz to zacina
    we-didnt-come-all-this-way-to-let-this-fool-kneecap-us-v0-s80nn3fxslzh1.webp
    Ocekavam vyvoj 1) demokrati nebudou dva roky nic delat - nikdo nebude potrestan 2) za dva roky opet republikansky prezident.

    Přílohy


    we-didnt-come-all-this-way-to-let-this-fool-kneecap-us-v0-s80nn3fxslzh1.webp (89.44 KiB)


    (Click on the image to see it full size.)
    ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Make America GREAT again!!! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T20:50:00+01:00 2026-11-04T20:50:00+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15829&p=735080#p735080 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Make America GREAT again!!! :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-05T06:43:06+01:00 2026-11-05T06:43:06+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=15829&p=735083#p735083 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by LokiB]]> 2026-10-07T10:38:34+02:00 2026-10-07T10:38:34+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733799#p733799
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 10:30 Zrovna tyhle roboty stavěné prakticky na koleně z překližky a koleček z OBI nejsou o tolik odolnější než člověk. Jejich výhoda je v tom, že se nebojí a můžou držet pozici celé dny a noci, když se střídají jejich operátoři v krytu 15 km daleko. A taky když dostanou zásah za 5 HP z 10, tak nevolají o pomoc a nepotřebují dva další roboty, aby je odnesli z bojového prostoru, ale prostě bojujou dál, i když třeba o něco hůř.
    To jsi Jersone trochu nepěkně napálil ty lidské vojáky, kteří tam skoro už 5 let bojují, mnohdy ani nevolají o pomoc a nespoléhají se na to, že je někdo odnese z bojového prostoru. Prostě bojujou dál.
    Chápu jak to myslíš, ale trocha empatie by se v těchto vyhlášeních hodila ...]]>
    Jerson píše: ↑7. 10. 2026, 10:30 Zrovna tyhle roboty stavěné prakticky na koleně z překližky a koleček z OBI nejsou o tolik odolnější než člověk. Jejich výhoda je v tom, že se nebojí a můžou držet pozici celé dny a noci, když se střídají jejich operátoři v krytu 15 km daleko. A taky když dostanou zásah za 5 HP z 10, tak nevolají o pomoc a nepotřebují dva další roboty, aby je odnesli z bojového prostoru, ale prostě bojujou dál, i když třeba o něco hůř.
    To jsi Jersone trochu nepěkně napálil ty lidské vojáky, kteří tam skoro už 5 let bojují, mnohdy ani nevolají o pomoc a nespoléhají se na to, že je někdo odnese z bojového prostoru. Prostě bojujou dál.
    Chápu jak to myslíš, ale trocha empatie by se v těchto vyhlášeních hodila ...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jerson]]> 2026-10-07T11:11:01+02:00 2026-10-07T11:11:01+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733804#p733804 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-07T11:12:54+02:00 2026-10-07T11:12:54+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733805#p733805
    S temi BVP a tanky je to zatim minela, proste vzali stary transporter, narvali ho vybusninou a poslali proti nepratelske pozici. Jednoduchy patent islamsky terorista, jen bez manika uvnitr, coz je hodne dulezite vylepseni. Zapalna loď.]]>

    S temi BVP a tanky je to zatim minela, proste vzali stary transporter, narvali ho vybusninou a poslali proti nepratelske pozici. Jednoduchy patent islamsky terorista, jen bez manika uvnitr, coz je hodne dulezite vylepseni. Zapalna loď.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-07T11:56:35+02:00 2026-10-07T11:56:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733806#p733806
    S temi vozidly je to slozitejsi, existuji cela skala od sebevrazednych vozidel az po dalkove ovladane tanky a bvp. Ale je tam zajimavy pattern, kdy i seriozni dalkove ovladana vozidla maji casto schopnost stat se sebevrazednymi, asi se to hodi.]]>

    S temi vozidly je to slozitejsi, existuji cela skala od sebevrazednych vozidel az po dalkove ovladane tanky a bvp. Ale je tam zajimavy pattern, kdy i seriozni dalkove ovladana vozidla maji casto schopnost stat se sebevrazednymi, asi se to hodi.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-07T12:23:33+02:00 2026-10-07T12:23:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733808#p733808
    Na konci akce tank nebo robot zapadne do diry, zasekne se o sloup nebo mu dochazeji naboje, tak alespon vybouchne. Hrdinny partyzan to delaval taky.

    Zaujalo mne, ze robot nema kulomet, ale rovnou granatomet. Uz to je trochu nadlidska dimenze, dava hodne velke rany.]]>

    Na konci akce tank nebo robot zapadne do diry, zasekne se o sloup nebo mu dochazeji naboje, tak alespon vybouchne. Hrdinny partyzan to delaval taky.

    Zaujalo mne, ze robot nema kulomet, ale rovnou granatomet. Uz to je trochu nadlidska dimenze, dava hodne velke rany.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-07T12:32:06+02:00 2026-10-07T12:32:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733809#p733809

    Jsou totiž statické automatizované kulometné věže, které skutečně prakticky samy držely určitý úsek fronty (respektive jsem četl o jedné, předpokládám, že toho bude víc). Napájená byla zřejmě kabelem, munici asi sem tam někdo doplnil, ale nebylo to tam jak v Normandii, aby se měnily pásy nábojů co chvíli... (a počítám, že design počítá s tím, že si to bere z dost velkých zásobníků).

    Mimochodem zde odbočka k dronové válce a obraných automatizovaných věžích. Možná znáte z videoher.

    Pak máme skutečně mobilní "roboty" aka ta sebevražedná bvp...

    A pak zase ty věže, co ale jedou na pásech. Předpokládám, že toto jsou ti pěšáci, o kterých mluví Argo.
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 10:23 Robot pesak ma proti zivemu pesakovi prevahu znacnou, kdyz ho nejde zastrelit beznou razi
    Souhlasím. Nicméně tuto výhodu má i bvp... Jde o kombinaci snížené citlivosti na běžnou zbraň a velikosti, což je důležité pro dělostřelectvo (případně manpady), čímž se obvykle nemožnost něco zastřelit běžnou ráží obvykle řeší.

    Mno a hrdinský výbuch, krom možnosti vzít nepřítele s sebou (případně mu udělat díru do pozice), slouží imho i k tomu, abys nepříteli nedával vlastní autonomní technologii.]]>


    Jsou totiž statické automatizované kulometné věže, které skutečně prakticky samy držely určitý úsek fronty (respektive jsem četl o jedné, předpokládám, že toho bude víc). Napájená byla zřejmě kabelem, munici asi sem tam někdo doplnil, ale nebylo to tam jak v Normandii, aby se měnily pásy nábojů co chvíli... (a počítám, že design počítá s tím, že si to bere z dost velkých zásobníků).

    Mimochodem zde odbočka k dronové válce a obraných automatizovaných věžích. Možná znáte z videoher.

    Pak máme skutečně mobilní "roboty" aka ta sebevražedná bvp...

    A pak zase ty věže, co ale jedou na pásech. Předpokládám, že toto jsou ti pěšáci, o kterých mluví Argo.
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 10:23 Robot pesak ma proti zivemu pesakovi prevahu znacnou, kdyz ho nejde zastrelit beznou razi
    Souhlasím. Nicméně tuto výhodu má i bvp... Jde o kombinaci snížené citlivosti na běžnou zbraň a velikosti, což je důležité pro dělostřelectvo (případně manpady), čímž se obvykle nemožnost něco zastřelit běžnou ráží obvykle řeší.

    Mno a hrdinský výbuch, krom možnosti vzít nepřítele s sebou (případně mu udělat díru do pozice), slouží imho i k tomu, abys nepříteli nedával vlastní autonomní technologii.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-07T13:33:48+02:00 2026-10-07T13:33:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733812#p733812 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-07T13:52:48+02:00 2026-10-07T13:52:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733814#p733814 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-07T14:25:37+02:00 2026-10-07T14:25:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733817#p733817 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-07T15:05:25+02:00 2026-10-07T15:05:25+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733820#p733820
    Ale nikdo neceka spanelskou inkvizici ani robota za rohem chodby. A kdyz ceka, protoze hral future shock, tak to stejne neni nejaky cvicny raptor, ale lich z Might and magic, uz prvni rana je konec. A je jedno, ze je z preklizky. Pokud je z preklizky.]]>

    Ale nikdo neceka spanelskou inkvizici ani robota za rohem chodby. A kdyz ceka, protoze hral future shock, tak to stejne neni nejaky cvicny raptor, ale lich z Might and magic, uz prvni rana je konec. A je jedno, ze je z preklizky. Pokud je z preklizky.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-07T15:31:53+02:00 2026-10-07T15:31:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733823#p733823
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 13:33 Roboti z akce Vivaldi jezdili na pasech, meli bulharske granatomety a na misto je dovezlo neco jako carryol z Duny, kvadruptera. Cimz prekonali jednak minova pole, jednak ziskali prekvapeni a jednak carryol slouzil jako retranslacni stanice. A nebylo to autono.ni,ale rizene na dalku.
    Takže číslo 5 žije? :think:

    Máš k tomu nějaký odkaz? Docela bych se podíval...

    Jinak sry, ne autonomní, ale dálkově ovládané.
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 15:05 Prave.. vybusne auto musi mit volnou cestu, ji ak ma smulu.
    Tan volnou cestu úplně mít nemusí... Hádám, že rozdíl je opravdu v kvalitě ovládání, i logice použití. Pokud s tím jedeš přes minové pole nebo v zóně dělostřelectva či dronů, jediný rozdíl mezi tím a normálním tankem je, že nezahyne posádka. Samo o sobě to náklad "nedoručí". Musíš nejdřív "vypnout" nepříteli většinu dronů a dělostřelectva a myslím, že v tom spočívala ta "nudnější" část operace Vivaldi.]]>
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 13:33 Roboti z akce Vivaldi jezdili na pasech, meli bulharske granatomety a na misto je dovezlo neco jako carryol z Duny, kvadruptera. Cimz prekonali jednak minova pole, jednak ziskali prekvapeni a jednak carryol slouzil jako retranslacni stanice. A nebylo to autono.ni,ale rizene na dalku.
    Takže číslo 5 žije? :think:

    Máš k tomu nějaký odkaz? Docela bych se podíval...

    Jinak sry, ne autonomní, ale dálkově ovládané.
    Argonantus píše: ↑7. 10. 2026, 15:05 Prave.. vybusne auto musi mit volnou cestu, ji ak ma smulu.
    Tan volnou cestu úplně mít nemusí... Hádám, že rozdíl je opravdu v kvalitě ovládání, i logice použití. Pokud s tím jedeš přes minové pole nebo v zóně dělostřelectva či dronů, jediný rozdíl mezi tím a normálním tankem je, že nezahyne posádka. Samo o sobě to náklad "nedoručí". Musíš nejdřív "vypnout" nepříteli většinu dronů a dělostřelectva a myslím, že v tom spočívala ta "nudnější" část operace Vivaldi.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-07T15:41:00+02:00 2026-10-07T15:41:00+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733825#p733825 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by PardGalen]]> 2026-10-08T06:51:38+02:00 2026-10-08T06:51:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733850#p733850 https://t.me/corps7DSHV/1819 ]]> https://t.me/corps7DSHV/1819 ]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T07:50:30+02:00 2026-10-08T07:50:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733853#p733853 Abramse.]]> Abramse.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Antharon]]> 2026-10-08T12:09:40+02:00 2026-10-08T12:09:40+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733878#p733878 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T12:23:37+02:00 2026-10-08T12:23:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733879#p733879 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-08T13:19:31+02:00 2026-10-08T13:19:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733881#p733881 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-08T13:31:06+02:00 2026-10-08T13:31:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733883#p733883 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jerson]]> 2026-10-08T13:34:43+02:00 2026-10-08T13:34:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733884#p733884
    Antharon píše: ↑8. 10. 2026, 12:09 Maju granaty dostatocny blast radius aby ten termobaricky efekt fungoval? Sila by mala byt zavisla od toho aku velku gulu vakua to vytvori a radovo mensi granat mozno iba spravi vietor.
    Asi nerozumím, proč by mělo jít o vakuum. Termobarické bomby a granáty ničí a zraňují (vysokým) tlakem a teplem, a v menších místnostech i relativně malý termobarický granát dokáže vytvořit dost velký tlak.]]>
    Antharon píše: ↑8. 10. 2026, 12:09 Maju granaty dostatocny blast radius aby ten termobaricky efekt fungoval? Sila by mala byt zavisla od toho aku velku gulu vakua to vytvori a radovo mensi granat mozno iba spravi vietor.
    Asi nerozumím, proč by mělo jít o vakuum. Termobarické bomby a granáty ničí a zraňují (vysokým) tlakem a teplem, a v menších místnostech i relativně malý termobarický granát dokáže vytvořit dost velký tlak.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Antharon]]> 2026-10-08T13:51:37+02:00 2026-10-08T13:51:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733886#p733886 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-08T16:55:15+02:00 2026-10-08T16:55:15+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733895#p733895
    V uzavřených prostorech pak bude velkou roli hrát i ten přetlak, protože bude fakt kurevsky velký (nevím, jak je to u těch zápalných směsí, ale při vypařování vody je poměr objemů snad asi 1:1700, proto pozor na ohřívání vody ve sklenici v mikrovlnce - může to vybouchnout jak hovado).]]>

    V uzavřených prostorech pak bude velkou roli hrát i ten přetlak, protože bude fakt kurevsky velký (nevím, jak je to u těch zápalných směsí, ale při vypařování vody je poměr objemů snad asi 1:1700, proto pozor na ohřívání vody ve sklenici v mikrovlnce - může to vybouchnout jak hovado).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by LokiB]]> 2026-10-08T17:29:38+02:00 2026-10-08T17:29:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733896#p733896
    Jerson píše: ↑8. 10. 2026, 13:34 Asi nerozumím, proč by mělo jít o vakuum. Termobarické bomby a granáty ničí a zraňují (vysokým) tlakem a teplem, a v menších místnostech i relativně malý termobarický granát dokáže vytvořit dost velký tlak.
    Ono to je obojím, tlakem výbuchu, i následným podtlakem, který vyluxuje z okolí vzduch.

    "Tlaková vlna vykoná drtivou většinu mechanické destrukce (tlak až 30 atmosfér) a okamžitě zabíjí. Následný podtlak spíše „dokončuje“ zkázu tím, že dusí přeživší v krytech, rozšiřuje poškození plic a způsobuje sekundární kolaps již narušených staveb.]]>
    Jerson píše: ↑8. 10. 2026, 13:34 Asi nerozumím, proč by mělo jít o vakuum. Termobarické bomby a granáty ničí a zraňují (vysokým) tlakem a teplem, a v menších místnostech i relativně malý termobarický granát dokáže vytvořit dost velký tlak.
    Ono to je obojím, tlakem výbuchu, i následným podtlakem, který vyluxuje z okolí vzduch.

    "Tlaková vlna vykoná drtivou většinu mechanické destrukce (tlak až 30 atmosfér) a okamžitě zabíjí. Následný podtlak spíše „dokončuje“ zkázu tím, že dusí přeživší v krytech, rozšiřuje poškození plic a způsobuje sekundární kolaps již narušených staveb.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-08T17:52:47+02:00 2026-10-08T17:52:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733897#p733897
    Například u kondenzačních turbín bývá v kondenzátoru kondenzační tlak okolo 0,05 bar(a) (tj. relativní tlak -0,95 bar(g)). Někdy označován jako 95% vakuum.]]>

    Například u kondenzačních turbín bývá v kondenzátoru kondenzační tlak okolo 0,05 bar(a) (tj. relativní tlak -0,95 bar(g)). Někdy označován jako 95% vakuum.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-08T19:28:14+02:00 2026-10-08T19:28:14+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733902#p733902 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-09T07:08:53+02:00 2026-10-09T07:08:53+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733905#p733905 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-09T09:25:45+02:00 2026-10-09T09:25:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733906#p733906
    Nicméně úplně nechápu, proč ten termobarický granát má být doména těch robotů. Když se mi někdo schová za roh, tak mu tam ten granát snad hodím i jako člověk, ne?

    Napadá mě akorát, že robor se těžko udusí vlastním termobarickým granátem. Ale proti jeho tlakové vlně imunní není, ne?]]>

    Nicméně úplně nechápu, proč ten termobarický granát má být doména těch robotů. Když se mi někdo schová za roh, tak mu tam ten granát snad hodím i jako člověk, ne?

    Napadá mě akorát, že robor se těžko udusí vlastním termobarickým granátem. Ale proti jeho tlakové vlně imunní není, ne?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by MarkyParky]]> 2026-10-09T09:29:51+02:00 2026-10-09T09:29:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733907#p733907 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-09T09:34:22+02:00 2026-10-09T09:34:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733908#p733908 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-09T11:22:10+02:00 2026-10-09T11:22:10+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733911#p733911
    At uz proto, ze maji nejake hodnoty a na lidskych zivotech jim zalezi, nebo ciste psychopaticky proto, ze roboti se daji vyrabet ve velkem v tovarnach zatimco s lidmi je to slozitejsi.

    Z toho mi vychazi, ze robot je mnohem lepsi nez vojak nez clovek, i kdyby byl vlastne v mnoha vecech horsi (coz aktualne je).]]>

    At uz proto, ze maji nejake hodnoty a na lidskych zivotech jim zalezi, nebo ciste psychopaticky proto, ze roboti se daji vyrabet ve velkem v tovarnach zatimco s lidmi je to slozitejsi.

    Z toho mi vychazi, ze robot je mnohem lepsi nez vojak nez clovek, i kdyby byl vlastne v mnoha vecech horsi (coz aktualne je).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-09T16:06:35+02:00 2026-10-09T16:06:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733918#p733918 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-10T08:22:38+02:00 2026-10-10T08:22:38+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733934#p733934 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-10T08:54:33+02:00 2026-10-10T08:54:33+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733936#p733936
    Takze to nejspis je prazdne prohlaseni, i kdyby nebylo tak to realne nic neresi, a pritom to znovu a znovu poskozuje povest a mezinarodni pozici USA.

    Takze si tim nepomuze, krom slabe propagandy (kolik jeho volicu to presvedci?), ale vsechno tim dlouhodobe zhorsi.

    Jak rikam, klasicka trumpovina.]]>

    Takze to nejspis je prazdne prohlaseni, i kdyby nebylo tak to realne nic neresi, a pritom to znovu a znovu poskozuje povest a mezinarodni pozici USA.

    Takze si tim nepomuze, krom slabe propagandy (kolik jeho volicu to presvedci?), ale vsechno tim dlouhodobe zhorsi.

    Jak rikam, klasicka trumpovina.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-10T10:10:18+02:00 2026-10-10T10:10:18+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733938#p733938 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-10T10:33:39+02:00 2026-10-10T10:33:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733939#p733939
    Ja myslim, ze typek proste placnul nesmysl, a netusi, ze to nejde udelat a i kdyby to slo, tak to nic nezmeni, krom vic a vic nenavisti k USA.]]>

    Ja myslim, ze typek proste placnul nesmysl, a netusi, ze to nejde udelat a i kdyby to slo, tak to nic nezmeni, krom vic a vic nenavisti k USA.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Vallun]]> 2026-10-10T11:16:43+02:00 2026-10-10T11:16:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733941#p733941
    Jezus píše: ↑10. 10. 2026, 10:10Hlavně by mě zajímalo, kde tu naftu Rusko vezme. Asi z Číny...
    Řeč je o ropě - té má skřetistán víc než dost!

    ODebrat ropu mne netrápí, důležité je ale za ní zaplatit na správnou adresu...]]>
    Jezus píše: ↑10. 10. 2026, 10:10Hlavně by mě zajímalo, kde tu naftu Rusko vezme. Asi z Číny...
    Řeč je o ropě - té má skřetistán víc než dost!

    ODebrat ropu mne netrápí, důležité je ale za ní zaplatit na správnou adresu...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-10T11:22:51+02:00 2026-10-10T11:22:51+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733942#p733942 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-10T11:55:12+02:00 2026-10-10T11:55:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733943#p733943
    Vallun píše: ↑10. 10. 2026, 11:16 Řeč je o ropě - té má skřetistán víc než dost!
    Ropu zmínil Argo, ale věřím, že se přeřekl. Noviny píši o naftě.

    Ale už jsem se dočetl, že někteří se domnívají, že to bude přebytek že snížení spotřeby nafty v Rusku v zimě (asi kvůli zemědělství).

    Nejvíc mě, podobně jako Arga, děsí ta věta a milionech tun "dle stavu ruských rafinerií". Jako kdyby to znamenalo, že Rusko přestane bombardovat ukrajinskou energetiku, tak by to přes zimu nemusela být tak debilní dohoda. Jenže imho si Rusko vymrčí zmírnění ještě nějakých sankcí a pak dohodu prostě nedodrží a obviní z toho Ukrajinu...]]>
    Vallun píše: ↑10. 10. 2026, 11:16 Řeč je o ropě - té má skřetistán víc než dost!
    Ropu zmínil Argo, ale věřím, že se přeřekl. Noviny píši o naftě.

    Ale už jsem se dočetl, že někteří se domnívají, že to bude přebytek že snížení spotřeby nafty v Rusku v zimě (asi kvůli zemědělství).

    Nejvíc mě, podobně jako Arga, děsí ta věta a milionech tun "dle stavu ruských rafinerií". Jako kdyby to znamenalo, že Rusko přestane bombardovat ukrajinskou energetiku, tak by to přes zimu nemusela být tak debilní dohoda. Jenže imho si Rusko vymrčí zmírnění ještě nějakých sankcí a pak dohodu prostě nedodrží a obviní z toho Ukrajinu...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-10T12:59:56+02:00 2026-10-10T12:59:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733944#p733944 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-10T15:41:23+02:00 2026-10-10T15:41:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733947#p733947 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-11T11:39:20+02:00 2026-10-11T11:39:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=733978#p733978 https://www.novinky.cz/clanek/valka-na- ... u-40602113]]> https://www.novinky.cz/clanek/valka-na- ... u-40602113]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-11T21:03:55+02:00 2026-10-11T21:03:55+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734023#p734023 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-12T00:00:12+02:00 2026-10-12T00:00:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734032#p734032 https://www.tomshardware.com/tech-indus ... ta-centers]]> https://www.tomshardware.com/tech-indus ... ta-centers]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-12T10:36:41+02:00 2026-10-12T10:36:41+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734041#p734041 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-12T11:13:24+02:00 2026-10-12T11:13:24+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734044#p734044
    https://bsky.app/profile/did:plc:exkwti ... Findex.php

    AfD uz vidi zmenu.]]>

    https://bsky.app/profile/did:plc:exkwti ... Findex.php

    AfD uz vidi zmenu.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jerson]]> 2026-10-12T12:00:27+02:00 2026-10-12T12:00:27+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734046#p734046 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Pieta]]> 2026-10-12T12:15:04+02:00 2026-10-12T12:15:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734047#p734047
    Jerson píše: ↑12. 10. 2026, 12:00Jen abych to pochopil - v rusku byly zničeny servery, které využívali jejich botí farmy, a nebo tam došlo k zásahu reálných lidí, kteří ty příspěvky psali?
    Zásahy šly do datových center.]]>
    Jerson píše: ↑12. 10. 2026, 12:00Jen abych to pochopil - v rusku byly zničeny servery, které využívali jejich botí farmy, a nebo tam došlo k zásahu reálných lidí, kteří ty příspěvky psali?
    Zásahy šly do datových center.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-12T12:15:36+02:00 2026-10-12T12:15:36+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734048#p734048 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-12T12:17:08+02:00 2026-10-12T12:17:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734049#p734049
    Jezus píše: ↑12. 10. 2026, 10:36 Vy se smějete, ale hodně lidí se teď bude bát, proč jsou jejich kamarádi na Facebooku tak dlouho off-line...
    Já jen čekám, kdy nějaký Babiš nebo Trump obviní Ukrajinu, že tím zasahuje do voleb nebo tak něco.]]>
    Jezus píše: ↑12. 10. 2026, 10:36 Vy se smějete, ale hodně lidí se teď bude bát, proč jsou jejich kamarádi na Facebooku tak dlouho off-line...
    Já jen čekám, kdy nějaký Babiš nebo Trump obviní Ukrajinu, že tím zasahuje do voleb nebo tak něco.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Pieta]]> 2026-10-12T12:21:30+02:00 2026-10-12T12:21:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734050#p734050 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-12T12:22:17+02:00 2026-10-12T12:22:17+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734051#p734051 všechno nemuseli být boti, byť dneska už jsou prostě efektivnější než klasičtí trollové.

    Každopádně schytalo to datacentrum v Rusku a internetová aktivita kolem AfD v Německu se propadla. Náhoda? Nemyslím si :-)]]>
    všechno nemuseli být boti, byť dneska už jsou prostě efektivnější než klasičtí trollové.

    Každopádně schytalo to datacentrum v Rusku a internetová aktivita kolem AfD v Německu se propadla. Náhoda? Nemyslím si :-)]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jerson]]> 2026-10-12T13:27:43+02:00 2026-10-12T13:27:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734053#p734053 Což tedy znamená, že kdyby FB začal mazat zjevně falešné účty, tak by značná část problémů tohoto typu ubyla.
    No nic.]]>
    Což tedy znamená, že kdyby FB začal mazat zjevně falešné účty, tak by značná část problémů tohoto typu ubyla.
    No nic.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by LokiB]]> 2026-10-12T14:25:35+02:00 2026-10-12T14:25:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734055#p734055
    York píše: ↑10. 10. 2026, 12:59 Jestli se nepletu, tak ve skutečnosti je to ještě vypečenější. USA ve velkym nakupuje Čínskou naftu vyrobenou z Ruský ropy. Nemám to 100% potvrzený, ale setkal jsem se s tím už u několika zdrojů.
    Vyvracet to nemůžu, ale je třeba říc, že tyhle formulace jsou typický pro fake dezinfo zprávy po celém světě. Přejímat takovýto styl komunikace nemůže vést k ničemu dobrýmu.
    V čem se to liší od:
    "Ukrajina má biolaboratoře na mor, nemám to 100% potvrzený, ale setkal jsem se s tím už u několik zdrojů."

    Už chybí jen "sdílejte, než to smažou!!!" ....]]>
    York píše: ↑10. 10. 2026, 12:59 Jestli se nepletu, tak ve skutečnosti je to ještě vypečenější. USA ve velkym nakupuje Čínskou naftu vyrobenou z Ruský ropy. Nemám to 100% potvrzený, ale setkal jsem se s tím už u několika zdrojů.
    Vyvracet to nemůžu, ale je třeba říc, že tyhle formulace jsou typický pro fake dezinfo zprávy po celém světě. Přejímat takovýto styl komunikace nemůže vést k ničemu dobrýmu.
    V čem se to liší od:
    "Ukrajina má biolaboratoře na mor, nemám to 100% potvrzený, ale setkal jsem se s tím už u několik zdrojů."

    Už chybí jen "sdílejte, než to smažou!!!" ....]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-12T14:32:12+02:00 2026-10-12T14:32:12+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734056#p734056
    LokiB píše: ↑12. 10. 2026, 14:25V čem se to liší od:
    "Ukrajina má biolaboratoře na mor, nemám to 100% potvrzený, ale setkal jsem se s tím už u několik zdrojů."
    Liší se to v tom, že s informací o Ukrajinskejch biolaboratořích na mor jsem se nesetkal.]]>
    LokiB píše: ↑12. 10. 2026, 14:25V čem se to liší od:
    "Ukrajina má biolaboratoře na mor, nemám to 100% potvrzený, ale setkal jsem se s tím už u několik zdrojů."
    Liší se to v tom, že s informací o Ukrajinskejch biolaboratořích na mor jsem se nesetkal.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-12T14:47:31+02:00 2026-10-12T14:47:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734058#p734058 https://www.reuters.com/business/energy ... 026-10-09/). A přitom nemá žádný ložiska ropy (to snad zdrojovat nemusím).

    Jedna otázka je, kdo od ní naftu kupuje. Podle googlu zejména východní Asie, což dává geograficky smysl. Ale nehledě na to, kdo konkrétní ji koupí, efekt je zvýšení světový nabídky, což sníží ceny i Američanům.

    Druhá otázka je, odkud Čína bere surovou ropu. To ozdrojovaný nemám, ale zas tak moc možností není, že.]]>
    https://www.reuters.com/business/energy ... 026-10-09/). A přitom nemá žádný ložiska ropy (to snad zdrojovat nemusím).

    Jedna otázka je, kdo od ní naftu kupuje. Podle googlu zejména východní Asie, což dává geograficky smysl. Ale nehledě na to, kdo konkrétní ji koupí, efekt je zvýšení světový nabídky, což sníží ceny i Američanům.

    Druhá otázka je, odkud Čína bere surovou ropu. To ozdrojovaný nemám, ale zas tak moc možností není, že.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-12T16:19:04+02:00 2026-10-12T16:19:04+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734061#p734061
    Po útocích na ruské rafinerie chyběl v Rusku benzín. Začalo ho proto dovážet z Číny (která rafinerie má). Takže to bylo Rusko, kdo první dovážel paliva z vlastní ropy - nádherný paradox.

    Naftu ovšem z Číny nedováží (zatím), protože Čína si ji syslí - od října má docela přísné kvóty, kolik smí její rafinerie vyvážet. Pokud by je uvolnila, pak by její ropu mohlo USA koupit přímo - bez Ruska.

    Rusko samo mívá v zimě nafty nadbytek (i po útocích na rafinerie chyběl spíš benzín). Pokud ukrajinské útoky ustanou, tak nějaké ty barely k vývozu mít bude (i kdyby mělo na čas omezit domácí spotřebu, potřebuje prachy).

    Navíc USA technicky naftu nepotřebuje. Má jí přebytek. Akorát ji prostě posílá na světový trh, takže je drahá i doma. Tím pádem by úplně stačilo, kdyby Rusko vyvezlo svoji naftu "kamkoli" a cena se sníží i v USA.

    Nicméně GoogleBot tvrdí, že dostat naftu z amerických rafinerii na severovýchodní pobřeží USA (New York...) je dražší, než ji přivést z Ruska nebo z Evropy. Takže nejpravděpodobněji v USA skutečně skončí část ruské produkce.]]>

    Po útocích na ruské rafinerie chyběl v Rusku benzín. Začalo ho proto dovážet z Číny (která rafinerie má). Takže to bylo Rusko, kdo první dovážel paliva z vlastní ropy - nádherný paradox.

    Naftu ovšem z Číny nedováží (zatím), protože Čína si ji syslí - od října má docela přísné kvóty, kolik smí její rafinerie vyvážet. Pokud by je uvolnila, pak by její ropu mohlo USA koupit přímo - bez Ruska.

    Rusko samo mívá v zimě nafty nadbytek (i po útocích na rafinerie chyběl spíš benzín). Pokud ukrajinské útoky ustanou, tak nějaké ty barely k vývozu mít bude (i kdyby mělo na čas omezit domácí spotřebu, potřebuje prachy).

    Navíc USA technicky naftu nepotřebuje. Má jí přebytek. Akorát ji prostě posílá na světový trh, takže je drahá i doma. Tím pádem by úplně stačilo, kdyby Rusko vyvezlo svoji naftu "kamkoli" a cena se sníží i v USA.

    Nicméně GoogleBot tvrdí, že dostat naftu z amerických rafinerii na severovýchodní pobřeží USA (New York...) je dražší, než ji přivést z Ruska nebo z Evropy. Takže nejpravděpodobněji v USA skutečně skončí část ruské produkce.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-14T09:14:42+02:00 2026-10-14T09:14:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734188#p734188
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
    Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:52 Útočník mohl získat opravdu hodně pokud by třídenní operace vyšla jak měla. Zastavit se nemůže, kulturních důvodů by to pro vedení byla větší ztráta na domácí půdě než pokračování v boji.
    Dávám to sem.
    Podle mě na Ukrajině nejde o získání zdrojů, rozhodně ne v první instanci. Rusko jich má dost a dost (to, že je neumí získat, je jiná věc). Účelem války bylo podle mě především posílení režimu - rychlá vítězná válka byl Putinův osvědčený nástroj:
    • druhá válka v Čečensku ho z neznámého ňoumy katapultovala do presidentského úřadu
    • válka v Gruzii přišla při první větší krisi, kdy režim ztrácel podporu
    • první invase na Ukrajinu přišla při další
    • druhá invase na Ukrajinu byla rozpoutána, když byl ruský režim oslaben covidem
    Další důvodem podle mě byly ty zdroje, jen jinak, než by si člověk na Západě myslel: ukrajinské sbližování s EU. Ukrajinské přírodní zdroje pro Rusko neznamenají nic moc podstatně positivního, Ukrajina myslím nemá nic, čeho by Rusáci neměl mnohem víc. Znamenají ale především nebezpečí - ukrajinské zdroje v bezcelní zóně EU by byly obrovskou ranou pro Rusko:
    • Ukrajina, vnímaná jako zaostalý soused Ruska, by mohla začít bohatnout a lidi v Rusku by si mohli začít klást nebezpečné otázky; Rusko nestojí na blahobytu, Rusko stojí na stoupající úrovni bídy dále od mocenských center
    • nezávislost Západu na ruských zdrojích - buzny ze Západu, které Rusové nenávidí kvůli jejich bohatství a blahobytu a o kterých si myslí, že jimi opovrhují jako šváby, by ztratily jediný bič, kterým se Rusové mohou opájet, že nad nimi mají: ono pověstné "uzavření kohoutků". Tenhle narativ byl podle mě strašně důležitý pro ruskou duši stiženou nesmírným komplexem méněcennosti a bez něj nemá, jak se s ním vyrovnat jinak než destruktivně. Buď tuto agresi lze kanalisovat do externí války, nebo ji mohl Putin nechat bublat doma a riskovat, že ho jednou dav na Rudém náměstí roztrhá na kusy.
    ]]>
    LokiB píše: ↑13. 10. 2026, 20:37 Je válka na Ukrajině o "lidské rozpínavosti a chamtivosti"? neřekl bych ... nic tím útočník nezískal a nezískává, čím by ukojil chamtivost.
    Fritzs píše: ↑14. 10. 2026, 08:52 Útočník mohl získat opravdu hodně pokud by třídenní operace vyšla jak měla. Zastavit se nemůže, kulturních důvodů by to pro vedení byla větší ztráta na domácí půdě než pokračování v boji.
    Dávám to sem.
    Podle mě na Ukrajině nejde o získání zdrojů, rozhodně ne v první instanci. Rusko jich má dost a dost (to, že je neumí získat, je jiná věc). Účelem války bylo podle mě především posílení režimu - rychlá vítězná válka byl Putinův osvědčený nástroj:
    • druhá válka v Čečensku ho z neznámého ňoumy katapultovala do presidentského úřadu
    • válka v Gruzii přišla při první větší krisi, kdy režim ztrácel podporu
    • první invase na Ukrajinu přišla při další
    • druhá invase na Ukrajinu byla rozpoutána, když byl ruský režim oslaben covidem
    Další důvodem podle mě byly ty zdroje, jen jinak, než by si člověk na Západě myslel: ukrajinské sbližování s EU. Ukrajinské přírodní zdroje pro Rusko neznamenají nic moc podstatně positivního, Ukrajina myslím nemá nic, čeho by Rusáci neměl mnohem víc. Znamenají ale především nebezpečí - ukrajinské zdroje v bezcelní zóně EU by byly obrovskou ranou pro Rusko:
    • Ukrajina, vnímaná jako zaostalý soused Ruska, by mohla začít bohatnout a lidi v Rusku by si mohli začít klást nebezpečné otázky; Rusko nestojí na blahobytu, Rusko stojí na stoupající úrovni bídy dále od mocenských center
    • nezávislost Západu na ruských zdrojích - buzny ze Západu, které Rusové nenávidí kvůli jejich bohatství a blahobytu a o kterých si myslí, že jimi opovrhují jako šváby, by ztratily jediný bič, kterým se Rusové mohou opájet, že nad nimi mají: ono pověstné "uzavření kohoutků". Tenhle narativ byl podle mě strašně důležitý pro ruskou duši stiženou nesmírným komplexem méněcennosti a bez něj nemá, jak se s ním vyrovnat jinak než destruktivně. Buď tuto agresi lze kanalisovat do externí války, nebo ji mohl Putin nechat bublat doma a riskovat, že ho jednou dav na Rudém náměstí roztrhá na kusy.
    ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-14T10:16:31+02:00 2026-10-14T10:16:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734195#p734195
    Eleshar_Vermillion píše: ↑14. 10. 2026, 09:14 Ukrajina myslím nemá nic, čeho by Rusáci neměl mnohem víc
    Samozřejmě má. Zapomínáš na Trumpovy úžasný "dealy", který maj za cíl Ukrajinu vydírat a právě o výnosy z těhle zdrojů ji okrást. Což je přesně to, o čem jsem ve vedlejším tématu mluvil, že. A tyhle suroviny jsou hlavně v oblasti, o kterou se stále bojuje.

    Jinak máš samozřejmě pravdu. Vstup Ukrajiny do EU a do NATO by ji vyrval z Ruský sféry (ekonomickýho) vlivu.

    edit: Plus je Ukrajina nesmírně úrodná, to je taky docela důležitej ekonomickej zdroj.]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑14. 10. 2026, 09:14 Ukrajina myslím nemá nic, čeho by Rusáci neměl mnohem víc
    Samozřejmě má. Zapomínáš na Trumpovy úžasný "dealy", který maj za cíl Ukrajinu vydírat a právě o výnosy z těhle zdrojů ji okrást. Což je přesně to, o čem jsem ve vedlejším tématu mluvil, že. A tyhle suroviny jsou hlavně v oblasti, o kterou se stále bojuje.

    Jinak máš samozřejmě pravdu. Vstup Ukrajiny do EU a do NATO by ji vyrval z Ruský sféry (ekonomickýho) vlivu.

    edit: Plus je Ukrajina nesmírně úrodná, to je taky docela důležitej ekonomickej zdroj.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-14T11:36:31+02:00 2026-10-14T11:36:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734198#p734198 americký president a snažil se ukrást ukrajinské suroviny pro USA, nikoliv pro Rusko.]]> americký president a snažil se ukrást ukrajinské suroviny pro USA, nikoliv pro Rusko.]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-14T19:53:37+02:00 2026-10-14T19:53:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734251#p734251
    Takze elesharuv post je presny, zbyva jen dodat, ze dal do Evropy se jde pres ukrajinu.]]>

    Takze elesharuv post je presny, zbyva jen dodat, ze dal do Evropy se jde pres ukrajinu.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-14T22:30:48+02:00 2026-10-14T22:30:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734257#p734257
    USA ty vzácné zeminy/kovy nemá. Rusko ano, moc je (zstim) netěží a zpracovává je Čína, která je pak vyváží.

    Mimo jiné do USA. Nebo taky ne. A to je problém.

    Ten lze vyřešit tak, že se vybuduje drahá, to ano, infrastruktura na zpracování v Evropě, například na Ukrajině. A bude se těžit na Ukrajině, ne v Rusku. A to by byl problém. Proto teď Rusko okupuje cca 50 % nalezišť na Ukrajině. (O tom, že by tu infrastrukturu zaplatilo USA, aby nebylo na materiálu nutném pro své high tech zbraně zavislé na Číně, Trump docela i přemýšlel, jen u toho chtěl ty zdroje skoro zadarmo...).

    Ono totiž nestačí mít doma nějaký zdroj a ten těžit. Lepší je, když ho nemá soused, to totiž zajišťuje tu vzácnost.

    Argo by to mohl znát z naší historie, například kde je teď český uran a od koho že jsme do nedávna kupovali jaderné palivo?]]>

    USA ty vzácné zeminy/kovy nemá. Rusko ano, moc je (zstim) netěží a zpracovává je Čína, která je pak vyváží.

    Mimo jiné do USA. Nebo taky ne. A to je problém.

    Ten lze vyřešit tak, že se vybuduje drahá, to ano, infrastruktura na zpracování v Evropě, například na Ukrajině. A bude se těžit na Ukrajině, ne v Rusku. A to by byl problém. Proto teď Rusko okupuje cca 50 % nalezišť na Ukrajině. (O tom, že by tu infrastrukturu zaplatilo USA, aby nebylo na materiálu nutném pro své high tech zbraně zavislé na Číně, Trump docela i přemýšlel, jen u toho chtěl ty zdroje skoro zadarmo...).

    Ono totiž nestačí mít doma nějaký zdroj a ten těžit. Lepší je, když ho nemá soused, to totiž zajišťuje tu vzácnost.

    Argo by to mohl znát z naší historie, například kde je teď český uran a od koho že jsme do nedávna kupovali jaderné palivo?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Faskal]]> 2026-10-14T22:39:47+02:00 2026-10-14T22:39:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734258#p734258 Jsou to "kovy vzácných zemin". Lanthanoidy a jejich kamarádi.

    Jsou všude, ale vzácně v koncentraci, co stojí za řeč. Ukrajina je jedna z míst, kde to za řeč stojí.]]>
    Jsou to "kovy vzácných zemin". Lanthanoidy a jejich kamarádi.

    Jsou všude, ale vzácně v koncentraci, co stojí za řeč. Ukrajina je jedna z míst, kde to za řeč stojí.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-14T23:22:56+02:00 2026-10-14T23:22:56+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734265#p734265 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-15T01:18:08+02:00 2026-10-15T01:18:08+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734269#p734269
    Eleshar_Vermillion píše: ↑14. 10. 2026, 11:36 Já vím, že je to z chování posledních let matoucí, ale Trump je *americký* president a snažil se ukrást ukrajinské suroviny pro *USA*, nikoliv pro Rusko.
    Uvedl jsem to jako připomenutí toho, že Ukrajina opravdu má* bohatý ložiska nerostnejch surovin. Přesně těch, na jejichž těžbě a prodeji chce Trump profitovat. Tenhle vzor se pravidelně opakuje - když se v nějaký zemi objeví režim, kterej říká, že z jejího nerostnýho bohatství by mohli profitovat její obyvatelé místo Americkejch korporací, USA velmi promptně zasahuje - proběhne operace CIA, přímá invaze, bombardování, výcvik a vyzbrojování opozičních skupin a podobně. Diktatury jsou ze strany USA v pohodě, dokud diktátor respektuje, kde je jeho místo. Když to respektovat přestane, stane mu něco podobnýho jako Madurovi.

    Ukrajina není přesně tenhle případ, ale jak vidno, když Trump viděl příležitost k ziskům Americkejch korporací, promptně se jí chopil.

    * Respektive teda teď už spíš nemá.]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑14. 10. 2026, 11:36 Já vím, že je to z chování posledních let matoucí, ale Trump je *americký* president a snažil se ukrást ukrajinské suroviny pro *USA*, nikoliv pro Rusko.
    Uvedl jsem to jako připomenutí toho, že Ukrajina opravdu má* bohatý ložiska nerostnejch surovin. Přesně těch, na jejichž těžbě a prodeji chce Trump profitovat. Tenhle vzor se pravidelně opakuje - když se v nějaký zemi objeví režim, kterej říká, že z jejího nerostnýho bohatství by mohli profitovat její obyvatelé místo Americkejch korporací, USA velmi promptně zasahuje - proběhne operace CIA, přímá invaze, bombardování, výcvik a vyzbrojování opozičních skupin a podobně. Diktatury jsou ze strany USA v pohodě, dokud diktátor respektuje, kde je jeho místo. Když to respektovat přestane, stane mu něco podobnýho jako Madurovi.

    Ukrajina není přesně tenhle případ, ale jak vidno, když Trump viděl příležitost k ziskům Americkejch korporací, promptně se jí chopil.

    * Respektive teda teď už spíš nemá.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by LokiB]]> 2026-10-15T01:25:31+02:00 2026-10-15T01:25:31+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734271#p734271 Každý den umírají ukrajinci na frontě i v zázemí, a my máme benefit, že můžeme (jen) rozumbradovat, jestli je to kvůli nerostným surovinám, bezcelním zónám, nebo biolaboratořím.
    Je to k uzoufání bezvýchodné ... a to i pro nás, i když se sem (zatím ještě) nestřílí. Jaké to musí být na Ukrajině, nechci domýšlet.
    York píše: ↑15. 10. 2026, 01:18 Uvedl jsem to jako připomenutí toho, že Ukrajina opravdu má* bohatý ložiska nerostnejch surovin. Přesně těch, na jejichž těžbě a prodeji chce Trump profitovat.
    York píše: ↑15. 10. 2026, 01:18 Ukrajina není přesně tenhle případ, ale jak vidno, když Trump viděl příležitost k ziskům Americkejch korporací, promptně se jí chopil.
    • Respektive teda teď už spíš nemá.
    Jak se dá profitovat na na bohatých ložiscích nerostných surovin, které už Ukrajina spíše nemá?]]>
    Každý den umírají ukrajinci na frontě i v zázemí, a my máme benefit, že můžeme (jen) rozumbradovat, jestli je to kvůli nerostným surovinám, bezcelním zónám, nebo biolaboratořím.
    Je to k uzoufání bezvýchodné ... a to i pro nás, i když se sem (zatím ještě) nestřílí. Jaké to musí být na Ukrajině, nechci domýšlet.
    York píše: ↑15. 10. 2026, 01:18 Uvedl jsem to jako připomenutí toho, že Ukrajina opravdu má* bohatý ložiska nerostnejch surovin. Přesně těch, na jejichž těžbě a prodeji chce Trump profitovat.
    York píše: ↑15. 10. 2026, 01:18 Ukrajina není přesně tenhle případ, ale jak vidno, když Trump viděl příležitost k ziskům Americkejch korporací, promptně se jí chopil.
    • Respektive teda teď už spíš nemá.
    Jak se dá profitovat na na bohatých ložiscích nerostných surovin, které už Ukrajina spíše nemá?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-15T02:19:05+02:00 2026-10-15T02:19:05+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734275#p734275
    LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:25Jak se dá profitovat na na bohatých ložiscích nerostných surovin, které už Ukrajina spíše nemá?
    To by mě taky zajímalo. Ale tak nikdy bych neobvinil Trumpa z příčetnosti.]]>
    LokiB píše: ↑15. 10. 2026, 01:25Jak se dá profitovat na na bohatých ložiscích nerostných surovin, které už Ukrajina spíše nemá?
    To by mě taky zajímalo. Ale tak nikdy bych neobvinil Trumpa z příčetnosti.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-15T06:31:45+02:00 2026-10-15T06:31:45+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734278#p734278 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-15T09:48:37+02:00 2026-10-15T09:48:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734284#p734284
    Argonantus píše: ↑15. 10. 2026, 06:31 Jak rekl eleshar. Valka na ukrajine zacala ohlasenim obnovy sssr udeove 2007 a realne 2014. Vzacne kovy jsou od trumpovy druhe vlady. Takze absolutni red herring.
    York píše: ↑15. 10. 2026, 01:18 Ukrajina není přesně tenhle případ, ale jak vidno, když Trump viděl příležitost k ziskům Americkejch korporací, promptně se jí chopil.
    Krčím rameny.]]>
    Argonantus píše: ↑15. 10. 2026, 06:31 Jak rekl eleshar. Valka na ukrajine zacala ohlasenim obnovy sssr udeove 2007 a realne 2014. Vzacne kovy jsou od trumpovy druhe vlady. Takze absolutni red herring.
    York píše: ↑15. 10. 2026, 01:18 Ukrajina není přesně tenhle případ, ale jak vidno, když Trump viděl příležitost k ziskům Americkejch korporací, promptně se jí chopil.
    Krčím rameny.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Jezus]]> 2026-10-15T10:05:22+02:00 2026-10-15T10:05:22+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734285#p734285
    Krym, kterým to začalo, je věc důležitá z hlediska vojenství (tehdy ještě existovala černomořská flotila). A samozřejmě jsou to body na domácí scéně, protože "Krym byl přece vždycky ruský".

    Separatistické boje pak byly nějaký důsledek tohoto a příležitost oslabit soupeře (a taky páka na ten Krym i nějaká logika toho, že potřebuješ i území nad ním...).

    Plnohodnotná invaze pak měla vyhrát do několika týdnů (ideálně do tří dnů) a udělat z Ukrajiny vazala. Tady bych věřil tomu, že Putin nechtěl posílit EU tím plynem v bezcelní zóně (protože by se nebral od něj, takže by Rusko už nikdo nepotřeboval etc.) + ta domácí politika. Ale kdyby se mu to povedlo, byl by to zisk jako prase, to zase jo.

    Inu a menší cíl - ty separatistické republiky - jsou pořád hodnotná kořist. Úrodná půda, doly (v provozu, nejen hypotetické na tu vzácnou hlínu...) a pořád ten plyn. Vzácné zeminy vnímám jako bonus, ne příčinu, ale jak se svět vyvíjí, roste to na ceně - zejména pro EU, tudíž i pro Putina (nebo Trumpa).

    Situace se vyvíjí, původní cíle (a mohlo jich být víc, jak zisk, tak vojenské hledisko, tak domácí publikum...) se mohou rozšiřovat (nebo teda i zužovat), upravovat.

    ...

    Jinak ale souhlasím s Lokim, že aktuálně je situace zlá a Ukrajinci trpí (a umírají). A co (zase) předvádí Trump a (zase) i Musk, je děs :-]]>

    Krym, kterým to začalo, je věc důležitá z hlediska vojenství (tehdy ještě existovala černomořská flotila). A samozřejmě jsou to body na domácí scéně, protože "Krym byl přece vždycky ruský".

    Separatistické boje pak byly nějaký důsledek tohoto a příležitost oslabit soupeře (a taky páka na ten Krym i nějaká logika toho, že potřebuješ i území nad ním...).

    Plnohodnotná invaze pak měla vyhrát do několika týdnů (ideálně do tří dnů) a udělat z Ukrajiny vazala. Tady bych věřil tomu, že Putin nechtěl posílit EU tím plynem v bezcelní zóně (protože by se nebral od něj, takže by Rusko už nikdo nepotřeboval etc.) + ta domácí politika. Ale kdyby se mu to povedlo, byl by to zisk jako prase, to zase jo.

    Inu a menší cíl - ty separatistické republiky - jsou pořád hodnotná kořist. Úrodná půda, doly (v provozu, nejen hypotetické na tu vzácnou hlínu...) a pořád ten plyn. Vzácné zeminy vnímám jako bonus, ne příčinu, ale jak se svět vyvíjí, roste to na ceně - zejména pro EU, tudíž i pro Putina (nebo Trumpa).

    Situace se vyvíjí, původní cíle (a mohlo jich být víc, jak zisk, tak vojenské hledisko, tak domácí publikum...) se mohou rozšiřovat (nebo teda i zužovat), upravovat.

    ...

    Jinak ale souhlasím s Lokim, že aktuálně je situace zlá a Ukrajinci trpí (a umírají). A co (zase) předvádí Trump a (zase) i Musk, je děs :-]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-15T10:50:49+02:00 2026-10-15T10:50:49+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734287#p734287 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Vallun]]> 2026-10-17T15:09:52+02:00 2026-10-17T15:09:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734360#p734360 ]]> ]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-18T19:26:39+02:00 2026-10-18T19:26:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734380#p734380 https://www.youtube.com/watch?v=cvBFMOiBBsE

    edit: Kofman ma na zdi obraz kapitana Picarda v uniforme ruskeho generala?]]>
    https://www.youtube.com/watch?v=cvBFMOiBBsE

    edit: Kofman ma na zdi obraz kapitana Picarda v uniforme ruskeho generala?]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by York]]> 2026-10-23T14:17:32+02:00 2026-10-23T14:17:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734587#p734587 https://www.youtube.com/shorts/1Kf_3ciA ... ture=share]]> https://www.youtube.com/shorts/1Kf_3ciA ... ture=share]]> <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-23T16:12:35+02:00 2026-10-23T16:12:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=734593#p734593 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Ruská invaze na Ukrajinu :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-05T12:24:59+01:00 2026-11-05T12:24:59+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=16653&p=735098#p735098 https://www.seznamzpravy.cz/clanek/doma ... ovi-319447
    Další ruská veš na seznam.
    Radní ČT a třinecký podnikatel Petr Brozda se ocitl v podezření, že porušil zákon, který členům kontrolního orgánu veřejnoprávní televize nařizuje nestrannost a zakazuje provozovat média a propagovat politiky. A to dva měsíce potom, co ho na návrh ultrakonzervativního spolku Aliance pro rodinu do funkce protlačila koalice Andreje Babiše (ANO).

    [...] Médium pak ve třech číslech propagovalo hnutí Nezávislý Třinec, které vede Brozdův přítel a někdejší obchodní partner Ivan Frömmer. Na kandidátce měl Frömmer členy vládních hnutí SPD a PRO a sám opakovaně šířil ruskou propagandu.

    Radní ČT Brozda striktně odmítá, že by za novinami i tentokrát stál on. Jak ale Seznam Zprávy dokládají, vycházely díky Brozdově autorskému i finančnímu přispění. Napsané jsou na schránkovou firmu ženy s ruskými vazbami, která si změnila jméno.
    ]]>
    https://www.seznamzpravy.cz/clanek/doma ... ovi-319447
    Další ruská veš na seznam.
    Radní ČT a třinecký podnikatel Petr Brozda se ocitl v podezření, že porušil zákon, který členům kontrolního orgánu veřejnoprávní televize nařizuje nestrannost a zakazuje provozovat média a propagovat politiky. A to dva měsíce potom, co ho na návrh ultrakonzervativního spolku Aliance pro rodinu do funkce protlačila koalice Andreje Babiše (ANO).

    [...] Médium pak ve třech číslech propagovalo hnutí Nezávislý Třinec, které vede Brozdův přítel a někdejší obchodní partner Ivan Frömmer. Na kandidátce měl Frömmer členy vládních hnutí SPD a PRO a sám opakovaně šířil ruskou propagandu.

    Radní ČT Brozda striktně odmítá, že by za novinami i tentokrát stál on. Jak ale Seznam Zprávy dokládají, vycházely díky Brozdově autorskému i finančnímu přispění. Napsané jsou na schránkovou firmu ženy s ruskými vazbami, která si změnila jméno.
    ]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Vaarsuvis]]> 2026-10-09T14:36:20+02:00 2026-10-09T14:36:20+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=733916#p733916
    A pokud jste na Praze 4, a budete volit pro mě a Piráty, tak slibuji, že tráva bude zelenější, víkendy (pocitově) delší a kostky vám budou házet víc úspěchů. 😁]]>

    A pokud jste na Praze 4, a budete volit pro mě a Piráty, tak slibuji, že tráva bude zelenější, víkendy (pocitově) delší a kostky vám budou házet víc úspěchů. 😁]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-13T08:09:35+02:00 2026-10-13T08:09:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=734094#p734094 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-13T08:52:37+02:00 2026-10-13T08:52:37+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=734097#p734097 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-13T15:39:06+02:00 2026-10-13T15:39:06+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=734143#p734143 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by LokiB]]> 2026-10-13T16:06:57+02:00 2026-10-13T16:06:57+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=734147#p734147
    Eleshar_Vermillion píše: ↑13. 10. 2026, 08:52 Fascinuje mě teda, že v Praze i kdyby ODS vyhrabala mrtvolu a posadila ji do primátorského křesla, tak těch svých 20 % dostane. Protože přesně to se stalo.
    Na druhou strany je hezké, že společnost dobře zreflektovala, co je Nislerová za neschopnou hrůzu (teda schopnou ničit Prahu) a poslala Piráty tam, kde jsou ...

    Ono totiž příčetní lidé vědí, že pozice primátora není tak důležitá, takže ji může opravdu dělat i ta mrtvola.
    Lidi nevolí Svobodu, ale to, že nechtějí v Praze vládu Čižinského a Pirátů.
    protože kdyby ODS měla o několik mandátů méně, tak to by se stalo určitě.
    takhle se to možná stane také, ale je stále šance, že ne. A proto lidé volí ODS.
    Že ti to přijde fascinující ... je celkem srozumitelné s ohledem na předchozí diskuse o tom, co vše ti přijde překvapivě fascinující :)
    Ale kdybys lidem lépe rozuměl ...]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑13. 10. 2026, 08:52 Fascinuje mě teda, že v Praze i kdyby ODS vyhrabala mrtvolu a posadila ji do primátorského křesla, tak těch svých 20 % dostane. Protože přesně to se stalo.
    Na druhou strany je hezké, že společnost dobře zreflektovala, co je Nislerová za neschopnou hrůzu (teda schopnou ničit Prahu) a poslala Piráty tam, kde jsou ...

    Ono totiž příčetní lidé vědí, že pozice primátora není tak důležitá, takže ji může opravdu dělat i ta mrtvola.
    Lidi nevolí Svobodu, ale to, že nechtějí v Praze vládu Čižinského a Pirátů.
    protože kdyby ODS měla o několik mandátů méně, tak to by se stalo určitě.
    takhle se to možná stane také, ale je stále šance, že ne. A proto lidé volí ODS.
    Že ti to přijde fascinující ... je celkem srozumitelné s ohledem na předchozí diskuse o tom, co vše ti přijde překvapivě fascinující :)
    Ale kdybys lidem lépe rozuměl ...]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Argonantus]]> 2026-11-04T20:53:51+01:00 2026-11-04T20:53:51+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=735081#p735081 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Jezus]]> 2026-11-05T12:11:43+01:00 2026-11-05T12:11:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=735097#p735097

    Btw, co říkáš na Giorgiu Meloniovou? Nevím, jestli jsi někdy její nástup komentoval, ale medii bylo taky občas strašeno, jaká je to nacionalistka a populistka... a ona samozřejmě je, ale zatím to vypadá, že umí překvapivě solidní praktickou politiku (zejména směrem "ven") a uklidňovat situaci doma. Ono je taky možné, že i když se naplní černý scénář a nastoupí nějaký takový populista, že pozitivně překvapí třeba tím, že nevládne hůř než jeho ne-populističtí předchůdci (výjimečně dokonce lépe).]]>


    Btw, co říkáš na Giorgiu Meloniovou? Nevím, jestli jsi někdy její nástup komentoval, ale medii bylo taky občas strašeno, jaká je to nacionalistka a populistka... a ona samozřejmě je, ale zatím to vypadá, že umí překvapivě solidní praktickou politiku (zejména směrem "ven") a uklidňovat situaci doma. Ono je taky možné, že i když se naplní černý scénář a nastoupí nějaký takový populista, že pozitivně překvapí třeba tím, že nevládne hůř než jeho ne-populističtí předchůdci (výjimečně dokonce lépe).]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-11-05T13:30:53+01:00 2026-11-05T13:30:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=735103#p735103 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Vallun]]> 2026-11-05T21:01:12+01:00 2026-11-05T21:01:12+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=735119#p735119 <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Sosacek]]> 2026-11-05T21:11:01+01:00 2026-11-05T21:11:01+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=735120#p735120
    Obecne je to zajimava poucka na to, ze politici vypadaji hodne jinak zvenku a zevnitr. Treba Macron je ve Francii mimoradne nepopularni, protoze jeho vnitrni politika cca odpovida nasi predchozi vlade (ulevy miliardarum, skrty cehokoli prospesneho), ale jeho zahranicni politika byla celou dobu proevropska, byl schopny a ochotny Putinovi rict "nemachruj s atomovkama, dobre vis ze kdybys je pouzil, tak z Moskvy udelam krater" a byl schopny tlacit proti Trumpovi. Francouzi ho ale pochopitelne nenavidi, podobne jako hodne lidi tady nenavidi ODS.

    Italsti fasiste napachali u sebe doma spoustu zla, ale my s tim zit nemusime, my vidime jen, ze prekvapive nepomahaji Rusku.]]>

    Obecne je to zajimava poucka na to, ze politici vypadaji hodne jinak zvenku a zevnitr. Treba Macron je ve Francii mimoradne nepopularni, protoze jeho vnitrni politika cca odpovida nasi predchozi vlade (ulevy miliardarum, skrty cehokoli prospesneho), ale jeho zahranicni politika byla celou dobu proevropska, byl schopny a ochotny Putinovi rict "nemachruj s atomovkama, dobre vis ze kdybys je pouzil, tak z Moskvy udelam krater" a byl schopny tlacit proti Trumpovi. Francouzi ho ale pochopitelne nenavidi, podobne jako hodne lidi tady nenavidi ODS.

    Italsti fasiste napachali u sebe doma spoustu zla, ale my s tim zit nemusime, my vidime jen, ze prekvapive nepomahaji Rusku.]]>
    <![CDATA[Realita a pseudorealita :: Re: Jak umírá demokracie :: Reply by Jezus]]> 2026-11-05T22:34:13+01:00 2026-11-05T22:34:13+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=19597&p=735122#p735122
    Sosacek píše: ↑5. 11. 2026, 21:11 Italsti fasiste napachali u sebe doma spoustu zla, ale my s tim zit nemusime, my vidime jen, ze prekvapive nepomahaji Rusku.
    Máš nějaký příklad? Přiznám se, že vnitřní politiku Itálie moc načtenou nemám, rád se nechám poučit.]]>
    Sosacek píše: ↑5. 11. 2026, 21:11 Italsti fasiste napachali u sebe doma spoustu zla, ale my s tim zit nemusime, my vidime jen, ze prekvapive nepomahaji Rusku.
    Máš nějaký příklad? Přiznám se, že vnitřní politiku Itálie moc načtenou nemám, rád se nechám poučit.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Filmy - recenze, doporučení, varování :: Reply by LokiB]]> 2026-10-07T10:44:42+02:00 2026-10-07T10:44:42+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1808&p=733800#p733800
    Paul píše: ↑6. 10. 2026, 14:16
    Možná jsem jenom necitlivý divák, kostýmy mi ale laciné nepřipadaly, fyzice bronzových mečů nerozumím a opět, nic z toho nepovažuji za důležité pro vyznění filmu.
    Dobovou věrnost (cokoli to má u Odyssei být) v tomto případě neřeším, ale tohle za prohřešek pro filmařině jednoznačně považuji. Film je vizuální médium a pokud mám pocit, že sleduji film natočený s hromadou lacině vyrobených rekvizit, velmi to ovlivňuje můj zážitek. Bronzové meče a celkově souboje ve filmu jsou věc, u které chápu, že je to bolavé místo pro mě a menšinovou skupinu diváků, nicméně vizuální stránka vybavení v Odyssei trpí prakticky všude, na čemž jsem se shodl i s lidmi mimo historickou a reenactorskou komunitu.
    No, věřím ti, že to tak máš.
    Já tak nějak chápu, že třeba herci ve filmu nebojují na život a na smrt a celkem mi dostačuje, že vím, že mají představovat bojovníky, kteří bojují na život na smrt.
    jakože divadlo ani film nejsou pro mě "kukátkem do reality" ... že musí být všechno "jako doopravdy" a bez toho mi to ničí zažitek.
    To pak asi divadlo není nic moc pro tebe, že?

    Jasně, když bude meč úplně papundeklový a zbroj vyrobená z toaletního papíru, tak mě to bude taky rušit.
    Asi jsou ale určité hranice, od kterých je to pro mě už "dost dobré" a ty hranice jsou jinde než u tebe. Což není ničí chyba, jen různý přístup.]]>
    Paul píše: ↑6. 10. 2026, 14:16
    Možná jsem jenom necitlivý divák, kostýmy mi ale laciné nepřipadaly, fyzice bronzových mečů nerozumím a opět, nic z toho nepovažuji za důležité pro vyznění filmu.
    Dobovou věrnost (cokoli to má u Odyssei být) v tomto případě neřeším, ale tohle za prohřešek pro filmařině jednoznačně považuji. Film je vizuální médium a pokud mám pocit, že sleduji film natočený s hromadou lacině vyrobených rekvizit, velmi to ovlivňuje můj zážitek. Bronzové meče a celkově souboje ve filmu jsou věc, u které chápu, že je to bolavé místo pro mě a menšinovou skupinu diváků, nicméně vizuální stránka vybavení v Odyssei trpí prakticky všude, na čemž jsem se shodl i s lidmi mimo historickou a reenactorskou komunitu.
    No, věřím ti, že to tak máš.
    Já tak nějak chápu, že třeba herci ve filmu nebojují na život a na smrt a celkem mi dostačuje, že vím, že mají představovat bojovníky, kteří bojují na život na smrt.
    jakože divadlo ani film nejsou pro mě "kukátkem do reality" ... že musí být všechno "jako doopravdy" a bez toho mi to ničí zažitek.
    To pak asi divadlo není nic moc pro tebe, že?

    Jasně, když bude meč úplně papundeklový a zbroj vyrobená z toaletního papíru, tak mě to bude taky rušit.
    Asi jsou ale určité hranice, od kterých je to pro mě už "dost dobré" a ty hranice jsou jinde než u tebe. Což není ničí chyba, jen různý přístup.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Filmy - recenze, doporučení, varování :: Reply by Eleshar_Vermillion]]> 2026-10-07T14:31:35+02:00 2026-10-07T14:31:35+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1808&p=733818#p733818
    Tak ono protivení se bohům je také ničení tehdejšího společenského řádu, ne?
    Paul píše: ↑6. 10. 2026, 18:17To já právě nevím. :-|
    Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
    • protagonista a jeho vůle
    • společenské povinnosti/zákony
    • božský řád a osud
    Třeba když má Orestés zabít Klytaimnéstru, je to myslím na božský příkaz, ale pořád je z hlediska obecního práva poněkud problematické.]]>
    Tak ono protivení se bohům je také ničení tehdejšího společenského řádu, ne?
    Paul píše: ↑6. 10. 2026, 18:17To já právě nevím. :-|
    Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
    • protagonista a jeho vůle
    • společenské povinnosti/zákony
    • božský řád a osud
    Třeba když má Orestés zabít Klytaimnéstru, je to myslím na božský příkaz, ale pořád je z hlediska obecního práva poněkud problematické.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Filmy - recenze, doporučení, varování :: Reply by LokiB]]> 2026-10-07T15:30:58+02:00 2026-10-07T15:30:58+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1808&p=733822#p733822
    Eleshar_Vermillion píše: ↑7. 10. 2026, 14:31
    Tak ono protivení se bohům je také ničení tehdejšího společenského řádu, ne?
    Paul píše: ↑6. 10. 2026, 18:17To já právě nevím. :-|
    Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
    • protagonista a jeho vůle
    • společenské povinnosti/zákony
    • božský řád a osud
    Třeba když má Orestés zabít Klytaimnéstru, je to myslím na božský příkaz, ale pořád je z hlediska obecního práva poněkud problematické.
    Klytaiméstra.

    Je to komplikované, v tom starém Řecku. Orestés musel pomstít svého otce. To byl morální imperativ. Ale nesměl zabít svoji matku. To byl ještě silnější morální imperativ a právní také.
    Nejvyšším morálním zákon "neproliješ krev své matky". A tak se ho chytli Erinye, bohyně pomsty. Jestli ho pronásledoval i obecní policajt ... to se trochu zdroje liší. Někdo říká, že jo, protože se protivil právu, někdo říká, že ne, že s tím lid souhlasil :)

    A pak Ifigénie v Tauridě, to byla moje oblíbená báje. Líbil se mi ten princip odpuštění a klidu :)
    A pak od doby Ženy z Korinta mám pro Euripida slabost. Konec konců se tak kdysi jmenoval i můj trpaslík kouzelník v DrD ...

    jo, aha, filmy ... no jo.]]>
    Eleshar_Vermillion píše: ↑7. 10. 2026, 14:31
    Tak ono protivení se bohům je také ničení tehdejšího společenského řádu, ne?
    Paul píše: ↑6. 10. 2026, 18:17To já právě nevím. :-|
    Tohle je složitější. Nevím, jak to vnímal Houmr, ale třeba princip klasické řecké tragédie spočívá v neřešitelném konflitku, který má většinou tři strany (ternární kolise):
    • protagonista a jeho vůle
    • společenské povinnosti/zákony
    • božský řád a osud
    Třeba když má Orestés zabít Klytaimnéstru, je to myslím na božský příkaz, ale pořád je z hlediska obecního práva poněkud problematické.
    Klytaiméstra.

    Je to komplikované, v tom starém Řecku. Orestés musel pomstít svého otce. To byl morální imperativ. Ale nesměl zabít svoji matku. To byl ještě silnější morální imperativ a právní také.
    Nejvyšším morálním zákon "neproliješ krev své matky". A tak se ho chytli Erinye, bohyně pomsty. Jestli ho pronásledoval i obecní policajt ... to se trochu zdroje liší. Někdo říká, že jo, protože se protivil právu, někdo říká, že ne, že s tím lid souhlasil :)

    A pak Ifigénie v Tauridě, to byla moje oblíbená báje. Líbil se mi ten princip odpuštění a klidu :)
    A pak od doby Ženy z Korinta mám pro Euripida slabost. Konec konců se tak kdysi jmenoval i můj trpaslík kouzelník v DrD ...

    jo, aha, filmy ... no jo.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Fantasy literatura - tipy a doporučení :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-16T13:26:32+02:00 2026-10-16T13:26:32+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=12239&p=734321#p734321
    Markus píše: ↑15. 6. 2024, 09:49 Leiber má mimochodem i pěkné české překlady prvních tří knih. Byť samozřejmě originál je originál – to jazykové kouzlo se hrozně blbě převádí.

    Leiber.jpg
    Jde to nekde sehnat? Ten preklad, myslim? Vsechny mozna mista co jsem zkousel jsou vyprodana.]]>
    Markus píše: ↑15. 6. 2024, 09:49 Leiber má mimochodem i pěkné české překlady prvních tří knih. Byť samozřejmě originál je originál – to jazykové kouzlo se hrozně blbě převádí.

    Leiber.jpg
    Jde to nekde sehnat? Ten preklad, myslim? Vsechny mozna mista co jsem zkousel jsou vyprodana.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Fantasy literatura - tipy a doporučení :: Reply by Passingby]]> 2026-10-16T13:50:52+02:00 2026-10-16T13:50:52+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=12239&p=734322#p734322
    Sosacek píše: ↑16. 10. 2026, 13:26 Jde to nekde sehnat? Ten preklad, myslim? Vsechny mozna mista co jsem zkousel jsou vyprodana.
    Na Restorio.cz teď Meče proti smrti a Meče v mlze vidím, ale tu první (Meče a čertoviny) tam teď nemají.

    https://www.restorio.cz/9788072547760
    https://www.restorio.cz/9788072548934

    https://www.restorio.cz/9788072547753]]>
    Sosacek píše: ↑16. 10. 2026, 13:26 Jde to nekde sehnat? Ten preklad, myslim? Vsechny mozna mista co jsem zkousel jsou vyprodana.
    Na Restorio.cz teď Meče proti smrti a Meče v mlze vidím, ale tu první (Meče a čertoviny) tam teď nemají.

    https://www.restorio.cz/9788072547760
    https://www.restorio.cz/9788072548934

    https://www.restorio.cz/9788072547753]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Fantasy literatura - tipy a doporučení :: Reply by tochalius]]> 2026-10-16T14:19:09+02:00 2026-10-16T14:19:09+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=12239&p=734323#p734323
    Sosacek píše: ↑16. 10. 2026, 13:26
    Markus píše: ↑15. 6. 2024, 09:49 Leiber má mimochodem i pěkné české překlady prvních tří knih. Byť samozřejmě originál je originál – to jazykové kouzlo se hrozně blbě převádí.

    Leiber.jpg
    Jde to nekde sehnat? Ten preklad, myslim? Vsechny mozna mista co jsem zkousel jsou vyprodana.
    V různých antikvariátech mají všechny tři díly, viz Můj antikvariát.]]>
    Sosacek píše: ↑16. 10. 2026, 13:26
    Markus píše: ↑15. 6. 2024, 09:49 Leiber má mimochodem i pěkné české překlady prvních tří knih. Byť samozřejmě originál je originál – to jazykové kouzlo se hrozně blbě převádí.

    Leiber.jpg
    Jde to nekde sehnat? Ten preklad, myslim? Vsechny mozna mista co jsem zkousel jsou vyprodana.
    V různých antikvariátech mají všechny tři díly, viz Můj antikvariát.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Fantasy literatura - tipy a doporučení :: Reply by Sosacek]]> 2026-10-16T19:00:36+02:00 2026-10-16T22:01:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=12239&p=734332#p734332
    Ja to ted ctu v anglictine (a je to super), ale i ten preklad mi ucaroval.

    EDIT: obecne je to moje nejoblibenejsi anglictina cca od
    Count Zero
    THEY SET A SLAMHOUND on Turner’s trail in New Delhi, slotted it to his pheromones and the color of his hair. It caught up with him on a street called Chandni Chauk and came scrambling for his rented BMW through a forest of bare brown legs and pedicab tires. Its core was a kilogram of recrystallized hexogene and flaked TNT.

    He didn’t see it coming. The last he saw of India was the pink stucco façade of a place called the Khush-Oil Hotel.

    Because he had a good agent, he had a good contract. Because he had a good contract, he was in Singapore an hour after the explosion. Most of him, anyway. The Dutch surgeon liked to joke about that, how an unspecified percentage of Turner hadn’t made it out of Palam International on that first flight and had to spend the night there in a shed, in a support vat.

    It took the Dutchman and his team three months to put Turner together again. They cloned a square meter of skin for him, grew it on slabs of collagen and shark-cartilage polysaccharides. They bought eyes and genitals on the open market. The eyes were green.

    He spent most of those three months in a ROM-generated simstim construct of an idealized New England boyhood of the previous century. The Dutchman’s visits were gray dawn dreams, nightmares that faded as the sky lightened beyond his second-floor bedroom window. You could smell the lilacs, late at night. He read Conan Doyle by the„light of a sixty-watt bulb behind a parchment shade printed with clipper ships. He masturbated in the smell of clean cotton sheets and thought about cheerleaders. The Dutchman opened a door in his back brain and came strolling in to ask questions, but in the morning his mother called him down to Wheaties, eggs and bacon, coffee with milk and sugar.

    And one morning he woke in a strange bed, the Dutchman standing beside a window spilling tropical green and a sunlight that hurt his eyes. “You can go home now, Turner. We’re done with you. You’re good as new.”
     
    He was good as new. How good was that? He didn’t know. He took the things the Dutchman gave him and flew out of Singapore. Home was the next airport Hyatt.

    And the next. And ever was.

    He flew on. His credit chip was a rectangle of black mirror, edged with gold. People behind counters smiled when they saw it, nodded. Doors opened, closed behind him. Wheels left ferroconcrete, drinks arrived, dinner was served.

    In Heathrow a vast chunk of memory detached itself from a blank bowl of airport sky and fell on him. He vomited into a blue plastic canister without breaking stride. When he arrived at the counter at the end of the corridor, he changed his ticket.

    He flew to Mexico.[/quote]
    ]]>

    Ja to ted ctu v anglictine (a je to super), ale i ten preklad mi ucaroval.

    EDIT: obecne je to moje nejoblibenejsi anglictina cca od
    Count Zero
    THEY SET A SLAMHOUND on Turner’s trail in New Delhi, slotted it to his pheromones and the color of his hair. It caught up with him on a street called Chandni Chauk and came scrambling for his rented BMW through a forest of bare brown legs and pedicab tires. Its core was a kilogram of recrystallized hexogene and flaked TNT.

    He didn’t see it coming. The last he saw of India was the pink stucco façade of a place called the Khush-Oil Hotel.

    Because he had a good agent, he had a good contract. Because he had a good contract, he was in Singapore an hour after the explosion. Most of him, anyway. The Dutch surgeon liked to joke about that, how an unspecified percentage of Turner hadn’t made it out of Palam International on that first flight and had to spend the night there in a shed, in a support vat.

    It took the Dutchman and his team three months to put Turner together again. They cloned a square meter of skin for him, grew it on slabs of collagen and shark-cartilage polysaccharides. They bought eyes and genitals on the open market. The eyes were green.

    He spent most of those three months in a ROM-generated simstim construct of an idealized New England boyhood of the previous century. The Dutchman’s visits were gray dawn dreams, nightmares that faded as the sky lightened beyond his second-floor bedroom window. You could smell the lilacs, late at night. He read Conan Doyle by the„light of a sixty-watt bulb behind a parchment shade printed with clipper ships. He masturbated in the smell of clean cotton sheets and thought about cheerleaders. The Dutchman opened a door in his back brain and came strolling in to ask questions, but in the morning his mother called him down to Wheaties, eggs and bacon, coffee with milk and sugar.

    And one morning he woke in a strange bed, the Dutchman standing beside a window spilling tropical green and a sunlight that hurt his eyes. “You can go home now, Turner. We’re done with you. You’re good as new.”
     
    He was good as new. How good was that? He didn’t know. He took the things the Dutchman gave him and flew out of Singapore. Home was the next airport Hyatt.

    And the next. And ever was.

    He flew on. His credit chip was a rectangle of black mirror, edged with gold. People behind counters smiled when they saw it, nodded. Doors opened, closed behind him. Wheels left ferroconcrete, drinks arrived, dinner was served.

    In Heathrow a vast chunk of memory detached itself from a blank bowl of airport sky and fell on him. He vomited into a blue plastic canister without breaking stride. When he arrived at the counter at the end of the corridor, he changed his ticket.

    He flew to Mexico.[/quote]
    ]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Fantasy literatura - tipy a doporučení :: Reply by Bouchi]]> 2026-10-16T21:39:43+02:00 2026-10-16T21:39:43+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=12239&p=734344#p734344 V češtině vyšly jen ty tři, ale nedávno se mi povedlo v jednom antíku ulovit v originále další tři v jednom svazku, tohle https://www.isfdb.org/cgi-bin/pl.cgi?34137]]> V češtině vyšly jen ty tři, ale nedávno se mi povedlo v jednom antíku ulovit v originále další tři v jednom svazku, tohle https://www.isfdb.org/cgi-bin/pl.cgi?34137]]> <![CDATA[Kultura :: Re: Víno :: Reply by Vallun]]> 2026-10-22T23:52:28+02:00 2026-10-22T23:52:28+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6698&p=734529#p734529
  • tímto se odrůda Pálava stává jednoznačně nejčastěji degustovanou na MDK, což možná taky o něčem vypovídá, ne?
  • 1. Kořenek, VzH 2024 - 84 b./0 hlasů

    2. Bíza, VzH 2021 - 87 b./4 hlasy vítěz degustace

    3. Kopeček, VzB 2018 - 86 b./3 hlasy

    4. Gotberg, PS 2024, Sommelier Collection - 83 b./0 hlasů

    5. Gotberg, VzH 2024 - 84 b./1 hlas

    6. Holešinský, VzH 2023 - 83 b./0 hlasů

    7. Tetur, PS 2025 - 82 b./2 hlasy

    8. Tetur, PS 2020 - 85 b./4 hlasy, dělené třetí místo
    • identické lahve, jen 5 let rozdíl a ukázalo se, že zrání má smysl...
    9. Pechor, VzH 2015 - 85 b./4 hlasy, dělené třetí místo]]>
  • tímto se odrůda Pálava stává jednoznačně nejčastěji degustovanou na MDK, což možná taky o něčem vypovídá, ne?
  • 1. Kořenek, VzH 2024 - 84 b./0 hlasů

    2. Bíza, VzH 2021 - 87 b./4 hlasy vítěz degustace

    3. Kopeček, VzB 2018 - 86 b./3 hlasy

    4. Gotberg, PS 2024, Sommelier Collection - 83 b./0 hlasů

    5. Gotberg, VzH 2024 - 84 b./1 hlas

    6. Holešinský, VzH 2023 - 83 b./0 hlasů

    7. Tetur, PS 2025 - 82 b./2 hlasy

    8. Tetur, PS 2020 - 85 b./4 hlasy, dělené třetí místo
    • identické lahve, jen 5 let rozdíl a ukázalo se, že zrání má smysl...
    9. Pechor, VzH 2015 - 85 b./4 hlasy, dělené třetí místo]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Dystopie :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-26T08:51:26+01:00 2026-10-26T08:51:26+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=4561&p=734712#p734712 <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy&komixy - vaše názory a doporučení :: Reply by Faskal]]> 2026-10-20T19:22:23+02:00 2026-10-20T19:22:23+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1836&p=734417#p734417
    Faskal píše: ↑24. 7. 2017, 00:41 Ayn Rand - Atlas Shrugged
    aneb
    Jak se kalila ocel v Americe
    aneb
    ty vole, Faskale, co to čteš
    Ha!
    Narazil jsem na pětihodinové video o mé oblíbené knize, Atlas Shrugged, a právě jej dodíval. Výborný rozbor, doporučuji všem milovníkům tohoto klenotu.
    https://www.youtube.com/watch?v=_LxrZncFlQU]]>
    Faskal píše: ↑24. 7. 2017, 00:41 Ayn Rand - Atlas Shrugged
    aneb
    Jak se kalila ocel v Americe
    aneb
    ty vole, Faskale, co to čteš
    Ha!
    Narazil jsem na pětihodinové video o mé oblíbené knize, Atlas Shrugged, a právě jej dodíval. Výborný rozbor, doporučuji všem milovníkům tohoto klenotu.
    https://www.youtube.com/watch?v=_LxrZncFlQU]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy & komiksy - vaše názory a doporučení :: Reply by boubaque neprihl.]]> 2026-10-21T09:12:07+02:00 2026-10-21T09:12:07+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1836&p=734419#p734419 musí by měli v práci pracovat!]]> musí by měli v práci pracovat!]]> <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy & komiksy - vaše názory a doporučení :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-22T08:26:48+02:00 2026-10-22T08:26:48+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1836&p=734464#p734464 <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy & komiksy - vaše názory a doporučení :: Reply by PardGalen]]> 2026-10-22T08:43:47+02:00 2026-10-22T08:43:47+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1836&p=734465#p734465 <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy & komiksy - vaše názory a doporučení :: Reply by Faskal]]> 2026-10-29T20:00:44+01:00 2026-10-29T20:00:44+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=1836&p=734811#p734811
    Sosacek píše: ↑17. 4. 2026, 12:27 Blindsight
    Zrovna to čtu; zajímavé.

    Je to kniha, co se nebojí položit otázku, co dělá člověka člověkem, a odpovědět si: láska k obdélníkům.

    KOLEM MĚ JSOU VŠUDE OBDÉLNÍKY.]]>
    Sosacek píše: ↑17. 4. 2026, 12:27 Blindsight
    Zrovna to čtu; zajímavé.

    Je to kniha, co se nebojí položit otázku, co dělá člověka člověkem, a odpovědět si: láska k obdélníkům.

    KOLEM MĚ JSOU VŠUDE OBDÉLNÍKY.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy, tvůrčí psaní a všechno okolo :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-16T19:46:30+02:00 2026-10-16T19:46:30+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6341&p=734337#p734337 malování obálky Knihy zabitých v AI.

    Asi řeknete, že to patří do pěti jiných vláken, ale pro mne zcela určitě ne, protože mne moc nezajímá, jak a proč to funguje uvnitř a jaké jsou kulturní dopady a že půjdou výtvarníci o chlebu a vodě; to ostatně spisovatelé už dávno jdou.
    A pro ajťáky asi nenapíšu vůbec nic objevného; možná to zažívají každý den.

    Ne, tady mi jde o vizualizaci toho samého Argonanta, kterého roky píšu a který v této debatě fakticky vznikl (a lze dohledat kde přesně)
    Jistý kognitivní šok, který by asi zažil J.R.R. Tolkien, kdyby mu někdo pustil Pána prstenů; jaké to je, když se uveřejní část vnitřku vaší hlavy.

    Na druhou stranu, když přijmete tento fakt, ukáže se, že se to mnou mnohokrát popisované technice psaní podobá značně až skoro nerozeznatelně; něco vymyslíte a AI vám to realizuje. A když to nevymyslíte, tak to tam není. Jste tedy stále limitováni svým PŘÁNÍM; podobně jako computer je AI zdokonaleným strojem na plnění přání. A když si přejete kravinu, vznikne kravina.

    Dál to je jako v proslaveném Tolkienově Listu od Nimrala; ráno přijdete a řeknete si, že by měl být na stromě pták a několik květů. A tak je tam přidáte, a když se vám nezdají, tak dotlačíte AI, aby splnila vaše přání úplně přesně, jak je to ve vaší hlavě.

    Laiky možná nadchne, že výsledek je upravená fotografie; krajina je maniakálně přesná jako obvykle, a tentokrát věnuji pozornost i tomu, jak budou lidé oblečení - jak pravil Faskal trefně,
    v historické fikci jsou lidé hrozně moc oblečení


    Takže celkem čtvrtý úplně odlišný model obálky, vlastně (kdo je zná, pak dodám, že teprve u té třetí jsem byl spokojen, u těch předchozích jsem byl rád, že vůbec něco vyšlo).]]>
    malování obálky Knihy zabitých v AI.

    Asi řeknete, že to patří do pěti jiných vláken, ale pro mne zcela určitě ne, protože mne moc nezajímá, jak a proč to funguje uvnitř a jaké jsou kulturní dopady a že půjdou výtvarníci o chlebu a vodě; to ostatně spisovatelé už dávno jdou.
    A pro ajťáky asi nenapíšu vůbec nic objevného; možná to zažívají každý den.

    Ne, tady mi jde o vizualizaci toho samého Argonanta, kterého roky píšu a který v této debatě fakticky vznikl (a lze dohledat kde přesně)
    Jistý kognitivní šok, který by asi zažil J.R.R. Tolkien, kdyby mu někdo pustil Pána prstenů; jaké to je, když se uveřejní část vnitřku vaší hlavy.

    Na druhou stranu, když přijmete tento fakt, ukáže se, že se to mnou mnohokrát popisované technice psaní podobá značně až skoro nerozeznatelně; něco vymyslíte a AI vám to realizuje. A když to nevymyslíte, tak to tam není. Jste tedy stále limitováni svým PŘÁNÍM; podobně jako computer je AI zdokonaleným strojem na plnění přání. A když si přejete kravinu, vznikne kravina.

    Dál to je jako v proslaveném Tolkienově Listu od Nimrala; ráno přijdete a řeknete si, že by měl být na stromě pták a několik květů. A tak je tam přidáte, a když se vám nezdají, tak dotlačíte AI, aby splnila vaše přání úplně přesně, jak je to ve vaší hlavě.

    Laiky možná nadchne, že výsledek je upravená fotografie; krajina je maniakálně přesná jako obvykle, a tentokrát věnuji pozornost i tomu, jak budou lidé oblečení - jak pravil Faskal trefně,
    v historické fikci jsou lidé hrozně moc oblečení


    Takže celkem čtvrtý úplně odlišný model obálky, vlastně (kdo je zná, pak dodám, že teprve u té třetí jsem byl spokojen, u těch předchozích jsem byl rád, že vůbec něco vyšlo).]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy, tvůrčí psaní a všechno okolo :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-23T09:43:39+02:00 2026-10-23T09:43:39+02:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6341&p=734544#p734544 <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy, tvůrčí psaní a všechno okolo :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-30T19:47:24+01:00 2026-10-31T17:13:28+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6341&p=734827#p734827
    Když jsem zkoumal Sherlocka Holmese někdy kolem roku 2015, zaujalo mne těch 60 příběhů, přesněji 56 povídek.
    Pro notorické sériové čtenáře se to nezdá být nějak drtivě moc, jsou z toho čtyři hodně podměrečné romány (1B) a ne moc tlustých 5 sbírek (průměr asi 11 povídek).
    Já už v první chvíli viděl, že je to moc a model je natažený k prasknutí, některé povídky se brutálně opakují (romány se opakují vlastně tři ze čtyř).
    Takže jsem už tehdy tušil, že moje příběhy, typicky s nejméně dvojnásobným rozměrem, asi těžko přesáhnou 30 kusů.

    Dnes někde u čísla 20 vidím, že jsem byl optimista, fraktální soběpodobnost posledních exemplářů mne začíná děsit a trochu štvát, a do třicítky to tímto způsobem nejspíš ani nedotáhnu.

    A nyní objev - zdá se mi že příběhy, které navazují jako více či méně otevřený sequel, fungují v tomhle lépe, než nekonečné variace téhož. Terminátor II je jasná reiterace Terminátora I, ale protože to odpovídá zároveň na tu nejstarší vypravěčskou otázku
    co bylo dál?
    tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.

    Samotné přepisování příběhu a variace, což si může užít labužník a spisovatel jako já, působí zřejmě pro Normálního čtenáře (tm) rušivě a dělá mu v hlavě protivný kognitivní zmatek. Tak vzal si ji, nebo ne?

    Pakliže by se podařilo vyrobit složitou soustavu mostů, kterými příběhy n sebe navazují a vlastně tvoří ještě těsněji jeden monstrpříběh, může to fungovat i déle. Myslím si, i když jsou za tím zřejmě další roky práce.]]>

    Když jsem zkoumal Sherlocka Holmese někdy kolem roku 2015, zaujalo mne těch 60 příběhů, přesněji 56 povídek.
    Pro notorické sériové čtenáře se to nezdá být nějak drtivě moc, jsou z toho čtyři hodně podměrečné romány (1B) a ne moc tlustých 5 sbírek (průměr asi 11 povídek).
    Já už v první chvíli viděl, že je to moc a model je natažený k prasknutí, některé povídky se brutálně opakují (romány se opakují vlastně tři ze čtyř).
    Takže jsem už tehdy tušil, že moje příběhy, typicky s nejméně dvojnásobným rozměrem, asi těžko přesáhnou 30 kusů.

    Dnes někde u čísla 20 vidím, že jsem byl optimista, fraktální soběpodobnost posledních exemplářů mne začíná děsit a trochu štvát, a do třicítky to tímto způsobem nejspíš ani nedotáhnu.

    A nyní objev - zdá se mi že příběhy, které navazují jako více či méně otevřený sequel, fungují v tomhle lépe, než nekonečné variace téhož. Terminátor II je jasná reiterace Terminátora I, ale protože to odpovídá zároveň na tu nejstarší vypravěčskou otázku
    co bylo dál?
    tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.

    Samotné přepisování příběhu a variace, což si může užít labužník a spisovatel jako já, působí zřejmě pro Normálního čtenáře (tm) rušivě a dělá mu v hlavě protivný kognitivní zmatek. Tak vzal si ji, nebo ne?

    Pakliže by se podařilo vyrobit složitou soustavu mostů, kterými příběhy n sebe navazují a vlastně tvoří ještě těsněji jeden monstrpříběh, může to fungovat i déle. Myslím si, i když jsou za tím zřejmě další roky práce.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy, tvůrčí psaní a všechno okolo :: Reply by jjelen]]> 2026-10-31T11:56:43+01:00 2026-10-31T11:56:43+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6341&p=734838#p734838
    Argonantus píše: ↑30. 10. 2026, 19:47 Když jsem zkoumal Sherlocka Holmese někdy kolem roku 2015, zaujalo mne těch 60 příběhů, přesněji 56 povídek.
    Pro notorické sériové čtenáře se to nezdá být nějak drtivě moc, jsou z toho čtyři hodně podměrečné romány (1B) a ne moc tlustých 5 sbírek (průměr asi 11 povídek).
    Já už v první chvíli viděl, že je to moc a model je natažený k prsknutí, některé povídky se brutálně opakují (romány se opakují vlastně tři ze čtyř).
    Přemýšlím, zda to Doyle sám neviděl podobně (že by právě proto Reichenbach?)
    Plus kromě Holmese napsal dost dalších věcí (koukám na wiki a o dost víc, než jsem si myslel)
    Mnozí čtenáři ale, jak naznačuješ, jsou zcela spokojeni...
    Argonantus píše: ↑30. 10. 2026, 19:47tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.
    Samotné přepisování příběhu a variace, což si může užít labužník a spisovatel jako já, působí zřejmě pro Normálního čtenáře (tm) rušivě a dělá mu v hlavě protivný kognitivní zmatek. Tak vzal si ji, nebo ne?
    Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)
    Nebo nový příběh, "recyklující" jádro, ovšem část z něj pozměňující (v.2 - postavy se jmenují jinak a místo gotického sídla jsme s nimi na vesmírné lodi a na konci se nevezmou, anžto se zjistí že jsou sourozenci, třeba)]]>
    Argonantus píše: ↑30. 10. 2026, 19:47 Když jsem zkoumal Sherlocka Holmese někdy kolem roku 2015, zaujalo mne těch 60 příběhů, přesněji 56 povídek.
    Pro notorické sériové čtenáře se to nezdá být nějak drtivě moc, jsou z toho čtyři hodně podměrečné romány (1B) a ne moc tlustých 5 sbírek (průměr asi 11 povídek).
    Já už v první chvíli viděl, že je to moc a model je natažený k prsknutí, některé povídky se brutálně opakují (romány se opakují vlastně tři ze čtyř).
    Přemýšlím, zda to Doyle sám neviděl podobně (že by právě proto Reichenbach?)
    Plus kromě Holmese napsal dost dalších věcí (koukám na wiki a o dost víc, než jsem si myslel)
    Mnozí čtenáři ale, jak naznačuješ, jsou zcela spokojeni...
    Argonantus píše: ↑30. 10. 2026, 19:47tak je to podstatně přijatelnější, než třeba Genisys, kde se pokoušíme vyprávět ten samý příběh znovu a jinak.
    Samotné přepisování příběhu a variace, což si může užít labužník a spisovatel jako já, působí zřejmě pro Normálního čtenáře (tm) rušivě a dělá mu v hlavě protivný kognitivní zmatek. Tak vzal si ji, nebo ne?
    Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)
    Nebo nový příběh, "recyklující" jádro, ovšem část z něj pozměňující (v.2 - postavy se jmenují jinak a místo gotického sídla jsme s nimi na vesmírné lodi a na konci se nevezmou, anžto se zjistí že jsou sourozenci, třeba)]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy, tvůrčí psaní a všechno okolo :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-31T17:45:53+01:00 2026-10-31T17:45:53+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6341&p=734850#p734850
    Tohle je problém, který zkoumám vlastně už roky, od okamžiku, kdy jsem se rozhodl psát Dům prázdnoty. Aby to bylo jasné, že to je sequel vývoje té samé postavy, od bodu B (kde jsme skončili na konci ryb) k C, a na druhé straně aby jednak měřitelně změnilo postavu v novém směru (což je úkaz velice vzácný, jak jsem zjistil; naprostá většina autorů téhož hrdinu promění přesně jednou a jde od toho, nebo vyrobí sérii příběhů, kde se postava nemění prakticky vůbec; našel jsem takto Michaela Corleona a Štěpána Šafránka z Básníků (který se ovšem po čtvrtém díle maximálně trvale zasekl) a Harryho Pottera. A možná Sansa.

    A přitom to musí být dost jiné, aby to byl opravdu nový příběh a nešlo mi to samotnému na nervy.
    Moje nároky jsou přitom značně větší, než Doylovy. Studie v Šarlatové a Znamení čtyř je v tomhle podobné příliš (= pomsta za události v cizině, čímž jsou to de facto dva nezávislé propojené příběhy), Údolí strachu je to samé potřetí.
    A třeba Spolek ryšavců a Tři Garridebové jsou úplný extrém, ta samá povídka se stejným nápadem prodaná znova.
    Přesně to, co mne štvalo na Hře o trůny, kde se v kolosální struktuře opakovalo třeba zachraňování trpajzlíka soubojem (= navíc je to vskutečnosti opsaný Ivanhoe, finále), nebo model šílené rozmazlující matky a odporného frocka (Lysa a Cersei, jak přes kopírák, navíc je to opsaný Monte Christo čili paní Villefortová)
    Přemýšlím, zda to Doyle sám neviděl podobně (že by právě proto Reichenbach?)
    Myslím, že ano. Paradox ovšem je, že naprostou většinu nejlepších věcí napsal až po oživení Holmese (včetně Psa).
    Řekl bych, že tam zapracoval faktor Viewegh, "neberte to tak vážně". Když to nebereš vážně, přestane tě to samotného bavit daleko dřív. Takže ty první věci byly často přímo odfláklé.
    Mnozí čtenáři ale, jak naznačuješ, jsou zcela spokojeni...
    Sériový čtenář čte, řítí se textem a nepamatuje si, takže nepostřehne, že v téhle zatáčce už byl. Myslím, že naprostá většina čtenářů nečetla Holmese vědecky celého jako já, takže když se trefili do nápadu jednou a druhý nezaznamenali, jsou v pohodě.

    A samozřejmě, Holmes je ještě v pohodě proti některým jiným případům; třeba Karel May mi v tomhle šel na nervy už při prvním čtení, když se Old Shatterand asi potřetí zázračně odvázal od kůlu a došlo ke třetímu přepadení v soutěsce. Opravdové šílenství je Dick Francis, IMHO prodává lidem tu samou knihu nevím pokolikáté (a pokračuje v tom syn, je to bezva živnost).
    Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)
    Mluvím zcela konkrétně o Genisysu, což je "restart" celé série, kde je úplně jiná Sarah Connorová, která o terminátorech všechno ví a je superwoman už v první scéně, čímž je původní příběh zcel popřen, ale přesto jedeme vlastně ty samé zatáčky. To je variace úplně téhož, ve stejnou chvíli, asi jako když v Pánovi prstenů nahradili Glorfindela Arwen. Tam šlo o variaci jediné scény, kterou tři čtvrtiny diváků přehlédli a leckdo netuší, že to v originále bylo jinak.
    V Genisysu to fakt nepřehlédneš, a může to působit až nepříjemně; původní Sarah Connorová byla klasická damsell in distress, která se ovšem překvapivě vyvine úplně jinam (zachrání se sama), tady nevím, jestli se o ní bát, proč by měla toho mezulána Reese vůbec milovat, a tak dále. V hlavě mi straší původní verze, o kterou furt zakopávám.

    Zhruba jak pravíš:
    Nebo nový příběh, "recyklující" jádro, ovšem část z něj pozměňující (v.2 - postavy se jmenují jinak a místo gotického sídla jsme s nimi na vesmírné lodi a na konci se nevezmou, anžto se zjistí že jsou sourozenci, třeba)
    Judgement day je daleko komplikovnější případ, ježto se sice taky děje variace původního příběhu, ale je posunutá do jiného času, původní děj je nedotčen a tohle se děje potom.

    Čili prostě sequel. Čas se posunul, Sarah je už superwoman, John Connor není v bříšku, ale lotr kluk sympaťák.
    Až do čtyřky to byla pokračování. Pětka byla recyklace, a tam se to defintivně zadrhlo.
    Lidi mají různé názory, zda mělo existovat

    Můj objev je, že sequel tu soběpodobnost trochu skryje a recipient ho obecně vnímá jako přijatelnější.]]>

    Tohle je problém, který zkoumám vlastně už roky, od okamžiku, kdy jsem se rozhodl psát Dům prázdnoty. Aby to bylo jasné, že to je sequel vývoje té samé postavy, od bodu B (kde jsme skončili na konci ryb) k C, a na druhé straně aby jednak měřitelně změnilo postavu v novém směru (což je úkaz velice vzácný, jak jsem zjistil; naprostá většina autorů téhož hrdinu promění přesně jednou a jde od toho, nebo vyrobí sérii příběhů, kde se postava nemění prakticky vůbec; našel jsem takto Michaela Corleona a Štěpána Šafránka z Básníků (který se ovšem po čtvrtém díle maximálně trvale zasekl) a Harryho Pottera. A možná Sansa.

    A přitom to musí být dost jiné, aby to byl opravdu nový příběh a nešlo mi to samotnému na nervy.
    Moje nároky jsou přitom značně větší, než Doylovy. Studie v Šarlatové a Znamení čtyř je v tomhle podobné příliš (= pomsta za události v cizině, čímž jsou to de facto dva nezávislé propojené příběhy), Údolí strachu je to samé potřetí.
    A třeba Spolek ryšavců a Tři Garridebové jsou úplný extrém, ta samá povídka se stejným nápadem prodaná znova.
    Přesně to, co mne štvalo na Hře o trůny, kde se v kolosální struktuře opakovalo třeba zachraňování trpajzlíka soubojem (= navíc je to vskutečnosti opsaný Ivanhoe, finále), nebo model šílené rozmazlující matky a odporného frocka (Lysa a Cersei, jak přes kopírák, navíc je to opsaný Monte Christo čili paní Villefortová)
    Přemýšlím, zda to Doyle sám neviděl podobně (že by právě proto Reichenbach?)
    Myslím, že ano. Paradox ovšem je, že naprostou většinu nejlepších věcí napsal až po oživení Holmese (včetně Psa).
    Řekl bych, že tam zapracoval faktor Viewegh, "neberte to tak vážně". Když to nebereš vážně, přestane tě to samotného bavit daleko dřív. Takže ty první věci byly často přímo odfláklé.
    Mnozí čtenáři ale, jak naznačuješ, jsou zcela spokojeni...
    Sériový čtenář čte, řítí se textem a nepamatuje si, takže nepostřehne, že v téhle zatáčce už byl. Myslím, že naprostá většina čtenářů nečetla Holmese vědecky celého jako já, takže když se trefili do nápadu jednou a druhý nezaznamenali, jsou v pohodě.

    A samozřejmě, Holmes je ještě v pohodě proti některým jiným případům; třeba Karel May mi v tomhle šel na nervy už při prvním čtení, když se Old Shatterand asi potřetí zázračně odvázal od kůlu a došlo ke třetímu přepadení v soutěsce. Opravdové šílenství je Dick Francis, IMHO prodává lidem tu samou knihu nevím pokolikáté (a pokračuje v tom syn, je to bezva živnost).
    Přemýšlím, jak to myslíš... Stejný příběh, napsaný (a vydaný?) ve vícero, více či méně odlišných verzích? (nevezme si jí, protože mu na konci zdrhne za jiným)
    Mluvím zcela konkrétně o Genisysu, což je "restart" celé série, kde je úplně jiná Sarah Connorová, která o terminátorech všechno ví a je superwoman už v první scéně, čímž je původní příběh zcel popřen, ale přesto jedeme vlastně ty samé zatáčky. To je variace úplně téhož, ve stejnou chvíli, asi jako když v Pánovi prstenů nahradili Glorfindela Arwen. Tam šlo o variaci jediné scény, kterou tři čtvrtiny diváků přehlédli a leckdo netuší, že to v originále bylo jinak.
    V Genisysu to fakt nepřehlédneš, a může to působit až nepříjemně; původní Sarah Connorová byla klasická damsell in distress, která se ovšem překvapivě vyvine úplně jinam (zachrání se sama), tady nevím, jestli se o ní bát, proč by měla toho mezulána Reese vůbec milovat, a tak dále. V hlavě mi straší původní verze, o kterou furt zakopávám.

    Zhruba jak pravíš:
    Nebo nový příběh, "recyklující" jádro, ovšem část z něj pozměňující (v.2 - postavy se jmenují jinak a místo gotického sídla jsme s nimi na vesmírné lodi a na konci se nevezmou, anžto se zjistí že jsou sourozenci, třeba)
    Judgement day je daleko komplikovnější případ, ježto se sice taky děje variace původního příběhu, ale je posunutá do jiného času, původní děj je nedotčen a tohle se děje potom.

    Čili prostě sequel. Čas se posunul, Sarah je už superwoman, John Connor není v bříšku, ale lotr kluk sympaťák.
    Až do čtyřky to byla pokračování. Pětka byla recyklace, a tam se to defintivně zadrhlo.
    Lidi mají různé názory, zda mělo existovat

    Můj objev je, že sequel tu soběpodobnost trochu skryje a recipient ho obecně vnímá jako přijatelnější.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy, tvůrčí psaní a všechno okolo :: Reply by York]]> 2026-10-31T18:14:50+01:00 2026-10-31T18:14:50+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6341&p=734852#p734852
    V první řadě jsi v situaci, kdy chceš a můžeš psát. Ve druhý řadě možná máš i nějaký čtenáře, který to zajímá. Když napíšeš něco úspěšnýho, máš těch čtenářů fakt hodně a zajímá je třeba "a jak to bylo s Frodem dál?" tak jsi v situaci, kdy dává smysl pokračovat v psaní, i když jsi příběh už ukončil. Taky můžeš bejt v situaci, kdy jsi něco napsal, ale není o to moc zájem a nevíš, jestli někdy bude a když, tak o co. Pak asi dává smysl psát dál a doufat, že se aspoň jednou věcí trefíš. Nebo můžeš sázet na to, že to někoho začne zajímat právě proto, že jsi toho napsal hodně a když se do toho někdo začte a seznámí se s tvejma hrdinama, tak mu to na chvíli vydrží. Tohle je nejspíš důvod, proč lidi čtou ságy o deseti a více dílech.

    Jsou tam nějaký pravidla, jako třeba že trilogii si přečte víc lidí než desetidílnou ságu. Ale nemyslím si, že existuje jedinej správnej návod na to, jak k tomu přistoupit.]]>

    V první řadě jsi v situaci, kdy chceš a můžeš psát. Ve druhý řadě možná máš i nějaký čtenáře, který to zajímá. Když napíšeš něco úspěšnýho, máš těch čtenářů fakt hodně a zajímá je třeba "a jak to bylo s Frodem dál?" tak jsi v situaci, kdy dává smysl pokračovat v psaní, i když jsi příběh už ukončil. Taky můžeš bejt v situaci, kdy jsi něco napsal, ale není o to moc zájem a nevíš, jestli někdy bude a když, tak o co. Pak asi dává smysl psát dál a doufat, že se aspoň jednou věcí trefíš. Nebo můžeš sázet na to, že to někoho začne zajímat právě proto, že jsi toho napsal hodně a když se do toho někdo začte a seznámí se s tvejma hrdinama, tak mu to na chvíli vydrží. Tohle je nejspíš důvod, proč lidi čtou ságy o deseti a více dílech.

    Jsou tam nějaký pravidla, jako třeba že trilogii si přečte víc lidí než desetidílnou ságu. Ale nemyslím si, že existuje jedinej správnej návod na to, jak k tomu přistoupit.]]>
    <![CDATA[Kultura :: Re: Knihy, tvůrčí psaní a všechno okolo :: Reply by Argonantus]]> 2026-10-31T19:32:00+01:00 2026-10-31T19:32:00+01:00 https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=108&t=6341&p=734861#p734861 Ocitl ses úplně jinde než já a řešíš jiný problém, navíc z opačné strany (od recipienta).
    Ježto jsme obecně v psaní, tak nic proti tomu.

    Já k tomu snad jen to, že variace tématu tě vůbec nenapadly, řešíš rovnou problém pokračování jakožto přirozenější možnost.]]>
    Ocitl ses úplně jinde než já a řešíš jiný problém, navíc z opačné strany (od recipienta).
    Ježto jsme obecně v psaní, tak nic proti tomu.

    Já k tomu snad jen to, že variace tématu tě vůbec nenapadly, řešíš rovnou problém pokračování jakožto přirozenější možnost.]]>