Recenze: Vražedné světlo
Vražedné světlo (ZZ)
Setkání v Zapovězených zemích I. je stručný sborník sedmi nových náhodných setkáních pro využití, když postavy cestují světem Zapovězených zemí (2018). Každé setkání je trochu komplexnější, rozepsané na jednu stránku A5. Jsou to:
Sborník je součástí série spolu se Setkáními v Zapovězených zemích II (2022).
Paranoia je satirická dystopická hra zasazená do postapokalyptické budoucnosti, ve které lidé přežívají v uzavřených komplexech. Hráči jsou obyvateli „Alfa komplexu“ a zároveň zdejšími „řešiči problémů“ vyrážejícími na různé mise. V extrémně rigidní společnosti, rozdělené na několik barevně odlišených „bezpečnostních oprávnění“, působí řada tajných spolků a konspirací, které mají hráči odhalovat a hlásit, byť sami bývají členy tajných spolků a konspirací. Neustále jsou vystaveni propagandě všudypřítomného počítače („Počítač je váš kamarád!“) a motivováni k tomu, aby hlásili prohřešky ostatních a měli se na pozoru před náznaky spiknutí. I sebemenší chyba přitom může vést k okamžité popravě. Hra má nádech temné komedie.
Tato druhá edice reviduje pravidla přelomové první edice Paranoi (1984). Hlavní změnou je zjednodušení pravidel a opuštění složitějších výpočtů. Zároveň se hra tónem a atmosférou posunula víc do komediální, satirické roviny, kterou se tato herní rodina proslavila.
Základem pravidel je relativně běžný systém se základními vlastnostmi a dovednostmi. Dřívější procentuální hody nahradily jednodušší hody dvacetistěnnými kostkami se snahou podhodit určenou obtížnost, s jasně specifikovanými situačními modifikátory. Výrazně byl zjednodušen souboj. Co se naopak nezměnilo, je celková struktura hry, při které hráči dostávají zadání mise, vzájemně si protiřečící rozkazy, nefunkční vybavení, po misi se dostavují na debriefing, musejí donášet na ostatní apod. Novinkou je formalizovaný systém povinností ve skupině, kdy každá postava zastává určitou roli („povinné bonusové povinnosti“). Každá postava má určité bezpečnostní oprávnění vyjádřené barvou. Hráči v průběhu hry sledují dva ukazatele: „body pochvaly“ a „body zrady“, což vede k povýšení nebo naopak degradaci, možná dokonce popravě. Ale po případné smrti může do hry nastoupit nový klon a děj může pokračovat.
Základní pravidla vyšla v podobě krabicové sady obsahující 136stránkovou základní příručku, 16stránkovoý sešit popisující jednotlivé role hráčských postav a sadu kostek.
Druhá edice bývá považována za nejlepší inkarnaci Paranoie od jejího původního vydavatele, West End Games. Její další vývoj byl ale poznamenán odchodem hlavních designérů mezi lety 1987 a 1988, z jejichž ztráty se herní linie pořádně nevzpamatovala. Rok 1989 je zpětně považován za přelomový – kvalita doplňků se v něm výrazně propadla a ladění hry se posunulo od satiry k prvoplánové grotesce, případně k parodiím jiných her a popkulturních děl. Noví tvůrci navíc začali další rozšířeními a dobrodružstvími vyprávět „metaplot“ (ústřední příběh): série Secret Society Wars pojednává mimo jiné o záhadném zmizení Počítače. Výsledný stav komplexu Alfa popisuje nechvalně proslulý doplněk Crash Course Manual (1989). Navazující série Vulture Warriors of Dimension X pojednává pro změnu o opravě Počítače a výsledný stav popisuje příručka The Paranoia Sourcebook (1992). Přijetí oficiálního příběhu bylo značně kontroverzní a v pozdějších edicích byl veškerý metaplot obřadně vzat zpět s prohlášením, že k němu nikdy nedošlo a „dotyčné produkty nikdy neexistovaly. Jsou to teď neprodukty. Je to absolutně jasné, občane?“
Na hru navázala černá ovce rodiny, „pátá“ edice Paranoie (1995) která ovšem byla tónem výrazně odlišná a později byla z herní rodiny „vyděděna“. Skutečným duchovním nástupcem se stala až Paranoia od nakladatelství Mongoose (2004).
Paranoia je satirická dystopická hra zasazená do postapokalyptické budoucnosti, ve které lidé přežívají v uzavřených komplexech. Hráči jsou obyvateli „Alfa komplexu“ a zároveň zdejšími „řešiči problémů“ vyrážejícími na různé mise. Každý z nich je klon s pěti sourozenci, které hráčům slouží v zásadě jako náhradní postavy, protože úmrtnost je vysoká. Všichni žijí v extrémně rigidní společnosti, rozdělené na několik barevně odlišených „bezpečnostních oprávnění“, a navíc jsou členy různých tajných organizací. Neustále jsou vystaveni propagandě všudypřítomného počítače („Počítač je váš kamarád!“) a motivováni k tomu, aby hlásili prohřešky ostatních a měli se na pozoru před náznaky „komunistického“ spiknutí. I sebemenší chyba přitom může vést k okamžité popravě. Hra má nádech temné komedie.
Paranoia byla mezi RPG hrami přelomová, protože přinesla nový formát hry. Jako první kladla důraz na kompetitivní hraní – konflikty mezi hráčskými postavami. Zároveň je jedním z prvních reprezentantů „příběhově“ orientovaných her. Cílem hry není uspět v ní ani zlepšovat si postavu, ale užít si dobrý tématický zážitek. Game Master dokonce nemusí hrát férově, může hráčům lhát a hráčské postavy rozhodně nejsou svaté a chráněné.
Základem pravidel je relativně běžný systém se základními vlastnostmi a procentuálními dovednostmi. Důležitější je celková struktura hry, při které hráči dostávají zadání mise, vzájemně si protiřečící rozkazy, nefunkční vybavení, po misi se dostavují na debriefing, musejí donášet na ostatní apod. Každá postava má určité bezpečnostní oprávnění vyjádřené barvou – s narůstajícím oprávněním rostou jejich možnosti, včetně kontroly nad ostatními postavami. Hráči v průběhu hry sledují dva ukazatele: „body pochvaly“, které získávají za dokončování misí, příkladnou službu a eliminaci zrádců a jejichž hromadění může vést k udělení vyššího bezpečnostního oprávnění, a „body zrady“, rozdávané za neposlušnost, pochyby a blbé řeči, jejichž hromadění může vést až k terminaci. Třetím ukazatelem jsou „body tajné společnosti“, sledující postup dané postavy v její tajné organizaci.
První edice vyšla v nakladatelství West End Games jako krabicová sada (1984) obsahující tři příručky. Hráčská Player Handbook (24 stran) seznamuje se základními principy hry a její strukturou, nevysvětluje ovšem pravidla, protože na to nemají hráči dostatečné bezpečnostní oprávnění. Pravidla tak zná jen Game Master z příručky Gamemaster Handbook (64 stran), ale jelikož hráči mají zakázáno je číst a Game Master může švindlovat, příliš na tom nesejde. Krabici zakončuje příručka připravených scénářů Adventure Handbook (52 stran). Ve Spojeném království vydal licenční nakladatel Games Workshop jako levnější variantu základní příručku (1986), která obsah krabice sdružila do jedné knihy a navíc přidává pár dalších připravených scénářů.
Hra byla přijata velice pozitivně pro svou inovativnost, ačkoli se našly i body kritiky – některá pravidla byla stále příliš simulačně podrobná, nevhodná pro její lehký tón. A taky se ukázalo, že je vhodná spíš na krátké hry trvající pár sezení než na dlouhodobé hraní.
Po vydání několika doplňků přinesli autoři přepracovanou druhou edici Paranoie (1987) s odlehčenějšími pravidly i tónem.
Middenheim: City of the White Wolf je rozšíření pro čtvrtou edici Warhamer Fantasy Roleplay (2018), průvodce jedním z nejdůležitějších velkoměst Starého světa. Představuje městský stát Middenheim, domov boha vlků, války a zimy Ulrica, jako prostředí pro městské dobrodružství a kampaně. Kniha stručně popisuje historii města a jeho zřízení. Největší část obsahu popisuje postupně jednotlivé čtvrti a nich příklady konkrétních lokací, včetně nehráčských postav a námětů na zápletky. Knihu uzavírají doplňkové kapitoly a dodatky na různá témata: něco málo o okolí Middenheimu, stručný bestiář, informace o zakázaných kultech a zločineckých tlupách, pravidla oblíbené hry Middenball a nová pravidla pro tvorbu postav z Middenheimu.
Kniha recykluje velkou část materiálů z příručky Middenheim: City of Chaos (1987) pro první edici WFRP (1986), částečně i z dobrodružství Ashes of Middenheim (2005) pro druhou edici (2005), a přidává k nim i něco málo nového obsahu.
Warhammer City, později přejmenovaný na Middenheim: City of Chaos, je průvodce Middenheimem, jedním z nejdůležitějších velkoměst v první edici Warhammer Fantasy Roleplay (1986). Představuje městský stát Middenheim, domov boha vlků, války a zimy Ulrica, jako prostředí pro městské dobrodružství a kampaně. Popisuje jeho historii, náměty na kampaně, významné nehráčské postavy, desítky podrobně popsaných lokací, právo a pořádek, politiku, náboženství, obranu… Část knihy je věnovaná i rozsáhlým podzemním tunelům pod městem, které dnes obývají psanci, mutanti a jiné pochybné existence.
Jelikož v Middenheimu se odehrává děj dobrodružství Power Behind the Throne (1988), obě knihy se někdy prodávaly společně v jedné sadě.
Většina materiálů z této knihy byla recyklována v příručce Middenheim: City of the White Wolf (2020) pro čtvrtou edici WFRP (2018).
Píše se rok 2965 Třetího věku a Stín se vrací. Před čtyřiadvaceti lety porazilo společenstvo elfů, lidí a trpaslíků hordu skřetů a divokých vlků pod oblohou potemnělou obřími netopýry a zahájili tak novou éru prosperity svobodných národů. Dvacet let je však dlouhá doba na to, aby mír vydržel, a v mnoha temných koutech země se opět prodlužuje stín. Stále pravidelněji se šíří zvěsti o podivných věcech, které se dějí za hranicemi civilizovaných zemí, a přestože je většina lidí odmítá jako pohádky u krbu a dětské příběhy, občas se dostanou k uším jedinců, kteří rozpoznají zlověstnou pravdu, kterou skrývají. Jsou to neklidní válečníci, zvědaví učenci a poutníci, kteří vždy touží hledat, co bylo ztraceno, nebo zkoumat, co bylo zapomenuto. Obyčejní lidé jim říkají dobrodruzi, a když zvítězí, oslavují je jako hrdiny. Když však selžou, nikdo si na jejich jména ani nevzpomene.
The One Ring (česky vychází jako Jeden prsten) je hra na motivy Hobita a Pána prstenů od J. R. R. Tolkiena. Hráči v ní můžou prozkoumávat svět Středozem, mýtickou zemi z dávné minulosti – cestují krajinou, hledají stopy o návratu Stínu, mají možnost sehrát roli v boji proti Nepříteli… Hra je zasazená do období mezi knihami Hobit a Pán prstenů. Zatímco první edice The One Ring (2011) se geograficky zaměřovala na oblasti Divočiny východně od Mlžných hor, druhá přesouvá svůj zájem na západ od nich, do rozlehlé a z velké části opuštěné země Eriador.
Druhá edice navazuje na první edici z roku 2011, hlavní designér zůstal stejný, změnil se ale vydavatel. Pravidla navazují na předchozí verzi a dál ji rozvíjejí. Základem je jasné strukturování hry do různých fází a miniher – hra se dělí na „fázi dobrodružství“, kdy hrdinové vyrážejí na výpravy, a „fázi společenstva“, hry tráví čas odpočinkem mezi výpravami a hráči hrají speciální, dlouho trvající akce. Kromě soubojového systému má i speciální systém na důležité sociální konflikty („rada“) nebo minihru cestování. Pracuje se s různými metaherními měnami (body Naděje, body Sounáležitosti, body pokladu…) a abstraktními ukazateli (např. hodnota Stínu vyjadřující, nakolik hrdina propadá vlivům hra). Výsledkem je robustní mechanický systém, který vede celé vyprávění a dosahuje toho, aby výsledný děj tématicky odpovídal předlohovým knihám.
Hra má svoji adaptaci do pravidel páté edice Dungeons & Dragons (2014), která přebírá veškerý přenositelný obsah, ale konvertuje ho do pravidel D&D. Vyšla jako The Lord of the Rings Roleplaying (2022).
Cyberpunk V3.0, pracovně označováno jako Cyberpunk 203X, je třetí edice her z rodiny Cyberpunk, navazující na první edici s názvem Cyberpunk 2013 (1988) a druhou Cyberpunk 2020 (1990). Posouvá herní prostředí do třicátých let jednadvacátého století a výrazně ho obměňuje z klasického kyberpunkového žánru do pojetí, které pracuje s prvky transhumanismu a obnovy civilizace po pádu. Navazuje na události „čtvrté korporátní války“ popsané v dřívějších kampaních Firestorm: Stormfront (1997) a Firestorm: Shockwave (1997) a popisuje svět, který z ní vzešel. Vlivem viru byl zničeny mnohé papírové dokumenty a celosvětový net spadnul, takže lidstvo teď ani neví, jaký je rok (odtud ono „203X“ v původním názvu hry). Zavedené korporace uprchly z planety a tu teď ovládají zločinecké syndikáty. Společnost se uspořádala do subkultur zvaných „alt kulty“, z nichž každá vládne jinými technologiemi a razí unikátní světonázor. Zatímco kult „edgerunnerů“ pokračuje ve staré kyberpunkové tradici pouličních žoldáků, jiné alt kulty se profilují například jako pojízdná města, mořské národy, kyborgové s biologickými těly zcela nahrazenými technologií, komunity postavené na celkových genetických modifikacích a jiné radikální formy společenského uspořádání.
Pravidla opouštějí systém Interlock používaný v předchozích edicích a přecházejí na jeho novějšího (byť stále podobného) potomka Fuzion. Nejdůležitější volbou při tvorbě postav je určení jejich „alt kultu“, od čehož se odvíjí jejich společenská identita, dostupné technologie i předpokládaní nepřátelé a podoba kampaně. Pro každý kult hra nabízí šablonu postavy, kterou pak hráč dál ladí. Alternativní způsoby umožňují vytvořit postavu bodovým nákupem jednotlivých rysů nebo jejím provedením životními drahami. Výsledkem je postava definovaná sadou základních vlastností, několika odvozenými údaji, dovednostmi a potom speciálními talenty a schopnostmi. Základní vyhodnocování zůstává tradiční: hráč hodí desetistěnnou kostkou, přičte hodnotu příslušné vlastnosti, dovednosti a případný bonus a výsledek porovná s určenou obtížností nebo soupeřovým hodem.
Hra má opět podrobný soubojový systém zohledňující různé vlastnosti zbraní a zbrojí, různá zranění, možnost omráčení, vliv těžkých zbraní a vozidel nebo kybernetických implantátů. Systém „netrunningu“ (hackování) doznal výrazných změn, protože zatímco předchozí edice předpokládaly funkční net, v nové edici z něj zbývají jen částečně funkční a různě poškozené zbytky. Cyberware se z tradičních implantátů a protéz rozrostl do sféry transhumanistických technologií, celotělových náhrad („fullborgs“), nanotechnologií, genetických modifikací apod.
Na vzniku edice se podepsala skutečnost, že nakladatelství R. Talsorian Games v druhé polovině devadesátých let v zásadě zkrachovalo a jeho majitel a hlavní/jediný designér Mike Pondsmith odešel pracovat na plný úvazek do běžného zaměstnání. Tuto edici připravoval téměř sám, což se projevilo i na jejím zpracování – kontroverzní jsou především „ilustrace“, tvořené výhradně fotkami akčních figurek, a celé bloky textu zkopírované 1:1 z předchozí edice. Ve spojení s nepopulárními změnami v herním světě to vedlo k tomu, že nová edice nebyla fanoušky přijata. Pro hru vyšlo jen pár drobných doplňků, jedinými dvěma plnohodnotnými rozšířeními jsou sborník nepřítel Gangbook #1 (2006) a příručka Beyond the Edge (2007) věnovaná kultu edgerunnerů. Z původního plánu vydat knihu pro každý alt kult ovšem sešlo, a herní linie Cyberpunk i samotné nakladatelství R. Talsorian Games se na dlouhé léta odmlčely, než přišlo další oživení a čtvrtá edice nazvaná Cyberpunk RED (2020), která třetí edici ignoruje jako nekanonickou a pravidly i herním světem navazuje na druhou edici Cyberpunk 2020 (1990).