Databáze RPG her

Nové přírůstky v databázi

Wizard's Challenge

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1992
Dobrodružství pro vypravěče a jednoho kouzelníka na 2. až 5. úrovni ve 2. edici AD&D

Když se poslední vůdce cechu kouzelníků sídlícího ve věži poblíž vesnice Northbank rozhodl před několika lety dosáhnout nesmrtelnosti a větší moci, jako nejlepší způsob se mu jevilo stát se lichem a pořídit si k tomu armádu nemrtvých. Opustil cech i northbankský kraj, stal se lichem, začal si říkat Mrtvý král a při organizování armády se naučil vytvářet nový druh nemrtvých, tzv. spektrální kouzelníky. Nato k sobě povolal svého bývalého učně, který od rozpadu cechu žil v kopcích severně od Northbanku jako poustevník, proměnil ho ve spektrálního kouzelníka a poručil mu zlákat ke službě i ostatní kouzelníky z Northbanku, starousedlé nebo příchozí, a zabít všechny, kteří sloužit odmítnou. Přeměněný učeň se usadil v dosud opuštěné cechovní věži, která je Northbanku blíž než jeho bývalá poustevna, a jal se plnit příkaz Mrtvého krále. Kouzelníci v Northbanku začali čelit přemlouvání a následně výhrůžkám smrtí. Navíc pronásleduje i nedaleko žijící alchymistku, ze které chce učinit svou nevěstu. 

HHQ2: Wizard's Challenge je 32stránkové dobrodružství pro vypravěče a jednoho kouzelníka na 2. až 5. úrovni ve druhé edici Advanced Dungeons & Dragons (1989). Jde o druhý díl série HHQ – Head-to-Head Quest. Dobrodružství této série jsou určena vždy pro jedno konkrétní povolání a mají rozličná využití, od osvojení si pravidel přes dohnání úrovní ostatních postav družiny v případě smrti původní postavy až po situaci, kdy se sejdou jen vypravěč a jeden hráč.

Scénář se odehrává v městečku Northbank a jeho okolí, kde řádí Mrtvý král (lich) a jeho pomocníci. Hráčská postava kouzelníka do obce přichází a je zatažena do víru událostí. Modul v šesti kapitolách popisuje důležité aktéry v centrálním městečku Northbank a okolí, významné lokace, čtrnáctidenní časovou osu hlavní linie dobrodružství a nakonec sedm vedlejších úkolů, kterých se postava může zhostit. V rámci hlavní dějové linky je cílem zlikvidovat spektrálního kouzelníka, který je nyní pro Northbank hlavní hrozbou. S tím hráčově postavě můžou pomoct nehráčské postavy kouzelníků i jiných obyvatel Northbanku, se kterými by se měla spřátelit. Případný další vývoj, totiž pátrání po zmizelé alchymistce, případně po samotném Mrtvém králi a konflikt s ním, je naznačen pouze jako možnost, jejíž děj si vypravěč v případě zájmu musí vymyslet sám.

Modul obsahuje malé plánky všech míst a také dvě barevné mapy. Jedna ukazuje cechovní věž, druhá celé herní území. Plocha mapy herního území je sice 70 × 70 mil, ale všechna čtyři důležitá místa (Northbank, dům alchymistky, poustevna a věž) se nacházejí na ploše 18 × 18 mil. Zbytek mapy pokrývají kopce, lesy a bažiny, ale herně je toto území prázdné a postavu tam nezavedou ani vedlejší úkoly. Modul obsahuje i nové kouzlo pro tvorbu spektrálních kouzelníků, které se postava může naučit.

Pro odehrání dobrodružství je mimo základních příruček vhodné vlastnit i PHBR4: The Complete Wizard‘s Handbook (1990).

TimeMaster

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1984
Hra za agenty, kteří cestují v čase a napravují nezodpovědné zásahy do dějin

TimeMaster s podtitulem Adventures in the 4th Dimension je hra s tématikou cestování v čase. Hráči se v ní v 72. století stanou příslušníky „časových sborů“ Time Corps, jejichž úkolem je vracet se do historie a bránit časovým manipulacím. Při jednotlivých misích obvykle musejí identifikovat a napravit škody způsobené neukázněnými časoběžníky nebo Demoreány, mimozemšťany z jiné dimenze schopnými měnit podobu, kteří se pokoušejí pozměnit dějiny Země. Základní pravidla předkládají materiály pro hraní v šesti hlavních epochách: klasických Athénách, pozdně republikánském / raně imperiálním Římě, anjouovské Anglii, tudorovské Anglii, napoleonské Francii a Francii za druhé světové války. Hráčské postavy můžou pocházet z různých epoch, mají ovšem zakázáno navštěvovat historická období, která se překrývají s jejich životem. 

Hra je postavená na systému neformálně označovaném jako Pacesetter System, který sdílí s ostatními hrami od nakladatelství Pacesetter. Jedná se o klasický dovednostní systém, ve kterém mají postavy sadu osmi základních vlastností (typicky v rozsahu mezi 30 a 70 %), od kterých se pak odvíjejí počáteční hodnoty dovedností (obvykle zprůměrováním dvou nebo tří vlastností). Hráči si pro svoji postavu zvolí „historickou specializaci“ (obvykle časové období, ze kterého pochází), na jejímž základě si může některé dovednosti dál zlepšit. Navíc dostává každá postava dva paranormální talenty, jako je schopnost vycítit historickou důležitost té či oné věci, obnovovat vzpomínky, nakrátko posunout čas a další. Při vyhodnocování se provede procentuální hod a výsledek se porovná s univerzální tabulkou, která převede výsledek na různé stupně úspěchu. V souladu s dobou věnují pravidla většinu pozornosti podrobným bojům, které zohledňují chladné i palné zbraně, vozidla, boj v sedle i na leteckých strojích, dokonce i šarvátky menších jednotek a hromadné bitvy těch větších.

Speciální subsystém se věnuje změnám historie. Důležité osobnosti, místa, události a jiné prvky jednotlivých misí mají ukazatel jejich dějinné významnosti (například Periklés má významnost 350, zatímco Charles DeGaulle má 150). Vypravěč (zde „Pán kontinua“) sečte celkovou významnost všech prvků v misi a potom sleduje, jak velká část z nich bude oproti správným dějinám pozměněna. Série hodů po skončení mise pak určí, jestli se dějiny podařilo napravit, jestli došlo k drobným změnám, nebo se historie odehrála dramaticky jinak.

Hra vyšla v základní krabici obsahující příručku pravidel Travelers’ Manual (64 stran), vypravěčskou příručku Guide to the Continuum (32 stran), úvodní dobrodružství Red Ace High (16 stran) zasazené do první světové války a další drobné pomůcky, jako kostky, hexový plán a žetony. Postupně pro ni vycházela série dobrodružství a průvodců věnovaných dalším historickým epochám. Po zániku nakladatelství Pacesetter získalo hru nakladatelství 54°40' Orphyte a vydalo dotisky dosavadních knih i dva další drobné scénáře.

Nakonec se hra dostala k nakladatelství Goblinoid Games, které v roce 2011 vydalo reedici základních pravidel v podobě jedné knihy v pevné vazbě.

Tian Xia World Guide

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2024
Faktografický popis „asijské“ části světa Golarion

Tian Xia World Guide je 304stránková příručka pro druhou edici Pathfinderu (2019) popisující kontinent Tian Xia ve světě Golarion, inspirovaný dějinami, literaturou a mytologií mnoha reálných asijských kultur. Jde o hlavní pojednání o této části světa ve druhé edici, které reviduje materiály z knih pro první edici Pathfinderu (2009), jako byl hlavně Dragon Empires Gazetteer (2011). 

Kniha je zaměřená téměř výhradně na faktografii a reálie. Po stručném úvodním představení dějin, hlavních frakcí, náboženství a imperiálních draků je valná většina rozsahu rozdělená do podkapitol věnovaných jednotlivým národům a oblastem, jako jsou například kupecká metropole Goka, nestvůrami prolezlá země Shenmen, prosperující říše Xa Hoi, rozlehlá Valashmaiská džungle a mnohé další. Jednotlivé kapitoly popisují tamní společenské uspořádání, zvyklosti, jazyky, významné osady a osobnosti, každodenní život, svátky… Závěr knihy tvoří bestiář s 25 novými tvory.

Souběžně s knihou vyšel i druhý titul, Tian Xia Character Guide (2024), obsahující nová pravidla a možnosti hráčských postav z tohoto prostředí.

The Complete Ninja's Handbook

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
1995
Rozšiřující příručka AD&D 2e pro povolání ninji

PHBR15: The Complete Ninja's Handbook je poslední ze série 128stránkových „splatbooků“ PHBR – Player's Handbook Rules Supplement, tedy příruček určených hráčům, které přinášejí nové možnosti pro jednotlivá povolání v druhé edici Advanced Dungeons & Dragons (1989).

Tato kniha se věnuje ninjovi. Příručka obsahuje kompletní pravidla pro vytvoření postavy a důkladný popis jejích schopností. Dále přináší osm podpovolání (osamělý vlk, stínový válečník, společník…) a speciální ninjovská kouzla. Další kapitoly obahují dodatečná podpovolání šinobi (členové klanu, kteří nejsou ninji), špiony a zabijáky, nové zbraňové i nezbraňové dovednosti, pravidla pro bojová umění, nové zbraně a vybavení a konečně i popis reálií – klanů, soužití ninjů s jinými dobrodruhy nebo různé rady ke ztvárnění ninjů.

The Complete Barbarian's Handbook

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
1995
Rozšiřující příručka AD&D 2e popisující povolání barbarského válečníka a šamana

PHBR14: The Complete Barbarian's Handbook je další ze série 128stránkových „splatbooků“ PHBR – Player's Handbook Rules Supplement, tedy příruček určených hráčům, které přinášejí nové možnosti pro jednotlivá povolání v druhé edici Advanced Dungeons & Dragons (1989).

Tato kniha se věnuje povoláním barbarského válečníka a šamana, dvěma povoláním typickým pro „barbarské“, mimo vyspělou civilizaci stojící společenství. Příručka obsahuje kompletní pravidla pro vytvoření postavy a popis barbarských zvyků, víry, kultury, organizace společnosti nebo sídel jak ve vztahu k oběma povoláním, tak z hlediska celé společnosti. Přináší sedm válečnických (surovec, ostrovan, pán lesa…) a šest kněžských podpovolání (medicinman, věštec, čarodějník…), nové nezbraňové dovednosti (obezřetnost, ukrývání, sběračství, znakový jazk…), nové zbraně a další vybavení. Poslední kapitola se věnuje radám pro ztvárnění barbarských postav (jejich světonázory, chování, charakterové rysy…).

Hahlmabrea

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1991
Další z historií zapomenutých generických fantasy her

Hahlmabrea je dobrodružná fantasy hra zasazená do stejnojmenného sword & sorcery světa Hahlmabrea, volně inspirovaného starověkou řeckou, mezopotámskou a egyptskou civilizací. Ve světě působí formalizovaná organizace dobrodruhů, se všelijakými potřebnými povoleními a licencemi, a hráči v roli jejích členů jsou vysíláni do nebezpečí, aby řešili problémy.

Hráči si pro své postavy zvolí jednu ze 14 fantasy ras a následně projdou detailním procesem tvorby postavy, kdy nejdřív náhodně určí 10 číselných základních vlastností a potom vyberou „profesi“, která určí, s jakými dovednostmi a speciálními schopnostmi bude postava začínat. Pro běžné vyhodnocování funguje hra jako procentuální dovednostní systém. Má vysoce detailní soubojový systém s mnoha číselnými statistikami a modifikátory (rychlost zbraně, základní šance zbraně na zásah, minimální síla a obratnost potřebné k používání zbraně, základní hodnota poškození, devět odvozených hodnot poškození pro různé situace, několik číselných údajů zbrojí, složitý systém kritických zásahů a minutí…). Systém magie pracuje s magickými krystaly, které dobrodruzi musejí nacházet ve světě, aby z nich mohli sesílat konkrétní kouzla.

Hra je spíš historická kuriozita, bývá řazena mezi typické ukázky „fantasy heartbreakerů“ (lamačů srdcí), tedy her, které vzešly z domácích úprav mainstreamových titulů jako Advanced Dungeons & Dragons (1978) a nepřinášejí příliš nového, a přesto je jejich autoři s velkými očekáváními vydali, načež se setkali s nezájmem. Kromě 180stránkové základní příručky pro ni vyšlo jen dobrodružství The Trouble With Friends (1991) a pak už nic.

Hahlmabrea je nicméně zajímavá v tom, jakou roli sehrála v historii nakladatelství Lion Rampant. Vydavatel Ars Magica se začátku devadesátých let nacházel ve finanční tísni. Bohatý mecenáš a autor této hry Daniel A. Fox se nabídl, že nakladatelství zasponzoruje výměnou za to, že se firma přestěhuje z Minnesoty za ním do Georgie a vydá jeho hru, tehdy ještě plánovanou pod názvem Warriors, Witches and Wizards. Část zaměstnanců Lion Rampant se skutečně přestěhovala, jiná část zůstala v Minnesotě a po odštěpení založila nakladatelství Atlas Games. Ti zbylí se přesunuli do Georgie, kde se ukázalo, že Daniel A. Fox není tak bohatý, jak tvrdil – a zanedlouho finance vyschly, spolupráce skončila a přesunuté vydavatelství se muselo z Foxovy nemovitosti stěhovat zase jinam. Fox nakonec hru vydal sám ve vlastním nakladatelství Sutton Hoo Games, zatímco zbytek firmy Lion Rampant se sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo brzy legendární nakladatelství White Wolf.

Murder in Metal City

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2025
Úvodní dobrodružství pro Starfinder, vyšetřování vraždy na strojové planetě

Murder in Metal City je krabicová úvodní sada pro seznámení s druhou edicí Starfinderu (2025) tvořená 64stránkovým sešitem (mimo jiné s připraveným dobrodružstvím), šesti připravenými postavami, kartonovými žetony reprezentujícími hráčské postavy i nepřátele, oboustranným čtverečkovaným bojovým plánem a všelijakými dalšími drobnými doplňky, jako jsou karty nehráčských postav nebo dokumenty k dobrodružství určené k rozdání hráčům.

Samotné dobrodružství, určené pro postavy na 1. úrovni, se odehrává na strojové planetě Aballon v neony zalitém městě Striving. Hrdiny – kteří se zatím neznají – svolá jejich společný známý, ale na místě je čeká jen holografická zpráva, ve které dotyčný sám oznamuje vlastní vraždu. Dobrodruzi tedy vyrážejí zjistit, kdo za tím stojí, a potrestat pachatele. Scénář je vesměs lineární sekvence sociálních scén, honiček a taktických bojů, při které se postupně představují jednotlivá pravidla hry. Text je prokládán radami pro vypravěče.

Připravené dobrodružství ve skutečnosti zabírá míň než polovinu 64stránkového sešitu. Zbytek je věnován dalším materiálům o planetě Aballon a představením zdejších významných lokací, postav a „technologickým vírám“ – po dohrání dobrodružství tak krabice může posloužit i jako podklady k dalšímu hraní. Na závěr je přiloženo jedna nová hráčská rasa/původ – „khizar“, rostlinný ochránce pocházející z džunglí Aballonu.

The Complete Ranger's Handbook

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
1993
Rozšiřující příručka AD&D 2e pro povolání hraničáře

PHBR11: The Complete Ranger's Handbook je další ze série 128stránkových „splatbooků“ PHBR – Player's Handbook Rules Supplement, tedy příruček určených hráčům, které přinášejí nové možnosti pro jednotlivá povolání v druhé edici Advanced Dungeons & Dragons (1989).

Tato kniha se věnuje hraničáři. Obsahuje kompletní pravidla pro vytvoření hraničáře, rozšířený popis hraničářských schopností, pravidla pro hraničářovy zvířecí i nezvířecí společníky, čtrnáct nových podpovolání (pán šelem, sokolník, průzkumník, stopař, obrobijce, mořský hraničář, horal…), nové nezbraňové dovednosti (kartografie, sokolnictví, sběr, léčení zvířat…), kouzla, kouzelné předměty a vybavení. Samostatné kapitoly se věnují radám pro ztvárnění hraničářů (jejich světonázory nebo charakterové rysy), vztahu hraničářů k víře a také příležitostem, při kterých se jinak samotářští hraničáři setkávají.

Fighter's Challenge

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1992
Dobrodružství pro vypravěče a jednoho válečníka na 2. až 4. úrovni ve 2. edici AD&D

HHQ1: Fighter's Challenge je 32stránkové dobrodružství pro vypravěče a jednoho válečníka na 2. až 4. úrovni ve druhé edici Advanced Dungeons & Dragons (1989), první část série HHQ – Head-to-Head Quest. Dobrodružství této řady jsou určena pro jedno konkrétní povolání a mají rozličná využití, od osvojení si pravidel přes dohnání úrovní ostatních postav družiny v případě smrti původní postavy až po situaci, kdy se sejdou jen dva hráči (resp. vypravěč a hráč).

Modul v šesti kapitolách popisuje centrální město a jeho obyvatele, stručnou historii, hlavní zápletku a divočinu včetně nestvůr, nehráčských postav a vedlejších úkolů. Popisuje plochu zhruba 70 × 70 mil v okolí kdysi bohatého kupeckého města Sturnheim, kterému jeho bohatství ukradl drak. Město zchudlo, snahy o znovuzískání pokladu dosud vycházejí naprázdno, ale jinak se toho zde děje mnoho. Hlavní zápletka se točí kolem kamenného meče, po kterém pasou lapkové (po nich jde zase městská stráž), a kamenné věže ve východních kopcích, ve kterých čeká nejedno překvapení. Jedno se skrývá přímo pod věží. I ostatními směry od města je řada míst hodných prozkoumání. Dobrodružství je bohaté na lykantropy (krysodlaci, kancodlaci, vlkodlak), ale narazit lze též na mantikoru, vyvernu, nemrtvé, harpyje, mluvící sovu nebo medvýra. Kapitola sama pro sebe jsou kentauři z lesa na jihu, kteří městu vyhlásili válku. Příležitostí vyznamenat se má válečník více než dost a pokud se rozhodne nedržet jen hlavní linie dobrodružství a prozkoumá vše, kam ho háčky zavedou, obsah příručky vystačí na několik sezení.

Modul obsahuje mnoho detailně popsaných nehráčských postav, malé plánky všech míst a také dvě barevné mapy. Jedna ukazuje celé herní území, druhá malé podzemí o jedenácti místnostech.

Pro odehrání dobrodružství je mimo základních příruček vhodné vlastnit i PHBR1: The Complete Fighter's Handbook (1989).

Neuroshima

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
2003
Postapokalyptické sci-fi v blízké budoucnosti

Nikdy nevěř strojům!

Neuroshima je postapokalyptická polská hra odehrávající se na území Spojených států amerických v době kolem roku 2050. Třicet let poté, co počítače získaly vědomí a zaútočily na lidstvo, čímž začala světová válka strojů a lidí, ve které obě strany použily zbraně hromadného ničení, jsou Spojené státy americké zpustošené a většina obyvatel mrtvá. Skupiny přeživších, ať už nomádi, malé osady, nebo větší enklávy pomalu tvořící zárodky nových států, vzdorují nejen mutantům vzešlým z téměř všudypřítomné chemické a radiační kontaminace, ale zejména strojům, které neustávají ve své snaze lidstvo definitivně zlikvidovat. Na severu se od bývalého Oregonu po bývalou Minnesotu rozprostírá Moloch, říše strojů, komplexní struktura bez centrálního řízení, tvořená továrnami, elektrárnami, doly, rozvodnými sítěmi, vojenskými základnami a vším ostatním, co stroje ovládly a pohltily. Nikdo přesně neví, jak Moloch vznikl a jak funguje. Jeho územím nikdo neprošel a nevrátil se, aby podal zprávu. Jisté je jen to, že Moloch těla zajatců využívá k tvorbě kyborgů bojujících na straně strojů. Na jižních hranicích bývalého Nového Mexika a Texasu začíná prales zvaný Neodžungle, plný zmutované a krvežíznivé flory a fauny. Mezi Molochem na severu a Neodžunglí na jihu se dobrodružství hry Neuroshima odehrávají.

Informace pro hráče i vypravěče (zde mistra hry) jsou soustředěny v jedné příručce. Po úvodním vysvětlení toho, co jsou hry na hrdiny a jak se hrají, je uveden popis tvorby postav a dále pravidla pro bojové i nebojové činnosti. Následují doporučení pro vypravěče a nakonec bestiář. Ten není příliš obsáhlý, čtyřiadvacet zvířecích i mechanických nestvůr, ale některé mají více variant (např. krysy jsou normální a obří). Příručka obsahuje také karty pro záznamy o postavách a mapu herního světa (Spojené státy americké, kousek Kanady a kousek Mexika). Hra využívá vlastní systém 3d20.

Proces tvorby postavy sestává z pěti kroků. Nejprve je zvoleno jedno z dvanácti míst původu (Texas, New York, Miami apod.), přičemž s každým místem souvisí tři unikátní schopnosti, z nichž lze jednu vybrat. Rodáci z bažinatého Miami tak třeba mohou být odolnější vůči chorobám. Následuje vybírání z profesí, kterých je šestadvacet (gangster, kurýr, lovec mutantů, žoldnéř apod.), a nahození bodů pro pět atributů (konstituce, zručnost, charakter, vnímání, chytrost). Hráč šestkrát hodí třemi dvacetistěnnými kostkami, pro každý hod vypočítá průměrnou hodnotu (číslo 6 a méně na kostce odpovídá 6), z těchto šesti průměrných hodnot zahodí tu nejnižší a zbylých pět libovolně přiřadí atributům. Předposledním krokem je volba jedné ze čtyř specializací (bojovník, technik, zálesák, chytrák). V posledním kroku jsou „nakupovány“ schopnosti, a to za body, kterých má hráč předem dané množství. Schopnosti blízké vybrané specializaci jsou levnější. 

Doporučení pro vypravěče obsahují nástroj umožňující hrát v jedné ze čtyř variant celkové atmosféry herního světa: ocel, rez, rtuť, nebo chrom. Výběrem varianty jsou ovlivněna i některá pravidla.

  • Ocel představuje vzdor, odhodlání přežít a znovu povstat. Hlavní je boj se stroji a naděje na vítězství. Příkladem vlivu na pravidla je okamžitá smrt v případě kritického zásahu.  
  • Rez odpovídá beznaději, rezignaci a přesvědčení, že vše je ztraceno. Současnost, to jsou pouze poslední záškuby mrtvého lidstva. Jediným cílem je se svými blízkými a alespoň trochu důstojně prožít krátký čas, který zbývá. Příkladem vlivu na pravidla je dvakrát nižší dostupnost zbraní a léků, přičemž ceny jsou dvakrát vyšší.   
  • Rtuť je strach. Lidé jsou lovnou zvěří strojů. Plány nevychází, žádný zvrat není k lepšímu, každá volba je vždy jen mezi špatným a ještě horším. Hra v této variantě často končí smrtí všech postav. Příkladem vlivu na pravidla je absence prostředků pro okamžité hojení ran. Též postihy za zranění jsou větší, zatímco odolnost vůči nemocem nižší.
  • Chrom symbolizuje hédonismus. Pomyslný taneční rej na potápějící se lodi. Skutečnost, že svět skončil, také znamená, že spadly všechny okovy, takže krátký čas mezi narozením a smrtí je třeba vyplnit bezuzdnou zábavou. Příkladem vlivu na pravidla je dvakrát rychlejší hojení ran, nebo větší množství bodů na „nákup“ dovedností.

V roce 2003 vyšla základní příručka Neuroshima, která byla postupně rozvíjena početnou řadou doplňků. V roce 2005 se jí dostalo revize označované jako 1,5. edice. Všechny materiály jsou dostupné výhradně v polštině.