Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

No však to IMHO ani nikto nerobí - ale ak hráš napríklad granulárne mestské dobrodružstvo a chceš podplatiť osobného strážcu zločineckého baróna, aby na chvíľku opustil svoj post, tak na toho tie modifikátory asi uplatníš...?

Na bežné príšery aplikujem svoje modifikátory od oka. (Dala by sa ešte pridať náhodná premenná od -25 do +25% - a na základe jej výsledku vymyslíš nejaké kontextuálne zdôvodnenie, funguje tak vlastne ako generatívna random tabuľka. To mi ale napadá len teraz.)

AD&D vyžaduje trocha štatisticko-pravdepodobnostnej zručnosti, to na začiatku zdôrazňuje aj DMG. Ostatne je to pokročilá hra. Ak ale niekomu robí problém okamžite prerátať HD 6+4 na 34, teda 84%, môže si hodnoty morálky podopisovať do monster manuálu (ja som to takto urobil s hodnotami XP či úpravami psionic strength, plus errata).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: ↑14. 11. 2024, 12:24 No však to IMHO ani nikto nerobí - ale ak hráš napríklad granulárne mestské dobrodružstvo a chceš podplatiť osobného strážcu zločineckého baróna, aby na chvíľku opustil svoj post, tak na toho tie modifikátory asi uplatníš...?
Ano, úplně od oka. Vezmu defaultní hodnotu morálky – respektive v případě uplácení spíš defaultní hod na reakci – a aplikuju modifikátor –2 až +2 stylem „rulings not rules“, jak mě to zrovna napadne.

Já tyhle dlouhé výčty chápu, ale pro můj styl vedení hry jsou nevyhovující, protože předkládají dlouhý seznam faktorů, které bych měl jako kdyby zohledňovat vždy (což dělat nebudu) a zároveň nezohledňují jiné faktory, které by si v některých situacích zohlednit zasloužily. Nakonec mi přijde lepší prostě takové seznamy nemít a nechat to na situačním posouzení sudího.
Ak ale niekomu robí problém okamžite prerátať HD 6+4 na 34, teda 84%, môže si hodnoty morálky podopisovať do monster manuálu
Já si asi do MM podopisuju hodnoty 2k6 morálky opsané z OSE.

EDIT: Na tom AD&D se mi nelíbí, že morálka je přímo úměrná životům – kdo má víc životů, má víc morálky. Je to málo variabilní, líbí se mi možnost mít třeba dost tuhé příšery s nízkou morálkou, nebo naopak slabé příšery, co nikdy neustupují. Výzvy jsou pak pestřejší.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

To s uplatňovaním špecifických modifikátorov sme už diskutovali. Dá sa to hrať By The Book a proste sa to naučiť. Dá sa to uplatňovať od oka, kde ťa tie tabuľky vedú k tomu, aby si pochopil, ktoré kategórie Gygax bral ako dôležité a v akom vzájomnom pomere - ale uplatňuješ ich situačne či zarátaš aj vlastné faktory, pričom hodnoty takisto strieľaš podľa seba. (Tento druhý spôsob je vlastne napodobnením Gygaxovho prístupu k hraniu - tieto dlhé výpočty detailných faktorov sú výsledkom Gygaxovho stratenia sa v detailoch pri písaní DMG, pričom pri samotnom hraní bol výrazne viac situačný. Tieto tabuľky by chápal ako návod na postupné, praktické osvojenie si toho, čo by pri vyhodnotení mohlo byť dôležité, aby si to potom intuitívne robil za behu.) Oba spôsoby sú platné a oba sú lepšie, ako nemať faktory žiadne a nechať to na posúdení, čo robí väčšina minimalistických retroklonov.

(Mimochodom, oba prístupy rátajú s učením sa, s postupným nadobúdaním skúsenosti na strane GMa. Vzťah skillu, resp. skúsenosti, textu a rigidnosti uplatňovania pravidiel je zaujímavá téma sama osebe, BTW, a nejdem ju tu teraz otvárať.)

Dá sa ísť samozrejme aj cestami medzitým - uviesť len kategórie alebo zúžiť zoznamy modifikátorov. To je tvoj prístup - a je to vlastne tvorba house rules, resp. vlastného retroklonu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: ↑14. 11. 2024, 12:39 EDIT: Na tom AD&D se mi nelíbí, že morálka je přímo úměrná životům – kdo má víc životů, má víc morálky. Je to málo variabilní, líbí se mi možnost mít třeba dost tuhé příšery s nízkou morálkou, nebo naopak slabé příšery, co nikdy neustupují. Výzvy jsou pak pestřejší.
To je zaujímavá myšlienka.

Ja som to u humanoidov bral vždy (teda aj pri určovaní hodnôt na 2d6) tak, že "tuhosť" je výsledkom buď bojovej skúsenosti, lojality alebo (náboženského) fanatizmu. U iných príšer som sa nad tým zatiaľ nezamýšľal. Napadajú ti nejaké príklady?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Musel bych systematicky projít bestiář v OSE nebo B/X, ale jsem si jistý (z toho, jak jsem překládal různé moduly a ty hodnoty u toho četl), že ta morálka tam neroste vždy lineárně spolu s HD. Mám dojem, že třeba zvířata mají nižší morálku, než by odpovídalo jejich životům.

EDIT:

Zlobr 4+1 KŽ, morálka 10
Pravlk 4+1 KŽ, morálka 8
Žralok mako, 4 KŽ, morálka 7
Mořský termit, 4 KŽ, morálka 10
Oživlá železná socha, 4 KŽ, morálka 11 (čekal bych popravdě spíš 12)
Medvěd, 4 KŽ, morálka 7
Panter, 4 KŽ, morálka 8
Kentaur, 4 KŽ, morálka 8
Chrlič, 4 KŽ, morálka 11

atakdále
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

První kompletní export

Posílám kompletní PDF obecné pravidlové části hry, tj. bez popisu povolání – a pochopitelně bez kouzel, nestvůr apod., které budu přebírat z AD&D. Nicméně i tak je to relativně ucelený a použitelný export pravidel a minimálně pro vykrádání do vašich her OSE se někomu může hodit.

Zdaleka, zdaleka není finální. Jednak jsou tam nějaké mezery v okrajových situacích (chybí například cokoli s mořeplavbou, nedotažená jsou vozidla), jednak už teď vím o věcech, které budu chtít předělávat, jen to zrovna není priorita. Především se mi rozležel ten systém dobrodružství v divočině. Myslím, že to mám pořád moc podrobné a bude to chtít ještě víc osekat, minimálně vyhodím hody na kvalitu spánku. A vyhodím dolmenwoodovské tabulky počasí a nahradím je nějakými jednoduššími, zato připravenými pro různá klimata. Ale to bude chtít dost práce a zatím se to dá hrát s tím, co je tam teď.

A především ještě musím systematicky přečíst AD&D stránku po stránce a vyhledávat různé drobnosti, upřesnění a zajímavé okrajové případy a subsystémy, které jsem zatím minul. Jak jsem psal o kousek výš, zatím jsem do AD&D nahlížel jenom selektivě na konkrétní témata, neprojížděl jsem to celé. Takže pokud chci dělat hru, která je simulátorem AD&D, pořád ještě tak docela nevím, co všechno je předmětem simulace. :) Ještě se to bude hýbat.

Teď se ale potřebuju vrhnout na povolání. Předělat všechna povolání tak, aby víc odpovídala power levelu a schopnostem povolání v AD&D. Po pečlivém zvážení ale budu na rozdíl od AD&D dodržovat princip „i rasa je povolání“, protože...
Proč rasy jako povolání?

Částečně kvůli tomu, že oceňuji jednoduchost. AD&D dokáže být s rozdělenými rasami a povoláními místy složité, kor když se přidají ještě multiclassy. Ale především je to estetická volba: líbí se mi, když jsou lidé dominantní rasou a nelidské rasy jsou vzácné. Vyhrazení většiny povolání lidem, stejně jako pojetí ras jako archetypů, pomáhají udržet hru v žánru sword & sorcery a bránit jejímu sklouznutí do kulturního melting potu vysoké fantasy.

A hlavně tím kombinováním ras, povolání a multiclassováním vstupuje do hry prvek optimalizace buildů postav, který jsem nikdy neměl rád. A je blbé, že nelidské rady jsou v AD&D výrazně lepší než lidé... a specializovaná povolání jsou výrazně lepší než ta defaultní. Což je obojí teda jakžtakž kompenzováno obtížnými vstupními podmínkami (nutnost naházet si vysoké základní vlastnosti) anebo stropem úrovní, ale mě se ani jedna tahle forma kompenzace nelíbí. Přijde mi zajímavější, když jsou povolání rovnocennější a výběr mezi nimi je zajímavější než „když mi napadaly vlastnosti na hraničáře, nemám důvod být bojovníkem“. A limity úrovní mít nechci, protože to nemá na hru žádný vliv, dokud do toho stropu nenarazíte a pak je to jenom vopruz.

Aaanyway, tady je PDF (109 stran!) a já se vrhám zpátky do práce.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
LokiB
Příspěvky: 2351
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Markus píše: ↑14. 11. 2024, 12:39 EDIT: Na tom AD&D se mi nelíbí, že morálka je přímo úměrná životům – kdo má víc životů, má víc morálky. Je to málo variabilní, líbí se mi možnost mít třeba dost tuhé příšery s nízkou morálkou, nebo naopak slabé příšery, co nikdy neustupují. Výzvy jsou pak pestřejší.
A co v tomto systému tedy definuje úroveň morálky? V tom ADND je jistá logika na úrovni "hůř mě zabijete, proto se vás méně bojím" (a vice versa). Je to spíše náhodný hod, nebo expertní odhad, nebo jiná logika?

K rasám a povoláním:
Souhlasím, že tohle byl elegantní prvek oDNA. Protože hráč hrál opravdu "hobita", kterého si představoval z LOTRa. Nemusel spekulovat, že by to měl být hobit-zloděj, každý hobit byl tak trochu zloděj. A každý elf byl tak trochu kouzelný, atd
Tehdy mi jako hráči přechod na CaL přišel díky možným optimalizacím buildů "lepší". Dneska už mi jednoduchost bez této volby nevadí :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

LokiB píše: ↑14. 11. 2024, 17:38 A co v tomto systému tedy definuje úroveň morálky?
Je to prostě napsaný v bestiáři, takže úsudek autora.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑14. 11. 2024, 10:05 Ty zdvojené efekty mi dávají smysl: Přítomnost tvých spojenců ti reálně zhoršuje míření (proto ty postihy) a zároveň hrozí, že některého z nich trefíš. Obojí platí zároveň – představa, že opatrným mířením můžeš tu šanci na zásah spojence úplně negovat, se mi nelíbí. Kdyby to tak bylo, tak střelci prostě přijmou postihy a budou vesele pálit do melee až donekonečna, protože žádný negativní následek nehrozí.
Mě na tom nesedí hlavně to, že míření zhoršuje jen přítomnost spojenců – pokud bereš spojence jako svého druhu kryt, pak by měla míření zhoršovat přítomnost kohokoliv ve skrumáži. A zároveň by měl střelec mít šanci omylem trefit kohokoliv, nejen spojence. Vezmi si skrumáž, ve které bojuje 7 oponentů se základní TZ 10 proti jednomu mému spojenci. Střílím, nemám bonus za úroveň ani obratnost, mám postih –1 za přítomnost spojence. V tu chvíli je šance 50 % na zasažení cíle (který tvoří 12,5 % skrumáže), 20 % na úplné minutí a 30 % na vystřelení po spojenci (také 12,5 % skrumáže). Zbylých 75 % účastníků skrumáže je v bezpečí, neexistuje šance, že je zasáhnu. Tohle mi nepřijde moc uvěřitelné.

Defaultní náhodně určený cíl střelby imho není vůbec blbý, úplně klidně by se to ale dalo vyřešit prostě tak, že když minu cíl, tak se náhodně (případně s přihlédnutím k velikosti) určí, na koho ve skrumáži jsem vlastně vystřelil. Nakonec podobný princip máš už u vrhání nádob.

Střelba z příkladu by se pak změnila tak, že dostanu postih –7 za přítomnost 7 dalších osob, a budu mít tedy šanci 20 % na zásah cíle, 20 % na minutí a 60 % na výstřel do zbytku skrumáže (je jich 7, takže po každém jednom z nich vystřelím s šancí 8,6 %). A to mi přijde uvěřitelné a fér – když budu střílet do skrumáže, kde mají oponenti jasnou převahu, risknu to, protože je mi vlastně jedno koho trefím a riziko zásahu spojence je nízké. A když budu střílet do skrumáže, kde je naopak mých spojenců většina, už si to sakra rozmyslím. (V OSE bych to takhle nepitval, ale když už ses vydal na cestu simulace… :))
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ha! Tak to je jenom moje blbost, když jsem si neuvědomil, že kromě cíle a tvých spojenců můžou být v boji i jiní nepřátelé. :) Takže samozřejmě máš pravdu – mělo být, že výstřel pak zasáhne náhodného jiného bojujícího.

Ale jak promýšlím varianty toho, jak přesně nastavit postihy, aby to bylo smysluplné omezí (například střílet do boje 1 proti 1 by mělo být určitě horší než jen s postihem –1), tak si začínám říkat, jestli to přece jenom nerevertuju zpátky na náhodné určení cíle a nenechám hráče, ať se s tím poperou.
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 730
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rillae »

Markusi, DMG, p.63:
MISSILE DISCHARGE
This is the usual loosing of arrows and bolts, hurling of axes, hommers,
javelins, darts, etc. It also includes the hurling of rocks by giants, manticore
tail spike throwing, and so on. It can occur simultaneously with magical
device ottacks, spell casting, or turning of undead. Mogicol device and
spell attacks can negate the effects of or damage some missiles, i.e.,
arrows fired off simultoneously with the dischorge of o fireball spell, or a
iavelin hurled into on ice storm, or a dworven hammer tossed at on
opponent struck by o fireball or lightning bolt. As referee you will have to
determine the final results according to circumstances. This is not difficult
using the ITEMSAVING THROW table.
Likewise, discharge of missiles into on existing melee is easily hondled. It
is permissible, of course, and the results might not be too incompatible
with the desires of the discharging party. Assign probabilities to each porti-
cipant in the melee or target group according to sheer numbers. In the
case of participants of varying size use half volue for size "S', normal
volue for size "M", and one and one-holf value for size "L" creatures
which ore not too much larger thon man-size. Total the calues for each
group and rotio one over the other. If side A has 4 man-sized participants,
and side B hos 3 smaller than mon-sized participants and 1 size "L" bug-
bear, the ratio is 4:3. Then, according to the direction of the missile dis-
charge, determine hits by using the same ratio. If 7 missiles were loosed, 4
would have o chance to hit side A, 3 side B. In coses where the rotio does
not match the number of missiles, convert it to a percentage chance: 117
= 14% or IS%, depending on whether the missiles ore coming from oheod
of side A (14%) or from behind (15%). Thus 4/7 = 56% or 60% chonce per
missile thot it will hit side A. The minor difference represents the fact that
there will be considerable shifting and maneuvering during combat which
will tend to expose both opponents to fire on o near equal basis. Such
missiles must then be assigned (by situation or by random determinotion)
to target creatures, o "to hit" determinotion mode, and domage assessed
for those which do hit.
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 730
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rillae »

Markus píše: ↑14. 11. 2024, 22:47

Ale jak promýšlím varianty toho, jak přesně nastavit postihy, aby to bylo smysluplné omezí (například střílet do boje 1 proti 1 by mělo být určitě horší než jen s postihem –1), tak si začínám říkat, jestli to přece jenom nerevertuju zpátky na náhodné určení cíle a nenechám hráče, ať se s tím poperou.
Postih -4 na to-hit hod. Tohle je v podstatě jiný vyjádření +4 bonusu k AC cíle za kryt
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Nestíhám rozebírat do hloubky (zlé Factorio, zlé), tak jen rychlý postřeh:

Sekvenci: Hodím na zásah a pokud uspěju, protistrana si hodí stave, a pokud neuspěje, stane se co jsem chtěl, považuju za dost nešťastnou co se týká flow u hry.

Vzhledem k tomu, že save proti paralýze je funkcí HD, který reálně jen dále snižuje pravděpodobnost úspěchu, nebylo by lepší mít to rovnou vyjádřené jako postih k útoku, jehož výše je odvislá od HD a vychází to statisticky podobně?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Střelba do melee. Co takhle:

Cíl zakrytý ostatními: Útok je veden proti náhodnému cíli.

Cíl není zakrytý (střelba z boku, zezadu apod.): Útok probíhá normálně, ale při neúspěchu se hází nový útok proti jinému náhodnému cíli.

MarkyParky píše: ↑15. 11. 2024, 09:00 Sekvenci: Hodím na zásah a pokud uspěju, protistrana si hodí stave, a pokud neuspěje, stane se co jsem chtěl, považuju za dost nešťastnou co se týká flow u hry.

Vzhledem k tomu, že save proti paralýze je funkcí HD, který reálně jen dále snižuje pravděpodobnost úspěchu, nebylo by lepší mít to rovnou vyjádřené jako postih k útoku, jehož výše je odvislá od HD a vychází to statisticky podobně?
Hodit save na paralýzu, který je u každého tvora ve hře číselně vyjádřený a mám ho přímo na očích na papíře,* mi přijde podstatně jednodušší a rychlejší než cokoli za běhu v hlavě odvozovat od HD.

Vliv na flow hry podle mě přeceňuješ. Věci jako odzbrojení, povalení apod. jsou spíš výjimečné případy, co nenastávají pořád. Přidat k tomu další hod navíc znamená přidat k tomu tak 5–10 sekund. Takových případů bude pár za celé sezení, takže řekněme, že v celém sezení to zabere třeba minutu, dvě hry. To mě netrápí dost na to, abych to řešil.

*EDIT: Jenomže já to nemám v AD&D napsaný, že? Ty příšery v bestiáři to nemají. To je v OSE, ale v AD&D ne. :doh: No, tak ještě uvidím, jak se to bude chovat ve hře. Ale nakonec máš asi pravdu, potřebuju to opřít o nějaký číselný údaj v bestiáři.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Vzpomněl jsem si na nějakou variantu, kterou jsem nosil v hlavě, podle které by „divnoakce“ byly hod na útok, asi s tím postihem –4, proti (10 + útočný bonus) nepřítele. Což má reprezentovat to, že lepší bojovníci nebo mocnější nestvůry (tj. vyšší útočný bonus) se dokážou líp aktivně bránit a divnoakci ti překazit.

Útočný bonus je lepší než KŽ kvůli NPCčkům - například bojovník na 10. úrovni má stejně KŽ jako mág na 10. úrovni, ale rozhodně by mělo být jednodušší odzbrojit mága.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“