Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Selhan:
Podle mě v zajetí nějaké krusády proti extrémnímu pólu "musí být popsané vždy a všechno" vyléváš dítě i s vaničkou. Samozřejmě, že ti dám za pravdu, když se vymezíš proti tomu mít popsané všechno a vždy néjakým subpravidlem a že je spousta věcí je rozhodnutelných z fikce bez nutnosti zavádět nová pravidla.
Ale spousta není, protože jejich rozhodování je buďto pomalé nebo může mít pachuť toho, že si jako GM se hrou děláš co chceš a není objektivní. Nejčastěji obojí. Přístup, který sice můžeš aplikovat obecně v každé situaci, ale občas stojí tě čas, flow hry nebo důvěru spoluhráčů není univerzální přístup. Je to dobrý sluha, ale špatný pán.
Otázky jako jestli nestvůřin divnoútok je magický nebo na kterou stranu se otevírají dveře bys z principu neměl rozhodovat dle fikce, pokud to není úplně jasné na první pohled všem u stolu. A měl bys to rozhodnout něčím objektivnějším (či rychlejším) než debatou nebo vytvářením nějaké pseudo-fikční konstrukce, která se nakonec otočí proti tobě (usecase palcát ze lvích zubů).
Mimochodem - ty se touhle poučkou samozřejmě celkem běžně děláš. Používáš dost často fortuneroll, což je ve skutečnosti taky obecné pravidlo úplně stejného typu. Ano, je o jeden level obecnější, ale platíš za to nutností si pamatovat/poznamenat výsledek. Ale furt jsou obě tyhle pravidla o hodně obecnější a jednodušší a mají k sobě o několik řádů blíž, než snaha formalizovat všechno, proti které zbrojíš.
A argument kostlivcem, který cítí život a je nezranitelný bodnou zbraní pak je v debatě trochu lichý, protože kostlivec je nestvůra, kterou si dovede představit každý a zrovna tyhle dvě věci jsou pomalu už tropes - rozhodně to tedy není vhodný příklad do kategorie "tohle jsem musel rozhodnout z fikce a neměl jsem se o co opřít" + kostlivci jsou na každém rohu, takže takový rulling hraješ furt dokola a pamatuješ si ho. Rozhodni ale o tom, zda golema zraní matikorou vystřelený osten ... a pak si tohle pamatuj o rok a půl později na úplně jiné lokaci (ale ve stejné kampani), až hráči potkají druhou mantikoru.
Víš, že já jsem velký zastánce minimalismu v popisech a mrmlám na všechny okecávačky a vysvětlovací wall-of-texty v modulech nebo popisech příšer, zejména protože stejně většinou míří jinam, než co nakonec v dané mísnosti/s danou příšerou dělají hráči.
Ale tady se bavíme o velmi hi-level pravidlu, které usnadní rozhodování a zabírá o parník méně mentální kapacity, než všechno řešit po jednom/všechno číst z modulu po jednom/všechno si pamatovat či zapsat. A ještě v kontextu systému, který o HD opírá i jiná pravidla, takže opřít o něj jednu další věc je celkem intuitivní.
Podle mě v zajetí nějaké krusády proti extrémnímu pólu "musí být popsané vždy a všechno" vyléváš dítě i s vaničkou. Samozřejmě, že ti dám za pravdu, když se vymezíš proti tomu mít popsané všechno a vždy néjakým subpravidlem a že je spousta věcí je rozhodnutelných z fikce bez nutnosti zavádět nová pravidla.
Ale spousta není, protože jejich rozhodování je buďto pomalé nebo může mít pachuť toho, že si jako GM se hrou děláš co chceš a není objektivní. Nejčastěji obojí. Přístup, který sice můžeš aplikovat obecně v každé situaci, ale občas stojí tě čas, flow hry nebo důvěru spoluhráčů není univerzální přístup. Je to dobrý sluha, ale špatný pán.
Otázky jako jestli nestvůřin divnoútok je magický nebo na kterou stranu se otevírají dveře bys z principu neměl rozhodovat dle fikce, pokud to není úplně jasné na první pohled všem u stolu. A měl bys to rozhodnout něčím objektivnějším (či rychlejším) než debatou nebo vytvářením nějaké pseudo-fikční konstrukce, která se nakonec otočí proti tobě (usecase palcát ze lvích zubů).
Mimochodem - ty se touhle poučkou samozřejmě celkem běžně děláš. Používáš dost často fortuneroll, což je ve skutečnosti taky obecné pravidlo úplně stejného typu. Ano, je o jeden level obecnější, ale platíš za to nutností si pamatovat/poznamenat výsledek. Ale furt jsou obě tyhle pravidla o hodně obecnější a jednodušší a mají k sobě o několik řádů blíž, než snaha formalizovat všechno, proti které zbrojíš.
A argument kostlivcem, který cítí život a je nezranitelný bodnou zbraní pak je v debatě trochu lichý, protože kostlivec je nestvůra, kterou si dovede představit každý a zrovna tyhle dvě věci jsou pomalu už tropes - rozhodně to tedy není vhodný příklad do kategorie "tohle jsem musel rozhodnout z fikce a neměl jsem se o co opřít" + kostlivci jsou na každém rohu, takže takový rulling hraješ furt dokola a pamatuješ si ho. Rozhodni ale o tom, zda golema zraní matikorou vystřelený osten ... a pak si tohle pamatuj o rok a půl později na úplně jiné lokaci (ale ve stejné kampani), až hráči potkají druhou mantikoru.
Tohle je pak ukázkový argument šikmou plochou.Tohle pravidlo je hraniční – ale vede podle mě směrem za hranice, protože rozumnější obecný přístup je "GM by měl mít schopnost a možnost posoudit si, zda ghoul může zranit golema." Takový přístup totiž můžeš aplikovat na libovolné množství nových příšer, propadel nebo dveří. Alternativou je stěžovat si, že "to ale nikde není napsané". To je přístup, proti kterému brojím.
Víš, že já jsem velký zastánce minimalismu v popisech a mrmlám na všechny okecávačky a vysvětlovací wall-of-texty v modulech nebo popisech příšer, zejména protože stejně většinou míří jinam, než co nakonec v dané mísnosti/s danou příšerou dělají hráči.
Ale tady se bavíme o velmi hi-level pravidlu, které usnadní rozhodování a zabírá o parník méně mentální kapacity, než všechno řešit po jednom/všechno číst z modulu po jednom/všechno si pamatovat či zapsat. A ještě v kontextu systému, který o HD opírá i jiná pravidla, takže opřít o něj jednu další věc je celkem intuitivní.
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Donutil jsi mě se nad tím zamyslet.
Problém vidím v tom, že tenhle ruling nejčastěji potřebuješ udělat v situaci, kdy hráči řeknou "Kdyby se ty dveře otevíraly k nám, mohli bychom je zaklíknovat. Kam se otevíraj?"
Kdybych se teď měl řídit radama, který jsem sám napsal do Vedení hry, tak bych měl odpovědět "Jasně, k vám", protože není dobrý zabíjet hráčům nápady. Jenže když se všechny dveře budou otevírat směrem, kterej se zrovna hráčům hodí, tak to vyzní lacině. Můžu si na to taky hodit 3 ze 6, ale pak je šance 50%, že hráčům zabiju dobrej nápad, a navíc pak žádný dveře nebudou respektovat logiku danýho prostoru. Nebo se můžu nejdřív zamyslet nad logikou prostoru a hodit si, až když to není zřejmý. Je ale hod 50 na 50 pořád ještě ruling? Navíc hráči vidí, že na to házím kostkou, takže to ztratí dojem objektivně připravenýho prostředí. A nakreslit směr otevírání dveří je jen jedna čára na mapě.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Marky, od začátku píši, že je to podle mě nebezpečná šikmá plocha, takže... ano, je to podle mě nebezpečná šikmá plocha.
Fortune roll má tu výhodu, že stále nechává prostor vyhodnocovat mně, a ne rulebooku, navíc je velmi široce použitelný. Ale je pravda, že tam si to pak musím zapsat – namítám ale, že si musím poznačovat takový rozsah různých věcí, že kdyby každá měla mít (byť jednoduché) pravidlo, tak je to mnohem neobratnější. Poznámky si totiž dělám jen u věcí, které ve hře reálně potkáme a opravdu je potřebuju, nemusím se tím připravovat na něco, co třeba ani nepřijde.
Yorku, myslím, že naprosto neporušený dojem objektivně připraveného prostředí není dobrý cíl. Je to ohromně těžké (řekl bych až nemožné), a zároveň to přináší minimální zisk – hráči bez potíží zvládnou tolerovat drobnosti, pocitový rozdíl mezi tím, zda je něco objektivně připravené na 81 nebo 82 % je nepatrný. Naopak bych řekl, že si víc všimnou toho, že je GM ve zbytečném stresu. Dokud to jsou detaily, které nemají zásadní vazby do okolí, tak to lidi při hraní RPG přechází úplně stejně jako jakékoli jiné hody – tohle přepínání mezi fantazií a metarovinou, takový po orwellovsku "double-think", je běžnou a fungující složkou RPG.
Fortune roll má tu výhodu, že stále nechává prostor vyhodnocovat mně, a ne rulebooku, navíc je velmi široce použitelný. Ale je pravda, že tam si to pak musím zapsat – namítám ale, že si musím poznačovat takový rozsah různých věcí, že kdyby každá měla mít (byť jednoduché) pravidlo, tak je to mnohem neobratnější. Poznámky si totiž dělám jen u věcí, které ve hře reálně potkáme a opravdu je potřebuju, nemusím se tím připravovat na něco, co třeba ani nepřijde.
Yorku, myslím, že naprosto neporušený dojem objektivně připraveného prostředí není dobrý cíl. Je to ohromně těžké (řekl bych až nemožné), a zároveň to přináší minimální zisk – hráči bez potíží zvládnou tolerovat drobnosti, pocitový rozdíl mezi tím, zda je něco objektivně připravené na 81 nebo 82 % je nepatrný. Naopak bych řekl, že si víc všimnou toho, že je GM ve zbytečném stresu. Dokud to jsou detaily, které nemají zásadní vazby do okolí, tak to lidi při hraní RPG přechází úplně stejně jako jakékoli jiné hody – tohle přepínání mezi fantazií a metarovinou, takový po orwellovsku "double-think", je běžnou a fungující složkou RPG.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
MartinJ
- Příspěvky: 199
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Na druhou stranu, to, že to bude v mapě zaznačené, ten hráčský nápad zabije taky, když se jim to tak, jak to na mapě je, nebude hodit do krámu. Pokud si ty jako GM neřekneš, že teda mapu odignoruješ a změníš to pro hráče... ale to je taky laciné, a k čemu to pak na té mapě je, že?York píše: ↑22. 5. 2025, 01:10 Kdybych se teď měl řídit radama, který jsem sám napsal do Vedení hry, tak bych měl odpovědět "Jasně, k vám", protože není dobrý zabíjet hráčům nápady. Jenže když se všechny dveře budou otevírat směrem, kterej se zrovna hráčům hodí, tak to vyzní lacině. Můžu si na to taky hodit 3 ze 6, ale pak je šance 50%, že hráčům zabiju dobrej nápad, a navíc pak žádný dveře nebudou respektovat logiku danýho prostoru. Nebo se můžu nejdřív zamyslet nad logikou prostoru a hodit si, až když to není zřejmý. Je ale hod 50 na 50 pořád ještě ruling? Navíc hráči vidí, že na to házím kostkou, takže to ztratí dojem objektivně připravenýho prostředí. A nakreslit směr otevírání dveří je jen jedna čára na mapě.
Věřil bych spíš GMovi, že to v ten moment správně vyřeší tak, aby to bylo příběhotvorné a zajímavé. A preferuji to zajímavé a příběhotvorné, než nějakou objektivní pseudorealističnost nebo konzistentnost dungeonu.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
MartinJ
- Příspěvky: 199
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
No, počkej, já z různých tvých blogů a příspěvků chápu, že sandboxové OSR hraní přece příběh nakonec tvoří, jen, že je tvořený jinak, než vyprávěním příběhu, ale vyplývá z toho, co hráči ve světě provádějí a jak ho ovlivňují.
Příběhotvornost mi tedy příjde jako žádaný element, či?
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
To byl spíš vtip.
Každopádně ta pravdivá část toho vtipu je, že jako sudí bys neměl o dveřích rozhodovat podle toho, aby to bylo „příběhotvorné a zajímavé“, ale naopak bys měl rozhodovat právě podle té „objektivní pseudorealističnosti nebo konzistentnosti dungeonu“.
Ale to už lezeme hodně off topic.
Každopádně ta pravdivá část toho vtipu je, že jako sudí bys neměl o dveřích rozhodovat podle toho, aby to bylo „příběhotvorné a zajímavé“, ale naopak bys měl rozhodovat právě podle té „objektivní pseudorealističnosti nebo konzistentnosti dungeonu“.
Ale to už lezeme hodně off topic.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Okay, ale já tedy na to odpovídám, že jakmile přidáš požadavek na na dlouhodobou konzistenci (tedy hraješ kampaň, ne oneshot) je ad-hoc rulling na té samé šikmé ploše, jen o kousek vedle.Marky, od začátku píši, že je to podle mě nebezpečná šikmá plocha, takže... ano, je to podle mě nebezpečná šikmá plocha.
Připomínám, že u mě potřeba to řešit vznikla až okamžikem, kdy hráči poštvali proti sobě dvě high-level potvory, fikční rulling se neměl o co jednoznačně opřít a bylo potřeba to vyřešit, pže ekologie dungeonu.Poznámky si totiž dělám jen u věcí, které ve hře reálně potkáme a opravdu je potřebuju, nemusím se tím připravovat na něco, co třeba ani nepřijde.
A zároveň vím, že do bodu, kdy tohle nastane, se mi dostane každá OSE kampaň dost dlouhá na to, aby se v ní objevily HD4+ potvory.
Tzn. tohle není připravování se na scénář, který třeba ani nepříjde, ale konkrétní řešení celkem četné situace, u které mám jistotu, že přijde
Proto mi přijde lepší mít jednoduchou obecnou guideline, než se spoléhat na fikci.
Je to velmi podobné problému formalizace magie. I velmi volné a fiction first systémy, které nepoužívají předepsaná kouzla, mají tendenci formalizovat sílu magie, protože s magií nemáme IRL konzistentní zkušenost která by dovolovala dělat ad-hoc fiction-based rozhodnutí.
Každý ví, že ohnivý čaroděj dokáže lusknutím prstu zápalit stoh. A jak si povede jeho oheň proti vodnímu elementálovi? Na tuhle otázku ti ad-hoc fikční rozhodování nedokáže dát stabilní a jednoznačnou odpověď a jen tě přivede blíž ke svodu rozhodnout to tak, aby to bylo "zajímavější". Což je technika patřící do nějaké příběhové hry, ale ne do OSR retroklonu. Objektivizace is the way. Jak přesně ji provedeš, jestli to bude Yorkovo falacy dokonalé přípravy, fortune roll, genetické pravidlo o síle monster opřené o HD nebo whatever, je jedno.
Klíčové je, že to:
- nechceš rozhodovat sám Fiatem a..
- až se to stane příště, měl bys to rozhodnout stejně (pokud teda nehraješ oneshot, tam je to jedno), protože buduješ playerskill
Vhodnost konkrétní techniky, která toho cíle dosáhne, už může být dost individuální, ale fiction-first rulling v téhle situacích není všespásný a může hodně pomoct, stejně jako se může hodně vymstít.
(Zároveň ale připomínám, že řešíme retroklon DnD Basic. Když budeme řešit 2400, které má jinak hardcodované mechanické jádro a pracuje v základu s principem obstaclů, tak budu mluvit jinak, protože tam budu mít už v popisu těch obstaclů mnohem pevnější bázi pro ten rulling).
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ne, protože když hráči od začátku vědí, že směr otevírání dveří je předem danej, a ideálně ho třeba rovnou zakresluješ do mapy nebo říkáš v rámci popisu místnosti, tak se budou nejdřív ptát a až potom vymejšlet. To, že se dveře otevíraj na druhou stranu, s nima umožňuje dělat zase jiný věci.
Nic ti nebrání ty připravený směry otevírání dveří ignorovat. Jsou to podklady pro (tvoji) hru, ne bible.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
V příloze rychle posílám vytržená pravidla pro setkání a vyjednávání – především jsou tam tabulky a modifikátory k hodům na reakci a princip, jakým se reakce posouvá na základě vyjednávání.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pohřby
V každé kampani nadejde okamžik, kdy umřou postavy a bylo by celkem frustrující přidávat furt dokola postavy na 1. úrovni a resetovat tak hru. Tenhle problém částečně řeší už samotné D&D a jeho exponenciální tabulky zkušeností, kdy je možné začít s postavou na 1. úrovni, ale pokud ji přidáte do skupiny na vyšším levelu (a přežijete), celkem rychle je díky neúměrně vysokému množství pokladů dožene. Ale proč tomu trochu nepomoct i jinak:
Ukradeno z ACKS II:
Trochu to připomíná hýření, ale s tím podstatným rozdílem, že zkušenosti nedostává postava, která utrácí peníze, ale až nová postava. Což je fajn, protože to nerozbíjí konzistentní způsob získávání XP – XP prostě musíte získávat za poklady, nedá se získat dál hýřením.
(Pravidlům hýření se cíleně vyhýbám, protože v XP for gold s poměrem 1:1 mi přijdou designově "špinavé", kdy by umožnili za tentýž zlaťák vlastně získat zkušenosti dvakrát, tj. překlopit to na poměr 2:1).
A za druhé, všimněte si, že utratit peníze může kdokoli, nejen hráč zemřelé postavy, takže celá skupina takhle může napumpovat peníze do nové postavy a vylevelit ji. Přijde mi to jako fajn prvek a umožňuje koordinaci a domluvu na tom, co je zrovna potřeba („Nemohl bys vytvořit klerika? Toho potřebujeme. Pomůžeme ti ho vylevelit.")
V každé kampani nadejde okamžik, kdy umřou postavy a bylo by celkem frustrující přidávat furt dokola postavy na 1. úrovni a resetovat tak hru. Tenhle problém částečně řeší už samotné D&D a jeho exponenciální tabulky zkušeností, kdy je možné začít s postavou na 1. úrovni, ale pokud ji přidáte do skupiny na vyšším levelu (a přežijete), celkem rychle je díky neúměrně vysokému množství pokladů dožene. Ale proč tomu trochu nepomoct i jinak:
Ukradeno z ACKS II:
Trochu to připomíná hýření, ale s tím podstatným rozdílem, že zkušenosti nedostává postava, která utrácí peníze, ale až nová postava. Což je fajn, protože to nerozbíjí konzistentní způsob získávání XP – XP prostě musíte získávat za poklady, nedá se získat dál hýřením.
(Pravidlům hýření se cíleně vyhýbám, protože v XP for gold s poměrem 1:1 mi přijdou designově "špinavé", kdy by umožnili za tentýž zlaťák vlastně získat zkušenosti dvakrát, tj. překlopit to na poměr 2:1).
A za druhé, všimněte si, že utratit peníze může kdokoli, nejen hráč zemřelé postavy, takže celá skupina takhle může napumpovat peníze do nové postavy a vylevelit ji. Přijde mi to jako fajn prvek a umožňuje koordinaci a domluvu na tom, co je zrovna potřeba („Nemohl bys vytvořit klerika? Toho potřebujeme. Pomůžeme ti ho vylevelit.")
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nevím jestli to zapojení ostatních hráčů je dobrý nápad. Devalvuje to individualitu rozhodnutí, za co utratit peníze.
A když to spojíš s utrácením peněz za pohřeb, mechanicky to má problém v tom, že takhle ty ztracené peníze mizí, tedy to reálně zafunuje jen pro prvních pár smrtí, další postavy pak už budou trestané za to, že umřely pozdě a družina mezitím utratila úspory za pohřby jiných.
V tomhle se mi víc líbila implementace skrze dědictví. Nová postava dostane tolik XP, kolik je X/10 peněz uložených v bezpečí. A může je hned klidně používat na utrácení nebo uložit do dalšího dědictví.
X si nastav, podle toho, jak chceš být drsný, reasonable to ale bude mezi 7-9, jinak to opět bude vyvádět moc peněz herního poolu.
Tím zajistíš, že jeden hráč nebude trestaný za dřívější smrt jiného a že finanční pool, kterým skupina disponuje, bude pořád řádově odpovídat standardní hře, kde neumřeli... Ale přitom zároveň budeš mít pro hráče silnou motivaci ty prachy z dungeonu nosit a doma stávkovat pro své dědice, a plní to tak roli moneysinku i bez utrácení.
A když to spojíš s utrácením peněz za pohřeb, mechanicky to má problém v tom, že takhle ty ztracené peníze mizí, tedy to reálně zafunuje jen pro prvních pár smrtí, další postavy pak už budou trestané za to, že umřely pozdě a družina mezitím utratila úspory za pohřby jiných.
V tomhle se mi víc líbila implementace skrze dědictví. Nová postava dostane tolik XP, kolik je X/10 peněz uložených v bezpečí. A může je hned klidně používat na utrácení nebo uložit do dalšího dědictví.
X si nastav, podle toho, jak chceš být drsný, reasonable to ale bude mezi 7-9, jinak to opět bude vyvádět moc peněz herního poolu.
Tím zajistíš, že jeden hráč nebude trestaný za dřívější smrt jiného a že finanční pool, kterým skupina disponuje, bude pořád řádově odpovídat standardní hře, kde neumřeli... Ale přitom zároveň budeš mít pro hráče silnou motivaci ty prachy z dungeonu nosit a doma stávkovat pro své dědice, a plní to tak roli moneysinku i bez utrácení.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Už zase to bizarní slovo "trestání". Co furt máte s "trestáním"?
Když se družina kolektivně shodne na tom, že utratí všechny peníze za pohřeb jedné postavy (a tím pádem vytvoření jiné na vyšším levelu)... nebo utratí všechny peníze za oživení mrtvé postavy... nebo za novou loď, co já vám.... tak pak jí holt možná nezbydou peníze na jiné věci. To je rozhodnutí a jeho následky. Rozhodnutí a následky = zajímavé.
(EDIT: Stejně tak se můžete kolektivně rozhodnout, že si nějaké peníze necháte v záloze na případný pohřeb někoho dalšího... nebo na vybavení, co já vím.)
Fakt nevidím, kde v tom figuruje "trestání". Já nehraju na odměňování a trestání, já hraju na volby a následky. Ale asi tuhle trestaneckou mentalitu prostě celkově nechápu.
Když se družina kolektivně shodne na tom, že utratí všechny peníze za pohřeb jedné postavy (a tím pádem vytvoření jiné na vyšším levelu)... nebo utratí všechny peníze za oživení mrtvé postavy... nebo za novou loď, co já vám.... tak pak jí holt možná nezbydou peníze na jiné věci. To je rozhodnutí a jeho následky. Rozhodnutí a následky = zajímavé.
(EDIT: Stejně tak se můžete kolektivně rozhodnout, že si nějaké peníze necháte v záloze na případný pohřeb někoho dalšího... nebo na vybavení, co já vím.)
Fakt nevidím, kde v tom figuruje "trestání". Já nehraju na odměňování a trestání, já hraju na volby a následky. Ale asi tuhle trestaneckou mentalitu prostě celkově nechápu.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
A teď k meritu věci.
Ano, dědictví jsou taky možnost. Mně se moc nelíbí, ale to je spíš žánrová preference – prostě mi instituce dědictví a toho, že postavy odkazujou svoje jmění nějakým vzdáleným potomkům přijde settingově / žánrově pofidérní (to vyřizuje nějakej notář nebo co? má postava reálně sepsanou nějakou závěr? co když ji nesepsala, nemůže tuhle mechaniku použít? kde je závěť uložená? kdo pohlídá, aby se nepodvádělo?) A taky mi to nepřijde tak zajímavé, jako když se kamarádi složí, aby uspořádali padlému kolegovi honosný pohřeb a nechali ho pohřbít s poklady.
Za druhé: při pohřbu se peníze pálí (= money sink), při dědictví se přelijou do jiné postavy (= není to money sink). Money sink chceš.
Za třetí: líbí se mi, že je to kolektivní rozhodnutí, než že si každý syslí sám na svoje postavy do budoucna.
Ale hlavně je fakt cool mít ten efekt toho, že kamarádi přihazujou na pohřeb padlého druha, trumfujou se a popisujou, co všechno mu koupí. Estetická volba.
Ano, dědictví jsou taky možnost. Mně se moc nelíbí, ale to je spíš žánrová preference – prostě mi instituce dědictví a toho, že postavy odkazujou svoje jmění nějakým vzdáleným potomkům přijde settingově / žánrově pofidérní (to vyřizuje nějakej notář nebo co? má postava reálně sepsanou nějakou závěr? co když ji nesepsala, nemůže tuhle mechaniku použít? kde je závěť uložená? kdo pohlídá, aby se nepodvádělo?) A taky mi to nepřijde tak zajímavé, jako když se kamarádi složí, aby uspořádali padlému kolegovi honosný pohřeb a nechali ho pohřbít s poklady.
Za druhé: při pohřbu se peníze pálí (= money sink), při dědictví se přelijou do jiné postavy (= není to money sink). Money sink chceš.
Za třetí: líbí se mi, že je to kolektivní rozhodnutí, než že si každý syslí sám na svoje postavy do budoucna.
Ale hlavně je fakt cool mít ten efekt toho, že kamarádi přihazujou na pohřeb padlého druha, trumfujou se a popisujou, co všechno mu koupí. Estetická volba.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Mimochodem, ACKS nemá jen pohřby, ale taky cosi jako dědictví - ale jen na první pohled. Nazývá se to "Reserve XP fund" a buduješ to tím, že hýříš. Prostě libovolně propálíš prachy za kraviny a tím si zvyšuješ fond rezervních XP a nastavuješ tím minimální hodnotu XP všech tvých budoucích postav. A ano, je to kumulativní, vytvoření nové postavy ti ten fond nesežere.



