Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Jestli to nemám dobře? No... nemám to podle AD&D.Bifi píše: ↑25. 12. 2024, 19:00 Myslím, že s tou implicitnou hierarchiou úrovní to nemáš úplne dobre. Takto to vychádza z pravidiel:
0 - regrút, bežný radový vojak, žoldnier alebo stráž
1 - veterán, resp. dobre trénovaný vojak
2 - elita, nižší poddôstojníci (serjeant)
3 - osobná garda, serjeant
4 - hrdina, vyšší poddôstojníci (lieutenant)
Jinak je to vlastně identické, akorát je to oproti tomu, cos napsal, celé posunuté o úroveň výš, aby to začínalo na jedničce a ne na nule.
Respektive... není to identické. Protože nechápu, jak můžeš mít na jednom řádku „rekrut“ (green) i „běžný voják“ (regular). Jsem zvyklý na hierarchii green < regular < veteran.
EDIT: Čímž neříkám, že se to nemůže časem změnit. Možná zjistím, že to v reálné hře nedává smysl, a měnit se to bude muset. (Ačkoli reálně to nikde v pravidlech není napsané – jen jsem popsal, jak o demografii uvažuju.)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pojďme to dokončit! Úplně posledním povoláním je...
Povolání: půlork
Další rasové povolání původem z Advanced OSE. Gavin půlorka koncipuje jako kombinaci mezi zlodějem a bojovníkem, respektive je to zloděj, co má jen omezený výběr schopností (žádné odemykání zámků, žádné hledání pastí...), ale lepší bojová čísla. Není tam nic, co bychom neviděli, takže při adaptaci tohohle povolání mi stačilo přepsat jeho schopnosti přiřazené Gavinem svojí verzí stejných schopností. Každopádně co to umí:
- Skrývání ve stínech
- Tichý pohyb
- Vybírání kapes
- Bodnutí do zad
- Lepší kostka životů (zloděj má k6, půlork k8)
- Lepší výběr zbrojí (až kroužková a štít)
- Infravidění
A taky pomalejší postup než zloděj: zatímco zloději stačí na druhou úroveň 1200 zk., půlork potřebuje 1800 zk. Upřímně, pořád na to koukám a není mi jasné, proč by si toho půlorka místo zloděje někdo bral. Ale říkám si, že to možná není úplně marné povolání. Je to vlastně trochu odlehčený bojovník – a možnost mít bojovníka z backstabem, respektive mít backstab spolu s kroužkovkou, štítem a lepší kostkou životů, není úplně nezajímavá. Hraní půlorka by se tím mohlo docela lišit od zloděje. Půlork bude sneaky frontální bojovník, navíc má infravidění, což se s tím zajímavě kombinuje.*
Rasové úpravy vlastností dávají půlorkovi +1 k síle, což je taky celkem zajímavé, protože to tu jeho bojovou roli dál zlepšuje. A –2 k charismatu, hehe.
Nakonec to asi není úplně marné povolání. A pak samozřejmě existují i „roleplayingové“ důvody, proč si volit nějaké povolání oproti jinému.
PDF v příloze.
* Tímhle se mi do hry dostala zajímavá diskrepance. Půlork je jediné povolání schopné plížit se v kroužkové zbroji – za plížení v kroužkovce není žádný postih, což je dané hlavně tím, že tuhle otázku nebylo vůbec třeba řešit (zloděj si kroužkovku obléct nemůže). Ale já bych řekl, že je to tak správně – kroužkovka je ve skutečnosti velice tichá, postih nepotřebuje. To ale koliduje s elfem a hobitem, kteří mají dokonalé plížení, ale jen dokud jsou v „nekovové zbroji“. Je divné půlorkovi plížení v kroužkovce povolit, ale elfům a hobitům to zakázat. Takže to nejspíš povolím i jim. Zlepším jim tím TZ o +1, což není kdovíjak gamebreaking, a hráči si stěžovat určitě nebudou.
Povolání: půlork
Další rasové povolání původem z Advanced OSE. Gavin půlorka koncipuje jako kombinaci mezi zlodějem a bojovníkem, respektive je to zloděj, co má jen omezený výběr schopností (žádné odemykání zámků, žádné hledání pastí...), ale lepší bojová čísla. Není tam nic, co bychom neviděli, takže při adaptaci tohohle povolání mi stačilo přepsat jeho schopnosti přiřazené Gavinem svojí verzí stejných schopností. Každopádně co to umí:
- Skrývání ve stínech
- Tichý pohyb
- Vybírání kapes
- Bodnutí do zad
- Lepší kostka životů (zloděj má k6, půlork k8)
- Lepší výběr zbrojí (až kroužková a štít)
- Infravidění
A taky pomalejší postup než zloděj: zatímco zloději stačí na druhou úroveň 1200 zk., půlork potřebuje 1800 zk. Upřímně, pořád na to koukám a není mi jasné, proč by si toho půlorka místo zloděje někdo bral. Ale říkám si, že to možná není úplně marné povolání. Je to vlastně trochu odlehčený bojovník – a možnost mít bojovníka z backstabem, respektive mít backstab spolu s kroužkovkou, štítem a lepší kostkou životů, není úplně nezajímavá. Hraní půlorka by se tím mohlo docela lišit od zloděje. Půlork bude sneaky frontální bojovník, navíc má infravidění, což se s tím zajímavě kombinuje.*
Rasové úpravy vlastností dávají půlorkovi +1 k síle, což je taky celkem zajímavé, protože to tu jeho bojovou roli dál zlepšuje. A –2 k charismatu, hehe.
Nakonec to asi není úplně marné povolání. A pak samozřejmě existují i „roleplayingové“ důvody, proč si volit nějaké povolání oproti jinému.
PDF v příloze.
* Tímhle se mi do hry dostala zajímavá diskrepance. Půlork je jediné povolání schopné plížit se v kroužkové zbroji – za plížení v kroužkovce není žádný postih, což je dané hlavně tím, že tuhle otázku nebylo vůbec třeba řešit (zloděj si kroužkovku obléct nemůže). Ale já bych řekl, že je to tak správně – kroužkovka je ve skutečnosti velice tichá, postih nepotřebuje. To ale koliduje s elfem a hobitem, kteří mají dokonalé plížení, ale jen dokud jsou v „nekovové zbroji“. Je divné půlorkovi plížení v kroužkovce povolit, ale elfům a hobitům to zakázat. Takže to nejspíš povolím i jim. Zlepším jim tím TZ o +1, což není kdovíjak gamebreaking, a hráči si stěžovat určitě nebudou.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Half-orc assassin je v 1. edícii ikonická postava - možno konvertoval tú.
Zrušenie 0-levelových fighterov ti AD&D trocha rozhodí. Majú svoje opodstatnenie. Pointa je, že povolania sú dobrodružné povolania - pouličná sirota, čo vykráda vrecká, nie je Thief level 1, tak isto ako akolyta alebo kazateľ nie je automaticky Cleric level 1. Z wargamingovej logiky vychádzalo, že si ale potreboval verbovať alebo zohľadniť vojenský výcvik bez toho, aby si ho "zobral" bojovníkovi tým, že stráže u brány urobíš rovnako silnými, t.j. 1. level. Tak vznikol koncept 0-levelového fightera. Zároveň bola armáda, resp. vojenstvo, pôvodne jedinou organizovanou činnosťou, v ktorej sa trackovalo postupovanie po úrovniach aj pre NPC - ostatné z hľadiska žánru nebolo treba, viď Wizard v Chainmail alebo Sage či alchymista v OD&D a pod. Takto sú elitní vojaci či dôstojníci fightermi vyššej úrovne. Neskôr sa to rozmazalo cirkevnými/chrámovými hierarchiami a zlodejskými gildami, kde nejaké levelové hierarchie vznikli na účely worldbuildingu. (Možno by dávalo zmysel mať aj 0-levelových zlodejov alebo klerikov, resp. nedobrodružné verzie "špecializovaných" obyčajných ľudí, možno ako "template", p. nižšie.)
0-levelový fighter má aj relatívne vágny prechod medzi "bežným" človekom a vojakom - keď nastúpiš do armády, získaš weapon proficiencies, vybavenie, lepšiu morálku a lepšie životy, t.j. 4-7 namiesto 1-6 - ale nestávaš sa dobrodruhom a nezbieraš XP. Keď armádu opustíš, zase o to po čase prídeš (aj preto je regular stále 0. úroveň), ak si neslúžil dlhšie alebo nedostal elitný výcvik. Porovnaj to s povinnou vojenskou službou za socializmu - bol každý pantáta 1- alebo 2-levelový fighter? (Takto je vojak kvázi "template" pre bežného človeka, nie dobrodružné povolanie.)
Green a regular sa samozrejme líšia, ale nie sejvami alebo životmi - vybavením, disciplínou, morálkou, výcvikom (možnosťami nasadenia, manévrami/taktikou, počtom weapon proficiencies, typom vojenskej jednotky - asi nebudeš mať green heavy foot)...
Zrušenie 0-levelových fighterov ti AD&D trocha rozhodí. Majú svoje opodstatnenie. Pointa je, že povolania sú dobrodružné povolania - pouličná sirota, čo vykráda vrecká, nie je Thief level 1, tak isto ako akolyta alebo kazateľ nie je automaticky Cleric level 1. Z wargamingovej logiky vychádzalo, že si ale potreboval verbovať alebo zohľadniť vojenský výcvik bez toho, aby si ho "zobral" bojovníkovi tým, že stráže u brány urobíš rovnako silnými, t.j. 1. level. Tak vznikol koncept 0-levelového fightera. Zároveň bola armáda, resp. vojenstvo, pôvodne jedinou organizovanou činnosťou, v ktorej sa trackovalo postupovanie po úrovniach aj pre NPC - ostatné z hľadiska žánru nebolo treba, viď Wizard v Chainmail alebo Sage či alchymista v OD&D a pod. Takto sú elitní vojaci či dôstojníci fightermi vyššej úrovne. Neskôr sa to rozmazalo cirkevnými/chrámovými hierarchiami a zlodejskými gildami, kde nejaké levelové hierarchie vznikli na účely worldbuildingu. (Možno by dávalo zmysel mať aj 0-levelových zlodejov alebo klerikov, resp. nedobrodružné verzie "špecializovaných" obyčajných ľudí, možno ako "template", p. nižšie.)
0-levelový fighter má aj relatívne vágny prechod medzi "bežným" človekom a vojakom - keď nastúpiš do armády, získaš weapon proficiencies, vybavenie, lepšiu morálku a lepšie životy, t.j. 4-7 namiesto 1-6 - ale nestávaš sa dobrodruhom a nezbieraš XP. Keď armádu opustíš, zase o to po čase prídeš (aj preto je regular stále 0. úroveň), ak si neslúžil dlhšie alebo nedostal elitný výcvik. Porovnaj to s povinnou vojenskou službou za socializmu - bol každý pantáta 1- alebo 2-levelový fighter? (Takto je vojak kvázi "template" pre bežného človeka, nie dobrodružné povolanie.)
Green a regular sa samozrejme líšia, ale nie sejvami alebo životmi - vybavením, disciplínou, morálkou, výcvikom (možnosťami nasadenia, manévrami/taktikou, počtom weapon proficiencies, typom vojenskej jednotky - asi nebudeš mať green heavy foot)...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Vaarsuvis
- Příspěvky: 1007
- Registrován: 15. 2. 2008, 10:42
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Použiju svůj oblíbený argument a to "jakou mytologii/atmosféru chceš ve svém settingu"
Pokud se nepletu, elfové v Basic D&D mají sklony být neutrální podobně jako ostatní bytosti přírody: pixie, druidové, atd. Naopak v AD&D mají sklony být Chaoticky Dobří, protože vílí původ (a trpaslíci zase mají sklonky k Zákonnému Dobru).
A nebo tam můžeš mít Zákonné Vulkánce z JaD, co potlačují své emoce.
Za mě, chaotičtí elfové vs zákonní trpaslíci mohou plnit klasickou tropu vzájemného sváru a hašteření. Otázka je, jak ti to moc zapadne do pulpového settingu a nebude to spíš high-fantasy (nebo Warhammer)?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Bifi: Trochu si nerozumíme, respektive řešíme trochu jiné otázky. Já neříkám, že každá postava ve světě má být dobrodružné povolání. Náhodný lotr v uličce nemusí být hned povoláním bojovník, náhodná sirota nemusí být povoláním zlodějka. Od toho jsou „nestvůry“ jako bandit, acolyte atd.
Ale měl bych tendenci, například kdybych stavěl setkání s městskou stráží:
- Řadoví členové: bojovník na 1. úrovni.
- Každá skupina bude vedena třeba desátníkem, 2. úroveň.
- Občas se vyskytnou seržanti, 3. úroveň.
- A celou hlídku vede kapitán, minimálně 4. úroveň.
Přijde mi to intuitivní, počet úrovní kopíruje počet HD, a vlastně nevím, k čemu je dobré zavádět pro tyhle účely koncept „0. úrovně“.
(Ačkoli, technicky vzato, asi i já podle tohohle popisu mám na první úrovni už „regulars“, zatímco druhá úroveň začínají poddůstojníci. Nicméně ty uvádíš „regulars“ jako nultou.)
Ale možná je to můj zvyk z OSE, protože sice ne každý musí mít povolání, ale nedokážeš v té hře udělat jednodušší NPC než bojovníka na 1. úrovni. Bojovník na 1. úrovni je baseline, má baseline THAC0 (útočný bonus +0) a baseline záchranné hody (nejhorší možné). A zároveň nemá žádné schopnosti, takže mi přijde rozdíl mezi 0. a 1. úrovní čistě filozofický, respektive nepotřebný – přechodem z hypotetické 0. úrovně bez povolání na 1. úroveň v bojovníkovi nemáš co získat, čísla se nezmění (protože jsi furt na baseline), takže nechápu, proč to odlišovat.
Technicky vzato ještě v OSE existuje „nestvůra“ horší než bojovník na 1. úrovni, a to je „běžný člověk“. Ten má horší čísla než bojovník (útočný bonus –1 a ještě horší záchranné hody). Ale má taky horší čísla než goblin. „Běžný člověk“ tak není řadový voják ani řadový člen hlídky, je to „noncombatant“. Takže ano, pokud bych měl rozlišovat nějakou hypotetickou nultou úroveň, tak to jsou „noncombatants“.
AD&D to má jinak? Koukám do Monster Manualu, ale tam je v kategorii „Men“ jen velmi omezený počet různých typů „nestvůr“, hlavně „bandits“. Žádný „soldier“ ani „guard“ tam není, takže těžko soudit.
Koukám ještě na bojové tabulky. Fighter je jediné povolání, které v tabulce uvádí 0. úroveň – a ano, má horší číslo než fighter na 1. úrovni. Chápu to stále tak, že ta 0 reprezentuje „běžného člověka“, noncombatanty.
Takže odkud se bere představa, že řadový voják má „nultou úroveň“? Dokážeš mě nasměrovat někam, kde se o tom dočtu?
EDIT: A kolikátou úroveň mají noncombatants? Mínus první?
Ale měl bych tendenci, například kdybych stavěl setkání s městskou stráží:
- Řadoví členové: bojovník na 1. úrovni.
- Každá skupina bude vedena třeba desátníkem, 2. úroveň.
- Občas se vyskytnou seržanti, 3. úroveň.
- A celou hlídku vede kapitán, minimálně 4. úroveň.
Přijde mi to intuitivní, počet úrovní kopíruje počet HD, a vlastně nevím, k čemu je dobré zavádět pro tyhle účely koncept „0. úrovně“.
(Ačkoli, technicky vzato, asi i já podle tohohle popisu mám na první úrovni už „regulars“, zatímco druhá úroveň začínají poddůstojníci. Nicméně ty uvádíš „regulars“ jako nultou.)
Ale možná je to můj zvyk z OSE, protože sice ne každý musí mít povolání, ale nedokážeš v té hře udělat jednodušší NPC než bojovníka na 1. úrovni. Bojovník na 1. úrovni je baseline, má baseline THAC0 (útočný bonus +0) a baseline záchranné hody (nejhorší možné). A zároveň nemá žádné schopnosti, takže mi přijde rozdíl mezi 0. a 1. úrovní čistě filozofický, respektive nepotřebný – přechodem z hypotetické 0. úrovně bez povolání na 1. úroveň v bojovníkovi nemáš co získat, čísla se nezmění (protože jsi furt na baseline), takže nechápu, proč to odlišovat.
Technicky vzato ještě v OSE existuje „nestvůra“ horší než bojovník na 1. úrovni, a to je „běžný člověk“. Ten má horší čísla než bojovník (útočný bonus –1 a ještě horší záchranné hody). Ale má taky horší čísla než goblin. „Běžný člověk“ tak není řadový voják ani řadový člen hlídky, je to „noncombatant“. Takže ano, pokud bych měl rozlišovat nějakou hypotetickou nultou úroveň, tak to jsou „noncombatants“.
AD&D to má jinak? Koukám do Monster Manualu, ale tam je v kategorii „Men“ jen velmi omezený počet různých typů „nestvůr“, hlavně „bandits“. Žádný „soldier“ ani „guard“ tam není, takže těžko soudit.
Koukám ještě na bojové tabulky. Fighter je jediné povolání, které v tabulce uvádí 0. úroveň – a ano, má horší číslo než fighter na 1. úrovni. Chápu to stále tak, že ta 0 reprezentuje „běžného člověka“, noncombatanty.
Takže odkud se bere představa, že řadový voják má „nultou úroveň“? Dokážeš mě nasměrovat někam, kde se o tom dočtu?
EDIT: A kolikátou úroveň mají noncombatants? Mínus první?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Vaarsuvis: Já jsem si to nakonec vyřešil tak, že rasám žádné přesvědčení přikazovat nebudu. Oni ho mají uvedené v Monster Manualu (trpaslíci jsou lawful good, elfové chaotic good), ale beru to tak, že MM popisuje rasový mainstream.
A pro účely hráčských postav (a NPC) bude zajímavější to neomezovat, protože PC a NPC tak můžou reprezentovat všelijaké vyvrhele a okrajové případy.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pozri ešte saving throws, tam je tiež rozdiel medzi 0. a 1. úrovňou. 0-level fighter sa zároveň ráta ako HD menší ako 1, takže ich fighter môže kosiť (!). To bola celá pointa fighting capability v Chainmail, nemá zmysel aby fighterská schopnosť nefungovala, lebo zrazu je regular 1 HD.
Nemám pri sebe DMG, ale sú tam niekde uvádzané životy commonerov podľa veku. Okrem toho sú men-at-arms/mercenaries (teda regulars!) ako hirelings niekde uvádzaní ako 4-7 hit points (t.j. nie celá 1 HD - pričom na porovnanie 1-levelový fighter má 1d10, nie príšerácku 1d8).
Pozri ešte prípadne castles/fortresses a patrols (pokryté aj v Men, Merchant) a odstupňovanie pri Men, Brigand či Men, Dervish. Možno sa mýlim, ale basic regular sú tam tiež ako 0. level (asi nie u brigandov a dervišov, tí majú ako základ 1 HD). EDIT: Aj Men, Mercenary (?).
Nemám pri sebe DMG, ale sú tam niekde uvádzané životy commonerov podľa veku. Okrem toho sú men-at-arms/mercenaries (teda regulars!) ako hirelings niekde uvádzaní ako 4-7 hit points (t.j. nie celá 1 HD - pričom na porovnanie 1-levelový fighter má 1d10, nie príšerácku 1d8).
Pozri ešte prípadne castles/fortresses a patrols (pokryté aj v Men, Merchant) a odstupňovanie pri Men, Brigand či Men, Dervish. Možno sa mýlim, ale basic regular sú tam tiež ako 0. level (asi nie u brigandov a dervišov, tí majú ako základ 1 HD). EDIT: Aj Men, Mercenary (?).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Záchranné hody předmětů
Tohle je hodně AD&Dčková záležitost. Neviděl jsem, že by jí přejímal nějaký retroklon kromě OSRICu a nikdy jsem s tím nehrál. Každopádně – předměty se můžou rozbíjet a mají vlastní záchranné hody!
Idea je samozřejmě taková, že zbraně, zbroje atd. se můžou v průběhu hry ničit, takže se nemůžete stoprocentně spolehnout na to, že je budete mít k dispozici. V případě běžného vybavení vás to možná bude nutit nosit záložní. Ale hlavně....
...tohle dokáže ničit i magické předměty. Ty sice mají k záchranám bonusy, ale relativně malé (+2, případně o něco málo víc v případě zbraní a zbrojí s vyššími plusy). To může mít celkem zajímavé důsledky pro hru. Jednak to hráče demotivuje od příliš časté a frustrující tendence schraňovat jednorázové předměty (lektvary, svitky...) a nikdy je nepoužít, protože se „můžou hodit někdy jindy“. Schraňujte je příliš dlouho a nakonec vám je usmaží nějaký fireball! A pak to taky dokáže ničit magické zbraně, zbroje, hůlky atd., takže se může stát, že hráč získá nějaký mocný předmět a potom ho nějakou dobu používá jako ultimátní řešení na leccos, ale on se mu časem může zničit. To se mi líbí – nic ve hře není ultimátní a finální, vše je pomíjivé.
Samozřejmě je otázka, kdy přesně se na to má házet. Při špatném používání je tu nebezpečný potenciál zasekat hru velkým množstvím hodů. AD&D je v tomhle velmi nejasné – vlastně neříká, kdy se záchranné hody předmětů používají. Říká jenom, kdy se nepoužívají – když postava uspěje v záchraně, předpokládá se, že v záchraně uspěly i všechny její předměty.
Jelikož záchranný hod je historicky záchrana před smrtí, myslím, že je v tom implicitně schovaný předpoklad, že na záchranné hody předmětů se hází jen v situacích, kdy postava umírá. To potvrzují i nějaký blogoví analytici
s domněnkou, že záchranné hody předmětů byly do hry zavedeny už v dobách megadungeonů, aby se trochu komplikovalo „dědění“ výbavy novými postavami po smrti té staré a nevznikala nekonečná sněhová koule nabalaných předmětů.
Já jsem si to nakonec definoval tak, že záchranné hody se házejí:
- Při veškeré ničivé magii, když postava neuspěje v záchraně.
- Při mimořádně ničivých ranách (což vyžaduje trochu intepretace, ale dával bych to hlavně v případech, když vás někdo jednou ránou rovnou zabije – takže přeskočíte limit –4 životů a rovnou umřete –, nebo když to dá obr válečníkovi kyjem za 20 životů a podobně.)
I tak je tam potenciál při každém spuštění házet třeba na 20 předmětů. Tady mě napadla ještě jedna optimalizace: jelikož mám položkový inventář, můžu jednoduše říct, že házejí je připravené předmět v levém sloupci (tj. ty, které jsou „venku“), zatímco ty v pravém sloupci (= „v batohu“) házejí jen v případě, že batoh neuspěje v záchraně. Když batoh uspěje, jsou věci v něm uchráněné.
Všechno to samozřejmě vyžaduje hodně rulingů a posuzování, například si dokážu představit, že při pádu z velké výšky vynutím hody na předměty v batohu, přestože sám batoh v záchraně proti pádu uspěje.
Ale zároveň je to celkem flexibilní nástroj pro řešení různých situací. Co když postava hodí pochodeň pod záclonu? Za jak dlouho vzplane? Teď můžu prostě házet na záchranu látky proti běžnému ohni. Nebo když budou hrdinové sekat do rosolové krychle, můžu hodem na záchranu tvrdého kovu proti kyselině určit, jestli jim to rozežere zbraň.
V popisech jsem našel ještě jednu perličku: baňky s olejem nebo svěcenou vodou by měly neuspět v záchraně, aby se při zásahu (měkkého) cíle rozbily. Což... dává smysl. Já jsem vždycky hrál tak, že baňka s hořícím olejem se rozbije se 100% pravděpodobností, ale je pravda, že to je zvláštní. Znamenalo by to, že baňka musí mít z nějaké velice tenké keramiky, ale to by se pak měla rozbíjet i nezamýšleně, třeba když hrdina spadne. Mít baňky, které praskají ve 100% případů při zásahu cíle, ale v 0 % případů, když se něco stane hrdinovi, je takové... nevyvážené. Takže tímto zavádím tohle pravidlo i pro svoje baňky a mám to vyvážené.
Trochu to nerfuje hořící olej jako überzbraň, což taky není od věci.
Tohle je hodně AD&Dčková záležitost. Neviděl jsem, že by jí přejímal nějaký retroklon kromě OSRICu a nikdy jsem s tím nehrál. Každopádně – předměty se můžou rozbíjet a mají vlastní záchranné hody!
Idea je samozřejmě taková, že zbraně, zbroje atd. se můžou v průběhu hry ničit, takže se nemůžete stoprocentně spolehnout na to, že je budete mít k dispozici. V případě běžného vybavení vás to možná bude nutit nosit záložní. Ale hlavně....
...tohle dokáže ničit i magické předměty. Ty sice mají k záchranám bonusy, ale relativně malé (+2, případně o něco málo víc v případě zbraní a zbrojí s vyššími plusy). To může mít celkem zajímavé důsledky pro hru. Jednak to hráče demotivuje od příliš časté a frustrující tendence schraňovat jednorázové předměty (lektvary, svitky...) a nikdy je nepoužít, protože se „můžou hodit někdy jindy“. Schraňujte je příliš dlouho a nakonec vám je usmaží nějaký fireball! A pak to taky dokáže ničit magické zbraně, zbroje, hůlky atd., takže se může stát, že hráč získá nějaký mocný předmět a potom ho nějakou dobu používá jako ultimátní řešení na leccos, ale on se mu časem může zničit. To se mi líbí – nic ve hře není ultimátní a finální, vše je pomíjivé.
Samozřejmě je otázka, kdy přesně se na to má házet. Při špatném používání je tu nebezpečný potenciál zasekat hru velkým množstvím hodů. AD&D je v tomhle velmi nejasné – vlastně neříká, kdy se záchranné hody předmětů používají. Říká jenom, kdy se nepoužívají – když postava uspěje v záchraně, předpokládá se, že v záchraně uspěly i všechny její předměty.
Jelikož záchranný hod je historicky záchrana před smrtí, myslím, že je v tom implicitně schovaný předpoklad, že na záchranné hody předmětů se hází jen v situacích, kdy postava umírá. To potvrzují i nějaký blogoví analytici
Já jsem si to nakonec definoval tak, že záchranné hody se házejí:
- Při veškeré ničivé magii, když postava neuspěje v záchraně.
- Při mimořádně ničivých ranách (což vyžaduje trochu intepretace, ale dával bych to hlavně v případech, když vás někdo jednou ránou rovnou zabije – takže přeskočíte limit –4 životů a rovnou umřete –, nebo když to dá obr válečníkovi kyjem za 20 životů a podobně.)
I tak je tam potenciál při každém spuštění házet třeba na 20 předmětů. Tady mě napadla ještě jedna optimalizace: jelikož mám položkový inventář, můžu jednoduše říct, že házejí je připravené předmět v levém sloupci (tj. ty, které jsou „venku“), zatímco ty v pravém sloupci (= „v batohu“) házejí jen v případě, že batoh neuspěje v záchraně. Když batoh uspěje, jsou věci v něm uchráněné.
Všechno to samozřejmě vyžaduje hodně rulingů a posuzování, například si dokážu představit, že při pádu z velké výšky vynutím hody na předměty v batohu, přestože sám batoh v záchraně proti pádu uspěje.
Ale zároveň je to celkem flexibilní nástroj pro řešení různých situací. Co když postava hodí pochodeň pod záclonu? Za jak dlouho vzplane? Teď můžu prostě házet na záchranu látky proti běžnému ohni. Nebo když budou hrdinové sekat do rosolové krychle, můžu hodem na záchranu tvrdého kovu proti kyselině určit, jestli jim to rozežere zbraň.
V popisech jsem našel ještě jednu perličku: baňky s olejem nebo svěcenou vodou by měly neuspět v záchraně, aby se při zásahu (měkkého) cíle rozbily. Což... dává smysl. Já jsem vždycky hrál tak, že baňka s hořícím olejem se rozbije se 100% pravděpodobností, ale je pravda, že to je zvláštní. Znamenalo by to, že baňka musí mít z nějaké velice tenké keramiky, ale to by se pak měla rozbíjet i nezamýšleně, třeba když hrdina spadne. Mít baňky, které praskají ve 100% případů při zásahu cíle, ale v 0 % případů, když se něco stane hrdinovi, je takové... nevyvážené. Takže tímto zavádím tohle pravidlo i pro svoje baňky a mám to vyvážené.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Koukám že tyhle záchrany hodně oslabují oblíbené řešení půlky bojových situací, ohnivou kouli – protože zjevně skoro určitě zničí zlato a šperky a zcela jistě zničí svitky. To si pak člověk dvakrát rozmyslí, kdy ji seslat. (Tipuju že je to opět balanční záměr, protože pro ohnivou kouli by taky mohly úplně v klidu platit hodnoty pro magický oheň.)
Tohle by se dalo urychlit tak, že namísto hodu pro každý předmět zvlášť se hodí jednou (v zásadě se tak určí jakási ničivá síla rány/kouzla), a výsledek se jen porovná s hodnotami jednotlivých předmětů. Nevýhoda samozřejmě je, že při krajních hodech se může zničit/zachránit vše, čímž se ztratí trochu plastičnosti. Jednotlivé hody lépe simulují náhodné rozložení předmětů v batohu atd.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Cože? Jaký?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Házíš keramickou baňku proti člověku – nemusí se nutně nárazem rozbít. Může se od něj odrazit a rozbít se až o kamennou podlahu. Zkus někdy po někom hodit hrneček nebo flašku.

Ale hlavně ohnivá koule nerfuje sama sebe docela úspěšně, protože v AD&D není její velikost dána rozsahem jako „koule 20 stop“, je dána objemem – a ten objem se musí vyplnit všechen, což v uzavřených prostorách může být dost legrace.
Z OSRIC:
Je to tak! I když zlato se jenom roztaví a hodnotou klesne, ale pořád je to roztavené zlato.
Ale hlavně ohnivá koule nerfuje sama sebe docela úspěšně, protože v AD&D není její velikost dána rozsahem jako „koule 20 stop“, je dána objemem – a ten objem se musí vyplnit všechen, což v uzavřených prostorách může být dost legrace.
Z OSRIC:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Passingby
- Příspěvky: 2447
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Když tak čtu ty přepočty fireballové polokoule na délky chodeb o stejném objemu (předpokládám, že mají obdélníkový průřez a pro chodby s klenutým stropem bude potřeba si výpočet upravit podle typu klenby)... Just use GURPS, bro

Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24281
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
To se vážně uvažuje, že ohnivá koule dokáže během chvilky tavit zlato, a proto je možné, aby někdo její zásah přežil?
hraju: Ω Projekt Omega
-
LokiB
- Příspěvky: 2336
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Chápu případnou neochotu brát v potaz "reálnost" ... body tání kovů jsou poměrně vysoké a poškození "lidí" a "kovů" nebude příliš odpovídat. Má-li dojít k roztavení zlata či nota bene železa, těžko v tom kdokoli přežije. A naopak 
Z mojí zkušeností se takovými pravidly akorát hráči s GMem střílejí do nohy, protože místo zajímavých situací budou řešit situace nezajímavé ... nejprve jak všechny předměty dopadnou (desítky zbytečných hodů) a pak kde neustále shánět nové oblečení a vybavení.
EDIT: ninžován Jersonem
Z mojí zkušeností se takovými pravidly akorát hráči s GMem střílejí do nohy, protože místo zajímavých situací budou řešit situace nezajímavé ... nejprve jak všechny předměty dopadnou (desítky zbytečných hodů) a pak kde neustále shánět nové oblečení a vybavení.
EDIT: ninžován Jersonem
-
Passingby
- Příspěvky: 2447
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Btw, ten olej z těch rozbitých lahviček se může částečně odpařit a když do toho potom práskne fireball, můžete to vypadat třeba nějak takhle (a navíc ten výbuch z těch střepů a kamínků kolem může udělat šrapnely). Podobná (a možná ještě větší) legrace může být prásknout fireball někde v mlýnu mezi zvířený moučný prach.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.