Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19019
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Nemám čas to číst do detailu, ale není to náhodou v té realitě války větších jednotek přesně naopak? Tedy že bitvu často rozhodnou přesně věci, jako proražení bojové linie, flankování, obklíčení, nájezdy a podobně?

A tupé mlácení se jednotka proti jednotce, dokud jedna nevychcípá je naopak to poslední, co vojevůdce chce?
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 8548
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Antharon »

Markus píše: ↑15. 11. 2024, 13:35 Já se na do nedívám a nechci dívat z roviny masového boje, protože tohle není masová wargame.
Hele. Hovoris mi tu, ze z toho nechces robit wargame, ale zaroven sa snazis robit suboje komplexnejsie, nez ma ktorakolvek wargame na trhu. Chces hrat rpg alebo wargamovat?
Markus píše: ↑15. 11. 2024, 13:35 já chci za toho owlbeara zahrát nějakou akci, která mi umožní se přes ty dobrodruhy v první řadě převalit a sezřat toho měkoučkýho kouzelníka vzadu, co nemá na sobě plechovku a dá se líp kousat.
Ponechaj si jednoduchý systém a rieš to ad-hoc rulingom. Si skúsený game master, vieš to poľahky vyhodnotiť v momente keď to bude potrebné. Nie je jedna zo zásad osr "rulings, not rules"?
Microdosing Workoholism...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Antharon píše: ↑15. 11. 2024, 17:52 zaroven sa snazis robit suboje komplexnejsie
???

Moje souboje jsou na lehce nad úrovní komplexity OSE, ale míň komplexní než AD&D. Rozdíl je v tom, že situace, které v těch hrách nastávají, chci řešit kodifikovanými jednoduchými pravidly. (Kodifikovanými v kontrastu s OSE a jeho přístupem „nějak to vymysli“; jednoduchými v kontrastu s AD&D a jeho přístupem „Tady je dvacet faktorů, které započítej do procentuální šance“).
Antharon píše: ↑15. 11. 2024, 17:52Nie je jedna zo zásad osr "rulings, not rules"?
Těch špatných OSR her, ano. :)

EDIT: „Rulings not rules“ znamená „Nemusíš v pravidlech zohlednit každou okrajovou situaci, protože máš sudího, který dokáže vzít základní pravidla a podle situace změnit jejich aplikaci na divné případy.“ Nemá to znamenat „Neexistují pravidla a všechno si cucáme z prstu.“ A i kdyby to bylo to druhé, tak při důsledném aplikování stejně musíš ty rulingy zapisovat a potom konzistentně dodržovat, takže ti postupem kampaně stejně vzniknou kodifikovaná pravidla.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Storno: Překvapení

(EDIT: Storno, všechno špatně!)

Tak jsem zase o krok blíž na cestě blíž k AD&D, protože jsem se nakonec rozhodl převzít z něj i systém překvapení. Tak jak už v minulosti se ukázalo, že když se člověk prohrabe zmatečným vysvětlením a konečně to pochopí, ukáže se to být nejen vlastně jednoduché, ale taky celkem užitečné. (EDIT: nic jsem nepochopil! :doh: ) Gygax nebyl blbý designér, jen to neuměl vysvětlit. Anyway...

Překvapení nefunguje tak, že dostanete celé kolo zdarma a můžete v něm dělat celé kolo akcí, čímž pravděpodobně totálně rozsekáte soupeře.

Překvapení funguje takhle:

Obě strany hodí 1k6 na překvapení, komu padne 1 až 2, je překvapený. Tohle známe.

Existují efekty, které způsobují překvapení na jiných hodnotách – jednak do toho může zasáhnout sudí (např. říct, že se pohybujete na fakt přehledném prostoru, takže šance překvapit nepřítele je jen 1 z 6), a jednak do toho vstupují speciální schopnosti (hraničář je překvapen jen na 1 z 6) i schopnosti nestvůr (některé překvapují s větší šancí, třeba 4 z 6). To je podstatné, protože záleží na tom, kolik hodíte = jak blbě jste překvapení.

Pokud jste překvapení, jste překvapení tolik segmentů kola, kolik vám padlo. (O segmentech tady.) Ne celé kolo, ale jen tolik segmentů. Takže když je někdo překvapen s hozenou jedničkou, soupeř dostává jen jeden segment překvapení. Když je někdo překvapen s hozenou čtyřkou (např. kvůli nenápadné nestvůře), má protistrana čtyři segmenty překvapení!

Strana s výhodou překvapení pak může udělat tohle:
- Provést všechny svoje útoky (pokud dosáhne na cíl)
- Pohnout se o tolik, kolik segmenty dovolí (segmentů je v kole 10, tj. v jednom segmentu se pohnete desetinou své rychlosti nebo dvojnásobek při zteči)
- Začít sesílat kouzlo a buď ho seslat (pokud je rychlé a stačí mu ten segment, dva, co máte k dispozici)... nebo si ho jenom načnout a dokončit ho až v dalším kole (pokud sesílání trvá dýl).

A to je všechno! Easy peasy!

Oproti standardnímu "celé kolo zdarma" se to liší vlastně jen ve dvou podstatných věcech: máte dost omezený pohyb a máte omezený čas na kouzlení. Takže během překvapení nejspíš nestíháte seslat ta nejničivější kouzla (ale aspoň je začnete). Ale hlavně kvůli omezenému pohybu stihnete zaútočit zblízka, jen pokud překvapení začínáte dost blízko. Je teda dost nepravděpodobné, že začnete třeba 30 stop daleko a v rámci fáze překvapení přiběhnete k soupeři a rovnou na něj zaútočíte – nejspíš tak daleko nedoběhnete.

Překvapení je díky tomu o trochu míň ničivé a rozhodující než v B/X. Je to pořád dobrý bonus – stihnete „zdarma“ vystřelit a výjimečně i zaútočit zblízka (třeba když na někoho skočíte ze dveří a máte to k němu jen pár kroků), ale už to není věc, co rozhoduje celý souboj.


(AD&D tam já ještě podivné pravidlo, že během překvapení stoupá frekvence střelby na trojnásobek, což já nepřebírám. Je to způsobené různou délkou kol. V minutových kolech AD&D měl Gygax asi potřebu umožnit vystřelit víc než jednou. Mně to v těch pársekundových kolech smysl nedává. Ta minutová kola jsou vůbec divná... ale mě trápit nemusí. V AD&D do toho vstupuje ve vzácných případech i bonus obratnosti, což hodlám odignorovat, protože už to na můj vkus zbytečně komplikuje, dělá to z toho individuální iniciativu a zpomaluje vyhodnocování.)

AD&OSE.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7815
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: ↑24. 11. 2024, 15:59 Překvapení
Překvapení funguje takhle:

Obě strany hodí 1k6 na překvapení, komu padne 1 až 2, je překvapený. Tohle známe.

Existují efekty, které způsobují překvapení na jiných hodnotách – jednak do toho může zasáhnout sudí (např. říct, že se pohybujete na fakt přehledném prostoru, takže šance překvapit nepřítele je jen 1 z 6), a jednak do toho vstupují speciální schopnosti (hraničář je překvapen jen na 1 z 6) i schopnosti nestvůr (některé překvapují s větší šancí, třeba 4 z 6). To je podstatné, protože záleží na tom, kolik hodíte = jak blbě jste překvapení.
Takto to nefunguje. Resp. veľa ľudí to takto zjednodušene hrá (asi po prechode z B/X :>;o) ), ale IMHO je to príliš retroaktívne a proceduralizované riešenie. Chýba tam niekoľko krokov, ktoré zohľadňujú dianie vo fikcii, najmä, či jedna zo strán neodhalila na základe hluku alebo svetla druhú stranu ešte predtým, než by prekvapenie mohlo nastať - napr. kovové zbroje robia hluk na 90 stôp (prior detection). Je tam explicitne napísané, že prekvapenie bude väčšinou jednostranné - t.j. prekvapená môže byť len jedna zo strán (a hádže len jedna strana).

K tomu, čo sa v segmente dá robiť: V segmente prekvapenia sa dá aj chargovať - v každom segmente prebehneš dvojnásobok (teda 1/5 tvojej bežnej bojovej rýchlosti za kolo, bojovník v plate mail 12 stôp) a akonáhle prídeš na vzdialenosť melee engagement, teda 10 stôp, prebehne "post-charge melee", pričom prekvapená strana nedostáva protiútok.

BTW v dungeone je počiatočná vzdialenosť pri prekvapení 1d3 x 10 stôp (!). Ak padne jednotka, automaticky strany začínajú v melee range.

Trojnásobný rate of fire sa obvykle chápe ako perfektne vopred pripravený ambush, nachystané šípy a pod. - a zvykne sa hrávať tak, že to platí len pre prvý segment prekvapenia.

Mimochodom, nifty pravidlový rozmer: Vrhacie zbrane majú krátky dostrel obvykle len 10 stôp, čo znamená, že ich hádžeš, keď si v melee engagement. To je samé osebe pravidlová otázka, či vrhať zbrane pri zapojení do melee je za normálnych podmienok možné, ale určite je možné v surprise, keď protivník kvázi stráca zónu kontroly.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

S tím, že překvapení není tak primitivní, že kdykoli kdekoli za všech okolností bez přihlédnutí k fikci hodíš 1k6 a na 1–2 jsi překvapen, počítám – a IMHO to tak nikdo nehraje. Vždycky zohledňuješ, že například světlo a hluk může šanci na překvapení úplně zrušit. Házíš, jen když to dává smysl. To je tak samozřejmé, že ani nemám potřebu to psát.. ale napsal jsem to tam :) (jen je to na jiné stránce než tohle vysvětlení překvapení v boji). Každopádně všechno podléhá fikci a úpravám.
napr. kovové zbroje robia hluk na 90 stôp (prior detection).
Fakt? Každopádně me not like. Hod na překvapení reprezentuje, jestli dokážeš v kovové zbroji jít dost potichu. Dávat v kovových zbrojích autofail na překvapení mi přijde dost kruté.

BTW v dungeone je počiatočná vzdialenosť pri prekvapení 1d3 x 10 stôp (!)
Ano. I přesto není úplně samozřejmé, že stihneš chargem zaútočit.

Dejme tomu, že máš rychlost 30 stop za kolo. Charge ti jí zdvojnásobí na 60 stop za kolo. To je 6 stop za segment. Házíš 1k3 na vzdálenost. Možnosti jsou:
- 10 stop: Začínáš v melee range.
- 20 stop: Po jednom segmentu se pohneš o 6 stop, pořád ještě nejsi v melee range. Potřebuješ 2 segmenty, aby ses dostal na 12 stop, což už je v melee range.
- 30 stop: Po dvou segmentech překvapení jsi na 12 stopách, 18 zbývá, pořád ještě nejsi v melee range. Tj. na 30 stop vůbec není možné stihnout zaútočit.

(A to ještě benevolentně počítám s tím, že můžeš zaútočit ze vzdálenosti 10 stop a nemusíš doběhnout na 0 stop, což by tě stálo ještě o segment víc. :))

v každom segmente prebehneš dvojnásobok (teda 1/5 tvojej bežnej bojovej rýchlosti za kolo, bojovník v plate mail 12 stôp)
Jsem zmaten, odkud se tahle čísla berou, ale v AD&D se tolik nevyznám a konverze mi dělají bordel v hlavě – občas předpokládám něco, co tam není. Bojovník v plátovce se v AD&D pohne 60 stop za kolo, chargem 120 stop za kolo?

EDIT: Už to asi chápu. V AD&D se nepohneš za kolo třetinovou rychlostí, ale plnou? Hmm, budu asi muset přepočítávat nebo to celé smazat a nechat překvapení podle OSE :) . Tohle říká OSRIC:
OSRIC rychlosti.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ehm... takže všechno je jinak. :doh: Ano, v AD&D zjevně není pohyb za kolo třetinový, respektive nikde to tam teď nenacházím a je to asi jenom předpoklad, který jsem si přenesl z OSE a četl jsem to s ním. Což znamená, že v kole se v AD&D postavy pohnou třikrát víc než v Basicu (což ale dává smysl, protože kola jsou minutová.)

Dobře...

K čemu je pak teda to překvapení podle segmentů? Pokud začínám na vzdálenosti 10 až 30 stop*, tak s tou vyšší rychlostí v zásadě není možné, že nestihnu zaútočit. Tak proč se vůbec trápit počítáním segmentů a rovnou neříct, že nepřekvapená strana má kolo zdarma? (Čímž se dostaneme zpátky k B/X – tj. někdo při tvorbě B/X zřejmě prošel podobným myšlenkovým procesem).

Jediný reálný vliv té segmentace překvapení je teda na doby sesílání? To skoro nestojí za to rozlišování.

Uniká mi něco?

EDIT:* Ono to nebude tak jednoduché, protože ve větších prostorách tu vzdálenost 10–30 stop nemusíš být schopný naplnit a často se může stát, že budeš muset defaultovat na vyšší. Já mám teď vzdálenosti řešené následovně. Je to default OSE, ale od AD&D se to liší jen trošinku. AD&D má defailtní vzdálenost (1k6+4)×10 stop a při překvapení 1k3×10 stop. To OSE vychází trošičku jinak, ale má to příjemnější způsob házení, takže za mě lepší.
OSEvzdálenosti.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7815
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: ↑24. 11. 2024, 17:54 K čemu je pak teda to překvapení podle segmentů? Pokud začínám na vzdálenosti 10 až 30 stop*, tak s tou vyšší rychlostí v zásadě není možné, že nestihnu zaútočit. Tak proč se vůbec trápit počítáním segmentů a rovnou neříct, že nepřekvapená strana má kolo zdarma? (Čímž se dostaneme zpátky k B/X – tj. někdo při tvorbě B/X zřejmě prošel podobným myšlenkovým procesem).

Jediný reálný vliv té segmentace překvapení je teda na doby sesílání? To skoro nestojí za to rozlišování.

Uniká mi něco?
No áno - viac segmentov znamená viac útokov. Prekvapenie o 2 segmenty môžu byť 2 melee útoky (resp. násobne viac pri two-handed fighting alebo na vyšších úrovniach). Zlodej/assassin urobí backstab v prvom segmente (ak vhodne stojí) a v druhom sa znova skryje. Alebo vypiješ potion a v ďalšom segmente útočíš. Alebo dve jednosegmentové kúzla.

A to ešte stále hovoríme o dvoch segmentoch a nie trebárs štyroch - alebo trojnásobnom rate of fire.

BTW outdoors sú encounter vzdialenosti väčšie aj pri prekvapení.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7815
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: ↑24. 11. 2024, 17:35 S tím, že překvapení není tak primitivní, že kdykoli kdekoli za všech okolností bez přihlédnutí k fikci hodíš 1k6 a na 1–2 jsi překvapen, počítám – a IMHO to tak nikdo nehraje. Vždycky zohledňuješ, že například světlo a hluk může šanci na překvapení úplně zrušit. Házíš, jen když to dává smysl. To je tak samozřejmé, že ani nemám potřebu to psát.. ale napsal jsem to tam :) (jen je to na jiné stránce než tohle vysvětlení překvapení v boji). Každopádně všechno podléhá fikci a úpravám.
napr. kovové zbroje robia hluk na 90 stôp (prior detection).
Fakt? Každopádně me not like. Hod na překvapení reprezentuje, jestli dokážeš v kovové zbroji jít dost potichu. Dávat v kovových zbrojích autofail na překvapení mi přijde dost kruté.
To to určite nereprezentuje. (V reáli som videl týpkov v plátovkách ísť po asfalte a znelo to, akoby si sypal príbor dole schodmi.)

Dvere blokujú zvuk (!). Potom kúzlo Silence, zlodej/elf/halfling, levitácia, boots of elvenkind...

A nejde len o úpravu šancí. Proste v mnohých prípadoch má šancu prekvapiť len jedna strana.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dík, Bifi, za trpělivé vysvětlování AD&D. Pomáhá mi to.
Bifi píše: ↑24. 11. 2024, 22:19 No áno - viac segmentov znamená viac útokov. Prekvapenie o 2 segmenty môžu byť 2 melee útoky
Ano, že bys měl v každém segmentu udělat komplet útok, jsem postřehl i já, ale odignoroval to, protože DOES NOT COMPUTE.

Takže v normálním boji, když má kolo jednu minutu, dokážu za celou tu minutu udělat jeden útok. (Nebo dva výstřely z luku.)

Ale v překvapení, když mám 2 segmenty překvapení = 12 sekund, dokážu provést dva útoky? (Nebo šest výstřelů z luku, nebo tak nějak.)

:eyecrazy:

Moje aktuální nálada je „Fuck this shit“, všechno smazat a vrátit se k překvapení podle OSE.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7815
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Mechanicky áno, za jednu minútu urobíš len jeden útok*. Fikčne to znamená, že proti pripravenému a ostražitému protivníkovi tých šancí nemáš toľko, ako proti prekvapenému - krúžite okolo seba, vymieňate si opatrné údery, atď., plus si stále ostražitý proti všetkým ostatným hrozbám, sleduješ situáciu na bojisku, občas sa trochu vydýchaš. Ten hod na útok reprezentuje tvoju najlepšiu šancu na rozhodujúci úder v kole (a podľa iniciatívy vieš aj povedať, v ktorom segmente).

* Porovnaj: proti bezbranným protivníkom máš v kole dvojnásobný počet útokov, zasahuješ automaticky a robíš max. damage. Kúzlo Haste/potion of speed dáva dvojnásobný počet útokov. Pri rovnakej iniciatíve sa znásobujú útoky, niekedy až trojnásobne. Potom viacnásobné attack routines, boj viacerými zbraňami... Takže to ani mechanicky nie je nutne tak, že "udriem raz za minútu", aj nízkolevelové postavy občas robia trebárs štyri útoky za kolo (dva nastávajú bežne).

Prekvapeným protivníkom sa nezarátava štít a bonus za obratnosť (alebo štít možno áno) a nemajú hod na fending off. Ale počet segmentov, keď je niekto prekvapený, sa individuálne znižuje pri vysokej obratnosti (! dôležité) - plus crossbow of speed, keď konáš napriek prekvapeniu.

Pointa je, že to funguje ako hra. Že kúzlenie, pohyb, boj v melee a streľba fungujú v nejakých vzájomných súvislostiach a je tam priestor na taktické rozhodnutia. A že to umožňuje škálovanie cez magické efekty a špecifické situácie (tvoj frame of reference je zatiaľ úzky, čo je inak bežné pri prechode na AD&D).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jo, souboják AD&D toho obsahuje hodně. Já jsem dospěl k závěru (a musím si ho příležitostně připomínat, protože mi to občas zmizí ze zřetele), že souboják AD&D napodobovat nechci – jednak bych pak mohl prostě hrát AD&D, jednak mi ten jednodušší, míň crunchy souboják ve stylu OD&D nebo Basicu vyhovuje víc.

V AD&D se snažím lovit nějaké balanční úpravy a drobná zlepšení, která tomu dají trochu víc variability (třeba ta iniciativa a sesílací doby kouzel se daly implementovat myslím celkem elegantně), jádrem má ale pořád být souboják z B/X, resp. OSE.

Spousta těch AD&Dčkových je specifikum toho, že ta hra má kolo dlouhé jednu minutu, takže Gygax měl asi potřebu různé věci zdvojovat a jinak násobit – respektive v případě překvapení zkracovat –, aby to „fikčně“ dávalo větší smysl. Takový starosti s přechodem na kolo trvající několik sekund odpadají – respektive naopak by fikčně nedávaly smysl, kdyby se do tohohle kontextu přenesly.

To překvapení teda celé mažu a revertuju na klasické „překvapení = kolo zdarma“. Nedošlo mi, že AD&D má jiné rychlosti pohybu – v tom kontextu to vyznívá úplně jinak.

EDIT: Mimochodem, to násobení všelijakých akcí v kole apod. jsou asi věci zavedené až v DMG, zatímco v PHB nejsou, že? Občas mi to přijde jako dvě odlišné hry.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19019
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Překvapení = kolo zdarma je jednoduché, intuitivní. A snadno parametrizovatelné fikcí právě tím, že občas můžeš dát překvapení jako autosucces/autofail nebo parametrizovat.

Jediné, co bych v tomhle směru proti B/X předělal, je nahrazení těch upravených 1z6 a 4z6 a pod, za bonusy/postihy k cílovému číslu, protože když se to potká společně, tak to dělá bordel.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25148
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ještě tohle
Bifi píše: ↑24. 11. 2024, 22:24
Markus píše: ↑24. 11. 2024, 17:35 Fakt? Každopádně me not like. Hod na překvapení reprezentuje, jestli dokážeš v kovové zbroji jít dost potichu. Dávat v kovových zbrojích autofail na překvapení mi přijde dost kruté.
To to určite nereprezentuje. (V reáli som videl týpkov v plátovkách ísť po asfalte a znelo to, akoby si sypal príbor dole schodmi.)
Jakou šli týpkové v plátovkách rychlostí?

V dungeonu jdeš rychlostí 120 stop za 10 minut, tj. nějaké 4 metry za minutu. (A to je ještě relativně „vysoká“ rychlost v mých pravidlech, protože počítám každému plnou rychlost – v originále bys v plátovce šel jen 60 stop za směnu, tj. 2 metry za minutu.)

Při téhle rychlosti ti uznám, že i v té plátovce dokážeš při tomhle šnečí plížení jít potichu, a možnost překvapit nepřítele ti dám. (Pokud nevidí světlo.)

Můžeš samozřejmě jít rychleji, tam se ti triggruje tenhle efekt:
Svižná rychlost
Pohyb pětinásobkem základní rychlosti (...)

Žádné překvapení nepřátel: Svižně se pohybující postavy nemůžou překvapit pozorného nepřítele.
Víc tady
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 2456
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Passingby »

Pro představu, kdyby někdo neměl doma v šatníku plátovku a nemohl si to vyzkoušet: Metatron – Can You Be Stealthy In Armour?

A ta iniciativa a kola byly tak složitý i v AD&D 2e, nebo to je jenom záležitost 1e? Moc si to už nevybavuju a byl tam kotel volitelných pravidel (a možná jsme to tehdy nepochopili, nebo se nám to tak složitě hrát nechtělo).
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“