Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24301
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Vzhledem k tomu, že v DnD uměl střílet vlastně každý a nikdo, jak si mám takového střelce z luku představit?
Je to člověk, který je schopen lukem trefit terč na 30 metrů? Běžícího zajíce? Nebo letícího motýla?
Pro různou úroveň schopností totiž dává smysl různá úroveň postihu. Dvě postavy bojující zbraněmi mají od sebe pořád minimálně metrový odstup, a i když se pohybují, tak do deseti metrů jde jen o vhodný okamžik.
Když jsem se na to před lety ptal jednoho dobrého lukostřelce, tak se mi vysmál, že by měl z bojující dvojice trefit toho nesprávného.
Buď svůj cíl vidí, a pak ho trefí, nebo ho nevidí, a pak na něj střílet nebude. Přímá střelba do davu, padni komu padni, se s lukem nedělá. Ani do davu nepřátel ne, vždycky se míří na konkrétní cíl, přesněji na konkrétní místo na konkrétním cíli.
Nehledě na to, že ta "těsná skrumáž" třeba šesti bojujících není vůbec tak těsná, není to šest lidí ve čtverci tři na tři metry. Pokud by bylo, tak by náhodné zásahy musely přicházet i od ručních zbraní spolubojovníků.
Osobně bych vzal na nějaké setkání Nerfky, a prostě to vyzkoušel, abychom měli společnou představu, jak zvládají amatéři, a že profesionálové v tom musí být rozhodně lepší.
Je to člověk, který je schopen lukem trefit terč na 30 metrů? Běžícího zajíce? Nebo letícího motýla?
Pro různou úroveň schopností totiž dává smysl různá úroveň postihu. Dvě postavy bojující zbraněmi mají od sebe pořád minimálně metrový odstup, a i když se pohybují, tak do deseti metrů jde jen o vhodný okamžik.
Když jsem se na to před lety ptal jednoho dobrého lukostřelce, tak se mi vysmál, že by měl z bojující dvojice trefit toho nesprávného.
Buď svůj cíl vidí, a pak ho trefí, nebo ho nevidí, a pak na něj střílet nebude. Přímá střelba do davu, padni komu padni, se s lukem nedělá. Ani do davu nepřátel ne, vždycky se míří na konkrétní cíl, přesněji na konkrétní místo na konkrétním cíli.
Nehledě na to, že ta "těsná skrumáž" třeba šesti bojujících není vůbec tak těsná, není to šest lidí ve čtverci tři na tři metry. Pokud by bylo, tak by náhodné zásahy musely přicházet i od ručních zbraní spolubojovníků.
Osobně bych vzal na nějaké setkání Nerfky, a prostě to vyzkoušel, abychom měli společnou představu, jak zvládají amatéři, a že profesionálové v tom musí být rozhodně lepší.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
AD&D rozlišuje medzi inteligentnými príšerami (tam je to podľa vzorca vyššie), henchmenmi a podobne (kde sa používa lojalita) a zvyškom, kde je základ 50%.Markus píše: ↑14. 11. 2024, 13:12 Musel bych systematicky projít bestiář v OSE nebo B/X, ale jsem si jistý (z toho, jak jsem překládal různé moduly a ty hodnoty u toho četl), že ta morálka tam neroste vždy lineárně spolu s HD. Mám dojem, že třeba zvířata mají nižší morálku, než by odpovídalo jejich životům.
EDIT:
Zlobr 4+1 KŽ, morálka 10
Pravlk 4+1 KŽ, morálka 8
Žralok mako, 4 KŽ, morálka 7
Mořský termit, 4 KŽ, morálka 10
Oživlá železná socha, 4 KŽ, morálka 11 (čekal bych popravdě spíš 12)
Medvěd, 4 KŽ, morálka 7
Panter, 4 KŽ, morálka 8
Kentaur, 4 KŽ, morálka 8
Chrlič, 4 KŽ, morálka 11
atakdále
Magické konštrukty ako golemovia a oživlé sochy sú implicitne z morálky vyňaté, ako aj nemŕtvi alebo mindless bytosti. (Prípadne je ich reakcia ponechaná na úsudku GMa.) Aj tých 12 v OSE je weird, pokiaľ sa pri hode na morálku používajú modifikátory. V niektorom B/X retroklone som ale zachytil, že morálka 12 znamená, že morálku nikdy neoveruje - tak to by sedelo.
U zvierat a príšer, ktoré sa chovajú ako zvieratá (všelijaké hybridy typu owlbear, magické neinteligentné príšery), je to asi zložitejšie - ale je za tým idea, že ich Hit Dice nerobí rozdiel. Zároveň sa na nich neaplikuje skoro žiadny z modifikátorov pre lojalitu okrem prípadne rasovej antipatie alebo niečoho takého. Teda asi opäť posúdenie GMa, založené na nejakom prirodzenom chovaní zvieraťa (obrana teritória a z nej vyplývajúce odstrašenie, obrana nory s mladými a z nej vyplývajúci boj na smrť alebo snaha odviesť útočníkov preč, lov a z neho vyplývajúci prípadný útok na slabých a izolovaných členov skupiny a pod.). Prípadne tam podľa tohto napláca nejaké modifikátory. Ale hej, toto v porovnaní s OSE pôsobí ako trocha slepá škvrna - na druhú stranu sú v OSE zvieratá prakticky vždy 7 alebo 8, či? (Tomu zodpovedá ten base 50%.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
tochalius
- Příspěvky: 1006
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Modifikátory se v OSE používají, ale „nestvůrám s morálkou 2 nebo 12 se k morálce nikdy nepřičítají žádné bonusy ani postihy.“ Takže i OSE to má správně.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Je potreba si uvedomiť že AD&D boj modeluje s odlišnými cieľmi ako B/X. AD&D navyše obsahuje ešte stále veľa dedičstva z Chainmail a to dokonca pomáha pri interpretácii jeho pravidiel. Dôležité je, že AD&D primárne nemá za cieľ modelovať jednotlivcov - ich individuálne akcie, údery a bojové manévre, presný pohyb a presný čas. Simuluje väčšie skupiny, resp. vojenské oddiely, a výsledky ich stretov, nie nutne každý faktor ovplyvňujúci individuálnu efektívnosť. Zdôvodnenia typu "zručný bojovník by v týchto podmienkach dokázal X" nefungujú, AD&D modeluje baseline.
(Trocha sa to bije s neskorším mindsetom zameraným na efektívnosť individuálnych postáv - a je to vidno aj v samotných pravidlách AD&D, ktoré sú z hľadiska mierky zaostrenia nekonzistentné, resp. niektoré pravidlové subsystémy sa zapínajú situačne, ale nepredstavujú "drôtený model" always-on, precízneho fungovania sveta. Toto bol smer, ktorý začal raziť až Frank Mentzer svojím dôrazom na pravidlovú kodifikáciu v publikácii Polyhedron v Gygaxovej neprítomnosti v priebehu 80. rokov, silne ovplyvnil 2. edíciu a nakoniec sa stal ústredným dizajnovým princípom tretej edície.)
AD&D tiež modeluje text literárnej fikcie, nie hollywoodske akčné filmy. Keď sa človek pozrie, ako v dobrodružnej literatúre 60. a 70. rokov prebieha boj, tak to v drvivej väčšine prípadov nie je blow-by-blow opis manévrov, je to možno trocha opis vojenskej stratégie ("lučíštníci nás kropili šípmi, kým sme pod krytom štítov utekali proti šíku ťažkoodencov", "naši ľahkoodenci robia flankovací manéver zľava, kým čarodej za našimi chrbtami začína zosielať ochranné kúzla") a potom zopár opisov na výrazne abstraktnejšej úrovni, akú by sme dnes očakávali ("pár krokov pred stretom sme vrhli oštepy a vytiahli krátke meče", "vidím padať spolubojovníkov", "na pravej strane sme prerazili").
Kolá trvajú minútu. U bežných vojakov a žoldnierov je kvázi za to jedno kolo boj vybavený - jeden úspešný útok v princípe vyradí jedného Fightera na 0. úrovni. Každé kolo, ktoré bojovník vďaka zbroji alebo životom odoláva zraneniam, je "navyše".
AD&D nemá žiadne manévre. Má unarmed combat, ktorý je špecifický a komplexný subsystém - a brániť sa so zbraňou proti pokusom o grapple je vcelku jednoduché, je to "bonusový" fending-off hod na útok. (O to jednoduchší, že grappleri obvykle nenosia ťažkú zbroj, keďže tá sa priamo premieta do vlastných šancí zasiahnuť.) Odzbrojenie neexistuje, je to len malá poznámka pod čiarou pod tabuľkou zbraní - funguje len s niekoľkými špecifickými zbraňami ako hod na útok proti AC8 - a väčšina GMov ho nepoužíva/nepovoľuje, lebo (a) je priveľmi jednoduché a game-breaking, (b) vedie k silly stratégiám, a (c) výstavba bojových stretov v publikovaných moduloch ako herných výziev s nimi neráta.
Streľba na náhodného protivníka pochádza z masového boja, kde ide o distribúciu "hits" z plošnej streľby. Nikto nerieši, či individuálny lučištník strieľa na konkrétneho individuálneho nepriateľa a ako presne. Navyše mali družiny by default 8 až 12 členov (v AD&D je obvykle menej henchmenov ako v OD&D, keďže má strmšiu power curve a bytosti s 1HD rýchlo prestávajú stíhať, ale ešte stále to nie sú 4 až 6-členné tímy špecialistov, ktoré sa vynárajú pod vplyvom príbehových kampaní v 2. edícii). Ak z nich polovica má luky s rate of fire 2, tak je poľahky predstaviteľné, že priraďuješ 7 zásahov.
(Trocha sa to bije s neskorším mindsetom zameraným na efektívnosť individuálnych postáv - a je to vidno aj v samotných pravidlách AD&D, ktoré sú z hľadiska mierky zaostrenia nekonzistentné, resp. niektoré pravidlové subsystémy sa zapínajú situačne, ale nepredstavujú "drôtený model" always-on, precízneho fungovania sveta. Toto bol smer, ktorý začal raziť až Frank Mentzer svojím dôrazom na pravidlovú kodifikáciu v publikácii Polyhedron v Gygaxovej neprítomnosti v priebehu 80. rokov, silne ovplyvnil 2. edíciu a nakoniec sa stal ústredným dizajnovým princípom tretej edície.)
AD&D tiež modeluje text literárnej fikcie, nie hollywoodske akčné filmy. Keď sa človek pozrie, ako v dobrodružnej literatúre 60. a 70. rokov prebieha boj, tak to v drvivej väčšine prípadov nie je blow-by-blow opis manévrov, je to možno trocha opis vojenskej stratégie ("lučíštníci nás kropili šípmi, kým sme pod krytom štítov utekali proti šíku ťažkoodencov", "naši ľahkoodenci robia flankovací manéver zľava, kým čarodej za našimi chrbtami začína zosielať ochranné kúzla") a potom zopár opisov na výrazne abstraktnejšej úrovni, akú by sme dnes očakávali ("pár krokov pred stretom sme vrhli oštepy a vytiahli krátke meče", "vidím padať spolubojovníkov", "na pravej strane sme prerazili").
Kolá trvajú minútu. U bežných vojakov a žoldnierov je kvázi za to jedno kolo boj vybavený - jeden úspešný útok v princípe vyradí jedného Fightera na 0. úrovni. Každé kolo, ktoré bojovník vďaka zbroji alebo životom odoláva zraneniam, je "navyše".
AD&D nemá žiadne manévre. Má unarmed combat, ktorý je špecifický a komplexný subsystém - a brániť sa so zbraňou proti pokusom o grapple je vcelku jednoduché, je to "bonusový" fending-off hod na útok. (O to jednoduchší, že grappleri obvykle nenosia ťažkú zbroj, keďže tá sa priamo premieta do vlastných šancí zasiahnuť.) Odzbrojenie neexistuje, je to len malá poznámka pod čiarou pod tabuľkou zbraní - funguje len s niekoľkými špecifickými zbraňami ako hod na útok proti AC8 - a väčšina GMov ho nepoužíva/nepovoľuje, lebo (a) je priveľmi jednoduché a game-breaking, (b) vedie k silly stratégiám, a (c) výstavba bojových stretov v publikovaných moduloch ako herných výziev s nimi neráta.
Streľba na náhodného protivníka pochádza z masového boja, kde ide o distribúciu "hits" z plošnej streľby. Nikto nerieši, či individuálny lučištník strieľa na konkrétneho individuálneho nepriateľa a ako presne. Navyše mali družiny by default 8 až 12 členov (v AD&D je obvykle menej henchmenov ako v OD&D, keďže má strmšiu power curve a bytosti s 1HD rýchlo prestávajú stíhať, ale ešte stále to nie sú 4 až 6-členné tímy špecialistov, ktoré sa vynárajú pod vplyvom príbehových kampaní v 2. edícii). Ak z nich polovica má luky s rate of fire 2, tak je poľahky predstaviteľné, že priraďuješ 7 zásahov.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Bifi, že pravidlo o náhodném určení cíle pochází z wargames hraných v jiném měřítku, to je mi jasný. Tohle uvědomění mi ale nijak nepomáhá vyhodnotit herní situaci, kdy dva gnollové bojují se dvěma členy družiny a hráč střelce se začne hádat, že přece dokáže mířit na gnolla (kor jestli si poodejde do boku, aby střílel ze strany a ne přes záda kamarádů), tak proč by jako měl cíl určovat náhodně?
Dtto odzbrojení. Když mi hráč řekne „zkusím mu vyrazit sekeru z ruky“, nechci mu odpovídat „to v téhle hře nejde“.
Dtto odzbrojení. Když mi hráč řekne „zkusím mu vyrazit sekeru z ruky“, nechci mu odpovídat „to v téhle hře nejde“.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tiež som s tým mal sprvu vnútorný problém.Markus píše: ↑15. 11. 2024, 11:18 Bifi, že pravidlo o náhodném určení cíle pochází z wargames hraných v jiném měřítku, to je mi jasný. Tohle uvědomění mi ale nijak nepomáhá vyhodnotit herní situaci, kdy dva gnollové bojují se dvěma členy družiny a hráč střelce se začne hádat, že přece dokáže mířit na gnolla (kor jestli si poodejde do boku, aby střílel ze strany a ne přes záda kamarádů), tak proč by jako měl cíl určovat náhodně?
Dtto odzbrojení. Když mi hráč řekne „zkusím mu vyrazit sekeru z ruky“, nechci mu odpovídat „to v téhle hře nejde“.
Ale ak naozaj ide o herné výzvy a tá hra operuje podľa nejakých pravidiel, tak je predsa snáď okej tie pravidlá dodržiavať a hráčom povedať, že pravidlá niečo neumožňujú alebo fungujú na inej úrovni abstrakcie?
BTW moji hráči to prijali celkom rýchlo a nebol s tým problém - hráči si to osvoja a zladia si vnútorne svoje pravidlové očakávania (posudzovanie rizík, taktiku) s fikciou. Občas možno niekto poukáže na niečo, čo nie je "realistické", ale akonáhle tie pravidlá platia, tak štrukturujú náš herný a rozhodovací priestor. (A príde mi legitímne mať za cieľ, aby náš spoločný herný a rozhodovací priestor nebol štrukturovaný nejakými vágnymi predstavami o hrdinskosti z filmov a počítačových hier. Keď hrám stolovú hru a môj vojvodca oblieha súperove mesto, tiež nemôžem tvrdiť, že ale tento rytier sa naučil podmínovávať hradby a potrebujem to zohľadniť pri vyhodnocovaní - to je pod modelovaciu úroveň daného herného systému.)
Že to AD&D občas zdanlivo sabotuje je ale pravda tiež - napríklad pri niektorých príšerách umožňuje called shots (diferencované AC podľa častí tela). Ale toto je treba čítať v nejakom kontexte.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Na to ti odpovím, že já nehraju AD&D a nechci hrát AD&D, mimo jiné i z tohohle důvodu.
Chci ho vykrást.
Já respektuju, že někdo hraeu hru a ta má nějaká pravidla, takže je budeme dodržovat a nezpochybňovat je... ale takhle já u RPGček nefunguju. Nedokážu nezpochybňovat. Pro mě je rovina fikce nadřazená pravidlům, a pokud to mezi pravidly a fikcí drhne, tak mi to vadí a vnímám to jako chybu pravidel. A AD&D mi drhne (respektive drhlo by mi, kdybych ho hrál) často právě z toho důvodu, že bere pravidla dimenzovaná na střety větších jednodek a aplikuje je na střety jednotlivců. Což prostě místy skřípe. Ano, dá se to přijmout, že „taková ta hra prostě je“, ale takovou smířlivost já bohužel nemám v povaze.
Já respektuju, že někdo hraeu hru a ta má nějaká pravidla, takže je budeme dodržovat a nezpochybňovat je... ale takhle já u RPGček nefunguju. Nedokážu nezpochybňovat. Pro mě je rovina fikce nadřazená pravidlům, a pokud to mezi pravidly a fikcí drhne, tak mi to vadí a vnímám to jako chybu pravidel. A AD&D mi drhne (respektive drhlo by mi, kdybych ho hrál) často právě z toho důvodu, že bere pravidla dimenzovaná na střety větších jednodek a aplikuje je na střety jednotlivců. Což prostě místy skřípe. Ano, dá se to přijmout, že „taková ta hra prostě je“, ale takovou smířlivost já bohužel nemám v povaze.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je ale zajímavější směr diskuze. Přijde ty, že věci jako snaha ozbrojit soupeře, zatlačit ho o 10 stop dozadu nebo se v boji kolem něj prosmýknout jsou věci z epických filmů a počítačových her, které v „simulační“ hře nemají co dělat? Neodpovídá to realitě boje? Nesedí to do sword & sorcery literatury, kterou AD&D vlastně napodobuje?
Protože odůvodnění „tohle v realitě nefunguje, to je věc z filmů“ bych chápal a přijal – taky se tím řídím.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ešte dovetok k predchádzajúcemu postu a už si na neho sčasti predvídavo reagoval:
Máme z našej hernej kultúry zažité, že "dobrý GM nikdy nesmie povedať nie" a na tom stavia aj "rulings not rules". Má to určite aj dobré dôvody a v mnohých situáciách to bude patriť k dobrej hernej praxi. AD&D je ale primárne hra (resp. v mojom čítaní a podľa istej hernej filozofie je to primárne hra) - a to až do takej miery, že v mnohých herných situáciách platí opak, teda "rules not rulings". Tá hra nemá za cieľ podporovať taký typ kreativity a problem solvingu, ktorý vedie k nachádzaniu naratívnych tromfov, ktorými sa dá obchádzať mechanická výzva, na ktorej AD&D stojí. Tak ako nemôžeš v boji povedať "zasiahnem ho do oka" a ak to vyjde, obišiel si encounter, tak nemôžeš povedať "stále som ostražitý" a vyhnúť sa hodu na prekvapenie. Sú prístupy, ktoré vedú proti rámcu a proti duchu hry - a kľudne môžu fungovať v iných hrách, ale keď sa spolu s hráčmi dohodneme, že ideme hrať nejaký systém, tak súčasťou dohody je to, že ten systém platí a máme nejaký prístup k interpretácii jeho pravidiel a hernej praxi, teda nebudeme ten systém obchádzať alebo sabotovať.
K tej "realite" - áno, chvíľu som tak operoval aj ja. Teda argumentáciou, že "ale v realite vedenia boja by to bolo takto". Ale koniec koncov nikto z nás pri stole nebol ani historický šermiar, ani expert na komando misie alebo stredovekú vojenskú taktiku. Navyše niektoré realistické alebo historické prvky síce povedú k lepšej simulácii, ale nepovedú k lepšej hre. A AD&D má mechanické prvky, ktoré s tým tak či tak budú v konflikte. Preto je mojím riešením mať dôveru v dizajnérov, že tú hru nadizajnovali tak, aby fungovala v prvom rade ako dobrá hra - a môžem tiež chcieť pochopiť kultúrny background, ktorý do hry premietli a z ktorého vychádza aj predstava o fikcii (napr. Appendix N). Argument realitou niekedy pomáha, ale nie vždy.
EDIT: Resp. ešte inak - lebo tam vidím aj paralely s tým, ako som nadobudol mastery v Advanced Squad Leader. Niekde na začiatku človek trocha zvládne pravidlá a začne hrať, prinášajúc si sebou hromadu "baggage" z iných hier a žánrov. Ďalší level a kľúčový rozmer učenia sa a nadobúdania majstrovstva je následne mať hodne načítané z oblasti, ktorú hra simuluje. V kontexte AD&D to teda znamená napríklad presne tú stredovekú taktiku, logistiku, technológie a podobne. Ďalší level je pochopiť, že tá hra nesimuluje skutočnosť, ale nejaký žáner rozprávania, v kontexte AD&D dobrodružnú fikciu. (To je ostatne nutnosť aj kvôli mágii a magickým bytostiam.) A následne príde level pochopenia, kde sa pravidlá od oboch odkláňajú s účelom, aby to fungovalo ako hra - a tie predchádzajúce levely dávajú kontextuálne porozumenie a schopnosť interpretácie.
Máme z našej hernej kultúry zažité, že "dobrý GM nikdy nesmie povedať nie" a na tom stavia aj "rulings not rules". Má to určite aj dobré dôvody a v mnohých situáciách to bude patriť k dobrej hernej praxi. AD&D je ale primárne hra (resp. v mojom čítaní a podľa istej hernej filozofie je to primárne hra) - a to až do takej miery, že v mnohých herných situáciách platí opak, teda "rules not rulings". Tá hra nemá za cieľ podporovať taký typ kreativity a problem solvingu, ktorý vedie k nachádzaniu naratívnych tromfov, ktorými sa dá obchádzať mechanická výzva, na ktorej AD&D stojí. Tak ako nemôžeš v boji povedať "zasiahnem ho do oka" a ak to vyjde, obišiel si encounter, tak nemôžeš povedať "stále som ostražitý" a vyhnúť sa hodu na prekvapenie. Sú prístupy, ktoré vedú proti rámcu a proti duchu hry - a kľudne môžu fungovať v iných hrách, ale keď sa spolu s hráčmi dohodneme, že ideme hrať nejaký systém, tak súčasťou dohody je to, že ten systém platí a máme nejaký prístup k interpretácii jeho pravidiel a hernej praxi, teda nebudeme ten systém obchádzať alebo sabotovať.
K tej "realite" - áno, chvíľu som tak operoval aj ja. Teda argumentáciou, že "ale v realite vedenia boja by to bolo takto". Ale koniec koncov nikto z nás pri stole nebol ani historický šermiar, ani expert na komando misie alebo stredovekú vojenskú taktiku. Navyše niektoré realistické alebo historické prvky síce povedú k lepšej simulácii, ale nepovedú k lepšej hre. A AD&D má mechanické prvky, ktoré s tým tak či tak budú v konflikte. Preto je mojím riešením mať dôveru v dizajnérov, že tú hru nadizajnovali tak, aby fungovala v prvom rade ako dobrá hra - a môžem tiež chcieť pochopiť kultúrny background, ktorý do hry premietli a z ktorého vychádza aj predstava o fikcii (napr. Appendix N). Argument realitou niekedy pomáha, ale nie vždy.
EDIT: Resp. ešte inak - lebo tam vidím aj paralely s tým, ako som nadobudol mastery v Advanced Squad Leader. Niekde na začiatku človek trocha zvládne pravidlá a začne hrať, prinášajúc si sebou hromadu "baggage" z iných hier a žánrov. Ďalší level a kľúčový rozmer učenia sa a nadobúdania majstrovstva je následne mať hodne načítané z oblasti, ktorú hra simuluje. V kontexte AD&D to teda znamená napríklad presne tú stredovekú taktiku, logistiku, technológie a podobne. Ďalší level je pochopiť, že tá hra nesimuluje skutočnosť, ale nejaký žáner rozprávania, v kontexte AD&D dobrodružnú fikciu. (To je ostatne nutnosť aj kvôli mágii a magickým bytostiam.) A následne príde level pochopenia, kde sa pravidlá od oboch odkláňajú s účelom, aby to fungovalo ako hra - a tie predchádzajúce levely dávajú kontextuálne porozumenie a schopnosť interpretácie.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Myslíš, že přítomnost odzbrojení, zatlačení, povalení nebo protlačení se kolem nepřítele z toho udělá horší hru?
To není provokace, ale upřímná snaha stočit se do praktické roviny.
To není provokace, ale upřímná snaha stočit se do praktické roviny.
-
Antharon
- Příspěvky: 8572
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Musis to sledovat z roviny masoveho boja. Aky zmysel ma odznrojenie alebo pretlacenie sa okolo nepriatela? Je to preto, ze niektory hrac ma potrebu urobit nezmyselnu akciu, alebo ma tato akcia skutocne nejaky systemovy potencial?
Ad odzbrojenie: ma pre teba specificky vyznam odzbrojit jedneho nepriatela v skupine? Je tam dostatok bojovnikov so zaloznymi zbranami, ktori mu radi podaju dalsiu, samozrejme moze to vytvorit docasnu vyhodu, alebo zrusit nejaku vyhodu z magickej zbrane. Chces skupinu odzbrojit a zajat? Je to uplne iny ciel.
Chces sa okolo skupiny pretlacit aby si mohol ustupit do prestoru za nimi alebo vytvorit double envelopment? To znie ako dobry napad.
Vo vsetkych pripadoch mozes vyuzit postup "vyhraj toto kolo combatu a miesto damagu sa ti podari manever"
Dolezite je pocitat s tym, ze na tejto akci pracuje cela skupina proti inej skupine. Suboje nie su izolovane a postavy vedla seba si pri nich pomahaju. Ak vyblokujes superov sek, nie je nepravdepodobne, ze niekto iny ta pri tom bodne kopijou do brucha, lebo sa naskytla prilezitost.
Microdosing Workoholism...
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Otázka je, čo je tvojím cieľom - aký rozhodovací priestor chceš hráčom vytvoriť. Nielen aký komplexný, ale akým smerom má upriamovať pozornosť, ako štrukturuje riziká atď. S tým samozrejme súvisí aj mechanické odladenie pravidiel - nechceš napríklad, aby kľúčového protivníka (trebárs 10-levelového prekliateho bijca s 80 životmi a magickým mečom vysávania duší) "vypol" henchman prvým útokom, ktorým ho odzbrojí. Zároveň všetky tieto taktiky môže proti postavám používať protistrana. Upozorňujem, že to už nie sú "len" house rules, to je rovina herného dizajnu.
Ja napríklad v hre nechcem 5-foot-step orgie z 3. edície, aj keď stále je pre mňa pozičná taktika dôležitá - ale napríklad v rozmere, koho chargneš alebo zapojíš do boja zblízka (do tvojej zone of control). Chcem, aby hráč riešil, ktorou zbraňou zaútočí, ale nie sú pre mňa podstatné finty a detailné opisy toho, kam udiera. Nechcem, aby hráči na úrovni, ktorú systém nemá za cieľ modelovať, nachádzali nič nestojace "tromfy", ktorými obchádzajú výzvy (Combat as War neznamená "tak ja ho oslepím").*
BTW ja mám v súlade s pravidlami AD&D povalenie (overbear) a začínam experimentovať s odzbrojením pri tých zbraniach, ktoré to umožňujú (zaviedol som ako obranu save proti wands), ale zrušil som mechanicky kodifikované zatlačenie a pretlačenie. To by som musel riešiť situačne, ale do veľkej miery sa dá použiť overbear alebo jeho analógia. Párovanie zatiaľ nikto použiť nechcel a kryť niekoho iného vlastným telom tuším tiež nie. Called shots u mňa nefungujú, ani žiadne podrážanie nôh. Streľba do melee je podľa DMG (náhodná distribúcia modifikovaná tým, koho vidíš a kto je aký veľký). Boj sa u mňa môže flipnúť do "mass melee", v ktorom sa všetky útoky prideľujú náhodne. Streľba, keď si zapojený do melee, nie je možná, ale zvažujem, že to s rizikom poškodenia luku (cez fending off a item save) umožním, ak by niekto veľmi chcel. Veľa z týchto rozhodnutí sa riadi logikou, že nejdeme modelovať špecifické manévre postáv na detailnej úrovni, ale ide o ich vzájomnú súhru na vyššej úrovni abstrakcie - napríklad ktoré kúzlo kto zošle, či niekto targetuje protivníckeho čarodeja, či niekto zabráni tomu, aby družinu protivníci flankli alebo si privolali posily, alebo ako hrajú pozične tak, aby sa im protivníci nedostali do chrbta (lebo potom začnú robiť grapple a ty nemáš fending off
* To neznamená, že sa to na úrovni action economy nedá vyvážiť. Ale - odhliadnuc od toho, že to je príliš detailné modelovanie - nemyslím si, že je riešením mať jedno univerzálne pravidlo na akýkoľvek manéver. Otázka: Chceš, aby hráči boli motivovaní vymýšľať manévre? Má to mať priestor v hre? Navyše na základe akých vstupných informácií - čo začneš opisovať na protivníckom vybavení alebo spôsobe boja? Pre mňa to je úplne neproduktívny smer, odvádza to pozornosť od dôležitejších rovín hry.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ešte doplnok k tomuto - inak to ale budem mať v OD&D (poťažmo Divnom Hornouhorsku alebo Seven Voyages of Zylarthen), lebo ten systém je jednoduchší a modeluje ešte väčší stupeň abstrakcie. Riadil by som sa citom pre to, aký typ rozhodovania a interakcie pri stole chcem dosiahnuť, čím máme tie 4 hodiny sedenia stráviť.Bifi píše: ↑15. 11. 2024, 12:30 BTW ja mám v súlade s pravidlami AD&D povalenie (overbear) a začínam experimentovať s odzbrojením pri tých zbraniach, ktoré to umožňujú (zaviedol som ako obranu save proti wands), ale zrušil som mechanicky kodifikované zatlačenie a pretlačenie. To by som musel riešiť situačne, ale do veľkej miery sa dá použiť overbear alebo jeho analógia. Párovanie zatiaľ nikto použiť nechcel a kryť niekoho iného vlastným telom tuším tiež nie. Called shots u mňa nefungujú, ani žiadne podrážanie nôh. Streľba do melee je podľa DMG (náhodná distribúcia modifikovaná tým, koho vidíš a kto je aký veľký). Boj sa u mňa môže flipnúť do "mass melee", v ktorom sa všetky útoky prideľujú náhodne. Streľba, keď si zapojený do melee, nie je možná, ale zvažujem, že to s rizikom poškodenia luku (cez fending off a item save) umožním, ak by niekto veľmi chcel. Veľa z týchto rozhodnutí sa riadi logikou, že nejdeme modelovať špecifické manévre postáv na detailnej úrovni, ale ide o ich vzájomnú súhru na vyššej úrovni abstrakcie - napríklad ktoré kúzlo kto zošle, či niekto targetuje protivníckeho čarodeja, či niekto zabráni tomu, aby družinu protivníci flankli alebo si privolali posily, alebo ako hrajú pozične tak, aby sa im protivníci nedostali do chrbta (lebo potom začnú robiť grapple a ty nemáš fending off).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Bifi, a koukal jsi na to PDF a konkrétní implementaci? Protože není cílem mít univerzální pravidlo na libovolný manévr, který kohokoli napadne, ale konkrétní pravila na konkrétních pár věcí. Třeba to zatlačení/povalení plní stejnou funkci jako v AD&D overbear – a ano, vnímám to jako potřebné třeba kvůli bojům s medvědy apod.
Já se na do nedívám a nechci dívat z roviny masového boje, protože tohle není masová wargame. Jsme v měřítku skirmishů a bojů jednotlivců. Ano, ve hře se občas může stát, že bude mlátit 10 bojovníků na jedné proti 10 na druhé straně. Ale stejně často, vlastně častěji, budu řešit situace, kdy 2 dobrodruzi blokují chodbu před jedním owlbearem a já chci za toho owlbeara zahrát nějakou akci, která mi umožní se přes ty dobrodruhy v první řadě převalit a sezřat toho měkoučkýho kouzelníka vzadu, co nemá na sobě plechovku a dá se líp kousat.
EDIT: Anebo, já nevím, dobrodruzi bojujou s robotem, co třímá paprskomet, tři proti jednomu, a hráče přirozeně napadne mu ten paprskomet nejdřív vyrazit z ruky.
Ne.
Já se na do nedívám a nechci dívat z roviny masového boje, protože tohle není masová wargame. Jsme v měřítku skirmishů a bojů jednotlivců. Ano, ve hře se občas může stát, že bude mlátit 10 bojovníků na jedné proti 10 na druhé straně. Ale stejně často, vlastně častěji, budu řešit situace, kdy 2 dobrodruzi blokují chodbu před jedním owlbearem a já chci za toho owlbeara zahrát nějakou akci, která mi umožní se přes ty dobrodruhy v první řadě převalit a sezřat toho měkoučkýho kouzelníka vzadu, co nemá na sobě plechovku a dá se líp kousat.
EDIT: Anebo, já nevím, dobrodruzi bojujou s robotem, co třímá paprskomet, tři proti jednomu, a hráče přirozeně napadne mu ten paprskomet nejdřív vyrazit z ruky.