Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Vitus
- Příspěvky: 2968
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nad tou nenapadnosti dumam taky, ale zatím jsem se dostal jen k tomu, že při napadnych skrytých objektech (= vyžaduje se pouze se na to vlastně jen zaměřit) by úspěch měl být automaticky, jen se zaplacením času (= i v tech příkladech od Jersona do toho musel nějaký čas s pozornosti investovat).
Jenže dal to neumím domyslet do kontextu OSE / AD&D...
Jenže dal to neumím domyslet do kontextu OSE / AD&D...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Vitus
- Příspěvky: 2968
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Hm, prijde mi, ze tohle není úplně to, co měl na mysli Jerson - ta první věta umožňuje definovat u té skryté věci třeba "stačí hledat" (protože je skutečně dost nápadná), ale ta druhá věta jde proti tomu ...
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24279
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Opět z praxe - v podzemí jsou lidé schopni přehlédnout i boční chodbu, která se napojuje na tu současnou v ostrém úhlu. A to ve svitu moderních čelovek. Pochodně a lampy v podzemí jsme ještě pořád nezkusiliMarkus píše: ↑14. 8. 2024, 08:23Jerson: Máš velmi pěkné příklady, díky! Abych trochu oponoval, tak v (A)D&D není defaultní prostředí vypíglovaná zámecká místnost za denního světla, ale nějaká zatuchlá kobka, kde je všechno plesnivé, omítky odrolené, všude je nános prachu, pavučiny, náhodná suť... a ty to prohledáváš v mdlém světle nějaké lucerničky nebo pochodně, kterou možná ani nemáš v ruce ty, ale tvůj kolega o dva metry vedle a ono to vrhá ostré stíny. Že v tomhle prostředí přehlédneš nějakou spáru, mi přijde celkem uvěřitelné.
Jinak ty, plesnivé a zatuchlé kobky by mohly znamenat i to, že různé těsnící dveře a schránky jsou viditelně rezaté, zkroucené, vystupující a podobně, takže nemusí automaticky zvyšovat nenápadnost, někdy to může být přesně naopak.
-
York
- Příspěvky: 19715
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dobrodružné aktivity a překážky: Pohyb v dungeonu
Tak hledání bychom měli, pojďme na jinou ze základních aktivit – rychlost a pohyb v dungeonu.
Připomínám, že na konci takovýchhle příspěvků je vždy PDF s aktuálním zněním pravidel, o kterých mluvím. V příspěvcích nezmiňuju všechno! Každopádně...
Výchozí pravidlo snad všech starých verzí D&D je, že postavy se pohnou svojí aktuální rychlostí za směnu, což se středně zatíženou družinou znamená 90 stop (30 metrů) za 10 minut, se zatíženější dokonce jen 60 stop (20 metrů za 10 minut). Ospravedlnění je takové, že postavy jsou takhle extrémně pomalé kvůli tomu, že jsou opatrně cizím prostorem ve světlu pochodní, snaží se být potichu a kreslí si mapu, což prostě trvá.
Tohle je něco, co mi na hře vždycky hrozně dřelo. Na jednu stranu vysvětlení s opatrností a tichostí dává smysl. Na druhou stranu, kdykoli jsem tohle v praxi zkoušel vyhodnocovat, ukázal se být posun jen o 30 metrů nebo dokonce jen 20 metrů políček za 10 minut (to jsou 3 metry, respektive 2 metry za minutu) mimo moji schopnost to té hře věřit. Prostě je to málo. Prolízal jsem po čtyřech úzké přírodní jeskyně, kde jsem to neznal, a byl jsem fakt rychlejší než dva metry za minutu.
Už dlouho používám doma house-rule, že pohyb prostě odhadnu. „Teď to bylo 10 minut“. Mám ale potřebu aspoň orientačně si určit, kolik políček za těch 10 minut můžou postavy ujít.
Nakonec jsem dospěl k šalamounskému řešení: nezapočítávat zpomalení kvůli naložení. To protože i rychlost nezatíženého člověka – 120 stop (40 metrů) za 10 minut (4 metry za minutu) je ta extrémně pomalá, že přece i ten nejvíc zatížený člen družiny nemá problém udržet s ním krok. Jinými slovy, zatížení nezpomaluje rychlost průzkumu, protože ten je víc zpomalen jinými věcmi. Družina se tak vždy pohybuje maximální rychlostí a není tolik trestaná za to, že někdo má zbroj a štít, což mi nakonec přijde asi jako nejvíc frustrující věc. Když jsem ve hře někdy byl ten, kdo se měl kvůli zatížení pohybovat rychlostí 60 stop za kolo, měl jsem dojem, že to všem kazím. Pokud mají rychlost všichni stejnou, nemusí se aspoň nikdo cítit blbě a odpadá frustrace.
Druhý kousek skládačky poskytl ACKS II, když explicitně popsal, jaké má tenhle pomalý průzkum výhody a dal hráčům možnost pohybovat se později, ale s tím, že o tyhle výhody přijdou. Tohle je asi implicitní předpoklad i starých edic, ale nikde to tam není jednoznačně řečené.
Po troše adaptace z mechanik ACKS do mechanik OSE mám tohle:
Všimněte si explicitního pojmenování toho, že defaultní pravidla překvapení platí jenom při průzkumné rychlosti. Můžete jít rychleji – výrazně rychleji –, ale pak už nemůžete překvapovat nepřátele, protože vás prostě uslyší předem. To je celkem citelná výhoda pomalého pohybu. A jasněji to vysvětluje, proč jste tak pomalí. Protože se snažíte být jako myšky.
(Tohle mimochodem znamená, že postavy si nemůžou nějakým tichým plížením a nenápadným postupem šanci na překvapení nepřátel zvýšit – tichý, nenápadný postup je defaultní stav. Dá se naopak jen zhoršit. K tomuhle se vrátíme u pravidel nenápadnosti.)
ACKS II navíc přidal geniální věc: dal zlodějům šanci hodit si na detekci tajných chodeb a pastí, kolem kterých procházejí, protože při tom pomalém pohybu mají příležitost se kolem sebe pozorněji rozhlížet. Tohle je další lahůdka, proč hráči myslím tu pomalou rychlost ochotně přijmou, a zároveň to může výrazně zdynamičtit hru, protože tajné chodby můžou do hry vstupovat „samovolně“. Rovnou jsem stejnou automatickou detekci dal i elfovi, ale jen pro tajné dveře (Má autodetect i v AD&D) a v záchvatu inspirace jsem totéž udělal pro trpaslíky, pro změnu jen pro pasti v místnostech (což mi přijde jako konečně nějaké praktické využití té schopnosti odhalovat konstrukční triky a svahy, pro kterou jsem nikdy nenašel uplatnění). Zloděj má oproti nim výhodu, že detekuje obojí!
Vyšší rychlosti už nejsou tak zajímavé. Při rychlosti běžným pohybem, tj. plnou běžnou rychlostí postavy, odpadají automatické detekce i možnost překvapit nepřítele. (Ještě jsem se nerozhodl, jak to při téhle rychlosti bude s překvapením postav ze strany nepřátel, ale asi beze změny? Postavy si pořád asi dávají pozor.) A pokud jste blázen, můžete utíkat, ale pak házíte dvakrát častěji na náhodná setkání a nepřítel má automatické překvapení.
(S tím překvapením ještě nevím – vlastně je dost možné, že to utíkání je samo o sobě dost překvapivé – můžete teoreticky někam vletět dřív, než se druhá strana rozkouká – byť to řinčení by asi bylo slyšet už z dálky.)
Celkově by tohle mělo odstranit ze hry trochu haptické rutiny (tím, že se předpokládá, že pomalý postup a prohledávání je default, tím pádem to není nutné popisovat) a zároveň explicitněji zavést volbu mezi rychlostmi. Volby jsou dobrá věc.
===
Jednu věc ještě nevím – jak si poradit s takovým tím klasickým hráčským popisem: „Jdeme opatrně a proklepáváme dlaždice“. Původně jsem myslel, že to budu brát jako defaultní postup a že bych dal každému hráči možnost autodetekovat past, ale to je asi dost přesílené a celkem to popírá smysl pastí (působily by dost nápadně). A hlavně mi přijde herně zajímavější nechat autodetekci jako „niche protection“ zlodějům a trpaslíkům.
Ale jelikož "proklepáváme podlahu" je tak častý jev, chci si to kodifikovat, ne to řešit ad hoc posouzeními. ACKS o tom něco píše...
EDIT: Tak ACKS píše, že desetistopá tyč funguje stejně, jako by 5 stop před jejím majitelem šel ještě jiný dobrodruh, se stejnou šancí na spuštění pasti (což je, připomínám, defaultně jenom 2 z 6). To je... vlastně celkem elegantní. Tyč pasti nedetekuje bezpečně, ale rovnou spouští. (To dává smysl. Možná ne u propadel.)
Tak hledání bychom měli, pojďme na jinou ze základních aktivit – rychlost a pohyb v dungeonu.
Připomínám, že na konci takovýchhle příspěvků je vždy PDF s aktuálním zněním pravidel, o kterých mluvím. V příspěvcích nezmiňuju všechno! Každopádně...
Výchozí pravidlo snad všech starých verzí D&D je, že postavy se pohnou svojí aktuální rychlostí za směnu, což se středně zatíženou družinou znamená 90 stop (30 metrů) za 10 minut, se zatíženější dokonce jen 60 stop (20 metrů za 10 minut). Ospravedlnění je takové, že postavy jsou takhle extrémně pomalé kvůli tomu, že jsou opatrně cizím prostorem ve světlu pochodní, snaží se být potichu a kreslí si mapu, což prostě trvá.
Tohle je něco, co mi na hře vždycky hrozně dřelo. Na jednu stranu vysvětlení s opatrností a tichostí dává smysl. Na druhou stranu, kdykoli jsem tohle v praxi zkoušel vyhodnocovat, ukázal se být posun jen o 30 metrů nebo dokonce jen 20 metrů políček za 10 minut (to jsou 3 metry, respektive 2 metry za minutu) mimo moji schopnost to té hře věřit. Prostě je to málo. Prolízal jsem po čtyřech úzké přírodní jeskyně, kde jsem to neznal, a byl jsem fakt rychlejší než dva metry za minutu.
Už dlouho používám doma house-rule, že pohyb prostě odhadnu. „Teď to bylo 10 minut“. Mám ale potřebu aspoň orientačně si určit, kolik políček za těch 10 minut můžou postavy ujít.
Nakonec jsem dospěl k šalamounskému řešení: nezapočítávat zpomalení kvůli naložení. To protože i rychlost nezatíženého člověka – 120 stop (40 metrů) za 10 minut (4 metry za minutu) je ta extrémně pomalá, že přece i ten nejvíc zatížený člen družiny nemá problém udržet s ním krok. Jinými slovy, zatížení nezpomaluje rychlost průzkumu, protože ten je víc zpomalen jinými věcmi. Družina se tak vždy pohybuje maximální rychlostí a není tolik trestaná za to, že někdo má zbroj a štít, což mi nakonec přijde asi jako nejvíc frustrující věc. Když jsem ve hře někdy byl ten, kdo se měl kvůli zatížení pohybovat rychlostí 60 stop za kolo, měl jsem dojem, že to všem kazím. Pokud mají rychlost všichni stejnou, nemusí se aspoň nikdo cítit blbě a odpadá frustrace.
Druhý kousek skládačky poskytl ACKS II, když explicitně popsal, jaké má tenhle pomalý průzkum výhody a dal hráčům možnost pohybovat se později, ale s tím, že o tyhle výhody přijdou. Tohle je asi implicitní předpoklad i starých edic, ale nikde to tam není jednoznačně řečené.
Po troše adaptace z mechanik ACKS do mechanik OSE mám tohle:
Všimněte si explicitního pojmenování toho, že defaultní pravidla překvapení platí jenom při průzkumné rychlosti. Můžete jít rychleji – výrazně rychleji –, ale pak už nemůžete překvapovat nepřátele, protože vás prostě uslyší předem. To je celkem citelná výhoda pomalého pohybu. A jasněji to vysvětluje, proč jste tak pomalí. Protože se snažíte být jako myšky.
(Tohle mimochodem znamená, že postavy si nemůžou nějakým tichým plížením a nenápadným postupem šanci na překvapení nepřátel zvýšit – tichý, nenápadný postup je defaultní stav. Dá se naopak jen zhoršit. K tomuhle se vrátíme u pravidel nenápadnosti.)
ACKS II navíc přidal geniální věc: dal zlodějům šanci hodit si na detekci tajných chodeb a pastí, kolem kterých procházejí, protože při tom pomalém pohybu mají příležitost se kolem sebe pozorněji rozhlížet. Tohle je další lahůdka, proč hráči myslím tu pomalou rychlost ochotně přijmou, a zároveň to může výrazně zdynamičtit hru, protože tajné chodby můžou do hry vstupovat „samovolně“. Rovnou jsem stejnou automatickou detekci dal i elfovi, ale jen pro tajné dveře (Má autodetect i v AD&D) a v záchvatu inspirace jsem totéž udělal pro trpaslíky, pro změnu jen pro pasti v místnostech (což mi přijde jako konečně nějaké praktické využití té schopnosti odhalovat konstrukční triky a svahy, pro kterou jsem nikdy nenašel uplatnění). Zloděj má oproti nim výhodu, že detekuje obojí!
Vyšší rychlosti už nejsou tak zajímavé. Při rychlosti běžným pohybem, tj. plnou běžnou rychlostí postavy, odpadají automatické detekce i možnost překvapit nepřítele. (Ještě jsem se nerozhodl, jak to při téhle rychlosti bude s překvapením postav ze strany nepřátel, ale asi beze změny? Postavy si pořád asi dávají pozor.) A pokud jste blázen, můžete utíkat, ale pak házíte dvakrát častěji na náhodná setkání a nepřítel má automatické překvapení.
Celkově by tohle mělo odstranit ze hry trochu haptické rutiny (tím, že se předpokládá, že pomalý postup a prohledávání je default, tím pádem to není nutné popisovat) a zároveň explicitněji zavést volbu mezi rychlostmi. Volby jsou dobrá věc.
===
Jednu věc ještě nevím – jak si poradit s takovým tím klasickým hráčským popisem: „Jdeme opatrně a proklepáváme dlaždice“. Původně jsem myslel, že to budu brát jako defaultní postup a že bych dal každému hráči možnost autodetekovat past, ale to je asi dost přesílené a celkem to popírá smysl pastí (působily by dost nápadně). A hlavně mi přijde herně zajímavější nechat autodetekci jako „niche protection“ zlodějům a trpaslíkům.
Ale jelikož "proklepáváme podlahu" je tak častý jev, chci si to kodifikovat, ne to řešit ad hoc posouzeními. ACKS o tom něco píše...
EDIT: Tak ACKS píše, že desetistopá tyč funguje stejně, jako by 5 stop před jejím majitelem šel ještě jiný dobrodruh, se stejnou šancí na spuštění pasti (což je, připomínám, defaultně jenom 2 z 6). To je... vlastně celkem elegantní. Tyč pasti nedetekuje bezpečně, ale rovnou spouští. (To dává smysl. Možná ne u propadel.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Nemůžu si pomoct, ale desetistopá tyč vs pomalá rychlost průzkumu jsou dva různé způsoby, jak dělat totéž .. a tedy nepatří do stejné hry nebo alespoň ne do stejné části hry.
Buďto hraju hapticky a podobu nástrah, triggerů nebo tajných dveří mám konkrétně popsanou v modulu - a hra se točí kolem hráčského skillu v jejich odhalování. A pak používám desetistopé tyče, ale mám na ně nazoomováno a případné zhodnocení, zda se zvoleným postupem past spustila nebo ne leží v odpovědnost GM-fiatu.
A nebo teda mám hru, kde mám v modulu jen značky tajných dveří bez popisu a pasti, které mají šanci 2z6 že spustí*, když jde někdo kolem a popis u nich maximálně tak říká, co mu pak udělají. A pak teda přistupuju k téhle části abstraktně, implicitně předpokládám u postav opatrný postup (proto je tak pomalý) a konkrétní způsob překonání pastí mě vlastně nezajímá. Mám odzoomováno na celé směny.
Ještě jakš takš funguje, když se tyhle dvě věci střídají a střídání je metaherně signalizované hráčům. V rutinních chodbách jedeme abstraktní proceduru, ale když dojdeme do "zajímavé místnosti", tak GM detailním popisem signalizuje hráčům, že tady nastupuje haptická část, abstrahovaná procedura se odkládá, a řešíme konkrétní problém ve fikci. A naopak, pokud hráči v haptické hraní nechtějí nebo bruteforcují, tak odzoomujeme a necháme výsledek na kostkách.
Ale určitě bych je nemíchal dohromady. Do opatrného postupu abstraktní chodbou v šedém dungeonu popis, co dělám s desetistopou tyčí, nepatří.
Mimochodem myslím si, že prapůvodce téhle dichotomie je Gygraxovo Tomb of Horrors, resp. způsob, jakým se rozhodl omlátit komunitě o hlavu to, že nehrají DnD podle jeho představ, a aby to dokázal, otočil design dobrodružství totálně naruby.
*K téhle šanci ještě poznámka nebo spíš alternativní přístup, který se mi osvědčil - ale to, co přebíráš z ACKS je funkční, takže spíš pro ilustraci.
Ono totiž past, která spustí jen na 2z6 zní jako past na houby a já bych si teda takvou do svého dungeonu nenamontoval. Takže si vykládám, že tahle hodně snížená šance na spuštění pasti je právě jedna z odměn, kterou hrdivnoé mají za to, že postupují tím zoufalým pravidlovým šnečím tempem, pálí zdroje a vystavují se riziku náhodných setkání. Kdežto kdyby šli rychle, tak do ní napochodují a spustí ji určitě. Dtto u zapastěných truhel, tajných dveří a podobně.
Buďto hraju hapticky a podobu nástrah, triggerů nebo tajných dveří mám konkrétně popsanou v modulu - a hra se točí kolem hráčského skillu v jejich odhalování. A pak používám desetistopé tyče, ale mám na ně nazoomováno a případné zhodnocení, zda se zvoleným postupem past spustila nebo ne leží v odpovědnost GM-fiatu.
A nebo teda mám hru, kde mám v modulu jen značky tajných dveří bez popisu a pasti, které mají šanci 2z6 že spustí*, když jde někdo kolem a popis u nich maximálně tak říká, co mu pak udělají. A pak teda přistupuju k téhle části abstraktně, implicitně předpokládám u postav opatrný postup (proto je tak pomalý) a konkrétní způsob překonání pastí mě vlastně nezajímá. Mám odzoomováno na celé směny.
Ještě jakš takš funguje, když se tyhle dvě věci střídají a střídání je metaherně signalizované hráčům. V rutinních chodbách jedeme abstraktní proceduru, ale když dojdeme do "zajímavé místnosti", tak GM detailním popisem signalizuje hráčům, že tady nastupuje haptická část, abstrahovaná procedura se odkládá, a řešíme konkrétní problém ve fikci. A naopak, pokud hráči v haptické hraní nechtějí nebo bruteforcují, tak odzoomujeme a necháme výsledek na kostkách.
Ale určitě bych je nemíchal dohromady. Do opatrného postupu abstraktní chodbou v šedém dungeonu popis, co dělám s desetistopou tyčí, nepatří.
Mimochodem myslím si, že prapůvodce téhle dichotomie je Gygraxovo Tomb of Horrors, resp. způsob, jakým se rozhodl omlátit komunitě o hlavu to, že nehrají DnD podle jeho představ, a aby to dokázal, otočil design dobrodružství totálně naruby.
*K téhle šanci ještě poznámka nebo spíš alternativní přístup, který se mi osvědčil - ale to, co přebíráš z ACKS je funkční, takže spíš pro ilustraci.
Ono totiž past, která spustí jen na 2z6 zní jako past na houby a já bych si teda takvou do svého dungeonu nenamontoval. Takže si vykládám, že tahle hodně snížená šance na spuštění pasti je právě jedna z odměn, kterou hrdivnoé mají za to, že postupují tím zoufalým pravidlovým šnečím tempem, pálí zdroje a vystavují se riziku náhodných setkání. Kdežto kdyby šli rychle, tak do ní napochodují a spustí ji určitě. Dtto u zapastěných truhel, tajných dveří a podobně.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Trochu se nechytám.
Družina 1: „Postupujeme opatrně (podle pravidel výše), v rukou meče, štíty a pochodně.“
Družina 2: „První člen drží desetistopou tyč a proklepává před sebou každou dlaždici.“
Jak zohlednit rozdíl?
===
(Zapastěné truhly teda ne – to jsou „pasti na pokladech“, ne „pasti v místnostech“, něco úplně jiného.
Detekovat je umí jen zloděj.)
Modelový příklad: Máme chodbu a v ní je propadlo. Nic víc.MarkyParky píše: ↑17. 8. 2024, 09:10 Buďto hraju hapticky a podobu nástrah, triggerů nebo tajných dveří mám konkrétně popsanou v modulu - a hra se točí kolem hráčského skillu v jejich odhalování. A pak používám desetistopé tyče, ale mám na ně nazoomováno a případné zhodnocení, zda se zvoleným postupem past spustila nebo ne leží v odpovědnost GM-fiatu.
Družina 1: „Postupujeme opatrně (podle pravidel výše), v rukou meče, štíty a pochodně.“
Družina 2: „První člen drží desetistopou tyč a proklepává před sebou každou dlaždici.“
Jak zohlednit rozdíl?
===
Tak to přesně je.MarkyParky píše: ↑17. 8. 2024, 09:10tahle hodně snížená šance na spuštění pasti je právě jedna z odměn, kterou hrdivnoé mají za to, že postupují tím zoufalým pravidlovým šnečím tempem, pálí zdroje a vystavují se riziku náhodných setkání. Kdežto kdyby šli rychle, tak do ní napochodují a spustí ji určitě.
(Zapastěné truhly teda ne – to jsou „pasti na pokladech“, ne „pasti v místnostech“, něco úplně jiného.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
No, to právě záleží na tom, kterou tu hru hraješ.Družina 1: „Postupujeme opatrně (podle pravidel výše), v rukou meče, štíty a pochodně.“
Družina 2: „První člen drží desetistopou tyč a proklepává před sebou každou dlaždici.“
Jak zohlednit rozdíl?
Když hraješ haptický oldschool (Yorkschůl
Když hraješ abstraktně, tak nejen, že mezi družinou 1 a družinou 2 není žádný rozdíl, ale dokonce ani při hře nedojde k deklaraci výše uvedených detailů. To, co ve hře zazní je spíš:
"Družina 1: Postupujeme opatrně, rychlostí průzkumu." a mají šanci 2z6, že žuchnou do propadla.
"Družina 2: Neztrácíme čas, jdeme rychle..." a s jistotou žuchnou do propadla.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Doublepost:
Moje reálná zkušenost je, že na 1.-2. úrovni, kdy jsou ještě lokace mrňavé, je čas na detaily, postavy mají pár HPček a hlavně je to po dlouhé době jejich první oldschoolová hra, takže si chtějí ty haptické detaily užít a jsou opatrní na své postavy, tak to sklouzává k prvnímu hernímu stylu.
Když hrajeme delší kampaň, postavy jsou na 4.-5. úrovni, lokace velikánské, řeší se důležité spory mezi frakcemi, mocné artefakty a zabíjí draci, postavy mají buffer HPček a je to jejich 35. sezení, tak se hraje tím druhým způsobem.
A přijde mi to i celkem přirozené a sedí to s tím principem "Na první úrovni počítáme pochodně, na třetí máme Permanent Light" nebo "Na první úrovni nosíme vodu, na třetí máme Purify water a vodu nosíme jen do pouště", případně "S obyč mečem před duchem zdrháme, magickým a stříbným duchy zabíjíme" nebo "Na první úrovni počítáme životy, na šesté máme Resurect."
Moje reálná zkušenost je, že na 1.-2. úrovni, kdy jsou ještě lokace mrňavé, je čas na detaily, postavy mají pár HPček a hlavně je to po dlouhé době jejich první oldschoolová hra, takže si chtějí ty haptické detaily užít a jsou opatrní na své postavy, tak to sklouzává k prvnímu hernímu stylu.
Když hrajeme delší kampaň, postavy jsou na 4.-5. úrovni, lokace velikánské, řeší se důležité spory mezi frakcemi, mocné artefakty a zabíjí draci, postavy mají buffer HPček a je to jejich 35. sezení, tak se hraje tím druhým způsobem.
A přijde mi to i celkem přirozené a sedí to s tím principem "Na první úrovni počítáme pochodně, na třetí máme Permanent Light" nebo "Na první úrovni nosíme vodu, na třetí máme Purify water a vodu nosíme jen do pouště", případně "S obyč mečem před duchem zdrháme, magickým a stříbným duchy zabíjíme" nebo "Na první úrovni počítáme životy, na šesté máme Resurect."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Počkat, počkat, jak jako „nedojde k deklaraci“? Já nemám žádnou moc nad tím, co říkají hráči. A nemůžu jim říkat „tohle deklarovat nesmíte“. Prostě ti dávám výše uvedený příklad – hrajeme podle popsaných pravidel (šance na spuštění pasti 2 z 6) a jeden z hráčů si pořídí desetistopou tyč v přesvědčení, že mu to nějak pomůže. K deklaraci už došlo, hráč to prostě řekl a udělal. (A ano, to je příklad z praxe.)MarkyParky píše: ↑17. 8. 2024, 10:22 Když hraješ haptický oldschool (Yorkschůl), ti hráči přesně tohle popíší (...) Když hraješ abstraktně, tak nejen, že mezi družinou 1 a družinou 2 není žádný rozdíl, ale dokonce ani při hře nedojde k deklaraci výše uvedených detailů.
Pokud pořízení tyče a proklepávání podlahy nemá žádný vliv oproti situaci, kdy jde první borec s mečem a štítem v ruce, tak (a) desetistopá tyč je věc zbytečná a nikdo nemá důvod ji kupovat; (b) dochází k diskrepanci mezi fikcí a hrou – fikčně bych očekával, že se proklepávání podlahy prostě chová jinak než jen chůze se zbraní v ruce.
Za mě je to řešení z ACKS II, kdy tyč jako by vytvoří „virtuální postavu“ před družinou, docela zajímavý nápad. Konkrétní implementace se dá ladit, ale je to podle mě dobrá cesta.
Protože pak do hry vstupuje další volba. První člen výpravy se rozhodne šátrat tyčí, což usnadňuje detekci, ale zároveň to znamená, že nenese zbraň, štít ani světlo a vystavuje se tak riziku.
EDIT: Můžeš samozřejmě říct, že proklepávání podlahy tyčí je blbost, protože ta tyč nic nespustí, a předmět desetistopá tyč ze hry úplně vyhodit. To je taky řešení. (Akorát pak se hráči budou o totéž pokoušet třeba tyčí od lopaty nebo obouruční sekery.)
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
No, a já ti na to říkám, že v tom abstraktním stylu hry, pro který jsou ta pravidla psaná, se tohle nestane. Hráč to vůbec nezahlásí.Markus píše: Počkat, počkat, jak jako „nedojde k deklaraci“? Já nemám žádnou moc nad tím, co říkají hráči. A nemůžu jim říkat „tohle deklarovat nesmíte“. Prostě ti dávám výše uvedený příklad – hrajeme podle popsaných pravidel (šance na spuštění pasti 2 z 6) a jeden z hráčů si pořídí desetistopou tyč v přesvědčení, že mu to nějak pomůže. K deklaraci už došlo, hráč to prostě řekl a udělal. (A ano, to je příklad z praxe.)
Takže pokud ti to v praxi zahlásil, tak je to flag, že každý asi hrajete jinou hru, že se rozešla očekávání, že není přepnutý do abstrahovaného režimu .... a nějak se k tomu postavit, třeba:
- nazoomovat na tu chodbu a přepnout i vyhodnocování do haptického režimu (třeba to ten hráč zahlásil, protože v popisu zaznělo něco podezřelého, co přitáhlo jeho pozornost) nebo
- vysvětlit hráči, že jejich postavy jsou zkušení dobrodruzi, a tohle je v podstatě standard, kvůli kterému se šourají tak pomalu a kostky to neovlivní (pokud ti to třeba udělá nováček na začátku sezení, kde očekáváš prolézt dvě patra megadungeonu a víš, že ty chodby jsou nuda a šeď a případné pasti v modulu stejně nemají popis svých triggerů)
- nebo si to třeba uložit do hlavy jako obrázek, jak teda vypadá ta jejich formace a zohlednit to fikčním pozicováním až ve chvíli, kdy dojde k nějaké té interakci s obsahem v dungeonu, aniž bys nějak extra sahal na tu mechaniku samotnou (třeba právě tím, že skupině 2 spustí tyč propadlo autohitem, ale zároveň se jí autofailem tyč zamotá do pavučiny ... nebo tou tyčí vyprovokují k pádu zeleného hlena, tyč samotnou to zničí, ale jim to zachrání krk).
Nedává mi ale smysl ty dva přístupy kombinovat a snažit se to nějak provázat mechanikou, protože obě fungují na jiné rovině abstrakce. A snahy to provázat historicky vedly ke dvěma negativním jevům:
1) Dělá to z postav debily, kteří se chovají tupě, dokud hráči neřeknou nějakou konkrétní věc, nebo
2) Motivuje to k tomu vymýšlet různá "fikční vylepšení defaultu", která zlepší šance v mechanice, jenže se obratem stanou novým defaultem a zůstane z toho jen posunutá mechanika.
Je to podobné, jako kdyby ses ptal v combatu, jak zohlednit, že ti hráč popisuje, že kostlivcovi seká mezi pánev a hrudní koš, protože tam je jenom páteř. Taky mu za to nedáš bonus +3. Protože kdybys to udělal, tak od té chvíle by všichni sekali kostlivcům mezi pánev a hrudní koš, v očekávání, že to zohledníš. Maximálně to zohledníš popisu nebo ve fikčním pozicování, když pak ten hráč v útoku uspěje ....bonusy si necháš na situace, kdy hráči vyhmátnou nějakou opravdovou slabinu, typicky popsanou třeba ve statbloku té příšery, nebo když je to situační bonus typu útok do zad. Ale nebudeš mechanicky zohledňovat něco, co se předpokládá už v defaultu - že týpek s boji v kostlivcem bojuje nejlíp jak umí. Nebo že týpek při odzoomovaném a extrémně opatrném postupu chodbou zkoumá nejlépe, jak umí.
EDIT: Mimochodem před pár posty jsi v tématu hledání tajných chodeb tohle naprosto v pohodě dělal - tam nemáš problém dát autosucces za popis hledání na správném místě nebo za intrakci s popsaným obsahem ... a kostkou rozhodovat a směnami platit odzoomovaný abstrahovaný bruteforce a mít mezi nimi jasné rozlišení.
Proč je to v průzkumu chodbou problém a v prohledávání místností ne?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Já spíš nechápu, proč existence předmětu „desetistopá tyč – chová se jako virtuální postava navíc, podle standardních pravidel“ podle tebe nějak boří ta standardní pravidla.
EDIT: „Desetistopá tyč – automaticky detekuje propadla“ je taky možnost.
EDIT2: „Desetistopá tyč – má 2 z 6 na automatickou detekci propadel“
, což je opět zpátky totéž, co na začátku, jen jinými slovy.
EDIT: „Desetistopá tyč – automaticky detekuje propadla“ je taky možnost.
EDIT2: „Desetistopá tyč – má 2 z 6 na automatickou detekci propadel“
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
O tohle asi jde.MarkyParky píše: ↑17. 8. 2024, 11:59Ale nebudeš mechanicky zohledňovat něco, co se předpokládá už v defaultu - že týpek s boji v kostlivcem bojuje nejlíp jak umí. Nebo že týpek při odzoomovaném a extrémně opatrném postupu chodbou zkoumá nejlépe, jak umí.
Ano, cílem je nastavit rozumný „default“, který předpokládá, že postavy jsou kompetentní dobrodruzi, a proto není nutné popisovat věci typu „dívám se kolem sebe“ nebo „mířím na citlivá místa“.
V téhle konkrétní situaci jde ale o to, že rozhodnutí odložit meč, štít a místo toho vzít do rukou desetistopou tyč už hráče něco stojí (obětovává bezpečí, schopnost okamžitě útočit), tj. není to jen nějaký fluffový popis typu „dávám si pozor, kam šlapu“ (což se předkládá v defaultu) – je to reálné herní (game) rozhodnutí nad rámec defaultu a mělo by se nějak projevit.



