Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25123
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25123
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Házet na hledání rozhodně kravina není a v mých hrách to hráči běžně využívají. Protože kdyby měli všechno prohledávat haptickými popisy, tak nám asi všem jebne. Haptický popisy jsou fajn jednou za čas v unikátních situacích, ale zkus jen pomocí popisů prozkoumávat třeba megadungeon a umřeš nudou.

Jen mé dva centy, pochopitelně, ale podpořené bohatou praxí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑13. 8. 2024, 19:06 Házet na hledání rozhodně kravina není a v mých hrách to hráči běžně využívají.
Jasně, že to hráči využívaj, když na to máš pravidlo. To ale neznamená, že to není kravina. Ten hod vlastně znamená "pojďme si hodit na to, že se tahle zajímavá věc nedostane do hry".
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25123
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tys asi nečetl to PDF, že? Tak na to koukni, je to jedna stránka. Možnost hledat hapticky tam je, dokonce je výhodnější, protože dává autosuccess a nestojí žádný čas. Hledání hodem je vyloženě záložní možnost pro chvíle, kdy se nikdo nechce srát s haptikou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑13. 8. 2024, 19:23 Tys asi nečetl to PDF, že? Tak na to koukni, je to jedna stránka. Možnost hledat hapticky tam je, dokonce je výhodnější, protože dává autosuccess a nestojí žádný čas. Hledání hodem je vyloženě záložní možnost pro chvíle, kdy se nikdo nechce srát s haptikou.
To je určitě lepší než hod vyžadovat vždycky, ale nic to nemění na tom, že házíš na to, že se zajímavý věci nedostanou do hry.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Navíc nechápu, o jakym opruzu mluvíš.

Hráči: "Prohledáme celou místnost."
PJ: "Hoďte si 4 ze 6 na prohledávání."
Hráči: "4."
PJ: "Severní stěna zní dutě." (Na 5 a 6 by se to nedostalo do hry.)

vs:

Hráči:
"Prohledáme celou místnost."
PJ: "Severní stěna zní dutě."
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25123
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Automatický úspěch zadarmo je pro slabochy. :>;o)

EDIT: Taky to tvoje znamená, že hledání nebude nikdy trvat dýl než deset minut. Po utracení deseti minut by hráči našli automaticky všechno. Přitom volba hledat klidně hodinu je důležitá část práce se zdroji (čas vs nahodná setkání).

EDIT2: Ještě teda dodám, že poněkud neintuitivně platí, že... ano, je důležité, aby se věci nedostávaly do hry. Protože když se pak do hry přece jenom dostanou, má to hodnotu právě díky tomu, že se do hry dostat nemusely. Naopak pokud je předem jasné, že tajnou chodbu najdeš, jakmile řekneš klíčové slovo „hledám“, tak je ta tajná chodba úplně bezvýznamná a její objevení není radost. Musí existovat možnost, že se něco nepovede (že to nenajdeš, mineš to), aby to povedení mělo význam.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑13. 8. 2024, 19:54Taky to tvoje znamená, že hledání nebude nikdy trvat dýl než deset minut.
Velkej sál 20 x 100 metrů asi za 10 minut neprohledáš. Chceš tím strávit hodinu?

Markus píše: ↑13. 8. 2024, 19:54Po utracení deseti minut by hráči našli automaticky všechno.
Jak všechno? Severní stěna zní dutě. Co děláš? Pokud nic, tak gratuluju, našel jsi dutě znící stěnu.

Markus píše: ↑13. 8. 2024, 19:54EDIT2: Ještě teda dodám, že poněkud neintuitivně platí, že... ano, je důležité, aby se věci nedostávaly do hry. Protože když se pak do hry přece jenom dostanou, má to hodnotu právě díky tomu, že se do hry dostat nemusely. Naopak pokud je předem jasné, že tajnou chodbu najdeš, jakmile řekneš klíčové slovo „hledám“, tak je ta tajná chodba úplně bezvýznamná a její objevení není radost. Musí existovat možnost, že se něco nepovede (že to nenajdeš, mineš to), aby to povedení mělo význam.
S tím v principu souhlasím, ale na to nepotřebuješ házet kostkou. Chceš opravdu strávit celej den prohledáváním všech chodeb v labyrintu? Napadne tě, že v zadní stěně tajnýho výklenku se můžou skrývat další tajný dveře? Po desítkách oneshotů ještě žádná družina v žádnym dungeonu nenašla všechno, a to se všechno dá najít bez házení a ke všemu vedou explicitně zmíněný vodítka.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25123
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Já chápu, kam tím míříš.
York píše: ↑13. 8. 2024, 20:19
Markus píše: ↑13. 8. 2024, 19:54Po utracení deseti minut by hráči našli automaticky všechno.
Jak všechno? Severní stěna zní dutě. Co děláš? Pokud nic, tak gratuluju, našel jsi dutě znící stěnu.
H: „Promačkám všechny kameny ve stěně.“
S: „Stěna není z kamenů. Je z holých cihel a uprostřed je zapuštěná mosazná deska s basreliéfem jakéhosi procesí.“
H: „Promačkám všechny cihly, zkouším je zasouvat a vysovat.“
S: „Cihly se ani nehnou.“
H: „Co ta mosazná deska? Nedá se nějak posunout, odklopit?“
S: „Ani se nehne.“
H: „Tak já ji promačkám.“
S: „Jak to myslíš, promačkáš? Je to reliéf, znázorňuje královské procesí z profilu. Krále s korunou nesou otroci na nosítkách, před nimi jedou rytíři, úplně vepředu jdou pěšáci.“
H: „Promačkám ty postavičky...“
S: „Když jsi stiskl hlavu krále, koruna zapadla hlouběji, ozvalo se cvaknutí, dveře se otevírají...“

Tohle může být zábavná minihra jednou za čas, ve výjimečných situacích, třeba u nějakých unikátních nástrah nebo v komplexních místnostech, kde tušíš, že něco prostě musí být. Ale moje zkušenost je taková, že hrát v téhle míře haptického detailu delší dobu, třeba běžný průzkum dungeonu, se rychle stane vopruzem. Pozoruju to na hráčích i na sobě, když jsem hráč – jednou si takovouhle minihru zahraješ rád, ale ve druhé místnosti už tě to tolik nebaví a ve třetí tě to sere. Hráči zcela přirozeně a samovolně začnou říkat věci jako „Prostě to tu promačkám všechno a pohnu vším“ nebo „Nemůžu s tím prostě deset minut experimentovat a ty mi řekneš, co jsem zjistil?“

Hráči vlastně samovolně přepínají do jiné míry detailu, protože je zazoomování už nebaví. Nakonec hrajeme dobrodružnou hru a těšíme se na dobrodružnější věci, než kdo přesně kam sahá.

No a když ti hráči začnou takhle přepínat do abstrakce, máš dvě možnosti: buď to nedovolíš a budeš dál vyžadovat detai (což je IMHO špatně), nebo si pro tu abstrakci zavedeš nějaké postupy.

Já umožňuju jak haptické hledání (je výhodnější: automatický úspěch, když máš správný nápad) anebo si hráči můžou „prostě hodit“.

Tys pak navrhnul, aby v té abstrakci nemuseli ani házet:
York píše: ↑13. 8. 2024, 19:32 Hráči:[/i] "Prohledáme celou místnost."
PJ: "Severní stěna zní dutě."
Což je ale s prominutím blbost, protože tenhle přístup má stoprocentní úspěšnost a bylo by to ultimátní řešení na všechno. Bylo by to drtivě lepší než srát se s haptickým popisem – protože pokud hráči můžou říct „prohledáme celou místnost“ a mají automatický úspěch, tak se nikdo nikdy nebude obtěžovat říkat cokoli dalšího.

No a hlavně úspěchy bez jakékoli náhody nebo nejistoty jsou podle mě nuda, protože to neumožňuje jemně odstupňovat situaci (třeba investovat víc času – vyměňuješ riziko za větší šanci, až jistotu nalezení), viz předchozí příspěvky.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑13. 8. 2024, 21:17 Tohle může být zábavná minihra jednou za čas, ve výjimečných situacích, třeba u nějakých unikátních nástrah nebo v komplexních místnostech, kde tušíš, že něco prostě musí být.
Však ty ale přece víš, že tam je něco zajímavýho. Právě jsem ti řekl, že tam stěna zní dutě.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Hází sudí: Za hledající postavu by měl
vždy házet sudí, aby hráč nevěděl, jestli se
mu hod nepovedl, nebo jestli se na místě
prostě nic skrytého nenachází.
Tohle je IMHO jeden z neblbějších principů, co staré DnD má, a jakmile ho zavedeš, tak popřeš skoro všechno, čím jsi ten hod na hledání obhajoval:
- zajímavost volby
- eliminaci haptického přístupu i
- odměnu za úspěch

Tvoje zajímavá volba totiž funguje jen tehdy, pokud ta volba zní: "Tohle místo ještě nemám prozkoumané. Chci pálit další čas na to, abych ho prozkoumal?" Taková otázka dává totiž triplet výsledků:
- Uspěl jsem, místo prozkoumal a našel....
- Uspěl jsem, místo prozkoumal a mám jistotu, že jsem nic nepřehlédl.
- Neuspěl jsem, a místo ještě nemám prozkoumané.

To je zajímavá hráčská volba, protože je informovaná.
Eliminuje haptický přístup, protože dává hráčům označovat si prohledaná místa, i když tam nic nebylo a tedy provozovat smysluplný brute-force.
A nakonec odměňuje úspěch v prohledávání cca každý šestý hod (byť úspěchem je informace, že tudy ne). A dává tedy šanci najít alespoň nějaké tajné vchody v nějakém konečném čase dřív, než skončí vesmír. Byť pořád dost mizernou (s tím 1z6 a rozměry dungeonů).

Když ji ale postavíš tak, že zní: "Tady jsem ještě nic nenašel. Chci pálit další čas na to, abych zkoušel dál?", dostaneš dvojici výsledků:
- Uspěl jsem, místo prozkoumal a zároveň! trefil autorský záměr. Našel jsem ...
- Nic nevím, jen jsem spálil čas.

To není zajímavá volba, ale tupý slepý gamble.
Haptický přístup to neeliminuje, protože mě nutí trefit autorský záměr, jen nastavuje o něco málo hrubší měřítko než autosucces. Pořád ale musím hledat ve správném "segmentu" podzemí, bruteforcovat se s tímhle pravidlem nedá.
A nakonec odměňuje pouze kombinaci hod + (hrubý) haptický odhad, což sráží už tak mizernou šanci na nalezení někam k nule:
- máš šanci 5z6, že tajné dveře mineš a nic se nedozvíš, i když tam jsou.
- máš stoprocentní jistotu, že se nic nedozvíš, pokud hledáš tam, kde nejsou.
To dohromady dává úplně astronomickou šanci na to, že se po pokusu prohledávat nic nedozvíš, aniž bys věděl, proč ses nic nedozvěděl. Asi nejlepší recept na megafrustraci a nejlepší způsob, jak naučit hráče nikdy ten čas za prohledávání neutrácet.

Jistou ironickou korunkou celého principu je, že si hází GM, takže bezmocnost hráče v té volbě je vyjádřena i mechaforicky.

Za mě je tenhle princip po všech stranách špatně a vyhodil bych ho. Nevidím žádný přínos oproti variantě, kdy si hráč hází sám a v případě úspěchu v místě, kde tajný vchod není, má jistotu, že tam už znovu hledat nemusí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑13. 8. 2024, 23:02"Tohle místo ještě nemám prozkoumané. Chci pálit další čas na to, abych ho prozkoumal?" Taková otázka dává totiž triplet výsledků:
- Uspěl jsem, místo prozkoumal a našel....
- Uspěl jsem, místo prozkoumal a mám jistotu, že jsem nic nepřehlédl.
- Neuspěl jsem, a místo ještě nemám prozkoumané.
Chápu, co tím sleduješ, ale má to jeden zádrhel - taky ti to prostě nemusí padat a strávíš několik hodin marným prohledáváním místnosti s tím, že víš, že to je kvůli tomu, že ti to prostě jen pořád nepadlo. Ale možná to není statisticky signifikantní.

Kromě toho asi stojí za to konstatovat, že to je silně disociovaná mechanika (což souvisí s předchozí námitkou). Hráči vědí, že tam nic není, protože to padlo na kostce, postavy ale o házení kostkou nic netuší, takže tu jistotu mít nemůžou. To nutně neznamená, že to je špatná mechanika, ale pokud například Markus o tuhle disociovanost nestojí, tak chápu, proč u tohohle preferuje házení za zástěnou.


Edit: Každopádně souhlasím s tím, že říct hráčům na rovinu "tady nic zajímavýho není" je dobrá (a nejspíš jediná) cesta, jak eliminovat otravnej pixel hunting.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19725
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑13. 8. 2024, 21:17 H: „Promačkám všechny kameny ve stěně.“
S: „Stěna není z kamenů. Je z holých cihel a uprostřed je zapuštěná mosazná deska s basreliéfem jakéhosi procesí.“
H: „Promačkám všechny cihly, zkouším je zasouvat a vysovat.“
S: „Cihly se ani nehnou.“
H: „Co ta mosazná deska? Nedá se nějak posunout, odklopit?“
S: „Ani se nehne.“
H: „Tak já ji promačkám.“
S: „Jak to myslíš, promačkáš? Je to reliéf, znázorňuje královské procesí z profilu. Krále s korunou nesou otroci na nosítkách, před nimi jedou rytíři, úplně vepředu jdou pěšáci.“
H: „Promačkám ty postavičky...“
S: „Když jsi stiskl hlavu krále, koruna zapadla hlouběji, ozvalo se cvaknutí, dveře se otevírají...“
Je mi jasný, že sis to zrovna vycucal z prstu a moc jsi nad tím nepřemýšlel, ale s dovolením to zneužiju na vypíchnutí PJovský chyby, protože je to k tématu celkem dost relevantní: Zboldoval jsem informaci, která by určitě byla viditelná na první pohled, a bez který hráč nemohl ty dveře otevřít. Tím to PJ převedl na to, že místo aby hráč mohl hledat řešení, z něj musel páčit, co tam vlastně vidí.

Možná ti to zní jako detail, ale mohl by to bejt jeden z důvodů, proč ti hledání skrytejch věcí skrze dialog hráče s PJem přijde otravný. Problém totiž je, že pokud se hráči nemůžou spolehnout na to, že jim vždycky popíšeš všechny důležitý a v daný situaci viditelný věci (tj. všechno, s čím se dá nějak dál smysluplně interagovat), přestanou s tím počítat a začnou se tě ptát na věci, který by tam teoreticky mohly bejt, jen jsi je možná nepopsal. Což je přesně ten otravnej pixel hunting.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

York píše: ↑14. 8. 2024, 02:00Zboldoval jsem informaci, která by určitě byla viditelná na první pohled, a bez který hráč nemohl ty dveře otevřít. Tím to PJ převedl na to, že místo aby hráč mohl hledat řešení, z něj musel páčit, co tam vlastně vidí.
Chceš abych ti dokázal, že lidé si nevšimnou detailů sochy, i když na náměstí přišli podívat se na sochu?
Popis neříká nic o velikosti desky, nicméně to není důležité, protože detaily si reálný člověk uvědomí, až když se na danou věc opravdu soustředí. Na první pohled si ji sám od sebe si jich opravdu téměř nikdo nevšimne.

---

Jinak ovšem souhlasím s Markym, že hledání pomocí náhodného hodu 1 z 6, kuety skrytě provádí GM, je pro hráče frustrující. V Dračáku jsme při hledání pomocí procentuálního hodu mohli podle výsledku alespoň odhadovat, jak moc jsme si jistí, že na daném místě nic není, ale bez téhle informace je hledání opravdu jen o náhodě.

Mimochodem s "tajnými" dveřmi a schránkami mám reálné zkušeností, protože nás Dům dětí jich několik má. Tedy, jedná se o takové věci jako dveře ve zdi splývající s obložením, kdy jsou jedna v hlavním sále, a druhé v taneční místnosti. Na první pohled si jich nevšimne nikdo, a většina lidí si jich nevšimne, ani když tou místností každý týden prochází. Ale pokud by se blíž podívali na danou část zdi o délce čtyři nebo šest metrů, během půl minuty si všimnou, že ze stěny trčí klika a okolo je široká spára dveří.

Na druhou stranu je to možné i naopak. Ve vile jsou z esteticky-synetrických důvodů několikery dveře, kdy dveře v levé polovině stěny vedou do vedlejší místnosti, zatímco dveře v pravé polovině stěny do té samé místnosti nevedou a je za nimi jen nepříliš hluboká skříň. Design obou dveří je na první pohled stejný, vyřezávané mořené dřevo a tabulkami skla, nicméně falešné dveře mají místo skla zrcadlo (aby do skříně nebylo vidět).

Když jsem byl na komentované prohlídce, a průvodce nás na tuhle dveřní symetrii upozornil s tím, abychom si je náhodou nespletli a nevlezli do skříně, tak jsem poznamenal, že falešné dveře mají zrcadlo.
Průvodce překvapeně řekl, že toho si nevšiml.

A teď perlička. Průvodce je pán, který v té vile pracuje působí déle, než jsem na světě, zařizoval všechny možné opravy v posledních 30 letech, zná původní účel místností, a o její historii a vnitřní výzdobě (sochy, erby, fresky) ví prakticky všechno, tak tenhle člověk si - podle mě zcela evidentního - rozpoznávacího znaku pravých a falešných dveří nikdy nevšiml. Jen pro pořádek, nevšiml si toho nikdo jiný. A každý rok se v téhle vile koná Fest RPG skupiny Na Tahu, takže pokud by někdo chtěl testovat náhodné i cílené hledání tajných dveří a celkovou všímavost lidí, kteří by o tajných místnostech měli mít povědomí, je tohle ideální testovací skupina. (Fest bude příští t den o víkendu, kdyby to někdo vzal vážně.)

Osobně si myslím, že představa GMmů o tajných místnostech se a realitou moc nepotkává. Může to být trezor za obrazem nebo už zmíněné dveře pro služebnictvo splývající s obložením zdi, které na první pohled nepřitáhne pohled, ale pokud někoho napadne odklopit obraz (jako napadlo mě poslední den dovolené v hotelu), nebo se blíže podívat na zeď, tak trezor ve zdi nebo průchod do vedlejší místnosti najde okamžitě.
To samé se týká i skutečných úkrytů a místností, které měly zůstat tajné - zadní dveře ve skříni, dveře za knihovnou - většinou stačí se do skříně opravdu dobře podívat, nebo se zaměřit podlahu před knihovnou, a člověk si všimne nenápadné kliky, nebo rýh na podlaze. Šance na náhodné nalezení je prakticky nulová, ale šance při cíleném hledání na daném místě je velmi vysoká. Opravdu skryté věci, jako skrýš za dlaždicí pevně přichycené sádrou (při odjezdu na dovolenou), nebo falešné elektrické zásuvky, nebo dálkově ovládané schody spuštěné z dvířek v obložení stropu jsou bez konkrétních informací nenalezitelné, a žádné náhodné tahání nebo poklepávání je neodhalí, jedině rozbít úplně všechno v místnosti, jak to dělají dnešní profesionální vykradači bytů.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25123
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

York: Jasně, tohle vzniklo tím, že jsem rozvíjel tvůj započatý příklad. Já bych taky důležité „interaktivní prvky“ zmínil už v počátečním popisu. Ale myslím, že na (ne)zábavnosti opakovaného haptického hledání to moc nemění.

Jerson: Máš velmi pěkné příklady, díky! Abych trochu oponoval, tak v (A)D&D není defaultní prostředí vypíglovaná zámecká místnost za denního světla, ale nějaká zatuchlá kobka, kde je všechno plesnivé, omítky odrolené, všude je nános prachu, pavučiny, náhodná suť... a ty to prohledáváš v mdlém světle nějaké lucerničky nebo pochodně, kterou možná ani nemáš v ruce ty, ale tvůj kolega o dva metry vedle a ono to vrhá ostré stíny. Že v tomhle prostředí přehlédneš nějakou spáru, mi přijde celkem uvěřitelné.

Každopádně nakonec je ale třeba přistoupit na to, že tajné chodby jsou dost „herní“ prvek, nikoli simulace reality, a prostě s tím jako s hrou pracovat. Dungeony jsou taky z principu nerealistické.


Marky: Ten odstavec o tom, že hází sudí, mi tam prolezl z OSE a ani jsem se nad ním moc nezamýšlel. Souhlasím s tebou v tom, že nechávat hráče v nejistotě, jestli teda něco důkladně prohledali, nebo ne, bude nakonec frustrující. Transparentní házení kostkou hráčům jasně řekne, kdy ještě nevědí a kdy už mají jistotu, že tam ni není. A souhlas, že je to lepší než plácat se v nejistotě.

Na druhou stranu, já mám ve zvyku házet tajně, ale zároveň hráčům říkat věci jako „Teď jste si naprosto jistí, že jste prošli všechno a nic tu být nemůže“. Ten signál, že už nemůžou objevit nic dalšího, jim dávám já popisem, ne číslo na kostce. Asi to tak mám radši –možná protože preferuju „hraní ve fikci“, ale taky z toho důvodu, že mi to dává flexibilitu v tom, co přesně řeknu, co zohledním, jak napovím. Není to binární výsledek Všechno/Nic na kostce. Můžeš vlastně plynule přecházet mezi mechanikou a hraní popisem. (Popis neúspěšného hodu může být klidně: „Proklepali jste všechny stěny a jste si jistí, že žádná nezní dutě. Ale jinak je tady pořád dost harampádí a tam jistotu nemáte.“)

Ještě se nad tím zamyslím. Je dost možné, že tohle je věc tak závislá na osobním přístupu, že se to nedá plně převést do řeči mechanik. Na druhou stranu... píšu to pro sebe, že.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:Edit: Každopádně souhlasím s tím, že říct hráčům na rovinu "tady nic zajímavýho není" je dobrá (a nejspíš jediná) cesta, jak eliminovat otravnej pixel hunting.
Tak hlavně to originální DnD/OSE pojetí je pixelhunting s rozbitou myší, která pošle do počítače tý adventuře zhruba jen každé šesté kliknutí, ale přitom ti zhoršuje karpální tunel za každý fyzický pohyb prstu co uděláš.

To je fakt zlo na n-tou. (A dobře, že na něm Markus netrvá :D )
York píše:Kromě toho asi stojí za to konstatovat, že to je silně disociovaná mechanika (což souvisí s předchozí námitkou)
Disociovaná je jen tehdy, pokud ji nedokážeš interpretovat.
Zrovna tady je interpretace snadná. Když ti padne 1z6, znamená to, že postava už si je jistá, že prohledala každou píď - a buďto tedy s jistotou našla nebo s jistotou nenašla. Ale postava ví, jak na tom je.

Markus píše:Na druhou stranu, já mám ve zvyku házet tajně, ale zároveň hráčům říkat věci jako „Teď jste si naprosto jistí, že jste prošli všechno a nic tu být nemůže“.
Doporučuju kolem tohohle se zamyslit i nad flow informací u stolu.

Pro lepší odsýpání hry platí designerské nepsané pravidlo, že (pokud to jde), kdo tu informaci má u sebe, ten hází.

Kdyby byly tajné dveře popsané nějakým parametrem zvaným nenápadnost, který je v popisu dungeonu, pak dává smysl, aby házel GM (a klidně i neveřejně, i když bude hlásit všechny formy úspěchu).
Pokud je hledání tajný dveří údaj na deníku postavy a mají ho různé postavy jinak, rozhodně je z pohledu flow lepší, aby házela postava a rovnou hlásila "něco jsem našel" nebo "nedaří se mi" (a případně hledám dál/jdu jinam) ... a GM reagoval odpovědí jen na úspěchy (kterých je tak 1z6, občas 1z3 u schopnější postav), než aby hráč hlásil GMovi při každém hledání, jakou má šanci a ten to pak podhazoval a hlásil zpět opět při každém hledání výsledek.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“