Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Fakt nevidím, kde v tom figuruje "trestání". Já nehraju na odměňování a trestání, já hraju na volby a následky. Ale asi tuhle trestaneckou mentalitu prostě celkově nechápu.
Trestání v tom figuruje v tom, že ta mechanika, kterou jsi vymyslel, vyvádí peníze ze hry a tím trestá lidi, co umřou později:



Modelový příklad:

Družina 4 válečníků vyleze na 4. úroveň a má třeba dohromady 40000 cash a expů.

Umřou dvě postavy, vypraví se velkolepé pohřby, které se zaplatí - utratí se za ně 20000 zlatých (aby dotáhly ostatní), postavy z toho dostanou 18000 zkušeností, jedeme dál močálem černým, podél černých skal, družině zůstalo 20000 cash.

Vlezou do dungeonu, vynesou pár drobných a umřou další dvě postavy. Utratí se dalších 20000 zlatých, postavy zase dostanou 18000 zkušeností, ale družině zůstalo nula.

Další postava, co umře, už si nemůže koupit postup na vyšší úroveň. Potrestalo ji to, že umřela jako poslední.


Tak jak je ta mechanika navržená platí, že při počtu N členů družiny dojdou po N+1 smrti družině peníze a další smrti budou penalizované ztrátou úrovně silněji, než prvních N smrtí (s drobnou variabilitou, protože ty postavy vźdycky někde něco naberou než někdo umře... ale zase ne tak moc, aby se to nestihlo projevit).

EDIT:
Za druhé: při pohřbu se peníze pálí (= money sink), při dědictví se přelijou do jiné postavy (= není to money sink). Money sink chceš.
Pokud chceš ty peníze používat jako expy pro resurectnutou postavu, tak money sink nechceš. Resp. chceš většinově "něco jako moneysink" (místo, kde prachy budou postavené dočasně mimo hru), aniž by se reálně ztratily (protože když se ztratí, nemůžeš je použít opakovaně a dostaví se efekt popsaný výše), a pak nějaký dílčí podíl, který ze hry opravdu vyvedeš (např. aby smrt nebyla úplně bezvýznamná a znamenala nějakou ztrátu).

TL;DR: Dědická daň, která si z majetku ukousne malé procento, funguje. Pohřeb, který vyžere všechno, ti v dlouhé kampani mechanicky selže.


EDIT2:
Za třetí: líbí se mi, že je to kolektivní rozhodnutí, než že si každý syslí sám na svoje postavy do budoucna.

Ale hlavně je fakt cool mít ten efekt toho, že kamarádi přihazujou na pohřeb padlého druha, trumfujou se a popisujou, co všechno mu koupí. Estetická volba.
Abych předešel nedorozumění. Není problém v tom, aby se družina společně rozhodla, že to zaplatí ze společného poolu, to si tam klidně v té mechanice měj.
Problém je v tom, když oživení postavy ty prachy z toho poolu vyvede. To je designová chyba, znemožňující opakování procesu pro další postavy.

EDIT3:
Bohatě stačí, když to pravidlo nastavíš tak, že postava dostane v XP desetinásobek toho, co ostatní utratí za její pohřeb, maximálně do výše předchozích expů, a už ti to začne fungovat. A můžeš si nechat svůj fluf a feeling a estetické důvody. Když tam nacpeš, že se má vyvést ze hry 90 procent peněz, tak to padne na držku.

EDIT4: Ale pak to zase přestane plnit ten důvod mít ty peníze vyvedené ze hry, což zdaněné dědictví řeší. IMHO stashovat poklady a dědit s daní je i tak lepší design.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ty my vysvětluješ něco, co chápu (ty počty), ale nevysvětluješ mi, proč tomu říkáš "trestání" místo "přirozený a zajímavý následek hráčských rozhodnutí". :)

Každopádně nesouhlas s tím, že to "v dlouhé kampani mechanicky selže." A nesouhlasím ani s tvojí matematikou. Skupina postav, která má 40000 XP, nebude mít k dispozici 40000 gp, ale klidně třeba jen 5000 nebo i míň, protože zbytek mezitím utratili za výcvik, živobytí, vybavení, kouzelné předměty, sesílání kouzel, magický výzkum, oživování postav atd. Ta hra je plná příležitostí, za co utrácet peníze, a je právěže nutné vybírat mezi nimi ty některé, které si můžeš dovolit – a tím pádem vynechat ostatní. To je na tom to zajímavé, nemůžeš mít všechno.

Pracovat s představou, že všechny peníze syslíš na pohřby, protože v té hře není co jiného zajímavého kupovat, je... no prostě si to tak nepředstavuju.

EDIT:
Problém je v tom, když oživení postavy ty prachy z toho poolu vyvede. To je designová chyba, znemožňující opakování procesu pro další postavy. (... )Když tam nacpeš, že se má vyvést ze hry 90 procent peněz, tak to padne na držku.
V tomhle máme neshodu. Vyvádět peníze ze hry není designová chyba, ale designový záměr. Peníze jsou od toho, aby se utrácely a aby jich hráči nikdy neměli dost a nemohli si dovolit všechno, co potřebují.

Představa, že na tohle padne 90 % peněz ve hře, je blbost (teda... pardon... chci říct... já si to tak nepředstavuju :) ). Na tohle padnou drobné, co náhodou zbyly. Pokud hráči mají 90 % peněz ve hře disponibilních a ušetřených někde bokem, tak někde dělám něco blbě – měl jsem jim už dávno dát příležitosti, jak je utratit.

EDIT2: Mimochodem, tohle je další bod, kde jsou ty exponenciální nároky na levelování zase nečekaně chytré. Je celkem levné vyhnat postavu dejme tomu z první třeba na třetí úroveň, aby už nebyla úplně marná. Ale dostat ji na šestou nebo vyšší, to už začne být dost drahé - takže bych očekával, že i případné vysokolevelové družiny (až se tam za několik let dostaneme) ve skutečnosti budou dělat spíš menší pohřby.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Ty my vysvětluješ něco, co chápu (ty počty), ale nevysvětluješ mi, proč tomu říkáš "trestání" místo "přirozený a zajímavý následek hráčských rozhodnutí". :)
Protože je nepřirozený, nezajímavý a trestá. Není to hodnocení na úrovni líbí/nelíbí. Je to objektivní designová chyba, která zjevně v nějaké své iteraci přestane dělat to, co dělat má a začne dělat něco jiného.

Myslel jsem, že sem ty návrhy dáváš proto, aby si je ostatní přečetli a napsali ti, když uvidí podobný typ chyby.
A nesouhlasím ani s tvojí matematikou. Skupina postav, která má 40000 XP, nebude mít k dispozici 40000 gp, ale klidně třeba jen 5000 nebo i míň, protože zbytek mezitím utratili za výcvik, vybavení, kouzelné předměty, sesílání kouzel, magický výzkum, oživování postav atd. Ta hra je plná příležitostí, za co utrácet peníze, a je právěže nutně vybírat mezi nimi ty některé, které si můžeš dovolit – a tím pádem vynechat ostatní. To je na tom to zajímavé, nemůžeš mít všechno.

Pracovat s představou, že všechny peníze syslíš na pohřby, protože v té hře není co jiného zajímavého kupovat, je... no prostě si to tak nepředstavuju.
To je úplně jedno, jaký je poměr pěnez utracených za jiné věci a peněz utracených za XP. Dokonce je to tím ještě horší, protože tím peníze na udržení kroku s družinou dojdou o to dřív.
V tomhle máme neshodu. Vyvádět peníze ze hry není designová chyba, ale designový záměr. Peníze jsou od toho, aby se utrácely a aby jich hráči nikdy neměli dost a nemohli si dovolit všechno, co potřebují.
Nevnímáš co píšu a bráníš se iracionálně.

Vydechni, dej si odstup a přečti si to znovu.


Designový problém není v tom, že peníze mizí ze hry obecně. Takových prvků si tam měj kolik chceš. Moneysinky obecně nejsou špatně.
Designový problém je v tom, že peníze, za které si postava kupuje budoucí XP mizí ze hry. Moneysink, který jednorázově vysaje společné prostředky družině, aby pomohl jedné či dvěma postavám, ale už to nikdy nedokáže zopakovat pro další postavy, je špatně.
Představa, že na tohle padne 90 % peněz ve hře, je blbost (teda... pardon... chci říct... já si to tak nepředstavuju :) ). Na tohle padnou drobné, co náhodou zbyly. Pokud hráči mají 90 % peněz ve hře disponibilních a ušetřených někde bokem, tak někde dělám něco blbě – měl jsem jim už dávno dát příležitosti, jak je utratit.
No, děláš blbě to, že hraješ DnD Basic, které nedává příležitost ty peníze utratit. A dědická daň nabízí elegantní řešení, jak z téhle chyby systému ven.

Ale budiž, předpokládejme, že teda jsi fakt dobrý GM, který ty smysluplné moneysinky fakt umí vytvořit ... a ty pohřby chceš mít ve hře opravdu jako nějakou vyžíračku drobtů, dilema, za co utratit nepotřebné zbytky a dědickou daň nechceš. Okay, zamysli se nad důsledky:

Pak zase nedává smysl převádět je na XP v podílu 9/10, protože to je tak marginální boost, že to nikoho nevytrhne a je to herně naprosto nezajímavé. Hráč postavy na 4 úrovni, které zbyde z vytěžených 20000 třeba 1000 a ty mu jí zkrouneš na 900 a řekneš jí: "S tím začíná tvoje příští postava" se na tebe v lepším případě jenom podívá, jestli to myslíš vážně, nebo je to výsměch. V horším bude ty prachy syslit bokem, aby (alespoň jednou) nepřišel o tolik úrovní, a mechanika ti ve výsledku udělá pravý opak toho, co chceš - pŕestane využívat ostatních monesinků, které jsi tak pracně vymýšlel.

Fakt se nad tím zamysli do důsledků.

Tam by naopak tím víc dávalo smysl převádět je v podílu mnohem vyšším (třeba ten mnou navrhovaný desetinásobek) a jen to něčím capnout ... aby pro hráče vůbec dávalo smysl o tom přemýšlet a zároveň nepřišel o motivaci utrácet.


EDIT: Doplnění a reformulace.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑16. 9. 2025, 18:42 No, děláš blbě to, že hraješ DnD Basic, které nedává příležitost ty peníze utratit.
Marky, já nehraju Basic. Jako... vůbec. Koukni, v jakém jsi vlákně, proklikej si příspěvky. Třeba tady, tady, tady...

Anyway...

Já jsem rád, že to píšeš, ta diskuze mě zajímá a přijde mi podnětná. Já prostě jen nesouhlasím s tvojí absolutní jistotou, že něco je „trestání“ nebo „objektivní designová chyba“. Prostě - ne, podle mě ne, já to tak chci a vnímám to tak jako lepší. A tuhle volbu dělám celkem informovaně, není to tak, že bych se nad tím nezamyslel. Tohle není snaha zabít diskuzi, spíš vysvětlit, že mám jiný pohled a že tvoje absolutní jistoty podle mě nejsou tak absolutní. Rozsoudit nás může jen vyzkoušení ve hře.

Mimochodem:
Clipboard01.jpg

Mějme skupinu dobrodruhů na šesté úrovni. Jedna postava umře. Ostatní můžou za hrozné peníze "koupit" jednu novou postavu na šesté úrovni... nebo dvě na páté... nebo čtyři na čtvrté... nebo osm na třetí. Přijde mi celkem racionální "koupit" levně postavu na třetí úrovni a zbytek dohnat přirozeným expením, což nebude trvat zas tak moc sezení, jako když tam levelila první parta, protože postavy na šesté úrovni budou rejžovat brutální objemy zlata.

Celkovou matematiku taky trochu komplikuje skutečnost, že hrajeme se stájema postav, kdy hráči mají v jednu chvíli každý třeba 3 až 4 aktivní postavy. Není to tak, že když jedna umře, teprve v tu chvíli vytváříš novou na nule. Když jedna postava umře, pravděpodobně máš v tu chvíli k dispozici jiné, které už jsou třeba "předlevelené" někde na půl cesty*.

A další komplikace je, že můžeš ve hře mít henchmeny a brát je s sebou na dobrodružství a oni průběžně levelujou taky (byť jen za poloviční podíl, tj. polovičním tempem). A když ti umře postava, v ideálním případě bys měl mít v záloze „předleveleného“ henchmana a můžeš hrát hned za něj.

Možnost "koupit" si pohřbem úplně novou, předlevelenou postavu, je jenom střípek téhle mozaiky.


(*Což se nám zatím moc neprojevuje, protože jsme na nízkých levelech, čili všichni jsou na nízkém levelu a všechny postavy jsou podobné. Ale čekal bych, že se to v průběhu kampaně bude rozrůzňovat a hráč bude mít aktivní postavy různých levelů.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
LokiB
Příspěvky: 2350
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Markus píše: ↑16. 9. 2025, 17:56 Když se družina kolektivně shodne na tom, že utratí všechny peníze za pohřeb jedné postavy (a tím pádem vytvoření jiné na vyšším levelu)... nebo utratí všechny peníze za oživení mrtvé postavy... nebo za novou loď, co já vám.... tak pak jí holt možná nezbydou peníze na jiné věci. To je rozhodnutí a jeho následky. Rozhodnutí a následky = zajímavé.
Ze zkušenosti ... podobná mechnika je zajímavá jednou, dvakrát, možná třikrát ... jakože v situaci, kdy vám za několika letou kampaň umřou max 2, 3 postavy. Tam jo, tam ty emoce, rozhodování, pomoc kamarádovi, trumfování se atd budou hrát roli a projeví se.

Jestli vám ale kape třeba jedna postava každou session, tak to bude spíše administrativní otrava, kde po 3 sezeních hráči svorně řeknou, že na to pečou, nebo otráveně přihodí pár drobných, aby nebyla otrava s novou postavou na 1. úrovni ... ale zábavu bych si od toho nesliboval.
Markus píše: ↑16. 9. 2025, 18:09 Mimochodem, ACKS nemá jen pohřby, ale taky cosi jako dědictví - ale jen na první pohled. Nazývá se to "Reserve XP fund" a buduješ to tím, že hýříš. Prostě libovolně propálíš prachy za kraviny a tím si zvyšuješ fond rezervních XP a nastavuješ tím minimální hodnotu XP všech tvých budoucích postav. A ano, je to kumulativní, vytvoření nové postavy ti ten fond nesežere.
To už mi tahle mechanika pro postavy v kampaních, kde se hodně umírá, přijde zajímavější a schopná vnášet do hry to co chceš ... zajímavé a cílené utrácení peněz postavami.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jo, tu druhou "doháněcí" mechaniku z ACKS mám v záloze a nasadím ji, pokud se časem ukáže, že hráči pořád mají moc peněz. Ale už jsem přidal do hry tolik výdajů, že to nechci přehnat. A zatím jsou mí hráči spíš švorc. :) Uvidíme časem.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
No, asi jsem pro tebe udělal, co jsem udělat mohl, dál je to na tobě.

Ale matematicky to prostě je blbě 😎
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Snad neodcházíš ve zlém – já jsem za ty podněty fakt rád, ale holt to někdy skončí tvrzením „nesouhlasím, že je to blbě, a chci to tak mít.“

Našly se v historii ovšem i příležitosti, kdy jsem podle tebe něco změnil. :)

Mimochodem, přijde mi celkem zajímavá ta dynamika, kdy o pohřbu, tj. "koupení" lepší nové postavy pro jiného hráče rozhodují vlastně hlavně jeho spoluhráči, nikoli on sám, protože on zrovna nemá postavu, která by o tom mohla rozhodovat.* Chci pozorovat sociální důsledky. Jejich domyšlení nechám na čtenáři.

* V praxi je to trochu složitější, protože se třeba může stát, že hráč v okamžiku smrti jedné postavy hned začne hrát za jejího henchmana a skrze něj pak o tom pohřbu taky spolurozhoduje. A samozřejmě i hráč bez postavy vstupuje do skupinové diskuze. Ale i tak je to zajímavé.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

LokiB píše: ↑16. 9. 2025, 19:04 Ze zkušenosti ... podobná mechnika je zajímavá jednou, dvakrát, možná třikrát ... jakože v situaci, kdy vám za několika letou kampaň umřou max 2, 3 postavy. Tam jo, tam ty emoce, rozhodování, pomoc kamarádovi, trumfování se atd budou hrát roli a projeví se.
Jakože pohřby se omrzí, chceš říct?

Nám v kampani právě zemřely dvě postavy po 12 sezeních bez úmrtí. Pohřeb je na místě.
LokiB
Příspěvky: 2350
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Markus píše: ↑16. 9. 2025, 19:38 Mimochodem, přijde mi celkem zajímavá ta dynamika, kdy o pohřbu, tj. "koupení" lepší nové postavy pro jiného hráče rozhodují vlastně hlavně jeho spoluhráči, nikoli on sám, protože on zrovna nemá postavu, která by o tom mohla rozhodovat.* Chci pozorovat sociální důsledky. Jejich domyšlení nechám na čtenáři.
Ano, tohle považuju za zlomyslnost GMa, který chce způsobit nevraživost mezi hráči (nikoli mezi postavami, ale mezi hráči)
A situace, kdy jsou hráči, proti své chuti sociálně "tlačeni" do něčeho (výdej peněz za cizí postavu), co jim nemusí být vždy pochuti ... :)
Jestli ovšem někoho při hře baví takové to odkrývání "ty mě asi nemáš moc v oblibě, když mi nedáš nic na novou postavu, tak to já tě taky nebudu mít rád, i když jsem myslel, že jsme kamarádi" ... pak je to dobrá mechanika.
Markus píše: ↑16. 9. 2025, 19:40 Jakože pohřby se omrzí, chceš říct?

Nám v kampani právě zemřely dvě postavy po 12 sezeních bez úmrtí. Pohřeb je na místě.
Omrzí se to, co se ti na tom zdá zajímavé: "hráčská mezihra na to, kolik dají ostatní hráči na novou postavu jiného hráče".
Pohřeb jako takový problém není.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Snad neodcházíš ve zlém – já jsem za ty podněty fakt rád, ale holt to někdy skončí tvrzením „nesouhlasím, že je to blbě, a chci to tak mít.“
Neodcházím ve zlém, naopak, budu dál sledovat. Ostatně, nejvíc se poučíš z chyb ostatních O-)

Jen si myslím, že přesnější je "Nevadí ti, že je to blbě, a chceš to tak mít." :P
Mimochodem, přijde mi celkem zajímavá ta dynamika, kdy o pohřbu, tj. "koupení" lepší nové postavy pro jiného hráče rozhodují vlastně hlavně jeho spoluhráči, nikoli on sám, protože on zrovna nemá postavu, která by o tom mohla rozhodovat.* Chci pozorovat sociální důsledky. Jejich domyšlení nechám na čtenáři.
S tímhle i souhlasím, jen se domnívám, že úplně stejnou dynamiku můžeš vyvolat i nerozbitou mechanikou, a to hned v několika různých variantách, takže nevidím důvod prosazovat rozbitou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19722
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑16. 9. 2025, 18:14 Modelový příklad:

Družina 4 válečníků vyleze na 4. úroveň a má třeba dohromady 40000 cash a expů.

Umřou dvě postavy, vypraví se velkolepé pohřby, které se zaplatí - utratí se za ně 20000 zlatých (aby dotáhly ostatní), postavy z toho dostanou 18000 zkušeností, jedeme dál močálem černým, podél černých skal, družině zůstalo 20000 cash.

Vlezou do dungeonu, vynesou pár drobných a umřou další dvě postavy. Utratí se dalších 20000 zlatých, postavy zase dostanou 18000 zkušeností, ale družině zůstalo nula.

Další postava, co umře, už si nemůže koupit postup na vyšší úroveň. Potrestalo ji to, že umřela jako poslední.
Pokud bude hodně postav umírat, tak asi souhlas - hráči, kterejm umře postava pozdějš, na tom budou hůř. Dlouhodobě to ale podle mě takhle nebude. Průměrnej level v družině i s nějakým tím umíráním dlouhodobě roste. A s rostoucím levlem exponenciálně rostou příjmy, takže postupem času si bude moc družina dovolit dávat víc a víc na pohřby. Podle mě to má tudíž Markus navržený dobře.


PS: Minul jsem jeden detail - jsou to zlaťáky poté, co za ně družina dostala zkušenosti, nebo se za ně xp pro stávající postavy nepočítaj?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Potom, co za ně družina dostala zkušenosti.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19722
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑17. 9. 2025, 07:03 Potom, co za ně družina dostala zkušenosti.
Takže teoreticky pokud nebudeš utrácet za nic jinýho, tak si můžeš pokaždý zajistit stejnej level jako jsi měl? Technicky teda ne, protože za tvůj pohřeb musí, předpokládám, zaplatit ostatní, ale když by se hráči domluvili, že pozůstalost postavy vždycky utratí za její pohřeb, tak by to takhle vycházelo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

No, to spíš ne, protože v tý hře jsou povinný výdaje (živobytí, trénink), plus já se snažím z hráčů ždímat peníze i jinak, ale teoreticky... kdyby byl hráč hodně spořivej a nikdy nekoupil žádný kouzelný předmět ani nezaplatil za žádné kouzlo v chrámu ani do neinvestoval do ničeho drahého (jedna postava si u nás např. koupila zdevastovanou vilu), tak ano, dokázal by se úrovni mrtvé postavy aspoň přiblížit.

(Za předpokladu, že by ostatní hráči vzali peníze mrtvé postavy a vrazili je do pohřbu.)

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“