Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Drobná revize pravidel po devíti sezeních. Hodím sem changelog. Reálně nečekám, že by to někdo studoval, ale přijde mi fajn nechat to tu jako takový artefakt.

KVĚTEN
- Zkušenosti – Odstraněno pravidlo, které říkalo, že postava nemůže získávat další zkušenosti, jakmile má dost na další úroveň a ještě netrénovala
- Zranění – K délce odpočinku po přežití smrti se teď přičítá opak modifikátoru odolnosti, ať se to trochu rozrůzní
- Setkání a sociální situace – Kapitoly reorganizovány a částečně přepsány. Pravidla jsou stejná, ale snad přehlednější.
- Dobrodružné aktivity – Odstraněno pravidlo o tom, že úspěšné hledání tajných chodeb nemusí znamenat jejich otevření. Reálně to tak nehrajeme a úspěch = otevření.
- Další bojové situace – Vysvětleno, že útoky silnějších nestvůr se počítají jako magická zbraň
- Další bojové situace – Specifikováno, o kolik segmentů později oproti běžné iniciativě účinkují kouzelné předměty
- !!! Vybavení - Okovaná kožená zbroj už netlumí zranění !!! Tato výsada je teď vyhrazena zbrojím od kroužkovky výš (jinak to v zásadě měla každá zbroj a bylo to skoro zbytečné pravidlo)
- Vybavení – Prak nově nic neváží (ale mošna s kameny pořád ano) - tohle je hlavně praktická změna, prak dosud hloupě blokoval 1/3 řádku

===

Za zmínku stojí, že jsem u zkušeností vyhodil divné pravidlo, že jakmile postavy překročí práh nového levelu, nemůžou získávat další zkušenosti, dokud nevytrénují. V praxi to narazilo u hráčů ještě předtím, než na to pravidlo došlo. :) Prostě protože zisk zkušeností může nastat někde na místě, kde se postavy sice vrátily do vesnice, ale ještě musejí něco dořešit nebo někam cestovat... a najednou by nedostávaly zkušenosti? Nelíbilo se to a je to vlastně zbytečné. Tohle zní jako něco, co mi už tehdy určitě vyčítal MarkyParky. :)

Stále je tam pravidlo, že není možné nasbírat dost XP na skok o dvě úrovně, to jako strop stačí.

Taky vyhozena zmínka o tom, že úspěch na hledání chodby znamená odhalení, ne nutně otevření tajných dveří. Přistihl jsem se, že v praxi jsem úspěch v hodu vždycky vykládal jako rovnou otevření – a snad nikdy se nenaskytla situace, kdy mi přišlo vhodné to oddělit (a zbytečně to tak protahovat). Tohle mi určitě vyčítal Marky. Jako bonus jsem přidal pravidýlko, že při hodu 2 můžu dávat hinty.

Výrazně jsem přeorganizoval pravidla setkání, vyjednávání a sociálních interakcí. Nic extra nového – známá pravidla, jen trochu obměněné, jasnější herní flow, trochu poladěné tabulky a jednotná pravidla pro setkání s nestvůrami i třeba strážnými ve městě. Na tohle jsem trochu hrdý, je to takové nenápadné, ale vysoce funkční, tak jestli vás to zajímá, najděte si v PDF kapitolu Setkání.

Nenápadná doplněk u soubojového systému vysvětluje, že přirozené útoky tvorů s 4+1 KŽ se pro účely zraňování nezranitených počítají jako zbraň +1, a tak dále. Tohle je jedno z těch nenápadných pravidel, o kterých nevíte, že je potřebujete, dokud vám ve hře nenastane bizarní situace, jako že drak nemůže zranit nějakého nemrtvého, a vy si říkáte WTF. (Pravidlo je z AD&D, v B/X totiž chybí - citelně.)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

v B/X totiž chybí - citelně.
V Basici linii tohle pravidlo je, ale poprvé je to uvedeno až v BECMI a explicitně je uvedené až Rules Cyclopedia. A myslím, že tam je od HD5 výš, ne od 4+1 (ale to si nepamatuju).

EDIT: Ale nedaří se mi to najít.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

MarkyParky píše: ↑12. 5. 2025, 23:02
v B/X totiž chybí - citelně.
V Basici linii tohle pravidlo je, ale poprvé je to uvedeno až v BECMI a explicitně je uvedené až Rules Cyclopedia. A myslím, že tam je od HD5 výš, ne od 4+1 (ale to si nepamatuju).

EDIT: Ale nedaří se mi to najít.
Já to znám až z ADND 2E:

Hit Dice Hits creatures requiring
4+1 or more +1 weapon
6+2 or more +2 weapon
8+3 or more +3 weapon
10+4 or more +4 weapon
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Selhan »

Markus píše: ↑12. 5. 2025, 22:44 Tohle je jedno z těch nenápadných pravidel, o kterých nevíte, že je potřebujete, dokud vám ve hře nenastane bizarní situace, jako že drak nemůže zranit nějakého nemrtvého, a vy si říkáte WTF. (Pravidlo je z AD&D, v B/X totiž chybí - citelně.)
Tohle je zrovna potřeba, kterou opravdu nechápu. Tedy chápu, když je deklarovaným cílem hrát RPG jako deskovku, že potřebuju v pravidlech napsat každou eventualitu, ale jinak mám přece fikční kontext, podle kterého to úplně bez problému vyhodnotím. Tohle mi přijde přesně jako cesta vedoucí k 3.5E, ke grappling rules a k featům.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Selhan:
Já to naopak chápu velmi dobře a perfektně to zapadá do logiky, s jakou je stavěná základní soubojová mechanika v DnD Basic linii.

Když to přeženu a odřežu všechna volitelná pravidla, tak mi na reprezentaci potvory stačí tyto údaje:
- HD
- AC
- rychlost
- morálka

Všechny ostatní hodnoty používané v souboji jsou buďto
- funkcí HD
- volitelným pravidlem nebo
- custom featurou, odlišující danou potvoru od etalonu.

To umožňuje GMovi snadno vytvářet nová monstra/konvertovat nestůry, aniž by narušil předvídatelnost hry a tedy rozbil jeden ze základních stavebních kamenů player skillu.

V kontextu tohoho přístupu pak dává perfektní smysl obecné pravidlo, že nestvůra s HD vyšším než 4 něco, protože tím zajistíš baseline bez WTF momentů. A zároveň to nebrání ad-hoc se od téhle baseline odchýlit, žádá-li si to fikce a bestiář máš plný příkladů, jak takové odchylky dělat, a část pravidel o custom nestvůrách ti zase říká, jak tyhle ochylky zohledňovat v XP (které je pro baseline nestvůru také funkcí HD).

To je cesta úplně opačným způsobem než 3.5E a specifickým situačním rules a featům.


Mě spíš štve, že nemůžu najít to místo, kde jsem se v Basic linii naučil, že útoky potvor od určité výše HD se berou jako magické, protože jsem si byl fakt jistý, že jsem to někde viděl (a ne v té +něco variatně z ADnD, ale prosté "od HD...."), ale nemůžu to najít.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Selhane, řešením podle „fikčního kontextu“ myslíš, že to má sudí nějak intuitivně střelit od boku? To dokáže fungovat v jasných situacích, kdy třeba drak skousne nějakého krysodlaka – tam je intuitivně jasné, že krysodlaka by jeho rezistence asi chránit neměla. Jenomže ve hře běžně nastávají složitější situace. Zraní krysodlaka druid, který se promění v medvěda? Když se hráči nemůžou dostat přes (běžnými zbraněmi nezranitelné) oživlé sochy a podplatí kopcového obra, aby je pomlátil on – dokáže je ten kopcový obr zranit?

Nakonec mi přijde jednodušší mít ve hře jasné pravidlo o pěti řádcích (přesně to, co citoval Loki), které si navíc dokážu zapamatovat, než se nad tím zasekávat a posuzovat to pokaždé znova. Protože pro mě je určitě rychlejší mít pravidlo než posuzovat intuitivně – protože tam se chtě nechtě zaseknu nad tím, že budu uvažovat různá pro a proti a snažit se vzpomenout, jak jsem podobné situace řešil dřív, abych udržel konzistentnost. „Rulings not rules“ je tak pro mě nakonec pomalejší než pevné pravidlo.

Jasně, asi můžeš přijmou nějaký přístup typu „když hráči vymyslí cool řešení, tak uspěje“, ale to je na mě moc sluníčkové a... ehm... vyprávěcí? Pro mě je old school D&D pořád primárně hra a hra musí stát na objektivní obtížnosti, nezávislé na tom, jestli mi zrovna GM fandí a chce mě odměnit.

Přirovnání k „deskoherní“ třetí edici podle mě nesedí, ale je to zajímavá úvaha. Logika téhle hry ale není deskoherní, spíš něco jako wargamingově simulační. Takováhle pravidla vlastně modelujou „realitu“ herního světa, jasně definují zákonitosti a z toho odvozenou obtížnost, mantinely. „Hra“ spočívá v tom, že hráči se tyhle zákonitosti učí, učí se v nich pohybovat, využívat je ve svůj prospěch, minimalizovat rizika. Při dostatečně komplexní „simulaci“ (k čemuž nepotřebuješ kdovíjak složitá pravidla – stačí víc jednoduchých ve vrstvách přes sebe) to dokáže házet zajímavé výsledky a generovat herně vděčné situace a rozhodnutí. Ale ano, celé je to „hra“ a opírá se to o pevná pravidla, ne o nějaký vypravěčský pocit toho, co se zrovna hodí do příběhu.

„Moderní“ edice a hry k té herní složce přistupujou zpravidla jinak. Komplexita není v rovině simulace světa, naopak tahle rovina bývá většinou potlačená na minimum. Většina herní komplexity je na straně hráče a postavy – „hra“ spočívá v optimalizaci postavy, vymýšlení buildu, kombení různých akcí a spell-like powers při hře, vrstvení stavových efektů, ekonomice akcí, práci s metaherními měnami a vůbec snaze optimalizovat před hodem tvoji procentuální šanci na úspěch apod. Pokud něčemu na poli RPG říkat „deskovka“, tak tomuhle. Tahle rovina hry naopak ve starém D&D skoro úplně absentuje. Trochu je přítomná v AD&D, kde máš určité možnosti dělání buildů, v mém retroklonu je cíleně potřená praktiky na nulu.

RPGček toho wargamingově herního typu je IMHO minimum. RPGčka toho deskovkově herního typu jsou mainstream.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od LokiB »

Markus píše: ↑13. 5. 2025, 09:08
„Moderní“ edice a hry k té herní složce přistupujou zpravidla jinak. Komplexita není v rovině simulace světa, naopak tahle rovina bývá většinou potlačená na minimum. Většina herní komplexity je na straně hráče a postavy – „hra“ spočívá v optimalizaci postavy, vymýšlení buildu, kombení různých akcí a spell-like powers při hře, vrstvení stavových efektů, ekonomice akcí, práci s metaherními měnami a vůbec snaze optimalizovat před hodem tvoji procentuální šanci na úspěch apod. Pokud něčemu na poli RPG říkat „deskovka“, tak tomuhle. Tahle rovina hry naopak ve starém D&D skoro úplně absentuje. Trochu je přítomná v AD&D, kde máš určité možnosti dělání buildů, v mém retroklonu je cíleně potřená praktiky na nulu.
Tady bych řekl, že trochu moderním hrám křivdíš ... jejich snahu vidím spíše v tom, umožnit hráči za postavu "udělat to, co by udělat chtěla", za podmínky, že je to hra a tedy bude jak posoudit úspěch/výsledek.

Když budu ve fikci chtít nepřítele zmámit a přikázat mu něco ošklivého, není to proto, že by to bylo nutně nejefektivnější řešení (takové hledáš spíš ve starších edicích). Ale protože jako hráč hraju postavu "zmamovače" a chci tedy mít takovou schopnost, protože mi to přijde cool. Jestli k tomu vrstvím bonusy a komba ... to není fakt nutný předpoklad moderních edic/her. Ano, chci uspět, ale mnohé hry pro to nepotřebují kombení a vrstvení bonusů, mají šanci "férovou" (či dokonce příznivou) přímo obsaženou v mechanice resolvu.
Takže zatímco (z mého pohledu samozřejmě) ve starších edicích šlo primárně o to "překonat monstrum/npc, získat zkušenosti a poklady a zkušenosti" ... a schopnosti postavy byly hlavně nástrojem k tomuto cíli, tak v moderních hrách jde mnohem víc o zážitek "hraní takové specifické postavy, s jejími schopnostmi, na kterých záleží" (ne výhradně, ale mnohem více)... cílem tedy častěji není "překonat monstrum", ale "užít si hru této postavy" (opět, ne výhradně, ale mnohem více). To staré edice měly jen okrajově. A proto někomu připadají více "deskovkové".

problém je, když se označení "deskovkové" vnímá pejorativně, pak tu nálepku nechce na své oblíbené hře nikdo :)
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Selhan »

Marky:
Možná tě špatně chápu a pak prosím o dovysvětlení, ale přijde mi, že míjíš, s čím mám problém. Já nám problém s tím snažit se udržet HD jako hlavní popis nestvůry – však víš, že se toho držím i u svého heartbreakeru. Má námitka je proti tomu vůbec do pravidel cpát věci, které by mohly (a dle mého názoru měly) zůstat ve fikci. Když se do hry dostane otázka, zda drak dokáže zranit nemrtvého, tak by to dle mého mělo zůstat v kompetenci GMa, ne na tom, co se nalistuje v knížce. Rozhodně mi to nepřijde jako něco, co by tam mělo "citelně chybět" – chybí mi to tam úplně srovnatelně jako hodnota, jak vysoko umí vyskočit hill giant nebo jaké je maximální rozevření zobáku owlbeara. Výhoda TTRPG oproti videohrám je, že GM zvládne řešit spoustu partikulárních situací prostou úvahou a není potřeba naprogramovat každý IF.

Druhá věc pak je, že když už se chceš vydat tímhle směrem, tak zrovna tohle pravidlo dle mého demonstruje, že to vede akorát k dalším problémům – zadělává to na otázku "proč lev nezranitelné potvory porazit umí, a můžu si teda udělat zbraň ze lvích zubů?"
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Podle mě to jsou (nejen) dvě různé mentality, které dávají odlišný zážitek, (ale já budu rozebírat jen ty dvě. Neber to ale jako falešné dilema - vždyť na slezině budu hrát Basic modul v DCC - spíš jde o to, že to jsou dvě zajímavé polohy, co za rozbor stojí + zrovna tohle dilema sám řeším a jsem v rozhodovací paralýze, tak mi dává smysl to zkusit rozepsat).

Já jsem to zprvu taky nechápal, ale po těch dvou letech hoblování OSE vnímám přidanou hodnotu v tom, že spousta vlastností je funkcí HD nestvůry. Vnímám to natolik silně, že dokonce přemýšlím úplně opačným směrem - přemýšlím o tom, zda by šlo udělat zajímavou hru, která by se opírala jenom o HD, a přitom zůstávala DnD kompatibilní.

Celé je to o rozhodnutí, co je baseline a co je nadstavba.

Filozofie DnD Basic linie je, že mechanika je baseline, fikce dovoluje odchylky. Proto má každá nestvůra standardní stablock, a pak nestandardní popis výjimek (s tím, že některé výjimky se opakují u určitých tříd nestvůr a asi by se daly vytknout, ale právě protože je filozofie nastavená takhle + je to přehlednější při hře, tak se to nedělá). A dává to smysl, dělá to hru předvídatelnou pro GMa i hráče, ale zároveň dost překvapující a dává to prostředky kalibrovat s fikcí.

Tebou ražená filozofie fiction first, kde mechanika působí jen deskriptivně, a všechno se odvozuje od fikce, je přístup, který taky dává smysl, ale vyžaduje jiné prostředky, jiný způsob hledání shody ve skupině a nedovoluje některé metaherní zkratky, které ale jsou v té DnD Basic linii považovány za playerskill.

Za mě jsou obě cesty legit a obě mě baví, takže typicky když jdu něco nového hrát, tak se podívám co to je, jaké budu mít spoluhráče a podle toho zvolím, jestli půjdu hrát (teď konkrétně např.) OSE nebo 2400. A jediný důvod, proč momentálně nepíšu vlastní DnD heartbreaker je (kromě minima volného času) vlastně to, že přesně tohle dilema nemám rozčísnuté, oba dva přístupy mě lákají a zároveň vím, že jdou proti sobě a jejich kombinace (mi) skřípe.

Prostě jsem v tomhle designový purista. A buďto je HD nosnou proměnnou, která mi zajišťuje vysokou mírou mechanické kompatibility (rozuměj podobné rozložení pravděpodobností a tedy i zážitek) a opírá se o ní mrtě jiných parametrů, pak dává smysl nad HD stavět pravidlo o zraňování nezranitelných nestvůr .... a občasné výjimky řesit výjimkami.

Nebo chci fiction first hru, kde je konverze HD jeden parametr s omezeným významem, který tak teda nějak zhruba vyjadřuje tuhost, ale pak teda jako screw DnD a postavil bych to celé úplně jinak (což samozřejmě je tvoje cesta v Torches a za mě dobrý), a samozřejmě pak dostanu větší fikční flexibilitu, ale "zaplatím" za to tím, že v těch stejných dobrodružstvích budu zažívat něco trochu jiného než je komunitní DnD sdílená zkušenost (což samozřejmě může být někdy dobře a někdy špatně).

EDIT: Nebo chci nějaký třetí typ zážitku, a pak zase ten parametr jak se chovat k HD a klasickým potvorám nastavím nějak jinak (třeba v Mořenu v DW jsem používal konverzi podle konce příručky, v DCC se snažím sahat po bestiářových příšerách, a pod...)

Ale je-li zadání "Hackujeme OSE", pak logicky mám tendenci následovat designovou filozofii DnD Basic linie .. a ta říká: "Věci jsou ve velké míře funkcí HD".
Selhan píše: Druhá věc pak je, že když už se chceš vydat tímhle směrem, tak zrovna tohle pravidlo dle mého demonstruje, že to vede akorát k dalším problémům – zadělává to na otázku "proč lev nezranitelné potvory porazit umí, a můžu si teda udělat zbraň ze lvích zubů?"
Zrovna tohle ti okecám snadno.

Protože lev je král zvířat, tak to umí, zatímco na lvích zubech už nic královského není, takže lví palcát je ti naprd.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Selhan »

Nemyslím si, že je to otázka dělení na dva různé proudy. V naší současné dungeonové kampani jsem na HD pověsil úplně všechno, co se dalo. Já si myslím, že je to otázka míry, jakou úroveň detailů ještě budeš zachycovat plavidlově – zcela neodbouratelně, ať se přihlásíš k jakékoli "designové filozofii", někde prostě musíš udělat hranici, za kterou už to nebudeš pitvat.

Co rozporuju je trend posouvat tuhle hranici k tomu, že máš v pravidlech odpověď na každou blbost – a hlavně pak tezi, že když tam nějaká taková blbost specifikovaná není, tak je to nedostatek.


Jaký praktický přínos má varianta, ve které mám v pravidlech zadefinováno diskutované pravidlo, a dělám si k tomu výjimky a případně vysvětlení jako "lev je král zvířat", oproti variantě, že mám dánu jen nezranitelnost a dělám si k tomu výjimky a případně vysvětlení typu "drak je mocná magická bytost"? (Můj dojem je, že ta první varianta má akorát víc pravidlového textu.)
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Přínos to má tehdy, pokud potřebuješ objektivně rozhodovat, zda jedna nestvůra ublíží jiné, aniž by to bylo z fikce jednoznačně zřejmé. Typicky:

- hráči poštvávají frakce nestvůr proti sobě
- hráči si berou za pomocníky krom hanchmanů a žoldáků i nestvůry.

Jestli lev pokouše ducha rozhodneš podle fikce.
Ale co mantikoří střela? Dračí dech? Ghůlí paralyzující škrábanec?

Odpověď "nestvůry s HD5 a vyšší mají své divnoútoky magické" je dobrá jednoznačná odpověď.
Babrat se ve fikci a hledat fikční zdůvodnění naopak povede k těm tvým sekundárním otázkám, zda je bude zraňovat kyj s natlučenými mantikořími šipkami.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Selhan »

Prve, to jsi teď přeformuloval tak, aby to dávalo větší smysl, ale takhle to pravidlo, na které jsem reagoval, nezní. Nemluví o divnoútocích příšer HD>5, mluví o všech útocích příšer HD>4+1, do čehož spadá plno zvířat jako jsou medvědi, jaguáři, dinosauři, varani a podobně. Ale to je technikálie, nechci se přímo pitvat v konkrétní Markusově implementaci.

Co mi přijde zásadnější je, že je podle mě mylná a zrádná tahle představa, že ti takováhle přesná parametrizace dalšími nadstavbovými pravidly dá možnost se "objektivně rozhodovat". Do situace, že si hráči vezmou jako pomocníka nestvůru, muselo vést tolik momentálních uvážení, že zda je její divnoútok "přirozená" nebo spíš "magická" zbraň mi přijde jako dost neopodstatněný zásek. U frakcí v dungeonu je to o krok dál, ale i ta si myslím, že přeci nejde uvažovat nějaké dvě frakce mimo uvažování fikčního pozadí – umístění příšer do dungeonu přece také není "objektivní"*, to si GM taky připravil.

* Ok, je tady použití, kde to dává smysl i mě – kdybys hrál dungeon nahazovaný o krok před hráči podle pravidlových tabulek.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Selhan píše: ↑16. 5. 2025, 10:11Když se do hry dostane otázka, zda drak dokáže zranit nemrtvého, tak by to dle mého mělo zůstat v kompetenci GMa, ne na tom, co se nalistuje v knížce. Rozhodně mi to nepřijde jako něco, co by tam mělo "citelně chybět" – chybí mi to tam úplně srovnatelně jako hodnota, jak vysoko umí vyskočit hill giant nebo jaké je maximální rozevření zobáku owlbeara.
Ech?

Otázka toho, kdo co dokáže zranit (a za kolik) je v D&D naprosto kruciální, řešíš to neustále, zatímco skoky hill gianta a rozpětí zobáku owlbeara nebudeš řešit za kampaň ani jednou.

Ale jak jsem říkal – dává to smysl, když na hru nazíráš jako na hru a ne jako vyprávění příběhů. Pak tu potřebu objektivně dané obtížnosti pochopíš.

EDIT: Mimochodem, lev má 5 + 2 HD, takže by měl zraňovat magické potvory, které vyžadují +1. Pokud ti to přijde divné, řekneš si "OK, u lva rozhoduju, že to neplatí". Pořád mi přijde jednodušší mít nějaký baseline a dělat příležitostné výjimky než nemít vůbec žádný baseline a muset to rozhodovat pokaždé zvlášť. Kor když ten baseline, jak jsem říkal, má pět řádků a už teď ho znám nazpaměť.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Selhan píše: Prve, to jsi teď přeformuloval tak, aby to dávalo větší smysl, ale takhle to pravidlo, na které jsem reagoval, nezní. Nemluví o divnoútocích příšer HD>5, mluví o všech útocích příšer HD>4+1, do čehož spadá plno zvířat jako jsou medvědi, jaguáři, dinosauři, varani a podobně. Ale to je technikálie, nechci se přímo pitvat v konkrétní Markusově implementaci.
Jasně, a samozřejmě jsem to přeformuloval i na základě tvých připomínek.

Ale to je podle mě cesta, jak s tím pravidlem v debatě zacházet - vnímám jeho roli a užitečonst a jen ho potřebuju napsat/vnitřně formulovat tak, aby nevedlo k WTF momentům. Místo toho, abych to apriori odmítl.
Selhan píše: Co mi přijde zásadnější je, že je podle mě mylná a zrádná tahle představa, že ti takováhle přesná parametrizace dalšími nadstavbovými pravidly dá možnost se "objektivně rozhodovat". Do situace, že si hráči vezmou jako pomocníka nestvůru, muselo vést tolik momentálních uvážení, že zda je její divnoútok "přirozená" nebo spíš "magická" zbraň mi přijde jako dost neopodstatněný zásek.
Tos mě nepochopil.

Já neříkám, že se podle toho hráči rozhodují, zda si sebou vezmou příšeru.
Já říkám, že hráči se rozhodnou vzít příšeru, protože je příležitost a je to cool (vezmi si ten zvěřinec, co se tahá s vámi v KŠM), a následkem toho vznikne potřeba vyhnodnotit krospříšerové zranitelnosti.

Takže je dobré mít nějakou baseline, podle které objektivně rozhodneš (či lépe spíš objektivizuješ rozhodnutí), zda jedna příšera zraní druhou.


EDIT: Ale klíčový je podle mě ten primární záměr, co vlastně chci hrát.

Jestli chci s hráči hrát poměrně věrný DnD Basic retroklon, dává mi smysl takováhle pravidla mít, protože mi dávají ten typ objektivizace a ten typ základního nastavení, který od DnD Basic hry očekávám, i když to bude víc herní a míň uvěřitelné.

Pokud chci s hráči hrát DnD-like fiction first dungeoncrawl, tak to jako pravidlo smysl nedává, protože všichni u stolu očekávají ad-hoc fiction first rozhodování.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Selhan »

Nechci odbočovat k žádnému fiction first hraní, beru, že jsme v paradigmatu poměrně věrného retroklonu – chci toto kritizovat v jeho rámci, a prozatím si stále stojím si za tím, že tohle je špatný způsob, jak s tím pracovat.

Protože ten "baseline" tam je. Bavíme se o několika příšerách (ono jich popravdě zas tolik není, v OSE má imunitu vůči nemagickým zbraním, Shadow a Lycanthrope – v ADnD přibývají démoni, upír a Peryton), které mají dáno, že se dají zasáhnout jen magickými zbraněmi (v OSE je to dokonce velmi návodně formulováno jako "mundane damage immunity"). To je přece dostatek informací k tomu, abych vedl hru. Prostě Perytona nejde zabít bez magické zbraně. Jít si pro otázku, jestli je něco mundane, do pravidel, je přístup který – moje úvodní teze – vede k tomu, že pak v pravidlech máš hromady podrobností, které by se sice daly úplně v klidu rozhodnout rulingem, ale místo toho si listuješ jejich přesné znění. Fata morgana "objektivního rozhodování" tě vede akorát dál do pouště partikulárnách pitomostí. (Tím nechci zahodit objektivní rozhodování celkově – jen poukázat, že má své limity, které nemá cenu překračovat.)


Mimochodem, přijde mi, že argument věrností retroklonu není úplně plavbyschopný – protože tohle je zrovna věc, které mají prostě různé verze pravidel jinak. Neřekl bych, že naplňuješ nějaké obecné generické očekávání oldschoolové DnD hry tím, že vybereš zrovna tohle řešení.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“