Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ten nápad s tím blouděním na separátní mapě není špatnej, ukládám si ho do paměti. :) Já mám trochu obavu, že jakmile by hráči věděli „teď jste začali bloudit“, jednoduše by se vrátili hex nazpátek, čímž by se opět našli a mohli by bezstarostně pokračoval dál.
Uživatelský avatar
Rolf
Příspěvky: 18
Registrován: 12. 9. 2024, 19:11

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rolf »

.
Naposledy upravil(a) Rolf dne 9. 6. 2026, 14:39, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dobrodružství v divočině: Táboření

Zkouším hrát s ChatGPT a při té příležitosti se snažím hrát podle pravidel Markusova AD&OSE se vším všudy (skoro...) a tím je „testovat“. Jak se blížím v prázdným dírám v pravidlům, nutí mě to rychle ty pravidla dopisovat. :) Hraje dobrodružství v divočině, což se hodí, protože právě u toho jsem skončil. Tak třeba teď potřebuje družina tábořit.

Táboření v původních verzích Basic D&D ani AD&D v zásadě neexistuje, nijak se neřeší. Otázka teda je, co na něm vůbec chceme řešit?

Problém je v tom, že z táboření se sice dá udělat zábavná minihra s mnoha fidlátky, ale to se při opakovaném hraní a delších výpravách může snadno stát repetitivním. A já předpokládám, že tahle pravidla by měla sloužit k delším, klidně mnohadenním cestám. Takže není možné se pouštět moc do detailů.

Před nějakou dobou jsem z různých Gáborových materiálů přijal jednu „inovaci“ a používám ji doteď: na konci každého dne se hází, jak dobře ukryté tábořiště družina najde (nějaká povolání mají bonusy). Čím lepší tábořiště, tím míň hodů na náhodná setkání přes noc. Funguje to moc pěkně a je to snadné, ponechávám.

Jenomže jsem pořád cítil nedostatky – táboření je zejména dobrý způsob, jak do hry promítnout počasí jako další komplikaci, například v tom ohledu, jaké vybavení je potřeba ke kompenzování jakého počasí. A co se stane, když spíte v dešti pod širákem. Na tohle se dají navázat herní důsledky, konkrétně třeba (ne)schopnost memorovat kouzla nebo míra, do jaké se postavy uzdraví.

Až dosud jsem k táboření nic dalšího neměl. Ale Dolmenwood tomu věnuje celou kapitolku a má tam pěkné věci. Akorát tam toho má moc a řeší to v přílišné detailu: například počítá, kolik dříví nasbírá ta která postava (počítáno na 1k6 hodin ohně, každý hledač hází zvlášť), nebo tam má submechaniku pro vaření a zpívání písniček a jejich vliv na kvalitu odpočinku. Chápu, že pro hru cíleně zaměřenou na kampaň, která je celá o pobytě v lese, je tohle zajímavé zdůraznění na její témata. Ale pro obecnější dobrodružnou hru je to až moc detailní (a navíc to, že příběhy a písničky zlepšují spánek, je na mě moc sluníčkové). Takže to musím nějak osekat.

Tohle je výsledek (podrobnosti jako obvykle v PDF).

Hledání tábořiště: Jak jsem vysvětlil, vazba na počet setkání v noci.


Táborový oheň: Je potřeba rozhodnout, jestli bude oheň. Za standardních podmínek prostě stačí říct, že družina dělá oheň, a automaticky to uspěje (na rozdíl od Dolmenwoodu tedy nepočítám dříví). Jen v mokru je šance na nalezení suchého dřeva nižší a hází se – to beru jako pěknou příležitost využít počasí. Oheň má vliv na kvalitu spánku (viz dále). A taky na náhodná setkání! Dolmenwood totiž vymyslel tabulku setkání, která při zapáleném ohni vyhazuje míň zvířat, zato víc inteligentních tvorů. Je to super, ale tabulku zatím nemám, takže to sem dávám jenom jako zmínku.

Hlídky: Nic překvapivého, snad jen rozpočítání do hodin: čtyři hlídky po dvou hodinách a spát je nutné aspoň 6 hodin (tj. mít jen jednu hlídku). Kouzelníci potřebujou tři hlídky nepřerušeně.

Spánek: A k tomuhle to všechno směřuje. Jak dobře se vyspíte, v závislosti na tom, jaké je roční období, jestli máte deku, stan, nebo jestli nedejbože prší.

AD&OSE spánek.jpg

Snadná je automatický úspěch, mírná je hod na odolnost, náročná je hod na odolnost s postihem –2, nemožná je nemožná. Když uspějete, dobře se vyspíte a doléčíte si 1 život. Když neuspějete, nic si nedoléčíte, dostáváte kumulativní postih –1 na útoky za vyčerpání (kruté) a kouzelníci mají problém memorovat.

Problém memorovat kouzla: Dosud jsem to hrál tak, že když se kouzelník blbě vyspí, nemůže vůbec memorovat nová kouzla. Dolmenwood vyčísluje šanci na neschopnost memorovat jen na 1 z 6 za kouzlo. Mám trochu obavy, jestli to není příliš benevolentní, ale zatím to tak nechávám, uvidíme při testování. Ale i ta malá šance nejspíš povede k tomu, že to hráči nebudou chtít riskovat.

Tím se ta procedura pro cestování prodlužuje o pár hodů, ale na tak hrozně jako v Dolmenwoodu. Efekt bude zvýšený zoom na cestování a táboření, ale myslím, že si dobrodružství v divočině zaslouží zpracovat trochu detailněji než v původních hrách. Uvidíme, snad se to neomrzí.

(Část Náhodná setkání v PDF ignorujte, není hotová.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24278
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

To že by si dobrodruzi dokázali udělat lůžko z přírodních materiálů není použitelná možnost?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Je. Jmenuje se "holá zem". :D

Nebo mi chceš říct, že lůžko z přírodních materiálů se vyrovná dece?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24278
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

Osobně jsem to nezkoušel, ale Ernest Seton popisuje, jak takové lůžko připravit s tím, že se jeho jeho pohodlnost vyrovná posteli své doby - když to člověk umí. Přičemž to popisoval pro kanadské indiány a zálesáky, tedy relativně chladné podnebí.
V zimě je značný rozdíl mezi tím, když je sníh, a když není.
V dobrém zimním oblečení se dá - údajně "pohodlně" - spát ve úkrytu ve sněhu i bez ohně.
Přičemž oheň sám může mít mnoho podob a řadu paliv, kdy některé lze nést s sebou a na malém ohni si uvařit teplé jídlo, což může pomoct výrazně víc než zkoušet udržovat oheň z mokrého dřeva celou noc.

Celkově mě tahle pravidla přijdou psaná před padesáti lety člověkem, který o táboření v divočině slyšel, ale nikdy nezažil. Dost podceňujou vliv schopností v porovnání s náhodou (+2 za druida na nalezení vhodného tábořiště je fakt málo), vůbec nereflektují zálesácké schopnosti pro přípravě tábořiště, a úplně pomíjí, že samotné spaní venku je dovednost, která se dá naučit. Ostatně je to pár desítek tisíc let, kdy lidé neměli žádné deky ani stany, a museli spát venku během celého roku, aniž by zemřeli. Divoká zvířata spí v zimě "na holé zemi" pořád.

Netuším, co všechno spadá pod náhodná setkání, ale třikrát za noc dělá z běžného tábořiště spíše promenádu. Navíc netuším, proč by inteligentní tvorové někam lezli v noci, aby je lákal oheň. A když už je oheň jak neonový nápis na motorestu, proč nemají dobrodruzi možnost rozdělat nějaký skrytý oheň, třeba v dutém špalku nebo v zemi?
Uživatelský avatar
Rolf
Příspěvky: 18
Registrován: 12. 9. 2024, 19:11

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rolf »

.
Naposledy upravil(a) Rolf dne 9. 6. 2026, 14:39, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 730
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rillae »

Markusi, to v AD&D materiálech nemáš Wilderness Survival Guide?
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 776
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Vandalicus »

Kluci maji pravdu. Spani na hromade chvoji prikryty dekou je vyrazne komfortnejsi nez spani na dece jen tak na zemi.

Ono ostatne me nemusis verit: mrkni na survival/bushcrafti kanaly na youtube, jak prespavaji v kanade nebo ma sibiri bez moderni vybavy.

Za me je rozhodujici, jestli ses schopnej se pripravit. Bez deky a stanu v pohode prezijes v relativnim komfortu minusove teploty, pokud mas cas si to taboriste vhodne najit a pripravit. Naopak s full vybavou to muze byt pekne nepohodlne, kdyz jsi nuceny spat na nevhodnem miste. Spal jsem v minus osmi ve stanu na slame prikrytej jenom kabatem a vyspal jsem se jako batole - a naopak jsem zazil situaci, kdy me v srpnu bylo zima a nevyspal se skoro vubec, protoze jsme museli zakempit na miste, kdyz uz neslo pokracovat dal.
Coz je imo snadno a pekne zohlednitelne ve hre a dava smyslu hranicarum a druidum, schopnym vhodne taboriste najit a pripravit lepe nez trebas zlodej nebou kouzelnik.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Díky všem za cenné podněty!

Já bych z toho zas nerad udělal simulátor táboření. Tohle je asi tak maximální granularita, jakou jsem ochotný snést, nerad bych to měl podrobnější. Představte si, že třeba družina potřebuje jenom projít hexovou mapu z města do dungeonu a mají čtyři dny cesty. Zrovna nepadají náhodná setkání, takže jeden den uplyne za pár sekund, a najednou bysme se museli zastavovat u detailního táboření... čtyřikrát po sobě.

Jak vás čtu, dává mi smysl rozšířit účinky toho táboření, co už tam mám. Jelikož tak jako tak házíme na vyhledání tábořiště, možná by stačilo jen přidat k tomu další účinky než jen vazbu na počet náhodných setkání? Na lepších tábořištích by bylo nejen míň setkání, ale taky se líp spalo? Stačilo by to nějak provázat s tou tabulkou obtížností. Jen mi teda zatím uniká, jak.
Rillae píše: ↑5. 10. 2024, 08:26 Markusi, to v AD&D materiálech nemáš Wilderness Survival Guide?
Jen jsem nakoukl, vyhodnotil to jako crunchy simulátor a odložil jako nepoužitelné. :) Ale díky za připomenutí, zkusím aspoň nakouknout pro inspiraci se zbývajícími otázkami.

Jerson píše:Ostatně je to pár desítek tisíc let, kdy lidé neměli žádné deky ani stany, a museli spát venku během celého roku, aniž by zemřeli.
Však nejhorší, co se ti podle těch pravidel může spát, je postih –1 za nevyspání a šance, že si nezapamatuješ nová kouzla. To fakt není umírání. :)
Rolf píše: ↑5. 10. 2024, 08:05 Proč je spaní na holé zemi v zimě nemožné, ale pouze s efektem, že se postavy v noci vůbec nevyspí? Neměly by si spíš házet záchranné hody proti umrznutí? To samé platí i pro spaní v dešti pozdě na podzim nebo brzy zjara.
Ano, zrovna zimu vidím jako nedostatek. Dolmenwood to neřeší, takže ty zimy jsou mírné, dokonce i sníh je v těch tabulkách počasí celkem vzácný (psal to Angličan, tak si asi zimu představuje jinak :) ). Tohle zatím odkládám pro pozdější implementaci, až se nějak ustálí jádro.

Jerson píše:Netuším, co všechno spadá pod náhodná setkání, ale třikrát za noc dělá z běžného tábořiště spíše promenádu. Navíc netuším, proč by inteligentní tvorové někam lezli v noci, aby je lákal oheň. A když už je oheň jak neonový nápis na motorestu, proč nemají dobrodruzi možnost rozdělat nějaký skrytý oheň, třeba v dutém špalku nebo v zemi?
Tys asi nikdy neviděl tabulky náhodných setkání AD&D, že? :) Nepředstavuj si spaní v lese za královským městem Znojmo, mezi dědinou a vinicí. Tohle jsou pravidla pro pobyt ve swords & sorcery divočině. Noc je plná nestvůr. A ti inteligentní, co lezou v noci a lákají je ohně, jsou třeba všelijací zelenokožci a jiné obludy.

Možnost rozdělávání ohně v dutém špalku mi zní jako simulátor skautingu, což nechci. Navíc bych pochyboval o schopnosti takového ohně zahřát třeba osmičlennou skupinu. Pravidla znají „žádný oheň“ a „táborák“, tak si třeba představ, že oheň ve špalku spadá od kategorie „žádný oheň“, a klidně ho rozdělej. :)

EDIT: Plus taky „hod na náhodné setkání“ není totéž co „náhodné setkání“. Ta šance za jeden hod je... to jsem vlastně ještě nerozhodl... ale například 1 z 6.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dotaz: Z hlediska kvality spaní... má vůbec smysl detailněji řešit kvalitu tábořiště a rozlišovat jich několik různě kvalitních stupňů? Nebude to spíš binární ano/ne? Buď jsi vůbec neměl čas a kecneš si na zem tam, kde jsi, anebo jsi tomu věnoval hodinu dvě času a máš připravená lůžka z klestí, nějaký jednoduchý přístřešek a tak. (Předpokládáme kompetentní dobrodruhy). Binární ano/ne, odlišené jen otázkou, jestli tomu byl věnován čas, by bylo pro hru pohodlnější.
Uživatelský avatar
Rolf
Příspěvky: 18
Registrován: 12. 9. 2024, 19:11

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rolf »

.
Naposledy upravil(a) Rolf dne 9. 6. 2026, 14:45, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ale já nechci, aby každý táboření bylo originální :)

Máš to pěkný, ale jdeš právě cestou větší podrobnosti a vlastně z toho děláš minihru nebo dokonce problém k rešení. A já bych se právě bál, že se to omrzí. Pro mě je cestování spíš o dávkování obsahu (náhodná setkání) a logistických komplikacích (nutnost nést s sebou výbavu navíc), než ze bych tam chtěl každý den vkládat problem solving. (Stan a deku koupíš jednou, zatěžuje tě to, ale jsi díky tomu na jiném řádku tabulky a dal to neřešíš = výpočetně je to jednoduché, nemusíš nad tím uvažovat, nezdržuje to.)

Ale moc díky, náměty jsou to pěkné, já si to nějak preberu.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 776
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Vandalicus »

Tohle je za me osobne presne ten simulator taboreni, kterej v normalni dobrodruzstvi nechces resit (pomijim dobrodruzstvi, ktere jsou o cestovani a prezivani v divocine, v tom pripade to klidne resme jeste o uroven podrobneji).

Binarni stav je za me akorat, presne z toho duvodu, ze ktereho rikame, ze automaticky pocitame, ze dobrodruzi postupuji v podzemi opatrne a nenutime hrace opakovat, ze proklepavaji kazdou kachlicku - predpokladame, ze dobrodruzi jsou kompetentni a nejsou dementi.

Cili ty tady platis resource 'time' vymenou za kvalitni spani: a skryte za abstrakci je to, ze v desti si najdou previs/natahnou plachtu, ve snehu vyhrabou ukryt a udelaji ohne ze spalku (ktere jsou opravdu casto lepsi jak vatry :P ), v lete zase jenom rozhodi deky na zem.
Opacny pripad je, kdy z nejakeho duvodu ten cas zaplatit nechteji/nemuzou: force march, nekdo je pronasleduje, musi zustat skryti, etc. Pak bych opet neresil detaily: je to proste nouzovy bivak.

Co bych mozna zohlednil je prave ten cas: najit vhodne misto a nachystat zimni taboriste ve snehu je narocnejsi proces nez parne leto, kde proste hodis deky na zem temer kdekoliv.

EDIT: premyslim, ze vybava typu stan dokaze ten nutny cas zkratit: nemusis tak pracne hledat misto, kam neprsi/je zavetri, kdyz mas deku nemusis shanet tolik vystelky pod sebe... opet to jde pokratit do toho, ze platis zlato abys usetril cas.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 776
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Vandalicus »

Jeste trochu spamu: protoze cas je to, na cem zalezi. Ve zminenem pripade cesta do dungu trva ctyri dny v idealnim pripade.

Ty nechces resit, ze ctyrikrat budes hrat jak hledas previs a natahujes plachtu, ale chces mit moznost rozhodnout se, ze budes mit jenom nouzove bivaky a cesta ti potrva jenom tri dny misto ctyr! (a dorazis totalne zbity, ale nejaky duvod jsi mel)

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“