Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jo a ještě: hlavně mám dojem, že opravuješ něco, co není broken. A ta potřeba to opravovat (a Selhanův festival frustrace) pramení z neustálého hraní na nízkých úrovních, což se ale nemá. Jako... pokud strávíš 10 sezení běháním s kouzelníkem, který umí jedno až dvě kouzla, tak chápu potřebu nějak ho zesílit. Ale třeba kouzelník na páté úrovni už běhá se sedmi kouzly a tam máš toho prostoru pro plánování víc.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24282
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

Markusi, taktika a plánování vyžadují informace. Hodně informací. Pokud jde družina do dungeonu, o kterém má informací minimum, tak se o žádné plánování nejedná, v nejlepším případě jde o kvalifikovaný odhad.
To že družina narazí na zamčené dveře, které nikdo jiný neumí otevřít, tak vyleze ven, utáboří se, vyspí, kouzelník si namemoruje správné kouzlo, se kterým - když bude mít štěstí - zase k těm dveřím dojde a otevře je neni žádná taktika, ale metodický opakovaný postup, defakto rutina. Jediné co do toho háže vidle jsou náhodná setkání, ale to opět není záležitost taktiky.

Tedy metodický postup to je, ale přemýšlivý? To bych tedy měl laťku na přemýšlení hodně nízko.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jak jsi přišel na to, že hráči nemají žádné informace? Třeba jdou do dungeonu, protože slyšeli, že tam kněží řádu Bubu svážejí všechny obětiny a mají tam legendární, dosud nevyloupenou pokladnici... a tam se s nějakým zámkem, možná dokonce magickým, dá počítat. Anebo, co já vím, dobrodruzi vzali kultistu jako zajatce a vymáčkli z něj, co v tom dungeonu je.

A hlavně proč to vůbec řešíme a proč to řešíme v diskuzi, ve které si připravuju svůj hack podle svých představ? Máte jiné představy? Prosím, já vám fandím, ale začíná být dost otravné neustále se obhajovat. Prostě to takhle chci hrát, OK?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19011
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Tohle je bullshit. AD&D teda rozhodně balanc zná.
Ne balanc power levelu postav.

Gygrax balancoval fungování herního světa. Proto máš vedle sebe na stejné úrovni různě silné postavy, ale ty úrovně jsou různé drahé. Proto řešíš (pseudo)ekonomiku světa a řešíš ceny magických předmětů, které ti kupují power mimo fungování postav.

ADnD nebude mít problém s rychlejším točením kouzel (ostatně spousta postav má rychlejší točení unikátních schopností mimo vancianku), balancu vůči hernímu světu dosáhneš tím, že zdražíš jeho postup, ne tím, že budeš vyrovnávat powers.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

No tak konkrétně třeba tím, že umožníš kouzelníkovi sesílat odemykací kouzla (a detekční atd.) z knížky, děláš povolání zloděje zase trochu trochu irelevantnějším. (A další hřebíček do rakve zloděj fakt nepotřebuje.)

EDIT: Ale prosím prosím, pojďme to neřešit. Tohle je diskuze k mému hacku, já to v něm nechci, snad jsem vysvětlil proč. Pokud o tom chceš uvažovat v obecné rovině, založ prosím jinou diskuzi. Rád bych tohle udržel relevantní k tomu, o co se pokouším, nezabředával do obecných úvah.

EDIT2: Jakože nedávám tomu tvrdou stopku – klidně ještě dojeďme pár reakcí. Ale nepotřebuju tu pětistránkovou obecnou diskuzi na téma „Vancovská magie ANO/NE“.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19715
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus: Však si to odstřihni do novýho vlákna, Marky to navrhoval hned v úvodním příspvěvku, kterym tohle téma otevřel.
Naposledy upravil(a) York dne 27. 6. 2024, 13:04, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19715
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Marky: Na tímhle se doporučuju fakt zamyslet, tyhle důsledky jsem musel řešit taky:
Markus píše: ↑27. 6. 2024, 09:49Jakýkoli zamčený dveře ti odemkne kouzelník, který má 10 minut času, a tak dále a tak dále. Když má kouzelník 10 minut času, dokáže opakovaně zneviditelňovat celou družinu atd.
Třeba zrovna tu permanentně neviditelnou družinu nejspíš určitě nechceš, takže se pak musíš zamyslet nad fungováním kouzel obecně nebo nad omezením neviditelnosti, aby tohle nenastávalo. A je toho víc, prakticky u každýho kouzla musíš zvažovat, co to udělá, když ho kouzelník bude moct sesílat opakovaně každou chvíli.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 2449
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Passingby »

Když už, tak by asi bylo rozumnější ten čas nastavit na 1 směnu za úroveň kouzla.

Další balanc může spočívat ve spotřebování materiálních složek (což může hráče trochu vydat na pospas GMovi a tomu, co mu dovolí sehnat) nebo nutnosti použít nějaké speciální pomůcky (které technicky sice nebudou kouzelné předměty, ale kouzlo bez nich zakouzlit nepůjde).

Nicméně objevuješ kolo, v GURPS tohle bylo min. od 3e, tzn. od roku 1988 (a nejspíš ještě o kousek dýl). :P $D
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

No ale aspoň jsem dneska dostal impulz se k tomuhle vrátit. Já na pravidla několik měsíců nesáhl (začali jsme místo toho hrát DCC), ale pořád tam mám něco v šuplíku hotové, tak proč se o to nepodělit. Připomínám, že jsou to všechno rozpracované věci, zatím nehrané, takže detaily se ještě můžou měnit.

Ceníky a vybavení

Tohle představuje většinu vývojové práce, které jsem do pravidel zatím vložil, holt moje libůstka. :) Ceníky a vybavení (+ co to vlastně dělá) nejsou nic dramatického, ale vnímám je jako jakýsi podklad, na kterém celá hra stojí a o který se „simulace“ opírá. Takže nečekejte žádné dramatické objevy, jen spoustu mravenčí práce. V ideálním případě je vybavení něco, na co hráči nemusejí tolik myslet, šlape to na pozadí, ale tiše to hru formuje chytře nastavenými hodnotami (třeba váhou nebo konkrétními účinky). Říkat tomu „vybavení“ je trochu understatement – jelikož jde o ceny, znamená to vlastně ekonomiku světa, což je přeneseně dost zásadní motivace pro každého a musí dávat smysl. A jelikož jde o účinky předmětů (a zvířat apod.), určuje to vlastně, jak ten svět „fyzikálně“ funguje.

Je to tak propojené, že to nedokážu smysluplně rozdělit na menší celky, takže do přílohy příspěvku přidávám masivní infodump v podobě 22stránkového PDF. Výhodou je, že je to vlastně soběstačný "modul", který teď dokážete vzít a klidně vykrást do svojí hry. V následujícím dlouhém příspěvku vypíšu nějaké highlighty, ale je tam toho víc.

Jelikož teď asi pár měsíců nic dalšího nepošlu, můžete si dát načas a vracet se k tomuhle příspěvku, rozebírat ho postupně a reagovat v průběhu týdnů. :)

Připomínám:

- Ceny by snad měly dávat smysl v rámci ekonomiky.

- Používá se pravidlo o výdajích od rozlišovací úroveň. Veškeré předměty uvedené s cenou nižší než 1 zl. hráči nemusejí platit ani „kupovat ve hře“ – můžou si je prostě sami autonomně pořídit libovolné „rozumné“ množství, když je vhodná situace. Ty ceny jsou uvedené kvůli případům, kdy by někdo chtěl pořizovat nerozumné množství. Můžete si všimnout, že do kategorie "pod 1 zl." by měla spadat velká většina rutinních předmětů denní spotřeby (jídlo, pochodně, oleje...), takže tohle pravidlo by mělo odstranit spoustu rutinních nákupů a bookkeepingu. Prostě se postavy vrátí z dungeonu do města, hráči si sami libovolně dopíšou do deníku, co potřebují, nemusíme to platit ani tomu věnovat větší pozornost.

- Váhy počítají s používáním položkového inventáře v téhle upravené podobě. Oproti defaultnímu OSE proběhl výrazný rebalanc váh – postavy mají výrazně víc slotů v inventáři, ale zbroje a jídlo zabírají výrazně víc místa. (Reální herní efekt by snad měl být ten, že hlavním limitujícím faktorem ve hře pak bude to, jakou máte zbroj a kolik nesete jídla a lan, ne že škudlíte každý řádek a už se vám nikam nevejde křesadlo.)

- Zavazadla se vůbec neřeší, jsou vyabstrahovaná, nemusíte je kupovat, prostě je máte. Už žádné "kupuju si pytel za tři měděné" ani "a tohle si dám do mošničky a tohle do bandalíru a tohle do torny"...


Vybírám z PDFka:


Zbraně a zbroje

Přidány nové typy zbrojí, což je spíš detail. Ale hned zkraje tady máme dost drastický zásah do hry, protože zbroje mají damage reduction (1 nebo 2 body u těch kovových). S tím souvisí drobné úpravy ve vlastnostech různých zbraní – některé zbraně, jako válečné kladivo, dostaly rys „průrazná“, díky kterému ignorují redukci zranění. Jiné zbraně jí ignorují tak nějak defaultně tím, že mají bonus k damage – například kuše dělá nově 1k6+1 zranění (srovnej s lukem, který má 1k6) – to "+1" u kuše je de facto zabudované ignorování kroužkových zbrojí, akorát se to tak nejmenuje a není na to nutné speciálně myslet.

Nebylo to lehké rozhodnutí, protože je to přesně zásah do jádra hry, což jsem říkal, že nechci dělat... ale nakonec holt zvítězil cit pro aspoň nějaký "realismus". Slibuju si od toho hlavně to, že typ zbraně nebude úplně irelevantní a třeba válečníci budou mít důvod nosit zbraně různých typů. Výměnou za to je vyhodnocování zásahu trošičku složitější, ale fakt jen trošičku: prostě kovové zbroje odečítají od zranění 1 nebo 2, a to je asi tak veškerá přidaná složitost.

Ale reálně je ten důvod prostě ten "realismus" – irituje mě, jak i borec v plátovce může například schytat zásah lukem na 50 metrů (proti čemuž by měl být skoro imunní) a dostat to za 6 životů. Takhle to od luku dostane maximálně za 4, ve dvou třetinách případů dokonce za 0). Bifi mi na to namítal, že odolnost plátovky proti lukům je zabudovaná už v tom, že má třídu zbroje 16 a víc, ale mě to prostě nepřijde dost. Asi další můj pet peeve. D&D nikdy nebude realistické, ale tohle mi přišlo jako rozumný zisk za minimální cenu.

Jo a štíty zvyšují zbroj o +2 místo o +1, protože by fakt měly.

Zrušil jsem vrhání dýk a nožů, protože to považuju za kravinu, respektive sportovní šaškování, ne válečnou zbraň – respektive je to tam jako volitelné pravidlo s tím, že budou dělat jen 1k2 zranění – tj. plátovka je proti tomu imunní, kroužkovka skoro a reálně tím možná zabijete commonera na 0. úrovni, ale jinak to moc využití nemá. To mi přijde tak akorát. (Někde zpátky jsem se tady o tomhle bavil s Jersonem. Ještě zvažuju, že vrhání dýk vrátím zpátky díky „rule of cool“, ale nevím.)


Světlo

Rozrůzněny dosvity – lucerna teď svítí výrazně hůř než pochodeň. Specifikováno, za jakých podmínek který typ světla zhasíná. A kolika lidem svítí! Vzniká tím tradeoff: lucerny mají lepší poměr doby svícení na položky v inventáři, ale prostě nejsou tak dobrým zdrojem světla. (V defaultním OSE vlastně nemá smysl nosit pochodně - kromě toho, že se dají někam hodit.)

Asi další můj pet peeve: je to tak prostě „historicky“ správnější. V téhle době znamená lucerna olejovou lampičku zakrytou nějakou rohovinou, která zhoršuje svítivost. Malý plamínek lampičky se nemůže rovnat velkému plameni pochodně. Představy o vysoce svítivých lucernách pocházejí z moderních petrolejek se zrcadly a kerosenem, ale to je olej úplně jiného levelu než nějaký oliváč.

Zrovna tohle mám ale otestované ve hře a nepřidává to žádný opruz navíc. Prostě u vstupu do dungeonu hráči spočítají, kolik jich je, a zapálí potřebný počet světel. Většinou kombinují lucernu (kvůli stabilitě) i pochodně (kvůli lepšímu dohledu), takže prostě celou dobu počítám s delším dohledem a dál tomu není třeba věnovat moc pozornosti.

A tím končí drastické změny, dál jen mravenčí drobnosti.


Ceníky vybavení

Přidáno hodně různého vybavení z různých zdrojů. Tady jsem se dost snažil, aby to byly předměty relevantní pro dobrodružnou hru a u všeho přidaného jsem se ptal, jestli jsem to někdy viděl ve hře nebo jestli si dokážu představit, že si to někdo fakt bude chtít koupit a najde pro to herní využití. Takže tam nejsou kraviny typu "hrací kostky" a "spona od opasku", které v jiných hrách jenom spamují ceníky. (Beztak by měly cenu pod 1 zl., takže spadají do kategorie "pod rozlišovací úroveň", takže si je hráči prostě můžou vzít, jestli po tom tak touží.)

Zároveň s tím proběhly nějaké úvahy o abstrakci a seskupování, takže např. oblečení – věc herně vesměs nudná – je tam v širokých kategoriích typu „pěkné oblečení od hlavy až k patě“ (úroveň nuzné/běžné/pěkné je asi tak limit toho, co už má nějaký herní význam) a nemusíte kupovat boty, kalhoty a klobouky samostatně.

Kdo se mnou někdy hrál, pokývá hlavou nad tím, že olej nehoří (fakt) a nejdou dělat olejové bomby (v originále předmět OP as fuck, za tu cenu). Nicméně nově je tam alchymistický oheň (rozuměj nafta), který dělá to, co ve výchozím OSE dělal olej, akorát stojí výrazně víc.


Jedy

Překopírováno z OSE Advanced (které to překopírovalo skoro 1:1 z AD&D). Jsou lehce poladěné ceny, ale jedy jsou jedna z těch věcí, na které jsem ještě pořádně nesáhl. Ideálně bych to chtěl předělat tak, že nebudou mít abstraktní názvy jako "krevní jed I" a "polykaný jed III",, ale budou to konkrétní jedy obřích štírů, vývary z rulíku, výtrusy žluté plísně atd. A v ideálním případě by to mělo korespondovat s jedy těch příšer v bestiáři.

Ale to je mooooc práce a má to hodně nízkou prioritu, a hlavně to otevírá celou pandořinu skříňku, protože pak budu muset řešit, aby ty jedy korespondovaly s jedy u příšer v bestiáři... a najedou vzniká otázka lovu příšer a harvestování jejich jedů nebo jiných tělesných orgánů (musíte na něco házet? potřebujete nějaké vybavení? kolik takové orgány na černém trhu stojí?) a to je MEGA králičí nora.

(AKCS to řeší, časem ho vykradu.)


Zvířata

Víc zvířat!

Výrazný rebalanc nosností a přidáno pravidlo pro váhu jezdce (relativně jednoduché, abstrahované – váha je daná fixně rasou).

Pozornosti by snadno mohly uniknout změněné vlastnosti zvířat, respektive lepší specifikace toho, jak se zvířata chovají. Takže koně se teď plaší (!), pokud nemají válečný výcvik (= drahota). Je tu konkrétně řečeno, která zvířata odmítají vlézt do dungeonu a která tam půjdou (jen mezci a osli – což jim dává i nějaké využití ve srovnání s koni). Osel se jako jediné zvíře umí napást z mála a nepotřebuje dokrmovat. :) Psi jsou díky čichu překvapení jen na 1 z 6. Prostě drobnosti jako tyhle – nic světoborného, ale dává to zvířatům plastičnost a v OSE to není a můžete to řešit leda situačním rulingem.

Koňských zbrojí je teď víc než jeden typ.

Toť vše, vozidla a lodě ještě uspokojivě nemám, takže vynechávám.

Projděte si to, dejte si na to čas, píchejte hnidy, klidně včetně toho, že něco by mělo vážit a stát jinak – zrovna tady ocením i jersonování.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dodatek k tomu damage reduction:

Je to velký zásah do hry, ale mám klidné svědomí, protože se snažím emulovat AD&D a Gary Gygax se přesně o tohle snažil („armor class adjustment“ je vlastně rozlišení účinku zbraně proti různým zbrojím). Akorát že on se o to snažil takhle, hehe...

weapons vs armor.jpg

Mít to místo toho ve variantě, kdy některé zbroje mají 1 nebo 2 body redukce a některé konkrétní zbraně tu redukci ignorují – a pak už se nic dalšího nemění – mi oproti tomu přijde jako vrchol elegance. :)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Specialisti – Najímání kleriků na sesílání kouzel

Pracuju na přehledu a procedurách specializovaných služeb, které si hrdinové můžou ve městech platit, ale než to bude hotové, ukážu aspoň klerika.

Jedna věc, která v B/X a OSE citelně chybí, jsou ceny kouzel (a magických předmětů!). Přitom s tím, jak jsou postavy bohaté, jsou právě kouzla a kouzelné předměty (respektive jejich výroba) jednou z hlavních možností, jak můžou postavy pálit peníze.

AD&D to samozřejmě řeší a prostě uvádí ceny.

K tomuhle skoro není co dodávat – koukněte na přiložené PDF, je tam jeden sloupeček pravidel a jedna tabulka s cenami kouzel. Ta je převzatá 1:1 z AD&D (připomínám, že předpokládám používání kouzel z AD&D, proto ty anglické názvy). Z Dolmenwoodu jsem ještě převzal nějaké hrubé ceny pro neuvedená kouzla, počítáno prostě fixní částkou podle úrovně kouzla. Uvažoval jsem, jestli nenechat tohle jednoduché řešení (všechna kouzla první úrovně stojí stejně, všechna kouzla druhé stojí stejně...), ale nakonec mám radši granularitu a pestrost než jednotnost. Plus jsem ta kouzla ještě nezkoumal podrobně a možná některá mají drahé suroviny. Tak to prostě přeberu 1:1.

První, co mě napadlo při pohledu na nehorázné ceny, je (a) jak to funguje v ekonomice světa? (b) hráči kleriků budou chtít prodávat kouzla. Narážím na to, že za uvedené ceny (například nejobyčejnější léčení stojí 100 zl.) by si kouzla mohl dovolit jen málokdo (podle mých tabulek je 100 zl. životní úroveň nejlepších řemeslných mistrů a velkostatkářů). Přitom i nejobyčenější klerik na 1. úrovni dokáže seslat jedno takové denně, nic ho to nestojí, což mu dává nějakých 30 seslání do měsíce – hypotetický příjem 3000 zl. měsíčně (okázalá životní úroveň, hrabata...).* A to nemluvě o klericích na vyšší než první úrovni, kteří mají víc než jeden spell slot.

(* Reálně ale tolik lidí schopných zaplatit 100 zlatých za léčení nikdy nenajde.)

Zajímavý je pohled do ACKS, které drasticky snižuje ceny kouzel – například za seslání nejobyčejnějšího léčení si v něm klerik nebere 100 zlatých, ale jen 5. A kleriků jsou všude spousty (i na vesnici ji má být 2k4), takže klerická magie bude všudypřítomná a levná. Což zřejmě dává ekonomicky smysl a ta čísla už asi hezky ladí. Ale jestli si dobrodruzi můžou nakupovat kouzla tak levně, přestože tahají do města tisíce a tisíce zlatých, tak mi to nesedí „herně“.

Hezčí vysvětlení nabídl někdo na AD&Dčkovém Discordu – uvedené ceny jsou pro dobrodruhy. Klerik za získání a seslání kouzel nic neplatí... ale má boha. Bůh je aktivní, jednající entita, poskytuje klerikovi veškerou magii, a něco za to chce. Buď šíření jeho zájmů (což předpokládejme u hráčských kleriků – magii mají zadarmo, protože to splácí svými činy), nebo reálné oběti a dary (budování chrámů, kupování otroků a hezkých soch...). A to už něco stojí. Takový klerik tedy sice může pomoct potřebným zdarma, ale od dobrodruhů a jiných zazobanců se očekává, že laskavost platí náležitým darem (to je ta cena kouzla) nebo aspoň protislužbou (to je možnost zaplatit za kouzlo i nepeněžně). Chudým následníkům sesílá klerik kouzla, dobrodruzi financují všechny ty chrámy a polnosti (a klerikovo živobytí).

Vztah klerika s bohem – a fakt, že bůh může kouzla odepřít, pokud to neslouží jeho zájmům nebo mu to vadí, je na jindy (a v OSE to taky chybí).
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Specialisti

Tady jsou kompletní pravidla specialistů, včetně těch kleriků výše. "Specialisti" jsou civilisti, u kterých si hráči můžou kupovat speciální služby nebo si je najímat na pomoc.

Rozděleno na dvě části: služby a zaměstnanci. Zaměstnanci jsou vesměs podobní tomu, co je v OSE. To jsou všelijací námořníci, dělníci, kováři atd., tam není moc řešit. Liší se hodnoty a je tam uvedeno, například kolik času bude řemeslníkovi trvat vykonat zakázku, ale tohle zrovna není ta vzrušující část pravidel.

Zajímavější jsou služby. To je vesměs úplně nové – jsou to specializované... no... služby relevantní pro dobrodruhy, které bývají k dispozici v některých osadách. Je to kompilované z různých zdrojů. AD&D většinu toho zmiňuje, ale často nedává jasná vodítka (nebo je dává, ale superkomplikovaná, třeba pro mudrce, ale i ty kleriky). Něco je vytaženo z různých Melanových modulů: tam jsem pozoroval, jaké speciální služby umísťuje do svých měst, protože to zjevně znamená, že jsou pro hru potřeba. Ještě to asi budu doplňovat, jestli někde něco smysluplného objevím.

Každopádně hráče i sudí by to mohlo zajímat, protože to odpovídá na různé otázky od „Jak utrácet peníze“ po „Jak můžu... XYZ.“

Stručný přehled:

Alchymista
- Vyrábí a prodává zápalný oheň (jak mnozí vědí, v mých pravidlech se lampový olej nedá použít jako zbraň a ten tolik oblíbený efekt „1k8 ohňového zranění za kolo“ je vyhrazen mnohem dražšímu ohni alchymistickému).
- Identifikuje lektvary za 50 zl. a 1k6 dní (všimněte si, že spousta věcí trvá čas, nejsou instantní – čas je zdroj).
- Může mít náhodné lektvary skladem!
- Vaří libovolné lektvary na objednávku

Klerik
- Sesílá kouzla na zakázku, probrali jsme výše

Léčitel
- Urychluje přirozené léčení na dvojnásobek, může zkusit vyléčit jed
- Identifikuje rostliny

Lichvář a směnárník
- Mění mince za jiné
- Skladuje peníze v trezoru za poplatek (to implicitně vyžaduje, aby jinde peníze nebyly v bezpečí, například aby bylo fakt riskantní nechat si peníze v hospodě, když jdete do dungeonu)
- Půjčuje peníze výměnou za zástavu

Mudrc
- Žalostně málo využívaný typ NPC, který ale celkem často funguje v literatuře a AD&D mu věnuje asi tři stránky
- Za hodně peněz může znát odpovědi na obskurní otázky, typicky třeba o místě, kam se chystáte, nebo nestvůrách, kterým budete čelit (jde vlastně o specifickou formu pokročilé a drahé přípravy na dungeon) - chci vidět, jestli se to někdo naučí využívat ve hře, tohle je totiž možnost, kterou hráči skoro jistě budou ignorovat :)

Průvodce
- Vodí dobrodruhy krajinou bez bloudění tam, kam potřebují! (Implicitně vyžaduje, aby cestování světem bez průvodce bylo velmi nespolehlivé a často vedlo k bloudění nebo neschopnosti najít místo, ke kterému neznáte cestu. Při 100% jistotě a úspěšnosti průzkumu by průvodci nedávali smysl.)

Vetešník
- Prodává přísady kouzel
- Může mít skladem nějaké drobné magické kuriozity.


Co chybí?

Asi v nějaké formě kouzelník a (a) možnost sesílat kouzla na zakázku, (b) nechal si napsat svitek na zakázku,. To první by vyžadovalo extrapolovat ceny kouzel (AD&D) je neuvádí a nevím, jestli se mi tahle možnost líbí. Kouzelníci jsou arogantní svině, nevím jestli budou ochotní pracovat na zakázku. Možnost napsat si svitek je v zásadě možná i podle defaultních pravidel (jde o magické bádání), tam bych ale musel vypočítat, kolik by to stálo zakázkově, a zredukovat to do použitelných pravidel. (Bude to nehorázně drahé.) Možná ještě (c) nechat si za úplatu přečíst magické texty?

Viditelně chybí identifikace libovolných kouzelných předmětů, což je (asi?) schválně. Identifikovat je snadno možné drobnosti (lektvary...), ale možnost zakázkové identifikace čehokoli jsem nikde moc neviděl. Což pochopíte, když si přečtete popis kouzla Identify v AD&D, které je napsané tak, abyste ho nikdy nechtěli použít :) Že suroviny stojí 100 zlatých, je detail. Ale musíte vypít dryják vyrobený z drcené perly se sovím perem namočeným do vína, ve kterém plave miniaturní kapřík – a ano, toho musíte při kouzlení spolknout. :) Kouzlo je taky dost nepolehlivé (velké riziko spálení surovin bez efektu), vyžaduje , abyste si během sesílání předmět nasadili/vyzkoušeli (a tím se vystavili případné kletbě), a navíc k tomu všemu identifikuje vždy jen jeden kouzelný účinek předmětu, ne všechny (tj. může být potřeba seslat ho opakovaně). Jo a pak vám to ještě dočasně ubere body odolnosti

Jinými slovy: Identifikovat předměty v AD&D se mají hlavně používáním. Kouzlo Identify je pro celkem vzácné případy, kdy jste ochotní zaplatit za znalost značnou cenu. NPCčka asi nebudu ochotná to podstupovat, a jestli jo, tak hodně draho.

Uvažuju o nějaké mírné formě identifikace skrze mudrce nebo vetešníky – třeba za 100 zl., ať je cena stejná jako u lektvarů, a bude to odrážet bádání v knihách, načež vybádají nějaká vágní popis toho, co zhruba by takový předmět mohl dělat (ale ne přesný účinek)? Ještě nevím. (EDIT: Respektive on takovouhle identifikaci dělá mudrc už tak, jak je teď napsaný.)

Dále zcela chybí možnost nakupovat kouzelné předměty (kromě lektvarů a případně svitků, tj. spotřebních), což je ale záměr. Kouzelné předměty mají být předmětem výprav, ne se prodávat na tržnici. (Byť sudí je určitě může manuálně přiřadit vybraným NPCčkům a případně je nabídnout.)


Každopádně pokud vás zajímalo, jak se dají utrácet peníze, tak tohle je jedna z odpovědí.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Družiníci

Družiníci jsou pomocníci, které si dobrodruzi najímají, aby je doprovázeli na dobrodružstvích. Celkem důležitá věc, protože jsou to další těla do vřavy a zvyšujou sílu skupiny.

Já jsem dosud používat řešení Morálka a muži z Melanova zinu (nebo taky Xyntillan). To je fajn, funguje pěkně, ale když jsem to srovnal s AD&D, všiml jsem si dvou důležitých rozdílů:

- M&M vede k najímání ozbrojenců: lehká pěchota, těžká pěchota, střelci. Výsledek ve hře je takový, že se světem toulají žoldáci a nechávají se hrdiny najímat na práci. Vlastně jsou to všechno jenom bojovníci. Ale AD&D počítá s najímáním dobrodruhů, kteří mají běžná dobrodružná povolání (tj. nejen bojovníci) – to se mi líbí, je to pestřejší a benevolentnější.

- M&M má dost benevolentní počty dostupných ozbrojenců. V našich hrách to pak vypadalo, že je pořád koho najímat a hospody jsou plné žoldáků. AD&D má ty počty celkem nižší, a navíc ještě zavádí nejistotu do najímání (nemusí uspět). Celkový dojem je, že družiníci jsou trochu vzácnější.

Oba rozdíly se mi víc líbí podle AD&D. Samotné AD&D věnuje družiníkům zhruba tři stránky v DMG a je to typický Gygax: řeší herně zajímavé situace, ale řeší je zbytečně podrobně se zálibou ve všelijakých číslíčkách a modifikátorech. Například řeší otázku, jak je možné družiníky oslovit (obcházení hospod, najmutí vyvolávačů, vyvěšování letáků...), jakou to má účinnost a za jak dlouho se zájemci dostaví – to je užitečné. Ale pak se začnou počítat přesná čísílka po jednotlivých procentech podle toho, kolik utratíte peněz, a to už tak užitečné není:

AD&D henchmen.jpg

Družiníci taky mají hodnotu věrnosti. Ve srovnání s B/X a OSE, které jen vágně poznamenává cosi o tom, že existuje nějaká věrnost a dá se jí pomocí rulings hýbat (nepříliš užitečné) se Gygax věnuje konkrétním příkladům toho, co má na věrnost vliv a jakou (užitečné!). Respektive bylo by to užitečné, kdyby to neřešil po gygaxovsku... :-o

AD&D loyalty.jpg

Což je vlastně dobrá ilustrace toho, proč chci AD&D napodobit, ale ne ho přímo hrát. Gygax řeší herně zajímavé věci – najímání družiníků může být fajn minihra, práce s nimi ve hře je zábavná, mít nějakou mechaniku pro sledování jejich očekávání, mezd a věrnosti se hodí a skutečně to pomáhá s vedením hry. Nápad je super. Jen prostě ta reálná implementace je hrozně čísílková.

OSE je oproti tomu hrozně vágní a říká jinými slovy něco jako „rulings not rules“, což taky není zrovna nápomocné.

Dolmenwood to zachrání! Gavin v Dolmenwoodu zdá se adaptoval Gygaxova pravidla z AD&D, ale dal jim elegantnější implementaci! Řeší totéž (pravděpodobnost oslovení, počet dní, za kolik přijdou, dohoda na mzdě, loajalita), ale řeší to jednoduššími, herně svižnějšími čísly. Je to v zásadě přesně to, co chci. A tak jsem ho zkopíroval skoro 1:1.

Výsledek je v přiloženém dokumentu. Myslím, že jsou to moc pěkná pravidla pro družiníky. Vyzdvihnu pár věcí:
- Je jich relativně málo a spolehlivě se dají sehnat spíš ve větších městech.
- Vyskytují se mezi nimi i dobrodružná povolání.
- Můžou mít i vyšší než první úroveň! (ponecháno z M&M)
- Procedury pro to, kolik přesně a jakých se vám jich v jak velkém sídle vygeneruje.
- Mzda a výše podílu už není fixně daná – například podíl není nutně poloviční, může být i jinak velký. Výše podílu se pak projevuje na šanci, že družiník nabídku přijme, případně na jeho věrnosti.
- Najímání je minihra, kde se může stát i to, že zájemce vaši počáteční nabídku odmítne, ale vy můžete nabídnout lepší podmínky a hodit znova... (to v OSE nebylo, přidal to Dolmenwood) – celkově je to pružnější
- Věrnost může klesat (špatné zacházení...), ale stejně tak se dá zvedat (mimořádný příplatek, záchrana života...)
- atd.

Tuhle tabulku jsem si vyrobil sám:

AD&OSE povolání družiníků.jpg

Víc v příloze.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Tie percentá z AD&D na oslovovanie sú na určenie, aké percento z dostupných henchies si oslovil - pričom koľko ich vôbec je dostupných sa určuje demografiou sídla. Dáva to zmysel...

A lojalitu/vernosť raz vypočítaš, zapíšeš a potom už len priebežne aktualizuješ.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25117
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Bifi, ano, ale je to vlastně jenom okruhem udělané totéž, co se dá udělat napřímo.

AD&D: Vezmi velikost sídla, vyděl počet obyvatel tisíci, dostaneš počet teoreticky dostupných henchmanů, vypočítej přesnou procentuální efektivitu náboru v závislosti na použité metodě, dostaneš procentuální podíl z teoreticky dostupných henchmanů, kteří se stanou prakticky dostupnými.

To je celkem dost kroků, jejichž výsledkem je číslo říkající „V tomhle městě je dostupných X henchmanů.“ Tohle číslo může být rovnou vypočítané předem a zapsané v tabulce „Reálně dostupní henchmani ve městě dané velikosti“. Když do té tabulky nedáš fixní číslo, ale rozptyl třeba 2k6, dosáhneš tím toho, že to číslo je proměnné a dosahuje podobného efektu jako počítání té efektivity. A máš to určené jedním hodem, ne pěti kroky.

Loajalita je na tom podobně: Jednou určíš přesné procento, třeba 65 %, a potom v průběhu hry šoupeš procenty podle rozsáhlé tabulky bonusů, které přisuzují přesné hodnoty různým okolnostem. Je to vysoce granulární, až zbytečně číslíčkové.

Srovnej s Dolmenwoodem: Loayalita defaulně 7, rulingama posouváme o –2 až +2. Podhoď na 2k6.

To AD&D není nepoužitelné. Ale ta hra má subsystémů takové množství (a já jé chci mít, protože všechny plní funkci), že sečtením všech těch subsystémů při téhle míře granularity a čísílkovitosti dává dost těžkopádný výsledek. Přitom se většina těch výpočtů dá nahradit nějakým streamlinovanějším postupem, který dosáhne velice podobných výsledků s výrazně menší náročností na výpočetní kapacitu sudího, aniž by hra citelně ztratila cokoli na hloubce. (IMHO)

EDIT: Jakože AD&D má třeba pravidlo pro to, že v rámci náboru můžeš obejít maximálně deset hospod. Efektivita náboru s každou další hospodou roste, ale zároveň je každá další hospoda o 1 % míň efektivní než ta předchozí. Atd. atd. Tohle není míra zoomu, ve které jsem ochotnej tuhle relativně marginální složku hry řešit. Jeden hod na tabulku podle velikosti města FTW!
ad&d procenta.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“