Databáze RPG her

Nové přírůstky v databázi

Van Richten's Guide to the Ancient Dead

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1994
Příručka představující nemrtvé mumie v hororovém světě Ravenloft

V temných kryptách Ravenloftu leží hrůzné bytosti, pro které je spánek přirozeným stavem. To jsou starověcí mrtví. Ponoření do snů o moci, slávě a odplatě nevnímají nekonečné roky plynoucí v okolním světě – dokud chamtivci či naivní zvědavci nenaruší jejich odpočinek. Tehdy povstanou a vykročí do Zemí Mlh šířit zlo a zkázu. Zničit starověké mrtvé je nemožné, ale Dr. Rudolf Van Richten nashromáždil znalosti potřebné k navrácení těchto bytostí zpět k jejich snům.

RR9: Van Richten's Guide to the Ancient Dead je 96stránkový průvodce věnovaný nemrtvým mumiím, součást ediční řady Van Richten's Guides pro druhou edici Advanced Dungeons & Dragons (1989), která přináší podrobná pojednání o hrůzách herního světa Ravenloft.

Kniha je rozdělena do osmi kapitol, v nichž jsou mumie definovány a je poskytnut výčet různých typů spolu s jejich běžnými i neobvyklými schopnostmi a slabinami. Dr. Van Richten považuje mumie za samostatný druh nemrtvých a definuje je jako zlé duše posmrtně usídlené ve svých vlastních tělech. Předestírá důvody, proč mumie nelze řadit k hmotným nemrtvým typu ghúlů či zombií, a přestože shledává jistou podobnost mumií s lichy a upíry, uvádí zároveň seznam vlastností, kterými se od těchto stvoření odlišují. Klasifikuje mumie do pěti úrovní dle intenzity zlých sil, jimiž vládnou, a do tří skupin dle způsobu jejich vzniku. Po výčtu tělesných forem (zvířecí, humanoidní, nestvůrná a složená) a míry zachovalosti (od pouhé kostry po netknuté původní tělo) jsou uvedeny seznamy běžných schopností (nezranitelnost obyčejnými zbraněmi, vzdorování mnohým kouzlům, přenášení nemoci zvané mumiová hniloba apod.), neobvyklých schopností (např. vyvolávání podřízených nemrtvých, vytváření iluzí či schopnost měnit tvar) a slabin (např. svaté symboly, svěcená voda, zvláštní zbraně či některá kouzla). Pro každou schopnost a slabou stránku jsou poskytnuta pravidla v závislosti na úrovni mumie. 

Popis procesu mumifikace zemřelého těla je doplněn informacemi o podmínkách, za kterých může mumie procitnout (konkrétní čas, čin, nebo událost). Další text je věnován různým typům funerálních staveb, ve kterých se mumie vyskytují, možným strážcům a pastem v těchto stavbách, kultům vzývajícím mumie, jejich chrámům atd. V poslední kapitole je uvedeno, jak mumiím přicházet na stopu, podle čeho zjistit či alespoň odhadnout úroveň mumie a co mít na paměti při plánování přímého střetu (čas, místo, zbraně a únikové cesty pro případ neúspěchu). 

Závěrečná příloha pro vypravěče zdůrazňuje čtyři důležité aspekty dobrodružství s mumiemi (historii, hřích, odplatu, tajemství), a navrhuje dva postupy tvorby vlastních mumií. Kromě rychlého, jenž spočívá v jednoduché úpravě některých statistik libovolné nestvůry z bestiáře, je popsán také postup, při kterém vypravěč mumii tvoří podle zmíněných aspektů dobrodružství. Výsledkem je pak spíše smrtelně nebezpečná nehráčská postava, než bezduchá (byť velmi mocná) příšera. 

Castle Zagyg: The Upper Works

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2008
První patra Gygaxova nedokončeného megadungeonu

CZ2: Castle Zagyg: The Upper Works je krabicové dobrodružství pro postavy na 1. až 4. úrovni v Castles & Crusades (2004). Je součástí ediční řady CZ – Castle Zagyg, která postupně popisovala nové herní prostředí od Garyho Gygaxe. Přímo navazuje na úvodní knihu CZ1: Castle Zagyg: Yggsburgh (2005), ale zatímco ta se věnuje světu jako takovému, tato krabice se konečně pouští do dungeonů pod titulním hradem. Autor Jeffrey Talanian vycházel z přežívajících poznámek a map z Gygaxovy prapůvodní kampaně v hradu Greyhawk, kterou vedl při práci na Dungeons & Dragons (1974), zatímco sám Gygax při vývoji sloužil jako konzultant a editor. Zejména nadzemní část hradu musela být vytvořena znovu, protože v původní kampani ji hráči prakticky nenavštěvovali a mířili vždy rovnou do podzemí.

Krabice obsahuje pět sešitů s obsahem dobrodružství, samostatný sešit s mapami a ilustracemi pro hráče a tři velké mapy. Sešit Book 1: The Mouths of Madness popisuje jeskyně ve skále v okolí hradu, v současné době domov několika znesvářených skupin humanoidů a jiných obyvatel. Sešity Book 2: Ruins of the Castle Precincts, Book 3: East Wall Towers a Book 4: Castle Fortress popisují rozsáhlé zříceniny věží, bran, tvrzí a jiných nadzemních budov. A sešit Book 5: The Storerooms popisuje první patro samotného dungeonu pod hradem, propojené s rozvalinami na povrchu i přírodními jeskyněmi. Společně tvoří otevřené prostředí vhodné k sandboxovému průzkumu s mnoha různými cestami, znesvářenými frakcemi, pastmi, nástrahami, tajnými oblastmi, podivnými magickými účinky a výstředními osobnostmi. Dobrodružství má nevážný tón, kombinuje klasický dungeon crawl s absurditou, slovními hříčkami, podivnostmi a nevysvětlitelnými výtvory šíleného arcimága Zagyga.

Tato sada měla být první z mnoha produktů, které by postupně mapovaly Zagygův rozlehlý podzemní komplex, ale kvůli Gygaxově smrti v roce 2008 a následné ztrátě licence musely být další práce ukončeny. Byly obnoveny v letech 2025–2026, kdy nakladatelství Troll Lord Games začalo po opětovném zajištění práv a úspěšné crowdfungingové kampani pracovat na revizi a dokončení série.

Thorgal: The Roleplaying Game

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2025
Hra o severských Atlantiďanech vycházející z dlouholeté komiksové série

Thorgal: The Roleplaying Game je polská hra (přeložená i do angličtiny a francouzštiny) vycházející z dlouhověké komiksové série Thorgal od belgického spisovatele Jeana Van Hamma a polského kreslíře Grzegorze Rosińskeho. Stejně jako předloha pojednává o potomcích bájných Atlantiďanů, kteří se uchýlili k životu mezi Vikingy, a kombinuje prvky pozemské mytologie a sci-fantasy. Hráči představují „lidi z hvězd“, kteří před tisíci let opustili Zemi, nakonec se na ni vrátili a uvízli mezi Seveřany. Na jejich dobrodružstvích jim napomáhá i skutečnost, že si časem můžou vyvinout nadpřirozené psychické schopnosti.

Hra používá vlastní systém založený na povoláních. Postavy mají šest hlavních vlastností a osmnáct souvisejících dovedností, volí si z osmi možných povolání (jako jsou bojově orientovaný huskarl, moudrý lagman, prorocký mystik, diplomatický skald…). Zvolené povolání určuje počáteční hodnoty vlastností, dovedností a čtyři jedinečné schopnosti, z nichž si hráč zvolí dvě. Hráči si postavy dál uzpůsobují volbou obecných talentů a atlanťanských psychických schopností, jako je telekineze, uzdravování nebo třeba projekce myšlenek. Postavy nemají žádné úrovně, získané body zkušeností se investují přímo do zlepšování konkrétních dovedností a pořizování dalších schopností.

K vyhodnocování slouží dvě dvacetistěnné kostky. Ta první, zvaná „kostka osudu“ se sečte s hodnotou příslušné vlastnosti a dovednosti a porovná s cílovým číslem. Ta druhá, „kostka štěstí“, umožňuje alternativní výsledky – například aktivuje výjimečný úspěch, když na obou kostkách padne stejně, případně umožňuje hráči upravovat výsledky nebo použít hodnotu, která padla na druhé kostce. Každé takové využití kostky štěstí ovšem posouvá ukazatel božské kletby a nakonec může přivolat trest bohů. Podobné principy se uplatňují i v boji, který navíc zohledňuje faktory jako iniciativu, zbroj, různá zranění, podmínky nebo speciální účinky zbraní. K osobitým součástem hry patří fáze mezidobí mezi dobrodružstvími, kdy postavy investují poklady do svojí domovské komunity (vesnice, kupecká osada, loď, tvrz…) a vylepšují tak její obranu, morálku, prosperitu, najímají pomocníky nebo pořádají nájezdy.

Pravidla vyšla v jedné 232stránkové příručce, která kromě mechanik hry popisuje i prostředí Severu, nejvýznamnější lokace a bestiář lidských i nadpřirozených nepřátel. K dispozici je taky úvodní sada Thorgal: The Roleplaying Game Starter (2023) a sborník dobrodružství Northland Sagas (2025).

Castle Zagyg: Dark Chateau

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2005
Nevážný dungeon v opuštěném čarodějově zámku

CZA1: Castle Zagyg: Dark Chateau je 40stránkové dobrodružství pro postavy na 1. až 3. úrovni v Castles & Crusades (2004). Jde o jeden z prvních doplňků řady CZ – Castle Zagyg, zahájené doplňkem Castle Zagyg: Yggsburgh (2005), která postupně popisovala nové herní prostředí od Garyho Gygaxe. Autorem je Rob Kuntz, Gygaxův někdejší spoluvypravěč z prapůvodní kampaně v hradu Greyhawk, v němž vedl kampaň při práci na Dungeons & Dragons (1974).

Scénář je zasazený do titulního „temného zámečku“, který býval domovem výstředního čaroděje Zagyga před jeho přestěhováním do samotného hradu Zagyg. Dnes je zámeček opuštěný a láká dobrodruhy zvěstmi o drahocenných pokladech a magických předmětech. Jde o klasický otevřený, průzkumný dungeon situovaný do zámeckých pozemků a několikapatrové budovy, včetně podkroví, sklepů a přírodních jeskyní ústících ze studny. V opuštěném zámku se usadila tlupa goblinů i jiní tvorové, ale stále v něm zůstávají i všelijaké magické pasti, experimenty a podivné památky na původního majitele. Tón je nevážný, dobrodružství si nepotrpí na realistickou logiku a vrství zábavné prvky jeden přes druhý.

Powers & Perils (základní krabice)

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1984
Základní krabice s pravidly a dobrodružstvím pro Powers & Perils

Základní krabice Powers & Perils je sada příruček a dalších materiálů pro hru Powers & Perils (1984). Obsahuje pět příruček (The Character Book, The Combat and Magic Book, The Creature Book, The Book of Human Encounters and Treasure, County Mordara), tři kostky (k6, k10 a k12), blok s deníky postav a tři reklamní brožurky upozorňující na další produkty vydavatele.

  • The Character Book: Příručka pravidel pro postavy a jejich vytváření (v součinnosti s The Combat and Magic Book). Po seznamu téměř 60 (!) zkratek používaných ve všech příručkách a informacích o potřebných kostkách (k2, k3, k6, k10, k100) jsou v šesti kapitolách uvedena pravidla pro vytváření základu postavy, volby dovedností postavy (povolání zde nejsou), informace o měnách a vybavení, pravidla pro získávání zkušeností a trénování vlastností, dále řešení různých situací a nakonec informace o jazycích. Volitelným základem postavy je rasa (člověk, trpaslík, elf, víla) a pohlaví. Kostkami jsou určeny nejen hodnoty 10 charakteristik (síla, odolnost, obratnost, hbitost, inteligence, vůle, výmluvnost, empatie, konstituce, vzhled), jež se dále upravují dle rasy a pohlaví, ale též věk a sociální postavení udávající počet bodů pro zlepšení charakteristik a nákup dovedností. Získaný počet bodů a sociální postavení určuje počáteční bohatství postavy. Bojové dovednosti jsou velmi konkrétní (např. boj a hod kopím jsou dvě různé dovednosti), ostatní mohou být velmi obecné (šplhání je jedna dovednost, ale být námořníkem je též jedna dovednost).
  • The Combat and Magic Book: Obsahuje obecná pravidla pro boj, poškození výzbroje, jízdní boj, pohyby a jejich omezení, magii, tvorbu kouzlící postavy a volbu jejich schopností, seznam kouzel a jejich popisy, pravidla pro vrozené magické schopnosti, přesvědčení a nadpřirozené jazyky. Pravidla rozlišují jednoduchý a rozšířený soubojový systém. Jednoduchý umožňuje řešit boj pouze pomocí kostek, rozšířený systém zohledňující vzdálenosti a rychlosti vyžaduje hexové mapy. Souboje v rozšířeném systému se mohou odehrávat v měřítku taktickém, velkém taktickém, nebo strategickém, což je koncept převzatý ze Strategos (1880). V každém měřítku má kolo boje shodně čtyři fáze (vyvolávání kouzel, střelba, seslání kouzel, pohyb a boj zblízka), ale délky kol se liší. Magické obory jsou tři: kouzelník, šaman, sidh (elfí a vílí magie), každý se svým seznamem kouzel. Ta kouzelnická se dělí na kouzla řádu, rovnováhy a chaosu. Kromě nich se kouzelník může učit i tzv. starším kouzlům, která může sesílat i sidh. Šaman má jen kouzla ze svého seznamu. Přesvědčení se prolínají s typy kouzel: řád (dobro), chaos (zlo), rovnováha (neutralita s trochou sobectví) a tzv. starší, které se dělí na sidh (odkaz předků nadevše), kotothi (krutost a zvířecí zuřivost), starší (chování typu „jak se do lesa volá…“) a šamanské starší (neporušená příroda nadevše). Kromě konfliktu řádu a chaosu jsou popsány i konflikty jiných přesvědčení. Závěrem je zmíněno volitelné pravidlo o nadpřirozených jazycích, jejichž používání usnadňuje sesílání kouzel. 
  • The Creature Book: Obsahuje pravidla pro pohyb a setkání, popis tří světů (Vyššího, Středního, Nižšího), tabulky setkání dle typu terénu, bestiář, tabulku pro variace nestvůr a pravidla pro vytváření nestvůr. Herního den je rozdělen na denní a noční tah. V každém tahu smí družina vykonat jednu ze čtyř akcí (cestování, lov za účelem potravy, hledání čehokoliv a táboření), přičemž den či noc může mít na akci vliv. Úspěch při lovu a množství získané potravy závisí na typu terénu. Hledá-li družina něco konkrétního, vypočítává se pravděpodobnost úspěchu. Hledá-li nazdařbůh, je k dispozici náhodná tabulka. Pravidla setkání řeší přepadení družiny/družinou. Střední svět je světe postav, světy Vyšší a Nižší jsou nadpřirozené a čas v nich plyne jinak. Vyšší svět tvoří domény řádu, chaosu, rovnováhy, elementů atd. a nelze si nevšimnout podobnosti s mnohem mladším herním prostředím Planescape. V Nižším světě jsou domény Starších ras a Kotothi. Následují tabulky denních i nočních setkání v různých terénech a tabulka strážců pokladů. Nejobsáhlejší částí je bestiář o více než 170 nestvůrách. Mimo zvířat a klasických draků, obrů, skřetů apod. obsahuje mnoho bytostí z keltské mytologie a blízkovýchodních kultur. Poslední kapitola umožňuje generování statistik a vlastností nových nestvůr. Výsledky mohou být poměrně bizarní, jako např. růžový vodní tvor se strachem z vody, smrdutý býložravý létající strom, voňavý nelétavý orel žijící ve vodě apod. 
  • The Book of Human Encounters and Treasure: Příručka určená výhradně rozhodčímu. První kapitola uvádí univerzální charakteristiky průměrných obyvatel (nemají zvláštní schopnosti, nemohou kouzlit). Další pravidla se týkají tvorby nehráčských postav (tj. postav odpovídajících svými schopnosti postavám hráčským) pomocí náhodných tabulek. Další tabulky poskytují náhodná setkání v krajině a ve městě. Setkání v krajině zohledňují prostředí (civilizované, barbarské, divočina), přičemž „setkat“ se lze i s ruinami, starým bitevním polem apod. Setkání ve městech závisí na místě (hřbitov, tržiště apod.) a na denní době. Stručně jsou pojata setkání na předměstí, ve vzduchu a v podzemí. Druhá kapitola začíná seznamem nestvůr s pokladem v doupěti a/nebo přímo u sebe. Následují náhodné tabulky sedmi druhů pokladů: mince, drahokamy a šperky, vzácné kovy, magické předměty, přírodní magické předměty, vojenský poklad a „jiné poklady“. Vojenský poklad tvoří zbraně, jízdní postroje, uniformy apod. Do „jiných pokladů“ patří umělecká díla, parfémy, koření, kožešiny, knihy apod. Pro knihy, mapy a svitky lze generovat obsah (např. obscénní literatura). Jakýkoliv předmět v pokladu může mít kouzelné vlastnosti (ty jsou detailně popsány). Závěr tvoří seznamy přírodních magických předmětů (kamenů, bylin a částí těl nestvůr), tabulky statistik náhodných nehráčských postav a obecné pokyny a rady rozhodčímu. 
  • County Mordara:  Po stručných zmínkách o geografii, ekonomii a demografii hrabství Mordara jsou popsána tři nejlidnatější sídla a krajina mezi nimi. Následuje historie hrabství a seznam nehráčských postav. Pět z nich (hrabě, kupec, bard, čarodějka, kapitán královské gardy ve výslužbě) hraje důležité role ve startovním dobrodružství Search for the Harph of Alirin ve druhé části příručky. Družina se dozvídá, že když se čas mága Alirina nachýlil, vzal svou kouzelnou harfu a odešel umřít do hor. Tam zřejmě dosud spočívá nejen jeho tělo, ale především ona harfa. Hrabě, kupec či bard, kteří po ní z různých důvodů touží, se mohou stát patrony družiny, z čehož plynou různé výhody. Následuje získávání důležitých informací, načež se družina vydává na cestu, pro kterou jsou k dispozici tabulky náhodných setkání. Družinu pak čeká nebezpečný výstup na vysoký útes a na něm samotná Alirinova hrobka. V závěru dobrodružství jsou popsány reakce patronů na odevzdání harfy, smlouvání o odměně za harfu, odmítnutí harfu předat apod. Příručka končí pomůckami a náměty pro další hraní. Na poslední stránce jsou ukázkové plánky čtyř běžných staveb (městský dům, obchod, vesnický dům, chatrč).   

The Dragon 1

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1976
První číslo časopisu The Dragon z června 1976

První číslo časopisu The Dragon z června 1976

  • Dragon Rumbles (T. J. Kask): editorial
  • Fafhrd & The Mouser Say Their Say (F. Leiber): fiktivní rozhovor autora se svými literárními postavami o hrách situovaných do města Lankhmar a světa Nehwon; přehled dosud vydaných tematických příruček
  • In the Cauldron (T. J. Kask): rubrika osobních názorů nepředstavujících oficiální stanoviska společnosti TSR
  • The Battle of Five Armies in Miniature (L. Smith): konverze deskové hry The Battle of the Five Armies vytvořené autorem článku a vydané r. 1975 společností JMJ Enterprises do válečné hry dle pravidel Chainmailu (1971)
  • How to Use Non-Prime-Requisite Character Attributes (W. D. Ives): pravidla pro vyhodnocování neobvyklých akcí
  • Magic And Science – Are They Compatible in D&D? (J. M. Ward): představení výdobytků pokročilé techniky, jejichž schopnosti si nezadají s magickými artefakty
  • Languages or, Could you repeat that in Auld Wormish? (L. Gold): pojednání o různých jazycích a míře jejich srozumitelnosti napříč rasami a zvířecími druhy
  • The Search for the Forbidden Chamber (J. Jaquet): povídka
  • Creature Features: The Bulette a.k.a. Landshark: obrázek, statistiky a popis jedné z ikonických nestvůr Dungeons & Dragons.
  • Mapping the Dungeons: seznam vypravěčů a jejich poštovních adres
  • Hints for D&D Judges, Part 2: Wilderness (J. Fischer): tvorba map venkovních oblastí pro dobrodružství a kampaně pod širým nebem (od malého knížectví přes velké království až po obrovský kontinent)
  • Mighty Magic Miscellany (P. Aronson): doplňková pravidla pro kouzelníka-iluzionistu až do 7. úrovně
  • Royal Armies of the Hyborean Age Additions (L. Carter, S. Bizar): nové armády pro válečnou hru Royal Armies of the Hyborean Age vytvořenou autory článku, která byla r. 1975 vydána společností Fantasy Games Unlimited 
  • Hobbits And Thieves in Dungeon! (G. Gygax): dvě nové figurky (postavy) pro deskovou hru Dungeon! od Davida R. Megarryho, kterou r. 1975 vydala společnost TSR
  • Press Release: „Classic Warfare“ (R. Mataka): informace o nových pravidlech pro figurkovou válečnou hru zaměřenou na bitvy od dob starověkého Egypta až po dobu Karla Velikého
  • Press Release: „Citadel“ (R. Mataka): informace o nové figurkové fantasy hře, v níže je cílem hráčů získat talisman ukrytý v citadele plné zlých sil
  • Press Release: „White Bear and Red Moon“ (R. Mataka): informace o nové modulární deskové hře zaměřené na rozsáhlá tažení ve fantastickém světě inspirovaném Homérovou Illiadou, eposem o Beowulfovi a příběhy o barbaru Conanovi
  • The Gnome Cache (G. Ernst): povídka (1. část)
  • The Three Kindreds of the Eldar (L. Smith): doplňková pravidla pro tvorbu postavy elfa
  • The Nations’s Premier Wargame Convention GEN CON IX: pozvánka na Gen Con IX, jehož hlavním hostem byl Fritz Leiber
  • In the July Little Wars: upoutávka na číslo sesterského časopisu Little Wars
  • In the next issue of Dragon: upoutávka na příští číslo

Tainted Grail: Song of a Dying World

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2024
Adaptace deskových a počítačových her z temné varianty artušovského mýtu

Tainted Grail: Song of a Dying World je hra v žánru temné fantasy, která adaptuje námět a motivy deskových a počítačových her Tainted Grail zasazených do temné alternativy artušovského Avalonu. Odehrává se zhruba sto let po událostech první hry Tainted Grail: The Fall of Avalon (2019). Lidstvo se pod vedením krále Artuše uchýlilo na ostrov, aby uniklo moru zvanému „rudá smrt“, ale setkalo se tam s prastarými obry a „divnotou“ (wyrdness), která pokřivuje realitu. Po poslední katastrofě zvané „pád Avalonu“ je lidstvo rozštěpené do izolovaných komunit obklopených rozvalinami a divnotou. Hráči představují přeživší disponující částí Artušovy moci, jejichž úkolem je bránit zbývající osoby a konfrontovat nadpřirozené hrozby.

Hra využívá upravený příběhový engine Story Arc System, původně vyvinutý pro Shadows of Esteren (2010). Postavy jsou definované především pěti širokými vlastnostmi zvanými „cesty“, které vyjadřují spíš obecný přístup k řešení problémů (jsou to Bojovnost, Kreativita, Pozornost, Přesvědčení a Rozum), a sadou dovedností. Nadto mají výhody a nevýhody, které jim poskytují drobnější schopnosti, bonusy a postihy. Při vyhodnocování hráč hodí jednou desetistěnnou kostkou, výsledek sečte s hodnotami příslušné cesty a dovednosti, přičemž potřebuje překonat určenou obtížnost. Boj používá stejný základ vyhodnocování, ale přidává další faktory jako iniciativu, obrannou hodnotu, zbroj a poškození – nahromaděné zranění způsobuje čím dál závažnější postihy, až smrt. Hra zohledňuje i psychickou újmu, vyjádřenou hody na duševní odolnost, které při neúspěchu můžou vést k různým omezením a následkům.

Pravidla kladou důraz hlavně na osobní příběhy a změny postav. Každý hráč si pro svoji postavu zvolí abstraktní příběhový oblouk vyjádřený jednou z pěti barev – ten pak vyjadřuje obecné cíle a osobnostní rozvoj postavy (například modrá souvisí s uzdravováním, červená směruje ke konfliktu). Samostatně určená „cesta povznesení“ vyjadřuje, jak se postava v kontaktu s nadpřirozenými hrozbami proměňuje, přijímá nebo zavrhuje své vnitřní nadpřirozené síly a možná se postupně stává mocným „strážcem“. K dalším výrazným subsystémům patří cestování a průzkum, při kterém hráči musejí opatrně nakládat se zdroji a rizikem, protože vystavení „divnotě“ může pokřivovat tělo i mysl.

Hra vyšla v jedné bezmála 400stránkové základní příručce popisující kromě pravidel i samotný herní svět.

Albedo: The Role-Playing Game (1e)

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1988
Vesmírné sci-fi plné roztomilých antropomorfních zvířat a vážných témat války, útlaku a smrti

Albedo: The Role-Playing Game je sci-fi hra v žánru vesmírné opery vycházející z komiksové série Stevena Gallacciho Erma Felna: EDF, která vycházela v antologii Albedo Anthropomorphics, a jejího sequelu Birthright z antologie Critters. Herní vesmír obývají inteligentní antropomorfní zvířata (savci a ptáci), rozdělená na dva válčící státní útvary – kosmopolitní Mezihvězdnou konfederaci a fašistickou králíkocentrickou Nezávislou Lapinskou republiku. Hráčské postavy představující různé zvířecí obyvatele Konfederace jsou nejčastěji příslušníky Mimoplanetárních obranných sil (Extraplanetary Defense Force – EDF), elitní vojenské složky, jejímž úkolem je bránit planety Konfederace a znovudobývat ty, které byly obsazeny nepřítelem. Kvůli vojenské převaze EDF se Nezávislá Lapinská republika uchyluje k hybridní válce, takže občané Konfederace čelí kromě vojenských útoků také dezinformačním kampaním podrývajícím jejich důvěru ve vládu a její schopnosti své obyvatele chránit.

Hra používá tradiční systém kombinující základní vlastnosti s dovednostmi. Osm vlastností se dělí do dvou skupin: fyzické (síla, vytrvalost, manuální zručnost, koordinace, stabilita) a psychické (rozum, intuice, motivace). Fyzické vlastnosti se určují hodem 2k6, přičemž konkrétní hodnoty ovlivňuje „rasa“ (pták nebo konkrétní druh savce) a velikost postavy. Každá skupina velikosti každé ze sedmi podtříd savců (kočkovité, psovité či medvědovité šelmy, hlodavci, vačnatci,  kopytníci, lasicovití) či třídy ptáků má pro každou svou fyzickou vlastnost definovanou jednu ze sedmi úrovní A–F. Psychické vlastnosti se nezávisle na čemkoliv určují přímým hodem 2k6+3. Hodnoty vlastností (spolu s dalšími faktory) pak mají vliv na dovednosti postav. Těch je ve hře několik desítek, přičemž určitý výběr základních dovedností mají všechny postavy společné a další si hráči vybírají sami z různých tématických okruhů (sociální, pohybové, bojové, mechanické, znalostní, vojenské). Téměř všechny akce se vyhodnocují pomocí jediné tabulky převádějící obtížnost akce na číslo (2–11), které je nutné podhodit při hodu 2k6. Boj je ve hře pojatý velmi realisticky s důrazem na poškození/zničení jednotlivých částí těla se všemi z toho plynoucími důsledky. Jelikož jakýkoliv fyzický střet může být s velkou pravděpodobností fatální, je považován až za poslední možnost v případě, kdy vše ostatní selže. Dobrodružství se proto neorientují primárně na boj, ale spíš na osobní interakce, společensko-politické šarvátky, průzkumné mise apod.

Základní pravidla vyšla ve formátu krabicové sady tvořené čtyřmi příručkami: hráčskou Player's Manual, vypravěčskou Referee's Manual, katalogem vybavení Equipment Description a dobrodružstvím Tlakatan Scenario.

Tuto první edici publikovalo vydavatelství Thoughts & Images. Kromě designéra Paula Kidda se na vývoji podílel i původní autor a ilustrátor komiksu Steve Gallacci. Navázala na ni revidovaná druhá edice Albedo: The Role-Playing Game (1993) od vydavatelství Chessex.

Stejnou předlohu adaptuje i jinak nesouvisející hra Albedo: Platinum Catalyst (2004) od vydavatelství Sanguine Productions (dnešní Sanguine Games).

Dangerous Journeys

Vložil(a) Passingby dne
0
Bez hodnocení
1992
Gygaxův následovník AD&D vydaný pod hlavičkou GDW

Dangerous Journeys je hra, kterou spolu s Davem Newtonem napsal Gary Gygax po svém odchodu z vydavatelství TSR. Byla plánována jako obecný systém, pro který by bylo možné vydávat příručky s různými žánry a herními světy, ale její existenci ukončil soudní spor s vydavatelstvím TSR dřív, než k naplnění tohoto cíle došlo. Vyšla tak jen pravidla pro žánr fantasy pojmenovaná Mythus, situovaná do světa Ærth. Ten z velké části přímo čerpá z historie a mytologie Země (např. jednotlivé kontinenty jsou nazvané Æropa, Afrik, Azir, Amazonia…), ale historické kultury tu existují po boku živoucích bájí, pověr, mocné magie a bájných míst, jako je Atlantida. Uvnitř planety se nachází vnitřní svět, který je inverzí zemského povrchu – v místě oceánů jsou pevniny a v místě pevniny moře. Hra předpokládá, že postavy hrdinů vyrážejí na tradiční akční dobrodružství, ale klade i značný důraz na společenské postavení, profesi, realistické vybavení a detailní boj. Je psaná Gygaxovým typickým barokně košatým stylem.

Samotná hra je poměrně komplikovaná. Na rozdíl od předchozích Gygaxových her není založená na úrovních a archetypálních třídách (povoláních), ale používá procentuální dovednostní systém. Nabízí dvě varianty pravidel, zjednodušenou označovanou Mythus Prime, jejímž úkolem je usnadnit naučení hry, a potom plnohodnotnou Advanced Mythus. Tvorba postavy začíná určením společenského postavení, od něhož se odvíjejí zdroje a možné profese, které má postava k dispozici. Postavy mají tři široké základní vlastnosti (tělo, mysl, duchovno), které se v plné hře ještě dál dělí na mnoho subhodnot. Hráč si taky zvolí profesi, od které se odvíjejí počáteční hodnoty dovedností. Většina činností se pak vyhodnocuje procentuálním hodem s cílem hodit míň než uvedenou hodnotu (upravenou o modifikátory). Postavy se zlepšují hromaděním zkušenostních bodů, za které si navyšují konkrétní dovednosti.

Relativně jednoduché jádro je ovšem komplikované chaotickou organizací příručky, používáním bizarní technicistní terminologie a zálibou ve vysoce komplexních subsystémech. Boj zohledňuje takové prvky jako iniciativu, různé formy útoku, odrážení ran, vstřebání zranění zbrojí, různé druhy ran a léčení, ale taky psychické a duchovní útoky. Hráči mají k dispozici omezenou metaherní měnu zvanou „Joss“, jejímž utrácením můžou ovlivňovat důležité hody. Magie pracuje s energií zvanou „Heka“, vyjádřenou magickými body, které hráči získávají z magických dovedností a utrácejí je k aktivaci jednotlivých kouzel a nadpřirozených schopností.

Základ hry tvoří hlavní masivní příručka Mythus: Fantasy Roleplaying Game (1992) doprovázená magickým systémem popsaným v příručce Mythus Magick (1992) a bestiářem Mythus Bestiary (1993). Celkový popis fantasy herního světa vyšel v knize Epic of Ærth (1992), zatímco příručka Necropolis and the Land of Ægypt (1992) podrobněji zmapovala oblast inspirovanou pozemským Egyptem. Kromě nich pro hru vznikla ještě vypravěčská zástěna Mythus Gamemaster's Screen (1992) a později ještě zjednodušená verze Mythus Prime (1994), která rozpracovává jednoduchá pravidla přítomná i v běžné základní příručce. A nakonec hru podporoval i časopis Journeys, jehož vyšlo celkem šest čísel.

Hra se původně měla jmenovat Dangerous Dimensions, proti tomu (a výsledné zkratce DD) se ale ohradilo nakladatelství TSR (vydavatel D&D). V zájmu předejití soudnímu sporu ji tedy nakladatelství Game Designers' Workshop přejmenovalo na Dangerous Journeys. Přesto byl po vydání hry sám Gygax žalován, tentokrát z toho důvodu, že hra měla být „derivátem“ Dungeons & Dragons. I když soud nevyhověl žádosti o stažení hry z prodeje a žalující nakladatelství TSR zřejmě nemělo valnou šanci na úspěch (jeho tvrzení byla tak obecná, že „derivátem“ D&D by musela být úplně každá RPG hra), soud výrazně ztěžoval Gygaxovu finanční situaci a táhl se až do roku 1994, kdy se Gygax rozhodl prodat práva na Dangerous Journeys i Mythus žalujícímu nakladatelství TSR. Tím hra zanikla. Další plánované varianty, například adaptace do hororového žánru s pracovním názvem Unhallowed, už nikdy nevyšly.

Quick Primer for Old School Gaming (2024)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2024
Stručné představení „old schoolového“ stylu hraní starých edic D&D

Quick Primer for Old School Gaming ve verzi z roku 2024 je krátká, volně dostupná publikace, která hráči zvyklému na současné edice Dungeons & Dragons přibližuje způsob, jakým se hrávaly edice starší. Jedná se o rozšířenou, revidovanou verzi původního A Quick Primer for Old School Gaming (2008). Způsob hraní starých edic D&D označuje termínem „old school“ a představuje ho na čtyřech základních principech, jimž říká „zenové momenty“:

  • Existuje jen minimum pevných pravidel, vypravěč velkou část herních situací vyhodnocuje improvizovanými posouzeními.
  • Hra neklade důraz na schopnosti postavy a aplikování mechanik, které má zapsané v deníku, ale na volné vymýšlení nápadů a řešení problémů.
  • Postavy mají být schopné, ale žádní superhrdinové.
  • Hra není vyvážená, setkání a boje nejsou vybalancované tak, aby poskytly přesně dávkovanou strategickou výzvu.

Po vysvětlení těchto principů nabízí publikace několik vesměs náhodných tipů pro hráče i vypravěče.

Nová verze převážně zachovává znění jednotlivých příkladů a doporučení, ale „old school“ srovnává nikoli s třetí edicí Dungeons & Dragons (2000) jako původní verze, ale s edicí pátou (2014). Především pak přidává jasnější vysvětlivky a rozsáhlejší úvodní pojednání, představující styl „starých edic“ a dobový kontext.