Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25136
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Chtěl jsem namítnout, že tyhle videa typicky ukazujou jen turnajovou plátovku se všema doplňkama, což fakt není zbroj na prolézání dungeonů, ale oni tam testujou i jiný varianty těžký zbrojePassingby píše: ↑25. 11. 2024, 13:30 Pro představu, kdyby někdo neměl doma v šatníku plátovku a nemohl si to vyzkoušet: Metatron – Can You Be Stealthy In Armour?
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Šli odhadom tak 3,5 km/hod., voľný krok, pohyb už preskúmaným terénom... alebo podľa tvojho poňatia svižný pohyb, lebo určite by som ich vedel prekvapiť.Markus píše: ↑25. 11. 2024, 13:17 Jakou šli týpkové v plátovkách rychlostí?
V dungeonu jdeš rychlostí 120 stop za 10 minut, tj. nějaké 4 metry za minutu. (A to je ještě relativně „vysoká“ rychlost v mých pravidlech, protože počítám každému plnou rychlost – v originále bys v plátovce šel jen 60 stop za směnu, tj. 2 metry za minutu.)
Při téhle rychlosti ti uznám, že i v té plátovce dokážeš při tomhle šnečí plížení jít potichu, a možnost překvapit nepřítele ti dám. (Pokud nevidí světlo.)
Můžeš samozřejmě jít rychleji, tam se ti triggruje tenhle efekt:
Svižná rychlost
Pohyb pětinásobkem základní rychlosti (...)
Žádné překvapení nepřátel: Svižně se pohybující postavy nemůžou překvapit pozorného nepřítele.
Rýchlosti sú v OSR hrách absurdne pomalé, o tom žádná.* To ale neznamená, že sa týpci v plátovkách celý čas pokúšajú zakrádať. Povedal by som, že moving cautiously musíš aktívne ohlásiť, je ešte pomalšie (trebárs tretina), ale je tam trebárs nejaká šanca odhaliť prepadliská a iné pasce a znižuje to hlučnosť kovových zbrojí z 90 stôp na 60 stôp / ostatných zbrojí zo 60 stôp na 30 stôp**. (BTW zlodejské move silently je desatina normálneho pohybu, teda obvykle 12 stôp za turn, resp. kolo ak sme v encounteri.)
* Vychádza to, aj s dĺžkami kôl, z wargamingu, yadda yadda, takže vieš na rovnakej mierke popri konaní postáv obhospodarovať velenie kumpánii 80 žoldnierov s poručíkmi a kapitánom...
** Pričom 30 stôp už je surprise vzdialenosť, takže tam by som dovolil štandardný surprise, ak ich neprezradí svetlo, ako píšeš.
Ja mám ešte jednu interpretáciu, ktorú som raz chcel poriadne spísať, ale zatiaľ som sa k tomu nedostal. Pointou je, že boj nie je strojový, stále v rovnakých 6-sekundových intervaloch. (Čo inak už tak či tak v AD&D nie je, lebo máš aj čas "na začiatku kola", t.j. pred segmentami, a postavy obvykle konajú len v prvých šiestich segmentoch, takže máš ešte 4 extra segmenty na konci kola.) Boj má svoje ebbs and flows, niekedy je akcia freneticky rýchla, úder strieda úder, čarodej recituje čo najrýchlejšie ako vie.... a inokedy všetci zvoľnia, vydýchavajú sa, zorientúvajú sa, preskupujú, na okamih sú v kryte, pohyb spomalí a pod. - a potom zase vyrazia, lebo potrebujú prekaziť, čo práve začína chystať protivník. Tento rytmus frenetickej akcie a zvoľnenia zodpovedá približne jednej minúte. Moja revolučná interpretácia je (na rozdiel od tzv. "kvantovej iniciatívy" alebo Husových kvantových segmentov), že na začiatku kola sú segmenty kratšie a na konci kola dlhšie. Priebeh kola tým pádom vyzerá trebárs asi takto:
2 sekundy "na začiatku kola"
prvé tri segmenty po 2 sekundách
štvrtý až šiesty segment po 4 sekundy
siedmy až desiaty segment po 10 sekúnd
Takže zámery ako "hneď vyrazím", "predbehnem ho a ...", rozhodované hodom na iniciatívu, sa naozaj odohrávajú v jednotkách sekúnd alebo možno dokonca ich zlomkoch.
... ale vlastne o to vôbec nejde, lebo nepotrebujeme presne trackovať, kto kde v čase je. Systém má pravidlá na to, aby konflikty v prioritách vedel vyriešiť na trocha abstraktnejšej úrovni.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
2. edícia má ešte nejaké voliteľné pravidlá, ale iniciatívu individualizovala - hádžeš d10, modifikuje sa to DEX, zbraňou alebo kúzlom. V zásade to stále ešte modeluje segmenty, ale neviem, čo to robí s "overflow" nad 10, t.j. do nasledujúceho kola, tak dobre 2. edíciu načítanú nemám.
Viedlo to ale k hromade heartbreakerov, kde ľudia začali zavádzať systémy viacnásobných útokov alebo iných akcií vychádzajúce z tvojej nízkej iniciatívy oproti protivníkom s vysokou ini, čo samozrejme vyžaduje priradiť každej akcii (nielen pohybu) trvanie v segmentoch... a to je cesta k veľmi vysokej mechanizácii systému. Môže to fungovať, ale pri väčšom počte protivníkov je to clumsy a neviem ako to rieši napr. velenie (frikciu).
1. edícia je dobrá v tom, že sa ti rôzne tiebreaker subsystémy zapínajú podľa potreby* - a to najmä pri kúzlení s rizikom prerušenia a charge.
* Situačné zapínanie subsystémov je všeobecnou charakteristikou 1. edície - a na rozdiel od "always on" drôteného (fyzikálneho) modelu sveta je jeden z kľúčových dizajnových rozdielov oproti napr. 3. edícii, ktorá sa na vyšších úrovniach stáva nehrateľnou.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
ADND 2E má iniciativu jinak.Bifi píše: ↑25. 11. 2024, 14:542. edícia má ešte nejaké voliteľné pravidlá, ale iniciatívu individualizovala - hádžeš d10, modifikuje sa to DEX, zbraňou alebo kúzlom. V zásade to stále ešte modeluje segmenty, ale neviem, čo to robí s "overflow" nad 10, t.j. do nasledujúceho kola, tak dobre 2. edíciu načítanú nemám.
* Hodí se d10
* započtou se modifikátory např Rychlost -2, Brodění se v hluboké vodě +4 ... atd
* započtou se Optional modifikátory, např. Velikost Obří +9, použití prstenu +3
* započte se Optional rychlost zbraní, např Kladivo +4
A pak se jedná v pořadí od nejnižší po nejvyšší.
Segmenty v ADND 2E nejsou, žádné overflow se neděje, nic do dalšího kola se nepřenáší. Aspoň v ADND 2E PHB, podle kterého jsme hrávali.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dík, tak som si to pamätal skreslene - teda je tam rýchlosť zbrane, je tam casting time, je tam rýchlosť (aj reakcie/DEX, ak si dobre pamätám) a presne tú tabuľku s brodením si teraz vybavujem.
Tú interpretáciu cez segmenty mám z toho, že občas ľudia aj do prvej edície zavádzajú druhoedičný systém iniciatívy a v kombinácii s počudovaním sa nad tým, že prečo hádžem 1d6 keď kolo má 10 segmentov, ten hod 1d10 simuluje aj segment. Ale ako píšeš, nedáva to úplne zmysel.
BTW v 1. edícii je to tiež od najnižšieho po najvyšší segment... akurát pri hode na iniciatívu hádžeš segment protistrany. Takže ak hodíš na ini 6 a protistrana 2, tak si vyhral iniciatívu (hodil si viac) a zároveň to znamená, že ty konáš v druhom segmente a protistrana v šiestom. Convoluted, yet elegant.
Tú interpretáciu cez segmenty mám z toho, že občas ľudia aj do prvej edície zavádzajú druhoedičný systém iniciatívy a v kombinácii s počudovaním sa nad tým, že prečo hádžem 1d6 keď kolo má 10 segmentov, ten hod 1d10 simuluje aj segment. Ale ako píšeš, nedáva to úplne zmysel.
BTW v 1. edícii je to tiež od najnižšieho po najvyšší segment... akurát pri hode na iniciatívu hádžeš segment protistrany. Takže ak hodíš na ini 6 a protistrana 2, tak si vyhral iniciatívu (hodil si viac) a zároveň to znamená, že ty konáš v druhom segmente a protistrana v šiestom. Convoluted, yet elegant.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
A k překvapení:
The Surprise Roll
Sometimes an encounter, either random or planned by the DM, catches one of the two
groups involved totally off guard. This is called surprise and is determined by rolling
1d10 for each side (or only one side ifthe DM has decided that one of the sides cannot b
surprised, for some reason). If the die roll is a 1, 2, or 3, that group or character is
surprised (for effects, see the "Effects of Surprise” section). Naturally, surprise does not
happen all the time. There are many easy and intelligent ways it can be prevented. The
most obvious is if the Player characters can see those they are about to encounter well
before getting close.
Effects of Surprise
Characters and monsters that are surprised all suffer the same penalty. They are caught
off guard and thus cannot react quickly. The surprising group receives one round of
attacks with melee, missile, or magical items. They cannot use these moments of surprise
to cast spells.
The second effect of surprise is that the surprised characters lose all AC bonuses for
high Dexterity during that instant of surprise. The surprised characters are dumbfounded
by the attack. Instead of ducking and countering, they're just standing there rather flat-
footed (maybe even with dumb expressions on their faces). Since they don't grasp the
situation, they cannot avoid the hazards and dangers very well.
The Surprise Roll
Sometimes an encounter, either random or planned by the DM, catches one of the two
groups involved totally off guard. This is called surprise and is determined by rolling
1d10 for each side (or only one side ifthe DM has decided that one of the sides cannot b
surprised, for some reason). If the die roll is a 1, 2, or 3, that group or character is
surprised (for effects, see the "Effects of Surprise” section). Naturally, surprise does not
happen all the time. There are many easy and intelligent ways it can be prevented. The
most obvious is if the Player characters can see those they are about to encounter well
before getting close.
Effects of Surprise
Characters and monsters that are surprised all suffer the same penalty. They are caught
off guard and thus cannot react quickly. The surprising group receives one round of
attacks with melee, missile, or magical items. They cannot use these moments of surprise
to cast spells.
The second effect of surprise is that the surprised characters lose all AC bonuses for
high Dexterity during that instant of surprise. The surprised characters are dumbfounded
by the attack. Instead of ducking and countering, they're just standing there rather flat-
footed (maybe even with dumb expressions on their faces). Since they don't grasp the
situation, they cannot avoid the hazards and dangers very well.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25136
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Bifi, když tě tu mám, jaký je RAW vliv skrývání ve stínech a tichého pohybu na šanci překvapení? Když zloděj uspěje v hodu na tyhle schopnosti, s jakou šanci překvapuje? Čtu PHB, DMG i UA, ale nic nenacházím (ale čert ví, kde to může být). Jenom zmínku, že by to nějaký vliv mělo mít. 
Mám dojem, že to bude něco jako, že ty schopnosti zvedají šanci překvapit nepřítele o 1, tj. standardně na 3 z 6?
Což mi ale přijde dost málo na to, jak nízké mají šance – uspěju v hodu na speciální schopnosti, a „everything I got from this“ je zvýšení šance na překvapení o 1 z 6? (Teď pomíjím hlavní efekty typu, že nejsi vidět, dokud se nepohneš.)
Já asi dám automatické překvapení.
Můžeš to prostě hodit sám sobě s tím rozdílem, že nižší je lepší.
Mám dojem, že to bude něco jako, že ty schopnosti zvedají šanci překvapit nepřítele o 1, tj. standardně na 3 z 6?
Což mi ale přijde dost málo na to, jak nízké mají šance – uspěju v hodu na speciální schopnosti, a „everything I got from this“ je zvýšení šance na překvapení o 1 z 6? (Teď pomíjím hlavní efekty typu, že nejsi vidět, dokud se nepohneš.)
Já asi dám automatické překvapení.
Convoluted, yet convoluted.
Můžeš to prostě hodit sám sobě s tím rozdílem, že nižší je lepší.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
@Markus: něco k překvapení máš v PHB p.102-103.
Vždycky sem 1e hrávala tak, že Move Silently zvyšuje rozsah na úspěch o 1, Hide in Shadows to samý. Takže tvůj dojem je stejnej jako můjAssume the party of characters, moving silently and invisibly, comes upon a monster. They have 4 of 6 chances to surprise
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25136
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Takže… dejme tomu, že se strážnému chci proplížit za zády. Na move silently uspěju. Dostávám +1 na překvapení, ale strážný není překvapen. Co se stane?
Všimne si mě? Pokud ano, tak to move silently je schopnost skoro k ničemu.
Anebo move silently mi umožní úspěšně se mi proplížit za zády, bez hodu na překvapení? A na překvapení hodím jedině, když se pokusím zaútočit? (Jako bych předpokládal, že backstab vyžaduje dostat se blíž, a proto je potřeba ten hod navíc.) A ve kterou chvíli přesně přechází tichý pohyb v hod na překvapení?
Tolik otázek!
Všimne si mě? Pokud ano, tak to move silently je schopnost skoro k ničemu.
Anebo move silently mi umožní úspěšně se mi proplížit za zády, bez hodu na překvapení? A na překvapení hodím jedině, když se pokusím zaútočit? (Jako bych předpokládal, že backstab vyžaduje dostat se blíž, a proto je potřeba ten hod navíc.) A ve kterou chvíli přesně přechází tichý pohyb v hod na překvapení?
Tolik otázek!
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Move silently ti zvyšuje šanci na surprise. Move silently success, šanci na překvapení máš 3 z 6 (a co čtu fóra, tak spousta lidí tu šanci zvyšuje na 4 z 6). Move silently fail, šance ti zůstává na 2 z 6Markus píše: ↑25. 11. 2024, 19:02
Všimne si mě? Pokud ano, tak to move silently je schopnost skoro k ničemu.
Anebo move silently mi umožní úspěšně se mi proplížit za zády, bez hodu na překvapení? A na překvapení hodím jedině, když se pokusím zaútočit? (Jako bych předpokládal, že backstab vyžaduje dostat se blíž, a proto je potřeba ten hod navíc.) A ve kterou chvíli přesně přechází tichý pohyb v hod na překvapení?
Tolik otázek!![]()
K pořadí: 1) hod na move silently
2) přiblížení se k oběti
3) hod na surprise: a) úspěch: hod na backstab (nebo jinou akci)
b) fail: začíná melee
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Hráva sa to často tak, ako píše Rillae. IMHO nesprávne, lebo sa nesprávne - teda automatizovane - hrá aj prekvapenie.
(Automatické prekvapenie nefunguje, lebo nevieš koľko segmentov - niektoré príšery to majú a zvykne sa to interpretovať ako 1d6 segmentov, ale to je pre aplikovanie na zlodeja extrémne silné.)
Niekoľko základných východísk, na ktorých sa asi najprv musíme zhodnúť:
:: Hide in shadows je bez pohybu: skryješ sa (musia byť k dispozícii tiene) a máš ekvivalent neviditeľnosti, aj keď infravidenie ťa odhalí. Akýkoľvek pohyb znamená, že opustíš svoj úkryt a môžeš byť spozorovaný (nie: automaticky si spozorovaný).
:: Move silently je desatina rýchlosti pohybu, v zásade sa pritom nemáš ako skrývať. (Postavy, ktoré nemajú zlodejskú schopnosť tichý pohyb a nie sú elfovia/hobiti, robia opatrný pohyb - "moving cautiously". Nie je to ale "pokus", nemá prečo sa na niečo hádzať, podľa prvoedičnej logiky musí existovať nejaký tvrdý spôsob, ako to v súlade s fikciou vyhodnotiť.)
:: Neúspech v použití zlodejských schopností ťa nesmie znevýhodniť oproti niekomu, kto ich nemá a nepoužil ich.
:: Prekvapenie, resp. ostražitosť, odráža aj subtílne a náhodné veci - hlasný dych, vrznutie podlahy alebo škrtnutie kamienka, telesnú teplotu niekoho ďalšieho v miestnosti, telesný pach alebo pach vybavenia, sadzí z fakle či zásob v tvojom tlumoku, intuíciu, pri ktorej sa ti zježia vlasy v zátylku keď sa na teba niekto odzadu uprene pozerá a pod. Pokus o prekvapenie preto prakticky nikdy nie je úplne automatický. Porovnaj zakrádajúceho sa zlodeja (2. úroveň, použije len schopnosť tichý pohyb) trebárs so zlodejom, ktorý levituje. Alebo s neviditeľným 12-levelovým zlodejom, ktorý levituje. Alebo nemŕtvym assassinom, ktorý to robí stovky rokov, nedýcha, dokáže na mieste čakať týždne bez jediného pohybu a nemá telesnú teplotu odlišnú od prostredia. A čo tak s neviditeľným démonom, ktorý sa z éterickej sféry teleportuje presne za tvoj chrbát...? Inými slovami: nemôžeš dať ten najsilnejší efekt pri prvom pokuse postave, keď od oka splní nejaké minimálne podmienky.*
Moja interpretácia "zakrádania sa" je, že zakrádajúci sa zlodej splní tieto podmienky:
(a) vie, že niekde v blízkosti je protivník (napríklad cez hear noise cez dvere**)
(b) protivník nevie o zlodejovi (lebo dvere blokujú zvuk, zlodej ho započul na vzdialenosť väčšiu, než na akú sám robí hluk a následne sa prestal hýbať, protivník je hlučný alebo zaneprázdnený...)
(c1) zlodej je schopný sa k nemu potichu priblížiť mimo jeho zorného poľa*** (move silently), alebo
(c2) zlodej nájde vhodný úkryt (tienisté miesto) a počká, kým protivník prejde okolo (hide in shadows).
Podmienky (a) a (b) ti z prekvapenia robia jednostrannú záležitosť, teda zlodej nemôže byť prekvapený - je "aware of the other party". Splnenie jednej z podmienok (c) zdvíha šancu prekvapiť z 1-2 na 1-4. (Ak proti nemu stojí NPC ranger, tak z 1 na 1-3.) To vôbec nie je "len", to je mega. Zo situácie, že si to so svetlom v kovových brneniach razím podzemnou chodbou alebo neúspešne vyrážam dvere (0 šanca prekvapiť, 1-2 až 1-4 že prekvapia mňa) alebo zo situácie, že rozrazím dvere, ale neviem, čo za nimi je (1-2 vs. 1-2) robíš situáciu, že prekvapuješ na 1-4 a je nulová šanca, že prekvapia teba. To sú potenciálne štyri segmenty prekvapenia - štyri akcie! - kým protivník neurobí vôbec nič. (Tým posledným sa znova pokúsiš o hide in shadows a si efektívne neviditeľný. Prekvapený protivník sa nemôže za tebou otáčať - má svojich nejakých 120 stupňov zorného poľa - takže mu vieš aj tým desatinovým pohybom ľahko zmiznúť z dohľadu. Mimochodom, ťažkoodenci s great helm majú zorné pole len nejakých 60 stupňov...)
Ak sa ti pokus o prekvapenie nepodarí, otázka je nie čo sa stane... ale kedy. Za normálnych okolností, ako píše Rillae, máš tú šancu normálnu, teda 1-2. Už sme etablovali, že opatrný pohyb (ekvivalent neúspešného tichého pohybu) je počuť na 30 stôp - to je hranica prekvapenia. Ak prekvapenie nenastalo, za normálnych okolností na túto vzdialenosť začína encounter - teda tým zakrádaním, aj neúspešným, do istej miery kontroluješ vzdialenosť.****
S jednou výnimkou: protivníci s ostrými zmyslami. Ostrý sluch protistrany to dvíha na 60 stôp (a s nejakou šancou započujú hluk aj spoza dverí) - to znamená, že zlodeja zachytili skôr ("prior detection"), ešte pred zónou prekvapenia, a majú čas sa pripraviť - prejde opatrným pohybom 12 stôp za kolo, takže majú skoro tri minúty. Ak sú zároveň extrémne zákerní (s vysokou inteligenciou, resp. s loveckým inštinktom) a vedia ostrými zmyslami neúspešne sa zakrádajúceho zlodeja relatívne presne lokalizovať alebo majú nejaké eso v rukáve, vtedy sa naopak surprise flipne. Zlodej bez toho, aby o tom vedel, je teraz tou lovenou zverou. Na prekvapenie si hádže len on (!), pravdepodobne na 1-2 ale možno aj viac. Vzdialenosť sa určí následne štandardne hodom 1d3x10 stôp (ak to layout priestoru nevyžaduje inak).
* Ak by som bol zlý, tak poviem, že to interpretuješ mudcrawlovou logikou, teda z perspektívy postáv na 1.-3. úrovni bez skúseností s diapazónom toho, čo tá hra obsahuje v podobe vyššolevelových kúzel, príšer, či magických predmetov.
** Preto je hear noise taký dôležitý a má v AD&D také nízke pravdepodobnosti. V AD&D môže za dverami súčasne počúvať viac postáv a každá si hádže (!) a vieš to robiť trikrát po sebe (!!!), t.j. tri minúty, kým ti nezačne zvoniť v ušiach. Ak ťa ale protivník prichytí bez helmy na hlave, môže ťa trafiť do hlavy s AC10 - inteligentný vedie každý útok na hlavu s 50%.
*** Tak interpretujem to "invisibly" - teda nevidene, mimo zorného poľa.
**** Buď začína pursuit s počiatočnou výhodou 30 stôp, alebo sa ide bojovať. Tých 30 stôp je pre chargujúcu bytosť s priemerným pohybom (9") otázka dvoch segmentov. Zároveň je ale obozretne sa pohybujúce postavy v kovových zbrojách počuť na 60 stôp - môžu byť teda o čosi viac ako 30 stôp za zlodejom...
(Automatické prekvapenie nefunguje, lebo nevieš koľko segmentov - niektoré príšery to majú a zvykne sa to interpretovať ako 1d6 segmentov, ale to je pre aplikovanie na zlodeja extrémne silné.)
Niekoľko základných východísk, na ktorých sa asi najprv musíme zhodnúť:
:: Hide in shadows je bez pohybu: skryješ sa (musia byť k dispozícii tiene) a máš ekvivalent neviditeľnosti, aj keď infravidenie ťa odhalí. Akýkoľvek pohyb znamená, že opustíš svoj úkryt a môžeš byť spozorovaný (nie: automaticky si spozorovaný).
:: Move silently je desatina rýchlosti pohybu, v zásade sa pritom nemáš ako skrývať. (Postavy, ktoré nemajú zlodejskú schopnosť tichý pohyb a nie sú elfovia/hobiti, robia opatrný pohyb - "moving cautiously". Nie je to ale "pokus", nemá prečo sa na niečo hádzať, podľa prvoedičnej logiky musí existovať nejaký tvrdý spôsob, ako to v súlade s fikciou vyhodnotiť.)
:: Neúspech v použití zlodejských schopností ťa nesmie znevýhodniť oproti niekomu, kto ich nemá a nepoužil ich.
:: Prekvapenie, resp. ostražitosť, odráža aj subtílne a náhodné veci - hlasný dych, vrznutie podlahy alebo škrtnutie kamienka, telesnú teplotu niekoho ďalšieho v miestnosti, telesný pach alebo pach vybavenia, sadzí z fakle či zásob v tvojom tlumoku, intuíciu, pri ktorej sa ti zježia vlasy v zátylku keď sa na teba niekto odzadu uprene pozerá a pod. Pokus o prekvapenie preto prakticky nikdy nie je úplne automatický. Porovnaj zakrádajúceho sa zlodeja (2. úroveň, použije len schopnosť tichý pohyb) trebárs so zlodejom, ktorý levituje. Alebo s neviditeľným 12-levelovým zlodejom, ktorý levituje. Alebo nemŕtvym assassinom, ktorý to robí stovky rokov, nedýcha, dokáže na mieste čakať týždne bez jediného pohybu a nemá telesnú teplotu odlišnú od prostredia. A čo tak s neviditeľným démonom, ktorý sa z éterickej sféry teleportuje presne za tvoj chrbát...? Inými slovami: nemôžeš dať ten najsilnejší efekt pri prvom pokuse postave, keď od oka splní nejaké minimálne podmienky.*
Moja interpretácia "zakrádania sa" je, že zakrádajúci sa zlodej splní tieto podmienky:
(a) vie, že niekde v blízkosti je protivník (napríklad cez hear noise cez dvere**)
(b) protivník nevie o zlodejovi (lebo dvere blokujú zvuk, zlodej ho započul na vzdialenosť väčšiu, než na akú sám robí hluk a následne sa prestal hýbať, protivník je hlučný alebo zaneprázdnený...)
(c1) zlodej je schopný sa k nemu potichu priblížiť mimo jeho zorného poľa*** (move silently), alebo
(c2) zlodej nájde vhodný úkryt (tienisté miesto) a počká, kým protivník prejde okolo (hide in shadows).
Podmienky (a) a (b) ti z prekvapenia robia jednostrannú záležitosť, teda zlodej nemôže byť prekvapený - je "aware of the other party". Splnenie jednej z podmienok (c) zdvíha šancu prekvapiť z 1-2 na 1-4. (Ak proti nemu stojí NPC ranger, tak z 1 na 1-3.) To vôbec nie je "len", to je mega. Zo situácie, že si to so svetlom v kovových brneniach razím podzemnou chodbou alebo neúspešne vyrážam dvere (0 šanca prekvapiť, 1-2 až 1-4 že prekvapia mňa) alebo zo situácie, že rozrazím dvere, ale neviem, čo za nimi je (1-2 vs. 1-2) robíš situáciu, že prekvapuješ na 1-4 a je nulová šanca, že prekvapia teba. To sú potenciálne štyri segmenty prekvapenia - štyri akcie! - kým protivník neurobí vôbec nič. (Tým posledným sa znova pokúsiš o hide in shadows a si efektívne neviditeľný. Prekvapený protivník sa nemôže za tebou otáčať - má svojich nejakých 120 stupňov zorného poľa - takže mu vieš aj tým desatinovým pohybom ľahko zmiznúť z dohľadu. Mimochodom, ťažkoodenci s great helm majú zorné pole len nejakých 60 stupňov...)
Ak sa ti pokus o prekvapenie nepodarí, otázka je nie čo sa stane... ale kedy. Za normálnych okolností, ako píše Rillae, máš tú šancu normálnu, teda 1-2. Už sme etablovali, že opatrný pohyb (ekvivalent neúspešného tichého pohybu) je počuť na 30 stôp - to je hranica prekvapenia. Ak prekvapenie nenastalo, za normálnych okolností na túto vzdialenosť začína encounter - teda tým zakrádaním, aj neúspešným, do istej miery kontroluješ vzdialenosť.****
S jednou výnimkou: protivníci s ostrými zmyslami. Ostrý sluch protistrany to dvíha na 60 stôp (a s nejakou šancou započujú hluk aj spoza dverí) - to znamená, že zlodeja zachytili skôr ("prior detection"), ešte pred zónou prekvapenia, a majú čas sa pripraviť - prejde opatrným pohybom 12 stôp za kolo, takže majú skoro tri minúty. Ak sú zároveň extrémne zákerní (s vysokou inteligenciou, resp. s loveckým inštinktom) a vedia ostrými zmyslami neúspešne sa zakrádajúceho zlodeja relatívne presne lokalizovať alebo majú nejaké eso v rukáve, vtedy sa naopak surprise flipne. Zlodej bez toho, aby o tom vedel, je teraz tou lovenou zverou. Na prekvapenie si hádže len on (!), pravdepodobne na 1-2 ale možno aj viac. Vzdialenosť sa určí následne štandardne hodom 1d3x10 stôp (ak to layout priestoru nevyžaduje inak).
* Ak by som bol zlý, tak poviem, že to interpretuješ mudcrawlovou logikou, teda z perspektívy postáv na 1.-3. úrovni bez skúseností s diapazónom toho, čo tá hra obsahuje v podobe vyššolevelových kúzel, príšer, či magických predmetov.
** Preto je hear noise taký dôležitý a má v AD&D také nízke pravdepodobnosti. V AD&D môže za dverami súčasne počúvať viac postáv a každá si hádže (!) a vieš to robiť trikrát po sebe (!!!), t.j. tri minúty, kým ti nezačne zvoniť v ušiach. Ak ťa ale protivník prichytí bez helmy na hlave, môže ťa trafiť do hlavy s AC10 - inteligentný vedie každý útok na hlavu s 50%.
*** Tak interpretujem to "invisibly" - teda nevidene, mimo zorného poľa.
**** Buď začína pursuit s počiatočnou výhodou 30 stôp, alebo sa ide bojovať. Tých 30 stôp je pre chargujúcu bytosť s priemerným pohybom (9") otázka dvoch segmentov. Zároveň je ale obozretne sa pohybujúce postavy v kovových zbrojách počuť na 60 stôp - môžu byť teda o čosi viac ako 30 stôp za zlodejom...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
BTW týmito príspevkami sa snažím demonštrovať previazanosť subsystémov AD&D a prečo to je superior game - je to odladené rokmi hrania a síce rozumovo chápem prístup vyzobávania zaujímavých pravidlových prvkov a ich pridávania do iných pravidiel, ale stále tak nejak nechápem ten zmysel, prečo to robiť. Teda okrem komplexnosti AD&D a toho, koľko rozhodovacích faktorov vsúva do každej situácie - a teda že vyžaduje naozaj deep dive a roky hrania, kým sa dostaví mastery. (A mastery sa nedostaví čítaním alebo teoretizovaním, ale práve tým hraním a všetkými možnými rutinnými, ako aj neobvyklými situáciami.)
V posledných dňoch opäť vidím vzorec, že prakticky všetko, čo sa traduje v B/X hernej kultúre ako nejaké základné herné poučky (od základných dungeon crawl procedúr ako pohyb, prekvapenie alebo štruktúra kola cez reakcie, unarmed combat alebo cestovanie až po prideľovanie skúsenosti a delenie pokladov, či narábanie s ekonomikou) je v AD&D granulárnejšie, zmysluplnejšie a podporujúce ďalšie herné subsystémy bez toho, aby to skĺzlo do treťo- a vyššoedičných optimizačných cvičení.
V posledných dňoch opäť vidím vzorec, že prakticky všetko, čo sa traduje v B/X hernej kultúre ako nejaké základné herné poučky (od základných dungeon crawl procedúr ako pohyb, prekvapenie alebo štruktúra kola cez reakcie, unarmed combat alebo cestovanie až po prideľovanie skúsenosti a delenie pokladov, či narábanie s ekonomikou) je v AD&D granulárnejšie, zmysluplnejšie a podporujúce ďalšie herné subsystémy bez toho, aby to skĺzlo do treťo- a vyššoedičných optimizačných cvičení.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25136
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
No dobře, ale to jste mi ani jeden neodpověděli na to, na co se ptám.
Nebo se ptám blbě. Já nechci toho strážného zapíchnout. Chci se mu proplížit za zády – třeba z chodby do chodby, aniž by to viděl. Stačí mi hodit na move silently? Musím házet i na překvapení? Pokud na překvapení házet musím, tak ten tichý pohyb je dost slabá schopnosti. Pokud na překvapení házet nemusím, proč? Hází se na něj, jen když chce někdo bojovat? (To ale není pravda.)
EDIT: Jak už jsem psal vedle, líbí se mi třeba Seven Voyages of Zylarthen (reálně jednodušší než tohle, ale ne zas o tolik) nebo Hyperborea (asi srovnatelná, jen nemá kampaňová pravidla). ACKS (II) se mi líbí taky, je teda komplexnější, než bych (aktuálně) chtěl hrát, ale na rozdíl od AD&D „čistý“ a hratelný. To jsou hry, na kterých bych neměl potřebu nic měnit. Můj problém je, že tohle jsou hry žánrově posunuté, a pokud chci hrát AD&D generiku, musím si ten mezistupeň vyrobit sám.
EDIT2: Jeden příklad za všechny:
Sundávání a nandávání přileb dtto. Já vůbec neřeším, kdo má přilbu a kdo nemá, přilby jsou colour, nemají mechanický význam. Hra nezná předmět přilba, zná jen předmět „zbroj“ a přilba toho nejspíš je součástí – ale není ani potřeba zoomovat na takový detail, že je potřeba to vědět. Aby mi hráči explicitně popisovali, jak si je sundávají a nandavají, a já podle toho měnil reakce nepřátel –a řešil pravděpodobnost, s jakou se změní akce nepřátel! –, to absolvovat nechci. Zohledňvat zorné pole různých přileb už je taky v rovině vtipu.
Jako... ono to dává smysl, je to realistické (zdravíme Jersona), ale já jsem přišel hrát dobrodružnou akci a potřebuju, aby ta hra měla spád, ne abysme řešili úhel výhledu z přilby a její vliv na kvalitu zvukového příjmu.
Tuhle debatu jsme spolu vedli už několikrát, asi nemá cenu se cyklit. Já AD&D hrát nedokážu, nechci, je to na mě příliš číslíčkové a detailní na to, aby mě to bavilo. (Respektive jako hráč bych to klidně hrál, kdyby mi to nějaký Bifi počítal u sebe v hlavě; jako GM bych to nevedl ani ve zlém snu.) Snažím se vytvořit nějaký mezistupeň mezi Basic (příliš jednoduché) a Advanced (nehratelně složité), který se mírou hloubky a komplexity trefí tam, kde mi to sedí.
EDIT: Jak už jsem psal vedle, líbí se mi třeba Seven Voyages of Zylarthen (reálně jednodušší než tohle, ale ne zas o tolik) nebo Hyperborea (asi srovnatelná, jen nemá kampaňová pravidla). ACKS (II) se mi líbí taky, je teda komplexnější, než bych (aktuálně) chtěl hrát, ale na rozdíl od AD&D „čistý“ a hratelný. To jsou hry, na kterých bych neměl potřebu nic měnit. Můj problém je, že tohle jsou hry žánrově posunuté, a pokud chci hrát AD&D generiku, musím si ten mezistupeň vyrobit sám.
EDIT2: Jeden příklad za všechny:
Aby si třikrát po sobě všechny postavy u dveří házely na naslouchání, to mi přijde jako vtip a ve hře to zažít nechci – to už je lepší jim prostě říct, co slyší, než čekat na výsledek kolika? Devíti hodů?Bifi píše: ↑25. 11. 2024, 22:05 ** Preto je hear noise taký dôležitý a má v AD&D také nízke pravdepodobnosti. V AD&D môže za dverami súčasne počúvať viac postáv a každá si hádže (!) a vieš to robiť trikrát po sebe (!!!), t.j. tri minúty, kým ti nezačne zvoniť v ušiach. Ak ťa ale protivník prichytí bez helmy na hlave, môže ťa trafiť do hlavy s AC10 - inteligentný vedie každý útok na hlavu s 50%.
Sundávání a nandávání přileb dtto. Já vůbec neřeším, kdo má přilbu a kdo nemá, přilby jsou colour, nemají mechanický význam. Hra nezná předmět přilba, zná jen předmět „zbroj“ a přilba toho nejspíš je součástí – ale není ani potřeba zoomovat na takový detail, že je potřeba to vědět. Aby mi hráči explicitně popisovali, jak si je sundávají a nandavají, a já podle toho měnil reakce nepřátel –a řešil pravděpodobnost, s jakou se změní akce nepřátel! –, to absolvovat nechci. Zohledňvat zorné pole různých přileb už je taky v rovině vtipu.
Jako... ono to dává smysl, je to realistické (zdravíme Jersona), ale já jsem přišel hrát dobrodružnou akci a potřebuju, aby ta hra měla spád, ne abysme řešili úhel výhledu z přilby a její vliv na kvalitu zvukového příjmu.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
K tvojej otázke: bude ťa počuť na 30 stôp (ak nie je nejako zaneprázdnený). Ak ho obídeš vo väčšej vzdialenosti, tak ťa nezachytí.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Inak AD&D kolíše medzi tým, že "na toto všetko máme pravidlá" a tým, že v hernej praxi na tom často zjavne nezáleží a hrá sa svižne a voľne, nijako výrazne odlišnejšie ako B/X. Mastery je vedieť, kedy a ktoré veci zapnúť a kedy abstrahovať, ako aj mať to tak zmáknuté, že to beží na pozadí.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre