Markusovo AD&OSE – devlog
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusovo AD&OSE – devlog
Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.
Aktuální verze pravidel 
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium
Přehled devlogů, chronologicky
Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj
Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci
Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,
Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25
Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby
Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork
Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Připomínám, že jsem reagoval na celou tu úvahu v závěru tvého postu, která je otevřená, ne jen na ten EDIT o ACKS.Já spíš nechápu, proč existence předmětu „desetistopá tyč – chová se jako virtuální postava navíc, podle standardních pravidel“ podle tebe nějak boří ta standardní pravidla.
Ta konkrétní implemetace s ACKS problematická není, protože přichází ke slovu až ve chvíli, kdy už je past triggerovaná, tedy když popisujeme, co se vlastně děje, a tam implicitně přepínáš zpět do fikce, takže tam ten problém s jinou mírou abstrakce nevzniká.
A do písmene souhlasím s tou druhou půlkou - když to svážeš s předmětem, tak je to z pohledu DnD velmi korektní přístup, protože obecně:
- možnosti postav jsou do značné míry determinované vybavením
- součástí hry je minihra o to, kolik toho uneseš a co sebou taháš, u někoho i co držíš v rukou, takže to vytváří hráčskou volbou, jestli ti za to stojí
- je to někde čitelně na deníku hráče, který si to pohlídá, protože do toho investoval ten slot vybavení
atd, atd..
Tzn. defakto ten bonus je za předmět a jeho použití, ne za popis, a to je designově ok.
Zatímco když ti hráč řekne: "Já budu celou dobu šoupat nohama, abych si všiml vystouplé dlaždice," tak tam žádný podobný deal není a na to bych přesně reagoval stylem: "To se předpokládá automaticky, tvoje postava není debil, to už máš zahrnuté v základní mechanice."
Tzn. jestli se ptáš konkrétně na tuhle implementaci hole, tak proti té námitky nemám.
Námitka byla proti tomu brát hůl jak příklad toho, kdy odlišný popis postupu vede k odlišnému vyhodnocování na té abstraktní úrovni - tedy ekvivalent toho sekance do kostlivce.
EDIT: A možná zbytečná chyba na mé straně - tys psal "kodifikovat", já četl "zohlednit" a domýšlel si nějaké bonusy a tak.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Doublepost:
Celá moje reakce má myšlenku:
- Chci do hry dostat ikonický předmět "pětistopá tyč" a přemýšlím, jak to udělat.
- Hráči zahlásili konkrétní postup, který má přímý vliv v konkrétní situaci a já ho chci (ad-hoc nebo konzistentně) zohlednit.
- Hráči vymýšlí alternativní popis defaultu, aby si vylepšili šance v základním nastavení hry.
Celá moje reakce má myšlenku:
- Chci do hry dostat ikonický předmět "pětistopá tyč" a přemýšlím, jak to udělat.
- Hráči zahlásili konkrétní postup, který má přímý vliv v konkrétní situaci a já ho chci (ad-hoc nebo konzistentně) zohlednit.
- Hráči vymýšlí alternativní popis defaultu, aby si vylepšili šance v základním nastavení hry.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Ha, tak to spolu zřejmě souhlasíme.
Díky za konzultaci, s odstupem si to pak ještě přečtu a možná něco přeformuluju.
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
S důležitým disclaimerem, že za normální situace (opatrnej průzkum dungeonu) si postavy vždycky nejdřív něčeho všimnou (to jim rovnou bez hodu popíšeš) a na základě toho teprve začnou vymýšlet a popisovat opatření. Může tam bejt rozpraskaná podlaha nebo tlející mrtvola. Můžou najít výmetnej otvor pasti, kterou ta dlaždice spouští (ale pastí a dlaždic je tam třeba víc). Je to stejnej princip jako signalizování nebezpečí v místnosti.MarkyParky píše: ↑17. 8. 2024, 10:22 Když hraješ haptický oldschool (Yorkschůl), ti hráči přesně tohle popíší.
Což souvisí s tímhle:
Problém tady podle mě není to, že je to megadungeon (taky hrajeme velký dungeony a nemáme s tím problém), ale to, že s tím není kompatibilní design modulu. Bez rozmístěných hintů a konkrétních popisů, jak pasti vypadaj a fungujou, to nefunguje.MarkyParky píše: ↑17. 8. 2024, 11:59 (pokud ti to třeba udělá nováček na začátku sezení, kde očekáváš prolézt dvě patra megadungeonu a víš, že ty chodby jsou nuda a šeď a případné pasti v modulu stejně nemají popis svých triggerů)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dobrodružné aktivity a překážky: Nenápadnost
Jedou z podivných mezer starých verzí D&D je otázka: „Jak se můžu plížit?“ Respektive formulováno jinak: „Jak mám vyhodnotit situaci, kdy se náhodný dobrodruh – třeba válečník – snaží proplížit kolem hlídky tak, aby si ho nevšimla?“
Na to je odpověď překvapivě mlhavá. Zloděj má schopnost Tichý pohyb. Ale co ostatní povolání? Může se plížit válečník, hobit, kouzelník?
Nabízí se tradiční odpověď „hoď si na obratnost“, jenomže tam je ta potíž, že pravděpodobnost uspět v hodu na obratnost (průměrně 50 %) bude mít i náhodný nekňuba větší, než kolik má zloděj šanci na Tichý pohyb (na první úrovni 20 %). Jak tyhle dva údaje skloubit a jak odlišit zlodějské plížení od nezlodějského plížení, je hlavolam.
Respektive on to asi hlavolam není. D&D zřejmě implicitně předpokládá, že plížit se může jen zloděj, tečka. Nikdo jiný se o to nesmí ani pokusit. Bohužel to neodpovídá praxi a realitě toho, co hráči od hry očekávají a o co se pokoušejí. Zakázat hobitovi pokus o plížení povede jen k tomu, že se hráč hobita začne hádat, že by to měl mít možnost zkusit. A bude mít pravdu!
Pak je tady ještě otázka hodu na překvapení (nepřítel je překvapen při hodu 1–2 na 6), u něhož je možné tvrdit, že právě on vyjadřuje plížení! Dobrodruzi se automaticky snaží plížit a být nenápadní, a proto mají třetinovou šanci překvapit nepřítele. Nemůžeš už být nenápadnější než nenápadný, tj. jakýkoli pokus o jakékoli plížení je prostě hod na překvapení.
Což dává smysl! Jenomže... jak s tím pak ladí za zlodějská schopnost Tichý pohyb?
Všechen tenhle zamotanec v kontextu B/X řeší elegantně Dolmenwood. Přebírám ho víceméně 1:1. Jediná změna je, že Dolmenwood má jen jednu dovednost Sneaking, kdežto já to potřebuju odlišit podle OSE na dvě: Tichý pohyb a Skrývání ve stínech. Ale to je jen kosmetické. Každopádně kdybyste třeba Dolmenwood neznali, můžete tohle snadno převzat do OSE.
Nebudu opakovat přiložený dokument, tak jen stručně:
- Veškeré plížení je hod na překvapení. (Defaultně 1–2 z 6, tj. rovná třetinová šance pro každého).
- Když je nepřítel překvapen, můžete se pohnout svojí rychlostí za kolo. (Tady je zohledněn vliv zbrojí: zbroje nezhoršujou šanci na překvapení, ale zpomalují vás – vysvětleno tak, že musíte být opatrnější a pomalejší, abyste necinkali. Za mě dobrý.)
- Když nepřítel není překvapen, všimne si vás.
- Opakujte tak dlouho, dokud je to potřeba.
Zlodějova schopnost Tiché plížení pak dává zlodějovi možnost hodit si na ni, pokud cíl není překvapen, a když zloděj uspěje, tak cíl přece jenom je překvapen. Jinými slovy, je to de facto záchranný hod, možnost přehodit to ještě jednou. Zloděj tak dostane jeden hod s třetinovou šancí jako každá jiná postava, ale navíc má ještě svůj speciální druhý hod s šancí, která začíná nižší, ale postupem hry se výrazně zlepšuje až na 99 %.
Pro srovnání, jak je to v AD&D: Všichni mají plochou šanci 2 z 6 na překvapení. Zloděj se jediný může plížit. Když uspěje v plížení, má „vyšší šanci“ na překvapení (není specifikováno, o kolik vyšší). Což je vlastně něco hodně podobného Dolmenwoodu.
Skrývání ve stínech funguje podobně, byť tam to nebylo tak problematické. Každý má prostě schopnost se skrývat za překážkami, ale zloděj se navíc může skrývat i tam, kde jediným „krytem“ jsou stíny. Úspěšné skrytí – ať už za překážkami, nebo ve stínu – vám potom zvyšuje šanci na překvapení soupeře. Tohle jsou asi celkem běžné a logické rulingy, ale je dobře, že jsou tu zmíněny explicitně a nemusí si to každý hledat metodou pokus-omyl.
Jedou z podivných mezer starých verzí D&D je otázka: „Jak se můžu plížit?“ Respektive formulováno jinak: „Jak mám vyhodnotit situaci, kdy se náhodný dobrodruh – třeba válečník – snaží proplížit kolem hlídky tak, aby si ho nevšimla?“
Na to je odpověď překvapivě mlhavá. Zloděj má schopnost Tichý pohyb. Ale co ostatní povolání? Může se plížit válečník, hobit, kouzelník?
Nabízí se tradiční odpověď „hoď si na obratnost“, jenomže tam je ta potíž, že pravděpodobnost uspět v hodu na obratnost (průměrně 50 %) bude mít i náhodný nekňuba větší, než kolik má zloděj šanci na Tichý pohyb (na první úrovni 20 %). Jak tyhle dva údaje skloubit a jak odlišit zlodějské plížení od nezlodějského plížení, je hlavolam.
Respektive on to asi hlavolam není. D&D zřejmě implicitně předpokládá, že plížit se může jen zloděj, tečka. Nikdo jiný se o to nesmí ani pokusit. Bohužel to neodpovídá praxi a realitě toho, co hráči od hry očekávají a o co se pokoušejí. Zakázat hobitovi pokus o plížení povede jen k tomu, že se hráč hobita začne hádat, že by to měl mít možnost zkusit. A bude mít pravdu!
Pak je tady ještě otázka hodu na překvapení (nepřítel je překvapen při hodu 1–2 na 6), u něhož je možné tvrdit, že právě on vyjadřuje plížení! Dobrodruzi se automaticky snaží plížit a být nenápadní, a proto mají třetinovou šanci překvapit nepřítele. Nemůžeš už být nenápadnější než nenápadný, tj. jakýkoli pokus o jakékoli plížení je prostě hod na překvapení.
Což dává smysl! Jenomže... jak s tím pak ladí za zlodějská schopnost Tichý pohyb?
Všechen tenhle zamotanec v kontextu B/X řeší elegantně Dolmenwood. Přebírám ho víceméně 1:1. Jediná změna je, že Dolmenwood má jen jednu dovednost Sneaking, kdežto já to potřebuju odlišit podle OSE na dvě: Tichý pohyb a Skrývání ve stínech. Ale to je jen kosmetické. Každopádně kdybyste třeba Dolmenwood neznali, můžete tohle snadno převzat do OSE.
Nebudu opakovat přiložený dokument, tak jen stručně:
- Veškeré plížení je hod na překvapení. (Defaultně 1–2 z 6, tj. rovná třetinová šance pro každého).
- Když je nepřítel překvapen, můžete se pohnout svojí rychlostí za kolo. (Tady je zohledněn vliv zbrojí: zbroje nezhoršujou šanci na překvapení, ale zpomalují vás – vysvětleno tak, že musíte být opatrnější a pomalejší, abyste necinkali. Za mě dobrý.)
- Když nepřítel není překvapen, všimne si vás.
- Opakujte tak dlouho, dokud je to potřeba.
Zlodějova schopnost Tiché plížení pak dává zlodějovi možnost hodit si na ni, pokud cíl není překvapen, a když zloděj uspěje, tak cíl přece jenom je překvapen. Jinými slovy, je to de facto záchranný hod, možnost přehodit to ještě jednou. Zloděj tak dostane jeden hod s třetinovou šancí jako každá jiná postava, ale navíc má ještě svůj speciální druhý hod s šancí, která začíná nižší, ale postupem hry se výrazně zlepšuje až na 99 %.
Pro srovnání, jak je to v AD&D: Všichni mají plochou šanci 2 z 6 na překvapení. Zloděj se jediný může plížit. Když uspěje v plížení, má „vyšší šanci“ na překvapení (není specifikováno, o kolik vyšší). Což je vlastně něco hodně podobného Dolmenwoodu.
Skrývání ve stínech funguje podobně, byť tam to nebylo tak problematické. Každý má prostě schopnost se skrývat za překážkami, ale zloděj se navíc může skrývat i tam, kde jediným „krytem“ jsou stíny. Úspěšné skrytí – ať už za překážkami, nebo ve stínu – vám potom zvyšuje šanci na překvapení soupeře. Tohle jsou asi celkem běžné a logické rulingy, ale je dobře, že jsou tu zmíněny explicitně a nemusí si to každý hledat metodou pokus-omyl.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Markus: Tohle pořád efektivně znamená, že se plížit může jenom zloděj. 2 ze 6 je šíleně málo a pokud si navíc hází každej zvlášť, tak v pětičlenný družině je prakticky jistota, že to někdo nehodí (předpokládám, že chceš házet jednou za všechny).
Za mě je to v pohodě. Je to jeden z případů, kdy oldschool popírá sám sebe, ale je to holt dáno historickým vývojem. Není možný mít ve hře použitelný plížení pro všechny a zároveň zloděje, kterej to má jako class power. Jen pak samozřejmě neděláš oldschoolovou hru ve smyslu, že záleží na hráčskejch popisech a hráčskym skillu, házení na plížení u zloděje je čistokrevná middleschoolová mechanika (i když čistokrevná úplně ne, v middleschoolu by na to všichni měli dovednost a zloděj by měl nejvyšší bonus - ale efekt je prakticky stejnej).
Házení na hledání je vlastně stejnej případ, takže jsi aspoň konzistentní
Za mě je to v pohodě. Je to jeden z případů, kdy oldschool popírá sám sebe, ale je to holt dáno historickým vývojem. Není možný mít ve hře použitelný plížení pro všechny a zároveň zloděje, kterej to má jako class power. Jen pak samozřejmě neděláš oldschoolovou hru ve smyslu, že záleží na hráčskejch popisech a hráčskym skillu, házení na plížení u zloděje je čistokrevná middleschoolová mechanika (i když čistokrevná úplně ne, v middleschoolu by na to všichni měli dovednost a zloděj by měl nejvyšší bonus - ale efekt je prakticky stejnej).
Házení na hledání je vlastně stejnej případ, takže jsi aspoň konzistentní
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Překvapit nepřítele a nepozorovaně se okolo něj proplížit, nebo se ukrýt a nechat ho projít okolo jsou dvě (tři) zcela odlišné kategorie činností, které spolu vůbec nemusí souviset.
A předpokládat defaultní plížení je nesmysl, při něm se člověk chová a pohybuje jinak než pro opatrné chůzi, kdy sám nechce spadnout do pasti.
Navíc to nijak nezohledňuje situaci, ve které se postavy plíží.
Navíc šance 2 z 6 je vyloženě směšná a neodpovídá ani schopnostem některých desetiletých dětí.
A předpokládat defaultní plížení je nesmysl, při něm se člověk chová a pohybuje jinak než pro opatrné chůzi, kdy sám nechce spadnout do pasti.
Navíc to nijak nezohledňuje situaci, ve které se postavy plíží.
Navíc šance 2 z 6 je vyloženě směšná a neodpovídá ani schopnostem některých desetiletých dětí.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Jerson si prosím přečte i ten dokument a York přestane termín “old school” používat ve významu zcela popírajícím D&D.
Ale teď vážně. Jersone, plizeni a skrývání odlišené je. Situaci je možné zohlednit upravením šance na jinou hodnotu. To s tím děckem moc nechápu - tohle nejsou šance dimenzované na dítě na koberci v obýváku, ale na borce s kroužkovou zbrojí, co se někde v dungeonu snaží - aniž by si svítil! - projít sklepením tak, aby ho neslyšel borec, co sedí zády pet metru od nej. Třetinová šance je malá?
Yorku, překvapeni se hazi za celou skupinu jednou.
Ale teď vážně. Jersone, plizeni a skrývání odlišené je. Situaci je možné zohlednit upravením šance na jinou hodnotu. To s tím děckem moc nechápu - tohle nejsou šance dimenzované na dítě na koberci v obýváku, ale na borce s kroužkovou zbrojí, co se někde v dungeonu snaží - aniž by si svítil! - projít sklepením tak, aby ho neslyšel borec, co sedí zády pet metru od nej. Třetinová šance je malá?
Yorku, překvapeni se hazi za celou skupinu jednou.
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Přelož si to jinak: Je to šance 4 ze 6, že zajímavej hráčskej nápad hodíš do koše a bude se místo toho bojovat. Zároveň to způsobuje, že nemůžeš řešit něco přes plížení, když si nevěříš, že vyhraješ případnej combat.
Oldschool coby herní styl není definovanej pravidly DnD (navíc kterou verzí, každá je úplně jiná), ale nezávisle sepsanými principy. Z hraní DnD sice vychází, ale nic to nemění na tom, že zrovna pravidla DnD oldschoolový principy moc dobře nepodporujou (čím pozdější edice, tím hůř).
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Osobne jsem fanda - a ve svem oDnD hacku pouzivam - interpretaci, ze zlodejovy schopnosti nejsou "obycejne" schopnosti.
Protoze zlodej nema "sneaking" - on ma "move silently". Bojovnik, klerik, magic user se muzou plizit, a maji svoji sanci, ale zlodejova sance 20% je na to pohybovat se neslysne, tj. doslova neudelat zadny zvuk.
Ditto ostatni: vsichni se muzou pokusit schovat, ale zlodej ma specificky Hide in Shadows: splynout se stiny v osvetlene mistnosti (vzpominas na baldur's gate, kde se doslova zneviditelnil?). Kdokoliv muze splhat po zdi, ale zlodej to zvladne bez nacini a po zdech, ktere by byly jinak nevysplhatelne... etc. etc. etc.
Vim ze se o tehle interpretaci vedou spory, ale u me ve hre se osvedcila jako funkcni (a ty nizke procenta pak davaji smysl a resi to prave Jersonovo podiveni "zlodej ma jenom 20% na ukol, ktery zvladne i bezna kancelarska krysa?")
Protoze zlodej nema "sneaking" - on ma "move silently". Bojovnik, klerik, magic user se muzou plizit, a maji svoji sanci, ale zlodejova sance 20% je na to pohybovat se neslysne, tj. doslova neudelat zadny zvuk.
Ditto ostatni: vsichni se muzou pokusit schovat, ale zlodej ma specificky Hide in Shadows: splynout se stiny v osvetlene mistnosti (vzpominas na baldur's gate, kde se doslova zneviditelnil?). Kdokoliv muze splhat po zdi, ale zlodej to zvladne bez nacini a po zdech, ktere by byly jinak nevysplhatelne... etc. etc. etc.
Vim ze se o tehle interpretaci vedou spory, ale u me ve hre se osvedcila jako funkcni (a ty nizke procenta pak davaji smysl a resi to prave Jersonovo podiveni "zlodej ma jenom 20% na ukol, ktery zvladne i bezna kancelarska krysa?")
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
K tomuhle pojetí jsem došel taky, takže +1. Zloděj se plíží (šplhá atp.) stejně kompetentně jako všichni osatní, ale má schopnosti, který mu umožňujou dělat něco speciálního.Vandalicus píše: ↑19. 8. 2024, 07:04 Osobne jsem fanda - a ve svem oDnD hacku pouzivam - interpretaci, ze zlodejovy schopnosti nejsou "obycejne" schopnosti.
Protoze zlodej nema "sneaking" - on ma "move silently". Bojovnik, klerik, magic user se muzou plizit, a maji svoji sanci, ale zlodejova sance 20% je na to pohybovat se neslysne, tj. doslova neudelat zadny zvuk.
Ditto ostatni: vsichni se muzou pokusit schovat, ale zlodej ma specificky Hide in Shadows: splynout se stiny v osvetlene mistnosti (vzpominas na baldur's gate, kde se doslova zneviditelnil?). Kdokoliv muze splhat po zdi, ale zlodej to zvladne bez nacini a po zdech, ktere by byly jinak nevysplhatelne... etc. etc. etc.
Jen teda 20% šance je spíš super neschopnost než super schopnost
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Vadal: Jo. To, co popisuješ, psal Gavin pro OSE v Carcass Crawleru (přeloženo tady).
Přijde mi, že tohle z Dolmenwoodu je jenom další interace téhož, ne? To samý, akorát vyjádřeno konkrétněji. Místo abys měl jen fluffový popis „zloděj se umí pohybovat úplně neslyšně“, máš tam „zloděj hází na plížení jako každý jiný, ale v případě neúspěchu má ještě jeden hod“.
To skrývání ve stínech je tam dokonce úplně stejně: zloděj se skrývá stejně jako ostatní, ale navíc to dokáže i tam, kde jsou jenom stíny.
Nebo máš dojem, že se obě tyhle verze chovají jinak? Možná už jsem deformovaný tím, jak do toho čumím dlouho, docela se mi hodí vnější pohled.
BTW, tohle je zrovna případ, který se dá elegantněji řešit nějakým dovednostním systémem, kde má prostě zloděj bonusy na plížení. Což přesně dělá velká spousta novějších OSR her. Akorát že já tu nechci psát nový systém, ale pracovat s existujícími mechanikami a jenom je zahladit. (Přepsat staré D&D na dovednostní systém by vyžadovalo překopat od základu veškeré činnosti a schopnosti – to už je fakt lepší hrát jinou hru.)
Přijde mi, že tohle z Dolmenwoodu je jenom další interace téhož, ne? To samý, akorát vyjádřeno konkrétněji. Místo abys měl jen fluffový popis „zloděj se umí pohybovat úplně neslyšně“, máš tam „zloděj hází na plížení jako každý jiný, ale v případě neúspěchu má ještě jeden hod“.
To skrývání ve stínech je tam dokonce úplně stejně: zloděj se skrývá stejně jako ostatní, ale navíc to dokáže i tam, kde jsou jenom stíny.
Nebo máš dojem, že se obě tyhle verze chovají jinak? Možná už jsem deformovaný tím, jak do toho čumím dlouho, docela se mi hodí vnější pohled.
BTW, tohle je zrovna případ, který se dá elegantněji řešit nějakým dovednostním systémem, kde má prostě zloděj bonusy na plížení. Což přesně dělá velká spousta novějších OSR her. Akorát že já tu nechci psát nový systém, ale pracovat s existujícími mechanikami a jenom je zahladit. (Přepsat staré D&D na dovednostní systém by vyžadovalo překopat od základu veškeré činnosti a schopnosti – to už je fakt lepší hrát jinou hru.)
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Pokud má zloděj v normální situaci reroll s 20% šancí na save, tak se v normální situaci neplíží stejně jako ostatní, ale o 20% líp.Markus píše: ↑19. 8. 2024, 08:35 To skrývání ve stínech je tam dokonce úplně stejně: zloděj se skrývá stejně jako ostatní, ale navíc to dokáže i tam, kde jsou jenom stíny.
Nebo máš dojem, že se obě tyhle verze chovají jinak? Možná už jsem deformovaný tím, jak do toho čumím dlouho, docela se mi hodí vnější pohled.
Ale to je jedno, ta Vandalova úvaha je relevantní spíš v případě, že chceš hrát podle oldschoolovejch principů a zároveň mít zloděje jako povolání.
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Dolmenwood jsem necetl, ale ano, po zbeznem pohledu je v tom OSE je to presne to same, ono k tomu dospelo vic lidi. V principu to resim tak, ze tam, kde si normalni povolani musi hazet, tak zlodej nemusi, pripadne ma zlepsenou sanci, a ty procenta jsou pouzivama v pripade, kde by jiny class nemel sanci. Protoze pak to neni "zlodej ma 20% na vysplhani po zdi, a bojovnik 1 ze 6" ale "zlodej ma 20% na vysplhani se po zdi, kterou bojovnik nema sanci zdolat" (hladka, kluzka, whatever)
Nicmene nevim nakolik je to uzitecne, pokud to chces mit kodifikovane: u me je to priznany fiat, kdy to rozhoduju ja.
Nicmene nevim nakolik je to uzitecne, pokud to chces mit kodifikovane: u me je to priznany fiat, kdy to rozhoduju ja.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusovo AD&OSE – devlog
Yorku, nezlob se na mě, ale nechápu účel tvých komentářů. Tohle je diskuze o tom, že dělám nějakou začištěnější verzi OSE (což je Basic D&D) a Advaced D&D. Povolání zloděje je v D&D od prvního supplementu v roce 1975, házení na hledání tajných chodeb už v originální hře z roku 1974. Nevím, k čemu mi komentáře typu „pokud chceš mít povolání zloděje“ nebo „házení na hledání tajných chodeb není old school“ mají pomoct.



