Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 730
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rillae »

Tak to máš asi levnější otroky než já
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Zveřejňuju kompletní verzi pravidel. Odkaz je i v záhlaví, povede vždy na aktuální verzi.

S tímhle jdu hrát kampaň. Zdaleka to není dokončené – hráči už teď nacházejí různě blbě vysvětlené nebo nekonzistentní pasáže. Jsou tam věci, které už teď vím, že budu měnit (cestování v divočině při zpětném pohledu potřebuje zjednodušit). Jiné věci zatím úplně chybí. A taky mě čeká věc, kterou jsem zatím neudělal: přečíst celé AD&D (hlavně DMG) stránku po stránce a všímat si různých rulingů, doplňků, balančních změn a dalších věcí, které by mohly stát za přebrání. Ale to je ještě běh na dlouhou trať a teď je potřeba začít hrát.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Průběžně opravuju drobné chybky, co mi hlásí hráči při tvorbě postav. Bifi mě upozornil na zajímavost: v AD&D se bonus za obratnost přičítá k „mrštným“ záchranným hodům, tj. takovým, kde obratnost pomáhá (valící se balvany, dračí dech). To v OSE není. Zároveň s tím je jinak specifikován bonus za moudrost. Ten se v OSE přičítá k záchrannám proti všem kouzlům, ale v AD&D jen proti kouzlům působícím na mysl (strach, čtení myšlenek, okouzlení...). Obojí dává naprostý smysl, takže to přebírám. Bifi postřehl, že to je vlastně zárodek Reflex a Will savu z budoucích edic. (Fort chybí, respektive zastupují ho konkrétní kategorie, např. jed).

Změny v pravidlech:
- Modifikátor obratnosti se teď přičítá k „mrštným záchrannám“ (a je na to kolonka na deníku)
- Modifikátor moudrosti se už nepřičítá k záchrannám proti všem kouzlům, ale jen proti kouzlům působícím na mysl (na deníku to taky má kolonku)
- Škrticí šňůra nefuguje proti chráněnému krku (není-li řečeno jinak, pak proti plátovce a výš)
- Přidáno úvodní povídání 🙂

Zároveň do záhlaví doplňuju odkaz na svoje deníky postav (protože je mám silně modifikované, hlavně inventář) a pro pohodlí taky na kouzla ukradená z jiných her.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

BTW magická zbroj prepožičiava svoj magický bonus na niektoré záchranné hody, najmä plošnej povahy. (Ďalšia kolónka?)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dodatek I: Iluze

Ohohó, můj první dodatek! Dodatky chci věnovat velice specifickým tématům, buď zcela volitelným, nebo tak svérázným, že by mi v hlavním textu knihy zavazely. A tohle je ten první. Bylo mi oznámeno, že v AD&D jsou hrozně nejasná kouzla, která vytvářejí iluze – což je pro mě problém, protože používám kouzla z AD&D. V ideálním světě by tohle bylo řešeno přímo v popisu kouzel, takže přidání tohohle dodatku je vlastně můj „hotfix“ na ta přejatá kouzla.

Já jsem iluzemi nikdy zmaten nebyl, protože v OSE jsou ta kouzla vysvětlená celkem jednoznačně. Takže z OSE vyjdu.

V čem je problém v AD&D? V tom, že kouzel na vytváření iluzí je několik, jsou různě silná (různých úrovní) a není jasné, co vlastně dokážou. Podle popisu se sice liší důsledností (to nejslabší je čistě vizuální, mocnější varianty přidávají zvuky, pachy, teplo...), ale blíž nevíme: ublíží vám iluzorní šíp? Můžete spadnout do iluzorní jámy? Dokážete přejít po iluzorním mostě?

AD&D říká, že iluze může způsobovat zranění, protože oběť mu věří. Což... budiž, chápu... ale pak prostě bude každý vytvářet iluze toho, že se na vás zřítil strop nebo že vás sežehl rudý drak svým ohněm, vy tomu uvěříte a umřete? A tohle dokáže už kouzlo první úrovně? Jaká je vůbec motivace vytvářet iluze něčeho míň destruktivního?

OSE má pravidlo, že veškeré iluzorní zranění je dočasné – oběť mu věří, ale po 1k4 směnách pomine. Totéž platí třeba pro zkamenění iluzorním baziliškem – postava se nehýbe, protože věří, že je zkamenělá, ale po 1k4 směnách se probere. To se mi líbí a přebírám to. Mám totiž problém přistoupit na to, že iluze dokáže udělat něco „reálného“. To už není iluze. Iluzionista pro mě není damage-dealer, tím by se vlastně iluze nelišily od magic missile. Nechci, aby iluze byla magic missile s jinou texturou, ale aby to byl fakt jiný use-case.

Některé interpretace mluví o tom, že v AD&D můžete přejít po iluzorním mostě, pokud mu věříte, což mi přijde jako totální haluz, takže to explicitně zakazuju. Opět: kouzlo iluze není přetexturované kouzlo létání.

Je možné stvořit iluzorní nestvůry, které podle AD&D nemají žádné omezení – takže jak se to pak liší od kouzla summon? OSE specifikuje, že taková nestvůra sice zraňuje správně (byť dočasně), ale po zasažení se rozplyne. OSE taky omezuje maximální TZ iluzí s tím, že iluze pocházející z kouzel vyšších úrovní můžou mít vyšší TZ. To mi přijde fajn a opět to přebírám – vykládám si to tak, že vyšší TZ reprezentuje schopnost mocnějších iluzí přesvědčit oběť o tom, že tělo/zbroj iluzorní nestvůry klade jejich ranám odpor.

Pak ještě není úplně jasné, kdy se iluze rozplyne a jestli je možné jí nevěřit. Tady vycházím z blogu The Blue Bard (byť v jiných věcech než záchranných hodech se s ním rozcházím). Ve zkratce to funguje tak, že iluze jsou bez záchranného hodu (= automaticky úspěšné) až do chvíle kdy má oběť důvod pochybovat. Což nastává buď ve chvíli fyzického kontaktu, nebo ve chvíli, kdy hráč dá najevo pochybnosti (u NPC posuzuje sudí). Pak má nárok na jediný záchranný hod.

Pak je v dokumentu ještě pár upřesnění ohledně bonusů a postihů k záchranným hodům apod.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dodatek N: Nestvůry – Lykantropové

Nastal čas mít vlastní dodatek N! Budu do něj psát rulingy a subsystémy pro práci se speciálními typy nestvůr. U většiny sice stačí informace z bestiáře, ale někde jsou nedostatečné. A jelikož se mi právě jeden hráč (zdravíme tochalia!) nakazil lykantropií, bylo načase podívat se na -dlaky!

Tohle je obecně problematická kategorie nestvůr, už mnohokrát jsem ve hře řešil nejasnosti. V bestiáři se dočtete jenom to, jak jsou nezranitelní jinak než stříbrem a magií a že to od nich můžete chytit. Ale mám tolik otázek! Jak probíhá nákaza? Jak se to léčí? A hlavně kdy přesně se proměňujou? Tradice říká jen za úplňku, totéž naznačují mnohé fluffové texty, ale realita v modulech i tabulkách setkání je taková, že -dlaka ve zvířecí formě můžete potkat kdykoli. Takže jak to sakra je? A co to znamená pro nakaženou postavu? Může to třeba ovládat?

Bestiář v AD&D zmiňuje jedinou zajímavost: rulík zlomocný. Když ho pozřete do hodiny po nákaze, je šance 25 %, že vás to vyléčí. A šance 1 %, že vás to zabije. Super. Ale to je hodně málo, potřebuju víc informací!

A pak se ukázalo, že Gary je nenapsal do bestiáře, ale do DMG, strany 22 až 23, kapitola „Nestvůry jako hráčské postavy“. :doh:

Tak pojďme na to. Mí hráči – a hlavně tochalius – prosím nečíst, jsou to spoilery. Sice nic extra závažného (všelijaké specifikace a pravděpodobnosti, se kterými stejně nic neuděláte), ale proč si kazit překvapení.

Spoiler
Možnosti léčby:
  • Rulík, viz výše.
  • Do tří dnů od nákazy lze použít kouzlo Cure Disease, což je kouzlo třetí úrovně, což mají klerici na 5. úrovni. Podmínka ale je, že ho musí seslat klerik na 12. úrovni. Vykládám si to jako potřebu omezit dostupnost téhle formy léčby, jinak by to bylo moc snadno řešitelné. Chápu, byť pro sebe to snížím na 9. úroveň, protože asi mám ve světě míň vysokolevelových NPC než Gary (a předpokládám realistický strop někde kolem 15. úrovně, ne 25. nebo co já vím.)
  • Kdykoli později kouzlem Remove Curse. Tady omezení na úroveň klerika není, což je divný. Ale zaplacení tohohle kouzla v chrámu je výrazně draží, tak snad se to balancuje tím. (EDIT: Tak ne, ta podmínka toho 12. levelu je tam taky.)
  • Nechat se zavřít na pár měsíců do kláštera a projít bolestivou kúrou. :>;o) To vnímám jako fall-back option, když nejsou k dispozici vysokoleveloví klerici, protože jinak není moc důvod nekoupit si kouzlo.
Pak jsou tam všelijaké drobné specifikace takových věcí, za kolik dní se nemoc projeví, že funguje jenom na lidi, jak hráč nemá zvíře pod kontrolou a nedostává za jeho jednání žádné XP a podobné další srandy. Nemíním sem přepisovat celé PDF.

Ale tohle je zajímavé:

lykanové.jpg

Funguje to zhruba takhle... každou noc má postava šanci proměnit se ve zvíře. Záleží to na fázi měsíce a na tom, jak dlouho je nakažená. Čím déle je lykantropem, tím větší nad sebou má kontrolu a tím míň nekontrolovaných proměn zažívá. Od šesti let dál už má proměny plně pod kontrolou (kromě úplňku).

Tohle dává smysl, protože to sedí s tím, že vlkodlaky aspol. můžete jako nestvůry potkat kdykoli, ne jen o úplňku. Takže úplněk je mýtus, ten jen zvyšuje šanci. Z tohohle teda vyplývá, že zvířecí podoby by se měly vyskytovat jen v noci. Od dvou let od nákazy se ale lykantrop dokáže proměňovat do zvířete libovolně, takže i ve dne. Což ale asi nemá důvod dělat, takže noc je pořád pravděpodobnější.

Lykantropové se taky můžou samovolně proměnit ve stresových situacích! To je celkem cool.

A v neposlední řadě, lykantrop při proměně roztrhá klidně i plátovou zbroj (a dostane za to damage), což je dobrý vědět. Protože to mimo jiné znamená, že ten krysodlak, kterého mí hráči nechali zajatého v okovech ve sklepě, ty okovy dokáže jednoduše zpřetrhat. A jelikož má proměny pod kontrolou, dokáže to udělat kdykoli. Muhehe. O-)
Spousta zajímavých informací! A je dobré to vědět a nevařit z vody.

Jaké nestvůry budou další? Upíři? Uvidíme, na co hráči narazí. :)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24281
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

V tabulce máš nejspíše "noc" místo "nov".

Dále se typicky tvrdí, že plátová zbroj je držena pohromadě koženými pásky. I kdyby ne, tak neni dělaná na to, aby vydržela tlak zevnitř.
Spoiler
Naopak okovy jsou dělané přesně a výhradně pro tento účel. Navíc kotníky a zápěstí jsou dost úzká místa končetin, takže ani není důvod, aby je roztrhal, a ani to není podloženézadhym textem v pravidlech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dobrý postřeh, Jersone! To musím promyslet.
Spoiler
Takže co by se mělo stát s okovy? Vydrží to? Když se změním ve vlka, tak asi jo, protože tlapky jsou úzké? Když se změním v medvěda? Zarvou se medvědovi do masa? Ale ten medvěd je – po proměně – běžnými zbraněmi nezranitelný. Hmm..
EDIT: Tohle asi není spoilerové... Ještě přemýšlím o tom rozervání zbrojí při přeměně. Jejich součástí jsou defaultně i přilby, u plátovky je to uzavřená přilba. To musí bolet. U kroužkovky otevřená přilba, ale to asi taky nebude příjemný. To zranění tam asi nechám. (Pak mi teda hráči začnou tvrdit, že chodí bez přilby, ale to je pod rozlišovací úroveň, respektive musel bych tomu asi vymýšlet jiné nevýhody.)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24281
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

Spoiler
Čekal bych, ze okovy vydrží a když bude ruka moc silná,tak budou pevně vmáčknuté do masa.
Zranitelnost (ne v RPG) bývala pojatá tak, že se rychle léčí ze zranění ocelí, nikoliv že by je ocel nezranila vůbec. A i kdyby to tak nebylo, tak držení v okovech není zranění.
Znám pár lidi, kteří maji snubní prsten vmáčknutý do masa a zranění nemají, v okovech si to představuju podobně. Navíc pokud člověk odpovědný za okovy věděl, že jde o lykana, tak určitě ví i to, jaké okovy a na jakou část těla použít.
Upraveno, to mám z toho, že používám na mobilu jinou klávesnici s predikcí a nevidím na písmenka.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 31. 1. 2025, 06:36, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Píšeš jako z Matrixu, ale díky.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Selhan »

Spoiler
Sice bych to rozervání okovů taky nedělal.automaticky, ale u takového medvědodlaka bych si na to klidně hodil, protože to mi přijde žánrové a cool, najít přervané okovy a uvědomit si, že to nejsou vůbec dobré zprávy.

S tím, že nemusí jít o rozervání toho okovu na ruce při přeměně, ale že prostě rozyrhne ten poutající řetěz.
U přilby bych to osobně nekomplikoval a sudil, že ji při přeměně v agónii strhnul. Klidně ji mohl zničit tlapou, a ne těmahle svýma hlavama. Že lykantropové nebudou nosit brnění mi obecně sedí.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dobrodružství v divočině – přepracování

Už dřív jsem zmínil, že kapitola Dobrodružství v divočině bude potřebovat předělat, a potom co hráči v minulém sezení strávili dva dny cestováním bouřkou a blátem, rozhodl jsem se do toho konečně pustit. Změny se týkají především počasí a jeho herních účinků.

Původně počasí bylo založené na Dolmenwoodu, měl jsem tam tabulku různého počasí v různém ročním období + od toho nějak odvozené účinky. To mělo nevýhodu hrozné neflexibility – funguje to v jednom klimatu (asi něco jako kontinentální Evropa), ale kdekoli jinde to bylo nepoužitelné. Od začátku jsem věděl, že budu potřebovat tabulky počasí i pro jiné klimatické podmínky – což začalo být o to palčivější, že moje aktuální kampaň je středomořská. Ale nakonec jsem cestu náhodných tabulek počasí úplně opustil, protože vymyslet něco dostatečně pestrého a zároveň věrohodného pro dostatečnou nabídku klimatů by byla šílená práce. Místo toho...

...jsem objevil The Almanach of Fantasy Weather. Autor vymodeloval tabulky počasí pro pestrý výběr klimatických podmínek a sestavil je do podoby kalendáře na osm let (pro každé klima). Ty tabulky už obsahují všechno, včetně počasí, fáze měsíce a vypočítaných účinků na viditelnost, bloudění, rychlost cestování apod. Vypadají nějak takhle:

Almanach.jpg

Alternativně je možné použít jakýkoli web s historickým počasím a prostě si dohledat nějaké reálné počasí pro dané datum na místě, které zhruba odpovídá tomu ve hře, takže kdybych třeba hrál na Krétě a byl by zrovna březen, tady to je.

To ale znamená celkově pravidla předělat, protože nový předpoklad je, že znám přesné počasí jako vstupní informaci – pravidla počasí negenerují, ale musejí umět „přeložit“ libovolné počasí na jeho herní účinky. A tak jsem to celé přepsal. Používání Almanachu má tu výhodu, že už uvádí všechny hodnoty vypočítané. Ale bez používání Almanachu je celkem snadné namapovat si ty efekty na hru sám. Na první pohled to může vypadat komplikovaně, ale podstatné je, že ty účinky nastupují jen pro celkem výjimečné počasí a většinu hry se bude hrát bez nich.

Základem všeho je klasicky (lehce upravená) tabulka rychlostí. Najdete si rychlost svojí družiny (u pěší družiny to bude většinou 90/30, na koních 120/40 nebo i víc). Crossreferencí s terénem zjistíte základní rychlost. A různé efekty počasí vás můžou posouvat o řádek níž (tj. zpomalovat), zatímco silnice posouvá o řádek výš.

Markusovo AD&OSE tabulka rychlostí.jpg

Pak stačí vyčíslit, jaké povětrnostní podmínky – od bouřek přes bláto až po mlhu – posouvají o kolik řádků níž. A jaké mají další účinky.

Markusovo AD&OSE počasí.jpg

Celá kapitola dobrodružství v divočině je kvůli tomuhle překopaná, místy přepsaná, přibyly různé drobné úpravy a upřesněny modifikátory (například specifikováno, co se stane postavám při cestování bouří :>;o) ). Ale to jsou detaily, co nestojí za rozebírání. Celkově by to mělo být snad ucelenější a pohodlnější na používání.


Táboření

Spolu s tím bylo potřeba předělat i mechaniky táboření, protože ty byly taky založené na tabulce ročních období převzaté z Dolmenwoodu – a ta šla opět použít jen tam, kde dávají smysl dolmenwoodská roční období. Potřeboval jsem něco univerzálnějšího, čili předělaného tak, aby to nezohledňovalo roční období, ale obecně podmínky (teplota, mokro...).

Připomenu, že při táboření jde o dvě věci: kolik bude v noci hodů na náhodné setkání (nezměněno), a jestli se dobrodruzi vyspí. Je nutné držet to velmi jednoduché, aby hra mohla svižně plynout, takže výsledkem je vlastně binární stav: buď se vyspíte dobře, a nebo se nevyspíte, což znamená (a) kouzelníci si nemůžou doplnit kouzla*; (b) kumuluje se vám stav „vyčerpání“ (kumulativní postih –1 na všechny hody).

*Nově to zpřísňuju na „nedoplníš si vůbec žádná kouzla“; Dolmenwood měl u každého pokusu o zapamatování kouzla jenom šanci 1 z 6, že se to nepodaří, což je směšně benevolentní.

Možná si vzpomenete, že v diskuzi zazněla hlavně jedna výhrada k mojí předchozí implementaci, a sice že náročnost spánku je zcela nezávislá na kvalitě tábořiště, přestože reálně je schopnost najít a připravit dobré tábořiště dost určující. A to jsem přitom měl mechaniku hledání tábořiště, jen s tím nebyla propojená. Takže nově to propojíme.

Nejdřív hledání tábořiště. To je pořád jednoduchý hod k6, akorát přibyly nějaké nové modifikátory. Nový je modifikátor podle terénu – nalezení tábořiště na planinách je teď dost těžké, naopak v lese podstatně jednodušší. Taky přidán bonus za pohraničí, reprezentující možnost najít nějakou opuštěnou budovu nebo ruinu. (Zatímco táboření v civilizované krajině je teď automaticky úspěšné a vůbec se na něj nehází – postavy se prostě „mimo záběr“ vyspí někde na seníku). A přidán postih za nucený pochod, reprezentující to, že postavy nemají čas hledat a musejí se upíchnout tam, kde skončí. Celkově by to teď mělo být flexibilnější a víc odrážet unikátní podmínky:

Markusovo AD&OSE tábořiště.jpg
Novinkou je, že v krajních hodnotách má tábořiště vliv na náročnost spánku. (Zatímco defaultní kvalita = beze změny, bez modifikátoru).


Spánek

Nová implementace místo ročních období pracuje s venkovní teplotou. Protože – pamatujte – já mám přesné počasí, včetně teplot, jako vstup a znám je, takže pro mě je to jen otázka kouknutí se do kalendáře. (A bez kalendáře je možné orientovat se podle obecných popisků jako teplo / chladno / mráz apod.)

Jednoduše se podíváte, jaká je teplota, a to vám určí výchozí náročnost spánku. Opatření jako oheň, stan, pokrývky nebo kvalitní tábořiště vás pousouvají o řádek nahoru (tj. dělají spánek jednodušším), zatímco snaha vyspat se v dešti vás posouvá o řádky dolů (tj. spánek komplikuje). Použití téhle tabulky by mělo být jednoduché – v ideálním případě chcete mít vždy výsledek „snadná“, což je prostě otázka toho, aby s sebou postavy tahaly dost vybavení. Spíš výjimečně by se mělo stát, že spadnete na nižší řádky, které vyžadují nějaký hod kostkou. Ale dokud jste na řádku „snadná“, tak se prostě dobře vyspíte a hru není nutné zpomalovat hodem.

AD&OSE spánek.jpg

Na druhou stranu, pokud se vám stane to, co se stalo mým hráčům v minulém sezení, že vyrazili ven nepřipravení... Nuže, takhle by ta naše situace vypadala podle nových pravidel:

- Výchozí řádek: Zima (7 °C) – „nemožná“
- Byla bouře, oheň se nepodařilo rozdělat.
- Tábořiště bylo příšerné, zcela exponované (hod 1 z 6)
- Někdo spal beze stanu: –2 za bouři, –1 za tábořiště; +1 za pokrývku; výsledek: „nemožná“
- Někdo spal ve stanu: –1 za tábořiště; +1 za pokrývku, +1 za stan; výsledek: „náročná“ (hod na odolnost s postihem –2)

Nikdo se nevyspal. Všichni jsou promrzlí, mokří, unavení. Ráno podle pravidel mají kumulativní „vyčerpání“, konkrétně –1 za cestování bouří a další –1 za nevyspání se, tudíž začínají nový den s kumulativním postihem –2 na všechno. Sranda!

===

Celkově jsem s tím teď výrazně spokojenější. Ještě necítím úplnou jistotu v obtížnosti táboření a spánku – intuitivně tuším, že jsem příliš přísný v mrazivých teplotách. Ale uvidíme, jak to bude fungovat.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Pekné. Mimochodom, autor Almanachu je Oakes Spalding (Seven Voyages of Zylarthen).

Podľa dizajnovej logiky AD&D by sa nepoužíval ten dodatočný hod na obťažnosť spánku. Zaprvé je to hod navyše, ktorý individualizuje efekty tam, kde to nie je potrebné (AD&D proste určí efekty na úrovni celej družiny). Zadruhé AD&D neobsahuje ability checky. Ak do toho chceš zapojiť odolnosť, tak môžeš určiť, že bonus na odolnosť znižuje mieru vyčerpania, t.j. výšku postihov. (Prípadne skracuje dobu zotavenia sa z vyčerpania.) To mi príde elegantnejšie.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25110
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Ale OSE ability checky používá. 8)

EDIT: Přijde mi to tam dobré pro odlišení čtyř stupňů:
- automatický úspěch
- nutnost hodu
- nutnost hodu s postihem
- automatický neúspěch

Kdyby tam byl jenom úspěch/neúpěch, tak je to moc ostrý přechod a nedokážu tu progresi po řádcích smysluplně sestavit, protože by tě třeba vlastnictví jedné věci navíc (deka ano/ne, oheň ano/ne), přehodilo z auto neúspěchu do auto úspěchu – to je příliš nízká granularita.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Rozumiem, ale ak ti cestuje družina dohromady 12 postáv plus henchies niekam štyri dni, tak máš hromadu hodov (a zdržovania) pre výsledný efekt, že niekto má -2 a niekto -1.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“