Markusovo AD&OSE – devlog

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je diskuze k mému připravovanému hybridu OSE, AD&D a pár dalších věcí převzatých z jiných her. Všechno, co tu uvidíte, jsou věci ve fázi rozpracování a můžou se ještě měnit. Podrobnější vysvětlení v následujícím příspěvku.

:!: Aktuální verze pravidel :!:
+ Deník postavy
+ Kouzla z OSRIC
+ Bardská kouzla z The Heroic Legendarium


Přehled devlogů, chronologicky

Základní principy
Zlepšování postav (aktualizace), Magie (aktualizace), Zavrhnuto: Boj

Ekonomika a vybavení
Základy ekonomiky, Ekonomika: živobytí, nákup a prodej, Položkový inventář, váha jídla a vydržování zvířat + test inventáře, Ceníky a vybavení, Najatá pomoc: Najímání kleriků na sesílání kouzel, Najatá pomoc: Specialisti, Najatá pomoc: Družiníci, Najatá pomoc: Žoldáci

Dobrodružné aktivity
Hledání skrytého, Pohyb v dungeonu, Nenápadnost, Světlo, tma, slepota, infravize, ultravize (aktualizace), Ostatní,

Dobrodružství v divočině
Úvodní předpoklady, Rychlost, terén, počasí, Bloudění, Táboření, Komplet, Přepracování březen 25

Misc
Setkání a reakce (+ revidovaná verze), Únik a pronásledování, Zranění a léčení (+ přehled možností léčení), Jedy a jejich uzdravování, Soubojový systém, Překvapení, Přesvědčení, Stáří, Záchranné hody předmětů,
Pohřby

Povolání
Povolání obecně , zloděj, akrobat, vrah , bojovník, barbar (aktualizace bojovníka), bard, klerik, kouzelník, druid, iluzionista, rytíř, paladin, hraničář, trpaslík, elf, gnóm, půlelf, půlčík, půlork

Dodatky
Dodatek B: Bohové, Dodatek I: Iluze, Dodatek N: Nestvůry – lykantropové, Dodatek K: Kouzelné předměty
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19721
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑23. 8. 2024, 21:53 Když se lucerna vyleje, tak moc dlouho svítit nebude ne?
Záleží která lucerna. Nejběžnější lucerny jsou na svíčku, tam se kromě vosku nemá co vylejt.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 776
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Vandalicus »

Imo zbytecne zabredavame do diskuze, co se bude dit s lampou na zemi. Muze se stat milion veci. Tvrde pravidlo "rozlije se pri odhozeni" za me povede k diskuzi u stolu "ale ja to pokladam opatrne a na stranu, aby o ni nikdo nezakopl" a variacim.

Za me staci mit rozlisene tri jasne stavy: druzina ma zdroje svetla v ruce - zadne postihy, druzina polozila zdroje svetla na zem - postihy, mozna zhasnuti svetla na fumble?, druzina nema zdroje svetla - boj ve tme.

jinak "nekvalitni lampy" maji zajimavy herni efekt: z kouzelnych lamp (Veins of Earth!) delaji mimoradne cenny artefakt, a zaroven pobizeji k najimani druziniku-svetlonosu (ze kterych se pak obratem stavaji zajimave NPC)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19721
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Vandalicus píše: ↑24. 8. 2024, 12:58 Imo zbytecne zabredavame do diskuze, co se bude dit s lampou na zemi. Muze se stat milion veci. Tvrde pravidlo "rozlije se pri odhozeni" za me povede k diskuzi u stolu "ale ja to pokladam opatrne a na stranu, aby o ni nikdo nezakopl" a variacim.
To jsem se snažil Markusovi naznačit tím, že s tímhle pravidlem bych rychle upravil všechny svoje pochodně tak, aby po hození na zem stály na šikmo.

Kromě toho světlo na zemi je zajímavej taktickej prvek, dá se někam odkopnout, dá se zhasnout, družina se nemůže při boji moc pohybovat, protože by odešla od světla, sebrání stojí nějakej čas. Imho je škoda od toho hráče demotivovat.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Světlo na zemi po Vandalově a částečně Yorkově sanity checku. Už nedává postihy automaticky, je to prostě zdroj světla jako každý jiný, jen je ho míň a vystačí míň postavám. (Což pak dává postihy podle defaultních pravidel.)
AD&OSE světlo na zemi.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dobrodružné aktivity a překážky: Ostatní

Tak potom, co jsme si projeli významnější body, posílám export aktuální verze kapitoly o vyhodnocování činností a dobrodružných aktivit. Jsou tam jak věci už zmíněné, tak další okrajové záležitosti. Tentokrát asi nic světoborného, proběhla prostě explicitace základních postupů. Koukněte na PDF, tady jen stručně proletím, co v něm je, a vypíchnu nejpodstatnější změny oproti základu OSE.

Zdrojem je tady ve většině případů Dolmenwood, což je vlastě OSE 2.0 s doplněním/specifikací věcí, které v OSE chyběly.


Vyhodnocování

Nově napsaná kapitolka s přehledem různých metod vyhodnocování ve hře (vyhodnocení popisem, hody na schopnosti, hody na vlastnosti, záchranné hody, hod na náhodu). Asi nic překvapivého, jen pár šikovných vysvětlení pro hráče, co možná nejsou kovaní v OSR teorii, jako třeba vysvětlení, co všechno postavy umí bez hodu. Lepší vysvětlení, kdy používat jednotlivé kategorie záchran. Jaké se používají modifikátory atd.

Dušení

Nově specifikováno (po 5 kolech ztráta vědomí, pak smrt za Odolnost kol)

Dveře

Jen specifikování známého s tím rozdílem, že rozražení zaseknutých dveří se víceméně okamžité a netrvá 10 minut jako v defaultním OSE. (10 minut trvá rozštípání zamčených)

Lezení

Lepší specifikace (neomezený počet pokusů, neúspěch = pád z poloviny výšky). Upřesnění, že dobrá výbava může udělat úspěch automatickým (typicky slaňování po laně). A především specifikace, že zloděj má na normálních stěnách úspěch automatický (!) a jeho schopnost lezení po strmých stěnách se vztahuje na fakt ujetě náročné stěny, které nikdo jiný nezleze.

Naslouchání

Netrvá 10 minut (což byl bizár – délku zkrátil i Gygax v AD&D), plus nějaké specifikace toho, že zjevné zvuky musí sudí popisovat automaticky bez vyzvání a tahle schopnost umožňuje slyšet fakt ty nenápadné.

Tohle má mimochodem výrazné implikace do hry, protože když naslouchání netrvá 10 minut, tak je najednou výhodnější hlásit ho skoro pořád, což je pro herní flow smrt. Nějakou cenu ve zdrojích (čas) to prostě mít musí Což řeším poznámkou, že jeden pokus trvá „minutu dvě“ a sudí to musí započítat do svého mentálního počítadla ubíhajících směn.

(Mám tam chybu, že opakované naslouchání trvá 1 směnu, už jsem si ji opravil, jsem líný to znovu exportovat.)

Pasti

Asi nic překvapivého, jen prostě důsledné vysvětlení a rozepsání toho, co je v OSE spíš implicitně. Tj. máme dva typy pastí, které se chovají jinak (v místnostech, na pokladech). Ty v místnostech mají často nespolehlivé spouštění (2 z 6), ale sudí může v jednotlivých případech rozhodnout i jinak (existují spolehlivé pasti). Desetistopá tyč se chová jako postava jdoucí napřed. :) Pasti na pokladech umí detekovat jen zloděj, ostatní leda popisem. Atd.

Plavání

Přidána vazba zatížení na plavání – OSE říká jenom to, že to sudí může zohlednit. Celá kapitolka plavání v OSE je vlastně "rulings not rules" a nic neříká :)

Silové činnosti

Pár slov o tom, že schopnost vyrážení dveří, kterou má definovanou každá postava, se má aplikovat i na jiné silové činnosti – odvalování balvanů, vyprošťování se z chapadel obří chobotnice atd.

AD&D má kromě vyrážení dveří (vyjádřeno jako šance X z 6) ještě ohýbání mříží (vyjádřeno jako X ze 100), které je výrazně nepravděpodobnější. Přijde mi divné mít na dvě velmi podobné věci dva různě vyjádřené ukazatele, takže jsem napodobil ohýbání mříží z AD&D tím, že jsem všechno napasoval na mechaniku vyrážení dveří (X z 6) s tím, že některé náročnější činnosti můžou mít postihy. Uvedeny i příklady. S pravděpodobnostmi ohýbání mříží v D&D se nepotkávám 1:1, ale je to close enough a hlavně stokrát uživatelsky přívětivější než zavádět separátní ukazatel.

Skákání

Pár specifikací z Dolmenwoodu, v OSE chybělo.

Zima

dtto

===

Tahle kapitolka se ještě může rozrůstat, jestli objevím nějaké další vyhodnocovací submechaniky, které nemají vlastní minihru jako soubor, dungeon crawl a cestování divočinou.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dobrodružství v divočině: úvodní předpoklady

Divočina! Tohle je celkem zajímavá oblast, protože na rozdíl od dungeonů není ve starých edicích tak přesně specifikovaná. AD&D se k tomu vyjadřuje celkem zajímavě a už jsou v něm vidět různé procedury, které budeme používat (bloudění, náhodná setkání...), ale člověk z toho má dojem, že je to spíš nástřel z dob, kdy hra probíhala stále především v dungeonu. Procedury pro průzkum divočiny pak byly výrazně dotaženy a zdokonaleny v rámci OSR, ale tam se vyvinulo docela dost různých přístupů a bude zajímavé vybrat, po čem teda sáhnout.

Ještě než vůbec začnu, je potřeba si ujasnit pár základních předpokladů ohledně toho, jakou funkci mají pravidla pro divočinu vůbec plnit. Takže pár výchozích axiomů:

Kampaň pracuje s mapou světa, do které jsou rozmístěné podrobně zmapované dobrodružné lokace (typicky dungeony, ale třeba i přírodní pointcrawly) a taky relativně bezpečná (a nedobrodružná) místa civilizace. Postavy pendlují mezi nimi – a právě tohle pendlování řešíme pravidly pro průzkum divočiny.

Při postupu civilizace > dobrodružství se tak vlastně postupně mění měřítko hry. V civilizaci (pokud je bezpečná, nedobrodružná) předpokládejme spíš odzoomovanou hru a rychlé plynutí času. Jakmile hrdinové odejdou z civilizace, používáme pravidla pro dobrodružství v divočině, což je střední úroveň zoomu (kde např. měříme čas po dnech). Po doražení na dobrodružnou lokaci zoomujeme úplně nablízko a hrajeme detailně (čas měříme v hodinách, dokonce minutách).

Pravidla pro dobrodružství v divočině nám pomáhají tyhle přesuny strukturovat a herně zajímavým způsobem řešit. Konkrétně ty herně zajímavé věci jsou:

- Prostorové přesuny, strukturování obsahu a jeho „objevování“. Například mezi civilizaci a velké „dobrodružné lokace“ můžeme rozmístit různé zajímavé minilokace nebo doupata nestvůr, vlastně „drobný obsah“ (např. formou obsahu hexů) a tím trochu rozbít to přímočaré rozdělení na civilizace/dobrodružství. S tímhle souvisí bloudění, které je vlastně způsob, jak můžou postavy neplánovaně narazit na jiný obsah.

- Nebezpečnost, vyčerpávání zdrojů při přesunech (zásoby, životy při náhodných setkáních atd.). Divočina je tak sama o sobě herní výzvou a zároveň zvyšuje/proměňuje obtížnost samotných dobrodružných lokací. Tahat něco z dungeonu do civilizace vzdálené půl dne cesty je jiná výzva než přepravovat to týden cesty nebezpečným hvozdem.

- Vyčerpávání času, což je taky zdroj, ale stojí za samostatné vypíchnutí. Různé části hry jsou navázané na čas a mají vztah s jeho pálením – např. se postava může někde nakazit nemocí a má jen X dní života, ale může zkusit doběhnout do chrámu v civilizaci, kde si zaplatí seslání léčivého kouzla. Obecně platí, že pálení času je spíš nevýhodné a nebezpečné (např. víc náhodných setkání). Dokonce může mít i „příběhové důsledky“ – když opustíte dobrodružnou lokaci a vrátíte se, je rozdíl, jestli se vrátíte po dvou dnech, dvou týdnech nebo dvou měsících. Co se tam mezitím změní, jak se obyvatelé stihli připravit?

Pročež všechny součásti dobrodružství v divočině by se měly navázat na tyhle hlavní složky.

Pokračovat budu později. Nějak jsem se rozkecal. Ale chtěl jsem tu mít jasně řečeno, co vlastně sleduju.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dobrodružství v divočině: Rychlost, terén, počasí

Celkově jsem se rozhodl vycházet z Dolmenwoodu, který má divočinu celkem pěkně zpracovanou (bodejť by ne, když je o tom celá kampaň) a zároveň ne překomplikovanou (jen místy). Navíc je to vlastně přirozený vývoj OSE. Ale budu to různě upravovat.

Všechno to začíná u rychlostí pohybu. Dolmenwood používá abstrahovaný systém „pohybových bodů“, kdy vstoupení do hexu konkrétního terénu stojí určitý počet pohybových bodíků. To je asi fajn pro Dolmenwood, ale já jsem se rozhodl tohle nepoužívat a nechat klasický systém míle/den. Jedak kvůli přehlednosti/kompatibilitě, ale hlavně protože je to flexibilnější a použitelné na různých mapách s různým měřítkem, od hexových, přes čtverečkované až po úplně volné. Používat pohybové bodíky vyžaduje mít vždy hexovou mapu a vždy konkrétního měřítka, což si může dovolit Dolmenwood, ale ne já.

Rychlost cestování je v D&D jasně daná, odvíjí se od zatížení a je to základní rychlost dělená pěti. Tj. pokud máte základní rychlost 120, v divočině to znamená 24 mil za den. Pokud máte rychlost 90, ujdete 18 mil za den. To se dál upravuje terénem, kdy různé terény dávají postih 33 % nebo 50 %. Tohle všechno mám beze změny. Inspiroval jsem se ale Helvéczií a převedl to do přehledné tabulky. Hlavní „inovace“ je v tom, že terén (a efekty) nemusíte počítat násobením, ale prostě se podíváte do tabulky a čtete jiný řádek (byť to funguje obojím způsobem):

AD&OSE rychlost cestování.jpg
(Kategorie zrádný terén v defaultních pravidlech není, přidával jsem jí proto, abych měl spodní řádek, na který je možné spadnout.)

Zatímco terény vycházejí stejně, důležitý rozdíl je u silnic. Ty totiž v defaultním D&D zvyšují pohyb o 50 %. Tady vás posunou o řádek, což ve špatném terénu funguje stejně, ale v dobrém vás to už nemá kam posunout (vyšší řádek už není). Pro pěšího tedy silnice nemá zrychlující efekt oproti pohybu volnou, přehlednou krajinou – vyjde to nastejno. Cítil jsem to jako důležitou změnu (převzato z Helvéczie), protože bez toho ujde nenaložený chodec 24 mil na pláni, ale 36 mil na silnici vedoucí přes pláň – to je 58 kilometrů!

Dolmenwood taky přidal hodinové vyčíslení: uvedené hodnoty jsou za 12 hodin cestování; 8 z toho je chůze, 4 hodiny pauzičky, obědy atd. Můžete nuceně pochodovat, což reálně znamená vyhození všech těch pauziček výměnou za 12 hodin čisté chůze, a přidává to 50 %. (I proto bylo nutné omezit ty silnice, protože obojí najednou by se vynásobilo na šílené hodnoty. Nuceným pochodem na pláni se takhle dostanete na těch 58 km za den, ale bez úpravy silnic by to po silnici bylo 78 km za den!).

OSE funguje stejně, i při nuceném pochodu, jen explicitně neuvádí ty hodiny. Ty se ale můžou hodit pro případné rulingy – například když hráči cestují kratší dobu než celý den a vy to potřebujete nějak pokrátit. Například kvůli nedostatku denního světla (opět z Dolmenwoodu):

AD&OSE denní světlo.jpg

Nemám explicitní pravidla toho, jak tohle zpomaluje cestování v zimních obdobích, ale nejspíš bych ve hře jen nějak operativně zkrátil vzdálenost ušlou za den. Pomáhá to řešit můj oblíbený pet peeve, a sice zpomalit cestování v zimě. To by mělo být fakt pomalé, nevýhodné – zima je období klidu a downtimu, ne neomezeného pobíhání po mapě světa. Což dobrodruzi samozřejmě můžou provozovat dál, jen to bude náročnější. No a s tím souvisí i....


:!: POČASÍ :!:

Tabulka ukradená z Dolmenwoodu:
AD&OSE počasí.jpg

Některé efekty jsou jen kosmetické. Ale hledáme herní efekty navázané na ty axiomatické herní složky v předchozím příspěvku. Dolmenwood rozlišuje tři herní efekty, a to je mokro (M), zhoršená viditelnost (V) a zhoršené cestování (C). První dva jsem ještě neadaptoval, zhoršené cestování už jo. Dolmenwood to má tak, že efekt (C) vám ubere počet pohybových bodů, které potřebujete ke vstupu do hexů. Já jsem to adaptoval tak, že (C) vás posouvá o řádek níž v té übertabulce nahoře.

Zajímavé je, že Dolmenwood ten efekt (C) má jen velmi vzácně a například chyběl u takových počasí, jako jsou přívalové deště nebo slejváky. Dolmenwood vlastně omezuje jenom při sněhových bouřích, kdykoli jindy si můžete běhat jako laňky. Já jsem to (C) ještě intuitivně naflákal k několika dalším počasím, kdy chci cestování znepříjemnit.

Nemám sebemenší tušení, jak to při tom hodu 2k6 vychází na frekvenci, jestli toho špatného počasí bude dost nebo málo. Tady slepě věřím Gavinovi, že to nějak promyslel. 8)

Dolmenwood hází počasí každý den ráno. Já jsem přidal volitelné pravidlo, že určené počasí zůstane po dobu 1k3 dní stejné. Chci docílit toho, aby bylo možné mít třeba 3 dny po sobě vytrvalých dešťů nebo sněžení, místo aby se to hned po dni zlomilo a zase bylo hezky. Opět platí, že netuším, jak to frekvenčně vyjde, bude se to muset vyzkoušet.

Tři dny hnusna po sobě chci mít i kvůli tomuhle cool pravidýlku vykradenému z ACKS II. Po několika dnech hnusného počasí se totiž může vytvořit bláto nebo závěje a ty pak můžou přetrvat i do hezkého počasí:

AD&OSE bláto a sníh.jpg
Vozy jsou pak ve špatném počasí dost k ničemu, což může být problém pro družiny, které potřebujou stěhovat třeba velké objemy pokladů. :)

Bláto a závěje můžou působit jako overkill, ale vnímám to jako poslední důležitý dílek skládačky k tomu, aby se počasí chovalo „správně“, tj. aby v některých ročních obdobích fakt bylo cestování dost složité. Jsem si celkem jistý, že v Dolmenwoodu při jeho absenci postihů a příliš častém střídání počasí se počasí na cestování prakticky neprojeví. Dokonce i když budete mít v Dolmenwoodu jeden den blizzard, tak druhý den hodíte hezké počasí a zase běháte na 100 % (závěje asi neexistujou). Kombinace těch mých úprav by měla způsobit, že na podzim a především v zimě budou delší bloky času, kdy se bude cestovat fakt blbě, a postavy se rozhodnou třeba týden sedět na vesnici, než se počasí umoudří, což přesně chci a zatím nikdy jsem to ve hře nezažil.

Všimněte si ale, že je to pořád implementováno dost jednoduše: deště, vánice, bláto, sníh... to všechno je prostě efekt (C) a znamená to, že v tabulce čtete o řádek níž.

A pak ještě jeden detail, a sice omezení vozů a zvířat v různém terénu:
AD&OSE zvířata v terénu.jpg
Terény jsou:
▶ Lehký (×1): hospodářská krajina, planiny, otevřené kopce, řídké lesíky.
▶ Střední (×2/3): lesy, kamenité nebo zalesněné kopce a rokle, pustiny, pouště.
▶ Náročný (×1/2): horské svahy, neprostupné hvozdy, džungle, močály.
▶ Zrádný (×1/6): vrcholky hor, ledovec.

Ty vozy jsou snad pochopitelné. U těch zvířat (předpokládejme koně) si tím nastavením nejsem moc jistý, ale snad to takhle dává smysl.

===

Samozřejmě je to necestováno, navíc tohle je něco, co se musí testovat dlouhodobě. Ale slibuju si od toho, že cestování bude rozrůzněné a jiné terény, přírodní podmínky, ale i roční období se budou chovat jinak. A přitom je to pořád dost jednoduché.

Tady bych ocenil jersonování!
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 482
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MaMaHaJ »

Závěje a bláto jsou super nápad, to velmi kvituju! Obecně mi přijde důležité, aby v sandboxu mělo počasí nějakou roli - bouře co potápí lodě / zanáší je k neznámým břehům, deště co tě nutí zůstat ve vesnici a zaplést se tam do místních troubles atd. Za trochu toho házení okolo a přepočítávání kam se dá ujít to určitě stojí.

Ty vzdálenosti se mi zdají pro pěší chůzi celkem v poho, 58km za den je sice hodně, ale po rovině a do vyflusání se to dá. Kamarádi takhle kdysi ušli 100km za 24 hodin.

Budeš řešit nějak i táboření (hledání dobrého a bezpečného místa atd?) V naší dnd kampani máme nějaké OSR-inspired houserules na exploraci a cestování, a to hledání různých tábořišť (a občasný nějaký dobrý hod, který třeba vyčerpaným cestovatelům hodí do cesty nějakou super suchou a skvělou jeskyni) je velká zábava.

Dolemnwood se mi to zdá má taky hezké, s těmi volbami mít/nemít oheň podle ročních období (a třeba se blbě vyspat kvůli tomu) - akorát mám zkušenost z Forbidden Lands, že dělat tyhle procedury každý den ve stejném zoomu není vždycky úplně zábava.

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Táboření určitě, jen ještě nevím, v jakém detailu. Tohle je, kam jsem se zatím dostal. Chci nějak zafixovat pohyb a počasí, než začnu řešit, co dalšího má vůbec smysl řešit – vzhledem k měřítku, jaký předpokládám.

Lodě a námořní podmínky zatím neřeším vůbec, to je hudba budoucnosti.
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 325
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od radunamlejn »

Proč jsou pustiny a pouště střední a ne lehký terén? A jaký je rozdíl mezi planinou a pustinou?
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

To asi naráží na to, že jsem to psal pro sebe a vím, co si pod tím představit. :) Pustinou jsem myslel badlands, případně nějaká suťoviska, kamenité pouště. Střední jsou taky shrublands (křoviny?).

Poušť je střední, protože to tak D&Dčko má. Měla by být lehký? Proč? Bavíme se o rychlosti cestování, takže je otázka, jestli je cestování pouští pomalejší než třeba Polabím nebo stepí.

Nejsou to ale definice a herní termíny, jen příklady – sudí prostě určí, co je lehký, co střední atd.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dobrodružství v divočině: Bloudění

K čemu je bloudění na světě? Není to jen vopruz? Já jsem dosud hrát vždycky bez bloudění, ale musím uznat, že má i pozitivní důsledky pro hru, konkrétně že může způsobit „aktivování“ neplánovaných hexů, kdy postavy vybočí z přímé linie mezi bodem A a B a začnou narážet na neplánovaný obsah. To asi stojí za to. Plus je to taky důvod, proč najímat průvodce – a najímání průvodců je něco, co působí „správně“.

Každopádně to musí být relativně jednoduché. Jeden hod za den. Dolmenwood má celkem pěkná pravidla, beru je. Základní šance zabloudit je podle terénu. Dolmenwood má terény vlastní (milion druhů lesa), ale při překladu do něčeho normálího je šance na bloudění:
- Lehký: 1 z 6
- Střední: 2 z 6
- Náročný: 3 z 6

Modifikátory:
- Špatná viditelnost, což je jeden z explicitně vyjmenovaných účinků počasí, např. při mlhách nebo slejvácích: zvyšuje šanci o +1 z 6.
- Tma: Zvyšuje šanci o +2 z 6 (což teda dělá z cestování v noci pěknou divočinu).

Tohle je všechno z Dolmenwoodu. Pokud počítáte se mnou, tak cestovat v horách (náročný terén), ve vánici, a navíc v noci vám dává šanci 6 z 6 na zabloudění. :) (ale bral bych, že u šance X z 6 je vždycky maximum pětka).

Já ještě přidávám vlastní efekt:
- Hraničář nebo druid v družině: snižuje šanci o 2 z 6 (není kumulativní).

===

Co se stane, když zabloudíte? Dolmenwood má tabulku účinků, ale ty jsou dost specifické, jako bloudění po vílích stezkách. Místo toho sahám po AD&D, kde má Gygax tuhle pěknou věc:

AD&D bloudění.jpg
AD&D ale zároveň definuje maximální odchylku podle typu terénu. Má pro rozepsané pro jednotlivé terény zvlášť, ale já to trochu zjednoduším. A zároveň jsem vytušil příležitost využít efekt počasí „snížená viditelnost (V)“, když už ho mám:

Základ spočívá v tom, že pokud jste v otevřeném terénu (a vidíte slunce, takže se podle něj můžete orientovat), nemůžete se odchýlit víc než o 60°. Naopak teprve v zarostlém terénu, kde slunce a světové strany moc nepoznáte, se můžete odchýlit o víc. A pokud navíc platí efekt (V), třeba mlha, potenciální odchylka je vyšší:

- Otevřený terén: (Je dobře vidět slunce) Družina se odchýlí o 60 ° (1 hex) od zamýšleného kurzu, při špatné viditelnosti (V) až o 120  ° (2 hexy).
- Zarostlý terén: Družina se odchýlí až o 120 ° od zamýšleného kurzu, při špatné viditelnosti (V) až o 180 °.

===

Nakonec otázka, jestli hráčům říct, že zabloudili a vešli do blbého hexu (respektive hexů, oni jich za ten den můžou vymést několik). To ale znamená, že budou mít blbě zakreslenou mapu, a až na to přijdou, budou gumovat – to je cool, ale někoho to může dost iritovat. Plus při odkrývání mapy na VTT to může být nemožné. Někdo může preferovat prostě automaticky říct, že družina vešla do špatného hexu. Takže to nechávám otevřené na zvážení každého (já asi zkusím verzi s tajným blouděním a uvidím, co to udělá).

Přikládám PDF dosavadních pravidel cestování.

Chybí ještě setkání a táboření.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Rolf
Příspěvky: 18
Registrován: 12. 9. 2024, 19:11

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rolf »

.
Naposledy upravil(a) Rolf dne 9. 6. 2026, 14:41, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Dík za koment. Vážím si toho, že jsem tě motivoval k registrování na RPG Fóru. :) Tak vítej!

Já myslím, že pointou toho, aby hráči nevěděli, že bloudí, je i nevědět, kde přesně bloudění začalo a kde skončilo. Teoreticky můžou kvůli jednomu dne bloudění jít několik dní někde bokem, než dojdou k orientačnímu bodu, podle kterého poznají, že se spletli... a pak najednou zpětně nevědí, který části mapy můžou věřit.

Vtipný je, že i kdyby později chtěli projít stejnou cestu, třeba stejně, můžou se blouděním kdekoli odchýlit a pořád nebudou vědět, kde přesně se odchýlili, takže to začíná být pěkně matoucí. :) A vlastně i „realistické“, což se mi na tom líbí. Při cestování většími úseky krajiny bez výraznějších orientačních bodů by se pak mělo stávat, že jdeš „tak nějak přibližně“ správným směrem. Pak někam dojdeš (třeba na pobřeží), tam se zorientuješ, zjistíš, o kolik mil/hexů jsi minul cíl, a dojdeš ten zbývající kus.

Já s tím mám zkušenosti, když jsme hráli Gornatův hvozd. Tam teda nejsou hex, je to poincrawl a chození po cestách, takže teoreticky máš pořád nějaký orientační bod (ty cesty, křižovatky). Ale říkal jsem hráčům délky cest a směrování ve světových stranách, případně takové věci jako svahy a hřebeny, jen orientačně a nechával je, ať si to kreslí podle sebe... Kreslič map nevědomky krátil vzdálenosti, tj. družina pronikla do hvozdu výrazně hlouběji, než si myslela. Vedlo to tomu, že měli mapu posunutou se minuli o jedno celé údolí (!). Jejich mapa ukazovala, že jsou prvním údolím, když šli ve skutečnosti už druhým. Což zároveň znamenalo, že o existenci prvního údolí ani neměli tušení (na jejich mapě na něj nebylo místo – prostě ho vymazali). Pak vylezli z lesa o nějakých 20 kilometrů jinde, než čekali – ten pohled, když zjistili, že vlastně nevědí, kudy chodili. Jejich druhá expedice to potom mapovala z druhé strany a opravovala chyby. :)

Nevím, jak tohle bude fungovat v měřítku nikoli dobrodružství, ale celého světa(dílu). Může tam být technický problém nebo prostě jen opruz z překreslováním mapy světa. Ale to zároveň může celkem dobře řešit slepá mapa s obrysy třeba pobřeží, hor a měst, takže když pak vygumujou blbou cestu, pořád tam budou mít aspoň ty pobřeží, hory a města a nebude to úplný reset. Uvidíme, uvidíme.
Uživatelský avatar
Rolf
Příspěvky: 18
Registrován: 12. 9. 2024, 19:11

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Rolf »

.
Naposledy upravil(a) Rolf dne 9. 6. 2026, 14:42, celkem upraveno 1 x.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“