Druhá edice Advanced Dungeons & Dragons je fantasy hra, ve které se hráči zhostí rolí dobrodruhů v rozmanitých fantasy světech. Tato celková revize první edice Dungeons & Dragons (1978) vznikla po vystrnadění zakladatele Garyho Gygaxe z nakladatelství TSR a z pozice hlavního designéra ji vedl David „Zeb“ Cook. Zachovává základní pravidla předchozí hry, ale celkově je reorganizuje a konsoliduje, objasňuje, přímo do základních pravidel začleňuje možnosti, které byly dříve volitelné nebo vyšly v některém z rošíření. Výsledná hra má být evoluční, nikoli revoluční – prakticky všechny dosud publikované materiály zůstaly vesměs kompatibilní. Zároveň ale pro hru začala rychle vycházet nová série rozšíření, která dramaticky prohloubila její komplexitu.
Hra se trochu změnila i stylově. Kvůli dobovým kontroverzím s „nevhodností“ Dungeons & Dragons pro děti byla celá herní linie sanitizována odebráním „problematických“ prvků – z bestiáře zmizeli démoni a ďáblové, „zlý“ půlork přestal být hráčskou rasou, mezi hráčskými povoláními chybí vrah (a taky mnich), přestaly se vyskytovat necudné ilustrace a kreslené vtipy. (Démoni a ďáblové byli později navráceni doplňkem MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991) pod jinými, nenápadnějšími názvy „tanar'ri“ a „baatezu“.) Nová edice ale především završuje proměnu žánrových a stylových předpokladů, která byla zahájena už v závěrečné fázi edice první – opouští brakovou fantastiku ve stylu sword & sorcery a upozaďuje dřívější způsob hry založený na průzkumu a plenění dobrodružných lokací. Místo toho se zaměřuje na hrdinskou, vysokou fantasy a vyprávění epických příběhů, často o záchraně světa nebo boji dobra se zlem.
Jádro hry zůstává důvěrně známé. Postavy se šesti základními atributy jsou určené rasou (elf, člověk, gnóm, půlčík, půlelf, trpaslík) a povoláním (bard, bojovník, druid, hraničář, kouzelník, klerik, paladin, zloděj; přičemž kouzelník a klerik se můžou dát specializovat podle školy magie nebo druhu víry). Z povolání jim plynou speciální schopnosti, které se v průběhu hry vylepšují postupováním na vyšší „úrovně“. Zachován zůstává i tradiční systém devíti přesvědčení vyjadřující morální postoje postav. Výraznou novinkou je, že už základní pravidla nabízejí (volitelný) systém „nezbraňových dovedností“, který postavám umožňuje pořizovat si obecné dovednosti jako léčitelství, jízdu na koni, řemesla nebo dvorskou etiketu.
Systém vyhodnocování činností zůstává neuspořádaný, eklektický, kdy pro různé herní aktivity se používají různá pravidla, dílčí subsystémy i tvary a počty kostek. Přesto došlo k řadě dílčích optimalizací. Důležitou změnou je zejména přechod na vyhodnocování útoků pomocí údaje THAC0 (zkratka pro „číslo potřebné k zásahu třídy zbroje 0“) – místo aby hráči při každém útoku vyhledávali cílové číslo v tabulkách, má každý tvor ve hře vlastní, předem vypočítaný údaj vyjadřující jeho schopnost zasáhnout. Soubojový systém zachovává koncepty jako počet životů, třídu zbroje, různé vlastnosti zbraní a počty útoků, různé doby sesílání kouzel apod., nahrazuje ale dřívější (velice zmatečný) systém iniciativy jednoduchým hodem k10 pro každou stranu (s volitelnou možností házet pro každého bojujícího individuálně). I magický systém zůstává v základu totožný: kouzelníci shromažďují kouzla do knih kouzel, kněžské postavy dostávají různý výběr kouzel v závislosti na svém bohu, všichni si ale na každý den můžou připravit jen omezený počet kouzel, která pak můžou jednorázově seslat, než si je budou muset znovu připravit (tzv. „vancovská magie“, podle knih Jacka Vance).
Podstatnějších změn dostal systém herních odměn. Zatímco v první edici AD&D (1978) i jiných starších variantách Dungeons & Dragons získávali hráči většinu zkušenostních bodů za vynášení pokladů z nebezpečných míst, v druhé edici jsou zkušenosti za poklady jen volitelným pravidlem a většina zkušeností plyne z přemáhání nestvůr (to zůstává), překonávání překážek, ale hlavně za plnění příběhových cílů, volitelně i za „dobrý roleplaying“ a vykonávání aktivit vhodných pro příslušné povolání. Ruku v ruce s tím se mění i předpokládaný způsob hry – zatímco v dřívějších verzích D&D bylo primární náplní her prozkoumávání a plenění připravených dobrodružných lokací, druhá edice AD&D předpokládá spíš hraní zaměřené na herecké ztvárňování postav a plnění příběhových cílů v detailně prokreslených fantasy světech. Ze hry zmizela nebo byla upozaděna velká část pravidel a procedur pro vedení sandboxové kampaně, například pro průzkum dungeonů, generování náhodných setkání v divočině, trénink postav pod vedením mistrů apod. Novým předpokladem je, že místo sandboxového potulování světem se hráči věnují konkrétní příběhové linii. Nejviditelněji se to pak projevuje na podobě publikovaných dobrodružství – ta už nevypadají jen jako mapy se zanesenými nepřáteli, nástrahami a poklady, ale zhusta se mění v předepsané sekvence scén sledujících předem naskriptovaný příběh.
Základní pravidla tvoří dvojice knih v pevných vazbě – hráčská příručka Player’s Handbook (1989) a vypravěčská Dungeon Master Guide (1989) –, doprovázená bestiářem Monstrous Compendium Volume One (1989) v netradičním formátu volných perforovaných listů, které byly určené k vložení do kroužkového pořadače. Početná ediční řada Monstrous Compendium pak přinášela perforované listy s dalšími nestvůrami. Tento formát se ovšem ukázal být nepraktickým, načež bestiář vyšel znovu v podobě klasické knihy jako Monstrous Manual (1993).
V polovině devadesátých let vyšla pravidla v nové podobě. Aktualizovanou trojici základních knih pak tvoří revidovaný Player's Handbook (1995), revidovaný Dungeon Master Guide (1995) a tentýž Monstrous Manual (1993) s novou obálkou. Změny mezi původní a revidovanou verzí pravidel jsou minimální – knihy dostaly nové grafické provedení, ale obsahově proběhly jen drobné změny.
Pro hru vyšlo závratné množství doplňků a rozšíření pravidel. Vydáváním dalších a dalších příruček, především s novými možnostmi hráčských postav, začala hra bobtnat a růst do komplexity. Série PHBR – Player's Handbook Rules Supplement (celkem 15 knih) rozšířila hráčské rasy a povolání o spoustu nového vybavení, schopností, dovedností a především „kitů“ – jakýchsi šablon nebo „subpovolání“ umožňujících tématizovat postavu do konkrétních kultur, původů nebo specializovaných archetypů. Najednou tak dvě postavy stejného povolání mohly mít radikálně odlišné schopnosti. Série DMGR – Dungeon Master's Guide Rules Supplement (9 knih) přinášela obecné rady a materiály pro Dungeon Mastera. Série HR – Historical Reference (7 knih) adaptovala hru na různá prostředí z reálné historie.
V druhé polovině životního cyklu druhé edice přinesla série Player's Option řadu alternativních pravidel a rozšíření: Combat & Tactics (1995) rozšiřuje soubojový systém např. o kritická zranění a taktické manévry. Skills & Powers (1995) přináší mimo jiné alternativní tvorbu postavy, při které si hráči pořizují různé schopnosti, výhody a nevýhody bodovým nákupem. Spells & Magic (1995) nabízí alternativní magické systémy, včetně sesílání kouzel pomocí bodů many. Hra s využitím těchto rozšíření už se může výrazně lišit od základní podoby druhé edice AD&D – někdy byla označována jako „dvouapůltá edice“ (2.5e).
Přestože základní pravidla jsou generická a nepředepisují konkrétní herní svět, druhá edice se proslavila vydáváním doplňujících, detailně prokreslených herních světů, které zkoumaly často výrazně odlišné podoby fantasy. Jednotlivé světy taky zaváděly vlastní úpravy pravidel a nové možnosti hráčských postav, čímž se stávaly téměř svébytnými hrami s vlastními, často velice početnými edičními řadami. Jsou to:
- Greyhawk – Tradiční generický svět Garyho Gygaxe zděděný po první edici AD&D (1978). Ve druhé edici byl spíš upozaděn, byť proběhlo několik – spíš neúspěšných – pokusů o jeho reboot.
- Forgotten Realms – Nový generický svět jako nástupce toho předchozího. Ediční řada byla zahájena už v první edici, ale za dob druhé edice se rozrostla do ohromné šířky a slávy. Byla doprovázena i bezpočtem románů. Svět má i několik „podsvětů“ připomínajících fantasy alternativy pozemských kultur – viz východoasijský Kara-Tur, mezoamerická Maztica a arabský Al-Qadim. Forgotten Realms si získaly značnou popularitu, která pokračovala i do dalších edic hry.
- Dragonlance – Svět hrdinské, až epické fantasy úzce spjatý s romány. Opět vznikl už v první edici AD&D, ve druhé krátce oživen.
- Mystara – Generický svět rozvíjený především v alternativní herní linii Basic D&D (B/X, 1981), ale krátce oživený i jako ediční řada pro druhou edici AD&D.
- Spelljammer – Sci-fantasy prostředí zaměřené na cestování vesmírem v čarovných plachetnicích a průzkum roztodivných světů.
- Ravenloft – Silně tématický svět laděný do gotického hororu: upírové, vlkodlaci a všudypřítomná mlha.
- Dark Sun – Nehostinný pouštní, postapokalyptický svět vracející se k žánru sword & sorcery.
- Planescape – Lehce punkový svět představující mnohovesmír mnoha rozmanitých sfér existence a protikladných životních filozofií.
- Birthright – Středověce laděný svět s důrazem na politiku a správu šlechtických panství.
V polovině devadesátých let už nakladatelství TSR vydávalo enormně rozvětvenou hru tvořenou bezpočtem pravidlových rozšíření, svébytných světů a rozsáhlých připravených kampaní. Většinu svých světů navíc rozvíjelo v nikdy nekončící záplavě románů, které v této době tvořily významnou část jeho příjmů. A do toho všeho stále ještě vydávalo i alternativní herní linii Basic Dungeons & Dragons (1981+).
Nepřehledná změť příruček, rozšíření, rozmanitých variant hry a vzájemně si konkurujících světů, do toho celkový úpadek RPG průmyslu kvůli nástupu sběratelských karetních her, to vše ve spojení se špatným řízením firmy (likvidační bylo především vydávání románů v extrémně vysokých nákladech, které se pak neprodané vracely z komisního prodeje a vyžadovaly astronomické vratky) vyústily v nepřekonatelnou finanční krizi. V roce 1997 zakoupila krachující nakladatelství TSR společnost Wizards of the Coast. Ta ještě pár let vydávala materiály pro druhou edici, ale nakonec přišla s výraznou revizí v podobě třetí edice Dungeons & Dragons (2000). Přestože nová edice nenese v názvu označení „Advanced“, navazuje právě na druhou edici Advanced Dungeons & Dragons (i proto je číslovaná jako „třetí“). Naopak herní linie „Basic“ byla bez náhrady zrušena.
Překlad
| Přeložený název | Přeloženo Seřadit vzestupně | Překladatel | Vydavatel | Jazyk překladu | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Advanced Dungeons & Dragons (druhá edice) | 2007 | Jiří Hron, Jiří „Birdman“ Matyskiewicz, Jiří „Markus“ Petrů, Vlasák | |
Odkaz |
Produkty pro tuto hru
| Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Van Richten's Guide to Fiends | 1995 | Rozšiřující příručka | Příručka představující ďábly v hororovém světě Ravenloft | ||
| |
Van Richten's Guide to the Vistani | 1995 | Rozšiřující příručka | Příručka představující Vistánce v hororovém světě Ravenloft | ||
| |
Wizards and Rogues of the Realms | 1995 | Rozšiřující příručka | Příručka nových možností pro kouzelníky a zloděje ve světě Forgotten Realms | ||
| |
Adam's Wrath Hněv Adamův |
1994 | Dobrodružství | Hororové dobrodružství inspirované příběhem o doktoru Frankensteinovi | |
|
| |
Age of Heroes Campaign Sourcebook | 1994 | Rozšiřující příručka, Příručka světa, Dobrodružství | Adaptace AD&D 2e na prostředí starověkého Řecka | ||
| |
City of Splendors | 1994 | Příručka světa | Rozšířený průvodce slavným městem Waterdeep | ||
| |
City Sites | 1994 | Rozšiřující příručka | Městská místa pro doplnění kampaně |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Nic extra
ADnD jsem hrál jednou jako hráč, a nehodlám to opakovat, protože systém je strašný. Nebylo to mé první RPG, nebylo ani první po Dračáku, takže k němu nemám žádné nostalgické vzpomínky, a nejsilnější je vzpomínka na THAC0.
Hrajeme od roku 1998. Pro mě…
Hrajeme od roku 1998. Pro mě není nic jiného.
Klasika...
Klasika z minulého století, překomplikovaná pravidla plná tabulek a nesmyslných omezení (protože "balanc"). V počítačových hrách se nějak přetrpět dala, ale v reálu to bylo o dost horší. Spousta líbivých světů s hromadou příruček, o kterých jsme ale většinou jenom slyšeli nebo četli, ale nikdy v nich (až na rozpixelované počítačové hry) nehráli - Birthright, Dark Sun, Planescape, Al-Quadim, Forgotten Realms...
'Advanced' podruhé
Víceméně platí co jsem řekl u prvního ADnD. Počet stran pravidel znovu narostl, na něco kolem 600 stran. ADnD má sice jistý tahák v množství zajímavých settingů, ale nemyslím si že to stačí na další hvězdičku.
Nostalgie
Hned po DrD moje dalsi zkusenost s RPG hrama. Silena pravidla s THAC0 a AC a Saving Throws :-) Zacatky..
Srovnatelné s Dračím Doupětem
Na tuto hru jsem přešel z Dračího Doupěte jako na druhou RPG. Podle mého názoru je celkově druhá edice ADnD zhruba srovnatelná s Dračím Doupětem. Pomineme-li fakt, že oba systémy se dost podobají pak lze druhé edici vyčíst hlavně dost podivná pravidla a začasto i nepříliš dobře podaná; na druhé straně má ADnD výhodu v oblasti fluffu, celkové prezentaci, atmosféře, herním prostředí a různých doplňků k pravidlům. Bohužel řada doplňků k pravidlům je špatně vyvážená. Platí to částečně i o hlavních pravidlech, ale tam stačí vědět na co si dávat pozor (multiclass, elfové). Atmosféru ADnD mám opravdu rád. Pokud vás má tato hra z nějakého důvodu zajímat, pak jedině z tohoto - řekl bych že Monstrous Manual je stále nejlepší mezi všemi edicemi DnD a kity povolání mě také dokážou inspirovat jak ke hře postavy tak k tvorbě NPC, což nemůžu říct o většině Prestige class a podobně z dalších edic DnD.
Klasika, ktorá má svoje medzery
AD&D nemôžem hodnotiť ako samostatnú hru z dvoch dôvodov: prvým je nostalgia, ktorá potiera mnoho či zabúda na mnoho nedostatkov a druhým neodbytné porovnávanie s ďalšími edíciami. AD&D bola u mňa druhá rolová hra (hneď po Dračím doupěti), ktorá sa šírila v predinternetových časoch na kópiach kópií. Je spätá s časmi, keď powergaming a munchkinizmus neexistovali jednoducho preto, že systém nebol natoľko flexibilný ani otvorený (multipovolania si brali len exotickí hráči). Matne sa rozpomínam na chvíle, keď nebol potrebný battlegrid, ani miniatury. Spája sa mi s časmi, keď hrdinovia ani ilustrácie neboli übercool. A spája sa mi z počítačovými podobami typu Baldur's Gate.
Žiaľ, práve porovnanie s ďalšími edíciami ukazuje kostrbatosť a vyvetranosť pravidiel. Keď pozorujem nekonzistentnosť typu ,,raz podhadzujeme, inokedy nadhadzujeme", keď sledujem pätoro záchranných hodov, ktoré sú nelogické, keď platí zásada, že trieda obrany (AC) mínus 10 je naozaj úžasná, keď zbrane majú sedem štatistík, prestávam chápať, ako sme to mohli hrávať.
Hra má všetky črty klasických predstaviteľov - silného rozprávača, využívanie hotových dobrodružstiev, absolútne žiadne právomoci hráčov, postavy, ktoré musia postupovať, inak zomrú. Filozofia, ktorá ašpiruje na realistickosť tým, že čím viac aspektov sveta sa opravidluje a otabuľkuje, tým je to lepšie, hoci je to na úkor plynulosti. V súčasnosti je jasné, že tadiaľ cesta nepovedie.
Na AD&D si možno teraz ceniť len jej dedičstvo -- množstvo herných svetov, popisné texty súvisiace s históriou, počítačové hry -- a spomienky na chvíle začiatkov rolového hrania.
Dôvod na jeho hranie však už dnes naozaj nie je. Dve hviezdičky dávam len vďaka zmieneným veciam. Nováčikovia si spokojne vystačia s jedinou.
Je to uz davno
Je to uz davno, co jsem ADaD hral. Tehda nas ta hra celkem bavila, ale zpetne si uvedomuji, ze jsme meli problem chytit se toho o cem hra tak nejak je. Dost pomohly potom PC hry Baldursgate Torment apod. Kde uz jsme pak vedeli kudy se ubirat. Cely ten system na me pusobi dost nejiste a z dnesniho pohledu vidim ze ta hra jaksi neumela vyjadrit, co vlastne chtela.
Kalsika, která nerezaví
Dragonlanca: Tales of the Lance a ADnD spolu k sobě prostě patří. Hra která mě přivedla k RPG je ynní žalostně zastaralá po pravidlové stránce, ale je to hra na kterou nidky nezapomenua kterou si kdykoliv rád zahraju.
Krok do prázdna
V porovnaní s prvou edíciou D&D je AD&D krok do prázdna. Zbytočne nekoherentná hra, trpiaca snahou priživiť sa na rastúcej popularite fantasy, ktorá zahodila jednoduchú a funkčnú estetiku "old-school" hrania spolu s pulpovými literárnymi koreňmi a zastala na pomedzí nefunkčného railroadingu a vágneho výpravného fantasy.
Podľa môjho názoru najhoršia edícia D&D, ktorej životný cyklus a tisícky príručiek odrážajú smutnú premenu TSR z firmy počúvajúcej komunitu svojich fanúšikov na stroj na výrobu peňazí.
Klasika... ale dnes mi nema co ponuknut
ADnD je moje druhe RPG co som hral. Po tom co uz som mal plne zuby Draciho Doupete sme sa s priatelmi vrhli nan nazhaveni hlavne jeho mutaciami z pocitacovych hier. Nevydrzali sme pri nom ale dlho. Tiez tam bolo kopa mechanickych veci co nas otravovali a na DnD 3e sme presli bez vahania a uz sa neobzreli spat.
Systémově je AD&D tragédie...
Systémově je AD&D tragédie, ale stejně si zaslouží 4 hvězdičky. Proč? Protože to vlastně vůbec nevadí. AD&D není hra o systému, nikdy nebyla a nikdy nebude. Je to hra pro kterou je svět na prvním místě a v tomto ohledu vždycky odváděla velký kus práce. Nejde přitom zdaleka jen o settingové příručky, v podstatě každá příručka vám dává spoustu námětů co se týče prostředí v němž postava existuje. A to je hlavní deviza AD&D.
Zlatá klasika
Je to klasika a ma sve kouzlo. System není dokonalý a v mnoha ohledech dnes již překonaný. Na druhou stranu ADnD reprezentuje jeden starý proud, ktery v RPG existoval a získal si mnoho fanoušků. Ano ten proud znamenal mnoho tabulek, tězkopadnost a mnoho zbytečných detailů. Ale to je možná právě to, co mnoho hračů v RPG hledá. Stejně tak, jako nevyčítám starým filmům jejich naivitu, nebudu vyčítat ADnD že je na svou dobu takové jaké je. Pozdější edice mají možná lepší systém, hezčí ilustrace a profesionálnější game design, ale nemají ten feeling, který "dvojka" a proto si tentokrát dovolím být velmi subjektivní a řeknu, že pro mě druhá edice bude vždy nejlepší Dungeons and Dragons. A to jsem ji hrál později než trojku a tedy to není jen věc nostalgie. A navíc má dokonalé světy jako Darksun, Planescape nebo Ravenloft.