Dungeons & Dragons (3e, 3.5e)

Vložil(a) rpgforum dne
4
Průměr: 3.3 (16 hlasů)
2000
Radikální revize nejznámější dobrodružné fantasy hry na hrdiny

Třetí edice Dungeons & Dragons, zkráceně označovaná jako D&D 3e, je dobrodružná hra v žánru hrdinské fantasy, ve které se hráči v roli dobrodruhů toulají fantasy světem a za pomoci četných kouzel, magických předmětů a speciálních schopností bojují s monstry, plní složité úkoly a zachraňují prostý lid.

Jde o první edici vytvořenou vydavatelstvím Wizards of the Coast potom, co koncem devadesátých let zakoupilo krachujícího původního vydavatele Dungeons & Dragons, firmu TSR. V okamžiku zakoupení vlastnilo TSR dvě samostatné linie D&D – začátečnickou hru (Basic) Dungeons & Dragons (1981+) a pokročilou variantu v podobě druhé edice Advanced Dungeons & Dragons (1989). Nový majitel značky rozdělení na dvě linie ukončil a nahradil je jedinou hrou. Navzdory návratu k jednoduššímu názvu Dungeons & Dragons je nová hra mechanickým i historickým následníkem druhé edice Advanced Dungeons & Dragons, nikoli jednodušší linie Basic, a právě proto je číslovaná jako „třetí“ (jakkoli různých variant D&D existovalo víc).

Třetí edice je radikální revize, která sice zachovává oblíbené základy D&D jako konkrétní fantastické rasy a povolání hrdinů, ikonické nestvůry nebo třeba známá kouzla, ale zároveň od základu přehodnocuje většinu pravidel. Současně přesouvá důraz na optimalizaci schopností postav, vymýšlení efektivních kombinací a jejich využívání především v podrobných bojích. Postavy jsou celkově mocnější, hrdinštější a publikovaná dobrodružství se obvykle soustředí na konání dobra nebo zachraňování světa v předem naskriptovaných příbězích.

Postavy stále mají šestici známých základních vlastností (síla, obratnost, odolnost, inteligence, moudrost, charisma), hráči jim volí fantasy rasu a povolání, vybírají jim jedno z devíti známých přesvědčení, při boji se zohledňuje jejich třída zbroje a body zdraví, postavy v průběhu hry hromadí body zkušeností a postupují na vyšší úrovně, čímž se jim odemykají nové schopnosti a kouzla. Konkrétní implementace všech těchto prvků je ale revidovaná, systematičtější. Mezi základní rasy hráčských postav (člověk, elf, gnóm, půlčík, půlelf a trpaslík) se opět vrátil dříve vypuštěný půlork, mezi dosavadní povolání (bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin, zloděj) se vrátili dříve vypuštění barbar a mnich a přibylo úplně nové povolání čaroděje („sorcerer“), který si na rozdíl od kouzelníka nemusí připravovat kouzla na den dopředu. Zmírnila se různá omezení, takže teď příslušníci libovolných ras můžou mít prakticky libovolné povolání, a povolání se navíc dají velice volně kombinovat, čímž dramaticky stoupá množství potenciálních kombinací schopností.

Možnosti optimalizace postav dále umocňují dva ústřední subsystémy: dovednosti a „featy“ (obvykle překládáno jako „odbornosti“). Poprvé v dějinách D&D mají všechny postavy jednotnou sadu dovedností vyjadřujících běžné činnosti jako lezení, skrývání, přesvědčování nebo pozorování, přičemž hráči si mezi ně rozdělují body částečně podle limitů daných povoláním, částečně libovolně. „Featy“ jsou pak speciální schopnosti jako specifické bojové manévry, zbraňové specializace, magická vylepšení nebo třeba schopnost vyrábět kouzelné předměty. Některé jsou obecné, jiné vázané na povolání a hráčům se zpřístupňují postupem po úrovních. Když se sečte možnost kombinování ras, povolání, dovedností a featů, vzniká samostatná minihra spočívající v plánování efektivních kombinací a specializací. A aby toho nebylo málo, existují ve hře ještě „prestižní povolání“, což jsou specializovaná subpovolání, pro jejichž pořízení musí postava splnit jisté předpoklady, ale výměnou za to dostane další schopnosti.

Další dramatickou změnou je zavedení jednotného vyhodnocování. Zatímco dřívější verze Dungeons & Dragons používaly pro různé činnosti různá neuspořádaná pravidla, ve třetí edici se většina akcí vyhodnocuje stejně: hráč hodí dvacetistěnnou kostkou, přičte příslušné modifikátory (např. bonus za základní vlastnost a dovednost, situační efekty apod.) a musí dorovnat nebo překonat cílové číslo, ať už jde o obtížnost určenou pravidly nebo vypravěčem, nebo hodnotu nepřítelovy zbroje. Ruku v ruce s tím jde důraz na standardizaci a kodifikaci většiny aspektů hry. Zatímco v dřívějších edicích podléhaly mnohé stránky hry osobnímu posouzení vypravěče, třetí edice se snaží vyjádřit všelijaká kouzla, pasti, schopnosti nestvůr, neobvyklé situace nebo třeba vliv terénu objektivně vyčíslenými údaji, modifikátory a účinky. Dokonce i pro nestvůry a nepřátele byl zaveden systém „stupně výzvy“ (challenge rating), umožňující vypravěči přesně vypočítat optimální sílu nepřátel podle síly hráčských postav, aby byly souboje vyvážené. Výsledkem je robustní, vysoce komplexní a mechanizovaný systém pravidel „na všechno“, kladoucí důraz na objektivitu, vyváženost a předvídatelnost.

Soubojový systém je vysoce podrobný, vhodný pro hraní s figurkami na čtverečkovém plánu. Pracuje s přesně vyměřenými pohyby, dosahem zbraní, vzájemným rozmístěním bojujících, všelijakými speciálními manévry. Bojující například ohrožují konkrétní pole kolem sebe, zohledňují se útoky z boku, různá kouzla a speciální schopnosti mají přesně vyměřené dosahy a účinky, pohyby se měří v jednotlivých krocích o délce pěti stop (tj. jednoho políčka). Do toho vstupují featy jednotlivých bojujících, které otevírají další možnosti a zavádějí různé úpravy nebo speciální akce. Právě tady mají hráči možnost využít své pečlivě optimalizované postavy a vymyšlené kombinace schopností. V konečném důsledku jsou boje nejdetailnější části hry a jejich hraní může klidně zabrat větší část herního sezení.

Tento systém pravidel nese označení d20 a stal se základem mnoha dalších her.

Základ hry tvoří standardní trojice příruček: hráčská Player's Handbook (2000), vypravěčská Dungeon Master's Guide (2000) a bestiář Monster Manual (2000). Hra sklidila ohromný úspěch a v rychlém sledu pro ni začala vycházet rozsáhlá ediční řada dalších rozšíření, přinášejících nové rasy, povolání, featy, prestižní povolání, další nestvůry, kouzla, psionické schopnosti, možnost výprav do jiných sfér existence, pravidla pro postavy epických schopností a mnoho dalšího.

Po třech letech vyšla revize základních pravidel v podobě „tříapůlté“ edice (označované 3.5e), opět ve formě tří základních příruček: hráčské Player's Handbook 3.5e (2003), vypravěčské Dungeon Master's Guide 3.5e (2003) a bestiáře Monster Manual 3.5e (2000). Revize přehodnocuje konkrétní hodnoty a nastavení všelijakých schopností a účinků, ale vesměs zachovává kompatibilitu s vydanými doplňky. Některé doplňující příručky byly znovu vydány s aktualizovanými údaji, k jiným vyšly jen elektronické přehledy aktualizací, ale produktové řady vesměs plynule pokračovaly dál.

Historicky významné bylo rozhodnutí společnosti Wizards of the Coast zpřístupnit pravidla volně. V rámci dokumentu d20 System Reference Document (2000) byla značná část základních pravidel poskytnuta veřejnosti pod otevřenou licencí Open Game License (OGL), která komukoli umožnila využívat tyto materiály k tvorbě vlastních doplňků, ale i zcela nových her. Doplňky externích vydavatelů určené pro třetí edici D&D sice nesměly používat logo a značku Dungeons & Dragons – mohly použít jen značku d20 a na D&D pouze odkázat v textu – přesto možnost bez licenčních poplatků vydávat doplňky pro D&D, celosvětově nejpopulárnější RPG, způsobila zhruba mezi lety 2000 a 2003 ohromnou vlnu zájmu o značku d20. Zavedená nakladatelství i mnohá nově založená chrlila pod značkou d20 bezpočet dobrodružství, rozšíření a jiných doplňků, ale i úplně nových her. Zhruba po roce 2003 však bublina splaskla stejně rychle, jako předtím vznikla. Podrobnosti o tomto fenoménu viz systém d20

Po letech rychlé expanze a následného útlumu přišla čtvrtá edice Dungeons & Dragons (2008), opět kompletně přepracovaná, a nakonec neúspěšná.

Dědictví třetí edice přežívá v mnoha následnících, kteří vyrostli na systému d20 a otevřené licenci OGL. Významná je především konkurenční fantasy hra Pathfinder (2009), která v době úpadku D&D na krátký čas převzala titul nejprodávanější fantasy hry. Existence otevřené licence OGL taky umožnila vznik hnutí old-school renesance (OSR), které na základě uvolněných pravidel začalo vytvářet kopie starších edic Dungeons & Dragons.

Rodina RPG her
Systém

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Expedition to Castle Ravenloft 2006 Dobrodružství Rozšířený remake klasického dobrodružství v upírském hradě
0
Bez hodnocení
Monster Manual IV 2006 Rozšiřující příručka Další rozšíření bestiáře pro D&D 3.5e
0
Bez hodnocení
Rappan Athuk Reloaded 2006 Dobrodružství Rozšířená reedice prvního novodobého megadungeonu ve verzi pro D&D 3.5e
0
Bez hodnocení
Red Hand of Doom 2006 Dobrodružství Kampaň, ve které hrdinové zastavují hordy hobgoblinů
0
Bez hodnocení
The Complete Guide to Werewolves 2006 Rozšiřující příručka Pojednání o vlkodlacích a nové možnosti pro postavy vlkodlaků v systému d20
0
Bez hodnocení
The Garden of al-Astorion (d20) 2006 Dobrodružství Sword & sorcery sandbox ve ztraceném údolí pro d20
5
Průměr: 5 (1 hlas)
Hodnota
100.00
Thieves of Fortress Badabaskor (d20) 2006 Dobrodružství Remake pevnosti banditů a přilehlého pětipatrového dungeonu tesaného do skály

2

Tuhle edici DnD si pamatuju asi nejméně, a když bych k ní měl něco říct, tak "klasické DnD" se všemi nevýhodami, které bych mu přiřkl, protože výhod moc nenajdu. Proti ADnD to byl lehký posun, ale zůstalo příliš mnoho svatých krav, na kterých hráči trvali. Vzhledem k tomu, že jsem v té době znal zajímavější systém, neměl jsem důvod ani 3e, ani 3,5e zkoušet i podruhé.

3

3. edice byla rájem všech munchkinů. Je to solidní systém nabízející dobré taktické souboje, ale trpí klasickými neduhy DnD (lineární válečníci, exponenciální čarodějové; multiattacky a high level play). Zejména tím, že magie je broken (a ani tvůrci nečekají, že lidi budou skutečně hrát až do 20. levelu)  a k munchkinování a power gamingu pravidla sama přímo vybízí už třeba tím, že rozlišují asi 20 různých typů navzájem stackovatelných bonusů (Alchemical, Enhancment, Size, Inherent, Resistance, Natural Armor, Shield, Deflection, Dodge, Racial, Morale, Competence, Insight, Epic, Luck, Divine, Perfection, Circumstance, Profane, Sacred :D ).

Tato edice si ještě zachovala některé zastaralé mechaniky (vyrábění předmětů za zkušenosti, spoustu vyjímek v multi-classování, zbytečně mnoho skillů...). 3.5 upgrade stav vylepšil, ale stále to bylo kurevsky překombinované.

Myslím, že kdo vyzkoušel, určitě nelituje, ale co se designu pravidel samotných týče, jsou spíše vhodná pro počítačovou hru (např. Temple of Elemental Evil či Neverwinter Nights byly ve své době zdařilé počiny) než pro hraní u stolu. Game Masterovat pro úrovně 15 a víc je podobné jako připravovat se na zkoušku.

Verdikt: staré dobré, ale svět už je jinde. Českou RPG tvorbou i po 20 letech zatím nepřekonané.

3

Třetí edice si rozhodně zaslouží spoustu chvály, hlavně v době kdy vyšla a nadělila jednotný systém pro řešení konfliktů a zkoušek. Na druhou stranu 3E byla stále hodně crunchová a mohlo vám zabrat počítat si všechny vaše bonusy a postihy.

Byť chápu že pro některé lidi je to fajn způsob jak hrát RPG, tak pro mě to zrovna není, proto jen tři hvězdy.

3

Na to, jak moc je 3,5e takticky zaměřená, tak je příšerně nevyvážená. Navíc strašlivě složitá na to, aby se dala hrát bez seriózní přípravy (se kterou ovšem může být ok). Pro mě je to nepovedený hybrid nebo spíš vývojový můstek mezi oldschoolem a čtvrtou edicí. Ale nějakej respekt si za ty roky zábavy určitě zaslouží :)

5

Neznám lepší RPG taktický systém. Dá se v něm dělat naprosto vše a pořád je to čertovsky vyvážené. Jako GM v něm můžu vždy družinu překvapit novou výzvou. Neznám fantasy svět, který by na něj nešel napasovat. A ať si hráči vymyslí sevevětší kravinu, vždy se dá najít systémový způsob, jak jí řešit. Pokud chcete vyvážné souboje - výzvy a trochu heroičtější přístup, není podle mého nic lepšího než DnD 3.5.

3

D&D 3.X je asi najrozšírenejší RPG systém, za čo vďačí predovšetkým intuitívnej kostre, nostalgii spojenej s D&D značkou a dobrému marketingu. Vďaka voľnej licencii má tisíce doplnkov od stoviek firiem, v čom sa začiatočník len ťažko orientuje (ale neurobí chybu, ak sa bude orientovať len na desiatky "oficiálnych" príručiek). Asi je zbytočné hru znova opisovať, recenzií sa dá nájsť všade veľa. Predovšetkým však v porovnaní s ostatnými edíciami D&D vystupujú do popredia jej základné črty, pričom dominantnou je odklon od "fluffu" (množstva opisného textu) a "intuitívneho realizmu" predchádzajúcich edícií k pravidlovému vyjadreniu sveta. A keďže svet je zložitý a dizajnéri D&D a spústy doplňujúcich materiálov ho nechceli za účelom hrateľnosti príliš zjednodušovať (čo je cesta, ktorou sa napríklad vydala neskoršia 4. edícia), výsledkom je súbor pravidiel, ktorý má desiatky, ak nie stovky drobných podsystémov a vzájomne odlišných špeciálnych efektov. Vytratil sa tiež dôraz na bezpravidlové hranie prvej edície a namiesto toho nastúpil trend vyvažovania jednotlivých povolaní z hľadiska bojových schopností. Princíp modularity (či už v tvorbe a zdokonaľovaní postáv alebo v architektúre samotného systému) je poslednou čerešničkou, ktorá z hry robí ideálne hracie pole pre powergamerov a taktikov. Ak hľadáte "bežný epický fantasy systém", nevadí vám rozsiahlosť pravidiel či zložitosť vytvárania postáv na vyšších úrovniach, radi zvyšujete efektívnosť vašej postavy, a chcete ľahko nájsť spoluhráčov, D&D 3.X je pravdepodobne dobrá voľba. Dobrá je však za tri.

3

Dnd som hraval dlho. Dnes uz ma ale nelaka. Odradza ma hlavne mechanicka komplexnost a celkovo tento takticko-bojovy zabi&drancuj DnD fantasy zaner, na ktory je DnD hlavne stavany (nech si fanboys hovoria hocico). V ramci d20 existuje dost zaujimavejsich alternativ.

3

Nepáčia sa mi na nej archetypy a súboje trvajú strašne dlho. Kto má rád taktiku, tak to pre neho môže byť dobrá hra. Oproti Dračímu Doupě má však jednoznačne jednoliatejšie a konzistentnejšie mechaniky.

4

Třetí edice je pro mne srdeční záležitost, možná není úplně dokonalá, vlastně při zpětném pohledu má chybiček docela dost, ale člověk je ochoten jí to všechno odpustit. Díky velké modularitě systému a bohaté podpoře i třetích stran mi při hraní 3e nikdy nechybělo nic, po čem jsem toužil a zažil jsem s touhle hrou ty nejlepší zážitky s RPG vůbec. Pátou hvězdičku nedávám jen proto, že člověk musí být skeptický i ke svým ikonám. :)

3

DnD je dokonalý design pro epické, akční, macho fantasy a nebo dungeon crawl. Miska křupek a k tomu cola. Nic víc nečekejte, nic víc nedostanete. Jak ale jeho popularita nasvědčuje, většina hráčů víc nepotřebuje. To co DnD má dělat, dělá zatraceně dobře. Můžu tady vysvětlovat, jak má hra díky Encounter levelům a Chalange Raitingům slvělý gamebalance system, ale taky kde má své mouchy. A popsal bych spoustu stránek. Nakonec bych ale došel k tomu, že pro mě gamebalance vlastně není důležitý, protože RPG hraji kvůli něčemu jinému. Pro dobrdužné fantasy stylu dungen crawl / hexcrawl bych asi šáhl po starších edicích, které maji v tomto směru i pro mě vhodnější dodatečné moduly. Na druhou stranu, nebýt toho disgnem podporovanému zklouzávání k buildům postav a kdybych osekal skills (které jsou někdy spíše na úkor řešení překážek v rámci fikce) a hrál v tom nějaké tradičnějsí dobrodužství (designem blžší spíše old schoolu, ala Necromancer Games nabo Goodman Games) asi by mě to bavilo srovnatelně, ne-li vice jako ADnD 2e, kterému jsem dal o hvězdičku více.

5

Todlencto je (taky) moje srdcovka, hra u které jsem strávil dost času a kde jsem pochopil jaké je to, když uděláš opravdu dobré pravidla a dobře je otestuješ. Jasně všude se dají najít chyby, ale DnD 3 edice je hra, ke které se dá vždycky vrátit a která nezklame, protože má svojí kvalitu a tu si zatím drží. Maximální hodnocení dávám i kvůli tomu, že hra byla svého času revoluční a dokázala přitáhnout k RPG spousty lidí.