Je tomu bezmála dvacet let od dob, kdy byl československý fandom oblažen první domácí hrou na hrdiny, Dračím doupětem. Přestože mnozí z nás od té doby již emigrovali do nových lovišť, Dračí doupě zůstává i po dvou dekádách na pultech obchodů. Jak ale obstojí v porovnání s moderní konkurencí? Podívejme se na Dračí doupě očima dnešního hráče…
Není jednoduché být v něčem první – a na internetu to platí dvojnásob – přesto se to však čas od času někomu poštěstí. Když jsem zjistil, že neexistuje snad ani jediná recenze kompletního Dračího doupěte, nemohl jsem tu si tu příležitost nechat uklouznout. Koneckonců, zlatou medaili člověk nevyhrává každý den.
Pro mnohé z nás se Dračí doupě pojí s neopomenutelným sentimentem. Znamená hudbu našeho dětství, první hráčské krůčky a zábavné schůzky s kamarády. Přesto se najdou i tací, kteří se s ním nikdy nesetkali, kteří už dávno zapomněli na podrobnosti nebo kteří se ztratili v záplavě nových verzí a úprav. Mým cílem je oprostit se od veškeré nostalgie, historických hledisek i vzpomínek a popsat Dračí doupě takové, jak se jeví ve srovnání s jinými RPG hrami. Očima hráče v roce 2009. Možná vám přijde, že takovéto kopání do dědečka je neslušné. Zřejmě máte pravdu. Na druhou stranu tento dědeček stále ještě prodává svou kůži a snaží se konkurovat nažehleným mladíkům. Sám si o to říká.
Vstřebat přes 500 stran textu nebude lehký úkol. Vyzbrojuji se tedy kouřícím šálkem kávy a nesměle otevírám Příručku hráče, Pravidla pro začátečníky, verze 1.6…
…během první hodiny už se chtě nechtě vezu na vlně nostalgie. Čtu o klubu Hexaedru, seznamuji se se svým certifikátem vlastnictví a kochám se obrázky polonahých barbarů. V Jarikově dobrodružství se učím, že mám před každou místností napřed naslouchat, zda náhodou nezaslechnu ostrou, nelibozvučnou hrdelní řeč. Jak za mladých let! Volba povolání, nahazování vlastností a životů, vymyšlení osobních cílů a snů postavy… momentíček! To ve starém Dračáku nebylo!
Zrak mě skutečně nešálí, je tam stránka o povaze a původu postavy. Jedna z mnoha známek toho, že i Dračí doupě prodělalo od devadesátých let nejednu změnu a že bychom je měli číst bedlivě.
Vítej, dobrodruhu!
„S touto hrou se můžeš stát zkušeným šermířem, který bude sám bojovat s tlupou skřetů za záchranu malé vesnice, můžeš být temným mágem, jehož hordy kostlivců drancují široké okolí (…). Ale každý z těchto hrdinů nějak začínal…“
- PPZ, Průvodce hrou
Dějiny Dračího doupěte se začaly psát krátce po sametové revoluci. Když skupina studentů soustředěná kolem Martina Klímy nedostala od amerického nakladatele TSR povolení k překladu Dungeons and Dragons a vydání jeho české verze, rozhodla se napsat si hru vlastní. A tak vznikl Altar, autorská skupina a později i samostatné nakladatelství. Pod jeho záštitou vyšlo na Vánoce roku 1990 Dračí doupě - pravidla pro začátečníky, první česká hra na hrdiny. Autoři, uhánění zástupy nedočkavých fanoušků, pokračovali vydáním Pravidel pro pokročilé v roce 1992 a Pravidel pro experty v roce 1996. Každý z těchto svazků se dělí na dvě příručky: Průvodce hrou a Příručku Pána jeskyně.
Poněkud matoucně existují dvoje různá Pravidla pro experty. Ta první, se zelenou obálkou a podtitulkem „postavy“ jsou běžným svazkem ze série DrD, děleným též do dvou příruček. Ta druhá, s modrou obálkou a podtitulkem „svět“ jsou jedna samostatá příručka zabývající se tvorbou světa, simulací hospodářské situace, budováním hradů a bitvami armád. Série Dračí doupě tak čítá celkem 7 příruček.
Dřívější svazky byly psány ještě předtím, než byly ty pozdější vůbec vymyšleny. To vedlo k nutnosti zpětně upravovat a slaďovat pravidla. Obměňující se autorská skupina tedy několikrát evidovala všechny svazky pravidel, přepsala některé texty a doplnila příručky různými ujasněními. Tímto způsobem vyšlo několik “verzí” Dračího doupěte, jmenovitě 1.0 (původní pravidla), 1.1 1.2, 1.5 a momentálně nejaktuálnější 1.6 (vydána v letech 2001 - 2002).
Kdykoliv čtu nové RPG, snažím se zejména pochopit, jak má probíhat samotná hra, kdo jsou postavy a na jaké příběhy se můžu těšit. O co vlastně má jít? Hledat odpovědi u Dračího doupěte vůbec není snadné. Dračí doupě, to není jen svazek pravidel, je to především živoucí kultura, dlouhá léta formovaná různými fanziny, rozšiřujícími moduly, Gamecony, Dechy draka a samotným hraním. „Každý má to svoje Dračí doupě,“ říkává se a je to pravda. Aby bylo mé pátrání vůbec únosné, musím se omezit jen na herní styl, který prezentují samotná pravidla. Toto jsou moje zjištění:
Ve Dračím doupěti se hráči vžijí do role elfů kouzelníků, hobitích zlodějů, barbarských válečníků a jiných hrdinů, kteří putují fantasy světem, plní úkoly, zažívají dobrodružství a nabírají zkušenosti. Postavy začínají slabé a neznámé, ale časem získávají silnější schopnosti, kouzelnější předměty a oslnivější reputaci. Hra je zaměřena především na překonávání překážek: Pán jeskyně připraví úkol a nepřátele, postavy je překonají, postoupí na novou úroveň a napříště jim Pán jeskyně připraví zase o něco zapeklitější úkol a drsnější nepřátele. O příběhu se příliš nemluví, ale i přesto asi tušíte, že Dračí doupě je ve své podstatě sága o odvážném sedlákovi, který na sobě dlouhá léta dřel a nakonec spasil svět. Tomu je podřízena struktura celé hry.
Samotná pravidla jsou rozdělena do tří svazků podle pokročilosti postav (a hráčů), každý z nich se pak fyzicky dělí na Průvodce hrou, který je určen řadovému hráči, a Příručku Pána jeskyně, do které se naopak řadový hráč nesmí dívat. Stávající verze pravidel se označuje číslem 1.6.
Pravidla pro začátečníky se věnují novopečeným dobrodruhům a počítají s tím, že většinu herního času stráví postavy prolézáním jeskyní, kobek a jiných uzavřených prostor v rodném kraji. Toto omezení umožnilo tvůrcům osekat pravidla na holé minimum, aby nováčci nebyli zahlceni. Připravte se na zakreslování mapy na čtverečkovaný papír, hledání tajných chodeb a počítání, za jak dlouho vám dohoří oheň v lucerně. Je to vlastně taková speciální akce v podzemí.
Drobná kuriozita: kdysi v těch 20 letech se našel odvážlivec, který se sebral a napsal do pravidel, že prvních pět úrovní nemusíte strávit v jeskyni. Zřejmě tentýž odvážlivec skartoval otřesné ukázkové dobrodružství Bílý hrad a pro verzi 1.6 připravil takové, které se z velké části neodehrává v podzemí. I přes jeho snahu však zbylých 90 % textu vytrvale hovoří o tom, kterak hrdinové neohroženě prozkoumávají zaprášené kobky, a pravidla vás naučí leda to, jak vhodně rozmístit příšery a pasti. O hraní mimo podzemí se nedozvíte vůbec nic. Tato schizofrenní rozpolcenost vás bude provázet po celou dobu čtení, jelikož Dračí doupě nepopře záplatovitý vývoj, kdy si v průběhu mnoha let mnoho autorů navzájem škrtalo a přepisovalo texty.
Teprv pravidla pro pokročilé vpustí postavy do širého světa. Naši dobrodruzi jsou již natolik mocní a majetní, že putují napříč celým královstvím, poznávají dálné kraje a získávají si slávu. Pravidla vám konečně vysvětlí, jak cestovat, lovit zvěř, plavit se po moři a jinak krátit čas pod širým nebem. Troufnu si tvrdit, že teprv s pravidly pro pokročilé je Dračí doupě kompletní hrou.
Nu a do třetice tu máme pravidla pro experty, věnovaná mocným postavám epického věhlasu. Hrdinové cestují po celém kontinentu, pracují pro ilumináty, rozmlouvají s draky a možná i zakládají vlastní panství. To vše proto, aby na stará kolena začali hloubat o smyslu existence, hledali nesmrtelnost a ve volném čase zasahovali do Světového konfliktu. Závěrečný svazek série je vlastně už jen sborníkem dodatečných schopností, kouzel a magických předmětů. Rozšiřujících pravidel či rad pro vedení hry se v něm nedočkáte.
Jakousi třešničkou na dortu jsou pak pravidla pro experty - svět, sedmá a samostatná příručka. Ta čtenáři představí jakýsi meta-systém zabývající se budováním hradů, správou vlastního panství i poddanými a zejména pak bitvami armád.
Tvoje postava
„Pán jeskyně vytvoří příběh s vlastním úvodem, zápletkou, vrcholem i koncem; jediné, co nepíše, je chování a činy postav, těm dá jen do začátku určité sny a cíle.“
- PPZ, Průvodce hrou
Dračí doupě stojí a padá na postavách a jejich zvláštních schopnostech. „O tom ta hra je,“ loudí se na jazyk. Jako hráč si pro svého dobrodruha zvolíte jednu z nabízených fantasy ras – ke standardnímu tolkienovskému kvartetu se zde přidávají i tupí hromotluci krollové a záhadní kudůci, o nichž se nedozvíme nic jiného, než že žijí v kamenných staveních – a povolání. Hru začnete poctivě jako náctiletý nýmand na 1. úrovni a sbíráním zkušeností se budete snažit postupovat výš a výš. Má to smysl, s každou další úrovní se vám totiž odemknou nové schopnosti a mocnější kouzla. Jakmile dosáhnete 6. úrovně, sáhnete po pravidlech pro pokročilé a začnete se ve svém povolání specializovat na jednu ze dvou možných cest (zachovávaje si všechny dosud naučené schopnosti), postup na 18. úroveň vás mrští do fascinujícího světa pravidel pro experty. V té době však už vaší postavě budou rašit šediny. Čeká vás dlouhá pouť.
Válečník je prvním z nabízených povolání. Má dobré statistiky v boji. Jinak neumí nic.
- Bojovník, první ze dvou specializací válečníka, je hromotluk spoléhající na brutální sílu a těžkopádné zbraně. Má spoustu pasivních bonusů třeba k iniciativě nebo vyrážení dveří. Jinak neumí nic.
- Šermíř, druhá možná specializace, je mrštný elegán bojující sečnými zbraněmi a spoléhající spíše na grácii a finty. Neumí nic.
No dobře, trochu jsem kecal. Něco přece umět musejí, uznávám. Bojovník se umí přeměnit v berserkra. A šermíř dostane v pravidlech pro experty (!) množství fint, což jsou v zásadě bojová kouzla. Nicméně pointa sdělení je jasná.
Hraničář je pánem přírody, lesů, zvířat, počasí a vůbec je to děsný frajer. Solidně bojuje. Dokáže stopovat. Vlastní drsného psa, který jej všude doprovází. Ovládá léčivá kouzla a tím supluje roli kněze z jiných fantasy RPG her. A už jsem zmínil, že má psionické schopnosti (telepatie, telekineze, pyrokineze)?
- Druid je specializovaný hraničář, který odložil meč, zanechal cestování a dal se na ochranu hvozdů. Je přítelem všech zvířat a ovládá mocná lesní kouzla. V pravidlech pro experty se naučí probouzet stromy v lese. Jakmile však vyjde z přítmí hvozdu, ztrácí většinu své moci.
- Chodec je naopak cestovatelem a nezdolným zálesákem. Spí za chůze a nikdy nepromokne, kouzlí zaklínadla pro usnadnění pobytu v přírodě a dokáže manipulovat lidskými myšlenkami. Aby toho nebylo málo, dostane magický meč, který v boji chrlí vlastní kouzla!
Alchymista, zvláštnost Dračího doupěte, je typickým příkladem výrobního povolání. Destiluje surovou magii z kapradí, netopýřích křídel či jednorožčích rohů a s její pomocí pak vyrábí lektvary, svitky, kouzelné prsteny, magické zbraně, zbroje a jiné vychytávky.
- Theurg je alchymista, který začal komunikovat s jinými sférami existence, z nichž povolává nebezpečné elementály a užitečné démony. Démoni, to v DrD nejsou čerti s vidlemi, ale entity, které se vtělují do předmětů a poskytují jim magické schopnosti. Ale dokáží pomáhat i jinak – například radou či naopak ututláním tajemství.
- Pyrofor zkrátka jen pokračuje ve výrobní tradici alchymisty. Dostává hromadu nových předmětů ke stvoření, včetně výbušnin a rachejtlí, bohužel však trpí tím, že většina z nich se musí vyrábět v teple domova, což se ne vždy slučuje se samotným dobrodružstvím.
Kouzelník je stálicí každé fantasy hry. Má magického mazlíčka (kočku, havrana nebo ďáblíka) a nemůže používat většinu zbraní. Jo a málem bych zapomněl: dovede kouzlit!
- Mág je kouzelník, který ovládá umění duševního souboje, s jehož pomocí dovede na dálku zabíjet nebo ovládnout cizí tělo. Jeho schopnost sesílat běžná kouzla se bohužel značně oslabuje.
- Čaroděj pokračuje v běžném sesíláním kouzel. Jestli vám to přijde málo, vězte, že napříč pravidly se povalují stovky zajímavých zaklínadel. Stačí si vybrat.
Na závěr samozřejmě nesmí chybět zloděj. Mistr úskočnosti a nenápadnosti, který leze po stěnách, chodí neslyšně, vykrádá kapsy, zneškodňuje pasti… v tom duchu bych mohl pokračovat donekonečna.
- Lupič pokračuje v poctivém zlodějském řemesle, navíc k tomu ještě získá kouzelný klíč a naučí se bojovému umění beze zbraně.
- Sicco je pánem podsvětí, šedou eminencí, která si ve městě a později i v království buduje síť informátorů a poskoků. Takováto síť pak plní špinavou práci a polyká tisíce zlatých. Jaké to má upotřebení v normálním dobrodružství, to se mě neptejte.
Netroufám si, bez dlouhých let strávených hraním, soudit, nakolik jsou povolání vyvážená či zábavná při samotné hře. Sicco a obě specializace alchymisty ve mně budí dojem, že se navzdor svým ultramocným schopnostem špatně zapojují do běžných herních situací (jako je třeba rvačka v hospodě nebo honička se skřety), ale kdo ví, třeba se pletu. Jedno však vím určitě:
Ať už vymýšlel Dračí doupě kdokoliv, byl zamilovaný do Aragorna.
Atmosféra Dračího doupěte
„Druid Chrastavec na 9. úrovni bojuje s vlkem, který ho napadl. To je Chrastavci divné, a tak oznámí PJ, že se pokusí odhadnout, zda vlk není pod nějakým vlivem. Chrastavcovi padne na k% 55. Jeho pravděpodobnost úspěchu je 40 % + 6 % (= 3x2 % za tři úrovně nad šestou) + 3 % za každé kolo boje. Po prvním kole je to tedy 49 %, což je neúspěch a PJ Chrastavcovi oznámí, že nic nezjistil.“
- PPP, Příručka pána jeskyně
Je tomu kolem 10 let, co jsem naposledy hrál Dračí doupě, a ať se snažím sebevíc, nedokážu si vybavit, jaký jsem v té době měl ze hry dojem, jaký měla patos. V hlavě se mi míhají jen mlžné představy much zlodějek a zelených slizů, nic hmatatelného. Proto když jsem kvůli recenzi načítal pravidla, dal jsem si za úkol odhalit, zda má Dračí doupě vůbec nějakou atmosféru, nebo jestli jde opravdu o bezbarvou kaši motivů.
Ne, nebojte se, nakonec jsem se vyvedl z vlastního omylu. Napříč příručkami jsem našel mnoho inspirativních a fascinujících prvků, které propůjčují Dračímu doupěti nezaměnitelnou tvář. Jsou, mršky, dobře schované, ale když čtete pozorně, objevíte krásné nápady:
- Chodec ovládá drobná kouzla, která sice nejsou mocná, ale dokreslují atmosféru cestování: z hozené hrsti písku si vykouzlí „deštník“, otloukáním dvou křemenů vykřesá oheň i z mokrého klestí.
- Theurgem vyvolaný salamandr – elementál ohně – příjemně žhne a můžete se o něj ohřát, nebo nad ním vykovat podkovu. Gnóm – elementál země – pomůže s lámáním skal a stavěním valů.
- Mnohá povolání mají speciální předměty, o něž se musejí dobře starat. Theurg má elementální hůl, alchymista destilační aparaturu, druid zlatý srp, který vůbec nic nedělá, ale je odznakem úřadu.
- Když se vyrábí theurgův magický křišťál, musí se od úplňku do úplňku nechat ozařovat svitem hvězd. Přes den se zakrývá, ale pozor! Za celý měsíc na něm nesmí spočinout zrak smrtelníka, jinak se výroba nezdaří.
- Magie se v předmětech nebere jen tak zničeho, v každém kouzelném předmětu přebývá přivolaný démon. Démoni sídlí v astrálních sférách, které jsou všechny odstupňovány a pojmenovány.
- Kouzla mají originální názvy („Montyho čardáš“) a při jejich sesílání se musí říct krátká formulka („Montymero“). Lektvary jsou rovněž pěkně pojmenovány a nechybí ani popis barvy a chuti. Třeba lektvar chladných vod (ochrana před ohněm) je „čirá, světlounce modrá kapalina lehce nasládlé chuti vonící po heřmánku.“
- Bestiář nekopíruje zahraniční generické fantasy, ale přichází s vlastním, českým, generickým fantasy. Kopromlask, ogloj chorchoj, huňáč modrý, elfocvak… no dobře, bestiář možná nebyl dobrý příklad.
Nedá se tedy říct, že by Dračí doupě neobsahovalo inspirativní, barvité nápady. Obsahuje. Bohužel je jich příliš málo a jsou pohřbeny pod tunami a tunami suchého, pravidlového textu. Kdybych je cíleně nevyhledával, pravděpodobně bych si z dračákovské atmosféry odnesl stejný dojem jako třeba z atmosféry GURPS. Tedy žádný.
Potíž je v tom, že v Dračím doupěti nejsou vůbec. Žádné. Dokreslující. Texty. Ani jeden. Veškerý text, těch více než 500 stran, jsou pravidla, pravidla, doplňky k pravidlům, výjimky z pravidel, vyjasnění pravidel a pravidla. Dokonce i pasáže, které by v kterékoliv jiné hře byly atmosféra, jsou tady pravidla. Třeba:
„Hlídací pes ucítí v bdělém stavu jakoukoliv bytost vydávající pach (tj. nikoliv např. nevidění), která se přiblíží na 15 sáhů a není od psa oddělena stěnou nebo jinou neprodyšnou překážkou, a dá vědět svému pánu. Pokud pes spí, poklesne tato vzdálenost na 10 sáhů, ale pak procitne a pes začne zuřivě štěkat.“
Proč, ptám se, potřebuji s přesností na jeden metr vědět, jak daleko dočichne můj pes, když spí? Proč nemůžu místo tohoto odstavce dostat krátký, atmosférický a nečíselný popis toho, kterak je můj pes věrným společníkem, jenž mě uhlídá i ve spánku? Protože autoři cítili abnormální potřebu vyjádřit všechno čísly, proto. Další příklady?
Druid může svá kouzla sesílat jen v blízkosti hvozdu, ale jen dokud nevstoupí na pole nebo nepřekročí frekventovanou cestu. „Frekventovanou cestou míníme takovou cestu, která je alespoň sáh široká, zřetelně vydupaná až na holou zem a projde jí nejméně 50 osob denně.“
Aby získal kouzelník magickou energii, musí se dobře vyspat (osm hodin mínus bonus za odolnost) a po ránu se aspoň půl hodiny soustředit. Příliš jednoduché na poměry DrD? „Pokud by byl kouzelník v době, kdy zostřuje vůli, zraněn, hoď si 1k6. Číslo, které padne, udává, v jakém kole po zranění se kouzelník ze svého tranzu probere. Navíc kouzelník ztratí 7 mínus 1k6 životů - neházej kostkou znovu, ale použij předchozí hod.“
Každá, každičká zmínka o čemkoliv je přesně klasifikovaná, vyměřená, spočítaná, zvážená, odkrokovaná a načasovaná. „Magenergii i suroviny přechovává alchymista ve své truhle o rozměrech 30 x 15 x 10 coulů a váze 15 mincí.“ Každá speciální schopnost rovná se jeden odstavec popisu a pět odstavců naprosto zbytečných ujasnění, upřesnění a speciálních případů. Nedokážu pochopit, za jakým účelem tu jsou, ale budí ve mně dojem, jako kdyby se tvůrci DrD, zajisté Pánové jeskyně, od rána do večera hádali se svými hráči nad výkladem pravidel a tato „vylepšení“ pak do nich začleňovali proto, aby bylo ve všem jasno. Bohužel se to asi vymklo kontrole.
Situaci nepřidává, že příklady – v jiných hrách často nositel atmosférických textů – jsou bez výjimky suché, formální výčty čísel, statistik, lomítek, dělítek, násobení a jiných potřebných výpočtů (vizte ukázkový příklad pod nadpisem této kapitoly). Utkvěl-li mi nějaký příklad v hlavě, byl to ten o barbaru Romeovi a jeho drahé Julii, ten o hobitovi utíkajícím před časovanou bombou, nebo ten ilustrující jisté pravidlo na příkladu moderních úředníků a kanceláří. Nakolik to prohloubilo mé ponoření do hry, si jistě dokážete představit.
Zkrátka a prostě, má-li Dračí doupě nějakou atmosféru, tak je dobře ukryta pod stovkami stran ubíjejících čísel, výpočtů a tabulek. Možná to není pravda, ale nutí mě to ptát se: že oni Dračí doupě vytvořili matfyzáci?
Pravidla pro boj… a mimo boj
„Základy pravidel DrD si [hráči] již osvojili, a tak se budou moci naučit nová pravidla, která na jedné straně rozšíří schopnosti jejich povolání, na straně druhé však zkomplikují pohyb pod širým nebem tak, aby byl podstatně více realistický.“
- PPP, Příručka Pána jeskyně
Dnes jsme zvyklí, že každá RPG hra obsahuje nějaký ústřední „vyhodnocovací systém“. Někdy jím bývá systém dovedností, jindy třeba ověřování základních atributů, hlavní však je, že s jeho pomocí lze rychle jednoduše vyřešit většinu herních situací. Další pravidla pak už jen rozšiřují toto jádro o speciální situace. To není případ Dračího doupěte, které žádný ústřední systém nemá – sotva mu to však můžeme mít za zlé, jelikož na počátku 90. let byly ústřední systémy v plenkách i na mýtickém Západě. Dokonce i slovutný rod Dungeons and Dragons se sjednocení mechanik dočkal až
v roce 2000.
Postavy jsou v Dračím doupěti popsány pěticí číselných statistik (síla, obratnost, odolnost, inteligence, charisma) a pak už jen speciálními schopnosti svých povolání, z nichž každá se vyhodnocuje dle vlastních pravidel. V zásadě se sahá vždy po jednom z těchto postupů:
- Procentuální pravděpodobnost: prostým stanovením šance a podhazováním na 100stěnné kostce se řeší například hraničářovo stopování, válečníkův odhad soupeře nebo všechny zlodějské schopnosti. Hodíte-li násobek deseti pod svou pravděpodobností, jde o totální úspěch, stejně funguje i totální neúspěch. Bylo by to elegantní, nebýt toho, že každá schopnost má vlastní metodu vypočítání pravděpodobnosti, která se navíc často liší situaci od situace, takže nezbývá než listovat v pravidlech. Např. stopování = základní pravděpodobnost terénu (hustý les: 50 %), plus 2 % za každou úroveň hraničáře, mínus 10 % za každých 24 hodin od vzniku stop, plus 3 % za každého tvora kromě prvního.
- Takzvaný hod na past je dračákovským ekvivalentem hodu na vlastnost. Hodíte desetistěnkou, přičtete bonus/postih za některou ze svých vlastností, snažíte se překonat určené číslo a poté se řídíte výsledky pro úspěch/neúspěch popsanými u dané schopnosti. Opět teoreticky elegantní, opět prakticky komplikováno faktem, že každá schopnost používá jiné vlastnosti, často kombinace více vlastností, jiná cílová čísla a jiné bonusy/postihy. Listování se nevyhnete. Siccova schopnost Zabití ze zálohy: hoďte k10, přičtěte bonus za Obratnost, přičtěte rozdíl mezi svou úrovní a úrovní oběti. Přehazujete třídu zbroje oběti plus bonus/postih za rozdíl mezi vašimi velikostmi (uveden v tabulce). Úspěch = oběť zabita, neúspěch = oběť nezabita.
Rozdílnosti v kalkulacích vedou k tomu, že každá schopnost se de facto řídí vlastními pravidly, a přestože se postupy podobají, vždy potřebujete vyhledat ten správný. Aby to nebylo moc snadné, většina pravidel popsaná v Průvodci hrou má ještě speciální komentáře a úpravy v Příručce Pána jeskyně. Chápu záměr autorů zachovat tajemnost hry tím, že přesunou některé „tajné“ úpravy do příručky, kde si je hráči „nemohou“ přečíst, ale když mě to nutí dohledávat pravidla ke schopnosti zároveň na dvou místech, nemám z toho radost.
Mimo zvláštních schopností postav pak v pravidlech pro začátečníky najdete ještě několik specifických pravidel pro zvláštní situace. Všechna samozřejmě zavádějí nové metody výpočtů. Jsou jimi zatížení (počítáno poctivě v mincích, předmět po předmětu), pohyb a pronásledování (nový výpočet s pomocí hodů k6 generuje náskok v metrech, který získáte/snížíte za 10 vteřin), rychlost cestování (tabulka zohledňuje naložení, terén i tempo chůze), zranění pádem (to je jednoduché, ale samozřejmě nepoužívá ani jednu ze dvou „hlavních“ metod), doba svitu pochodní (škrtáte si políčka) a ještě několik dalších. Jsem si naprosto jist, že budou tím prvním, co většina hráčů začne ignorovat.
V takovémto kontextu překvapí, že boj i magie jsou ve skutečnosti jednoduché! Kouzlící postavy dostanou na každý den určité množství „magů“, které pak utrácejí za sesílání kouzel. Když dojdou, čekají do dalšího dne. V boji se určí iniciativa, útočník si pak hází šestistěnnou kostkou plus útočné číslo, obránce hod kostkou plus obranné číslo. Rozdíl udává množství ubraných „životů“. Vidíte? Snadné! Přestože i oba tyto podsystémy mají svůj podíl kuriozit, doplňků a komplikovaností (např. rozšířený soubojový systém s figurkami na hexovém papíře), snadno se zapamatují a svižně odsýpají. Pokud vám někdo někdy tvrdil, že Dračí doupě je jednoduché, chtěl tím říct: „hlavní je zahodit všechna speciální pravidla, nechat jenom schopnosti postav plus základní boj...“
„...a nikdy neotevřít pravidla pro pokročilé.“
Což je těžké, protože 5 začátečnických úrovní nevydrží navěky a navíc jednou z té jeskyně budete chtít vylézt na denní slunce. Pravidla pro pokročilé navíc slibují systém dovedností, což kupříkladu mně nasadilo do hlavy marnou naději, že se dočkám kýženého sjednocení mechanik do ústředního systému. Nedočkám. Dovednosti nejenže nejsou univerzálním řešením většiny herních situací, ony navíc fungují tak, že většinou jen přidávají bonusy/postihy k jiným pravidlům a tím celý systém ještě víc komplikují.
Jízda na koni se vyhodnocuje hodem na past, používáte svou obratnost, obtížnost udává tabulka (pro všechny dovednosti společná). Ověřuje se každých 10 kol. Totální úspěch: za jízdu dostáváte jen polovinu bodů únavy, znovu ověřujete až za 20 kol. Úspěch: jízda probíhá podle běžných pravidel pro jízdu (!). Neúspěch: dostáváte navíc jeden bod únavy za každé 2 body únavy zvířete. Totální neúspěch: spadnete a dle úvahy PJ se zraníte za 1-6 životů.
(Pro úplnost uvedu, že existuje i několik schopností, které neupravují stávající pravidla, ale naopak přidávají nové možnosti. Fungují pak prakticky stejně jako kterákoliv jiná zvláštní schopnost. Jen ty výpočty jsou jiné.)
Napříč pravidly pro pokročilé a pravidly pro experty je rozeseto mnoho dalších subsystémů. Když řeknu, že každý z nich se řídí vlastními, odlišnými pravidly, spokojíte se snad se strohým výčtem. Mějte prosím na paměti, že zmiňuji jen některé – ty, jimž je věnováno větší množství textu. S trochou nadsázky se dá každá speciální schopnost ve hře označit za vlastní subsystém.
- Druidovo probouzení/uspávání lesů; systém probuzenosti/uspanosti lesů obecně
- Alchymistovo destilování magie, její skladování, zhuštění a použití ve tvorbě předmětů
- Theurgovo kontaktování sfér, rozmlouvání s démony, jejich uzavírání do předmětů
- Theurgovo vyvolávání elementálů, jejich spoutávání, ovládání a odvracení
- Mágův mentální souboj, podrobování obětí a ovládání jejich těl
- Lupičova schopnost boje beze zbraně a zasahování citlivých míst
- Boj beze zbraně (nesouvisí s lupičovou schopností boje beze zbraně)
- Siccovo budování zločineckých sítí
- Pohyb, cestování, rychlost a únava (body únavy, body chůze, body běhu, náročnost terénu…)
- Lodě a lodní souboj, koně a jezdecký souboj, letecký souboj, souboj ve vodě
- Lov a ochočování zvířat
- Informace a jejich získávání
- Nepřímá střelba, dělostřelectvo, obléhací stroje
- atd.
Můžete si namluvit, že Dračí doupě funguje jako modulární systém, a mnohé z těchto systémů skutečně ignorovat, dokud je nebudete vyloženě chtít využít – třeba lodní nebo letecký souboj. Jenomže některé vypustit nedokážete, protože byste tím ochudili postavy o důležitou speciální schopnost, u jiných narazíte na to, že neexistují jednodušší pravidla, jimiž byste je nahradili.
A jestli jsem vás doposud nepřesvědčil o tom, že Dračí doupě je komplikované tak, že hraničí s nehratelností, určitě vás zlomí zmínka o podrobném účetnictví, které si Pán jeskyně i hráči musejí vést. Dva příklady za všechno, ale věřte mi, máte-li družinu s pěti postavami, podobného papírování se vám nahromadí mnohem, mnohem víc.
„Válečník, který stejnou zbraní (ne stejným druhem zbraně, ale skutečně jednu a tou samou zbraní!) získá zkušenost 1000 zt za zabité a zraněné nestvůry, dostává bonus +1 k hodu na útok. Po dalších 3000 zt se bonus +1 změní na bonus +2.“ A teď si představte, že máte ve družině dva válečníky, z nichž každý střídá dvě nebo tři zbraně. Radost počítat.
Zkušenosti (zt) se dají získat mnoha způsoby. Toto je oficiální (zkrácený) příklad, který vysvětluje jejich přidělování: Banda skřetů ohrožuje vesnici a barbar Hron přesvědčí hobita Kytičku, aby to s ním šel vyřešit (50 zt). U jeskyně banditů Hron prosazuje přímočarý útok, ale Kytička mu to rozmluví (50 zt). Místo toho Kytička obhlédne okolí a najde ve skále boční vchod (60 zt). Připlíží se k němu (40 zt), vyleze tam (15 zt), vyláká (20 zt) a shodí ze skály hlídkujícího skřeta (15 zt). Hron mezitím dojde do vesnice pro lano (40 zt). Kytička sleze dolů (20 zt), lano si vezme, vytáhne je na skálu (15 zt) a hodí je Hronovi, který po něm vyšplhá (10 zt). Pokud nakonec vysvobodí zajatce, dostanou od Pána jeskyně každý 360 zt. Hron navíc dostane 80 zt za hraní své zbrklosti a Kytička 60 zt za hraní nadměrné opatrnosti.
Sečteno a podtrženo, Dračí doupě na mě působí stylem, že jeho autoři zkrátka hromadili a hromadili pravidla jedno přes druhé, nehledě na to, jak se to projeví na hratelnosti. Ani při vší dobré vůli nedokáži pravidla pochválit a jsem toho názoru, že hra je bez rozsáhlého proškrtávání, domácích úprav a vymýšlení vlastních řešení nehratelná.
Svět Dračího doupěte
„Družina si nikdy nesmí delší dobu myslet, že je nejmocnější, nejneporazitelnější a že vždy vše přežije – to je věc, která škodí jakékoliv hře ze všeho nejvíc.“
- PPE, Příručka Pána jeskyně
Stranou jsem si nechal pravidla pro experty - svět, černou ovci rodiny, která ke zbylým šesti knihám příliš nepasuje. Je tomu tak proto, že se vůbec nezabývá hráčskými postavami, místo toho představuje jakási pravidla nad pravidly, s jejichž pomocí můžete simulovat chod panství, vybírání daní, verbování vojsk, stavbu hradů a bitvy armád. Jde v zásadě o deskovou hru, respektive wargame, která vám na metaúrovni generuje informace o herním světě.
I pravidla pro světy se dají rozdělit na několik pomyslných subsystémů:
Hospodářský systém je desková hra. Na hexovém papíře máte zakresleno své panství s městy, hrady a polnostmi. Mimo to si vedete záznamy o stavu obyvatelstva, atd. Funguje to zhruba takto: v jenom tahu (= čtvrtletí) vyprodukují vaši vesničané a měšťané určité množství zlatých mincí v závislosti na spokojenosti, počasí, podnebných podmínkách, hustotě osídlení a výši daní (která zpětně ovlivňuje spokojenost). Z takto získaných peněz verbujete vojska nebo stavíte budovy, které mají speciální vliv např. na pohyb armád nebo spokojenost. Při špatné správě panství může dojít k hladomoru nebo selskému povstání.
- Stavba hradu je budovatelská hra. Na hexovém papíře si zakreslíte mapu terénu v nejbližším okolí a za peníze našetřené v hospodářském systému pak budujete jednotlivé části hradu (hradby, věže, kuchyně, stáje, kasárna, zbrojnice...). Každá z těchto částí má dány speciální účinky (skladování jídla na X týdnů, ustájení X koní), které se zvyšují spolu s tím, kolik hexů jí věnujete.
- Bitva armád je válečná hra. Jednotky, které jste vyprodukovali v předchozích systémech, se na válečném poli utkají s nepřítelem. Na hexovém papíře posouváte papírky označené symbolikou NATO (s přimhouřenýma očima), manévrujete v různém terénu, počítáte dostřel a při střetnutí házíte kostkami na útok, morálku či speciální schopnosti jednotek. A že se ve fantasy světě najde hodně speciálních jednotek! Od leteckých nestvůr až po obry.
Tato pravidla se vymykají oboru RPG her, a jako taková si je proto netroufnu soudit. Navíc jsem nenašel čas na to, abych si je zahrál, tudíž se mohu jen dohadovat. Na jednu stranu působí stejně komplikovaně jako zbytek Dračího doupěte – prakticky třeba nepracují s abstrakcí, ve velmi detailních výpočtech operují s přesným počtem rodin, polnosti měří přesně na korce (0,8 hektaru), potraviny počítají důkladně na člověkotýdne. Je toho hodně na počítání, ve všech třech subsystémech. Na stranu druhou mě až zaráží, jak důkladně jsou jednotlivé systémy provázány, všechny pracují se stejnými prvky a navzájem si pomáhají – např. Body síly, hlavní určující vlastnost vojenských jednotek, se využijí nejen v bitvě armád, ale i v hospodářském systému, kde ovlivňují spokojenost. Skoro se mi ani nechtělo věřit, že čtu Dračí doupě.
Posouzení je tedy na vás. Máte-li rádi generátory světů a užíváte-li si pasiánsové sezení nad tabulkami, výpočty a kostkami, možná vás tvorba panství a jeho simulace napříč čtvrtletími bude bavit. V každém případě počítejte, že pravidla pro experty - svět jsou hra pro jednoho hráče (vyjma bitvy armád, pochopitelně). Plus je, že díky naprosté nepropojenosti se zbytkem Dračího doupěte, můžete výstupy použít i v jiné fantasy hře.
Jestliže si svůj svět radši řídíte sami a velkoměřítkové záležitosti vás nezajímají nebo je střílíte jen tak od boku, rozhodně vám tato příručka nemá co nabídnout.
Osobní verdikt
„Dračí doupě by bylo ještě mnohem lepší, kdyby v něm nebylo nic kromě hodů na útok, na obranu a proti pasti. Z různých důvodů – převážně historických – máme ještě řadu jiných mechanismů, ale jestli znáš starší verze pravidel DrD, vidíš sám, že se je postupně snažíme co nejvíce sjednotit.“
- PPE, Příručka Pána jeskyně
Tak se mi zdá, že jsem Dračí doupě ošklivě strhal. A přitom jsem upřímně nechtěl, věřte mi. Chtěl jsem naprosto neutrálně popsat, co DrD je a jak funguje, a verdikty nechat na vás. Jenomže když jsem pak četl a průběžně zjišťoval, že popsat jeho fungování je prakticky nemožné, nezbedné myšlenky mi začaly ubíhat jiným směrem. Dračí doupě mé odhodlání zlomilo.
Původně, ještě když jsem louskal pravidla pro začátečníky, jsem si říkal, že vás od nich odradím, protože „prakticky nic nenabízejí,“ a doporučím vám rovnou začít hrát i s pravidly pro pokročilé, která „teprve přidají potřebná pravidla pro dobrodružství v přírodě.“ Nyní si myslím přesný opak – pravidla pro začátečníky, i přes veškeré své chyby, mi připadají jako nejlepší díl série. Sice neřeší skoro nic jiného než mlácení potvor v jeskyni a sbírání pokladů, ale aspoň to dělají s elegancí a relativní jednoduchostí. Další díly přinášejí zejména záplavu čísel.
Při pročítání jsem si vedl důkladné poznámky, do nichž jsem si zaznamenával nejen poznatky o pravidlech, ale i zajímavé citáty a především pravidla, která mi přišla nadbytečná, špatně vyřešená nebo překomplikovaná. „Napíšu o tom pak na fórum,“ říkal jsem si. Když jsem v půlce pravidel pro pokročilé měl popsané dva listy, vzdal jsem to. Své frustrace jsem si pak vylil do recenze.
Zvláštní, jak kouzelné situace dokáže připravit náhoda. Dračí doupě vzniklo jako klon starého „červeného“ Dungeons and Dragons, které bylo relativně minimalistické, svým vršením nesourodých pravidel se však přiblížilo druhé edici Advanced Dungeons and Dragons, jež je pro tytéž chyby, které já dnes vyčítám Dračímu doupěti, často považována za nejhorší díl DnD vůbec, a tak nevědomky napodobilo vývojový proces svého staršího bratra.
Proto nemůžu prohlásit, že je Dračí doupě špatná hra a že byste ji neměli hrát. Já mám Advanced Dungeons and Dragons rád.
Dobrá, zkusím to jinak. Řekněme, že chcete zažít dobrodružství ve fantasy světě a uvažujete, jakou RPG hru si pořídit. Obstojí Dračí doupě ve srovnání se zahraniční konkurencí? Ani nápad! Jakékoliv fantasy RPG, které dnes koupíte v zahraničních obchodech (byť internetových), bude zcela objektivně a nepopiratelně lepší než Dračí doupě. Nemusíte ani umět anglicky, stačí francouzština, němčina, dokonce i na polském trhu si vyberete z bohaté nabídky.
Ale co když nejsou cizí řeči vaší parketou? Obstojí Dračí doupě v domácí konkurenci? Dokáže se bít s Dračím doupětem plus, Stínem meče, Hrdiny fantasy, ČaroDejem a desítkami dalších srdcolamů, které zaplavují československý internet, nepochybně ve snaze nabídnout veřejnosti „vychytanější“ alternativu k Dračímu doupěti? Čeští a slovenští hráči odpovídají za mně: Dračí doupě (údajně) stále zůstává nejhranějším RPG u nás.
Proč?
To si netroufám tvrdit. Můj odhad je takový, že Dračí doupě na rozdíl od svých konkurentů poskytuje kompletní sadu instruktážních textů, provede hráče prvními pokusy o ztvárnění role, naučí Pána jeskyně připravovat svět, plánovat tažení a dobrodružství, kreslit jeskyně. Nepodceňujte sílu instruktážních textů, byť by byly sebehorší. Nesouhlasíte? No, tak to už je polemika do diskuze.
Na poznámkovém papíře mi zbyla ještě spousta postřehů, které jsem do recenze nevměstnal. Vadí mi například, jak Dračí doupě aktivně podporuje nevraživost mezi Pánem jeskyně a hráči, čímž vydatně přispívá ke vzniku problémů. Nesouhlasíte? Jsem připraven si své tvrzení obhájit v diskuzi a podložím ho i citáty z pravidel. Ale tady už na to nemáme prostor.
Uvidíme se na RPG Fóru.