Chcete vydať vlastnú RPG? ...alebo ako sa vyhnúť zlomenému srdcu

Napsal uživatel Bifi dne 05.05.2005, 00:00

Videl som už niekoľko fantasy RPG-čiek tvorených fanúšikmi z Čiech a Slovenska a neviem sa ubrániť porovnávaniu a vyhľadávaniu podobností. Podobne ako vlna tzv. „fantasy heartbreakers“ založených na nespokojnosti hráčov so systémom DnD (presnejšie prvej a druhej edície D&D a AD&D) zasiahla v 80. a 90. rokoch anglicky hovoriace krajiny, tak podobná vlna vzniká u nás na základe nespokojnosti s DrD od druhej polovice 90. rokov. Jeden zo základných prvkov je ten, že tieto hry píšu fanúšikovia nespokojní s existujúcou ponukou domácich systémov na trhu FRPG, predovšetkým so systémom dominantným, a začínajú najprv ako home rules, teda domáce úpravy DnD/DrD, ktoré majú riešiť základné problémy systému, tak ako ich vníma herná skupina alebo minimálne gamemaster. Neskôr niektorí z fanúšikov majú tú trpezlivosť, že v priebehu rokov z týchto domácich pravidiel, často v súvise s doma vyvíjaným svetom/prostredím, urobia ucelené systémy, ktoré sa niekedy dosť vzdialia pôvodnej predlohe.

Prečo však „lamače srdcí“? Pretože títo fanúšikovia veria, že sa im podarilo urobiť niečo kvalitné a hodnotné, že svojím systémom podstatnou mierou prispejú k zlepšeniu ponuky na trhu RPG, že ich hra môže byť úspešná (keď sa vydá v knižnej podobe) a hráči daného dominantného systému pochopia, že tento produkt rieši mnohé problémy a lepšie uspokojí ich potreby. Je tu však niekoľko prekážok. V prvom rade má každý gamemaster doma v krabici svoje vlastné domáce pravidlá a práve takýchto ľudí je treba presvedčiť, že váš systém je lepší (a to môže byť ťažká práca). Ďalej tiež herné skupiny tvoria istú komunitu (napr. „hráči DrD“) a predstavuje to pre nich istý zdroj identity a platformu komunikácie – napriek tomu, že v každej hernej skupine sa môže hrať inak (na základe domácich úprav de facto iná hra), stále je tu pocit, že „oni“ hrajú to isté čo „my“ a preto s „nimi“ môžem zdieľať zážitky a skúsenosti z hry. Vy však vlastne chcete stiahnuť ľudí z existujúcich komunít/príslušností k iným systémom, aby vytvorili komunitu okolo vašej hry – a problémom, prekážkou je práve istá „systémová príslušnosť“ (ako som ju už niekde nazval), čosi ako RPG vlastenectvo a elitárstvo, keď „my Gurpsáci sme lepší ako vy Dračkári“. (Mám pocit, že je len málo hráčov, ktorí RPG systémy nevnímajú ako zdroj identity, ale ako púhy nástroj na tvorbu hry.) A vy chcete vlastne medzi týmito skupinami vybudovať novú skupinu, novú identitu. Nie je to teda len otázka herného dizajnu, layoutu príručky a marketingu, ale aj sociálnej dynamiky.

Vydavateľ a marketing

V prvej polovici 90. rokov bola veľmi rozšírená kultúra zinov (Dech draka, Šavlozubá veverka ai.), v ktorých vychádzali nové rasy, povolania, príšery, pravidlá. Táto kultúra bola veľmi dôležitým prvkom v tvorbe home rules u každej hernej skupiny. Každý potenciálny autor nového RPG-čka si spočiatku myslí, že Altar bude mať o jeho hru záujem, pretože „keď prerazilo DrD a môj systém je lepší, čo tomu bráni?“ Po vytriezvení prichádzajú plány skúsiť nájsť iného vydavateľa (napríklad literárnej fantastiky), prípadne vydať hru svojpomocne.

Ako vidieť na hrách Hrdinové fantasy, Stín meče, Dračí doupě plus ap., na českom a slovenskom trhu sa to zatiaľ dá. Uplynulo však zatiaľ málo času, aby sme boli schopní posúdiť, nakoľko budú úspešné. Treba si tiež uvedomiť veľkosť trhu, potenciál jeho rozširovania, kapacitu na doplnky k hrám, konkurenciu iných médií (herné konzoly, počítačové RPG-čka, zberateľské kartové hry, stolné hry a wargames, do istej miery aj filmy a literatúra) – a každý pokus externého vydavateľa o vydanie knižného RPG-čka, pokus, ktorý je komerčne neúspešný, znižuje šancu vydania ďalšieho. Možnosť, k akej sa neoblomní fan-dizajnéri často uchyľujú, je založiť vlastnú firmičku, vydať si hru svojpomocne (DIY – do it yourself). V Spojených štátoch to často boli excelentne spracované príručky (aj keď skoro vždy s identickým štrukturovaním obsahu), s úžasným layoutom, na kvalitnom papieri, v tvrdej väzbe a s dobrými ilustráciami – a väčšina z nich zlyhala, nepredávala sa, firma skrachovala. Zlyhávali na viacerých úrovniach – dizajnovo (neboli schopní ponúknuť niečo skutočne nové, niečo, čo by hru dostatočne odlišovalo od jej „rodiča“), vydavateľsky (často bolo problémom vydať malý náklad, veľký náklad stál úžasné peniaze, neodhadli potenciál trhu), marketingovo (neschopnosť nájsť vhodné distribučné kanály, dostať sa k hráčom, osloviť nováčikov mimo herného trhu, vybudovať komunitu hráčov).

Určite však odporúčam čo najväčšiu osobnú zaangažovanosť autorov hry, pretože oni sú tí, ktorí prednosti hry najlepšie poznajú a majú pre ňu najväčší entuziazmus. Ak tvoríte hru a chcete ju vydať, v marketingovej a vydavateľskej oblasti ponúkam nasledujúce odporúčania:

  • Najdôležitejšia rada na začiatok: Majte realistické očakávania. Nemajte veľké oči a zbavte sa ilúzií. Nie každý bude vidieť úžasnosť vašich pravidiel a málokto má rád, ak kritizujete jeho obľúbený systém. Snažte sa mať pozitívny prístup a vychádzajte v ústrety každému potenciálnemu záujemcovi.Odpovedajte na férovú kritiku. A určite nerátajte s tým, že práve vaša ovládne RPG scénu v Čechách a na Slovensku a predajú sa stovky kusov (aj keď v kútiku duše je to dobrá motivácia.
  • Začnite internetovými stránkami pre vašu hru a skúste získať ľudí, ktorí budú robiť playtesting už hrateľnej prvej verzie. Skúste zohľadniť ich odporúčania. Ak títo ľudia budú s hrou spokojní, budú dobré meno šíriť ďalej, okrem toho predstavujú zárodok vašej komunity.
  • Finálnu podobu hry distribuujte najprv cez webstránku, najlepšie v podobe PDF, zdarma alebo za minimálny poplatok. Ak môžte, evidujte počet stiahnutých/predaných kópií. Popritom na stránke zverejňujte svoje nápady a dizajnérske postrehy, prípadne nové prvky hry – nové príšery, zápletky, varianty ap.
  • Začnite hru popularizovať osobne – na internetových fórach zameraných na hry a fantastiku, prednáškami a modelovými hrami (gamemasterom by mali byť tvorcovia hry, prípadne skúsení playtesteri) na conoch, v kluboch ap., článkami do on-line alebo papierových magazínov, prípadne aj platenou alebo courtesy reklamou. Snažte sa získať recenzentov. Nemíňajte však svoje posledné úspory, skúste investovať s rozmyslom a minimalizovať náklady, prípadne nachádzať príležitosti, ktoré vám aspoň časť nákladov vrátia.
  • Založte on-line fórum špeciálne pre vašu hru, buď na vašej stránke alebo ako sekciu existujúceho väčšieho fóra. Na fóre by ste mali byť hlavným účastníkom – rozdávať rady, vysvetľovať pravidlá, pomáhať s dobrodružstvami, prinášať nové nápady. Dôležitý je osobný kontakt medzi fanúšikom a autorom hry!
  • Na základe hráčskej odozvy pripravujte knižné vydanie, ktoré bude novou a obohatenou edíciou PDF verzie. Zdieľajte svoju prácu na fórach. Až budete mať pocit, že záujem je dostatočne vysoký, vydajte knižnú verziu, neodporúčam však náklad vyšší ako 50 kusov (problematika knižného vydania vrátane layoutu, gramatickej korektúry, ilustrácií, predajnej ceny, nákladu atď. je na širšiu diskusiu). Ešte predtým však skúste získať distribučnú podporu predajní fantastiky, on-line obchodov, objednávkových katalógov ap. Obnovte aj PDF verziu. Ak bola pôvodná PDF verzia platená, poskytnite možnosť jej majiteľom kúpiť knižné vydanie s adekvátnou zľavou.
  • Nasleduje ďalší kolotoč modelových hier, prezentácií na conoch, v kluboch a predajniach, reklamy, recenzií a on-line podpory. Môžete tiež skúsiť vytvoriť sieť nezávislých vydavateľov, ktorí budú vzájomne podporovať svoje produkty, niekoľko kusov môžete vymeniť za inú hru a rozšíriť sortiment. Okrem toho môžete nadviazať spoluprácu so zahraničnými RPG autormi a (indie) vydavateľstvami a distribučnými sieťami a skúsiť rôzne formy spolupráce, z ktorých asi najvyššou métou je preklad a vydanie vašej hry za hranicami. Môžete tiež prispievať na zahraničné fóra či do (on-line) magazínov a skúmať trh.
  • Ak sa náklad rozpredá a reakcie sú pozitívne, dajte vytlačiť ďalší náklad, v ktorom môžete skorigovať aj prípadné chyby z prvého vydania. Nemajte však veľké oči, tento trh sa vie rýchlo nasýtiť. Skúmajte tiež reakcie fanúšikov a pripravujte ďalší materiál.
  • Prípadný doplnok by mal hru doplniť komplexne – nemal by byť len geografickým rozšírením alebo rozvedením niektorého povolania či čistý beštiár. Mal by hru zlepšiť v mnohých smeroch, mal by byť naozaj doplnkom, ktorý sa oplatí – môže ponúkať zo všetkého niečo, tematické rozšírenie hry, varianty pravidiel, predpripravené zápletky ap. Podstatnou časťou by malo byť osobné zhrnutie vašich skúseností, dojmov a rád, to radi čítajú predovšetkým gamemasteri. Na základe vašich dizajnérskych postrehov tiež umožníte hráčom hru modifikovať tak, aby lepšie vyhovovala ich prioritám a zároveň chápali logiku a vzájomné väzby systému (uľahčíte im prácu a hra sa stane viac user-friendly). Doplnok je méta, ku ktorej sa však dostane len málo domácich systémov, je čerešničkou na torte úspešnej a hranej hry a nedúfajte vopred, že ich bude viac.
  • A po tejto fáze už asi moje rady nebudete potrebovať :)

Lamače srdcí

Napriek tomu, že českých „lamačov sŕdc“ je zatiaľ málo, niektoré inšpirácie sa vysledovať dajú. Typická býva kompozícia rás – niektoré hry kompletne preberajú rasy z DrD, niektoré jednu-dve z nich zamieňajú za rasu s exoticky znejúcim menom, iné sa snažia ponúknuť celú novú paletu rás. Väčšinou sa nevyhnú nasledujúcim stereotypom: jedna rasa sú štíhli a cudzí až mimozemskí géniovia, s chladnými emóciami a sklonmi k mystike. Minimálne jedna z rás má afinitu k lesu, populárnymi náhradami lesných elfov sú lesné víly/dryády, často tiež s predpokladmi na lukostreľbu. Jedna z rás je obvykle inšpirovaná trpaslíkmi, má teda afinitu k horám, skalám, podzemným chodbám, kovu a kameňom. Častým je tiež nejaký väčši bijec – poloobor, polotroll alebo niečo iné, čo je väčšinou hlúpejšie, no silnejšie než človek. Človek je samozrejme z hľadiska systému default a najrozšírenejšou rasou v prostredí, no niekedy bývajú k dispozícii rôzne ľudské subrasy. Obvykle sa každá z rás (okrem človeka) veľmi hodí na jedno alebo dve konkrétne povolania.

Sada vlastností je buď priamo prebraná z DrD/DnD (s minimálnymi modifikáciami) alebo tvorcovia podľahnú pokušeniu nájsť k rôznym situáciám špecifické vlastnosti a rozširujú ich súbor na aj dvanásť, štrnásť a viac. Typickými je aj silný sklon zavádzať množstvo sekundárnych charakteristík, teda „vlastností“ odvodených od samotných primárnych vlastností, akými sú rýchlosť, reakcie, iniciatíva, útočný bonus, obranný bonus, zdravie, životy, vôľa, magický potenciál ap.

K povolaniam sú bežné dva prístupy – ten prvý ich ponecháva v relatívne pôvodnej podobe a zamieňa magické povolania novými (šaman, mystik, kňaz ap.), prípadne pridáva nové, ktoré sú do istej miery kombináciami alebo špecializáciami už existujúcich (paladin, lučištník ap.). Ten druhý prístup úzko súvisí so systémom zručností a povolania vynecháva, vypúšťa, no keďže je rozšírený strach zo zneužitia voľných bodových systémov a snahou je zachovať spôsob určenia identity postavy prostredníctvom povolania, ponechávajú niečo ako profesne orientované „balíčky“ či „kity“ zručností a niekedy aj zvláštnych schopností (tie však často prestávajú byť špecifickými, výsadnými, pre isté povolanie, ale stávajú sa modulárnymi stavebnými kameňmi povolaní – taktiež tvorba nových povolaní je relatívne jednoduchá).

Najčastejšou tendenciou je však zavádzanie bodovaných zručností, neodmysliteľnou súčasťou každého fantasy heartbrejkru je teda systém zručností so širokou ponukou položiek. Zručnosti tiež majú byť primárnym nástrojom odlíšenia dvoch postáv, ktoré sú inak príslušníkmi rovnakej rasy, povolania a úrovne. V niektorých prípadoch systém zručností nahrádza aj systém postupovania po úrovniach, vtedy obsahuje aj bojové a magické zručnosti (videl som už však aj domáce systémy zároveň s úrovňami a zručnostnými systémami obsahujúcimi bojové schopnosti), úrovňové systémy sa však pre svoju jednoduchosť mechanického popisu postavy tešia veľkej popularite.

Typickými sú drobné úpravy bojového sytému, najčastejšie k väčšej „realistickosti“ a zložitosti. Snahou je zavádzať mechaniku prieraznosti (keďže jedno obranné číslo je málo „realistické“), rôznych typov alebo stupňov poranenia (klasické „životy“ sú tiež považované za málo „realistické“), prípadne zásahové lokácie, rôzne bojové manévre či štýly a typy útokov – tabuľka zbraní má samozrejme omnoho viac položiek, každá zbraň má viac charakteristík a často sa vždy nejaká zbraň hodí k nejakému typu boja alebo bojovému manévru.

Veľké zmeny obvykle postihnú magický systém, najčastejšie sa mení mechanika „magov“ na iný typ zdrojov (napr. únavu), existujú aj pokusy robiť viac free-form systémy kúzlenia. Veľmi častým prvkom sú duálne magické systémy, teda dva rôzne typy kúzel (arkánne, elementálne, kňazské, mentalistické, psionické), ktoré sa obvykle líšia zameraním, no mechanicky len v drobnostiach.

Pýtate sa, kde tieto hry zlyhávajú, okrem toho že sa často podobajú ako vajce vajcu? Nevedia sa vymaniť z DrD/DnD „mindsetu“, nevedia uvažovať mimo hraníc, ktoré vyznačili tieto produkty. Začínali vždy len ako záplaty na nespokojnosť s týmito systémami a nemali ambície zmeniť hranie ako také. Sú typické zmeskou simulacionizmu a kompetitívnosti, ktorá sa vinie predlohami, volia tú istú štruktúru prezentácie, tú istú os systému – vlastnosť-rasa-povolanie-zručnosti-zbrane a vybavenie-kúzla-dungeoncrawl-príšery. Mne je skutočne ťažko odhadnúť nakoľko sa zmenilo hranie RPG-čiek za posledných desať rokov, alebo koľko času uplynulo od zárodkov vášho systému. Štandard produktov však šiel strmo hore ruku v ruke s náročnosťou kritérií potenciálnych hráčov a ostrejšou konkurenciou. Trh zmenil GURPS, hry radu White Wolf, tretia edícia DnD a zmena vydavateľského modelu spolu s kreativitou indie RPG-čiek. Môj názor preto je, že pokiaľ neprelomíte schému „rodičovského“ systému, vaša hra sa nestane skutočne úspešnou, iba ak by ste na marketing mali viac peňazí ako Wizards of the Coast. Nechcem tu rozoberať príčiny úspechu AD&D a Vampire: the Masquerade keď sú podľa môjho názoru do veľkej miery systémami zle navrhnutými, vám sa niečo podobné nepodarí, ak hra nebude skutočne dobre plniť to, čo deklaruje, že plniť vie.

Čo má hra plniť?

A tu je kameň úrazu. Väčšina dizajnérov RPG heartbrejkrov si nikdy nepoloží otázku, ČO MÁ HRA PLNIŤ. Myslia si, že systém je len aproximáciou reality a má sa ním (alebo podľa neho) dať vyriešiť každá situácia. Čo má byť náplňou hry, je na GM, oni poskytujú pravidlá pre tvorbu postavy, boj, mágiu, hľadanie pascí a pohyb v teréne. A dobrý GM vymyslí lákavú zápletku, ktorú hráči budú chcieť odohrať – systém má byť len púhym nástrojom a neovplyvňuje zameranie hry samotnej. Kvalita systému je v tom, s akou ľahkosťou či „realistickosťou“ vyrieši herné konflikty a či umožňuje hráčom v dostatočnej miere napĺňať svoje predstavy o postave. Z tohto hľadiska však súhlasím s mnohými účastníkmi fór: v tom prípade nevidím zmysel vymýšľať a publikovať nový systém, pretože systémov existuje spústa a určite sa medzi nimi nájdu také, ktoré mi (hráčovi alebo gamemasterovi) budú vyhovovať.

Nezúfajte a nehádžte svoje nápady do koša, našťastie je tu RPG teória, ktorá vznikla práve s cieľom riešiť problémy vznikajúce okolo RPG dizajnu. S horeuvedenými tvrdeniami o úlohe systému absolútne nesúhlasím. Prísť však s z hľadiska dizajnu funkčnou hrou, ktorá bude mať zmysel a v kontexte českého a slovenského trhu dostatočnú mieru originality, vyžaduje tvrdú myšlienkovú prácu a zmenu pohľadu na rolové hranie ako také. Až teraz zúfajte.

Veľmi stručne: Systém dáva podobu hraniu. V rôznej miere je schopný uspokojovať tematické a systémové priority hráčov, z ktorých mnohé sú protikladné. Ak mechanika umožňuje vašej postave vyskočiť 6 metrov do výšky, nesnažte sa systémom uspokojiť potrebu „realizmu“. Ak systém odmeňuje zabíjanie príšer, neočakávajte, že väčšina hráčov bude chcieť robiť niečo iné. Naviac súčasťou systému je (podľa Lumpleyho zákona) aj súbor nepísaných pravidiel v danej hernej skupine, ako napr. že pri (podľa posúdenia gamemastera) dobrom zahraní presvedčovania uspejem a nemusím hádzať na úspech.

Keďže sa teórii rolových hier a čiastočne aj RPG dizajnu venujem aj inde (prevažne v mojich príspevkoch na rôznych fórach), nebudem teraz dávať rozsiahle rady, ako vytvoriť dobré erpégéčko. Jednoduchý recept neexistuje. Na fantasy heartbrejkroch sa však dajú nájsť užitočné lekcie:

  • „Roll-playing“ je v protiklade ku „role-playing“. Teda prevláda presvedčenie, že sú dva typy scén/konfliktov: také, ktoré sa opierajú o písané pravidlá a hádzanie kociek (boj, atletické činnosti, kúzlenie) a akýkoľvek „role-playing“ toto vyhodnotenie neovplyvňuje; a také, v ktorých sa písané pravidlá nepoužívajú vôbec (presvedčovanie, vyjednávanie, putovanie, investigácia ap.). To je, podľa môjho názoru, omyl. Pojem roleplaying zahŕňa predsa aj činnosti prvého typu, pretože sa tiež odohrávajú v priestore zdieľanej predstavivosti. Akurát sa používajú iné metódy vyhodnocovania: striktne založené na náhode (kocky), s minimalizovaným vstupom hráča, resp. redukovaným na systémovú taktiku. Druhý typ zasa volí dramatické metódy, ktoré úplne odhliadajú od „písanej“ mechaniky, teda napríklad vlastností postavy, a rozhodnutie o úspechu či neúspechu prenášajú na plecia gamemastera. Ale to nie je jediný spôsob, ako sa to dá urobiť. Prečo je boj iným typom konfliktu ako presvedčovanie, čím sa principiálne odlišujú? Prečo mi dobrý opis či herectvo pomôžu uspieť pri presvedčovaní kráľa ale nie pri útoku na draka? Prečo o úspechu v boji rozhodne „náhoda“, no pre presvedčovanie si gamemaster (tak trochu neférovo) vyhradzuje právo diktovať úspech mojej postave? Prečo sú hráči, ktorí sú lepší herci, zvýhodnení v sociálnych situáciách?
  • Potom tiež platí, že boj je mechanicky omnoho zložitejšia činnosť než napríklad sociálne činnosti. Prečo vyriešenie jedného bojového konfliktu trvá 30, 120 alebo koľko hodov, a vyriešenie sociálneho povedzme jeden (ak vôbec)? Prečo systém poskytuje toľko rôznorodých možností zlepšovať sa v drobných komponentoch bojovej efektívnosti, ale len málo v sociálnej? Takmer železným pravidlom je tiež to, že v skutočnosti nepodporujú roleplaying, neobsahujú teda žiadne mechaniky, ktoré by hráčov k roleplayingu motivovali, a ponechávajú to na gamemastera, resp. (nepísané) pravidlá danej skupiny.
  • Prečo si autori heartbrejkrov myslia, že väčšia ponuka zbraní je nevyhnutná pre lepší systém? Pozri tiež ďalšie predstavy, ktoré som opísal vyššie – rasy, povolania, atď. A vyhýbanie sa sexualite.
  • Tieto hry obvykle vôbec nedefinujú rolové hranie v zmysle cieľov. Z obligátnych kapitol „čo sú RPG-čka/roleplaying?“ sa čitateľ nedozvie nič, čím práve táto hra, ktorú drží v rukách, je lepšia, špecifická alebo na čo je vhodná viac a na čo menej. Tvorcovia hry obvykle akoby neboli schopní poodstúpiť od svojej vlastnej skúsenosti a opísať hranie v jeho komponentoch. Prakticky žiadna z nich naozaj nehovorí, ako sa má RPG hrať, namiesto toho poskytnú scénku zo skutočnej hry, ktorá má pomôsť čitateľovi urobiť obraz.
  • Tieto hry obvykle neobsahujú žiadne metamechaniky, teda také komponenty systému, ktoré upravujú vzťahy medzi hráčmi (vrátane gamemastera). Nepodporujú vstup hráčov do hry, často nedefinujú hranicu medzi právomocami hráča a gamemastera. Sprievodný text často vytvára dojem, že hráč má byť vďačný, že si zaslúži pozornosť gamemastera, ktorý je postavený na božský piedestál. Nepodporujú diskusiu o herných cieľoch, zdieľanú tvorbu príbehu a špecifické témy hrania ako napr. horor, politické machinácie, štúdium, obchodovanie pre zisk či budovanie tajných konšpirácií.
  • Obvykle má každá z nich už existujúci svet, plný stereotypov. Ale to je na dlhšiu diskusiu.

Čo robiť?

Ak teda chcete nadizajnovať a vydať vlastný systém, prvá otázka, ktorú by ste si mali položiť, je: Čo má byť cieľom, náplňou hry? Ako chcem, aby sa hráči (!) správali, a ako chcem týmto smerom ich správanie usmerniť? Na základe jasne definovaného cieľa potom vybudujte konkrétne mechaniky, vyvarujte sa nepotrebných a zbytočne zložitých prvkov, a nesnažte sa nahradiť systémové nedostatky kúskami atmosferickej prózy roztrúsenými v texte pravidiel. Snažte sa mechaniky vzájomne previazať, aby prípadne aj plnili viaceré funkcie, majte jasne zadefinované, čo ktorá znamená (ako napr. čo je vlastne iniciatíva? ako mám interpretovať, že som neuspel na útok?) a dajte sa inšpirovať širokou paletou iných existujúcich hier (najmä indie-RPGs). Obzvláštnu pozornosť venujte odmeňovacím mechanikám. Váš systém nemusí byť munchkin-proof, mal by však byť nastavený tak, aby hráčov viedol voliť taký typ vnútroherného a systémového správania, ktorý je v súlade s cieľom hry – vtedy sa munchkinizmus stáva pozitívnou silou. Snažte sa vyhnúť chybám, na ktoré som sa snažil poukázať vyššie. Nedajte si zobrať nadšenie – či už prekážkami v reálnom živote, odmietaním a nepochopením zo strany hráčov alebo potrebou neustále text revidovať. A nebojte sa aj opakovane vyhodiť časti, o ktorých ste si už mysleli, že sú výborné a definitívne. Snažte sa tiež z vašej práce urobiť zvyk – videl som už funkčné RPG-čka s excelentným layoutom a kvalitou textu, aj ilustrované autorom, ktoré boli vydané v priebehu niekoľkých mesiacov až povedzme dvoch rokov od zrodu nápadu.

Veľa šťastia.