Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.
Úvodní představení:
Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Úvodní představení:
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Intermezzo: ukázka downtimu
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Já bych chtěl někdy ty bájné šanony všemožných půdorysů a naklíčovaných generických lokací vidět. A pak bych chtěl, aby mi někdo takový šanon dal. Do té doby na jejich existenci spíš nevěřím.
Existuje šanon doupat nestvůr a ten používám: Lairs & Encounters. Jestli znáte podobné produkty pro jiné věci než doupata, šum sem s nimi.
Jinak se trochu obávám, že se začínáme cyklit v režimu „Co je správně?“. To je trochu nesmyslná diskuze. Můžeme si říct, jak kdo z nás hraje, ale na téma ideálů se dá dohadovat donekonečna.
Ještě upozorním, že Bifi a Tochalius ten článek nečetli, protože to mají zakázané.
Ale asi správně pochopili, co v něm popisuju. Pro ně to shrnu. Moje příprava vypadá jako:
- Vybrat a rozmístit moduly po mapě.
- Vykrást hexy z jiných produktů a rozmístit je po mapě.
- Naházet si předem náhodná setkání podle AD&D, včetně přípravy doupat, když padnou (Lairs & Encounters).
- Připravit si počáteční město.
Ale řekl jsem, že je to všechno připravené dost nahrubo. Každá věc, nejen hexy, ale i dobrodružství a některé lokace ve městě potřebují druhé kolo úprav. Z velké části jde jen o věci posbírané z různých zdrojů a rozházené po mapě. Je potřeba především stylově je sladit, změnit je pro potřeby Kassadie, propojit je se sousedním obsahem, místy třeba dodělat nová NPCčka, připravit si statblocky, někde dokreslit mapu. Když najdu v textu dungeonu zajatce, musím si ujistit, odkud jsou, kdo je postrádá, jestli je třeba nehledá, jestli se o tom hráči můžou dozvědět – takové věci.
V závěru článku jsem ale zmínil, že i příprava do toho hrubého, nedotaženého stavu mě stala asi dva měsíce času (čas počítán na poměry rodiče malého dítěte, tj. reálně ho zas tolik nebylo). Zmínil jsem princip „don't overprepare“ a vysvětlil, že to druhé kolo finálních úprav dělám až ve chvíli, kdy hráči oznámí, že půjdou daným směrem. Zrovna dneska jsem zpracovával jeden dungeon, který je v originále prostě jenom dungeon, a snažil jsem se jeho obyvatele napojit na okolí, promyslet si, co o nic okolí víc a podobně. Už jenom znovu si přečíst dungeon ze 70. let a nějak ho opoznámkovat a vstřebat byla záležitost na několik hodin. Propojovat ho se širším sandboxem je další čas. Přijde mi naprosto nereálné, že bych tohle měl dělat všechno dopředu – to bych tu kampaň fakt musel chystat roky, než by se začalo hrát. A spousta té práce by přišla vniveč.
Opravdu se nechci dohadovat, co je lepší přístup – to nikam nevede. Pro mě je tenhle přístup postupné přípravy jediný reálně možný. K tomu vlastně není co dodat.
Vlastně Yorku nevím, co se mi snažíš sdělit. Zkrátka jsem popsal, jak se připravuju na hru. Nemám z tebe dojem, že mi chceš říct, že to dělám blbě. Ale co mi teda chceš říct? Že to děláš jinak? Však to je fajn, když ti to funguje. Myslím, že to nevyhnutelně znamená, že máš výrazně menší, omezenější svět, ale ani to nemusí být úplně blbě. Já teď s Melanem hraju kampaň, která se točí kolem jednoho „kompletně popsaného“ města a jeho okolí, má to fakt celé zpracované, je to prý tak na 25 sezení. Takže to jde. Jen se to holt musí celé točit kolem jednoho města a jeho okolí. A po 25 sezeních to skončí. Je to vlastně spíš „sandboxové dobrodružství“ než „sandboxová kampaň“.
Jak máš ten Tross velký? Quentinův originál je minikampaň s obsahem tak na 15 sezení, tak vlastně nevím, co v tom těch pět (?) let hraješ. Hodně jsi to rozšiřoval?
Existuje šanon doupat nestvůr a ten používám: Lairs & Encounters. Jestli znáte podobné produkty pro jiné věci než doupata, šum sem s nimi.
Jinak se trochu obávám, že se začínáme cyklit v režimu „Co je správně?“. To je trochu nesmyslná diskuze. Můžeme si říct, jak kdo z nás hraje, ale na téma ideálů se dá dohadovat donekonečna.
Ještě upozorním, že Bifi a Tochalius ten článek nečetli, protože to mají zakázané.
- Vybrat a rozmístit moduly po mapě.
- Vykrást hexy z jiných produktů a rozmístit je po mapě.
- Naházet si předem náhodná setkání podle AD&D, včetně přípravy doupat, když padnou (Lairs & Encounters).
- Připravit si počáteční město.
Ale řekl jsem, že je to všechno připravené dost nahrubo. Každá věc, nejen hexy, ale i dobrodružství a některé lokace ve městě potřebují druhé kolo úprav. Z velké části jde jen o věci posbírané z různých zdrojů a rozházené po mapě. Je potřeba především stylově je sladit, změnit je pro potřeby Kassadie, propojit je se sousedním obsahem, místy třeba dodělat nová NPCčka, připravit si statblocky, někde dokreslit mapu. Když najdu v textu dungeonu zajatce, musím si ujistit, odkud jsou, kdo je postrádá, jestli je třeba nehledá, jestli se o tom hráči můžou dozvědět – takové věci.
V závěru článku jsem ale zmínil, že i příprava do toho hrubého, nedotaženého stavu mě stala asi dva měsíce času (čas počítán na poměry rodiče malého dítěte, tj. reálně ho zas tolik nebylo). Zmínil jsem princip „don't overprepare“ a vysvětlil, že to druhé kolo finálních úprav dělám až ve chvíli, kdy hráči oznámí, že půjdou daným směrem. Zrovna dneska jsem zpracovával jeden dungeon, který je v originále prostě jenom dungeon, a snažil jsem se jeho obyvatele napojit na okolí, promyslet si, co o nic okolí víc a podobně. Už jenom znovu si přečíst dungeon ze 70. let a nějak ho opoznámkovat a vstřebat byla záležitost na několik hodin. Propojovat ho se širším sandboxem je další čas. Přijde mi naprosto nereálné, že bych tohle měl dělat všechno dopředu – to bych tu kampaň fakt musel chystat roky, než by se začalo hrát. A spousta té práce by přišla vniveč.
Opravdu se nechci dohadovat, co je lepší přístup – to nikam nevede. Pro mě je tenhle přístup postupné přípravy jediný reálně možný. K tomu vlastně není co dodat.
Vlastně Yorku nevím, co se mi snažíš sdělit. Zkrátka jsem popsal, jak se připravuju na hru. Nemám z tebe dojem, že mi chceš říct, že to dělám blbě. Ale co mi teda chceš říct? Že to děláš jinak? Však to je fajn, když ti to funguje. Myslím, že to nevyhnutelně znamená, že máš výrazně menší, omezenější svět, ale ani to nemusí být úplně blbě. Já teď s Melanem hraju kampaň, která se točí kolem jednoho „kompletně popsaného“ města a jeho okolí, má to fakt celé zpracované, je to prý tak na 25 sezení. Takže to jde. Jen se to holt musí celé točit kolem jednoho města a jeho okolí. A po 25 sezeních to skončí. Je to vlastně spíš „sandboxové dobrodružství“ než „sandboxová kampaň“.
Jak máš ten Tross velký? Quentinův originál je minikampaň s obsahem tak na 15 sezení, tak vlastně nevím, co v tom těch pět (?) let hraješ. Hodně jsi to rozšiřoval?
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Psal jsi, že "dodělat přípravu" je podle tebe oxymóron. Tak oponuju
To potvrzuju, udělat to s Trossem mi zabralo pár měsíců. Nejsem teda nějak extra produktivní.Markus píše: ↑23. 2. 2025, 16:57Zrovna dneska jsem zpracovával jeden dungeon, který je v originále prostě jenom dungeon, a snažil jsem se jeho obyvatele napojit na okolí, promyslet si, co o nic okolí víc a podobně. Už jenom znovu si přečíst dungeon ze 70. let a nějak ho opoznámkovat a vstřebat byla záležitost na několik hodin. Propojovat ho se širším sandboxem je další čas.
Jak jsem psal - tohle má podle mě smysl dělat, když to chceš vydat jako hratelnej produkt, ne když chceš hrát domácí kampaň poskládanou z modulů.
Co do obsahu jsem Tross nerozšiřoval skoro vůbec. Jen jsem místo Sumpu dal Slangu a dodělal jsem jeden dům ve městě, kterej měl Quentin zmíněnej, ale nezpracovanej. Hráli jsme to něco přes rok, teď hrajeme něco jinýho.
Naposledy upravil(a) York dne 23. 2. 2025, 17:15, celkem upraveno 1 x.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Většinu z toho (generické mapy, generické NPC, dopředu připravená náhodná setkání) používám taky, ovšem jak jsem chápal Yorka, generickej dům kupce X je podle něj „další [lokace], ve který vlastně není nic zajímavýho a je miniaturní šance, že do ní hráči vůbec budou chtít jít“, zatímco hrát by se měly „zajímavý a promyšlený lokace“. Jinak řečeno, procedurálně generovaný obsah je v kontradikci s jeho ideálem předpřipraveného objektivního sandboxu.
(Ale třeba tě Yorku čtu čpatně, za to se kdyžtak předem omlouvám.)
V menším panství tvořeném městečkem a pár vesnicemi ale může být hustota předpřipravených prvků natolik vysoká, až mezi nimi nezůstane prostor žádný.
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
V protikladu k ideálu připravenýho sandboxu to nutně není. Dává například určitě smysl mít připravenej floor plan obyčejnýho, nezajímavýho domu ve městě, kterej PJ může využít improvizovaně, nebo si ho třeba postavy můžou koupit a udělat si z něj základnu. Stejně tak dávaj smysl i náhodný setkání s divokejma zvířatama čistě na vykreslení prostředí.tochalius píše: ↑23. 2. 2025, 17:14 Většinu z toho (generické mapy, generické NPC, dopředu připravená náhodná setkání) používám taky, ovšem jak jsem chápal Yorka, generickej dům kupce X je podle něj „další [lokace], ve který vlastně není nic zajímavýho a je miniaturní šance, že do ní hráči vůbec budou chtít jít“, zatímco hrát by se měly „zajímavý a promyšlený lokace“. Jinak řečeno, procedurálně generovaný obsah je v kontradikci s jeho ideálem předpřipraveného objektivního sandboxu
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Pokud to panství bude obsahovat cca 1000 lidí, tak myslím, že je už dost velké, aby zbývala volná místa.
Čímž chci říct, že ani Tross se nedá kompletně připravit dopředu,, ani kdyby byl určený k vydání, protože by to byla příliš velká bichle a během hry by se nedalo dostat k potřebným informacím.
Na počítači by to nejspíše šlo. A nějaký AI RPG asistent to za pár let určitě také zvládne udržet v paměti a v případě potřeby vygenerovat.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MaMaHaJ
- Příspěvky: 482
- Registrován: 6. 6. 2010, 22:14
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Hodilo by se pripomenout axiom Markysmu-Parkysmu ze priprava a improvizace jsou jedna strana teze mince...
"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Nechtěl jsi říct dvě strany jedné mince?
Ale ze zkušenosti si myslím, že to neplatí. Zejména, pokud hráči na obě strany mince vidí a dokážou je od sebe rozeznat. Pak to pro část hráčů jsou dvě mince, jedna z olova natřeného zlatou barvou, a druhá z ryzího stříbra.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MaMaHaJ
- Příspěvky: 482
- Registrován: 6. 6. 2010, 22:14
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Dve strany, samozrejme! 
Nevim, asi zalezi jake mas mechanismi, ktery ti tu improvizaci umi nejak formovat. Za me treba neni zas takovy rozdil jestli si nahazim nahodna setkani dopredu a nejak si je hodne promyslim, nez ze mi tam padne neco zajimaveho a ja to do hry dostanu improvizacne a rovnou navazu na neco co vyvstava primo behem sezeni. Ale samozrejme, to ma kazdy nastavene trochu jinak.
Nevim, asi zalezi jake mas mechanismi, ktery ti tu improvizaci umi nejak formovat. Za me treba neni zas takovy rozdil jestli si nahazim nahodna setkani dopredu a nejak si je hodne promyslim, nez ze mi tam padne neco zajimaveho a ja to do hry dostanu improvizacne a rovnou navazu na neco co vyvstava primo behem sezeni. Ale samozrejme, to ma kazdy nastavene trochu jinak.
"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Co jsem tak nějak vypozoroval se zkreslením, když jde o mé hry, tak hráči rozlišují mezi připraveným obsahem, obsahem vytvořeným podle aktuální potřeby, který plyne z přípravy, a improvizovaným obsahem.
Ne vždy to dokážou rozlišit, a někdy si to uvědomí až zpětně, ale první dvě kategorie jsou v pohodě, zatímco třetí bývá častěji vnímána jako horší, "málo opravdová".
Připravit si setkání dopředu, ať náhodná, nebo určená, nebo je naházet během cesty a vybrat z nějaké objektivně a předem vytvořené tabulky většinou není pro hráče rozdíl. Ale pokud by zjistili, že GM hodí na náhodné setkání, ale pak si ho kompletně vymyslí, tak to může jejich dojem uvěřitelnosti nabourat.
Ne vždy to dokážou rozlišit, a někdy si to uvědomí až zpětně, ale první dvě kategorie jsou v pohodě, zatímco třetí bývá častěji vnímána jako horší, "málo opravdová".
Připravit si setkání dopředu, ať náhodná, nebo určená, nebo je naházet během cesty a vybrat z nějaké objektivně a předem vytvořené tabulky většinou není pro hráče rozdíl. Ale pokud by zjistili, že GM hodí na náhodné setkání, ale pak si ho kompletně vymyslí, tak to může jejich dojem uvěřitelnosti nabourat.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MartinJ
- Příspěvky: 199
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Dekuju za priblizeni te pripravy (a hlavne tvych myslenek kolem toho), podarilo se mi to trochu lepe pochopit. Dopredu reknu, ze se nesnazim rozporovat to, jak to delas, jen to chci pochopit a chci vedet z ceho to prameni, abych se treba pripadne namotivoval svuj (mnohem linejsi) pristup zmenit, nebo si naopak potvrdil, ze ten muj styl mi vyhovuje a nevytvari to nejaka zasadni uskali.Markus píše: ↑23. 2. 2025, 16:57Ale řekl jsem, že je to všechno připravené dost nahrubo. Každá věc, nejen hexy, ale i dobrodružství a některé lokace ve městě potřebují druhé kolo úprav. Z velké části jde jen o věci posbírané z různých zdrojů a rozházené po mapě. Je potřeba především stylově je sladit, změnit je pro potřeby Kassadie, propojit je se sousedním obsahem, místy třeba dodělat nová NPCčka, připravit si statblocky, někde dokreslit mapu. Když najdu v textu dungeonu zajatce, musím si ujistit, odkud jsou, kdo je postrádá, jestli je třeba nehledá, jestli se o tom hráči můžou dozvědět – takové věci.
V závěru článku jsem ale zmínil, že i příprava do toho hrubého, nedotaženého stavu mě stala asi dva měsíce času (čas počítán na poměry rodiče malého dítěte, tj. reálně ho zas tolik nebylo). Zmínil jsem princip „don't overprepare“ a vysvětlil, že to druhé kolo finálních úprav dělám až ve chvíli, kdy hráči oznámí, že půjdou daným směrem. Zrovna dneska jsem zpracovával jeden dungeon, který je v originále prostě jenom dungeon, a snažil jsem se jeho obyvatele napojit na okolí, promyslet si, co o nic okolí víc a podobně. Už jenom znovu si přečíst dungeon ze 70. let a nějak ho opoznámkovat a vstřebat byla záležitost na několik hodin. Propojovat ho se širším sandboxem je další čas. Přijde mi naprosto nereálné, že bych tohle měl dělat všechno dopředu – to bych tu kampaň fakt musel chystat roky, než by se začalo hrát. A spousta té práce by přišla vniveč.
Uz jsi mi jednou psal, ze ta priprava je pro tebe vlastne svym zpusobem zabava, neco cemu povenujes vecer co mas sam pro sebe a bavi te to. To je uplne OK, i kdyz me napadaji otazky typu "nedokazal by to clovek tveho intelektu venovat necemu kreativnejsimu?" - ale zase sam vim, ze ono to navazovani existujicich modelu na muj setting muze stat docela dost mentalni kapacity.
A to je asi to, co me zajima. Jak vlastne hrajete? Pamatuju si tvuj zapis z Thousand Dead Babies -- nevim, jak jsi to mel tenkrat, ale dneska bys teda ten modul chtel mit predpripraveny, zasazeny, postavy prejmenovane, kostel pro odpovidajici nabozenstvi, a misto Baphometa by byl treba Remulus (ted placam blbosti, ale chapes, jak to myslim...)?
Je to proto, ze tvoji hraci se proste "zcistajasna" rozhodnou nekam odfrcet a ty bys panikaril / neumel improvizovane upravit, co tam je?
Protoze z moji zkusenosti jsem mel vzdycky cas si tu danou lokaci precist a domyslet az predtim, nez tam hraci prisli. Protoze resili, jak nalozit mulu, ktere hirelings vzit s sebou, atd atd, a opravdu NIKDY se mi nestalo, ze by proste jen "vyrazili na vedlejsi hex podivat se, co tam je". Meli jsme fakt velkou hexmapu a nikdy jsem nemel pocit, ze musim vedet, co vsechno je kolem, protoze hracum proste vsechno dost dlouho trvalo.
Hraci mi rekli, ze nekam pujdou, ja tusil, ze chteji resit kult Baphometa, takze lokace na ceste byla hospoda co je v tom modulu (myslim) popsana. Nemuseli na nic prijit, nebyl to railroad, ze ted proste budou resit batolata v kosiku, ale sli tim smerem, tak jsem to tam postavil. Do te doby jsem ten modul ani neprecetl cely, jen zbezne pro jakou uroven hrdinu to je, tematicnost (spis z recenzi, nez modulu), a prvotni hooky. Doupravoval jsem to az ve chvili, kdy jsem vedel ze tam pujdou.
Chapu to spravne, ze ty to chces mi takhle doupravene uz na zacatku? Je to proto, ze tvoji hraci jsou obcas trosku min predvidatelni, nez ti moji? (Tim nerikam, ze jedno nebo druhe je spatne a je to potreba obhajovat nebo odsuzovat - vubec - jen to chci chapat.)
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
MartinJ: Teď se mě ptáš konkrétně, jak si připravuju moduly? To asi není nic objevného, dělám si úplně stejnou přípravu, jako kdybych to hrál kdykoli jindy kdekoli jinde, klidně i jako jednorázovku. Prostě to celé musím přečíst, „načíst do operační paměti“, podle poznámky si to zvýraznit nebo opoznámkovat, seznámit se se záludnostmi, ujistit se, že chápu málo využívané mechaniky...
Nevěřím na hraní modulů bez přípravy, respektive věřím, že je neuspokojivé. Já mám radši, když celý ten modul dostanu do hlavy, mám představu o tom, co se kde nachází, kdo se kde pohybuje, co může nastat. Rád si promyslím různé varianty nejpravděpodobnějšího vývoje děje apod. Myslím, že se ta příprava potom projevuje v tom, že ve hře to dokážu hrát dynamičtěji a že výsledek působí „živěji“, zatímco kdyby to bylo bez přípravy, tak je to asi jenom odkrývání statického obsahu stojícího na značkách. Dává to smysl?
Když pominu globální přejmenování všeho, co je detail, tak horní zhruba 2/3 stránky jsou standardní příprava, kterou bych dělal na každé dobrodružství kdykoli – hlavně když to není dungeon, ale něco „sociálnějšího“ ve vesnici. Vypsat si NPCčka a jejich popisy, co si o nich ostatní myslí a můžou říct (informace, které využiju při rozhovorech s jinými NPC), významné lokace a info o nich – prostě takový cheat sheet toho hlavního, ať to mám všechno na očích na jedné stránce.
Ještě tam vidím nějaké drobné poznámky s „konverzí do settingu“, například typu „pamatuje, když se tu ještě pohřbívalo“ – jedna ze specifičností settingu totiž byla ta, že mrtví se nepohřbívají, ale vozí pryč do hor, což v rámci přípravy vyžaduje minimálně ujasnit si pár věcí (co na to místní říkají?) a vyřešit, co s existujícími hřbitovy v modulech (zrovna tady je krypta s mrtvolami pod chrámem, které by tam neměly být).
Spodní třetina stránky jsou reakce na širší sandbox. Už si moc nepamatuju, co je co, ale koukám, že tam mám nahozené nějaké „Události“ – to jsou nejspíš věci, které slouží jako hinty na „okolní obsah“ a provazují tu vesnici víc se světem.
Vlevo dole vidím zmínku o klášteru – to bylo další dobrodružství umístěné do blízkosti tohohle, takže jsem si vypsal, jaké má vesnice s klášterem vztahy, co se o něm tady říká a podobně.
Sekce vpravo dole byla zjevně připsána až v průběhu dobrodružství. Vidím tam nějaké náměty na další vývoj. No a úplně v pravém dolním rohu – „Odveta rytířů + Kurlakum“ jsou věci dopřipravené až v průběhu hry, vznikla mi tam potřeba dogenerovat nějaká nová NPCčka, reagovat na dění ve vesnici s tím, že se postižená frakce přijde mstít atd. Ale to už nebyla příprava předem. I když částečně asi ano... vychází to z toho, že v tom dobrodružství působí nějaký temný kult. Což znamená, že předem jsem musel udělat minimálně to, že jsem ten kult „propojil“ s nějakou existující církví ve světě, přečetl jsem si něco o té církvi, ujasnil jsem si, kde sídlí a jaké má možnosti zasáhnout – takové věci. Ale to, jak konkrétně bude kult reagovat, jsem řešil skutečně až mezi sezeními.
Pokud jsi hrál Lamentations, tak jsi to možná měl trochu jiné jednak v tom, že jsi to nemusel reskinovat (všechno je to Evropa?), ale hlavně v tom, že ta jeho dobrodružství bývají spíš uzavřené příběhy, takže je můžeš dokončit a pak z nich prostě odejít a dál je ignorovat a pokračovat jiným uzavřeným příběhem. Což je určitě jednodušší než snažit se to nějak „sandboxovat“. Pro mě je ideál v sandboxu ten, že vlastně není poznat, kde nějaké dobrodružství začíná a končí – všechno je vždy „aktivní“, věci se nedokončují, zůstávají ve světě a dál s ním interagují, můžeme se k nim vracet, jeden „příběh“ přirozeně přetéká v jiný, je to všechno na stejné mapě a vzájemně průchozí...
EDIT: Každopádně pointa je, že tuhle míru přípravy dělám až ve chvíli, kdy fakt vím, že to budeme hrát. Nepřipravuju to předem na začátku (to je Yorkův ideál, ne můj). Já si to předem jenom rychle jednou přečtu a udělám si hrubé poznámky na úrovni „Vypiš si pět háčků na dobrodružství“. Pak to nechávám ležet a vracím se k tomu, až když se hráči blíží.
Nevěřím na hraní modulů bez přípravy, respektive věřím, že je neuspokojivé. Já mám radši, když celý ten modul dostanu do hlavy, mám představu o tom, co se kde nachází, kdo se kde pohybuje, co může nastat. Rád si promyslím různé varianty nejpravděpodobnějšího vývoje děje apod. Myslím, že se ta příprava potom projevuje v tom, že ve hře to dokážu hrát dynamičtěji a že výsledek působí „živěji“, zatímco kdyby to bylo bez přípravy, tak je to asi jenom odkrývání statického obsahu stojícího na značkách. Dává to smysl?
Zrovna ty Thousand Dead Babies pro mě nebyly úplně šťastně napsané, takže moje příprava vypadala takhle:MartinJ píše: ↑24. 2. 2025, 00:37 A to je asi to, co me zajima. Jak vlastne hrajete? Pamatuju si tvuj zapis z Thousand Dead Babies -- nevim, jak jsi to mel tenkrat, ale dneska bys teda ten modul chtel mit predpripraveny, zasazeny, postavy prejmenovane, kostel pro odpovidajici nabozenstvi, a misto Baphometa by byl treba Remulus (ted placam blbosti, ale chapes, jak to myslim...)?
Když pominu globální přejmenování všeho, co je detail, tak horní zhruba 2/3 stránky jsou standardní příprava, kterou bych dělal na každé dobrodružství kdykoli – hlavně když to není dungeon, ale něco „sociálnějšího“ ve vesnici. Vypsat si NPCčka a jejich popisy, co si o nich ostatní myslí a můžou říct (informace, které využiju při rozhovorech s jinými NPC), významné lokace a info o nich – prostě takový cheat sheet toho hlavního, ať to mám všechno na očích na jedné stránce.
Ještě tam vidím nějaké drobné poznámky s „konverzí do settingu“, například typu „pamatuje, když se tu ještě pohřbívalo“ – jedna ze specifičností settingu totiž byla ta, že mrtví se nepohřbívají, ale vozí pryč do hor, což v rámci přípravy vyžaduje minimálně ujasnit si pár věcí (co na to místní říkají?) a vyřešit, co s existujícími hřbitovy v modulech (zrovna tady je krypta s mrtvolami pod chrámem, které by tam neměly být).
Spodní třetina stránky jsou reakce na širší sandbox. Už si moc nepamatuju, co je co, ale koukám, že tam mám nahozené nějaké „Události“ – to jsou nejspíš věci, které slouží jako hinty na „okolní obsah“ a provazují tu vesnici víc se světem.
Vlevo dole vidím zmínku o klášteru – to bylo další dobrodružství umístěné do blízkosti tohohle, takže jsem si vypsal, jaké má vesnice s klášterem vztahy, co se o něm tady říká a podobně.
Sekce vpravo dole byla zjevně připsána až v průběhu dobrodružství. Vidím tam nějaké náměty na další vývoj. No a úplně v pravém dolním rohu – „Odveta rytířů + Kurlakum“ jsou věci dopřipravené až v průběhu hry, vznikla mi tam potřeba dogenerovat nějaká nová NPCčka, reagovat na dění ve vesnici s tím, že se postižená frakce přijde mstít atd. Ale to už nebyla příprava předem. I když částečně asi ano... vychází to z toho, že v tom dobrodružství působí nějaký temný kult. Což znamená, že předem jsem musel udělat minimálně to, že jsem ten kult „propojil“ s nějakou existující církví ve světě, přečetl jsem si něco o té církvi, ujasnil jsem si, kde sídlí a jaké má možnosti zasáhnout – takové věci. Ale to, jak konkrétně bude kult reagovat, jsem řešil skutečně až mezi sezeními.
Pokud jsi hrál Lamentations, tak jsi to možná měl trochu jiné jednak v tom, že jsi to nemusel reskinovat (všechno je to Evropa?), ale hlavně v tom, že ta jeho dobrodružství bývají spíš uzavřené příběhy, takže je můžeš dokončit a pak z nich prostě odejít a dál je ignorovat a pokračovat jiným uzavřeným příběhem. Což je určitě jednodušší než snažit se to nějak „sandboxovat“. Pro mě je ideál v sandboxu ten, že vlastně není poznat, kde nějaké dobrodružství začíná a končí – všechno je vždy „aktivní“, věci se nedokončují, zůstávají ve světě a dál s ním interagují, můžeme se k nim vracet, jeden „příběh“ přirozeně přetéká v jiný, je to všechno na stejné mapě a vzájemně průchozí...
EDIT: Každopádně pointa je, že tuhle míru přípravy dělám až ve chvíli, kdy fakt vím, že to budeme hrát. Nepřipravuju to předem na začátku (to je Yorkův ideál, ne můj). Já si to předem jenom rychle jednou přečtu a udělám si hrubé poznámky na úrovni „Vypiš si pět háčků na dobrodružství“. Pak to nechávám ležet a vracím se k tomu, až když se hráči blíží.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Ještě dodám: Reálný čas „navíc“ v tom sandboxu ale není stráven přípravou dobrodružství. Jak říkám: to bych připravoval tak jako tak a nějaké ty věci, které si potřebuju domyslet nad rámec původního modulu, zas tolik času nestojí.
Reálný čas „navíc“ v sandboxu žere příprava věcí mezi moduly. Pokud nechceš mít izolovaná dobrodružství a mezi nimi prázdnou krajinu, ale chceš dosáhnout toho, že i v té krajině budou nějaké dílčí lokace, minizápletky, drobné zajímavosti, frakce a všechno to bude komunikovat s moduly, přetékat jedno v druhé a nebude z pohledu hráče jasné, kde modul začíná a končí – to žere čas.
Reálný čas „navíc“ v sandboxu žere příprava věcí mezi moduly. Pokud nechceš mít izolovaná dobrodružství a mezi nimi prázdnou krajinu, ale chceš dosáhnout toho, že i v té krajině budou nějaké dílčí lokace, minizápletky, drobné zajímavosti, frakce a všechno to bude komunikovat s moduly, přetékat jedno v druhé a nebude z pohledu hráče jasné, kde modul začíná a končí – to žere čas.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Byl jsem citován, tak pár upřesnění plus moje IMHO.
1) MarkyParkyho teorém o přípravě vs improvizaci stojí na tom, že to ve skutečnosti je jedna a ta samá aktivita a jediný parametr, ve kterém je možné je od sebe nějak oddělit, je množství času, které GM má na zpracování informací a vyblití výsledku.
V tomto směru tedy Jersonova námitka ohledně kvality výstupu není námitkou, nýbrž potvrzením mé teze. Je celkem logické, že když na stejný proces jednou mám pár vteřin na sezení a podruhé mu věnuji dlouhý čas mezi sezeními a několikrát se k němu vracím, že to druhé bude mít většinou vyšší kvalitu. Ale nemění to nic na tom, že to je pořád jede a ten samý proces.
Druhá věc je, že míra vlivu toho časového presu na kvalitu je velmi individuální a rozhodně tam není přímá úměra - zažil jsem i sezení, která se totálně zadrhla na GMové nutkání jet přesně podle přípravy (a s tím související listování v poznámkách, dlouhá přemýšlení, lpění na detailech), zatímco kdyby v danou chvíli začal GM víc improvizovat, klidně se od přípravy i trochu trnul, a pak si po sezení výsledek v klidu zapracoval zpátky do herního světa, udělal by lépe.
Tedy ano, většinou to s kvalitou/dojmem sice je tak, jak říká Jerson, ale není to absolutní a je není to rozdíl v přístupu, jen rozdílné množství klíčového zdroje - času - který má GM na svou přípravu/improvizaci.
2) K výměně zkušeností, jak by kdo stavěl sandbox (přičemž neříkám, že je to správně, ale že já bych to tak dělal).
Na základě posledních několika let zkušeností s OSR a sanboxem bych svou příští sandboxovou kampaň nejspíš rozjížděl cca následovně:
- vzal bych jeden startovní modul, který bych si opravdu načetl a rozehrál s ním první sezení
- na základě toho, na jaké háčky uvnitř tohoto modulu během hry narazíme, bych rozmístil do okolí další moduly, na hrubo, bez nějakého detailního pročítání.
- A teprve ve chvíli, kdy by se mi hráči rozhodli někam se vypravit, vzal bych si daný modul a četl ho do hloubky.
V tomhle jsem tedy na pozici blízké Markusovi a možná ještě víc volnější a míň důkladnější než on.
Má to hned dva důvody:
i) nechci trávit čas něčím, kam hráči nepůjdou
ii) nechci si zbytečně moc obsahu vyspoilovat, aniž bych měl jistotu, že ho budu hrát
(Zvlášť bod ii) se mi nedavno vyplatil - mám ve dvou kampaních umístěné do krajiny Barrowmaze ... ale tím, že jsem ho umísťoval na základě vnějších znaků a nedíval se dovnitř, ho zároveň můžu vesele hrát jako hráč a mám velkou šanci, že si ho jako hráč dohraju dřív, než do něj vlezou postavy mých kampaní).
Případné propojení modulu na konkrétní frakce/odehrané události dělám až bezprostředně předtím, než do něj postavy vlezou. Je v šedé zóně na hranici iluzionismu, ale IMHO je to taková ta akceptovatelná míra iluze (resp. teprve teď s Mořenem poprvé experimentuju s možností, že ty lokace se vyvíjí paralelně s hráčskými zásahy do herního světa i déle předtím, než do nich hráči vlezou, ale dává mi to smysl jen díky tomu, že za rozhodnutí o těch lokacích jsou zodpovědní nějací další hráči, kterým jsem svěřil NPCčka).
3) Ohledně hraní modulů z listu.
Abych se přiznal, za mě by byl ideál, abych mohl modul hrát z listu, jenže ty herní materiály jsou na to zoufale nepřipravené a nejde to. Ale zároveň konstatuji, že ta opačná strana - přečíst si celý modul, nahrát ho do "bufferu", srovnat si to v hlavě, a pak to odehrávat - na to ty materiály taky připravené nejsou (i když často v úvodu nesmyslně deklarují, že přesně tohle má "dobrý GM" udělat. Bullshit a výmluva - dobrý autor má modul napsat tak, aby to GM dělat nemusel).
A nakonec - nejzajímavější poznatek je, že typicky ty moduly, které jsou dělané na hraní z listu, bývají napsané i tak, že se dají nahrát do bufferu (protože je z nich jasné, co se má do toho bufferu nahrát a co je možné nechat na poznámkách).
Aktuálně tedy moje typická příprava na průměrný modul, neoptimalizovaný pro hru z listu, vypadá cca takhle:
- vezmu modul, strčím ho ChatGPT a požádám ho, ať mu udělá výpisky - hlavní motivy, zápletky, důležitá NPC, události. Ty si nahraju do bufferu.
- pak ho požádám, aby mi udělal výpisky jednotlivých místností - zjednodušené popisty, seznamy nestvůr, pokladů, pastí a podobně, včetně mechanik - a to pak zformátuju, případně proložím mapkami, abych tuhle míru detailu mohl hrát z listu.
- Pak to letmo prolétnu, a u střípků, které mě zaujmou, se případně vrátím k originálním wall-of-textům a manuálně si doplním nějaké detailní poznámky/upravím si představu v tom mentální bufferu...
... a jdu hrát.
A pokud ve hře narazím na okno, kdy zjistím, že v bufferu se info neudrželo a v poznámkách na hraní z listu to nemám, tak se snažím spíš to zahladit improvizací ... a do herního světa upravit zpětně, než abych za každou cenu trval na přípravě a začal listovat a hledat. K listování a hledání sklouzávám jen tam, kde v bufferu zůstal pocit, že tohle je důležité a má to nějaké vazby dál.
4) Obsah mezi, který Markusovi žere čas, mi žere minimálně času, protože vzniká emergentně z obsahu zasazených modulů - a význam mu dává až konkrétní událost ve hře. Připravě toho, co se má stát mezi moduly se naopak snažím cíleně věnovat co nejméně energie, protože vím, že faktorů a vlivů, které se projeví, bude tolik, že je nestihnu podchytit a budu muset tak jako tak improvizovat. Tak mi přijde lepší to improvizovat rovnou.
1) MarkyParkyho teorém o přípravě vs improvizaci stojí na tom, že to ve skutečnosti je jedna a ta samá aktivita a jediný parametr, ve kterém je možné je od sebe nějak oddělit, je množství času, které GM má na zpracování informací a vyblití výsledku.
V tomto směru tedy Jersonova námitka ohledně kvality výstupu není námitkou, nýbrž potvrzením mé teze. Je celkem logické, že když na stejný proces jednou mám pár vteřin na sezení a podruhé mu věnuji dlouhý čas mezi sezeními a několikrát se k němu vracím, že to druhé bude mít většinou vyšší kvalitu. Ale nemění to nic na tom, že to je pořád jede a ten samý proces.
Druhá věc je, že míra vlivu toho časového presu na kvalitu je velmi individuální a rozhodně tam není přímá úměra - zažil jsem i sezení, která se totálně zadrhla na GMové nutkání jet přesně podle přípravy (a s tím související listování v poznámkách, dlouhá přemýšlení, lpění na detailech), zatímco kdyby v danou chvíli začal GM víc improvizovat, klidně se od přípravy i trochu trnul, a pak si po sezení výsledek v klidu zapracoval zpátky do herního světa, udělal by lépe.
Tedy ano, většinou to s kvalitou/dojmem sice je tak, jak říká Jerson, ale není to absolutní a je není to rozdíl v přístupu, jen rozdílné množství klíčového zdroje - času - který má GM na svou přípravu/improvizaci.
2) K výměně zkušeností, jak by kdo stavěl sandbox (přičemž neříkám, že je to správně, ale že já bych to tak dělal).
Na základě posledních několika let zkušeností s OSR a sanboxem bych svou příští sandboxovou kampaň nejspíš rozjížděl cca následovně:
- vzal bych jeden startovní modul, který bych si opravdu načetl a rozehrál s ním první sezení
- na základě toho, na jaké háčky uvnitř tohoto modulu během hry narazíme, bych rozmístil do okolí další moduly, na hrubo, bez nějakého detailního pročítání.
- A teprve ve chvíli, kdy by se mi hráči rozhodli někam se vypravit, vzal bych si daný modul a četl ho do hloubky.
V tomhle jsem tedy na pozici blízké Markusovi a možná ještě víc volnější a míň důkladnější než on.
Má to hned dva důvody:
i) nechci trávit čas něčím, kam hráči nepůjdou
ii) nechci si zbytečně moc obsahu vyspoilovat, aniž bych měl jistotu, že ho budu hrát
(Zvlášť bod ii) se mi nedavno vyplatil - mám ve dvou kampaních umístěné do krajiny Barrowmaze ... ale tím, že jsem ho umísťoval na základě vnějších znaků a nedíval se dovnitř, ho zároveň můžu vesele hrát jako hráč a mám velkou šanci, že si ho jako hráč dohraju dřív, než do něj vlezou postavy mých kampaní).
Případné propojení modulu na konkrétní frakce/odehrané události dělám až bezprostředně předtím, než do něj postavy vlezou. Je v šedé zóně na hranici iluzionismu, ale IMHO je to taková ta akceptovatelná míra iluze (resp. teprve teď s Mořenem poprvé experimentuju s možností, že ty lokace se vyvíjí paralelně s hráčskými zásahy do herního světa i déle předtím, než do nich hráči vlezou, ale dává mi to smysl jen díky tomu, že za rozhodnutí o těch lokacích jsou zodpovědní nějací další hráči, kterým jsem svěřil NPCčka).
3) Ohledně hraní modulů z listu.
Abych se přiznal, za mě by byl ideál, abych mohl modul hrát z listu, jenže ty herní materiály jsou na to zoufale nepřipravené a nejde to. Ale zároveň konstatuji, že ta opačná strana - přečíst si celý modul, nahrát ho do "bufferu", srovnat si to v hlavě, a pak to odehrávat - na to ty materiály taky připravené nejsou (i když často v úvodu nesmyslně deklarují, že přesně tohle má "dobrý GM" udělat. Bullshit a výmluva - dobrý autor má modul napsat tak, aby to GM dělat nemusel).
A nakonec - nejzajímavější poznatek je, že typicky ty moduly, které jsou dělané na hraní z listu, bývají napsané i tak, že se dají nahrát do bufferu (protože je z nich jasné, co se má do toho bufferu nahrát a co je možné nechat na poznámkách).
Aktuálně tedy moje typická příprava na průměrný modul, neoptimalizovaný pro hru z listu, vypadá cca takhle:
- vezmu modul, strčím ho ChatGPT a požádám ho, ať mu udělá výpisky - hlavní motivy, zápletky, důležitá NPC, události. Ty si nahraju do bufferu.
- pak ho požádám, aby mi udělal výpisky jednotlivých místností - zjednodušené popisty, seznamy nestvůr, pokladů, pastí a podobně, včetně mechanik - a to pak zformátuju, případně proložím mapkami, abych tuhle míru detailu mohl hrát z listu.
- Pak to letmo prolétnu, a u střípků, které mě zaujmou, se případně vrátím k originálním wall-of-textům a manuálně si doplním nějaké detailní poznámky/upravím si představu v tom mentální bufferu...
... a jdu hrát.
A pokud ve hře narazím na okno, kdy zjistím, že v bufferu se info neudrželo a v poznámkách na hraní z listu to nemám, tak se snažím spíš to zahladit improvizací ... a do herního světa upravit zpětně, než abych za každou cenu trval na přípravě a začal listovat a hledat. K listování a hledání sklouzávám jen tam, kde v bufferu zůstal pocit, že tohle je důležité a má to nějaké vazby dál.
4) Obsah mezi, který Markusovi žere čas, mi žere minimálně času, protože vzniká emergentně z obsahu zasazených modulů - a význam mu dává až konkrétní událost ve hře. Připravě toho, co se má stát mezi moduly se naopak snažím cíleně věnovat co nejméně energie, protože vím, že faktorů a vlivů, které se projeví, bude tolik, že je nestihnu podchytit a budu muset tak jako tak improvizovat. Tak mi přijde lepší to improvizovat rovnou.
-
LokiB
- Příspěvky: 2346
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
To je velmi ošidné tvrzení, že je to "ta samá aktivita akorát s jiným parametrem".MarkyParky píše: ↑24. 2. 2025, 10:37 Byl jsem citován, tak pár upřesnění plus moje IMHO.
1) MarkyParkyho teorém o přípravě vs improvizaci stojí na tom, že to ve skutečnosti je jedna a ta samá aktivita a jediný parametr, ve kterém je možné je od sebe nějak oddělit, je množství času, které GM má na zpracování informací a vyblití výsledku.
V tomto směru tedy Jersonova námitka ohledně kvality výstupu není námitkou, nýbrž potvrzením mé teze. Je celkem logické, že když na stejný proces jednou mám pár vteřin na sezení a podruhé mu věnuji dlouhý čas mezi sezeními a několikrát se k němu vracím, že to druhé bude mít většinou vyšší kvalitu. Ale nemění to nic na tom, že to je pořád jede a ten samý proces.
Jako aktivní šachista ti můžu dát srovnání s tím, když hraješ šachy na 1 minutu na partii bez přídavku, nebo na 1,5 hodiny na partii s přídavkem 30 sekund za tah.
Oboje má stejná pravidla hry, stejné cíle, figurky se pochopitelně hýbou stejně. A není to stejná aktivita. Reálně aktivituji velmi odlišné části mozku, reálně neprobíhají procesy ani vzdáleně stejně. V principu je to skoro jako bys hrál dvě různé hry, i když pravidla jsou stejná. A potvrzují mi to i šachoví velmistři, takže v tom nejsem sám
A pro mě je to stejné i v rámci improvizace a přípravy. Reálně při improvizace dělám velmi odlišné věci než při přípravě, o některých ani nezačínám přemýšlet (a z vědomého rozhodnutí, prostě vůbec nenaskočí), fokus je v rámci přímé interakce zcela někde jinde.
Dá se to pospat i psychologicky nebo fyziobiologicky
Improvizace vedení RPG hry má svoje kouzlo, je super, když je v tom někdo dobrý. A jestli to někdy jiný reálně dělá stejně, jako třeba já přípravu, tak se mu klaním s kloboukem hodně nízko u země. Já to nedokážu. A to ne tak, že bych přípravu udělal "lépe" než samotnou "improvizaci". Ty výsledky si nejsou skoro vždy skoro vůbec podobné. Co se týče aspektů prostředí, postav, dialogů, hodů, řešení atd.
Nejde tedy o "kvalitu". Jde o to, že výsledkem jsou úplně odlišné hry (jestli je jedna lepší než druhá, to neposoudím).
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
LokiB:
Ale tady téma nebylo, co se děje v mozku GMa.
Tady téma bylo:
- jaký to má vliv na hru (v OSR kontextu pak zejména otázku objektivní danosti vs rozhodnutí GMa)
- kolik jaký přístup stojí energie a otázku přebytečného/chybějícího obsahu
- a jak to působí na hráče (Jersonovo kritérium)
Jasně, že když si něco vymýšlím z hlavy, tak používám jinou část mozku, než když to lovím z paměti a to je zase jiná část mozku, než když to hledám v poznámkách. V tom není sporu.
Ale tady téma nebylo, co se děje v mozku GMa.
Tady téma bylo:
- jaký to má vliv na hru (v OSR kontextu pak zejména otázku objektivní danosti vs rozhodnutí GMa)
- kolik jaký přístup stojí energie a otázku přebytečného/chybějícího obsahu
- a jak to působí na hráče (Jersonovo kritérium)
Jasně, že když si něco vymýšlím z hlavy, tak používám jinou část mozku, než když to lovím z paměti a to je zase jiná část mozku, než když to hledám v poznámkách. V tom není sporu.



