Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.
Úvodní představení:
Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Úvodní představení:
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Intermezzo: ukázka downtimu
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Ono je spíš divné uvažovat, že při té rychlosti pohybu 2 metry za minutu někdo z party nekrokuje.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Krokuje, ale jak jdou tak pomalu, tak se nedá zapamatovat, čeho se dopočítal 
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
No hlavně to žádná postava nezakresluje.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Popravdě to zatím nebyl žádný ultra dungeon, kde by se nedalo jít po paměti. Z mentální mapy jsme byli dokonce schopni odvodit i případné tajné místnosti. 
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Viaskaru, města červených hradeb a kanálů! (č. 13)
Nedokázali jsme se sejít ve smysluplné sestavě na to, abychom pokračovali v rozehraném dobrodružství Morkendaine, takže jsme tentokrát se třemi hráči střihli někam jinam – zpátky na družinu, kterou jsme opustili po devátém sezení, kdy odcházela z dobrodružství Halls of Tizun Thane.
Tohle bylo takové mezisezení – bylo potřeba dořešit spoustu věcí, jako odpočinek, prodej pokladů, ale taky shánění trenérů, protože snad každá postava má dost zkušeností na vylevelování. A tak jsme se přesunuli do města – nového města, Viaskaru.
Viaskar je Melanův rozpracovaný městský modul. Poslal mi ho v maďarštině, já jsem si ho magicky přeložil. Je to typický melanovský sandbox, což mě dlouhodobě fascinuje (viz třeba tady), a přitom s tím zas tak bohaté zkušenosti ve hře nemám. Takže mým cílem bylo hlavně si to zkusit zahrát – budeme crawlovat město ulici za ulicí, potkávat jednotlivé aktéry, spouštět setkání, nacházet háčky a uvidíme, kam to povede.
Reálně jsme na Viaskar měli 2,5 hodiny herního času. Nakonec se nestalo nic extra dobrodružného, bylo to hlavně poznávání nového místa a expozice. Ale všímejte si při čtení, jak se hráči při vyřizování obchůzek a hledání kontaktů dozvěděli o různých problémech a věcech k řešení. (Navíc oni sami toho teď moc řešit nechtěli, protože byli jen tři a všichni měli dost XP k přestupu na další úroveň, tak nechtěli riskovat, že si zabijou postavu.
). Myslím, že jsme teď v dobré pozici k tomu, aby příští sezení ve Viaskaru začalo přímo akcí.
============
Po hře jsme ještě na Discordu dořešili downtime – čtyři postavy trénují s různými mistry. A hráči se dozvěděli, jak možná vyléčit šíleného krysodlaka Didyma (ze šílenství, ne z lykantropie): rozbít křišťálovou kouli. To se povedlo, Didymus je tak opět hratelný. Ale jelikož ho jeho kamarádi v posledních týdnech uklidňovali pomocí opiátů, je z něj teď z chudáka závislák.
Což mě nutí zavést speciální pravidla:
Nedokázali jsme se sejít ve smysluplné sestavě na to, abychom pokračovali v rozehraném dobrodružství Morkendaine, takže jsme tentokrát se třemi hráči střihli někam jinam – zpátky na družinu, kterou jsme opustili po devátém sezení, kdy odcházela z dobrodružství Halls of Tizun Thane.
Tohle bylo takové mezisezení – bylo potřeba dořešit spoustu věcí, jako odpočinek, prodej pokladů, ale taky shánění trenérů, protože snad každá postava má dost zkušeností na vylevelování. A tak jsme se přesunuli do města – nového města, Viaskaru.
Viaskar je Melanův rozpracovaný městský modul. Poslal mi ho v maďarštině, já jsem si ho magicky přeložil. Je to typický melanovský sandbox, což mě dlouhodobě fascinuje (viz třeba tady), a přitom s tím zas tak bohaté zkušenosti ve hře nemám. Takže mým cílem bylo hlavně si to zkusit zahrát – budeme crawlovat město ulici za ulicí, potkávat jednotlivé aktéry, spouštět setkání, nacházet háčky a uvidíme, kam to povede.
Reálně jsme na Viaskar měli 2,5 hodiny herního času. Nakonec se nestalo nic extra dobrodružného, bylo to hlavně poznávání nového místa a expozice. Ale všímejte si při čtení, jak se hráči při vyřizování obchůzek a hledání kontaktů dozvěděli o různých problémech a věcech k řešení. (Navíc oni sami toho teď moc řešit nechtěli, protože byli jen tři a všichni měli dost XP k přestupu na další úroveň, tak nechtěli riskovat, že si zabijou postavu.
============
14. února až 5. března
Družina kulhajících marodů, pomlácených po včerejší řeži v paláci Tizuna Thána, se přibelhala do městečka Callia, a ještě než mohla ulehnout odpočinku, musela vyřešit palčivý problém: co se šíleným krysodlakem-čarodějem Didymem, jehož už megalomenské bludy přivedly k nepříčetnosti. Bard Attonis ho lstí vylákal do pokoje a připoutal k posteli, ale skutečné řešení poskytla až bardka (a bývalá lékárnice) Allecto, když mezi rybáři sehnala trochu opiátů, Dydima jimi nadopovala a od té doby to opakovala vždy před příchodem noci. Pak už nic nebránilo tomu strávit příští dva týdny léčením a odpočinkem, zatímco jejich zfetovaný společník vzekle hulákal, zamčený jako vězeň v pokoji, případně po nocích vydával znepokojivé zvuky a rány. Makový odvar však netvora udržel docilního. Začátkem března se skupina (i se spoutaným a zfetovaným čarodějem) konečně nalodila na Žlutý vodojem a vyrazila k Viaskaru, rozprodat poklady a poradit se, co dál. Kapitán Bascardo della Cistal, pendlující mezi Viaskarem a nedalekým ostrovem Kleptos, sice nadával na nepříznivý vítr, ale bard Attonis hudbou změnil jeho směr a loď dorazila do Viaskaru už po půl dni.
Viaskar je rušné město červených hradeb a kanálů, nad nějž se jako dominanta tyčí palác knížete Silvestra Badoera a velechrám pokřiveného boha Tita Malformata. Na špinavých ulicích lidé otevřeně nosí zbraně a ulicím prý vládnou gangy. Dobrodruzi přímo z přístavu vyrazili k velkému kanálu, aby si pronajali gondolu a nechal se přepravit do hostince, který jim doporučil kapitán Bascardo. Ukecaný gondoliér je ochotně seznamoval se zdejšími pamětihodnostmi: Most tribunů, kde panuje svoboda slova a každý může říkat, co chce (byť jeden řečník právě letěl do kanálu), chrám pokřiveného boha a před ním velké náměstí s klecí, ve které žlutí kněží obřadně pálí kacíře a hážou při tom peníze shromažděným davů. „Zrovna dneska se bude pálit, to bude velká podívaná.“ Horliví kněží prý pronásledují vyznavače božstev, která nejsou na Všemocném indexu – aktuálně prý dopadly skupinu vyznavaček Irlan, Věčného plamene.
Přátelský trpasličí hostinský Meldor Železná ruka si rychle padl do oka s trpaslíkem Fissisem (a souhlasil, že mu ukáže pár triků, na které ještě pamatuje ze svých gladiátorských časů), pomohl družině rozprodat pár drobnějších pokladů a podělil se o rady a tipy. Nedokázal sice rozprodat deset pláten pocházejících z „neříkejte mi odkud, hlavně když to není z Viaskaru“ (byla ukradena z osobní sbírky cassidského tyrana Lorezna Calvina), ale aspoň doporučil oslovit za tím účelem čaroděje a vyhlášeného umělce Polita Zlatého zraku, sídlícího ve věži na Námětíčku ptakopsů.
V pozdním odpoledni vyšli dobrodruzi do ulic, které se mezitím zaplnily lidmi mířícími na upalování. Skupina se ale prodírala opačným směrem: ke starému fóru, v němž dnes sídlí prodejci specializovaného zboží a služeb. Kouzelníka, filozofa a prodejce knih Halethora Rétora si najali, aby v moudrých knihách zjistil, kterak navrátit příčetnost člověku, jemuž rozum ukradlo neopatrné nakládání s křišťálovou koulí. U alchymisty a mastičkáře Almose Pomponia si objednali rozbor neidentifikovaných lektvarů. Od černého jižanského námořníka Zarmúna se málem nechali okrást, když poslouchali jeho srderyvný příběh o ztracené lásce, naštěstí trpaslík Fissis byl pozorný a kapsáře dopadl. „Nechte mě jít, nebo budete mít co do činění s Topiči,“ sykl námořník. Aby se vyhnuli konfliktu hned prvního dne, nechali ho dobrodruzi jít a sledovali, jak mizí v mastičkářově krámku.
Oba přítomné bardy však lákala hlavně vedlejší budova: Collegium, zaniklý Gladuorův chrám, dnes okupovaný všelijakými básníky, muzikanty, herci a jinými komedianty. Zdejší neformální šéf, Tertuis Callimeros, je požádal o pomoc: do divadelního sálu se nastěhovala skupina patnácti barbarských krotičů hadů, dělají si táboráky na galerii, chovají tam hady a dělají všeobecný hlomoz, který prakticky znemožňuje provozovat v sále umění. Bard Attonis a bardka Allecto slíbili, že divochy vypakují výměnou za to, že budou moct v Collegiu cvičit a Callimeros je naučí pár nových písní. Zpátky se vraceli už nočními ulicemi proti davům, které si pochvalovaly další vydařené upalování kacířů.
Po hře jsme ještě na Discordu dořešili downtime – čtyři postavy trénují s různými mistry. A hráči se dozvěděli, jak možná vyléčit šíleného krysodlaka Didyma (ze šílenství, ne z lykantropie): rozbít křišťálovou kouli. To se povedlo, Didymus je tak opět hratelný. Ale jelikož ho jeho kamarádi v posledních týdnech uklidňovali pomocí opiátů, je z něj teď z chudáka závislák.
PRAVIDLA ZÁVISLOSTI NA OPIÁTECH apod.
- Po prvním dni bez dávky má postava problémy se soustředěním (nemůže memorovat kouzla, může mít postihy na aktivity jako odemykání zámků)
- Po druhém dni bez dávky má postava postihy –4 na všechny hody k20 (a obdobné na jiné)
- Po třetím dni bez dávky se postava hroutí, zvrací, svíjí se v křečích a je celkově nepoužitelná po dobu 7 dní, kdy nemyslí na nic jiného, než jak sehnat další dávku.
- Po uplynutí této doby hází na "přežití oživení" (str. 97 v pravidlech), jestli tento šok přežije.
- Pokud přežije, může si hodit záchranný hod proti jedu/smrti s postihem –4. Když v něm uspěje, závislosti se zbavila. Když neuspěje, martyrium pokračuje znovu podle předminulého bodu.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 14)
Po krátkém intermezzu ve Viaskaru pokračujeme v rozehraném dungeonu od Jenell Jaquays, Morkendaine. Navazujeme na dění 12. sezení.
Dnes: spousta postaviček, nepřátelských i přátelských, boje, smrti, útěky, verbování nových společníků přímo v dungeonu. Jak pravil
Jelikož hrajeme s fog of war, nemůžu poslat smysluplný obrázek zmapované části dungeonu. Mám ale hráčské mapy!
Srovnej s reálnými dispozicemi části dungeonu. (Neobsahuje spoilery.)
=========
Za parádní obrázky vděčíme MaMaHaJovi
Po krátkém intermezzu ve Viaskaru pokračujeme v rozehraném dungeonu od Jenell Jaquays, Morkendaine. Navazujeme na dění 12. sezení.
Dnes: spousta postaviček, nepřátelských i přátelských, boje, smrti, útěky, verbování nových společníků přímo v dungeonu. Jak pravil
První zachráněný (Crates) je nově nasazená hráčská postava, zbytek už jsou NPC.tochalius píše:Baví mě jak ti to ten modul na jednu stranu vůbec neulehčuje, do cesty staví hodně nepřátel a těžko ho celý projdeš na jeden zátah se stejnou partou, úměrně tomu ti ale dává i dost neutrálních nebo přímo přátelských NPC, které můžeš naverbovat. Vzniká tím hrozně zábavná dynamika.
Jelikož hrajeme s fog of war, nemůžu poslat smysluplný obrázek zmapované části dungeonu. Mám ale hráčské mapy!
Srovnej s reálnými dispozicemi části dungeonu. (Neobsahuje spoilery.)
=========
19. února
Bylo po boji. Výprava paladinky Concordie stála mezi mrtvými těly v laboratoři mága Rastellia. Rovněž přítomen: zajatý elf Crates, připoutaný ke stolu, zachráněn jen krátce předtím, než mu Rastellio vyřízl srdce pro své experimenty. Přidal se k družině – co mu taky zbývalo. Za obrazem jakési ženy v plátové zbroji, třímající plamenně pokroucený meč a štít se znakem obilného snopu, našli hrdinové Rastelliův lup: mince, drahocenné dýky, lektvary... jen jeho kouzelná kniha nikde! Nebyl však čas pátrat – uprchlí žoldáci se mohli kdykoli vrátit s posilami. Padlo rozhodnutí vypravit se podle Cratesových instrukcí do žaláře, vysvobodit další vězně.
Cestou se dobrodruzi opět potkali s gnómy prokletými k věčnému mytí velkého sálu, a když zahlédli jejich šperky a zlatou přilbici ve vědru se špinavou vodou, nechali se svést k násilí, gnómy povraždili a cennosti jim uloupili. Bohužel se ukázalo, že jejich mrtvoly regenerují – byli, ostatně, prokletí k věčné lopotě. A tak skupina (za nelibého mlaskání paladinky Concordie) jen usekla hlavu jednomu z nich a odnesla ji s sebou pryč (kdyby náhodou začala mluvit a mohla dávat instrukce). Nešťastná náhoda tomu chtěla, že opodál na křižovatce se střetla s nepřáteli! Jakási mladší kouzelnice, zburcovaná uprchlými žoldáky, sebrala sílu několika mužů, goblinů a otroků a přesouvala se s nimi neznámo kam. Setkání s vetřelci je ale zaskočilo a její skupina byla částečně uspána, částečně pobita dřív, než kouzelnice vyřkla byť jediné zaklínadlo. Při ztrátě jediného ze svých řad (vlka Šedého ducha) získali dobrodruzi jednoho zajatého žoldáka a čtyři osvobozené otroky: Primus, Secundus, Tertius a Quintus nafasovali zbraně a zbroje po žoldácích a byli přibráni k osvoboditelské výpravě.
(Bystří si povšimnou vazby na Badabaskor ve snaze vzájemně propojovat různé moduly.)V jedné z postranních místností našli hrdinové zašlé fresky bujných lesů, v nichž skotačily všelijaké nymfy a dryády. Přítomní muži měli potíž odtrhnout zraky od jejich libých tvarů. „Arturo, podívej!“ vydechl druid Ulmiro. „Že by to skutečně byla pravda a ty dryády tu někde žily?“ V rohu stála masivní truhlice, ale zloděj Diomedes v ní objevil jen klubko jedovatých hadů – naštěstí uskočil a zaklapl víko dřív, než ho uštknuli. V hlavách hrdinů se ale zrodil plán: vezmou truhlici s sebou, rozrazí dveře od nedalekého žaláře (odkud se právě ozývaly zvuky mučení), hady vysypou dovnitř a potom překvapené trýznitele – ať je to, kdo je to – už jen dorazí. A tak se taky stalo! Dveře rozrazit, truhlici hodit, hady vysypat...
Bohužel se ukázalo, že oněmi žalářníky byla trojice zlobrů, kteří si právě halapartnami pohrávali s jakýmsi zajatým mládencem. Strhla se krutá bitka. Zatímco jeden ze zlobrů tancoval mezi hady a marně se je snažil zasáhnout, další se prali, kdo si dřív uloví vlastního dobrodruha. Jen zázrakem – a díky tendenci zlobrů trefovat se dlouhými halapartnami do futer – zemřel pouze pes Stříbrňák a otrok Tertius, načež byli zlobři kombinovanou silou zbraní a hadích uštknutí udoláni. Další dva otroci, Secundus a Quintus, sice v hrůze uprchli a spolu s nimi se vytratil i zajatý žoldák, jehož měli hlídat, ale to byla jen malá daň za vysvobození několika tisíců mincí ukrytých ve džbánech této smrduté žalářní kuchyně a především záchranu Tarconia Smělého. „I když teď bych si měl říkat spíš Tarconio Smolař, he.“ Tarconio prý do vily přišel dobrovolně, když svému příteli Terenziovi pomáhal pátrat po jeho ztracené sestře. Ta byla unesena daleko odsud, až v Bifforově hostinci nebeských slastí v Badabaskoru (na stejném místě jako elf Crates!), a stopa otrokářů zavedla společníky právě sem. Tarconio se chopil jedné ze zlobřích halaparten a vedl výpravu hlouběji do vězení. Za masivními dveřmi se otevřela chodba lemovaná řadou cel...
Za parádní obrázky vděčíme MaMaHaJovi
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 15)
Přímé pokračování minulého sezení. Skončili jsme v žaláři, hned na začátku sezení hráči vysvobodili velkou skupinu zajatců. Musím říct, že existence zajatců v dobrodružství mě vyloženě baví, vnáší to do hry zajímavou dynamiku, kor když mají nějaké vlastní cíle (jako u nás dva z nich, kteří hledají jinou zajatou dívku).
A při hraní ve VTT vzniká krásné pochodové pořadí. Mimochodem, hráno v pěti hráčích, k tomu dvě osiřelé hráčské postavy bez hráče na sezení (ovládány jiným hráčem) a nějací ti henchmani. Už jsme skoro v tom wargamingu.
A tak jsme si na závěr sezení připomněli, proč v tomhle dungeonu vůbec jsme a co tu hledáme.
Když jsem o pár dní později otevíral naše VTT, abych tam cosi udělal, všiml jsem si, že někdo z hráčů si mezitím hrál a usadil družinu ke stolu:
Přímé pokračování minulého sezení. Skončili jsme v žaláři, hned na začátku sezení hráči vysvobodili velkou skupinu zajatců. Musím říct, že existence zajatců v dobrodružství mě vyloženě baví, vnáší to do hry zajímavou dynamiku, kor když mají nějaké vlastní cíle (jako u nás dva z nich, kteří hledají jinou zajatou dívku).
A při hraní ve VTT vzniká krásné pochodové pořadí. Mimochodem, hráno v pěti hráčích, k tomu dvě osiřelé hráčské postavy bez hráče na sezení (ovládány jiným hráčem) a nějací ti henchmani. Už jsme skoro v tom wargamingu.
Krásný efekt světla a tmy, když se střetnou dvě osvícené družiny. V černém prostoru mezi nimi se skrývá křižovatka.19. února
Dobrodruzi právě pronikli do cel zlého theurga Lysothryse pod vilou Morcinie Morcendie. Trýzněné výkřiky je přivedly do mučírny, kde promptně zlikvidovali vyšinutého trpasličího žalářníka a jeho dva strážné gnolly. Ti právě natahovali na skřipec mladého Terenzia, přítele před chvíli zachráněného Tarconia Smolaře, se kterým sem mladík přišel hledat svoji unesenou sestru. „Lucetta! Kde je Lucetta?“ sykl zakrvácený Terenzio. Bohužel dívka v celách k nalezení nebyla. Zato se z nich vyvalila spousta jiných zajatců, muži i ženy, staří i mladé, většina v žalostném stavu. A taky nejnovější posila v podobě bojovné půlčice Ronji (nová hráčská postava).
Kašlající a sténající procesí se dalo na pomalou cestu k východu. Největší obavou paladinky Concordie bylo, že cestou narazí na nepřátele – a tak se taky stalo! V dlouhé chodbě se střetlo přímo s theurgem Lysothrysem, který právě s tělesným strážcem a tlupou goblinů pátral po vetřelcích. Sebejistý černokněžník zavelel k útoku... a okamžitě většinu dobrodruhů kouzlem uspal! Naštěstí na elfa Cratese byl spánek krátký, a ten ve spolupráci se šťastlivým druidem Ulmirem probudil své druhy akorát včas, aby se přibíhajícím nepřátelům postavili. Hned ale přiletělo další kouzlo – a celou chodbu vyplnila Lysothrysova pavučina! Jen tři dobrodruzi včas uskočili, zatímco ostatní byli znehybněni. Naneštěstí pro Lysothryse zrovna tihle tři třímali v rukách oštěpy a kopí a dobře mířenými ranami překvapeného čaroděje skolili. Jeho tělesná stráž a goblini už nepředstavovali větší problém. Lapení hrdinové se z pavučiny nakonec zčásti vyprostili, zčásti vysekali. Jen Tarconia Smolaře udusily sítě dřív, než se mu dostalo pomoci. A v nestřeženou chvíli se ze strany přihrnulo hejno obřích krys, které hladově roztrhaly dvě nemocné stařeny, než byly zahnány na útěk.
Po návratu na povrch nastalo nemilé překvapení: ve vile už na ně čekala výprava svatých sester konkurenční bohyně mateřství a rodinného krbu Munatie Triumphans, vedená pyšnou paladinkou Serianou Firmatou – sestry se taky vrátily z podzemí, kde se s druhou výpravou evidentně minuly. Seriana častovala paladinku Concordii urážkami a domáhala se vědět, co v podzemí našla (aniž by se ovšem pochlubila, co objevila ona). Concordie přiznala objev obrazu obrněné ženy, jejíž zakroucený meč až podezřele připomínal ten Seriatin. Pak ovšem vytáhla svůj triumf: kupní smouvu na vilu! „Tento dům patří Laruně Victrix, jediné správné bohyni mateřství a rodinného krbu! Nejste tu vítány!“ Nepřátelským, leč zákona dbalým sestrám nezbylo než respektovat vlastnické právo – odešly se utábořit do křovin ven před vilu.
Hned ráno přišly bušit na bránu, aby se domáhaly vpuštění do podzemí. („Dům ti možná patří, ale o podzemí se tady ve smlouvě nepíše ani slovo!“) Musejí přece v hlubinách najít chrám bohyně a prokázat, že patří Munatii, nikoli Laruně. Dohadování se o tom, jestli konkurentky smí, nebo nesmí na pozemek vstoupit, nakonec přerostlo v potyčku. Elf Crates část sester uspal, zbylé spoutal rostlinnými šlahouny druid Ulmiro a bylo dobojováno. Concordie přikázala sebrat jim všechny zbraně, zbroje, poklady a zásoby potravin, vrátit jim koně a bezbranné je propustit. „Jen počkej, až se ukážeš v Cassidu!“ utrousila ještě Seriana Firmata, než svaté sestry zpráskaně odjely.
A tak jsme si na závěr sezení připomněli, proč v tomhle dungeonu vůbec jsme a co tu hledáme.
Když jsem o pár dní později otevíral naše VTT, abych tam cosi udělal, všiml jsem si, že někdo z hráčů si mezitím hrál a usadil družinu ke stolu:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Viaskaru, města červených hradeb a kanálů! (č. 16)
Střih do města Viaskaru, kde už jsme strávili jedno sezení. Jelikož městský sandbox mě aktuálně dost zajímá, zkusím tohle podrobněji rozebrat pro ty z vás, které taky. Bude to dlouhé a bude dost spoilerů.
V minulém sezení proběhly nějaké údržbové aktivity (shánění kontaktů, nákupy a prodeje, hledání trenérů) a skončili jsme zrovna ve chvíli, kdy hráči měli nějaké háčky k řešení. Na tomhle sezení jsem si vyloženě dal za úkol dostat do hry i „dobrodružství“. Hráči chtěli řešit víc věcí, ale především linku s tím, že mají vyhnat barbary, kteří okupují divadlo. Toho jsem se chytil. Tohle je popis příslušné lokace/háčku z modulu:
Jak jsem se připravoval?
Druhá linka, kterou budou hráči určitě řešit, jsou drogy, protože jedna postava se v minulém sezení stala závislou.
Ale hlavně! Jedna z postav slaví narozeniny!
Pro narozeniny máme jednoduché pravidlo: Postavy mají narozeniny ve stejný den jako hráč. (Ano, všechno postavy jednoho hráče mají narozeniny ve stejný den.) Jelikož teď ve hře nastal den narozenin jednoho hráče (blahopřejeme!), musíme oslavit narozeniny jeho postav. Ano, teď je srpen a ve hře je březen a slavíme jeho narozeniny. Je to trochu matoucí, ale krásné.
Pojďme na to.
U krysodlaka Didyma bylo nutné vyřešit, co se děje po nocích. Všechny noci odehrány v zásadě jako „montáž“ v rámci jedné cca 10minutové scény. Nechal jsem si od hráče popsat, jak vypadá jeho běžný večer. Pak jsme hodili, jestli se promění ve zvíře. Pokud se proměnil, neodehrávali jsme, co dělalo zvíře v ulicích. Jelikož hráč nemá při proměně postavu pod kontrolou a postava si své proměny nepamatuje, jenom jsem hodil 1k6 na štěstí (1 = nejhorší výsledek, 6 = nejlepší výsledek), potom jsem si výsledek sám pro sebe nějak interpretoval a hráči jen popsal, v jakém stavu se probudil. Věděl jsem, co se stane při hodu 1, čili při nejhorším možném výsledku. Ten nepadl. Ale padla dvojka – což jsem interpretoval jako tu situaci, že krysodlak přitáhl před hospodu mrtvolu. V tu chvíli jsme „zazoomovali“ z montáže na normální hraní a situace s hlídkou a prohlídkou pokojů už se odehrála normálně.
4. náhodné setkání bylo takové, jak se objevilo ve hře – fejkové přepadení s léčkou. Hráči ho vyřešili jednoduše, ale stálo je to jeden namemorovaný Spánek ze dvou a při debriefingu ve hře jsme se shodli, že tohle možná rozhodlo výsledek následujícího, finálního setkání sezení. Kdyby tenhle Spánek kouzelníkovi zůstal, mohla budoucnost vypadat o dost jinak...
Že šéf herců Tertius Callimero bude pacifista, to nebylo dáno předem, je to jen důsledek blbých hodů. Kdyby býval Attonis hodil na přesvědčování hodně, mohl klidně zverbovat všechny herce v baráku. Hodil nic moc, tak zverboval jen čtyři.
Toť vše. Komentáře více než vítány. Jen prosím spoilery komentujte taky ve spoilerech.
Střih do města Viaskaru, kde už jsme strávili jedno sezení. Jelikož městský sandbox mě aktuálně dost zajímá, zkusím tohle podrobněji rozebrat pro ty z vás, které taky. Bude to dlouhé a bude dost spoilerů.
V minulém sezení proběhly nějaké údržbové aktivity (shánění kontaktů, nákupy a prodeje, hledání trenérů) a skončili jsme zrovna ve chvíli, kdy hráči měli nějaké háčky k řešení. Na tomhle sezení jsem si vyloženě dal za úkol dostat do hry i „dobrodružství“. Hráči chtěli řešit víc věcí, ale především linku s tím, že mají vyhnat barbary, kteří okupují divadlo. Toho jsem se chytil. Tohle je popis příslušné lokace/háčku z modulu:
Spoiler
42. Collegium: The cult of Gladuor once trained the road builders and master builders of the empire here. The Collegium has since fallen into the hands of all kinds of artists, but is primarily known for the trade in charcoal and purple poppy, as well as prostitution. The young art students are dealers themselves, and they also like to fight.
a) Theater: In the dome hall of the Collegium, theater performances are held, which are primarily horror dramas, heroic legends or fantastic fictions.
• Snake charmers live in the gallery of the dome hall. These strange barbarian mystics have simply moved into the building, and no one dares to beat them out of it. Balzur (Barbarian 3+1) and 15 barbarians here are cooking, making noise and throwing things when not feeding the 4 giant snakes and 9 pit vipers.
a) Theater: In the dome hall of the Collegium, theater performances are held, which are primarily horror dramas, heroic legends or fantastic fictions.
• Snake charmers live in the gallery of the dome hall. These strange barbarian mystics have simply moved into the building, and no one dares to beat them out of it. Balzur (Barbarian 3+1) and 15 barbarians here are cooking, making noise and throwing things when not feeding the 4 giant snakes and 9 pit vipers.
Spoiler
Moje úvahy jsou asi takovéhle: Hlavní dobrodružný „obsah“, který mám ve Viaskaru připravený, je rozsáhlý dungeon s asi 70 lokacemi pod městem. Hráči dost možná ani nevědí, že existuje. Takže můj hlavní úkol dneska je nějak je upozornit na ten dungeon a dostat je do něj.
Co budu dělat, až půjdou hráči řešit barbary? Jakými způsoby se to dá řešit? Násilí je jedna možnost, ale co když se s nimi pokusí domluvit? Potřebuju si určit, co jsou barbaři zač a co tu chtějí, aby se s nimi dalo vyjít i po dobrém. Nakonec jsem vymyslel, že:
- Pocházejí z jednoho hvozdu, který mám na mapě světa, a jsou příslušníky starého národa Thráků (link na dobrodružství Caverns of Thracia)
- Jsou to vyznavači prastarého boha Thanatha – to je bůh a frakce z Caverns of Thracia a zároveň je to kacířský, neuznávaný bůh, což je v tomhle městě docela problém, protože kacíři se tu upalují – pro zvídavé hráče je to potenciální linka, jak se barbarů zbavit (vypátrat to o nich a poštvat proti nim městské autority)
Pak jsem se je ještě snažil nějak napojit na městské podzemí, takže jsem vyloženě namátkou listoval místnostmi v dungeonu a hledal, na co je napojit. Všiml jsem si, že v jedné lokaci se skrývá nějaká skupina vyvrhelů, mezi nimi je i další barbar. A dospěl jsem k tomuhle:
- Vůdce barbarů okupujících divadlo přišel do Viaskaru, protože hledá svého soka, který krutě urazil jeho čest (to je ten barbar v podzemí) – potřebuje ho najít a v souboji si to s ním vyřídit, potom budou barbaři ochotní z divadla odejít. To hráčům dává možnost vyřešit to „po dobrém“.
Celkově v tomhle vidíte snahu napojovat prvky na jiné existující prvky. Vzal jsem něco povrchně popsaného a (a) propojil jsem to s jiným modulem, (b) propojil jsem to s frakcí ve městě, (c) propojil jsem to s lokací v dungeonu.
Co budu dělat, až půjdou hráči řešit barbary? Jakými způsoby se to dá řešit? Násilí je jedna možnost, ale co když se s nimi pokusí domluvit? Potřebuju si určit, co jsou barbaři zač a co tu chtějí, aby se s nimi dalo vyjít i po dobrém. Nakonec jsem vymyslel, že:
- Pocházejí z jednoho hvozdu, který mám na mapě světa, a jsou příslušníky starého národa Thráků (link na dobrodružství Caverns of Thracia)
- Jsou to vyznavači prastarého boha Thanatha – to je bůh a frakce z Caverns of Thracia a zároveň je to kacířský, neuznávaný bůh, což je v tomhle městě docela problém, protože kacíři se tu upalují – pro zvídavé hráče je to potenciální linka, jak se barbarů zbavit (vypátrat to o nich a poštvat proti nim městské autority)
Pak jsem se je ještě snažil nějak napojit na městské podzemí, takže jsem vyloženě namátkou listoval místnostmi v dungeonu a hledal, na co je napojit. Všiml jsem si, že v jedné lokaci se skrývá nějaká skupina vyvrhelů, mezi nimi je i další barbar. A dospěl jsem k tomuhle:
- Vůdce barbarů okupujících divadlo přišel do Viaskaru, protože hledá svého soka, který krutě urazil jeho čest (to je ten barbar v podzemí) – potřebuje ho najít a v souboji si to s ním vyřídit, potom budou barbaři ochotní z divadla odejít. To hráčům dává možnost vyřešit to „po dobrém“.
Celkově v tomhle vidíte snahu napojovat prvky na jiné existující prvky. Vzal jsem něco povrchně popsaného a (a) propojil jsem to s jiným modulem, (b) propojil jsem to s frakcí ve městě, (c) propojil jsem to s lokací v dungeonu.
Spoiler
Obstarání drog bude jednoduché, protože už podle oficiálního popisu je prodávají herci, kterým chtějí hráči pomáhat. Napadlo mě ale, že u herců budou drogy drahé – a herci si postěžují, že gang Topičů je má levnější, protože ovládl trh s fialovým mákem. Je to opět jen snaha provázat konkrétní hráčskou potřebu s nějakou frakcí, v tomhle případě to směřovat k potenciálnímu konfliktu.
Pro narozeniny máme jednoduché pravidlo: Postavy mají narozeniny ve stejný den jako hráč. (Ano, všechno postavy jednoho hráče mají narozeniny ve stejný den.) Jelikož teď ve hře nastal den narozenin jednoho hráče (blahopřejeme!), musíme oslavit narozeniny jeho postav. Ano, teď je srpen a ve hře je březen a slavíme jeho narozeniny. Je to trochu matoucí, ale krásné.
Pojďme na to.
Nechávám se vést hráči. Někam jdou, by voko každých deset minut chůze házím 1:6 na náhodné setkání. Náhodná setkání, byť můžou být třeba vlastně „o ničem“ využívám aspoň k předání nějakých zvěstí nebo upozornění na nějaký připravený „obsah“. Když mají hráči svérázné požadavky („potřebuju tatéra“), házím hod na štěstí a nechám se tím vést – tady to zrovna padlo blbě, proto byla ta tatérka neschopná. Spoilery k těm setkáním:13. března
Po týdnu stráveném ve Viaskaru drobnými pochůzkami a tréninkem nadešel den, kdy bard Attonis slavil 20. narozeniny! A hned vedl své společníky do Collegia, sídla umělců a herců, aby všem koupil tetování se svou podobiznou. V ulicích je krátce zdržela hlídka městské stráže (1. náhodné setkání), která před hostincem U Zlaté ruky strašila kolemjdoucí, aby nechodili do zakázaných sklepů. V Collegiu se ukázalo, že tamní tatérka umí leda kotvy – Attonisovu tvář, tetovanou na ruku jeho věrné nohsledky, vdovy Ménegy, hrozně zprasila. „To nevadí, pane Attonis, já vás v tom vidím,“ zatetelila se Ménega. Ale Attonis zavelel k přesunu jinam. Když při noční plavbě gondolou po kanálech míjeli loďku s krásnou šlechtičnou Rosmundou de Figino (2. náhodné setkání) ta nechala obě plavidla zastavit, aby si pohledného mladíka prohlédla zblízka. „Vyhledej mě tam, kde bydlím – tím dokážeš, že jsi mě hoden,“ zalaškovala a od té doby se Attonisovi vracela ve snech.
Spoiler
1. setkání s městskou hlídkou ve chvíli, kdy hráči nic nepáchají – Tady jsem moc nevěděl, co s tím. Ale došlo k němu na lokaci, kde je tajný vchod do městského podzemí, tak jsem hráčům skrze tu hlídku aspoň chtěl naznačit, že tam ten vchod je (ne na plnou hubu říct, fakt jen naznačit, aby si na to mohli sami přijít). Nejsem s tím moc spokojený, ale ne vždy je holt posvícení.
2. náhodné setkání je s upírem!!! Prostě mi padl upír. Ve městě je jedna NPC upírka, tak jsem se rozhodl použít jí místo generického upíra. Na reakci padlo 3, tudíž velký špatný.
Nechtěl jsem družinu vraždit upírem, tak jsem to interpretoval jako zlomyslné očarování – reálně proběhlo to, že postava Attonise byla upírkou očarována. Hráče jsem nechal hodit záchranný hod, ale neřekl jsem, proti čemu (neuspěl). Že je očarovaný, jsem mu řekl až po sezení. Nechtěl jsem to totiž říkat přede všemi, chtěl jsem to utajit před spoluhráči, aby museli tu jeho očarovanost pochopit až z jeho podivného chování v dalších sezeních.
2. náhodné setkání je s upírem!!! Prostě mi padl upír. Ve městě je jedna NPC upírka, tak jsem se rozhodl použít jí místo generického upíra. Na reakci padlo 3, tudíž velký špatný.
Tohle je v zásadě jenom „charakterová scéna“ (chceme tetování), která hráče zavedla do nové popsané lokace, ale tak to aspoň využívám k tomu, abych sdělil nějaké informace o frakcích a nabídl jim nějaký háček.Pátrání po lepším tatérovi zavedlo společnost do přeplněné hospody U Černého meče, sídla gangu Věznitelů, jehož členové se vyznačují důmyslnými vytetovanými rukávy všelijakých okovů a řetězů. Vytetované Attonisovy podobizny byly skvělé – a Attonis si na oplátku nechal nad kotník vytetovat trpaslíka Fissise. Potom co dobrodruzi ubezpečili majitele hospody Arcadia Sumce, že nejsou zvědové gangu Topičů, dostali od něj nabídku – Topiči ovládají trh s fialovým mákem a Arcadio by „byl vděčný“ tomu, kdo v městských sklepeních najde jejich ukryté skladiště. A pak už zpátky domů, do hostince U Železné ruky, popíjet luxuxní víno Sklepmistr – jakýsi nový hit, který do Viaskaru připutoval před pár týdny. To byla pařba!
Spoiler
Zadání háčku „zaplatím vám, když odhalíte skladiště konkurenčního gangu“ mě napadlo až během hraní té scény, a to asi až někdy v polovině, kdy už mluvili s tím hostinským a já jsem furt přemýšlel nad tím, kam to může vést a jak tomu dát nějaký smysl. Ale před sezením jsem přemýšlel o drogách a řekl jsem si, že gang Topičů - tj. konkurentni tohohle gangu - bude ovládat trh. A tak z toho v tuhle chvíli nějak samovolně vyplynul quest na nalezení jejich skladiště. To skladiště je lokace reálně popsaná v dungeonu pod městem – existuje, nevymyslel jsem si ho, jen jsem si na něj vzpomněl. A připomínám, že se snažím hráče nahnat do dungeonu.
Skutečnost, že gang topičů má potetované ruce, není v modulu popsaná – to vyplynulo až přímo tady na sezení, když hráči sháněli tatéra. Hodil jsem si náhodně, kde ho najdou, vyšla tahle hospoda.
Skutečnost, že gang topičů má potetované ruce, není v modulu popsaná – to vyplynulo až přímo tady na sezení, když hráči sháněli tatéra. Hodil jsem si náhodně, kde ho najdou, vyšla tahle hospoda.
Všimněte si časových skoků. Je to dané tím, že postavy mají až do 20. března trénovat, čili bychom vůbec neměli hrát. Ale některé události - konkrétně narozeniny a potom vlkodlakovy proměny mě nutí hrát i ve dnech, které by měly být "downtime". Řeším to skokově. Odehráli jsme oslavu narozenin a střihli rovnou o pár dní později.19. března
Kouzelník-lykantrop Didymus strávil poslední týdny šílený, s myslí uvězněnou v křišťálové kouli. Jeho společníci ho udržovali docilního za pomoci utišujících drog. Draze vykoupená rada, aby křišťálovou kouli prostě rozbili, zafungovala a Didymovi se vrátila příčetnost! Co mu bohužel zůstalo, byla závislost na opiátech. Po nocích se tak Didymus zavíral do svého pokoje, kouřil fialový mák a pak nespoutaný uléhal a nechával své zvířecí já volně se toulat ulicemi. Byl přece úplněk a o úplňkové noci prý ve Viaskaru řádí následovníci Lycophrona Lycanhtropa! Párkrát se Didymus vrátil příjemně naladěný, párkrát zakrvácený a 19. března ráno se před hostincem objevilo tělo roztrhaného žebráka. Krvavé šmouhy od něj vedly na stříšku pod Didymovým oknem. Členové hlídky přišli vyslechnout všechny hosty a zkontrolovat pokoje. Didymus je o své bezúhonnosti ubezpečil tím, že se nabídl k první prohlídce. Dokonce i přítomnost okovů pod postelí dokázal vysvětlit svou slabostí pro jisté impertinentní aktivity. Jen jeden člen hlídky – s podezřele krysími rysy – ho asi prokoukl. Potměšile na něj mrkl a pak odešel s ostatními. Objeví se ještě někdy?
U krysodlaka Didyma bylo nutné vyřešit, co se děje po nocích. Všechny noci odehrány v zásadě jako „montáž“ v rámci jedné cca 10minutové scény. Nechal jsem si od hráče popsat, jak vypadá jeho běžný večer. Pak jsme hodili, jestli se promění ve zvíře. Pokud se proměnil, neodehrávali jsme, co dělalo zvíře v ulicích. Jelikož hráč nemá při proměně postavu pod kontrolou a postava si své proměny nepamatuje, jenom jsem hodil 1k6 na štěstí (1 = nejhorší výsledek, 6 = nejlepší výsledek), potom jsem si výsledek sám pro sebe nějak interpretoval a hráči jen popsal, v jakém stavu se probudil. Věděl jsem, co se stane při hodu 1, čili při nejhorším možném výsledku. Ten nepadl. Ale padla dvojka – což jsem interpretoval jako tu situaci, že krysodlak přitáhl před hospodu mrtvolu. V tu chvíli jsme „zazoomovali“ z montáže na normální hraní a situace s hlídkou a prohlídkou pokojů už se odehrála normálně.
Spoiler
Že byl v hlídce přítomen krysodlak, mě napadlo v tu chvíli improvizovaně. Hráč měl dost dobré hody na to, aby ho hlídka nezatkla. Ale zároveň ne tak dobré na to, aby vyvázl hladce. Hráči PbtA by řekli, že mu padl „úspěch s komplikací“, ale v OSE mi prostě padlo 7 na reakci a potřeboval jsem to nějak interpretovat. Takže hlídku setřásl, ale všiml si ho krysodlak nasazený v jejích řadách. V budoucnu to využiju k navázání na frakci lykanů, která je v modulu reálně popsaná.
Do zápisu se nedostalo ještě jedno, 3. náhodné setkání s nějakým pašerákem, od kterého akorát koupili zápalný olej. Bylo to setkání trochu o ničem, ale jeden z hráčů ho využil k tomu, aby si přes pašeráka domluvil schůzku s někým z podsvětí, pro účely úplně jiné dějové linky – nechtěl jsem tím komplikovat už tak komplikovaný zápis, objeví se to asi v příštím. Ale jen chci upozornit na to, že i úplně „zbytečné“ setkání (nějaký pašerák, akorát něco prodává) nakonec může získat význam tím, že mu ho dají hráči.20. března
Bard Attonis slíbil hercům z Collegia, že je zbaví barbarských krotitelů hadů, kteří se usídlili v divadelním sále. Neschopni vymyslet nenásilný způsob, jak toho dosáhnout, najali si dobrodruzi čtyři ozbrojence a vyrazili ulicemi ke Collegiu, ale těsně před ním spatřili, jak dva ranaři v postranní uličce okrádají nebohého mladíka. (4. náhodné setkání) „Copak tu není hrdina, který by mi pomohl?“ křičel mladík – a to bylo něco pro Tonsoria, klerika boha hrdinství Haldora. Zavelel k záchraně... a zavedl tak skupinu do léčky, protože mladík byl ve skutečnosti návnada a za rohem čekalo šest dalších grázlů. Boj byl rychlý, většinu grázlů uspal kouzelník Didymus, další dva padli a ostatní se vzdali. Své životy vykoupili tím, že dobrodruhům ukázali skrytý vchod do městského podzemí v nedaleké Vodní síni.
4. náhodné setkání bylo takové, jak se objevilo ve hře – fejkové přepadení s léčkou. Hráči ho vyřešili jednoduše, ale stálo je to jeden namemorovaný Spánek ze dvou a při debriefingu ve hře jsme se shodli, že tohle možná rozhodlo výsledek následujícího, finálního setkání sezení. Kdyby tenhle Spánek kouzelníkovi zůstal, mohla budoucnost vypadat o dost jinak...
Spoiler
A rovněž si všimnete mojí snahy už po několikáté upozornit na existenci dungeonu pod městem. K setkání došlo vedle dalšího tajného vchodu do podzemí. Napadlo mě tak, že zajatí bandity se pokusí vykoupit tím, že tenhle vchod postavám odhalí. Celkem laciná herní technika, ale snad funkční.
Tady už není moc co dodat. Hráči si vybrali celkem těžký boj... a prohráli. Líbilo se mi, jak trpaslík vyzval barbarského šéfa na souboj, protože kdo četl spoilery, ten ví, že si potrpí na čest. Líbilo se mi, jak trpaslík slib porušil a zachoval se nečestně, protože to bylo zajímavé. A líbí se mi, že na konci sezení byla postava trpaslíka zajata nepřáteli a nemůže hrát, dokud nebude vysvobozena, což je celkem fajn háček.A pak už bojovně vkráčeli do Collegia – k překvapení vůdce umělců Tertia Callimera, který prý násilný postup nečekal! „Vždyť násilí plodí jen násilí!“ Zlomit jeho pacifismus Attonis nedokázal, vyjednal si ale volnou ruku a pomoc čtyř ozbrojených herců. S povykem „Na barbary!“ vtrhli hrdinové na galerii... a zaváhali. Barbarů bylo vážně hodně, navíc měli zmije a anakondy. Trpaslík Fissis takticky vyzval jejich vůdce Balzura na pěstní souboj o právo k pobytu. Jenomže v zápase prohrával, a když ho Balzur hodil přes zábradlí mezi lavice, pokusil se trpaslík vypít lektvar – načež ho Balzur prohlásil za podvodníka a sebe za vítěze. Neschopný unést potupu, vyvolal trpaslík Fissis všeobecnou bitku. Bard Attonis s dvěma herci ovšem uznali Balzurovo vítězství a do boje se odmítli zapojit. Strhla se mela. Kouzelník Didymos sice uspal část hadů a hráčů na píšťalky, ale pořád to bylo málo. Barbaři kosili herce, anakondy prokousávaly hrdla ozbrojencům, a když jedna z nich znehybnila Fissise, musel se trpaslík vzdát. Hrstka přeživších potupně ustoupila ze sálu a zanechala trpaslíka na pospas oslavujícím barbarům, kteří neztratili jediného muže.
Že šéf herců Tertius Callimero bude pacifista, to nebylo dáno předem, je to jen důsledek blbých hodů. Kdyby býval Attonis hodil na přesvědčování hodně, mohl klidně zverbovat všechny herce v baráku. Hodil nic moc, tak zverboval jen čtyři.
Spoiler
Takže... strávil jsem docela nemálo času promýšlením toho, co jsou barbaři zač, odkud přišli, co chtějí, aby s nimi hráči mohli mluvit, dozvědět se o jejich minulosti, dozvědět se háčky na Caverns of Thracia, dozvědět se háčky na podzemí města a třeba je zkusit přesvědčit k odchodu tím, že splní, proč přišli. Ale hráči „ne ne, zkusíme je zabít.“
Mimochodem, Attonis je bard. Bardi mají schopnost magicky fascinovat a okouzlit někoho hudbou. Je to omezené počtem lidí, ale vůdce barbarů by nejspíš Attonis okouzlit dokázal. Nenapadlo ho to. Šlo se rovnou do boje.
Což není stížnost. Výsledek je dost zajímavý. A je dost možné, že teď – když si frontálním útokem nabili hubu – hráči sami dospějou k tomu, že to zkusí některou z těch alternativních metod.
Mimochodem, Attonis je bard. Bardi mají schopnost magicky fascinovat a okouzlit někoho hudbou. Je to omezené počtem lidí, ale vůdce barbarů by nejspíš Attonis okouzlit dokázal. Nenapadlo ho to. Šlo se rovnou do boje.
Což není stížnost. Výsledek je dost zajímavý. A je dost možné, že teď – když si frontálním útokem nabili hubu – hráči sami dospějou k tomu, že to zkusí některou z těch alternativních metod.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Vskutku skvělá čísla!ZKUŠENOSTI ZA 16. SEZENÍ
Fissis, Didymus, Attonis: +28 zk.
Dromyr, Tonsorius, Ménega: +14 zk.
(Pro neznalé: Postavy v tuhle chvíli pro postup na další úroveň potřebujou tak 4000 zk.)
Tohle je příklad toho, jak jsou ve starém D&D honorovaná sezení, kde se nic nelootuje a jediný pořádný souboj prohrajete.
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Nemyslím si, že to dumání nad propojováním bylo zbytečné - hodí se ti to určitě později 
EDIT: Vycházím ze zkušenosti z přípravy mezi herními sezeními na Myšky, zatím se mi postupně cca 2/3 věcí nakonec nějakým způsobem hodilo.
EDIT: Vycházím ze zkušenosti z přípravy mezi herními sezeními na Myšky, zatím se mi postupně cca 2/3 věcí nakonec nějakým způsobem hodilo.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Viaskaru, města červených hradeb a kanálů! (č. 17)
Hráčská postava naposledy zemřela na pátém sezení. A i tak zatím umíraly vždy jen postavy hrané úplně poprvé. Když se to pak změní, je to nemilé.
Mrzutý závěr. Po 12 sezeních beze smrti zemřely dvě hráčské postavy, a navíc takové, které jsem si i já oblíbil – obě už byly etablované, měly ve světě rozjeté vlastní „linky“, jak je ostatně vidět hlavně v zápisu z minulého sezení, a měl jsem vymyšlené, kam to může pokračovat. RIP.
Hráčská postava naposledy zemřela na pátém sezení. A i tak zatím umíraly vždy jen postavy hrané úplně poprvé. Když se to pak změní, je to nemilé.
21. března
Nešťastný den začal nevinně vymýšlením plánu, jak vysvobodit trpaslíka Fissise ze zajetí barbarských krotitelů hadů. Jelikož barbaři vyhráli čestně, navrhl bard Attonis jednoduše ho vykoupit. Jenomže na to dobrodruzi neměli peníze. Zato měli nezpeněžené umění, a tak se vypravili za vyhlášeným sběratelem Politem Zlatým zrakem. Zastihli ho v jeho opulentně zařízené věži na Náměstí ptakopsů, kde právě dával lekci hudby mladé šlechtičně. Po rozloučení s ruměnou slečnou si nechal plátna ukázat a vysvětlit, kde přesně je dobrodruzi ukradli. Upřímná odpověď „ze soukromé sbírky cassidského vladaře Lorenza Calvina“ (skrze magický portál z paláce Tizuna Thána) ho upřímně rozesmála: „Tak vy jste ti, kdo okradl toho otrapu Calvina? Bravo!“ Jelikož díla byla obstojná – a snad i na posměch vládci konkurenčního města –, ochotně je od nich draze vykoupil. A hned nato se dobrodruhů zeptal, jestli Calvinovi ukradli i mistrovské plátno od Micalvinia – sběratelský svět už měsíce nemluví o ničem jiném. Ale bohužel – to provedl jiný. „Škoda, škoda, co já bych za to dal, vlastnit originál od Micalvinia? Čtyřikrát víc, než kolik jsem vám vyplatil za tato plátna!“ A ještě jednu zakázku by měl: shání dokonalé tělo zmrzlé v dokonalé stázi. Jedno takové by mělo náležet princi Iollarovi, který byl kdysi dávno uvězněn hluboko pod městem v zrcadlové síni, jejíž vchod střeží Sfinga. Tak kdyby náhodou...
Teď bylo načase vydělat peněz ještě víc. Jako nejlukrativnější se jevila zakázka od gangu Věznitelů, aby našli cestu k podzemnímu skladišti, v němž konkurenční gang Topičů ukrývá pašované drogy. Do podzemí zvolili dobrodruzi cestu přes síň minerálních vod, kterou jí den předtím ukázal zajatý lapka. Starý gnóm, který ve sklepě obsluhoval staré říšské pumpy a jiné mechanismy, se na chvíli rozpovídal o zapomenutých tajích imperiální techniky, ale když pochopil, že nepřišli kvůli němu, nechal je jít.
Dlouhé schodiště je zavedlo do sálu s trychtýřovitou podlahou, odkud velkým otvorem uprostřed odtékala odpadní minerální voda. Nerudný pološílený poustevník Agapio tu v hromadě hadrů schovával zlaté mince a žluté roucho kněze Tita Malformata, ale jelikož ale nebyl agresivní, byl ušetřen. Jiná cesta zavedla výpravu do sálu zdobeného souhvězdími a freskami vědem. Ze stínů vystoupilo pět členů Věznitelů, ale když zjistili, že dobrodruzi hledají sídlo jejich konkurentů, ukázali jim další východ z podzemí a vysvětlili, že tu hlídají proti vpádu Topičů – což jim bohužel znemožňuje se k výpravě připojit. Opodál, v sále zdobeném podobiznami starých patriciů a obrovskou, krví potřísněnou obětní číší s nápisem JEDNOTA VE SLUŽBĚ, se druid Carus pokusil obětovat trochu své krve a odměnou mu bylo hřmění, tvrdá rána a smůla na zbytek dne – bohové jeho oběť zjevně nepřijali. Víc štěstí sklidili hrdinové v sále se sochami významných učenců, kde za jednou z nich našli tajný průchod do hrobky „nevěrného žáka“. Jeho sarkofág byl ještě nevykradený, chráněný žhnoucí magickou pečetí, a na stěnách komůrky byla zapsaná tři neznámá kouzla – něco pro pozdější studium.
A pak se to začalo kazit. Když v postranní chodbě narazili průzkumníci na skupinu kostlivců, stihli ještě utéct a zatlouct před nimi dveře. Žádné vhodné dveře k zatlučení ale neměli o chvíli později, když v přilehlé přírodní jeskyni neprozřetelně probudili hromadu zčervenalých kostí. A ještě neprozřetelnější bylo utíkat před kostlivou hordou do neprobádané části podzemí – vyběhli na galerii nad sálem s podobiznami patriciů, lekli se rzivého netvora, který tu chroupal jakousi zbroj, a v plné rychlosti se vehnali do protější místnosti a zabouchli za sebou dveře. Východ z podzemí tam nebyl, jen dávno vyloupené sarkofágy. A 15 vampyrických netopýrů probuzených náhlým vpádem. Krvesajná zvířata se snesla na vetřelce a zakousla se do nich dřív, než hrdinové stihli seslat kouzla. Byl to marný boj. Během pár okamžiků přišli kouzelník-krysolak Didymus a bard Attonis o tolik krve, že ztratili vědomí. Attonisova následovnice, vdova Ménega zpanikařila a pokusila se svého pána vytáhnout ven, čímž do místnosti vpustila rzivého netvora... a pak na ni dosedl netopýr. Ostatní se jako zázrakem probojovali ven a Ménegu zachránili, ale Didymovi a Attonisovi – na nichž v tu chvíli hodovalo už několik zvířat – pomoci nedokázali. Dveře těžce zapadly. Bum!
O pár minut později se druid Carus učinil neviditelným pro zvířata, do místnosti se vrátil, prosmýkl se mezi netopýry otupělými sytostí i rzivým netvorem chroupajícím jakousi zbraň a nerušeně vytáhl těla – i batohy – svých společníků ven. Tím byla aspoň jejich těla zachráněna, aby se jim mohlo dostat pohřbu. Didymus po sobě nezanechal mnoho, jen poklady a kouzelnou knihu, Attonis vdovu se zlomeným srdcem a tetování své podobizny na ruce trpaslíka Fissise, toho času zajatého.
Mrzutý závěr. Po 12 sezeních beze smrti zemřely dvě hráčské postavy, a navíc takové, které jsem si i já oblíbil – obě už byly etablované, měly ve světě rozjeté vlastní „linky“, jak je ostatně vidět hlavně v zápisu z minulého sezení, a měl jsem vymyšlené, kam to může pokračovat. RIP.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Ota
- Příspěvky: 839
- Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
- Bydliště: KrPole
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Někteří bojují, jiní myslí ... já inspiruji.
Attonis
Attonis
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ) / Za hadí dýkou
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Pamatujete ještě koboldy vyhnané z vily? Na pár měsíců jsem je pustil ze zřetele, ale teď už potřebuju konečně rozhodnout, co budou dělat. Pochopitelně spoilery.
Spoiler
Posledně se koboldi rozhodli prozkoumat podrobněji nedaleký klášter mořské bohyně, obývaný sedmi kleriky. Jelikož jsou koboldi noční tvorové, našli klášter na noc zavřený, potemnělý, lidi zamčené a spící. Řekl jsem si, že to vyřeším abstrahovaně: hodil jsem si za koboldy na reakci a padlo mi 2 – okamžitý útok! Koboldí vůdce se tedy pokusil proniknout přímo do budovy kláštera a něco tam vykoumat.
Hodím si jednoduchý hod na štěstí (1= hrůza, 6 = super), padlo mi 3 = žádná sláva. Interpretováno tak, že koboldi to tam trochu proslídili a jakžtakž se dozvěděli přesné informace o tom, kdo tam bydlí a v jakém počtu, ale byli vyrušeni. Dva koboldi zabiti, ostatní prchli. S tím se jezdci vrátili ke zbytku kmene.
Koboldí náčelník ovládaný ChatGPT se rozhodl dál nepokoušet štěstí a vyrazit do kopců na sever, tj. pryč od míst, kde se pohybují hráči, hledat nové doupě. Tak jsem si na mapě našel hex a umístil jsem do něj nové doupě koboldů. Našel jsem si nějakou jednoduchou mapu od Dysona Logose – stará lidská hrobka, koboldi ji zabrali. Kdyby na to došlo, dokážu to asi na té mapě odehrát i improvizovaně.
Náčelník ChatGPT se rozhodl zabydlit, udělat lepší hnízdo vajíčkům, nastražit pasti a vytrénovat dva nové jezdce jako náhradu za ty padlé. Sám si určil, že to potrvá 5–6 týdnů... čímž výrazně předběhl kalendář mých postav.
Řekl jsem mu:
Haha, koboldi mě začínají bavit. Chtěl jsem je nechat být, ale asi si s nimi ještě budu hrát. Tak teda máme plán, naplánovaný zhruba na měsíc odteď. To už ale nejspíš lebka ve vile nebude, dobrodruzi ji plánujou odstěhovat do města (asi se dá rozebrat a nosit po kusech) a prodat. Na druhou stranu, taky si plánujou tu vilu nechat, takže možná ke střetnutí s koboldy dojde. Píšu si návrat koboldů do herního kalendáře a zatím nechávám spát.
Hodím si jednoduchý hod na štěstí (1= hrůza, 6 = super), padlo mi 3 = žádná sláva. Interpretováno tak, že koboldi to tam trochu proslídili a jakžtakž se dozvěděli přesné informace o tom, kdo tam bydlí a v jakém počtu, ale byli vyrušeni. Dva koboldi zabiti, ostatní prchli. S tím se jezdci vrátili ke zbytku kmene.
Koboldí náčelník ovládaný ChatGPT se rozhodl dál nepokoušet štěstí a vyrazit do kopců na sever, tj. pryč od míst, kde se pohybují hráči, hledat nové doupě. Tak jsem si na mapě našel hex a umístil jsem do něj nové doupě koboldů. Našel jsem si nějakou jednoduchou mapu od Dysona Logose – stará lidská hrobka, koboldi ji zabrali. Kdyby na to došlo, dokážu to asi na té mapě odehrát i improvizovaně.
Náčelník ChatGPT se rozhodl zabydlit, udělat lepší hnízdo vajíčkům, nastražit pasti a vytrénovat dva nové jezdce jako náhradu za ty padlé. Sám si určil, že to potrvá 5–6 týdnů... čímž výrazně předběhl kalendář mých postav.
Řekl jsem mu:
A on teda rozhodl, jak obnovit slávu kmene – po několika týdnech se vplíží do vily s několika kumpány a ukradnou svoji dračí lebku zpátky. Eeee... ne. Kolik může vážit dračí lebka? Lebka tyranosaura rexe váží třeba 250 kg, tak zaokrouhleme dračí lebku na 300 kg. Je rozkošný, jak nové ChatGPT přemýšlí "v roli":Markus píše:Things are... fine. But you have lost everything you had, and it you are to stay a chief, mere survival isn't enough. You will need to bring glory to your tribe once again? What will it be? You have weeks or months to plan – spare me the details, just tell me what your glorious plan will be, and when will it happen.
ChatGPT píše:New plan: Teeth of the Dragon. We won’t move the skull; we’ll harvest it. On the next new moon, a stealth team infiltrates the villa, wedges out a dozen teeth and both horns as portable trophies, and lifts as much silver as four boars can carry. We create a diversion with smoke in a far wing, lay caltrops on likely chases, grab and go. If we’re seen, we abort the horns and take only teeth and coin.
Follow-up for sustained glory: a week later we strike the sea-cult house on a stormy night purely to smash their idol and seize books and relics, then vanish—no occupation, no stand-up fight.
Haha, koboldi mě začínají bavit. Chtěl jsem je nechat být, ale asi si s nimi ještě budu hrát. Tak teda máme plán, naplánovaný zhruba na měsíc odteď. To už ale nejspíš lebka ve vile nebude, dobrodruzi ji plánujou odstěhovat do města (asi se dá rozebrat a nosit po kusech) a prodat. Na druhou stranu, taky si plánujou tu vilu nechat, takže možná ke střetnutí s koboldy dojde. Píšu si návrat koboldů do herního kalendáře a zatím nechávám spát.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Doháním resty. Je na čase zjistit, jak to dopadlo s Muglavem, jehož jsme naposledy potkali, když hledal tajné chodby v pozdemí. Tohle bude dávat smysl asi jen těm, kdo znají Do Žabí studny. SPOILERY.
Spoiler
Oprášil jsem starou konverzaci s ChatGPT a řekl novému modelu, ať si to všechno rekapituluje a formuluje plán. GPT 5.0 Thinking působí velmi schopně – připomněl si, kde co v podzemí viděl a co je jeho cílem (najít svatý artefakt žabího kultu). A formuloval docela dobrý plán: najde nějakou lokaci s žabí tématikou (jednu takovou už zná – žabí fontánu, ve které byly želvy nindža), protože tam je velká šance, že žabí artefakt bude někde poblíž, a přečte tam svitek hledání předmětů, který má v inventáři. Ano, tohle si AI vymyslela sama. A zřejmě by to fungovalo. Kdyby...
Až doposud Muglav lezl do podzemí přes svatyni bohyně Cloaciny – stačí mu jít stejnou cestou jako minule, dojít k žabí fontáně, jejíž umístění zná (dokonce jsem ho nechal vygenerovat schématickou mapu podzemí a má ji správně, takže by tam měl trefit) a přečíst tam svitek.
Ale dnes se Muglav rozhodl vzít to do podzemí jiným vchodem – samotnou Žabí studnou, aby prozkoumal části podzemí, kde ještě nebyl. Což není iracionální rozhodnutí, třeba tam najde něco s "žabí tématikou".
A taky že našel. Falešné žabí dveře na dně studny. Ano, ty co vypouštějí jed. Co na něj tehdy umřel Jerson.
Muglav při pohledu na žabí ornamenty na dveřích neodolal a pokusil se je otevřít. A nehodil záchranu proti jedu.
RIP, studna si vyžádala další život! A já jsem vlastně celkem rád, protože to znamená, že dobrodružství zůstává nedohrané, NPCčko neukradlo hlavní artefakt a třeba se sem mí hráči ještě někdy vrátí... a najdou Muglavovu mrtvolu na dně studny.
Až doposud Muglav lezl do podzemí přes svatyni bohyně Cloaciny – stačí mu jít stejnou cestou jako minule, dojít k žabí fontáně, jejíž umístění zná (dokonce jsem ho nechal vygenerovat schématickou mapu podzemí a má ji správně, takže by tam měl trefit) a přečíst tam svitek.
Ale dnes se Muglav rozhodl vzít to do podzemí jiným vchodem – samotnou Žabí studnou, aby prozkoumal části podzemí, kde ještě nebyl. Což není iracionální rozhodnutí, třeba tam najde něco s "žabí tématikou".
A taky že našel. Falešné žabí dveře na dně studny. Ano, ty co vypouštějí jed. Co na něj tehdy umřel Jerson.
Muglav při pohledu na žabí ornamenty na dveřích neodolal a pokusil se je otevřít. A nehodil záchranu proti jedu.
RIP, studna si vyžádala další život! A já jsem vlastně celkem rád, protože to znamená, že dobrodružství zůstává nedohrané, NPCčko neukradlo hlavní artefakt a třeba se sem mí hráči ještě někdy vrátí... a najdou Muglavovu mrtvolu na dně studny.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Intermezzo: pohřební záležitosti
Na konci minulého sezení zemřely dvě postavy, vysáty vampyrickými netopýry. To mě přimělo zavést nové pravidlo:

Řešení toho, jak s nimi naložit, není příliš akční věc, tak místo abychom se tomu věnovali na sezení, odehráli jsme to zrychlenou komunikací přes Discord. Hráči se nakonec dohodli, že:
- Kouzelníka-krysodlaka Didyma se pokusí nechat oživit v místním chrámu. Sice to bude drahé, ale „kouzelníci na třetí úrovni nerostou na stromech“.
- Pohledného barda Attonise se pokusí prodat
umělci-sběrateli Politovi z minulého sezení, který shání „dokonalé tělo v dokonalé stázi“.
Oživení Didyma
Na seslání kouzla Raise Dead je potřeba klerik na 9. úrovni a ti jsou velká vzácnost. Ve Viaskaru je jen jediný, velekněz chrámu chaotický zlého boha Tita Malformata. To je pro mě samozřejmě skvělá příležitost – samozřejmě že chaoticky zlý bůh jim oživení nabídne skoro zadarmo, jen za drobnou protislužbu... kterou možná nebudou chtít splnit.
Prodej Attonise
Popravdě, snaha prodat mrtvolu svého kamaráda je trochu WTF, ale budiž:
Well... that was quick. A teď zlatý hřeb tohohle intermezza:
Ano, veškeré přípravy pohřbů jsou možná zbytečné, protože obě mrtvoly se můžou proměnit v upíry! Didymus v záchraně uspěl a v upíra se tedy neproměnil – což je možná trochu škoda, protože jeho tělo leží v chrámu Tita Malformata, a kdyby tam povstal jako upír, byl by z toho pěkný problém a chrám by si myslel, že to dobrodruzi udělali schválně.
Zato Attonis v záchraně neuspěl.
Výsledek dvou smrtí v družině:
- Jedna postava čeká na oživení výměnou za quest pro zlou frakci.
- Druhá postava lítá po městě jako upír.
Za mě dobrý!
(S hráčem Attonise dál komunikuju a nechávám ho za upíra „hrát“ nějakou jednoduchou formou ve stylu „nahlaš akce na následující týdny“)
Na konci minulého sezení zemřely dvě postavy, vysáty vampyrickými netopýry. To mě přimělo zavést nové pravidlo:
Řešení toho, jak s nimi naložit, není příliš akční věc, tak místo abychom se tomu věnovali na sezení, odehráli jsme to zrychlenou komunikací přes Discord. Hráči se nakonec dohodli, že:
- Kouzelníka-krysodlaka Didyma se pokusí nechat oživit v místním chrámu. Sice to bude drahé, ale „kouzelníci na třetí úrovni nerostou na stromech“.
- Pohledného barda Attonise se pokusí prodat
Oživení Didyma
Na seslání kouzla Raise Dead je potřeba klerik na 9. úrovni a ti jsou velká vzácnost. Ve Viaskaru je jen jediný, velekněz chrámu chaotický zlého boha Tita Malformata. To je pro mě samozřejmě skvělá příležitost – samozřejmě že chaoticky zlý bůh jim oživení nabídne skoro zadarmo, jen za drobnou protislužbu... kterou možná nebudou chtít splnit.
(Vytáhnout z hráčů 1000 zlatých jako nevratnou zálohu je způsob, jak je zaháčkovat, aby pak pro ně bylo těžší odmítnout. Přijali.)Dostat se do chrámu pokřiveného boha Tita Malformata není jen tak – je to v zásadě pevnost ve městě, přístupná jen zasvěceným. Dovnitř a ven ale proudí skupiny zdeformovaných žlutých kněží i Ohařů – lovců kacířů a vymahatelů práva. Od nich se dozvíte, že ano, Pokřivený bůh by vám s vaší potíží určitě dokázal pomoct, byť za to bude něco chtít. Nižší kněží vám na odpoledne můžou domluvit schůzku s jedním z veleknězových asistentů Vitalem Sabatinem de Figinem. Ten vám sdělí podrobnosti a přesné podmínky. A převezme si od vás tělo (vezměte ho s sebou). Je ale nutné prokázat, že to myslíte vážně – tím, že chrámu věnujete dar v hodnotě 1000 zlatých. Přijímáte?
A tady to máme - chaoticky zlý kult chce pomoct s vyvražděním zákoně dobrého kultu, který se ve městě skrývá. Obojí je součástí „oficiálního“ popisu města Viaskar (a spor mezi nimi už se dostal do předchozích sezení) – přišlo mi to jako skvělá příležitost využít to jako „quest“. Hráči přijali! Asi.1000 zlatých se rozplyne v úplatcích a darech. Odpoledne se vám otevřou brány pevnosti a vy jste šesti hrbatými „Ohaři“ ve žlutých pláštích a maskách doprovozeni do vnitřního areálu, kde se s vámi v jedné z postranních budov setká Vitale Sabatino de Figino, bratr jisté Rosmundy a zástupce velekněze. Ujistí vás, že navrácení Didyma k životu je v moci Pokřiveného boha – dokonce si můžete být vzájemně ku pomoci. „Vy máte potíž, já mám potíž.“ Kult Tita Malformata se v posledním roce snaží z města vypudit kacířskou bohyni Irlan Zářící lampu. Už se podařilo vypálit skrytou podzemní svatyni, ale Irlanovci ve městě stále působí a prý „pečují o ztracené a pronásledované“, místo aby je přenechali péči Tita Malformata. Vitale má podezření, že musejí být zalezlí někde v Psí tlamě – chudinské čtvrti na severu a severovýchodě města. „Ale jakmile do Psí tlamy vstoupí muži v Žlutých róbách, dveře se zavírají a ústa zamykají. Zato vy, k vám by podezření chovat nemuseli.“ Nabídka je prostá: vypátrejte tajnou svatyni Irlan Zářící lampy a přiveďte do ní Titovy Ohaře, aby mohli kacíře jednou provždy vymýtit. Udělejte to... a váš přítel se vám vrátí.
Vitale nechce žádné další peníze a dá jasně najevo, že vás vyslyší jen za tuto protislužbu a žádnou menší. „Ostatně, vy máte větší potíž než já. Za pár dní začne váš přítel nezvratně hnít. Zato já irlanovce nakonec najdu i bez vás.“
Přijímáte? Pokud ano, můžete Didyma zanechat v chrámu. Vraťte se, až bude Irlanina tajná svatyně vyplneněna Ohaři. A radil by vám spěchat – víc než týden tělo nevydrží.
Prodej Attonise
Popravdě, snaha prodat mrtvolu svého kamaráda je trochu WTF, ale budiž:
Pronajmete si kárku a dopravíte mrtvého Attonise k Politově věži, kde přesvědčíte váhavého komorníka, že pro jeho pána máte nabídku, která se neodmítá.
(Hod na reakci 2k6 = 4, špatná)
Bohužel, Polito to tak nevidí: když sejde do přijímací haly, je v šoku, že jste mu do domu přinesli mrtvolu muže, s nímž ještě včera vedl rozhovor. „Za co mě máte? Já jsem umělec, a ne nekromant! A ještě mi přivést mého soka v lásce. Nezabili jste ho snad, aby...“. K vašim výhodným obchodním nabídkám je hluchý, byť uzná, že Attonis byl pohledný. Polito ovšem nesbírá mrtvoly! Potřebuje dokonalé tělo v dokonalé stázi, co na tom nechápete?
Všechny postavy v družině dostávají za pokus prodat mrtvolu kamaráda jeden „zářez“ směrem k chaotickému přesvědčení. (Tři zářezy posunou přesvědčení o jeden krok.)
Well... that was quick. A teď zlatý hřeb tohohle intermezza:
Ano, veškeré přípravy pohřbů jsou možná zbytečné, protože obě mrtvoly se můžou proměnit v upíry! Didymus v záchraně uspěl a v upíra se tedy neproměnil – což je možná trochu škoda, protože jeho tělo leží v chrámu Tita Malformata, a kdyby tam povstal jako upír, byl by z toho pěkný problém a chrám by si myslel, že to dobrodruzi udělali schválně.
Zato Attonis v záchraně neuspěl.
Attonisův osud nabral nečekaný směr. Při obchůzkách ve městě jste jeho tělo nechali uložit u funebráků, než naplánujete pohřeb. Druhého dne ráno ale za vámi přišel majitel pohřebnictví Giovanni Lamenti se stížností. „Podvedli jste mě! Podstrčili jste mi monstrum!“ Při večerním obstarávání těla prý Attonis znenadání otevřel oči, povstal, potrhal pomocníka, proměnil se v netopýra a odletěl oknem. Pomocník naštěstí přežil, ale je v šoku. Giovanni požaduje nehorázné odškodné 100 zlatých na úhradu škod a léčebných výhod, jinak vás prý udá kněžkám Roxany, bohyně smrti a potíračky nemrtvých. A taky hlídce.
Výsledek dvou smrtí v družině:
- Jedna postava čeká na oživení výměnou za quest pro zlou frakci.
- Druhá postava lítá po městě jako upír.
Za mě dobrý!
(S hráčem Attonise dál komunikuju a nechávám ho za upíra „hrát“ nějakou jednoduchou formou ve stylu „nahlaš akce na následující týdny“)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.



