Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.
Úvodní představení:
Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Úvodní představení:
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Intermezzo: ukázka downtimu
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
-
Jezus
- Příspěvky: 4555
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Já nikomu nic vnucovat nechci. Mě se Markusův způsob líbí
Jen není konzistentní s tím, co o old schoolu nakecal. Což by ani tak nevadilo, kdyby pak nepřijímal řešení, která příliš připomínají to, co jsem mu uváděl jako protiargument. Tedy že vlastně old school není tak smrtící, jak to prezentoval. Že šílená smrtnost není cílem, a je lepší, když není preferovaná tam, kde to dává nějaký fikční smysl.
V ten moment se kolem třetí úrovně hra změní a postavy (často) přežívají. Nezačínají pak pořád znova... Prostě to, co se v diskusích točilo a Markus trval na tom, že to kolečko smrti je spíš fíčura. A ono se praxí ukazuje, že k němu až tak nedochází a hra je pak lepší. Takže to, co jsem celou dobu tvrdil
Jen není konzistentní s tím, co o old schoolu nakecal. Což by ani tak nevadilo, kdyby pak nepřijímal řešení, která příliš připomínají to, co jsem mu uváděl jako protiargument. Tedy že vlastně old school není tak smrtící, jak to prezentoval. Že šílená smrtnost není cílem, a je lepší, když není preferovaná tam, kde to dává nějaký fikční smysl.
V ten moment se kolem třetí úrovně hra změní a postavy (často) přežívají. Nezačínají pak pořád znova... Prostě to, co se v diskusích točilo a Markus trval na tom, že to kolečko smrti je spíš fíčura. A ono se praxí ukazuje, že k němu až tak nedochází a hra je pak lepší. Takže to, co jsem celou dobu tvrdil
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Tak to mi príde trocha ústretové voči hráčom... Ghúlovia majú síce nízku inteligenciu, ale aj vyhladovaný lovec vie použiť stratégie typu najprv všetkých ochromiť alebo ujsť a o chvíľu sa ich pokúsiť prekvapiť znovu a paralyzovať ďalšiu postavu alebo keď vidím, že sú v presile, tak sa stiahnem úplne.Markus píše: ↑4. 12. 2025, 09:36 Můj ghúl se pokusil paralyzovat jednu postavu a odtáhnout si ji do tmy jako hostinu. Beru ho trochu jako zvířecího lovce. Akorát ostatní mu to nechtěli umožnit, a tak pořád dokola vyvolávali souboj a přetahovali se s ním. Pořád přibývaly další paralyzované postavy, a on by se přitom spokojil jen s jednou!![]()
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
No pokud to bylo ústretové, tak mu to nezabránilo porazit celou družinu. 
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Tá hra sa mení najmä okolo piatej úrovne*, IMHO:Jezus píše: ↑4. 12. 2025, 16:32 V ten moment se kolem třetí úrovně hra změní a postavy (často) přežívají. Nezačínají pak pořád znova... Prostě to, co se v diskusích točilo a Markus trval na tom, že to kolečko smrti je spíš fíčura. A ono se praxí ukazuje, že k němu až tak nedochází a hra je pak lepší. Takže to, co jsem celou dobu tvrdil![]()
Mení sa na úrovni manažmentu zdrojov (Continual Light, Create Food & Water, Fly)...
... na úrovni odstraňovania negatívnych následkov (Cure Blidness, Cure Disease, Dispel Magic, Remove Curse)
... na úrovni získavania informácií a cieleného postupu (Locate Object, Speak with Dead, Clairaudience, Clairvoyance, Invisibility 10')
... a na úrovni ofenzívy (Fireball, Phantasmal Force, Lightning Bolt, Haste, Slow).
Plus k tomu pridaj magické predmety**. Okrem toho sú postavy imúnne voči Sleep a už sú poväčšinou v druhej alebo tretej kategórii saving throws. Plus zlodej bude na 6.-7. úrovni, teda okrem backstab x3 a všetky dôležité schopnosti majú nadpolovičnú pravdepodobnosť uspieť. Okrem toho prežijú aj nejaký ten level drain.
Hlavne ale majú postavy na tej úrovni dostatok prostriedkov, aby zaplatili Raise Dead (tréning na 5. úroveň stojí 6.000 gp a Raise Dead na minimálnej úrovni stojí 5.500 gp). Zároveň sú už dostatočne zaujímaví na to, aby sa pridali k nejakej frakcii (chrámu) a dostávali questy a za ne nejaké odmeny (vrátane odstraňovania kliatieb, Raise Dead a pod.).
Okolo piatej úrovne sú tiež veľmi dôležití henchmeni, tí vtedy začínajú žiariť (teda oni sami sú na 2.-4. úrovni). Dovtedy je pre väčšiu družinu ekonomicky výhodnejšie používať skôr žoldnierov. Tí ale nepôjdu do hlbších úrovní podzemia, takže od nejakej tretej úrovne sa začína najímanie henchpersons, ktorí sú ale spočiatku veľmi krehkí.
EDIT: Takže od 5. úrovne môžeme hovoriť o mid-level game (v skutočnosti skôr 6-8). Ďalší míľnik a vraj skutočný game changer je 9. úroveň a 5-úrovňové kúzla, kedy sa odomyká high-level game.
* Áno, na tretej príde Invisibility, Find Traps, Augury, Speak with Animals, Hold Person, Knock, Stinking Cloud, Web, Wizard Lock, Silence 15' alebo Slow Poison. (A u Druida, ktorý má zrýchlené nadobúdanie kúzel, sú 3-levelové kúzla dostupné už na 3. úrovni, vrátane brutálneho Call Lightning, Cure Disease, Protection from Fire, Water Breathing. Magic User má Continual Light tiež už na 3. úrovni.) Ále stále nie sú odstránené resource constraints a postavy majú len málo spell slotov, takže musia robiť ťažké voľby.
** Bonusy na AC a záchranné hody, rôzne imunity, schopnosť zasahovať protivníkov zraniteľných len magickými zbraňami...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Nee, traja prežili.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jezus
- Příspěvky: 4555
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Bifi: Souhlas. S tou třetí jsem se unáhlil, myslím, že jsem dřív psával něco jako "okolo čtvrté".
Rozebral jsi to přesně, mám podobný dojem + samozřejmě HPčka umožňující přežít jeden dva špatné hody.
Trik je v tom, se na tu +/- pátou dostat. Což je vždycky výzva (a má být). Jen jen menší, než jak bývala prezentována (i s tím, že jádro hry se nemá v podstatě pořád odehrávat na nižších levlech), o což byl právě dost spor (a souvisí to i s tím, jak moc je oproti tomu 5e "příběhové hraní" a spousta dalších věcí).
Já ty diskuse nechci vlastně ani opakovat, jen mě těší, že praxe jde spíš za těmi mými postuláty, než původní Markusovou teorií.
(Samozřejmě ještě uvidíme, kolik sezení reálně ten postup na pátou zabere a spousta dalších věcí, pročež je dobře, že to Markus hraje a testuje
)
Rozebral jsi to přesně, mám podobný dojem + samozřejmě HPčka umožňující přežít jeden dva špatné hody.
Trik je v tom, se na tu +/- pátou dostat. Což je vždycky výzva (a má být). Jen jen menší, než jak bývala prezentována (i s tím, že jádro hry se nemá v podstatě pořád odehrávat na nižších levlech), o což byl právě dost spor (a souvisí to i s tím, jak moc je oproti tomu 5e "příběhové hraní" a spousta dalších věcí).
Já ty diskuse nechci vlastně ani opakovat, jen mě těší, že praxe jde spíš za těmi mými postuláty, než původní Markusovou teorií.
(Samozřejmě ještě uvidíme, kolik sezení reálně ten postup na pátou zabere a spousta dalších věcí, pročež je dobře, že to Markus hraje a testuje
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Šílená smrtnost není cílem a věřím, že jsem to snad nikdy netvrdil (ba dokonce naopak). Cílem je vysoká obtížnost, což není totéž.
Otázka obtížnosti není úplně triviální a má několik rovin, přičemž v různých rovinách to sudí ovlivňuje různě.
1.
První rovina rovina level designu. Tady je (a vždycky bylo) cílem navrhnout dobrodružství, které je pro tvoji družinu tak akorát obtížné – ne „vyvážené“ v tom smyslu, že by každý encounter byl tak akorát, ale v tom smyslu, aby dobrodružství jako celek bylo tak akorát. Budou v něm jednoduché překážky, složité překážky, některé budou víc nevyhnutelné než jiné, jiným se pozorní hráči snadno vyhnou, budou tam taky nějaké výpeky, chytáky, sviňárny a překvapení – ale cílem je udělat to „tak akorát“, aby to bylo zábavné. Moc jednoduchý, ale i moc obtížný level design, by totiž byl frustrující.
Sudí to na téhle úrovni ovlivní v přípravě dobrodružství, případně úpravě existujícího. Například tenhle otrokářský modul, který hrajeme, je určený pro 2. až 4. úroveň. Já v něm mám postavy v průměru na 2. úrovni. Takže jsem to už v přípravě trochu zjednodušil – například ten ghúl v kanálu je v originále ghast, mnohem drsnější příšera.
2.
Druhá je rovina čistě hraní podle pravidel – důsledné vymáhání soubojových pravidel, náhodných setkání, speciálních útoků atd. Tady není moc co řešit, hraje se poctivě podle pravidel a otevřeně. Jak to komu padne, tak to bude. Obtížnost tu nastavují samotná pravidla (proto system matters), ale sudí do toho nemá moc jak vstoupit jinak než to prostě všechno poctivě hlídat.
3.
Hodně vlivu má ale sudí v rovině rozhodování o akcích prostředí, NPC nestvůr atd. V našem případu jsou to otázky typu: „Na koho bude ghúl útočit?“ „Pokusí se rovnou všechny zabít, nebo zkusí jen odtáhnout jednu oběť a s tím se spokojí?“ nebo taky „Co udělá zburcovaný strážný? Kam poběží pro pomoc? Za jak dlouho pomoc přijde? Kolik pomocníků přijde? (Já sice vím, kolik jich v tom dungeonu je, ale musím rozhodnout, jestli se nejdřív nějak sešikujou dohromady, nebo naopak budou nabíhat postupně po částech, atd...). Případně: když má před sebou ghúl pět vyřazených postav, co s nimi udělá? Když dobrodruhy zajmou orkové, co s nimi udělají? Popraví je? Uvězní je a popraví je později? Budou je věznit na výkupné?
Tady je ten vliv sudího ohromný a je tu prostor jak to hráčům dost zkomplikovat, tak zjednodušit. Rozhodnutí, jestli orkové družinu okamžitě popraví, nebo jenom zajmou, je jen a pouze moje. Tyhle věci se dají řešit různě. Já je rád svěřuju nějakému náhodnému hodu – hod na morálku nebo hod na reakci udělají leccos. Nebo je možné hodit jednoduše 1 až 6, kde 1 je největší průser a 6 je největší štěstí (tímhle způsobem jsem například na pozadí „simuloval“, kdy přijde po zburcování stráží jaká pomoc). No a nebo to svěříš náhodné tabulce, třeba jako já v tom kanále.
Částečně se to řeší tím, že sleduješ „fikční logiku“. Pokud postavy ke skřetům byly hnusné, několik jich zabily, podřezaly několik zajatců a teď jimi byly samy zajaty, nemůžou se divit, když jim to skřeti oplatí stejnou měrou a taky je zajaté podříznou.
Každopádně cílem je, aby hra byla obtížná „tak akorát“. Není mým cílem družinu vyvraždit – to bych dokázal udělat velice snadno a nikdo by se mnou asi nechtěl hrát. Cílem je dosáhnout toho, aby hráči měli dojem, že výhry nedostávají zadarmo a musejí si je vydupat, ale zároveň aby dostávali dost výher (nebo netrpěli dost porážek) na to, aby je hra bavila a nefrustrovala! Je to spíš alchymie než přesný proces, hodně závislý na nějakém citu a intuici. A tady mi intuice říkala, že dát pěti postavám z plezíru autokill by bylo sice ospravedlnitelné, ale zároveň by to překročilo tu pomyslnou linii, kdy hra začíná být frustrující.
Zrovna skupina ve Viaskaru má fakt svinskou smůlu a na co sáhne, to pokazí, takže ti nepotřebují další demotivaci.
* Nevidím nic špatného na tom, když hráčům fandím a jsem smutný, když umře vylevelená postava. Je to mrzuté. Ale že jim fandím, ještě neznamená, že jim nadržuju.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 23 B)
Dohráli jsme po 12 sezeních dungeon Morkendaine! (Kde „dohráli“ znamená „To hlavní je vyřešeno, ale pořád by se tam dalo ještě něco čistit.)
Tohle jsou zbývající asi 3 hodiny hry po střihu z Viaskaru. Když se k tomu přičtou dva mrtví a tři vyřazení z první části sezení, bylo to zřejmě naše nejbrutálnější sezení. (Snad až na TPK v úvodu.)
Nahoře ve vile.
Závěrečná série místností
Mám celkem radost, jak ta dějová linka s konkurenční paladinkou Serianou dopadla. Hezky se to uzavřelo.
A blahopřejeme Concordii!
Dohráli jsme po 12 sezeních dungeon Morkendaine! (Kde „dohráli“ znamená „To hlavní je vyřešeno, ale pořád by se tam dalo ještě něco čistit.)
Tohle jsou zbývající asi 3 hodiny hry po střihu z Viaskaru. Když se k tomu přičtou dva mrtví a tři vyřazení z první části sezení, bylo to zřejmě naše nejbrutálnější sezení. (Snad až na TPK v úvodu.)
Nahoře ve vile.
Třetí podzemní patro.3. dubna
Do hlubin pod starou vilou se chystala sestoupit už kdovíkolikátá výprava. V její čele Concordia Panis, paladinka bohyně mateřství a rodinného krbu Laruny Victrix, s ní její sokyně, Seriana Firmana, paladinka bohyně mateřství a rodinného krbu Munatie Triumphans. Dnes se rozhodne, které z bohyň zdejší svatyně náleží – a tudíž která z bohyň si může nárokovat starší (a tudíž opravdovější) původ. Přípravy se zkomplikovaly, když si při zkoumání nalezených pokladů bojovník Arturo nasadil prokletý prsten slabosti a vzápětí zchřadl tak, že se sotva držel na nohou. Jeho místo v družině zastoupil jeden z žoldáků najatých na obranu vily, barbar Bum, a byl krátce nato poslán k zemi halapartnou jednoho z tří hobgoblinů, které výprava po sestupu do třetího podzemního patra nalezla v tajné místnosti. Chlupatí netvoři tam zkoumali jakousi vysokou židli. Zvědavý zloděj Diomedes se na ni usadil a zjistil, že mu dává schopnost jasnozření... a zároveň ho natrvalo připravuje o zrak. S vyřazeným Bumem a osleplým Diomedem se hrdinové vrátili na povrch a věnovali den odpočinku. Výprava nezačala šťastně.
4. dubna
Nazítří upozornil kapitán žoldáků, že se mu přes noc beze stopy ztratili tři muži držící stráž v horním patře. Záhada byla odložena na jindy – teď je nutné sestoupit pod vilu! Tamní skřítci včera naznačovali, že znají další tajné chodby – za jejich odhalení ovšem žádali rozptýlení. Elf Nergui jim v doprovodu hobitky Fennelly zazpívali veselou mezirasovou píseň a dál Nergui vyprávěl o svém pohnutém osudu, amnézii a neznalosti svého dětství v říši víl. Skřítci zkroušení jeho osudem prozradili cestu dál – prostě jděte rovně chodbou, stěna je iluzorní. A skutečně! Tím Skarabové svobody pronikli do další části podzemí. Mrtvola jednoho ze ztracených žoldáků na podlaze velkého sálu, krvavé šmouhy na podlaze a bručivý hovor velkých tvorů za dveřmi dávaly tušit, že tu nebudou sami.
Závěrečná série místností
Dveří se ze sálu otevíralo víc – a za jinými z právě prováděly obřad čtyři kněžky v ornátech, které zmatečně kombinovaly symboliku Laruny Victrix i Munatie Triumphans. Jenomže paladinky z nich cítily intenzivní zlo – nebyly to kněžky, ale měňavci! Po prozrazení se změnili do své přirozené podoby lysých monster a v nastalém boji jeden z nich utrhl hlavu hobitce Fennelle, když v nestřežené chvíli vykročila mimo ochranu svatých aur obou paladinek. V další místnosti, teplé a vlhké, rostly v mělkých bazéncích pestrobarevné lotosy a na stěně se vyjímala zachovalá freska Bohyně označená kombinovaným jménem Munatia Victrix. Že by obě bohyně byly ve skutečnosti jen jedna?
Při doteku se stěna otevřela do další místnosti, celé z ryzího zlata! Pod skleněným poklopem se tam vyjímala přenádherná zlatá koruna! Zároveň se však pod jedním z lotosů probudil strážný vorpálový králíček a šel hrdinům po krku! Dobrodruzi se rychle nahrnuli do zlaté místnosti a začali rozbíjet skleněný poklop. Však pod ním taky visela cedulka s nápisem „V případě zla rozbijte.“ V okamžiku roztříštění skla se ovšem z hromádek zlatého prachu na podlaze utvořilo 16 zlatých kostlivců a sápali se po vetřelcích, zatímco obě paladinky se začaly přetahovat o korunu. Mezi hordou zlatých kostlivců, vražedným králíčkem a zápasícími paladinkami se zbylým dvěma přeživším členům výpravy, elfu Nerguovi a nosiči Marcovi podařilo zázračně ustoupit. V tu chvíli Concordia vyhrála zápas a nasadila si korunu na hlavu! „Haló, slyšíme se, funguje to?“ ozval se v její hlavě hlas bohyně Munatie Victrix. Dotázal se, zda je Concorde ochotná stát se její šampionkou a vyrazit na svatou pouť, která má ukončit zbytečný rozkol mezi jejími dcerami. Concordia souhlasila. Zlatí kostlivci si jí přestali všímat, nahrnuli se na druhou paladinku Serafinu a roztrhali ji.
Concordia, šampionka Munatie Victrix vystoupila, zavřela dveře a se zlatou korunou na hlavě vedla Skaraby svobody zpět do Cassida.
Mám celkem radost, jak ta dějová linka s konkurenční paladinkou Serianou dopadla. Hezky se to uzavřelo.
A blahopřejeme Concordii!
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Speciální uznání získává tochalius, který v minulém sezení vyřadil čtyři svoje postavy. To už je skoro na nějaký achievement
- Elf Pistorius, 1. úroveň: sežrán ghúlem ve stokách
- Bojovník Arturo, 2. úroveň: nasadil si prokletý prsten a teď má sílu a odolnost 3
- Barbar Bum, 1. úroveň: vyřazen v prvním boji navzdory tomu, že si půjčil plátovku
- Půlčice Fennela, 1. úroveň: přišla o hlavu, instakill
- Elf Pistorius, 1. úroveň: sežrán ghúlem ve stokách
- Bojovník Arturo, 2. úroveň: nasadil si prokletý prsten a teď má sílu a odolnost 3
- Barbar Bum, 1. úroveň: vyřazen v prvním boji navzdory tomu, že si půjčil plátovku
- Půlčice Fennela, 1. úroveň: přišla o hlavu, instakill
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Intermezzo: Ukázka downtimu
Používáme pravidla o nutnosti výcviku při postupu na další úroveň, obvykle pod vedením nějakého mistra (postava víceméně stejného povolání na vyšší úrovni). To vede k tomu, že hráči v downtimu mezi sezeními shánějí NPCčka jako mistry a mě to dává příležitost využívat je jako zdroj háčků, questů atd. Sám teprve hledám, jak to pojmout. Chvíli jsem měl představu, že bychom takhle využívali NPCčka potkaná ve hře nebo že bychom aspoň odehrávali jejich hledání, ale ta rychle vzala za své – máme v kampani hrozně moc postav (momentálně 23 postav mezi 6 hráči) a jsou to dost soukromé záležitosti, takže bych dokázal zasekat klidně celé sezení hraním ve scénách po jednom hráči, zatímco ostatní by se koukali – kvůli tomu se nescházíme.
Takže nakonec downtime řešíme nějakou stručnou výměnou zpráv před Discord. I tenhle formát si chvíli sedat (hledal jsem vhodnou míru detailu a interaktivity) a nakonec to vypadá zhruba tak, že si out-of-character napíšeme, co má hráč v úmyslu a pak to v celkem nepodrobné, technicistní rovině domluvíme – jaké jsou možnosti, atd. Řekněme že hráč má postavu zloděje a řekne „Chci najít mistra“. Odepsal bych něco ve stylu: „Jako zloděj máš v zásadě tři možnosti: cech holičů, což je takový všeobecný zlodějský cech zaměřený na vloupačky; nebo cech literátů, což jsou především pašeráci a prodejci drog; nebo cech vinařů a vykladačů štěstí což jsou hlavně špioni a obchodníci s informacemi. Co tě zajímá?“ Hráč řekne, že ho zajímá cech holičů. Výměna může v podobném „odzoomovaném“ duchu ještě chvíli pokračovat dalšími specifikacemi a otázkami, případně nějakým hodem (typicky na reakci při prvním pokusu získat mistra). A teprve její výsledek shrnu to nějaké „in-character“ scénky, která už je spíš pasivní. Většinou se tyhle příležitosti snažím využívat k poskytnutí nějakého dalšího háčku na dobrodružství nebo informace.
Všechna takto čerpaná NPCčka jsou „reálná“, tj. jsou dopředu objektivně popsaná v přípravě, v modulu. Jejich háčky, informace a questy si ale většinou vymýšlím já teprve v okamžiku tréninku. Zkrátka když někdo hledá zlodějského mistra, kouknu do textu modulu, jaké jsou vůbec možnosti, pak ho určíme, a teprve pak vymýšlím, co by takový mistr mohl vědět nebo chtít.
Praktický příklad (potom, co už proběhla „odzoomovaná“ technicistní výměna s dotazy, kam chce jít hráč trénovat.)
Příklad paladinky, která sleduje naši doposud asi nejvýraznější „dějovou linku“ se soupeřením dvou znepřátelených bohyň mateřství a rodinného krbu. V posledním sezení našla prastarou svatyni naznačující, že bohyně rodinného krbu je ve skutečnosti jen jedna a její dvě současné vzájemně válčící podoby jsou jen dva aspekty téhož božstva. Hráč se to rozhodl (v rámci tréninku) všechno poctivě nahlásit v chrámu.
Jiný příklad, trénink bojovníka (resp. trpaslíka, ale beru to jako bojovníka) v jedné ze tří gladiátorských škol města Cassidum:
A ještě trochu jiný příklad, downtime henchmana. Hráč poslal jednoho ze svých henchmanů prodat dračí hlavu. Bohužel henchman je shodou okolností gambler (náhodně určený rys při generování NPC). Nějak stručně jsem si naházel, jestli sežene kupce a kolik za hlavu dostane. Potom jsem si hodil na henchmanovu morálku, jestli peníze přinese, nebo jestli je půjde progamblit. V hodu na morálku henchman neuspěl.
Tímhle způsobem se nám mezi sezeními dějou různé downtimové „scénky“. Při 23 postavách toho je celkem dost, ale nedělá je 23 postav najednou. Velká většina z nich je někde „v zásobě“ a downtime zpravidla hrajou jen postavy, které se při posledním sezení vrátily do města a potřebujou něco dořešit – hlavně levelování, ale někdy i další věci jako shánění informací nebo najímání družiníků. V kontextu celé kampaně je toho vlastně celkem málo, protože mezi některými sezeními se nestane vůbec nic (protože nebylo dokončeno dobrodružství). Ale zrovna minule jsme se po několika sezeních vrátili do civilizace a levelovalo snad pět postav a tři henchmani, takže to bylo takové intenzivnější.
Tímhle způsobem se nám daří odehrát velkou část takových těch akcí v mezidobí, získávání informací, prodeje lootu, předávání háčků atd. Umožňuje nám to věnovat ten čas, kdy se sejdeme na sezení, přímo akci a dobrodružství. V nějaké drobnější míře zůstávají tyhle „meziaktivity“ i námětem sezení – někdy trvám na tom, že některá NPCčka musejí potkat a vyslechnout osobně. Ale snažím se toho co nejvíc odlifrovat na Discord.
Výhoda je efektivnější využití času na sezení k reálnému dobrodružství. Trochu nevýhoda je, že akce popsané tímhle způsobem na Discoru nepůsobí pocitově jako „odehrané“ – mám dojem, že hráči je snáz zapomínají, nejsou skrze přímé herní zážitky zapsané do kolektivní paměti, NPCčka potkaná jen v textu nepůsobí tak „blízce“ jako ty, se kterými mohly vést rozhovor přímou řečí. Ale to je holt daň za to, že herní čas je vzácný a chci ho věnovat spíš akci než volnočasovým aktivitám.
Jednou se nám stalo, že se hráči vraceli do města, uprostřed sezení chtěli vylevelit a nasbírat informace a potom ještě v tomtéž sezení vyrazit zpátky za dobrodružstvím. I když jsem s tím počítal a velkou část toho levelení jsme naházeli a určili „do zásoby“, stejně ta fáze levelování, mluvení s mistry a předávání háčků uprostřed sezení vyblokovala hrozně moc času. Tak jsme si řekli nevermore. Pokud se situace, že hráči přijdou v půlce sezení do města a budou chtít udělat downtime, bude zase někdy opakovat, uděláme ji střehem: Družina A přijde do města a zahájí dowtime; na zbytek sezení střihneme na skupinu B; downtime skupiny A se dořeší až po hře na Discordu.
Používáme pravidla o nutnosti výcviku při postupu na další úroveň, obvykle pod vedením nějakého mistra (postava víceméně stejného povolání na vyšší úrovni). To vede k tomu, že hráči v downtimu mezi sezeními shánějí NPCčka jako mistry a mě to dává příležitost využívat je jako zdroj háčků, questů atd. Sám teprve hledám, jak to pojmout. Chvíli jsem měl představu, že bychom takhle využívali NPCčka potkaná ve hře nebo že bychom aspoň odehrávali jejich hledání, ale ta rychle vzala za své – máme v kampani hrozně moc postav (momentálně 23 postav mezi 6 hráči) a jsou to dost soukromé záležitosti, takže bych dokázal zasekat klidně celé sezení hraním ve scénách po jednom hráči, zatímco ostatní by se koukali – kvůli tomu se nescházíme.
Takže nakonec downtime řešíme nějakou stručnou výměnou zpráv před Discord. I tenhle formát si chvíli sedat (hledal jsem vhodnou míru detailu a interaktivity) a nakonec to vypadá zhruba tak, že si out-of-character napíšeme, co má hráč v úmyslu a pak to v celkem nepodrobné, technicistní rovině domluvíme – jaké jsou možnosti, atd. Řekněme že hráč má postavu zloděje a řekne „Chci najít mistra“. Odepsal bych něco ve stylu: „Jako zloděj máš v zásadě tři možnosti: cech holičů, což je takový všeobecný zlodějský cech zaměřený na vloupačky; nebo cech literátů, což jsou především pašeráci a prodejci drog; nebo cech vinařů a vykladačů štěstí což jsou hlavně špioni a obchodníci s informacemi. Co tě zajímá?“ Hráč řekne, že ho zajímá cech holičů. Výměna může v podobném „odzoomovaném“ duchu ještě chvíli pokračovat dalšími specifikacemi a otázkami, případně nějakým hodem (typicky na reakci při prvním pokusu získat mistra). A teprve její výsledek shrnu to nějaké „in-character“ scénky, která už je spíš pasivní. Většinou se tyhle příležitosti snažím využívat k poskytnutí nějakého dalšího háčku na dobrodružství nebo informace.
Všechna takto čerpaná NPCčka jsou „reálná“, tj. jsou dopředu objektivně popsaná v přípravě, v modulu. Jejich háčky, informace a questy si ale většinou vymýšlím já teprve v okamžiku tréninku. Zkrátka když někdo hledá zlodějského mistra, kouknu do textu modulu, jaké jsou vůbec možnosti, pak ho určíme, a teprve pak vymýšlím, co by takový mistr mohl vědět nebo chtít.
Praktický příklad (potom, co už proběhla „odzoomovaná“ technicistní výměna s dotazy, kam chce jít hráč trénovat.)
Tady vidíme trénink využitý jako dva háčky na dobrodružství. V tomhle případě dokonce podmiňuju další trénink splněním nějakého questu – to nedělám nijak pravidelně ani systematicky, ale čistě na základě aktuální libovůle.Opět jsi odkázán na kontakt cechu holičů pro potenciální rektury, prodavače psů z žebrácké čtvrti Starého Goriona. Dva týdny jsi dělal drobné práce: pašovali jste nějakou truhlu z města, měl jsi zmlátit nějaké sirotky, co dělali bordel, prostě rutina...
Máš dojem, že Gorion už tě dál nedokáže nic nového naučit (dosáhl jsi třetí úrovně jako on). Pro lepší trenéry budeš muset buď vstoupit do cechu, nebo krást na vlastní pěst (cechům se to nebude líbit).
Ke vstoupení do cechu musíš prokázat svou věrnost. Zkrátka nějak se nenávratně spojit s cechem. Ideálně vypálit ten sklad Literátů pod Žabí studnou (slíbil ti vrátit 500 zl.). Anebo je tu ještě jedna možnost:
Tři členové cechu holičů zradili, zběhli a momentálně se skrývají pod pseudonymy někde okolo Pavího háje: to je taková oblast zarostlých rozvalin starého města na severozápadě, nedaleko trhu s otroky. Cech vyplácí odměnu 500 zl. za hlavu každého z nich.
Příklad paladinky, která sleduje naši doposud asi nejvýraznější „dějovou linku“ se soupeřením dvou znepřátelených bohyň mateřství a rodinného krbu. V posledním sezení našla prastarou svatyni naznačující, že bohyně rodinného krbu je ve skutečnosti jen jedna a její dvě současné vzájemně válčící podoby jsou jen dva aspekty téhož božstva. Hráč se to rozhodl (v rámci tréninku) všechno poctivě nahlásit v chrámu.
Tady není žádný přímý háček ani quest. Ale udělal jsem si nějaký soukromý kalendář událostí, rozhodl jsem si, co se kdy stane a jak by se tahle „dějová linka“ mohla vyvíjet dál a využít k dalším dobrodružstvím. V tomhle je ten downtime dobrý, že mě donutil si to specifikovat.Melanie Zlatý háv pozorně poslouchá, klade doplňující otázky, vypadá ustaraně. Korunu si půjčí, pochválí, nasadí na hlavu a zase vrátí s trochu pochybovačným pohledem, jestli sis to náhodou celé nevymyslela. Rozhodně chválí vzorné splnění úkolu, odevzdání obrazu atd. Nechá tě sepsat podrobné svědectví, které bude spolu s obrazem uloženo do chrámových trezorů. Nakonec prozradí, že některé staré zpěvy skutečně naznačují „starší jednotu Matky“, ale varuje tě, že stará nauka je plná mnohoznačností a ženy nepříliš kované v teologii může snadno svést na scestí. Každopádně tě ujistí, že do probere s „doktrinálním výborem“ vyšších kněžek. Doktrinální výbor se asi sejde a zvěsti se šíří, protože během pár dní se na tebe sestry začínají dívat dost zvláštně. Některé historce o jednotě zdá se věří, jiné se tomu pošklebují. Velekněžka prý poslala depeše hlavám jiných chrámů a svolává radu velekněžek, naplánovanou na první letní kalendy (1. července). Do té doby nemáš ohledně svého objevu nic dělat a nemluvit o něm, a to ani se sestrami.
Chrám ti je samozřejmě plně k dispozici, všichni jsou ti neskonale vděční a Melanie osobně přikázala, aby ti nižší sestry plnily, co ti na očích vidí. Veškeré tvoje náklady spojené s pobytem chrámu, i ty na soukromé obětiny, jsou hrazeny chrámem. Za trénink nic neplatíš.
Jiný příklad, trénink bojovníka (resp. trpaslíka, ale beru to jako bojovníka) v jedné ze tří gladiátorských škol města Cassidum:
Žádný přímý háček ani quest, ale ten už máme z dřívějšího tréninku (Maximovi docházejí zvěrolidi a je ochotný vykupovat ty, které hráči případně zajmou a přivedou). Jsou tam ale podrobnější informace o Maximovi a jeho škole, které slouží jako takový drobný hint na jiné děje v našem prostředí, konkrétně na soupeření gladiátorských škol a snahu šéfa jiné školy vyhrabat nějakou špínu na Maxima – možná se v tom hráči začnou aktivně šťourat, možná ne. Výhoda je, že tohle mě moc práce nestojí, takže podobné informace můžu chrlit do hry v hojném množství a prostě jen sledovat, co se ujme.Maximus Animale: Maximově kumpanii se daří a je považována za nejoblíbenější ve městě – nově si dokonce od Senátu pronajal Imperiální circus a přesunul se do něj. protože v jeho sklepeních může bezpečněji držet uvězněné netvory na hry. Svůj trénink jsi tedy strávil v Circu, velkolepé městské aréně.
Maximus lamentuje nad ztrátou přísunu zvěrolidí z hor. Sehnal ale novou zásilku orků a jiných skřetovitých. Nejsou tak zajímaví jako psohlavci, ale budou stačit. Podzemní cely jsi neviděl a ani nevíš, jak přesně je Maximus trénuje. Viděl jsi ale, jak jeden den přivezly zajaté orky, agresivní, prskající... a o několik dní později už orkové trénovali otevřeně venku na písku a nijak se nebouřili. Maximus je má zmáknuté.
Maximovu kumpanii tvoří 12 nelidských gladiátorů (4 orkové, 3 hobgoblini, 2 „psohlavci“, tj. gnollové, 2 „chlupáči“ tj. gobři a 1 zlobr). K tomu 8 strážných a všelijací pomocníci. Nemá lidské gladiátory. Tebe trénoval Maximus sám a je to brutální bojovník.
A ještě trochu jiný příklad, downtime henchmana. Hráč poslal jednoho ze svých henchmanů prodat dračí hlavu. Bohužel henchman je shodou okolností gambler (náhodně určený rys při generování NPC). Nějak stručně jsem si naházel, jestli sežene kupce a kolik za hlavu dostane. Potom jsem si hodil na henchmanovu morálku, jestli peníze přinese, nebo jestli je půjde progamblit. V hodu na morálku henchman neuspěl.
Marcovi to trvalo pět dní, ale nějakým zázračným způsobem prodal hnijící dračí hlavu za 250 zlatých! Prý někomu nalhal, že se z mletých dračích zubů dají vyrábět zázračné hojivé elixíry – Marco doporučuje moc se teď neukazovat před městskými alchymisty, protože se za kvalitu surovin zaručil jménem Skarabů svobody.
Bohužel, tohle se dozvídáš až s dvoudenním zpožděním, protože Marco vzal těch 250 zlatých a všechny je prohrál v kostkách a kartách.
Tímhle způsobem se nám mezi sezeními dějou různé downtimové „scénky“. Při 23 postavách toho je celkem dost, ale nedělá je 23 postav najednou. Velká většina z nich je někde „v zásobě“ a downtime zpravidla hrajou jen postavy, které se při posledním sezení vrátily do města a potřebujou něco dořešit – hlavně levelování, ale někdy i další věci jako shánění informací nebo najímání družiníků. V kontextu celé kampaně je toho vlastně celkem málo, protože mezi některými sezeními se nestane vůbec nic (protože nebylo dokončeno dobrodružství). Ale zrovna minule jsme se po několika sezeních vrátili do civilizace a levelovalo snad pět postav a tři henchmani, takže to bylo takové intenzivnější.
Tímhle způsobem se nám daří odehrát velkou část takových těch akcí v mezidobí, získávání informací, prodeje lootu, předávání háčků atd. Umožňuje nám to věnovat ten čas, kdy se sejdeme na sezení, přímo akci a dobrodružství. V nějaké drobnější míře zůstávají tyhle „meziaktivity“ i námětem sezení – někdy trvám na tom, že některá NPCčka musejí potkat a vyslechnout osobně. Ale snažím se toho co nejvíc odlifrovat na Discord.
Výhoda je efektivnější využití času na sezení k reálnému dobrodružství. Trochu nevýhoda je, že akce popsané tímhle způsobem na Discoru nepůsobí pocitově jako „odehrané“ – mám dojem, že hráči je snáz zapomínají, nejsou skrze přímé herní zážitky zapsané do kolektivní paměti, NPCčka potkaná jen v textu nepůsobí tak „blízce“ jako ty, se kterými mohly vést rozhovor přímou řečí. Ale to je holt daň za to, že herní čas je vzácný a chci ho věnovat spíš akci než volnočasovým aktivitám.
Jednou se nám stalo, že se hráči vraceli do města, uprostřed sezení chtěli vylevelit a nasbírat informace a potom ještě v tomtéž sezení vyrazit zpátky za dobrodružstvím. I když jsem s tím počítal a velkou část toho levelení jsme naházeli a určili „do zásoby“, stejně ta fáze levelování, mluvení s mistry a předávání háčků uprostřed sezení vyblokovala hrozně moc času. Tak jsme si řekli nevermore. Pokud se situace, že hráči přijdou v půlce sezení do města a budou chtít udělat downtime, bude zase někdy opakovat, uděláme ji střehem: Družina A přijde do města a zahájí dowtime; na zbytek sezení střihneme na skupinu B; downtime skupiny A se dořeší až po hře na Discordu.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 24)
Po dlooouhé době se vracíme do Cassida, konkrétně do Žabí studny, kterou jsme naposledy viděli ve 3. sezení! Pořád je tam nějaký „nedohraný obsah“ a jeden z nevyřešených háčků se týká sporu mezi dvěma zločineckými gangy – cechem holičů a cechem literátů. Jelikož jedna z postav trénuje v cechu holičů, napadlo mě podmínit kariérní postup právě splněním téhle prácičky (respektive nabídl jsem dvě různé, hráč si vybral tuhle).
Příběh večera: zázračná záchrana postavy umírající na jed.
Město Cassidum se mi mezitím rozrostlo – ta severozápadní část je nová, doplněná přidáním dalšího modulu.
[/quote]Když s batohy plnými zlata vešli zpátky ho hostince, všechny zraky se na ně otočily. Severští námořníci se výmluvně podívali jeden na druhého a hrdinové shledali, že lepší bude zanést lup přímo do Imperiální směnné a diskontní banky. Hned na prahu se otočili... a seveřani jim šli v patách. Tehdy iluzionistu Lucia napadl trik – vyčaroval iluzi městské hlídky a nechal jí skupinu „doprovázet“. Vydrželo to sice jen dvě ulice, než se při průchodu kolem jiných strážníků ukázalo, že iluze nemluví, ale nastalý zmatek při jejím rozplynutí stačil k tomu, aby výprava oběhla poslední roh a zaplula i se zlatem do banky. Lup byl v bezpečí! Noc Skarabové strávili radši v úplně jiném hostinci. Ale slavilo se![/quote]
Tady vznikla pěkná příležitost k citycrawlingu. Rozumějte: úplně na začátku sezení jsem se podíval do popisu hospody, ve které jsme začínali, a vybral jsem jednu z možných zajímavostí – právě tam tlupa seveřanů propíjí lup. Improvizovaně jsem to obohatil o rozměr toho, že popíjející seveřani zároveň plánují přepadnout a okrást jiného kapitána (linka vedoucí jinam do městského modulu) – což nám vlastně zadefinovalo, že jsou to kořistníci. Když se hráči vrátili do hospody viditelně obtěžkaní pokladem, napadlo mě: „Aha, tohle by ty barbary mohlo zajímat!“ Přiřadil jsem malou šanci tomu, že v hospodě budou... a hle, skutečně tam byli! Následoval zajímavý úprk ulicemi a prostor pro nápadité použití iluzorního kouzla. Dobře vyřešeno.
Závěr sezení byl skutečně dramatický! Hráči našli a vyloupili sklad, který měli zničit, čili quest splněn. Bohužel zloděj se nadýchal jedovatého plynu a neuspěl v záchraně, čili „umřel“ – ale já používám houserule, že jedy zabíjejí pomalu, tolik směn, kolik je úroveň umírajícího. Aby tam byl nějaký prostor na záchranu. To dávalo Diomedovi 30 minut života – za tu dobu by ho nejspíš nestihli vynést ven z dungeonu.
Hráči neměli žádné prostředky záchrany, a tak do něj nalili neidentifikovaný lektvar, který měl nějaký účinek typu „navýší počet životů dočasně nad maximum“ – což otráveného evidentně nezachrání, ale situačně jsem posoudil, že by to mohlo jeho umírání prodloužit na dvojnásobek. 60 minut. Začalo horečnaté tažení umírajícího ven z dungeonu... ven se dostali asi po 40 minutách. Veškeré chrámy jsou shodou okolností na druhém konci města a hráči vyhodnotili, že to nestíhají. Co teď? Pohled na mapu odhalil jedinou potenciálně užitečnou lokaci. Kdosi prohlásil „Třeba tam mají nějakou porodní bábu!“
A hádejte co! V nevěstici mají nějakou porodní bábu! Konkrétně ježibabu. A ano, je reálně a objektivně popsaná v textu modulu. Dokonce má reálně v zásobě jeden lektvar, který sice neruší jen, ale dává proti němu bonus na záchranu... Dovolil jsem tedy hráči druhý záchranný hod*. A něm uspěl! Postava tedy na poslední chvíli zachráněna, a to celé zcela objektivně, procedurálně! Tentokrát to vygradovalo moc pěkně.
* Až zpětně si uvědomuju, že to jsem vlastně neměl, protože mezi „bonus na záchranu“ a „druhý záchranný hod“ je citelný rozdíl. Ale holt jsem se asi nechal strhnout situací.
Po dlooouhé době se vracíme do Cassida, konkrétně do Žabí studny, kterou jsme naposledy viděli ve 3. sezení! Pořád je tam nějaký „nedohraný obsah“ a jeden z nevyřešených háčků se týká sporu mezi dvěma zločineckými gangy – cechem holičů a cechem literátů. Jelikož jedna z postav trénuje v cechu holičů, napadlo mě podmínit kariérní postup právě splněním téhle prácičky (respektive nabídl jsem dvě různé, hráč si vybral tuhle).
Příběh večera: zázračná záchrana postavy umírající na jed.
Město Cassidum se mi mezitím rozrostlo – ta severozápadní část je nová, doplněná přidáním dalšího modulu.
Odejít a nechat záhadný artefakt netknutý? Hráči skoro nechtěli věřit, že si ten poklad mohli odnést jen tak.7. května
Skarabové svobody strávili měsíc osobními aktivitami. Byl to zloděj Diomedes, kdo svolal další výpravu. V přístavní Thalcirově taverně, kde si právě tucet severských námořníků šuškal o tom, jak jejich krajan Knorr zakopal za městem poklad, vylíčil Diomedes svůj plán. Aby se mohl přidat k zlodějskému cechu holičů, musel prokázat svoji věrnost vypálením skladu cechu literátů. Sklad se má nacházet pod Žabí studnou, a tak se dobrodruzi po čtyřech měsících opět vrátili na Piazzu dei Rospi a sestoupili do podzemí tajnou cestou v rozpadlém domě. Bojovník Arturo skoro bez pomoci rozsekal hejno obřích krys a tajnými dveřmi za jejich pelechem prošli hrdinové do části podzemí zdobené rytinami žabolidí, kteří pod vedením válečníka třímajícího fasces páchali zvěrstva na lidstvu. Tam, před podzemní hrobkou, plály čtyři ohňové koše různými barvami – modrou, červenou, žlutou a fialovou. Po uhašení fialového a červeného plamene se ten modrý a žlutý slily do jednotné žabí zelené a vchod do hrobky se otevřel. A tam... urny plné tisíců a tisíců zlaťáků! A taky sarkofág s žabí hlavou, v němž mumie žabího vojevůdce třímala fasces. Skarabové pobrali zlato, mumie se ani nedotkli a k vlastní nevíře nerušeně odešli.
[/quote]Když s batohy plnými zlata vešli zpátky ho hostince, všechny zraky se na ně otočily. Severští námořníci se výmluvně podívali jeden na druhého a hrdinové shledali, že lepší bude zanést lup přímo do Imperiální směnné a diskontní banky. Hned na prahu se otočili... a seveřani jim šli v patách. Tehdy iluzionistu Lucia napadl trik – vyčaroval iluzi městské hlídky a nechal jí skupinu „doprovázet“. Vydrželo to sice jen dvě ulice, než se při průchodu kolem jiných strážníků ukázalo, že iluze nemluví, ale nastalý zmatek při jejím rozplynutí stačil k tomu, aby výprava oběhla poslední roh a zaplula i se zlatem do banky. Lup byl v bezpečí! Noc Skarabové strávili radši v úplně jiném hostinci. Ale slavilo se![/quote]
Tady vznikla pěkná příležitost k citycrawlingu. Rozumějte: úplně na začátku sezení jsem se podíval do popisu hospody, ve které jsme začínali, a vybral jsem jednu z možných zajímavostí – právě tam tlupa seveřanů propíjí lup. Improvizovaně jsem to obohatil o rozměr toho, že popíjející seveřani zároveň plánují přepadnout a okrást jiného kapitána (linka vedoucí jinam do městského modulu) – což nám vlastně zadefinovalo, že jsou to kořistníci. Když se hráči vrátili do hospody viditelně obtěžkaní pokladem, napadlo mě: „Aha, tohle by ty barbary mohlo zajímat!“ Přiřadil jsem malou šanci tomu, že v hospodě budou... a hle, skutečně tam byli! Následoval zajímavý úprk ulicemi a prostor pro nápadité použití iluzorního kouzla. Dobře vyřešeno.
8. května
Druhý den se Skarabové vrátili v obměněném složení do studny a záhy opravdu našli sklad... jenomže plný bezcenného haraburdí. Až když půlčík Casarius duchapřítomně převrhl truhlu plnou nářadí, našel pod ní poklop vedoucí do skutečného skladu literátů. Šestice soch mužů s brky a kalamáři shlížela na chodbu vykládanou bílými, černými a červenými dlaždicemi. Když ani dlouhé ohledávání, pokládání fošen přes dlaždice, a dokonce ani lezení po stěnách neodhalily žádnou past, vzal zloděj Diomedes za kliku dveří... a ze stropu se spustila sprška rozžhaveného inkoustu, která málem zabila akrobata Marca de Falca. Nicméně za dveřmi už doopravdy byl literátský sklad plný obchodního zboží. A velká kovaná truhla s drahocennými poklady. Bohužel byla chráněná pastí s jedovatým plynem, které si zloděj Diomedes nevšiml, a tak se plynu nadýchal plnými doušky a začal se dávit.
Společníci museli jednat rychle, aby Diomedovi zachránili život. Nalili do něj blíže neidentifikovaný posilující lektvar, čímž umírání skutečně zpomalili. A pak, zatímco kouzelník Aiden zůstal, aby pobral cennosti a podpálil sklad, sebrali chroptícího Diomeda i bezvládného Marca a pospíchali ven. Deset minut, dvacet minut, třicet minut... konečně byli na ulici a Diomedes mlel z posledního. Cestu jim zkřížila spoře oděná elfská otrokyně prchající před svými vězniteli, jenomže pomáhat jí nebyl čas. Pardon! Chrámy byly až na druhém konci města, ale na Piazze dei Rospi stojí nevěstinec – museli zkusit štěstí tam. Vtrhli do něj a bohové opět stáli na jejich straně, protože hampejznice je zavedly do sklepa, kde skutečně žila stoletá mastičářka Ježibaba. Za přemrštěnou cenu jim prodala baňku zázračných solných slz z Muru... a zabralo to! Diomedes jako zázrakem přežil. Radost jim pokazilo jen to, že nazítří je přišel varovat Pablo, vůdce místních uličníků: literáti našli vypálený sklad a vzhledem k povyku, jaký Skarabové ztropili, si snadno domysleli, kdo za tím stojí. Chystají odvetu.
Závěr sezení byl skutečně dramatický! Hráči našli a vyloupili sklad, který měli zničit, čili quest splněn. Bohužel zloděj se nadýchal jedovatého plynu a neuspěl v záchraně, čili „umřel“ – ale já používám houserule, že jedy zabíjejí pomalu, tolik směn, kolik je úroveň umírajícího. Aby tam byl nějaký prostor na záchranu. To dávalo Diomedovi 30 minut života – za tu dobu by ho nejspíš nestihli vynést ven z dungeonu.
Hráči neměli žádné prostředky záchrany, a tak do něj nalili neidentifikovaný lektvar, který měl nějaký účinek typu „navýší počet životů dočasně nad maximum“ – což otráveného evidentně nezachrání, ale situačně jsem posoudil, že by to mohlo jeho umírání prodloužit na dvojnásobek. 60 minut. Začalo horečnaté tažení umírajícího ven z dungeonu... ven se dostali asi po 40 minutách. Veškeré chrámy jsou shodou okolností na druhém konci města a hráči vyhodnotili, že to nestíhají. Co teď? Pohled na mapu odhalil jedinou potenciálně užitečnou lokaci. Kdosi prohlásil „Třeba tam mají nějakou porodní bábu!“
A hádejte co! V nevěstici mají nějakou porodní bábu! Konkrétně ježibabu. A ano, je reálně a objektivně popsaná v textu modulu. Dokonce má reálně v zásobě jeden lektvar, který sice neruší jen, ale dává proti němu bonus na záchranu... Dovolil jsem tedy hráči druhý záchranný hod*. A něm uspěl! Postava tedy na poslední chvíli zachráněna, a to celé zcela objektivně, procedurálně! Tentokrát to vygradovalo moc pěkně.
* Až zpětně si uvědomuju, že to jsem vlastně neměl, protože mezi „bonus na záchranu“ a „druhý záchranný hod“ je citelný rozdíl. Ale holt jsem se asi nechal strhnout situací.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
(Hráno 30. 12., poslední sezení roku 2025.)
Zprávy z Viaskaru, města červených hradeb a kanálů! (č. 25)
Navazuje na skoro TPK ve 23. sezení.
Chyběli nějací hráči, tak jsme v menším počtu střihli zpátky na paralelní skupinu ve druhém města. Vůbec se nám vlastně utvořily dvě paralelní skupiny – za tu „hlavní“ obvykle hrajeme, když jsme (skoro) všichni, a hráči s ní vyrážejí i na delší výpravy. Tahleta vedlejší ve Viaskaru se většinou hraje, když je hráčů málo, a jelikož se pohybuje ve městě, dají se výpravy uzavřít jedním sezením (což se teda zrovna dnes nepovedlo), aby se příště zase mohli hráči změnit. A zatímco parta v Cassidu je dost úspěšná a vylevelená, ta ve Viaskaru je trochu tragická.
Tak třeba tu smůlu zlomí.
Tentokrát jsme spouštěli jedno náhodné setkání ve městě za druhým, takže první půlka působila trochu jako výběr náhodných koloritových scének všeho možného, co se ve Viaskaru děje.
Verbování družiníků.
Zprávy z Viaskaru, města červených hradeb a kanálů! (č. 25)
Navazuje na skoro TPK ve 23. sezení.
Chyběli nějací hráči, tak jsme v menším počtu střihli zpátky na paralelní skupinu ve druhém města. Vůbec se nám vlastně utvořily dvě paralelní skupiny – za tu „hlavní“ obvykle hrajeme, když jsme (skoro) všichni, a hráči s ní vyrážejí i na delší výpravy. Tahleta vedlejší ve Viaskaru se většinou hraje, když je hráčů málo, a jelikož se pohybuje ve městě, dají se výpravy uzavřít jedním sezením (což se teda zrovna dnes nepovedlo), aby se příště zase mohli hráči změnit. A zatímco parta v Cassidu je dost úspěšná a vylevelená, ta ve Viaskaru je trochu tragická.
Tentokrát jsme spouštěli jedno náhodné setkání ve městě za druhým, takže první půlka působila trochu jako výběr náhodných koloritových scének všeho možného, co se ve Viaskaru děje.
Verbování družiníků.
24. března
Tři přeživší z noční vloupačky do sídla Clefinových otrokářů se večer sešli ve výčepu probrat možnosti: trpaslík Fissis rčený Holý, původně jen oholen svými vězniteli, následně ale stižen kanální vyrážkou, která ho připravila o zbylé ochlupení, dále bardka Allecto a klerik Smeták. Jelikož je hospodský Meldor Železná ruka (potlačující smích při pohledu na druhého, holého trpaslíka) informoval, že otrokáři se po nich ve městě poptávají, padlo rozhodnutí se přestrojit: Allecto si ostříhala dlouhé zrzavé vlasy a věnovala je Fissisovi jako neumětelskou paruku, Smeták ukryl viditelné znaky svého boha Gladuora. Pokus zvýšit své bezpečí naverbováním družiníků se zdařil jen částečně: jedna odmítla, druhý se ukázal být zvědem Topičů a následně byl zpit do němoty, a teprve poslední, zchudlý rolník Giorno byl dostatečně zoufalý.
Ještě pod rouškou téže noci se skupina vypravila přes celé město ke sběrateli a čaroději Politovi Zlatého zraku, vyzvednout si nevyplacených 1000 zlatých za prodané obrazy. A zatímco samotné předání proběhlo v klidu, město bylo oné noci nezvykle neklidné: dobrodruzi se prosmýkli kolem hospodské bitky mezi fanoušky znesvářených vozatajských týmů, odmítli koupit svaté oleje od vykradače chrámů prchajícího před rytířkami bohyně smrti Roxany, poklábosili se šíleným krmičem ptactva, který jim ukázal tajný vchod do podzemí, nenechali se vyprovokovat k útoku na barbara s početnou ochrankou a na pusté tržnici byli přepadeni zlodějem, který se je neúspěšně pokusil uhranout magickým skarabem – k jeho překvapení podlehl šalbě jen rolník Giorno, zatímco ostatní ze sebe kletbu šílenství setřásli a zloděj před Fissisovou magickou sekerou (nalezenou včerejšího dne ve stokách) sotva unikl s holým životem. Nazítří vyslala skupina přestrojenou bardku Allecto na nákupy, zatímco ostatní zůstali v bezpečí hostince, aby opět až za tmy vyrazili na další dobrodružství.
Vertikální dungeon!25. března
Tím dobrodružstvím byla výprava na záhadný „Noční trh“, kde se má ukrývat jistý Harkoth Panter, hledaný barbary z Collegia. Výprava sestoupila poklopem na Náměstíčku ptakopsů, na který je včerejšího dne upozornil bláznivý stařík. Hned v prvním sklepení dobrodruhy vylekalo 15 vampyrických netopýrů hnízdících na stropě (zlé vzpomínky), ale naštěstí byli poklidní a bardka Allecto je pro jistotu uchlácholila ukolébavkou. Ve změti chodeb, sklepů a schodišť volila výprava vždy cestu klesající hlouběji – kolem přírodní jeskyně porostlé bledými baňatými rostlinami, kde kdosi mezi svíčkami zřídil drobnou svatyňku přírodních božstev, kolem prázdného sklepení s černou trhlinou v podlaze až do dvou klenutých sálů s pohřebními výklenky, z nichž některé dokonce ještě nebyly vykladené. Ve vylomeném výklenku krásné tanečnice, kde se však válely jen psí kosti, byl nalezen diadém v hodnotě 5000 zlatých! Radování ale netrvalo dlouho, protože ze stínů zaútočily tři hlubinné zmije. V hrůze z jedovatých hadů vyřkl trpaslík Fissis slovo, které bylo runami vyryto do čepele jeho magické sekery – „Azan“ – čímž vyčaroval neproniknutelnou tmu. Pár vteřin nato zabila zmije rolníka Giorna nesoucího jedinou pochodeň, ta upadla do magické tmy a pak už skutečně neviděl nikdo. Snad jen díky přízni bohů neuštkly zmije nikoho dalšího – oslepení bojovníci mezi nimi tančili tak dlouho, až klerik Smeták zázračně rozmázl jednu zmiji palácem, a zbylé dvě se pak odplazily pryč.
U kus níž se nacházel bronzový most klenoucí se přes šachtu plnou výklenků se všelijakým haraburdím. Za ním stoupalo schodiště do sklepa plného zeminy, tlejících beden a plesnivých zásob, mezi nimiž se ovšem třpytily cennosti a vyjímala mohutná truhla. Když se několik pytlů zvedlo a utvořilo kořenová monstra, vyzpívala bardka Allecto z kořenů stěnu, aby je zamotala. Tři zachycení netvoři pak podlehli Fissisově sekeře, než skupina ustoupila o patro níž, aby zvážila další postup.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 26) – Gladiátorské hry a hromady zlata
V první části sezení jsme rozehrávali „downtime aktivitu“ gladiátorských zápasů. Používáme nutnost tréninku při postupu na další úroveň a dvě postavy už několikrát trénovaly v některé z gladiátorských škol. Dosud ale byly všechny gladiátorské záležitosti jen abstrahované v downtimu. Jelikož jsou ale postavy vlastně na úrovni gladiátorských šampionů (4. level) a minimálně jeden z nich bude zřejmě muset s gladiátorstvím skončit (resp. už tam nemůže trénovat, protože tam není školitel na dostatečně velké úrovni)... a protože tomu okolnosti zrovna nahrávaly... nabídnul jsem mu účast na gladiátorském souboji, on přijal, a tak jsme si jedny gladátorské hry odehráli přímo na sezení.
Šlo mi, samozřejmě, o to ho zabít. Po družině totiž jde zločinecký „cech literátů“, a když se jeho cechmistr dozvěděl o tom, že jeden ze Skarabů svobody má bojovat v aréně, zkusil mu zařídit smrt. Hráč ví, že má bojovat 1:1 s gnollem. Neví ovšem, že gnoll bude magicky posílený. A že budou dva.
A nějak se mi podařilo trefit balanc toho neférového souboje tak akorát, protože hráč vyplýtval dva své jednorázové předměty (kouzelné skaraby, ze kterých bylo možné vyvolat válečníka), a i tak to bylo na hraně... až do toho vstoupil jiný hráč sesláním kouzla z tribuny.
I to dopadlo excelentně, protože jsem dal malinkou šanci (1:6) na to, že si kouzelnice v tom davu skandujícího lidu všimne Maximus Animale, majitel těch gnollů, a ono to padlo, Maximus Animale pak okouzlil paladinku, načež kouzelnice henchmanka prchla a teď je ztracená a její hledání je námět na další dobrodružství. Tady se podařilo, že se zdánlivě s ničím nesouvisející akce se soubojem v aréně se nám přirozeně rozjely další linky! (A do toho samozřejmě máme naštvaného Maxima jako potenciálního nepřítele).

A samozřejmě MaMaHaJovy ilustrace...
V první části sezení jsme rozehrávali „downtime aktivitu“ gladiátorských zápasů. Používáme nutnost tréninku při postupu na další úroveň a dvě postavy už několikrát trénovaly v některé z gladiátorských škol. Dosud ale byly všechny gladiátorské záležitosti jen abstrahované v downtimu. Jelikož jsou ale postavy vlastně na úrovni gladiátorských šampionů (4. level) a minimálně jeden z nich bude zřejmě muset s gladiátorstvím skončit (resp. už tam nemůže trénovat, protože tam není školitel na dostatečně velké úrovni)... a protože tomu okolnosti zrovna nahrávaly... nabídnul jsem mu účast na gladiátorském souboji, on přijal, a tak jsme si jedny gladátorské hry odehráli přímo na sezení.
Šlo mi, samozřejmě, o to ho zabít. Po družině totiž jde zločinecký „cech literátů“, a když se jeho cechmistr dozvěděl o tom, že jeden ze Skarabů svobody má bojovat v aréně, zkusil mu zařídit smrt. Hráč ví, že má bojovat 1:1 s gnollem. Neví ovšem, že gnoll bude magicky posílený. A že budou dva.
Ha! Tak tohle dopadlo velice dobře! Hráli jsme to v zásadě jako soukromou scénu. Popsal jsem arénu a dění v ní (byl tam celý den různých sportovních klání, soutěží a zápasů), ale jádro "scény" je prostě souboj jednoho hráče, zatímco ostatní se dívají – doslova, protože jejich postavy se dívaly z tribuny, fandily a vsázely si na vítěze.24. května
Po žhářském útoku na sklad literátů se Skarabové poschvovávali po různých zašívárnách. Kupodivu odveta cechu literátů se nedostavila. A tak se po dvou týdnech sešli na gladiátorských slavnostech, aby přihlíželi klání jednoho ze svých, Artura z Brannie, dědice Arak Brannie. Arturo trénoval v gladiátorské škole Urbina di Ponte a dnes se měl představit na písku jako jeho šampión v boji na život a na smrt proti gnollovi ze školy Maxima Animaleho. První předzvěstí potíží bylo hlasatelovo oznámení, že sponzorem zápasu je senátor Ivarzini, jinak též cechmistr literátů. Gnoll nasazený proti Arturovi bojoval s nečekaným zápalem, jako by snad necítil bolest. Ani po četných ranách nezavrávoral. Arturo si musel pomoct vyčarováním svých posledních dvou skarabových válečníků. „Švindl!“ bučeli jedni diváci, jiní se radovali. Nato byl do arény – navzdory dohodě – vpuštěn druhý gnoll. Publikum halekalo vzrušením. Oba Arturovi válečníci rychle padli, sám Arturo schytal těžkou ránu a už už se blížila jeho záhuba... když z tribun zasáhla mladičká kouzelnice Malla, nepozorovaným zaklínadlem uspala oblouzněného gnolla a zajistila tím Arturovi vítězství. Diváci jásali a Urbino di Ponte se pyšnil nad výkonem svého šampiona.
Majitel konkurenční školy Maximo Animale si ovšem čarodějky na tribuně všiml a nasupeně vyrazil k ní. Dohnal ji i s její ochránkyní, paladinkou Concordií, v chodbách pod tribunami. Concordie se mu postavila do cesty, jenomže hromotluk jí nejdřív vysvětlil, že Malla je švindlířka, načež jí přikázal „A ty mi ji teď přivedeš“... a paladinka přitakala! Podlehla jeho okouzlení! Když Malla viděla, jak se Concordie obrací proti ní, prchla do ulic a zmizela ve městě. Okouzlení se sice rozplynulo, když si Concordie nasadila zlatou korunu, ale Malla už byla pryč. Jen její matka věděla, že se prý schovala na západě za městem, u Ileose Soucitného a jeho vyznavačů Tessarese Osvoboditele.
A nějak se mi podařilo trefit balanc toho neférového souboje tak akorát, protože hráč vyplýtval dva své jednorázové předměty (kouzelné skaraby, ze kterých bylo možné vyvolat válečníka), a i tak to bylo na hraně... až do toho vstoupil jiný hráč sesláním kouzla z tribuny.
I to dopadlo excelentně, protože jsem dal malinkou šanci (1:6) na to, že si kouzelnice v tom davu skandujícího lidu všimne Maximus Animale, majitel těch gnollů, a ono to padlo, Maximus Animale pak okouzlil paladinku, načež kouzelnice henchmanka prchla a teď je ztracená a její hledání je námět na další dobrodružství. Tady se podařilo, že se zdánlivě s ničím nesouvisející akce se soubojem v aréně se nám přirozeně rozjely další linky! (A do toho samozřejmě máme naštvaného Maxima jako potenciálního nepřítele).
Drobné šaškování ve vedlejším městečku, které jsem kdysi napsal.6. června
Po dvou týdnech vyrazili Skarabové bez Mally vstříc Concordiině vile, vyzvednout nějaké poklady a zajistit ji proti druidům z Vallefiority, kteří o ni podle zpráv usilovali. První noc strávili v městečku Lagaria kousek za Cassidem. Navštívili zdejší koňskou farmu senátora Ippolita, jemuž před nějakým časem zachránili synovce Terenzia a dostali za to přislíbeno pár válečných koní. Správce latifundie, vysloužilý legionář Marcius Laco jim při té příležitosti nabídl, že kdyby mu na šlechtění obstarali nějaké zlaté koně z Vallefiority, rád za ně zaplatí. Večer v napěchovaném hostinci U Zlatého hrdla zažili vystoupení záhadné zpěvačky zvané „Dáma z patra“, která líbezně zpívala zpoza plachetky na balkonku. Nikdo ve městě neznal její identitu a celá hospoda se bavila spekulováním, kdo to může být. Zloděje Diomeda to natolik zaujalo, že se v noci vloupal do jejího pokoje... a našel ho pustý, pokrytý vrstvou prachu, kterou snad desítky let nikdo neporušil. Radši zase zmizel. Bohužel při pokusu opět zamknout dveře zalomil paklíč v zámku. Výprava opouštěla hostinec se záhadou nevyřešenou.
7. června
Do vily dorazili na koních bez incidentu a vyslechli si hlášení od svých žoldáků. Došlo prý k několika drobným šarvátkám s jezdci z Vallefiority a taky se záhadně ztratili dva muži, když drželi hlídku v horním patře. Jelikož se tohle stalo už podruhé, rozhodli se Skarabové strávit v oné místnosti noc. Ani se ale nestihli uložit: sotva za nimi dolehly dveře, místnost je jednosměrně teleportovala do podzemí. Kam se stejně chystali! A tak rovnou vyrazili na průzkum. Překvapili a pobili čtyři velké chlupaté humanoidy, kteří hodovali na ostatcích ztracených žoldáků, a namířili si to ke svatyni Munatie Victrix, kde posledně zanechali hordu zlatých kostlivců zavřenou s vražedným králíčkem. Ukázalo se, že králíček v mezičase všechny kostlivce rozcupoval na zlatý prach – a teď se střelhbitě vrhnul po příchozích dobrodruzích. Než ovšem stihl někomu ukousnout hlavu, byl udolán. Skarabové si naplnili pytle zlatým prachem a vyrazili k východu. Cestou ještě potkali a zahnali hlídku několika gnollů, ale rozhodli se ji nepronásledovat a radši vynést poklady do bezpečí. Zpáteční cesta ztichlým, teď už převážně vyčištěným dungeonem proběhla bez incidentu. Než se Skarabové konečně uložili ke spánku, zahlédli táborové ohně planoucí v kopcích na obzoru – nepochybně znak toho, že jezdci z Vallefiority se vracejí.
A samozřejmě MaMaHaJovy ilustrace...
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 27) – Season Finale
Tak po 14 sezeních (zřejmě) dohrán modul Morkendaine od Jennell Jaquays – byť některá sezení, třeba jako tohle, se ve skutečnosti neodehrávala přímo v tom modulu, jen v okolním světě rozehrávala jeho motivy. Tentokrát jsme většinu sezení věnovali rozsáhlé bitvě o to, zda prozkoumaná a vesměs vyčištěná vila a její podzemí skutečně připadnou družině, nebo jiným uchazečům.
Jedna z linek, která se dobrodružstvím táhne, je ta s dryádami přebývajícími v podzemí pod vilou. Hráči potkali dvojici uctívačů druidů, kteří je byli vysláni najít (11. sezení). Potom se přesunuli do jejich městečka a potkali šílenou druidskou paní Dianu, která je tam vyslala (12. sezení). Po nějaké čase se do vily všichni opět vrátili a ty dryády našli. Jeden ze zachráněných uctívačů druidů se později stal hráčskou postavou (bojovník Arturo), druhý (druid Ulmiro) zůstal jako NPC... a jako NPC byl taky jednou dryádou sveden, vešel spolu s ní do stromu a už se nikdy neukázal. (21. sezení). Přeživší Arturo dokončil quest „najdi dryády“ tím, že o nálezu dryád šílenou Dianu skutečně informoval...
... a Diana se hráčské skupině odvděčila tím, že se vilu rozhodla dobýt. (Respektive ji spíš zbourat a „odhalit dryádský háj slunci“.) Co jste čekali? Vděk? Kdepak, konflikt je lepší. A v tu chvíli hráči na 2 měsíce odjeli. Chvíli jsem přemýšlel, jestli konflikt o vilu neodehrát v jejich nepřítomnosti nějak na pozadí – měli ve vile žoldáckou posádku, takže bych si sám pro sebe nasimuloval bitvu s Dianiným vojskem a hráčům jen oznámil výsledek. Bylo by to tak „věrohodnější“ – prostě si neutrálně určit datum, kdy Dianino vojsko přijede, a když u toho hráči nebudou, smůla! Jenomže to znamená trávit dost času hraním sám se sebou a připravovat hráče o herně zajímavý obsah.
Nakonec jsem se tedy rozhodl načasovat příchod nepřátelského vojska tak, aby se s ním hráči potkali při svém návratu. Ano, je to trochu „příběhové“. Ale taky herně zajímavější. Asi bych to nedělal, kdyby to byla nějaká situace „v půlce modulu“, ale po čtrnácti sezením fakt cítím potřebu to dobrodružství dál nenatahovat, jeho dějové linky zakončit a uvolnit tak hráče k hraní něčeho jiného. A epická finální bitva je vhodná příležitost.
Pre-battle deployment. Hráčská skupina a její žoldáci na zdech vily.
Na začátku sezení se hráči ptali: „Markusi, co jsou ty soustředné kružnice?“ „Pásma dostřelu. To já jen tak, kdyby to náááhodou bylo potřeba. Nenechte se tím ovlivnit.“
Inu... bylo to masakr. Bitva velice jednostranná, hráči to od začátku hrozně kosili a jediná skoro krizová situace byla, když elf Crates se svými třemi životy přežil dvě rány (obě za 1 život!) a pak ještě vyčaroval spánek, čímž v zásadě rozhodl bitvu ve svém segmentu. Velmi jsem podcenil, co dokážou hrdinové na 4. úrovni, kor ti, kteří mají plátové zbroje (které jsou v mém hacku dost posílené, takže jsou skoro neproniknutelné praky a sekerami lehkých jezdců... což je správně). Dvě kouzla Spánek taky udělají svoje.
Bitva byla dost chaotická, z obou stran, „jednotky“ do ní najížděly nikoli koordinovaně najednou, ale postupně, improvizovaně, z nouze, čili přesně úplně blbě, jak se to nemá dělat.
Bojovaly izolované hloučky na různých místech bojiště. Zejména nepřátelé měli příšernou taktiku, což bylo dáno pár věcmi:
– Jednak tím, že mě hráči svojí spanilou jízdou ven z hradeb reálně překvapili.
– Druhak tím, že jsem myslel, že protizteč deseti jezdců ty tři z nich, co vyjeli, hladce zadupe (nikoli, viz výše)
– A za třetí tak, že jsem tu nepřátelskou stranu vědomě hrál suboptimálně, protože ji vedla šílená druidka posedlá různými běsy, nikoli válečnice.
Odcházím z toho poučen, že příště musím být na hráče drsnější a přitlačit jak náročností nepřátel, tak ve věci jejich koordinace a taktiky. Jestli mám porážet jezdce v plátovkách na válečných koních, budu to muset dělat jinak.
Mimochodem, Dianin plán spočíval v tom, že ze svitku vyvolá zemního elementála, kterého pak prostě jen pošle srovnat vilu se zemí. Jelikož elementál má 16 KŽ a je zranitelný jen zbraněmi +2, tak by se jí to skoro jistě povedlo. Stačilo jediné – aby dostala 10 minut na seslání toho kouzla. Hráči trochu nevědomky udělali tu jedinou věc, co je mohla zachránit: vyjeli z hradeb proti ní. (A pak jí hobitka střelila prakem na sto metrů... hobiti jsou brutální střelci!). Jako záložní plán měla Diana vyvolávání blesků – doba sesílání opět 10 minut, což jí taky nebylo dopřáno.
Mimochodem, hráčská paladinka s artefaktovou korunou, která jí dává imunitu proti veškeré magii, je brutální monstrum. Nevím, co s ní budu dělat.
Tak po 14 sezeních (zřejmě) dohrán modul Morkendaine od Jennell Jaquays – byť některá sezení, třeba jako tohle, se ve skutečnosti neodehrávala přímo v tom modulu, jen v okolním světě rozehrávala jeho motivy. Tentokrát jsme většinu sezení věnovali rozsáhlé bitvě o to, zda prozkoumaná a vesměs vyčištěná vila a její podzemí skutečně připadnou družině, nebo jiným uchazečům.
Jedna z linek, která se dobrodružstvím táhne, je ta s dryádami přebývajícími v podzemí pod vilou. Hráči potkali dvojici uctívačů druidů, kteří je byli vysláni najít (11. sezení). Potom se přesunuli do jejich městečka a potkali šílenou druidskou paní Dianu, která je tam vyslala (12. sezení). Po nějaké čase se do vily všichni opět vrátili a ty dryády našli. Jeden ze zachráněných uctívačů druidů se později stal hráčskou postavou (bojovník Arturo), druhý (druid Ulmiro) zůstal jako NPC... a jako NPC byl taky jednou dryádou sveden, vešel spolu s ní do stromu a už se nikdy neukázal. (21. sezení). Přeživší Arturo dokončil quest „najdi dryády“ tím, že o nálezu dryád šílenou Dianu skutečně informoval...
... a Diana se hráčské skupině odvděčila tím, že se vilu rozhodla dobýt. (Respektive ji spíš zbourat a „odhalit dryádský háj slunci“.) Co jste čekali? Vděk? Kdepak, konflikt je lepší. A v tu chvíli hráči na 2 měsíce odjeli. Chvíli jsem přemýšlel, jestli konflikt o vilu neodehrát v jejich nepřítomnosti nějak na pozadí – měli ve vile žoldáckou posádku, takže bych si sám pro sebe nasimuloval bitvu s Dianiným vojskem a hráčům jen oznámil výsledek. Bylo by to tak „věrohodnější“ – prostě si neutrálně určit datum, kdy Dianino vojsko přijede, a když u toho hráči nebudou, smůla! Jenomže to znamená trávit dost času hraním sám se sebou a připravovat hráče o herně zajímavý obsah.
Nakonec jsem se tedy rozhodl načasovat příchod nepřátelského vojska tak, aby se s ním hráči potkali při svém návratu. Ano, je to trochu „příběhové“. Ale taky herně zajímavější. Asi bych to nedělal, kdyby to byla nějaká situace „v půlce modulu“, ale po čtrnácti sezením fakt cítím potřebu to dobrodružství dál nenatahovat, jeho dějové linky zakončit a uvolnit tak hráče k hraní něčeho jiného. A epická finální bitva je vhodná příležitost.
8. června
Nadešel čas vypořádat se s vojsky Vallefiority. Sestra Diana, která druidskému městečku vládla, začala být v posledním roce nevyzpitatelná po tom, co si vyvěštila vlastní smrt a obsedantně hledala způsob, jak ji odvrátit. Jako jeden ze svých (zdánlivě?) nesmyslných příkazů vyslala už před nějakým časem do vily Morcendie dva zvědy, aby se tam poohlédli po podzemním háji dryád. A skutečně ho našli! Jeden vyslanec, druid Ulmiro, zašel s dryádou do stromu a už se nevrátil, ten druhý – jeho synovec, válečník Arturo – se připojil ke Skarabům svobody a o objevu dryád poslal Dianě zprávu. To bylo před dvěma měsíci. Mezitím Diana propadla touze se vily zmocnit (resp. „odkrýt svatý háj slunci“) a v nepřítomnosti Skarabů (ti mezitím trávili čas v Cassidu) vygradovala situace skrze několik šarvátek s žoldáckou posádkou natolik, že vallefioritští vyrazili zmocnit se vily násilím. V noci na 8. června zahlédli Skarabové jejich ohně v kopcích, ráno se setkali s vyslanci. Jednání ovšem nikam nevedla, a tak se obě strany odjely připravit na bitvu. Vallefioritské síly tvořila sestra Diana, dva nižší druidští akolyti, deset lehkých pěšců a jedenáct lehkých jezdců/práčat na zlatých koních.
Pre-battle deployment. Hráčská skupina a její žoldáci na zdech vily.
Krátce před střetem. Deset lehkých jezdců na zlatých koních jede vstříc třem koním Skarabů.Útočníci se ovšem nevrhli proti vile. Zaujali obranné postavení mimo dostřel luků, kde Diana začala ze svitku předčítat zdlouhavé zaklínadlo. Část Skarabů musela spěšně vyjet na koních ven, aby jí kouzlení překazili. Jezdci na zlatých koních se rozjeli proti nim a zasypali je střelbou z praků, načež se střetli s paladinkou Concordií a bojovníkem Arturem. Hobitka Ronja zatím seskočila z koně, roztočila prak a zázračnou střelou na sto metrů skutečně Dianu zasáhla a zaklínadlo jí překazila (čímž odvrátila hrozný osud, protože šlo o vyvolání obřího elementále země). Málem za to byla zadupána volnými nepřátelskými jezdci, nebýt elfa Cratese, který ji v poslední chvíli vytáhl zpět do sedla. Zatímco však obrnění Concordia s Arturem hravě přemáhali část jezdců, Crates s Ronjou na jednom koni se octli bezvýchodně obklíčení těmi zbylými. „Musíme jim pomoct!“ zvolali zbylí Skarabové a vyrazili k nim z vily s šikem pěších žoldáků, podporováni nepřesnou palbou lučištníků na zdech. Při Cratesovi zjevně stáli elfští bohové, když se mu mezi dotírajícími útočníky podařilo přečíst ze svitku zaklínadlo a většinu nepřátel uspat. Pak už dorazili žoldáci a pobili ty zbylé.
Na začátku sezení se hráči ptali: „Markusi, co jsou ty soustředné kružnice?“ „Pásma dostřelu. To já jen tak, kdyby to náááhodou bylo potřeba. Nenechte se tím ovlivnit.“
Dobojováno, mrtví se válejí po zemi, zlatí koně se rozprchají. Všimněte si šiku žoldáků, vedených trpaslíkem, který vyrazil z „hradeb“ ven do pole.Zlatí jezdci byli rozprášeni. Zbývala pěchota a druidi, semknutí kolem Diany. Hrdinové, tušící příležitost, pokračovali v útoku proti nim. Druidi sice čarovali dál, vyvolávali kouzelné hole, korové kůže, zaplétající šlahouny, ale marně. Na Concordii, oklopenou antimagickou bublinou z její zlaté koruny bohyně Munatie Victrix, magie nepůsobila. Concordia a v závěsu za ní Arturo vjeli v plném cvalu do sevřených obránců, rozrazili je a během chvíle prokláli i Dianu. Bylo dobojováno. Posledních pár přezivších se rozprchlo, zajatci byli propuštěni, ale většina vallefioritských ležela mrtvá. Skarabové se zmocnili zlatých koní, Dianina kouzelného štítu a bezedné karafy vína. Jejich ztráty: jediný žoldák. Toho večera teklo víno z bezedné karafy proudem. Jaký to pěkný dárek k Ronjiným narozeninám!
Inu... bylo to masakr. Bitva velice jednostranná, hráči to od začátku hrozně kosili a jediná skoro krizová situace byla, když elf Crates se svými třemi životy přežil dvě rány (obě za 1 život!) a pak ještě vyčaroval spánek, čímž v zásadě rozhodl bitvu ve svém segmentu. Velmi jsem podcenil, co dokážou hrdinové na 4. úrovni, kor ti, kteří mají plátové zbroje (které jsou v mém hacku dost posílené, takže jsou skoro neproniknutelné praky a sekerami lehkých jezdců... což je správně). Dvě kouzla Spánek taky udělají svoje.
Bitva byla dost chaotická, z obou stran, „jednotky“ do ní najížděly nikoli koordinovaně najednou, ale postupně, improvizovaně, z nouze, čili přesně úplně blbě, jak se to nemá dělat.
– Jednak tím, že mě hráči svojí spanilou jízdou ven z hradeb reálně překvapili.
– Druhak tím, že jsem myslel, že protizteč deseti jezdců ty tři z nich, co vyjeli, hladce zadupe (nikoli, viz výše)
– A za třetí tak, že jsem tu nepřátelskou stranu vědomě hrál suboptimálně, protože ji vedla šílená druidka posedlá různými běsy, nikoli válečnice.
Odcházím z toho poučen, že příště musím být na hráče drsnější a přitlačit jak náročností nepřátel, tak ve věci jejich koordinace a taktiky. Jestli mám porážet jezdce v plátovkách na válečných koních, budu to muset dělat jinak.
Mimochodem, Dianin plán spočíval v tom, že ze svitku vyvolá zemního elementála, kterého pak prostě jen pošle srovnat vilu se zemí. Jelikož elementál má 16 KŽ a je zranitelný jen zbraněmi +2, tak by se jí to skoro jistě povedlo. Stačilo jediné – aby dostala 10 minut na seslání toho kouzla. Hráči trochu nevědomky udělali tu jedinou věc, co je mohla zachránit: vyjeli z hradeb proti ní. (A pak jí hobitka střelila prakem na sto metrů... hobiti jsou brutální střelci!). Jako záložní plán měla Diana vyvolávání blesků – doba sesílání opět 10 minut, což jí taky nebylo dopřáno.
Mimochodem, hráčská paladinka s artefaktovou korunou, která jí dává imunitu proti veškeré magii, je brutální monstrum. Nevím, co s ní budu dělat.
Tohle byla minilokace vymyšlená mnou. Padlo mi náhodné setkání s příšerou Enveloper (z Fiend Folia) v jejím doupěti. Naházel jsem poklady a tohle se od toho nějak odvíjelo. Zároveň je to aluze na Leiberovu povídku Poklady uprostřed lesa.9. června
Nazítří naložili Skarabové cizí padlé na vůz a vyjeli k Vallefioritě, předat je a pokusit se uzavřít smír s Dianinými nástupci. Cestou, která měla tempem vozu trvat dva dny, objevili v příbřežní křovinaté krajině podivnou osmiúhelníkovou budovu s kopulí a věžičkou, označenou třemi protnutými kruhy, symbolem Edorana, boha trojjediného měsíce. Na palouku před ním se válela zbroj probodnutá kouzelným oštěpem, s přilbicí, opaskem, botami, pochvou... jen tělo chybělo. Opodál koňské sedlo, brašny, deka, ohlávka, podkovy... jen tělo chybělo. Jako by je někdo vysálo a věci nechalo na místě. V přízemí prostý příbytek kněze, v patře Edoranova svatyně a na zemi kněžské roucho, sandály, fylaktéria... jen tělo chybělo. Nechyběla ovšem obrovská humanoidní hrouda masa, která se na vetřelce okamžitě vrhla, aby pozřela i je. Pokoušela se dokonce i čarovat, ovšem Concordiina antimagická koruna to i tentokrát znemožnila. Netvor byl udolán vteřinku předtím, než Concordii svrhnul z balkónu, a dobrodruzi z opuštěné svatyně odjeli bohatší o pár set zlatých, kouzelný oštěp a krásný stříbrný astroláb z věže.
10. června
V městečku Vallefiorita je na palisádě přivítala demoralizovaná domobrana vedená Dianinými posledními přeživšími akolyty. Nakonec nedošlo ke sporu – Skarabové předali mrtvé a místní je jen požádali, ať už je nechají být. Bylo načase truchlit za padlé, zapomenout na Dianu a její tragické plány vedené šílenstvím, začít hledat nové cesty. Skarabové svobody vyrazili zpátky ke Cassidu. Získaná vila teď byla doopravdy jejich a nastal čas vyrazit za dalšími dobrodružstvími.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
MaMaHaJ
- Příspěvky: 479
- Registrován: 6. 6. 2010, 22:14
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Za mě to byla velmi epická bitva, ve které ale hrálo taky velkou roli štěstí, dobře zvolená taktika, dva spánky, a to, že koně útočí dvakrát za kolo kopyty jsme si vzpomněli až v druhé polovině.
"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby