Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.

Úvodní představení:
:arrow? Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):
:arrow? Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
:arrow? obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
:arrow? The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
:arrow? Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
:arrow? Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
:arrow? The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
:arrow? Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
:arrow? Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
:arrow? Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
:arrow? The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
:arrow? The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
:arrow? The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 40A) – Prison Break

Na konci minulého sezení se hráči lapili do konspirace zlovolného kultu a byli zatčeni. Tři členové skupiny se dostali do rukou zákona, jeden – zloděj Diomedes – byl ovšem zajat kultistickými legionáři a ostatní s ním ztratili kontakt. Jelikož hrajeme stájově a každý hráč má několik postav, včetně těch na svobodě, utvořili hráči záchrannou výpravu. V první půlce sezení jsme tak hráli záchranu Diomeda. Ve druhé půlce sezení, kterou pošlu posléze, proběhl samotný soud s druhou skupinou.

Diomedes se o únik pokusil sám - veškeré jeho soukromé akce popisované na začátku zápisu jsme odehráli mezi sebou ve zprávách přes Discord. Souběžně s tím ovšem ostatní, aniž by věděli, co si píšeme, plánovali vlastní záchranu. Ve chvíli, kdy Diomedes v naší soukromé konverzaci z budovy unikl a rozhodl se vrátit se do ní pro svoje věci, jsem PbP odehrávání zastavil a řekl jsem „tohle dohrajeme při sezení“. A rozhodl jsem se, že budu hrát střihově mezi Diomedovým návratem do budovy a současně probíhajícím záchranným pokusem druhé skupiny.

Je v tom trocha „nerealistického“ meta načasování – je dost haluzoidní, aby ostatní přišli zachraňovat Diomeda zrovna ve chvíli, kdy on sám uniká. Přistoupil jsem k němu hlavně kvůli logistice hraní. Kdyby se to neodehrávalo souběžně, musel bych to buď hrát s oběma partami samostatně přes PbP, což nechci (PbP se snažím držet na minimu), anebo to hrát na sezení chronoligicky... což by ale mohlo znamenat, že se jedna skupina bude hodinu mlčky dívat na hráče Diomeda, než on dokončí svůj děj, případně naopak.

Zkrátka: rozdělování skupiny je opruz.

Mapa legionářské brány je z Death on the Reik. :)

5. srpna

Zatímco zbylá trojice zatčených Skarabů si užívala zákonné zacházení a v kontaktu se svým justičním šejdířem se připravovala na soud, o Diomedovi drženém v Bráně pozorovatelů bouří nepřišlo ani slovo. Jen výmluva, že kvůli jakési záhrobní nákaze nemůže být uvolněn k výslechu. Byla to lež a kapitán legionářů z brány, Balduccio Černý orel, tajný kultista Beryse, rozvratitele civilizace, ve skutečnosti spřádal plány, jak Diomeda před zákonem ukrýt a spolu s dalšími spiklenci ho obětovat svému bohu. Podivné zacházení, kdy jeho věznitelé nejevili přílišný zájem o výslechy a neumožňovali kontakt se světem, začalo být nakonec podezřelé i Diomedovi. Od sympatizujícího legionáře si nechal propašovat zabavené šperháky a začal spřádat plán. Jeho neskutečným štěstím bylo, že pouta a řetězy v jeho dávno nepoužívaném sklepním žaláři byly zrezlé (šance 1 z 6 padla!) a šly v nestřežené chvíli vytrhat ze zdi a zohýbat. Zámek cely ovšem odemknout nedokázal. Vycpal tedy deku na kavalci veškerým oblečením, vyšplhal do temného rohu nad vchod do cely a začal vydávat zvuky dávení a volání o pomoc.

Zburcovaní dva strážní hned poznali, že na kavalci nikdo neleží. „Tak je to pravda! Proměnil se v netopýra a uletěl větrací šachtou,“ vzpomněli na nesmyslné drby, které šly městem. „Rychle, třeba ho ještě stihneme!“ A už se hrnuli do cely a nahlíželi do větrací šachty. Diomedes skočil dolů, odkopl strážného dovnitř, klíči příhodně ponechanými v zámku zamkl celu a pádil do tmy. O patro výš došmátral k náhodným dveřím a vpadl do kuchyně, kde – téměř nahý – překvapil a vzápětí svým šarmem okouzlil dvě postarší kuchařky chystající se ke spánku. Dobrým ženám se zloděje zželelo a nechaly ho utéct nezvykle širokým komínem. Když umouněný a popálený Diomedes vykoukl o půl hodiny později z komína, bylo už všude pozdvižení a skupiny legionářů s pochodněmi ho hledaly po okolí. Vyhráno ale neměl – musel se vrátit pro své věci!

Oknem pronikl do prázdného druhého patra a vyzbrojen židlí vrazil do jediné místnosti, kde se svítilo. Kapitán Balduccio si tam právě prohlížel jeho zabavený mitrilový plášť! Strhla se nerovná bitka židle proti meči a holého těla proti plátové zbroji. Balduccio zatáhnutím za šňůrku zalarmoval pětičlennou hlídku sedící o patro níž, a když se do místnosti začali hrnout další vojáci, pokusil se Diomedes zachránit úprkem z okna! Balduccio ho proklál mečem a málem zabil, padající zloděj se však zázračně zachytil římsy. Kapitán se napřáhl... a jeho vteřinové zaváhání, když vojáci zakřičeli „Kapitáne, útočí na nás Berysův kult!“, dalo zloději příležitost odlézt do bezpečí. „Berysův kult? O tom bych něco věděl!“ hřímal kapitán. Byli to však Skarabové na záchranné akci!
Obrázek
Skarabové (aspoň ti, kteří neseděli v šatlavě) si totiž nejšťastnější shodou okolností vybrali právě tento večer k pokusu o záchranu. Už v podvečer bard Kraterón obalamutil legionářskou hlídku a v přestrojení za říšského statika uskutečnil průzkum hradeb, odkud spatřil, že budova brány má střešní poklop vybízející k nezákonnému vniknutí. Pak zachránci čekali a čekali… a když se ven vyhrnuly hlídky pátrající po uprchlém Diomedovi, iluzionista Lucius je odlákal iluzí prchajícího vězně a trojice spiklenců pronikla do nejvyššího patra brány přestrojená za Berysovy kultisty. Tam narazili na probíhající boj. Kraterón část legionářů uspal, Lucius je podřezal („to by kultisti udělali“) a bojovník Arturo nakonec horko těžko přemohl i Balduccia. V jeho osobních věcech pak skutečně našli Berysovu zelenou masku – důkaz jeho proradnosti! Masku nasadili kapitánovi na tvář a opět zmizeli do tmy. Později se tradovalo, že kapitán (to jste věděli, že byl Berysovec?) propadl kultistickému běsnění, zabil několik svých mužů a pak podlehl utrženým zraněním. Asi. Žádný svědek nepřežil. Diomedes byl zachráněn, jeho mitrilový plášť taky, ovšem zbytek jeho věcí se nikdy nenašel.
Obrázek
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Obrázek

Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 40A) – Justiční šejdíři v akci

A je to tady! Velký soud! Dlouho si suším pravidla pro soudní řízení z Ready Ref Sheets (1977). Přikládám i jako PDF. Není to tak děsivé, jak se zdá z chaotického uspořádání tabulek a pravidel. V zásadě jde o to, že jediným hodem k20 určíte konkrétní trest... ale tento hod je modifikovaný spoustou různých faktorů, jako je výše „daru“ soudním úředníkům, aktuální rozpoložení soudce, počasí, samozřejmě taky konkrétní obvinění a okolnosti zatčení. Tabulka pak určí konkrétní trest, většina toho PDFka specifikuje jednotlivé tresty.
Crime & Punishment.pdf
Pro plné pochopení kontextu je dobré znát konspiraci, kterou jsem popsal na začátku 39. zápisu.

Na soud jsem se připravoval tak, že jsem si určil, co všechno vyšetřující soudce / žalobce určil. Využil jsem k tomu ChatGPT, jemuž jsem zadal za úkol vymyslet si postavu vyšetřujícího soudce, pak jsem mu házel zjištěné informace a ptal jsem se, co dalšího chce vypátrat, koho chce vyslechnout a podobně. Odepisoval jsem mu, co od koho zjistil, ale třeba i takové věci, že někoho vyslechnout nedokáže, protože je to patricij a kašle na ně. Nakinec jsem AI požádal, ať určí, které postavy obviní z kterých zločinů uvedených v poskytnuté tabulce, a nechal jsem si vygenerovat znění obžaloby.

Mezitím jsem v Discordu vedl konverzaci s hráči slovy jejich najatého „justičního šejdíře“ a ptal jsem se jich, jaké důkazy a svědky budou chtít přednést oni.

A do třetice jsem vedl ještě rozhovor s AI zástupcem Berysových kultistů. Ten sledoval vlastní cíle a pokoušel se především pomstít se hráčům. Jednak vůdce kultistů vymyslel způsob, jak zlikvidovat Diomeda zajatého samostatně a obětovat ho Berysovi, aniž by to přitáhlo pozornost úřadů. Měl jsem připravenou celou scénu toho, jak bude Diomedes převážen a falešně vysvobozen – přičemž ho ve skutečnosti jeho „zachránci“ (kultisti) odvlečou na obětování. Tomu hráči předešli vysvobozením Diomeda v první půlce sezení. Potom jsem – tohle už mám z vlastní hlavy – přišel s plánem, že kultisti podstrčí obžalobě proradného iluzionistu Vieriho, který bude svědčit o tom, jak hráči vtrhli do lázní jeho otce, vyprovokovali boj a s použitím nezákonné magie proradně zavraždili jeho společníka. Všechno je to pravda! (38. sezení) Takže celkem blbuvzdorný způsob, jak hráčům zatopit.

Pro samotný soud jsem všechny tyhle výstupy nalil do samotné konverzace s ChatGPT a nechal jsem ho, ať mi sestaví harmonogram soudu – v jakém pořadí budou přednášeny důkazy, jací svědci a kdy budou předvoláni a tak. Se specifickým pokynem, ať je dramatický, začne tím nudným a graduje k největším odhalením na konci. 8)

Hráli jsme to asi hodinu a půl. Hráči všichni kolektivně zastávali stranu obhajoby, tj. mluvili nejen za sebe, ale i za svého justičního šejdíře Tiranna Suprema.

Všechno bylo gamifikované. V každém bodu se jednalo o to, jestli hráčům zůstane konkrétní obvinění (a s ním související postih k závěrečnému hodu), nebo jestli se jim ho podaří setřást. Určováno hezky metodou „Markus rozhodne“. Ve vzácných případech nejistoty jsem se ptal hráčů: „Přijde vám, že se Hvitrod dostatečně obhájil?“

Obrázek
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 40B) – Soudní líčení

13. srpna

V den soudu byli tři obvinění – trpaslík Hvitrod, klerik Tonsorius, půlčík Casarius (uprchlý Diomedes souzen in absentia) – umyti a v čistých šatech za doprovodu početného davu čumilů přivedeni za hradby, přes fórum až do soudní síně praskající ve švech. Soudce Servius Cotta byl toho dne soucitný (+2), bylo krásně (+3) a někteří ze Skarabů na radu svého justičního šejdíře Tiranna Suprema nechali v uplynulých dnech vyplatit štědré dary soudním úředníkům, což je „běžná a zcela zákonná tradice“ (+4). Sotva vyšetřující soudce a žalobce Alus Crispus zahájil úvodní řeč, rozrazily se dveře a do síně vešel sám podesta a tyran Cassida, Lorenzo Calvino. Obklopen bodyguardy usedl na galerii po bok lady Zenobie a blahosklonně mávl, aby soud pokračoval.

Po zdlouhavé úvodní řeči a nudném úvodu, kdy zástupce cechu condottierů pouze potvrdil, že obžalovaní jsou jeho členy, ovšem jednali bez řádné smlouvy, a tudíž mimo cechovní posvěcení, se řeč stočila k jádru věci. Jelikož kapitán Balduccio byl nedávno za záhadných důvodů nalezen mrtev, místo jeho svědectví byla přečtena jen jeho výpověď o předmětných událostech: obžalovaní se pokusili proniknout do vily Pijavičníků uzavřené podestovou pečetí (-3), u čehož je přistihla legionářská hlídka a po neuposlechnuté výzvě ke složení zbraní (-2) došlo k potyčce, při níž zahynul velitel legionářské hlídky (–5). Ještě tam byli nějací zombíci, ale to je bezpředmětné. Tehdy lady Zenobia předstoupila jako svědkyně, aby potvrdila, že se pokusila Hvitroda a jeho společníky najmout k vyčištění vily, o jejíž koupi se zajímá. Bohužel muselo dojít k nějakému nedorozumění. Lady Zenobia prý následně chtěla dohodnout odpečetení vily se zde přítomným podestou, ovšem příliš horlivý Hvitrod začal jednat před podepsáním řádné smlouvy. Lady Zenobii velice mrzí její podíl na tomto nedorozumění – snad špatným slůvkem mu zavdala příčinu –a žádá o smířlivost.

Nelichotivý příběh se začal sypat, když předstoupili svědci ze strany legionářů. Pod palbou dotazů Tiranna Suprema vypovídali rozporně: někdo, že Skarabové skutečně neuposlechli výzev a teprve poté začal boj, jiní, že jejich kapitán dal pokyn k útoku a teprve pak vyzýval k zatčení. Likvidační však byla otázka: „Tvrdíte-li, že jste měli bránit vstupu do vily, pak jak je možné, že obžalovaní do ní vstoupili?“ Bylo ustanoveno, že legionáři je na pokyn svého zesnulého velitele Tedala sami pustili k vile a teprve poté napadli, čímž však jejich výzva ke složení zbraní (-3) byla sama nezákonnou, a navíc se ze strany bránících se Skarabů jednalo o férový boj (+2). Nepodařilo se zjistit, kdo Tedalda paralyzoval nezákonnou magií (což by bylo –2), ovšem skutečnost, že ho v tomto bezbranném stavu zabil Hvitrod (-5), prokázána byla, a trpaslík se k tomu navíc hrdě hlásil a před soudem se rozohňoval, že Tedaldo se mohl kdykoli dát znovu do pohybu, a byl tedy nebezpečím!

Tehdy obhajoba povolala svého překvapivého svědka: Felia, klerika boha akvaduktů Gladuora, který dosvědčil, že byl o měsíc nazpět vězněn a mučen pod vilou kultem Berysovců, načež ho Skarabové zachránili a kultisty pobili. Cílem této linie obhajoby bylo dokázal, že Skarabové měli pádný důvod pronikat pod vilu i napodruhé, to se ovšem v legalistickém cassidském právu nesetkalo s kladným ohlasem. Minulé události neospravedlňují nezákonné vniknutí do budovy o měsíc později, a buďte rádi, že vám není napařeno i nezákonné vniknutí napoprvé! Obhajoba pokračovala tvrzením, že kultistou byl i zesnulý velitel Tedaldo – měl u sebe zelenou Berysovu masku. Bohužel Berys je bohem uvedeným na Všemocném indexu, a tudíž je jeho uctívání zákonné. Sama skutečnost, že někdo vlastní jeho masku, neopravňuje samozvané vymahače práva k usmrcení dotyčného, zejména jde-li o velitele legií. Obvinění z vraždy spáchané Hvitrodem se tedy setřást nepodařilo.

Soud vyvrcholil předvedením překvapivého svědka obžaloby. Byl jím samolibý Vieri, syn samozvaného „krále“ Bertoniho z Lázní skloněných. Ten vypověděl, že den před předmětnými událostmi pronikli Skarabové i do lázní jeho otce, kde vyvolali potyčku se strážnými. Sám Vieri přispěchal na pomoc a bránil lázně svými magickými schopnostmi, načež ho i s ostatními útočníci uspali nezákonnou magií a jednoho z jeho společníků chladnokrevně podřízli. To vše bylo prokázáno výpovědi mnoha žebráků z lázní. Obhajoba sice protestovala, že jde o nesouvisející incident, který by měl být předmětem samostatného řízení, ovšem soudce Servius Cotta s odvoláním na pět set let starý precedent týkající se zlodějů mezků umožnil přičlenění incidentu k probíhajícímu řízení, neboť se jednalo o věc bezprostředně časově související, která vykresluje charakter obžalovaných.

„Jak vypadala osoba, která podřízla vašeho společníka?“ tázala se obžaloba. „Byl to takový elf v šarlatovém hábitu s pelerínou z bílého pavího peří.“ „A vidíte ho mezi přítomnými?“ „Ano, támhle.“ A tak byl elf Crates vyveden z galerie a posazen na lavici obžalovaných za nezákonné použití magie (-2) a usmrcení (-5). Vierimu ovšem radost pokazila skutečnost, že byl sám obviněn z nezákonného použití magie (–2).

Nadešel čas vynesení rozsudků. A soudce byl toho dne obžalovaným (vesměs) nakloněn:
  • Vieri byl odsouzen k uvěznění na 20 dní.
  • Případ zloděje Diomeda, který se ani neobtěžoval dostavit, byl smeten ze stolu.
  • Půlčík Casarius dostal podmínku na 2 roky, během níž se musí každý týden hlásit městské hlídce a nesmí nosit zbraně, zbroje a pít.
  • Tonsorius dostal přikázáno uhradit soudní výlohy ve výši 490 zlatých.
  • Trpaslík Hvitrod byl odsouzen k pokutě ve formě propadnutí veškerého majetku vyjma pěti věcí
  • A elf Crates byl odsouzen k popravě oběšením. Když ho však ozbrojenci vyvedli ze soudní síně a vlekli k šatlavě, vypil opodál čekající iluzionista Lucius lektvar proměny, v podobě černého draka se vznesl do vzduchu, popadl Cratese do pařátů a odletěl s ním za horizont. A tak se Crates stal uprchlým psancem.
(Bystří čtenáři odhalí, že jsem jinam na fórum původně posílal jiné tresty – to bylo způsobeno tím, že se mi ve VTT posunul obrázek s tabulkou, takže kroužek zvýrazňující modifikátor za počasí se nacházel na hodnotě +1 místo +3. :) Chyba odhalena zpětně a napravena vylepšením všech trestů o dva řádky.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
LokiB
Příspěvky: 2328
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od LokiB »

Jestli to chápu správně, každému si započítal sadů bonusů a postihů, které dokupy daly nějaké to + či mínus, pak sis hodil k20 a k výsledku přičetl ten bonus/postih a v tabulce odečetl výsledek?
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od tochalius »

Máš to správně s jedinou výhradou – k20 jsme si hodili sami!
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
LokiB
Příspěvky: 2328
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od LokiB »

tochalius píše: ↑31. 8. 2026, 22:54 Máš to správně s jedinou výhradou – k20 jsme si hodili sami!
To jsou celkem dobré hody, ne?
Fined 15
Probation 16
Court Costs 17
Case Dismissed 18

Akorát Viery má Imprisoned 6 (ale toho nějak při čtení pokládám za NPC)
A chudák elf Crates Hanged 3
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od tochalius »

Jo, měli jsme celkem štěstí. A většina postav dosáhla na nějaké bonusy, myslím kolem+3 až +5. NPC Vieri a hráčská postava Crates měli tu smůlu, že byli obviněni až přímo v soudní síni, takže se nemohli na proces připravit "darem" soudním úředníkům atp.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Je to celé dost brutální tabulka. Je to psané pro zkorumpované zákonně zlé město se svojským pojetím “spravedlnosti” (a s černým smyslem autorů pro humor). Já to přenesl víceméně beze změny do settingu, který se post-římský a svázaný byrokratickými formalitami… a fungovalo to překvapivě dobře.

Ono je tam ve skutečnosti dost příležitostí k nahánění bonusů, třeba skrze ty dary. Nebo skrze právníka… chci říct justičního šejdíře. A zrovna v tomhle případě hodil šejdíř dvakrát nulový bonus, takže vůbec nebyl nápomocný. Kdyby měl lepší den, mohlo to dopadnout líp. Anebo hůř, kdyby měl soudce špatný den. :) Naštěstí počasí je v tomhle ročním období předvídatelně dobré :)
LokiB
Příspěvky: 2328
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od LokiB »

Jo, chápu, že do vaší kampaně a stylu hry to sedí ... mě by hráči za takový rozptyl s k20 hodem a možná nějakými bonusy asi sežrali, kdyby jim padlo třeba oběšení, nebo mučení či bičování :).
Ale tím to nerozporuju, rozumím, že sem to takhle patří a nevadí to a je to taková matějská pouť, kde nevíš, co si za provázek vytáhneš ... jestli šibenici nebo dobrou vůli od starosty :)

Jo, je to prostě brutální tabulka.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Intermezzo

Aneb jak v AD&D funguje kouzlo identifikace a proč je dost blbě použitelné.
41 Intermezzo.webp
14. – 15. srpna

Hned den po propuštění z žaláře nakráčel Hvitrod k Luigimu Ludimaxovi, aby si nechal identifikovat plesnivou rukavici, dostal však vyčiněno, že propásl domluvený termín a že kouzlení nefunguje takhle na povel! Nazítří už byl Luigi smířlivější a připravenější. Přijal Hvitroda ve tvé laboratoři, načež v obřadu, který zahrnoval pálení kadidla, vypití vína s rozdrcenou perlou, spolknutí živé zlaté rybky a – co nejhůř – navlečení plesnivé rukavice na ruku, skutečně mystickým zrakem prohlédl její schopnosti! Jak se ukázalo, jedná se o rukavici rozptylování iluzí, což Kouzelníček empiricky prokázal tím, že kouzlem nechal zmizet dveře místnosti. Když se Hvitrod rukavicí dotkl zdi, ta se rozplynula a opět se objevily dveře. Toho dne měl Hvitrod mnoho k oslavování! Záhada, která ho trápila už od jara, byla konečně vyřešena.
Kouzlo identifikace podle AD&D:
  • Kouzelník musí rozdrtit perlu za 100 zlatých do vína a vypít to i s živou zlatou rybkou.
  • Musí předmět zkoušet používat jeho zamýšleným způsobem využití, tj. vystavuje se riziku kletby.
  • Musí předmět identifikovat během pár hodin od chvíle, co s ním přijde do styku, jinak ho „nakazí svou aurou“ a už magii nerozpozná (tohle v zásadě neumožňuje hráčským postavám zpětně identifikovat předměty, které samy najdou – buď musejí mít identifikaci namemorovanou už v dungeonu, nebo to musejí přenechat někomu jinému)
  • Šance na identifikaci je pouhých (15 + úroveň) %, ale hází se tolikrát, kolik je úroveň postavy. Luigi jako kouzelník na 4. úrovni měl šanci 19 % a házel čtyřikrát – hodil to až napočtvrté.
  • Úspěšná identifikace odhalí jen jednu vlastnost předmětu. (Ale jak se hází opakovaně, je možné naházet úspěchů víc.)
  • Po úspěšné identifikaci ztrácí kouzelník 8 bodů odolnosti a obnovuje si je tempem 1 bod za hodinu (což dost komplikuje využití v dungeonu).
Gary opravdu moc nechtěl, aby hráči předměty identifikovali magicky, ale spíš aby s nimi experimentovali.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19702
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑2. 9. 2026, 10:23Gary opravdu moc nechtěl, aby hráči předměty identifikovali magicky, ale spíš aby s nimi experimentovali.
Nijak zvlášť intenzivně jsem to nezkoušel, ale u spousty předmětů si to neumím moc představit. Třeba hůlka, která sešle magickou střelu po vyslovení určitý formule - hodně štěsí s experimentováním. Navíc jsem narážel na problém hlavně při oneshotech - když hráči hrajou jen jeden dungeon, tak předměty, který v něm najdou, jsou jim bez možnosti okamžitý identifikace vcelku k ničemu, což kompletně poprírá jejich smysl.
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 1007
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Vaarsuvis »

Tak tak, jsem rád, že tuto mechaniku odvál čas.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Hůlky se většinou identifikovat nemusejí, musíš ale znát aktivační slovo. A to musíš nějak zjistit. Zatím jsme takhle měli ve hře jednu hůlku – aktivační slovo bylo napsáno v Ex Libris majitelovy knihy kouzel, ale hráčům trvalo dlouho, než je to napadlo vyzkoušet. Další varianty jsou nezabíjet majitele a zeptat se ho, slyšet ho při používání, případně použít nějakou pátrací/zjišťovací magii (dotazy na bohy) nebo obětovat bohům s prosbou o pomoc...

Že to nefunguje při oneshotech, to je mi celkem jedno, nehrajeme oneshot. Kdybych hrál oneshot, tak to řeším nějak operativně.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Zprávy z bájné Thrácie (č. 41) – Hledání ztraceného města

Zahajujeme hraní The Caverns of Thracia (1979). :!: Hráči se rozhodli, že zavedenou skupinu, ve které hlavní postavy dosahují většinou 5. úrovně, odloží po soudních eskapádách na chvíli stranou, a mezitím s úplně novými nýmandy na 1. úrovni rozehrajeme tenhle legendární modul od Jennel Jacquays. Jsem z toho celkem excitovaný, protože Caverns mám hodně vysoko na wishlistu toho, co si chci někdy zahrát. Někteří hráči je mají vyspoilované, tak uvidíme, jak se s tím popereme.

Ale ještě než tam dorazíme, je nutné cestovat. A cestování nás vede přes jiný modul, který mám umístěný na mapě, The Thieves of Fortress Badabaskor (1978). V Badabaskoru stráví jen jeden večer, trochu se tam rozkoukají a pochytí nějaké drby a háčky, než pofrčí dál směrem ke Caverns.

Tohle sezení je tedy takové expoziční, poznamenané tím, že jsem předával základní informace hned ke dvěma modulům. Často bylo potřeba slovy různých NPC sdělovat nějaké základní „lore“ na pozadí, o historii a charakteru těch míst, ať mají hráči kontext, byť je to samozřejmě (zatím?) jen povrchní. Můžete si ale všímat, jak tam vyskakují různé háčky a náměty na zápletky, které můžou, ale nemusejí být později využity.
Kassadia 41-1.webp
Zprávy z bájné Thrácie (č. 41) – Hledání ztraceného města
22. srpna

Zatímco zasloužilí Skarabové si v Cassidu užívali znovu nabyté svobody a zařizovali nákup paláce, který se měl stát jejich základnou, skupina juniornějších členů vyrazila pátrat po bájném ztraceném městu Thrácie. Cesta je vedla přes pohoří Nodax, jehož hlavní průsmyk střeží pevnost Badabaskor. Ještě před dvaceti lety patřila kultu proskribovaného boha Angalla, proti němuž městské státy bývalé Říše marně vedly válku, ale pak hradby přelezla vypočítavá skupina loupežníků, kultisty pobila a tvrze se zmocnila. Basabaskor se proměnil v nezávislé sídlo žoldáků a pašeráků, jemuž dnes vládne syn původního dobyvatele, samozvaný dux Cragen.
Obrázek
V pevnosti plné vojáků strávili dobrodruzi jediný večer nasáváním atmosféry a sběrem zvěstí. Politovali otroky na trhu a ve stájích si od handlíře Elstalla vyslechli chvástání, že to byl on, kdo Cragenovi sehnal letku pegasů, o které se teď neumětelsky starají gnómští štolbové. Do luxusního „zábavního podniku“ U Sedmi větrů však dobrodruzi vpuštěni nebyli, neboť tam byl zrovna hoštěn sám Cragenův senešal Talgorkon. Jen bard Kraterón přesvědčil majitelku, aby ho vpustila dovnitř jako muzikanta. Ukázalo se, že Talgorkonovou největší neřestí je baštění dušených artičoků v přítomnosti pohledných slečen. Na odchodu si senešal ještě postěžoval, že „gnómové nebo trpaslíci zjistili heslo do spodních pater“ a on to bude muset řešit. Ostatní mezitím obešli všechny hospody. V poloprázdném hostinci U Díry v zemi potkali nomádku Shiloh, která do Badabaskoru přišla pátrat po své matce. Ta tu prý zmizela před dvaceti lety, když hledala „korunu křišťálové mysli“. Bohužel Shiloh nechtějí současní páni tvrzi vpustit do podzemní pod tvrzí – a ani Skarabové jí s tím pomoct nedokázali. O Thrácii se toho v tvrzi povídá pramálo – kupečtí strážní ovšem skupinu nasměrovali k obchodní stanici na kraji Lesa lukořezbářů, v němž prý ztracené město leží.
Obrázek
Obrázek
23. a 30. srpna

A tak juniorní Skarabové na druhé straně hor sešli z hlavní cesty a vyrazili k Lesu Lukořezbářů. První noc strávili pod ohromnou sochou „Lva ochránce“, druhého dne skutečně dorazili k přívozu přes řeku, na jejímž druhém břehu stála pod korunami hvozdu malá kupecká stanice chráněná palisádou. S jejími obyvateli se dobrodruzi dobře seznámili, protože v ní strávili následujících šest dní. Vedl ji baculatý kupec Mocco Sibello, který od divošských Thráků neboli Lukořezbářů kupuje luky a plody lesa výměnou za nástroje a plody civilizace. Duchovní oporou a správcem malinké svatyně byl mladičký klerik Gladuora, boha akvaduktů Adnio, horlící o silnicích a civilizování barbarů. Jedním z těch „civilizovaných“ byl i zdejší kovář, Iankos, sám Thrák. Pak už ve stanici byli jen dva strážní, Marco a Theon. Poslední obyvatel – ten, který zná cestu do starého města, a ten, na koho se čekalo – lovec Giormo, se ale ani po šesti dnech neobjevil. „Že by zase v horách hledal zlatá zablka mládí?“ zamýšlel se Mocco. A tak cestovatelé hráli kostky se strážnými, učili se od kováře základům thráčtiny, pohoršovali kněze svými kacířskými sklony, ztráceli se v lese a pak spěšně utíkali před hlídkou gnollů (dobrá, to vyvedl sám barbar Bum), ospravedlnili svůj pobyt zakoupením nejdražšího vína a především poslouchali zvěsti o Thrácii. Bývalo to velké království, které se později přičlenilo ke vznikající Kassadijské říši, ale vždy si udrželo jistou samostatnost. Svých bohů se časem zřeklo a přijalo ty říšské, jen jeden thrácký bůh nikdy nezmizel: Thanatos, Temný, pán smrti, ten, jemuž náleží vše, co odchází z tohoto světa. A Thanatovi dnes náleží i trosky hlavního města Thrácie, neboť je mrtvé, a tudíž jeho, vysvětloval kovář. Je to nebezpečné místo, kde se prohánějí zvěrolidé a možná i Thanatovi věrní, zatímco Lukořezbáři – sami potomci dávných Thráků – se mu s posvátnou úctou vyhýbají.
Obrázek
31 srpna. až 3. září

Sedmého dne je čekání přestalo bavit, a tak vyrazili do lesa sami, vedeni jen Iankovou informací, že staré město by se mělo nacházet u řeky. Tři dny bloudili lesem a objevili ještě druhou řeku, než třetího večera skutečně narazili na staré mramorové budovy zarostlé kapradím, popínavými rostlinami a stromy. V jedné z krajních budov přenocovali a nazítří ráno vyrazili na průzkum staré Thracie. Postup byl pomalý, město se dusilo pod vysokou travou a houštím, kterým bylo nutné se prodírat nebo prosekávat. Velice záhy narazili na dva obrovské krátery, na jejichž dně se válely obří obsidiánové balvany – ale co zapříčinilo jejich pád nebo zda právě ony vedly k zániku města, to už dnes nedovedl nikdo říct. Zbytek dopoledne prozkoumávala skupina trosky domů na severní straně od cesty. Tam byly domy honosnější, zřejmě sídla dávných patricijů, často měly i dvory nebo přilehlé budovy. A i když dřevěné střechy a podlahy dávno zetlely, bytelný mramor, zdobený cizími ornamenty, stále držel a některé z budov by dokonce mohly poskytnout i přístřeší a relativní bezpečí. Zrovna když se Skarabové chystali z jedné z nich vyjít zpátky na cestu, zahlédli dírou ve zdi hlídku zvěrolidí – jednoho vytáhlého humanoida s hlavou hyeny – gnolla – a tři urostlejší s hlavou psů. A ti zrovna větřili ve vzduchu, jako by zachytili něčí pach…
Důležitá otázka zní: kterou z verzí Caverns of Thracia vlastně hrajeme?

Nakonec používám mix originálu z roku 1979 a goodmanovské konverze do DCC. Ta konverze je velice věrná originálu, zachovává stejný obsah místnosti, stejné počty tvorů, stejné poklady, ale text je celkově přehlednější a tak trochu učesanější – byly doplněny všelijaké crosslinky, rámečky a přehledy, nepojmenovaná NPCčka dostala jména, stroze popsané místnosti mají trochu atmosféričtější texturu. Obecně mi ten text přijde praktičtější k používání u stolu než originál. Ano, DCC je wall-of-text. Jenomže wall-of-text je i původní Thracie, a DCC je aspoň přehledné. Zároveň ale zahazuju DCCčkovou konverzi nestvůr, kouzelných předmětů apod. a používám tu originální – celkem pochopitelně, protože originál je D&D. Takže vlastně hraju podle textu z verze pro DCC, ale veškeré mechaniky přebírám z OD&D.

Skutečnost je ale trochu složitější... přestože DCC verze je originálu vysoce věrná a drží počty, vybavení a často i životy nestvůr, někde to trochu upravuje (typicky přidává speciální schopnosti tvorům, kteří je neměli, nebo naopak zeslabí tvora, který byl v originále nesmyslně silný). Často mi ty změny přijdou ku prospěchu, takže je přejímám. Odhalil jsem ale i některé změny, které mi přišly ke škodě – například když se u náhodného setkání s rosolovou krychlí, která v sobě měla zajímavé poklady, v konverzi vytratily ty poklady a je to prostě jen boj s rosolem.

Nakonec teda pročítám obě verze, a jakkoli při sezení hraju podle DCC, mám to hojně opoznámkované podle originálu.

DCC verze má taky nějaký nový obsah. Jakkoli Jacquasin obsah je prakticky nezměněný, přímo v konverzi přibyla dvě nová subpatra... a já je hodlám použít! Z doplňujícího svazku Lost Lore of Thracia pak přebírám "Ruins of Thracia", několikastránkový popis povrchové části města, která v originále vůbec není. Není to nix extra, takový průměr, ale velice se mi to hodí. Kousíček nadzemního města vidíte nahoře na posledním obrázku. V Lost Lore of Thracia jsou i další bonusy, například menší hexcrawl, od kterého je možné Thracii zasadit, ale to je pro mě nepoužitelné. Ani jsem to zatím nečetl.

Kupecká stanice je převzatá z takových těch „novin“, co Goodman Games posílají jako bonusy svým backerům. Bývají v tom nějaké články a sem tam nějaký „bonusový obsah“. Je to teda skoro nepoužitelná blbina, respektive minilokace, co si zaslouží tak tři odstavce textu, rozepsaná s neskutečným množstvím vaty na dvě novinové stránky. Ale má pěknou mapičku. Tak jsem ti to vzal, reskinoval NPCčka a použiju to. Nic zajímavého v tom spíš není.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25099
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Markus »

Zprávy z bájné Thrácie (č. 42) – Pronikání pod povrch

Na konci minulého sezení hráči začali prozkoumávat nadzemí Caverns of Thracia, což je bonusový obsah od Goodmanů z Lost Lore of Thracia. V tomhle sezení budeme hrát vlastně jen to – cílem tu je nasát trochu „lore“ o tom, co byla Thracia zač, a hlavně proniknout do samotného podzemí. S tím, že je ve hře celkem důležitá otázka, kudy přesně hráči do podzemí proniknout.

Přípravu dojíždím mezi sezeními, a jak jsem se měl konečně čas pořádně začít do tohohle bonusového obsahu... přestal se mi líbit. :) Respektive je takový nijaký, působí to fakt jako kickstarterový bonus. Je tu hodně soubojů... což jako OK, ale samo o sobě tu nestačí. Pak jsou tu vchody do podzemí a jejich objevování je samozřejmě zajímavé i herně důležité (skutečně záleží na tom, kudy přesně tam vlezete), ale samo to hru neunese. No a v neposlední řadě se tu formou umístěných i náhodných setkání pohybují různé frakce a NPC, což má asi největší potenciál ovlivnit hru a je to nakonec asi hlavní důvod, proč tohle nadzemí hrát – dává to hráčům možnost něco se o frakcích dozvědět a začít s nimi interagovat dřív, než v chodbách samotného dungeonu. Jaký to reálně bude mít vliv na naši hru, to se teprve uvidí.

Víceméně kompletně chybí interaktivní prvky z kategorie „drobné puzzly a divná hejblátka“, ale s tím asi moc nenadělám. A jelikož to nadzemí je psané pro DCC, chybí v něm poklady. Jakože skoro úplně absentují. Takže jsem v rámci přípravy umísťoval ještě hodně, hodně pokladů, jak prostých, tak drobných magických. Bude se to hodit, Thracia je docela smrtící, takže neuškodí dát hráčům možnost trochu si vylepšit postavy, než do toho masomlejnku vlezou.

No a teď nezbývá než doufat, že kombinace souboje + hledání pokladů + hledání vchodů do podzemí + práce s NPC a frakcemi bude dostatečně zábavná.

Kassadia 42-1.webp
Na konci minulého sezení zrovna začínal souboj...
Zprávy z bájné Thrácie (č. 42) – Pronikání pod povrch

3. září

V rozvalinách staré Thrácie narazila výprava na hlídku jednoho gnolla a tří psohlavců. Než se zvěrolidi rozkoukali, byli uspáni, ustříleni nebo prokláni halapartnou barbara Buma. Dobrodruzi tak přišli k šperkům, dvěma smaragdům a zvláštním proděravěným zlatým mincím, které psohlavci nosili kolem krku navlečené na provázcích. Jedno uspaného gnoma se pokusili vyslechnout, ale když se ukázalo, že nerozumí lidskou řečí, usmrtili i jeho.
Kassadia 42-2.webp
Konečně byl čas se rozhlédnout – nad korunami stromů se tyčila špička bílé pyramidy a opodál jakási majestátná socha. Šlo o zneuctěnou sochu dávného krále Thrácie (P). V pase byla ulomená, bronzové torzo se válelo zabořené v zemi, zatímco na původní nohy kdosi umístil primitivní kamenné tělo svalnatého minotaura. Barbar Bum ukázal, jaký je borec, když se svlékl do půl těla, na minotaura vyšplhal a z výšky si pak prohlédl dominanty okolí. Ty pak výprava začala systematicky obcházet. Pár set metrů jižně čněla k nebi bílá věž (W) bez oken a dveří. Hraničářka Attalanté u ní objevila čerstvé šlápoty bosých nohou (kdoví čí) a zloděj Digitus ukázal, že není takový borec jako barbar Bum, když na věž vylezl, rozhlédl se, ale cestou dolů při lezení spadl a paladinka Tirza ho musela křísit. Mohl si ovšem lépe prohlédnout bílou pyramidu – ani ona neměla zjevný vchod.
Obrázek
Kousek od věže se rozprostírala pole se zralými plodinami (U), navzdory pralesu a plynutí let stále úrodná – bývalý rolník Aiden shledal, že za tím musí být čarovná půda, a trochu zeminy si odebral. Tehdy se z podrostu vynořil podivínský elfský poustevník. Komunikoval zmateně, dělal „psst“ a varoval před nebezpečím, výměnou za dýku prozradil, že vchod do pyramidy se otevírá jen jednou za rok, v první jarní den a pět dní potom, kdy ranní paprsky dopadnou na konkrétní místo ve stěně. Následný průzkum pyramidy (V) dal jeho slovům za pravdu – při veškeré snaze nedokázali dobrodruhové odhalit jiný vchod.

V přilehlé čtvrti stály trosky starých chrámů. Hrdinové je prošli, pohlédli na zašlé reliéfy neznámých bohů, podivili se nad úhledně vyklizeným černým chrámem smrti a v budově se zachovalým oltářem objevili trochu stále ještě svěcené vody. Ta přišla vhod, když se na ně na zarostlém hřbitově vrhnul nemrtvý nezranitelný běžnými zbraněmi a málem zabil kouzelníka Aidena. A byl to opět borec Bum, kdo ho litím svěcené vody proměnil v prach. Odměnou jim byl zlatý pektorál objevený v jednom z rozkopaných hrobů. Ale jelikož byl Aiden nad hrobem a cítil se velice sláb, s tímto nálezem se výprava vrátila ke své mule a stáhla se k odpočinku za město.

A teď přijde trik s fontánou. V originále je na náměstí fontána, kterou obývá elementál se 16 kostkami životů – brutální. Potíž je v tom, že je to dost gotcha. Někdo do té fontány určitě poleze a vyruší ho, načež bude zabit. A co z toho? Ani případným poražením (což bude dost těžké) nemůže nic získat, protože tam nejsou žádné poklady. Čili je to prostě jen elementál na náměstí a nic víc. Divný design.

Já jsem fontánu ponechal, ale naplnil jsem ji poklady, které se třpytí na slunci a ve městě, které je dávno vykradené, bijou do očí. Proč je ještě nikdo neukradl? Takhle je to mnohem lepší. Je to očividná vábnička, upozornění na past, nástraha na hráče – provaz, na kterém se můžou oběsit sami. Budeme pozorovat, jestli se někdo chytí. (Samozřejmě že ano.)

(Pak má fontána ještě další souvislosti, ale ty zatím nespoiluju.)

4. září

Nazítří z rána vyrazili hrdinové na hlavní náměstí, kde je rozlehlá fontána s průzračnou vodou (M) vábila bezpočtem mincí a zlatých nádob snadno dostupných na jejím mělkém dně. Skutečnost, že ani po stovkách let nebyly cennosti rozkradené, působila příliš podezřele, a tak hrdinové raději pokračovali do zbytků **třípatrové administrativní budovy **(L). Uvnitř objevili zmar zničeného interiéru, hliněných střepů, zrezlého haraburdí, ztrouchnivělých svitků a knih, ohromný oživlý rosol (naštěstí pomalý), ale taky zachovalý magický svitek, na půdě zlatý řetěz úřadu starosty a ve sklepě poklop, pod nímž se otevírala dlouhá chodba klesající kamsi do skály – že by vstup do legendárního podzemí? Po odchodu z budovy už zloděj Digitus nedokázal nadále odolávat zvědavosti, popadl lopatu, nabral ji plnou mincí a vyhodil je z fontány. Zvedl se obrovský vodní elementál a jediným úderem ho odmrštil na schody budovy, kde Digitus – polámán, ale zázrakem stále živý – upadl do bezvědomí. To byl signál k ukončení výpravy. Hrdinové vyrobili jednoduchá nosítka, načež houštím a vysokou travou začali Digita smýkat zpět k mezkovi ukrytému na okraji města.
Baví mě, jak pouhým přidáním pokladů se z divné, nevděčné situace s fontánou stalo něco herně vděčného. XP for gold rulez!
Kassadia 42-4.webp
Bohužel, jak to tak bývá, krátce před únikem do bezpečí se něco semlelo. Z rozvalin domu je překvapila skupina čtyř konkurenčních dobrodruhů, podle potrhaného zjevu nepříliš úspěšných, zato ale odhodlaných využít každé výhody nad oslabenou konkurencí. Počáteční výzvy ke složení zbraní a „podělení“ se o nabyté poklady nikam nevedly, a najednou se z vysoké trávy vynořil dosud neviděný pátý člen skupiny, pokusil se drapnout hraničářku Atalanté a přiložit jí kudlu pod krk. Neúspěšně. Jeho akcí se ale všechno uvedlo do pohybu. Kouzelník Aiden začal kouzlit, načež cizí kouzelnici nezbylo nic jiného než taky začít kouzlit… a byla to ona, kdo své uspávací zaříkadlo dokončil o vteřinku dřív. Hrdinové upadli do mdlob… a probrali se o chvíli později, spoutaní a držení na zemi, zatímco konkurenti se jim přehrabovali ve věcech. Následovala ještě trocha pošťuchování, pokusů o vysmeknutí, a dokonce i další zaklínadla, ale situace skončila tím, že cizáci ukradli zlatý starostovský řetěz a rozhodli se dál nepokoušet štěstí. Zmizeli v pralese a zanechali Skaraby, aby odtáhli bezvládného Digita k mezkovi a pomalým tempem se vrátili zpět do bezpečí kupecké stanice.

Mám takovou tendenci na konci sezení říct něco jako „ještě poslední hod na náhodné setkání“. A většinou ta jednička padne. Už je z toho running joke naší kampaně. Mizy mi dokonce říkal, že už je to trapný, ať si ten plugin na házení jedniček odinstaluju. :) Tady jsme končili nečekaným setkáním s konkurenčními dobrodruhy.

A to je všechno!
Kassadia 42 ilustrace.webp
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 1007
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru

Příspěvek od Vaarsuvis »

Markus píše: ↑4. 9. 2026, 14:47 (...) ve které hlavní postavy dosahují většinou 5. úrovně (...)
Hurá, už jenom 3 úrovně do doménové hry. ❤️

Mají hráči už vyhlídnuté nějaké místečko, kde postaví tvrz?

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“