Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.
Úvodní představení:
Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Úvodní představení:
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Intermezzo: ukázka downtimu
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
-
Vaarsuvis
- Příspěvky: 1007
- Registrován: 15. 2. 2008, 10:42
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Jestli se k tomu mohu vyjádřit, docela zajímavý vhled na to má jeden blogger, kterému se to stalo v OSE kampani, kde družina napřed přijala quest vyšetřit, co se stalo s karavanou na jihu, cestou zpátky našli dungeon, kde zloděj přežil past a poté epicky okradl kostlivou nagu. Po návratu do města:Markus píše: ↑3. 10. 2025, 14:36 Vracíme se do města, dopravit zajatce do bezpečí, rozprodat a identifikovat poklady, vytrénovat se na další úroveň. Po tréninku budou některé postavy doslova jen 1 XP, jiné jen o trochu míň, před hranicí další úrovně a bude stačit v zásadě jen drobné dobrodružstíčko a můžou znovu trénovat.
Mike Curtis píše:Upon returning to town, the players earned XP for the adventure and everyone leveled up! Hasoom, being a thief, actually hit 3rd level*. They decided to rent a full apartment in town (300 gp per month) and bought the only available hishral from the caravansai for 3,000gp. They now have a HD 4 pack beast.
*I know OSE only allows 1 level up per session. I view this as a mechanic to prevent high level parties from "power leveling" a new character. If players in my game have reasonably earned advancement through play, such as in this case, I have no problem with them gaining multiple levels in a session.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Jo, když se poklady (a tim i xp) rozdělujou mezi postavy rovnym dílem.
Ale fakt je, že čerpám jenom z hodně dávnejch vzpomínek, čistý XP for gold sem nehrála roky.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Tohle je ve skutečnosti ten designový záměr, včetně toho co dodává Markus.York píše: ↑4. 10. 2025, 14:41 "Našli jste královskou pokladnici, jsou tady poklady za stovky tisíc zlatejch!"
"To je skvělý! Tak si vezmeme něco v hodnotě 5999 zlatých a jdeme zpátky do města, pro zbytek se vrátíme příště."
"Proč zrovna 5999?"
"Ale, je to takový pěkný číslo, co mě zrovna napadlo..."
Jen aby to takhle fungovalo, tak to má nějaké nevyřčené předpoklady, které nejsou úplně samozřejmé + ani když budou ve hře domluvené, tak není jistota, že budou fungovat a podpoří to, místo toho aby to prohloubilo frustraci.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Jak můžou hráči zjistit, že...
Spoiler
... podivné ženské můžou věřit, že je vyléčí, a jak můžou zjistit, že hození skaraba vytvoří válečníka, který bude poslouchat? Kdybych měl hrát opatrným způsobem, tak ženské nebudu věřit a skarabem nebudu házet, a když už, tak vzniklého válečníka sejmu co nejdřív.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Jersone, když už reaguješ na spoilery, používej prosím Spoiler tag. Doplnil jsem ho tam, i když s pětihodinovým zpožděním, takže jsi to nejspíš už mým hráčům vyspoiloval.
Hráči můžou věci zjistit, tak, že s nimi budou interagovat, experimentovat. To je smyslem hry. Když nebudou interagovat, tak nic nezjistí. Například napít se té vody prostě znamená přijmout riziko experimentování – dělat to nemusíš. Pokud se nenapiješ, nemáš moc jak zjistit, co to dělá. Možná skrze nějaké kouzlo porozumění jazykům, které by ti umožnilo s tou ženskou mluvit? Nebo si odebrat vzorky a donést na rozbor k alchymistovi? Dát napít zajatci a pozorovat, co to s nim dělá? Tak beru zpět, možnosti jsou i nad rámec experimentování a hráči by určitě dokázali vymyslet další.
Hráči můžou věci zjistit, tak, že s nimi budou interagovat, experimentovat. To je smyslem hry. Když nebudou interagovat, tak nic nezjistí. Například napít se té vody prostě znamená přijmout riziko experimentování – dělat to nemusíš. Pokud se nenapiješ, nemáš moc jak zjistit, co to dělá. Možná skrze nějaké kouzlo porozumění jazykům, které by ti umožnilo s tou ženskou mluvit? Nebo si odebrat vzorky a donést na rozbor k alchymistovi? Dát napít zajatci a pozorovat, co to s nim dělá? Tak beru zpět, možnosti jsou i nad rámec experimentování a hráči by určitě dokázali vymyslet další.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 19)
Tohle je jedno z těch mezisezení, kdy se cestuje z dungeonu zpátky do civilizace, tam se řeší nějaký downtime, dojíždí se nakousnuté linky, připravuje se nová výprava a pak se zase vracíme do dungeonu. V hraní podobných "mezisezení" jsem si tradičně nejistý.
Na konci minulého sezení vznikla potřeba ukončit výpravu, hlavně aby se poklady mohly proměnit v XP a hráči postoupit na další úrovně. Taky měli s sebou dost zachráněných zajatců, docházelo jídlo, bylo lepší civilisty odložit někam do bezpečí.
Návrat po asi 3 sezeních se spoustou pokladů, kdy většina družiny postoupí na další úroveň, je něco, co bych normálně radši řešil někdy v downtimu mezi sezeními, formou příspěvků na Discordu – kdo bude trénovat s kým, jaké nové háčky hráči ve městě zjistí, ale i třeba takové drobnosti jako co se stane se všemi těmi vysvobozenými zajatci, kam odejdou, co řeknou na rozloučení atd. Do toho se řeší prodávání pokladů, nákup nové výbavy, najímání nových pomocníků. Ono je toho nakonec hodně.
Moje preferované řešení by bylo dojet do města, zatáhnout oponu, okamžitě střihnout na jinou skupinu a zbytek sezení hrát něco úplně jiného. Návrat do civilizace by se pak vyřešit v klidu mezi sezeními a na další sezení už by byla skupina připravená se vším všudy. Ale hráči nechtěli střihat na jinou partu, chtěli rovnou pokračovat s touhle – což byla trochu výzva. Bál jsem se, že jen projít všechny náležitosti může zabrat celý zbytek sezení.
Nakonec jsme to vyřešili jakýmsi zvláštním způsobem, kdy jsme vytrénovali postavy, prodali poklady nebo a nakoupili novou výbavu ještě před samotnou hrou – jako by „do zásoby“. Sezení pak začalo ještě v dungeonu a teprve při návratu do města se „aktivovaly“ předem dohodnuté tréninky, nákupy atd. Vzniklo tím jakési zvláštní pnutí, protože kdyby se něco změnilo – například kdyby postavy někdo přepadl a sebral jim část pokladů – veškerá da příprava „do zásoby“ by najednou neplatila, musela by se zahodit a všechno přepočítat. Což mě nějak podvědomě vedlo k tomu, abych ten návrat do civilizace spíš nekomplikoval. I tak ale ve městě padla velká část sezení na věci, které jsem před hrou „do zásoby“ řešit nechtěl - hlavně krátké scénky s NPC trenérů, kteří měli nějaké další informace, háčky apod.
Nakonec jsme ještě stihli i návrat do dungeonu a nějakou výchozí situaci v něm. Hráči strávili ve městě měsíc, což znamenalo posunout dění okolo dungeonu a trochu změnit situaci, ale zrovna tohle nebyl problém.
Moje nejistoty pramení hlavně z toho, nakolik mám takováhle mezisezení s cestou do civilizace a zase zpátky komplikovat nějakými dalšími ději a konflikty. Teoreticky dokážu hraní ve městě „zazoomovat“ na úroveň jednotlivých ulic, můžu hráče nutit, aby reálně chodili po ulicích, popisovat jim jednotlivé domečky, házet na náhodná setkání, scénu s každým NPC hrát v přímém zoomu – a to všechno napojit na nějaké menší zápletky a konflikty ve městě. Takhle nějak hrajeme s paralelními postavami Viaskar. Což by ale stroprocentně znamenalo, že se už dneska z toho města nikam nepohneme, což jde při deklarovaném záměru „chceme se co nejrychleji vrátit zpátky do dungeonu“ proti přání hráčů.
Výsledkem bylo cosi mezi, jakési zrychlené odehrání města spíš v abstrahované rovině, kdy jsem jen chvílemi „zazoomoval“ na některé scénky s NPC trenérů, ale i ty proběhly spíš jen jako můj stručný popis s případnými doplňujícími dotazy a pak zas rychle dál. Ve výsledku se tím to město sice sfouklo docela rychle, ale nepůsobilo to moc interaktivně a už vůbec ne dobrodružně. A to je právě ten důvod mých nejistot ohledně těchhle mezisezení.
Ale k zápisu. Můžete si všímat toho, že se tam cestou přece jen dějí nějaké drobnější scénky, snažím se předávat nějaké háčky apod. (A to je zápis zestručněný a není tam všechno.)
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 19)
Verbování družiníků. V souladu s pravidly AD&D, ale vlastně i B/X není najímání automatické, jak jsme možná mnozí zvyklí z jiných OSR her, ale hráč musí házet na reakci s modifikátory za charisma a štědrost nabídky a je naprosto běžný výsledek, že družiník nabídku odmítne a prostě odejde. Proto jich musím mít připravených víc. Už se z toho u nás stává skoro running joke a zejména některým postavám s negativním charismatem se dlouhodobě nedaří nikoho naverbovat. Mizy si nakonec musel místo družiníka koupit psa.
Tady vidíte praktický důsledek pravidel trénování (a nutnosti dlouhé týdny opisovat kouzla) – hráči strávili mezi jednotlivými výpravami měsíc ve městě, což se mi vlastně nikdy předtím v kampani nestalo. Bez trénování dobrodruzi neznají odpočinku. Při posunu času o měsíc mám potřebu nějak změnit situaci v dungeonu, aby to plynutí času mělo i reálné následky. Zrovna tady to bylo snadné. Běží nám tu linka s tím, že paladinky dvou konkurenčních bohyň se snaží odhalit prastarou svatyni. Potom co hráči vypráskali konkurenci z vily, bylo logické, že konkurenční paladinka si najme nové pomocníky a pokusí se do vily vrátit – když se doslechla, že hráči ve městě zakufrovali, byla to jasná příležitost! Naštěstí hráči přesně tohle tušili, a tak si najali vlastní žoldáky (na dva měsíce!), aby vilu v jejich nepřítomnosti zajistili. Kolikrát se vám tohle v kampani stalo? Je to zajímavý důsledek plynutí času.
Takže v mezisezení se sice netrhly žádná dramata, ale končíme v situaci, která je krásně nachystaná na konflikt.
A ještě MaMaHaJovy ilustrace:
Tohle je jedno z těch mezisezení, kdy se cestuje z dungeonu zpátky do civilizace, tam se řeší nějaký downtime, dojíždí se nakousnuté linky, připravuje se nová výprava a pak se zase vracíme do dungeonu. V hraní podobných "mezisezení" jsem si tradičně nejistý.
Na konci minulého sezení vznikla potřeba ukončit výpravu, hlavně aby se poklady mohly proměnit v XP a hráči postoupit na další úrovně. Taky měli s sebou dost zachráněných zajatců, docházelo jídlo, bylo lepší civilisty odložit někam do bezpečí.
Návrat po asi 3 sezeních se spoustou pokladů, kdy většina družiny postoupí na další úroveň, je něco, co bych normálně radši řešil někdy v downtimu mezi sezeními, formou příspěvků na Discordu – kdo bude trénovat s kým, jaké nové háčky hráči ve městě zjistí, ale i třeba takové drobnosti jako co se stane se všemi těmi vysvobozenými zajatci, kam odejdou, co řeknou na rozloučení atd. Do toho se řeší prodávání pokladů, nákup nové výbavy, najímání nových pomocníků. Ono je toho nakonec hodně.
Moje preferované řešení by bylo dojet do města, zatáhnout oponu, okamžitě střihnout na jinou skupinu a zbytek sezení hrát něco úplně jiného. Návrat do civilizace by se pak vyřešit v klidu mezi sezeními a na další sezení už by byla skupina připravená se vším všudy. Ale hráči nechtěli střihat na jinou partu, chtěli rovnou pokračovat s touhle – což byla trochu výzva. Bál jsem se, že jen projít všechny náležitosti může zabrat celý zbytek sezení.
Nakonec jsme to vyřešili jakýmsi zvláštním způsobem, kdy jsme vytrénovali postavy, prodali poklady nebo a nakoupili novou výbavu ještě před samotnou hrou – jako by „do zásoby“. Sezení pak začalo ještě v dungeonu a teprve při návratu do města se „aktivovaly“ předem dohodnuté tréninky, nákupy atd. Vzniklo tím jakési zvláštní pnutí, protože kdyby se něco změnilo – například kdyby postavy někdo přepadl a sebral jim část pokladů – veškerá da příprava „do zásoby“ by najednou neplatila, musela by se zahodit a všechno přepočítat. Což mě nějak podvědomě vedlo k tomu, abych ten návrat do civilizace spíš nekomplikoval. I tak ale ve městě padla velká část sezení na věci, které jsem před hrou „do zásoby“ řešit nechtěl - hlavně krátké scénky s NPC trenérů, kteří měli nějaké další informace, háčky apod.
Nakonec jsme ještě stihli i návrat do dungeonu a nějakou výchozí situaci v něm. Hráči strávili ve městě měsíc, což znamenalo posunout dění okolo dungeonu a trochu změnit situaci, ale zrovna tohle nebyl problém.
Moje nejistoty pramení hlavně z toho, nakolik mám takováhle mezisezení s cestou do civilizace a zase zpátky komplikovat nějakými dalšími ději a konflikty. Teoreticky dokážu hraní ve městě „zazoomovat“ na úroveň jednotlivých ulic, můžu hráče nutit, aby reálně chodili po ulicích, popisovat jim jednotlivé domečky, házet na náhodná setkání, scénu s každým NPC hrát v přímém zoomu – a to všechno napojit na nějaké menší zápletky a konflikty ve městě. Takhle nějak hrajeme s paralelními postavami Viaskar. Což by ale stroprocentně znamenalo, že se už dneska z toho města nikam nepohneme, což jde při deklarovaném záměru „chceme se co nejrychleji vrátit zpátky do dungeonu“ proti přání hráčů.
Výsledkem bylo cosi mezi, jakési zrychlené odehrání města spíš v abstrahované rovině, kdy jsem jen chvílemi „zazoomoval“ na některé scénky s NPC trenérů, ale i ty proběhly spíš jen jako můj stručný popis s případnými doplňujícími dotazy a pak zas rychle dál. Ve výsledku se tím to město sice sfouklo docela rychle, ale nepůsobilo to moc interaktivně a už vůbec ne dobrodružně. A to je právě ten důvod mých nejistot ohledně těchhle mezisezení.
Ale k zápisu. Můžete si všímat toho, že se tam cestou přece jen dějí nějaké drobnější scénky, snažím se předávat nějaké háčky apod. (A to je zápis zestručněný a není tam všechno.)
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 19)
Čtyři postavy trénovaly a měly miniscénku se svým trenérem a předáváním nových informací/háčků, ale tím jsem zápis nekomplikoval.22. až 27. února
Skupina obtěžkaná poklady, dračí lebkou na voze a vysvobozenými zajatci se rozhodla vrátit se do Cassida. Druid Ulmiro se při té příležitosti odpojil, aby se vrátil do druidské osady Vallefiorita a podal zprávu o zatím neúspěšném hledání dryád. Navzdory krátkému bloudění v mlhách dorazila výprava o tři dny později do městečka Lagaria, kde se odpojila další část zachráněných. Hrdinové, strachující se o poklady na voze, nezůstali v hostinci na koncert záhadné dámy za závojem a ubytovali se až několik mil za městem ve stodole u prostých rolníků. Když se při večerním vyprávění historek o zabitých dracích a čarodějích otec rodiny zeptal, jak že si tahle skupina odvážlivců říká, kdosi utrousil název Skarabové svobody – a ten si od té doby začal žít vlastním životem. Ještě před spaním vyrušila Skaraby jednotka cassadiské jízdy s několika zraněnými. Vojáci právě svedli nerozhodnou šarvátku s orky, kteří sestoupili z pohoří Nodax a teď podnikají vpády do nížin. Zelenokožci sídlí nejspíš v horách nad řekou Verde, ale přesnou základnu zatím hlídky nevypátraly. Hrdinové pomohli s léčbou zraněných, což přišlo vhod následujícího dne při příjezdu do Cassida. Zástupce žoldáckého cechu condottierů chtěl na bráně zdanit nelegálně nabytou kořist (zájemci o volnou živnost dobrodruha musejí vstoupit do cechu, což Skarabové zatím neudělali), ale kombinace Concordiina zaklínání se božským posláním s přímluvou zraněných vojáků vedla k tomu, že condottier jen mávl rukou a nechal vůz i s dračí lebkou projet. Po dvou týdnech tak výprava opět stanula v Městu měst.
Hned druhý den Concordia, paladinka bohyně mateřství Laruny Victrix najala u condottierů půl čety lehké pěchoty a poslala ji na dva měsíce střežit vilu, aby do ní nevlezly nekalé živly, což se ukázalo jako prozřetelné rozhodnutí, protože tentýž záměr provedla jen o den později Seriana Firmata, paladinka konkurenční bohyně mateřství Munatie Trimphans, která – potupená nedávným výpraskem ze strany Skarabů – zavětřila příležitost proniknout do vily v jejich nepřítomnosti. Ale to bychom předbíhali. Následující měsíc strávili dobrodruzi osobními aktivitami, modlitbami, studiem kouzel, bojovým tréninkem, navazováním vztahů s místními zloději z cechu holičů.
Verbování družiníků. V souladu s pravidly AD&D, ale vlastně i B/X není najímání automatické, jak jsme možná mnozí zvyklí z jiných OSR her, ale hráč musí házet na reakci s modifikátory za charisma a štědrost nabídky a je naprosto běžný výsledek, že družiník nabídku odmítne a prostě odejde. Proto jich musím mít připravených víc. Už se z toho u nás stává skoro running joke a zejména některým postavám s negativním charismatem se dlouhodobě nedaří nikoho naverbovat. Mizy si nakonec musel místo družiníka koupit psa.
28. až 31. března
Nastalo jaro a na konci března se zformovala další výprava. Cestu do vily zpestřil jediný incident, kdy dobrodruzi narazili na hnízdo asi patnácti pavouků o velikosti psů, za pomoci ohně a uspávacích kouzel je pobili a vysvobodili z doupěte vycucanou mrtvolu potulného numismatika, v jehož brašně objevili sbírku mincí všech možných kovů i denominací. Poslední březnový den krátce před polednem dorazili Skarabové opět k vile – a našli ji „obleženou“. Zatímco ve vile se opevnili spřátelení condottieři, v houštinách opodál vyrostlo tábořiště nepřátelské skupiny. Při průzkumné výpravě spatřila půlčice Ronja a elf Crates cizí paladinku Serianu a odposlechla útržek rozhovoru – dnes v noci mají její vojáci zapálit vilu alchymistickým olejem a vykouřit tak obránce. V tu chvíli se průzkumníci zašustěním prozradili a Seriana proti nim poslala hlídku! Pohotový Crates sice všechny tři běžící vojáky uspal, ale při ústupu byl zraněn šípem. Takto prozrazeni, museli dobrodruzi rychle jednat – vyslali druhou půlčici, bujarou Fennelu s novými rozkazy do vily. Serianu mezitím podle všeho zachvátila nerozhodnost – semkla své muže v tábořišti, vyčkávala a iniciativu přenechala Skarabům svobody. Jejich plán? Až zaduje válečný roh, vyrazit i s obránci vily na zteč a sevřít nepřátele do kleští.
Tady vidíte praktický důsledek pravidel trénování (a nutnosti dlouhé týdny opisovat kouzla) – hráči strávili mezi jednotlivými výpravami měsíc ve městě, což se mi vlastně nikdy předtím v kampani nestalo. Bez trénování dobrodruzi neznají odpočinku. Při posunu času o měsíc mám potřebu nějak změnit situaci v dungeonu, aby to plynutí času mělo i reálné následky. Zrovna tady to bylo snadné. Běží nám tu linka s tím, že paladinky dvou konkurenčních bohyň se snaží odhalit prastarou svatyni. Potom co hráči vypráskali konkurenci z vily, bylo logické, že konkurenční paladinka si najme nové pomocníky a pokusí se do vily vrátit – když se doslechla, že hráči ve městě zakufrovali, byla to jasná příležitost! Naštěstí hráči přesně tohle tušili, a tak si najali vlastní žoldáky (na dva měsíce!), aby vilu v jejich nepřítomnosti zajistili. Kolikrát se vám tohle v kampani stalo? Je to zajímavý důsledek plynutí času.
Takže v mezisezení se sice netrhly žádná dramata, ale končíme v situaci, která je krásně nachystaná na konflikt.
A ještě MaMaHaJovy ilustrace:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Kobold Quest: Konec
Mezi tímhle vším jsem si sám pro sebe - spíš pro zábavu - sledoval osud kmene 70 koboldů vyhnaných z vily. Je to z velké části spoilerové, hráči k tomu nemají přístup, ale třeba to někdy zjistí ve hře.
- Tady jsou první kroky koboldů.
- Pokračovalo to tímhle.
Tohle ještě nejsou spoilery: Na konci minulého „hraní za koboldy“ zformuloval koboldí náčelník plán, jak znovu nabýt zašlou slávu. Ten plán jsem měl v kalendáři načasovaný přesně do doby, kdy hráči byli ve městě. Koboldi se rozhodli uspořádat výpravu proti vile, aby ukradli svojí dračí lebku zpátky - nebo aspoň její část. Bohužel pro koboldy (1) lebka už je touhle dobou odvezená a prodaná a (2) ve vile je skupina žoldáků, které tam hráči poslali.
Zase jsem si s ChatGPT rychle odehrál náčelníkovy akce, ale bylo to vesměs jednoduché – náčelník zjistil, že u vily jsou ve skutečnosti dvě skupiny lidí (hráčští žoldáci uvnitř, konkurenti venku), ale nevěděl si s tím moc rady. Pokusil se v noci nenápadně proniknout na nádvoří vily, tajnou chodbou (o které věděl) do podzemí a skrze podzemí pak přes sklep dovnitř do vily. Což byl vlastně celkem chytrý plán, nebýt toho, že mu při jednoduchém abstraktním vyhodnocení "hoď 1k6, 1 je nejhorší možné, 6 nejlepší možné“ padl tristní výsledek, takže byl vyrušen hlídkou, ztratil jednoho válečníka a byl se svojí infiltrační skupinou potupně vyhnán.
Tohle všechno nejsou spoilery, protože hráči se to doslechnou od svých žoldáků.
Ale jak to bude pokračovat? To už zaspoileruju.
Závěr? Už koboldy dál řešit nebudu - umístil jsem si na mapu nedaleko odsud jejich nové doupě v podobě minidungeonu. Mají nového náčelníka, vilu už nechají na pokoji. Třeba na ně hráči ještě někdy narazí.
A třeba hráčům časem dovolím přečíst si i ty spoilery. 
Mezi tímhle vším jsem si sám pro sebe - spíš pro zábavu - sledoval osud kmene 70 koboldů vyhnaných z vily. Je to z velké části spoilerové, hráči k tomu nemají přístup, ale třeba to někdy zjistí ve hře.
- Tady jsou první kroky koboldů.
- Pokračovalo to tímhle.
Tohle ještě nejsou spoilery: Na konci minulého „hraní za koboldy“ zformuloval koboldí náčelník plán, jak znovu nabýt zašlou slávu. Ten plán jsem měl v kalendáři načasovaný přesně do doby, kdy hráči byli ve městě. Koboldi se rozhodli uspořádat výpravu proti vile, aby ukradli svojí dračí lebku zpátky - nebo aspoň její část. Bohužel pro koboldy (1) lebka už je touhle dobou odvezená a prodaná a (2) ve vile je skupina žoldáků, které tam hráči poslali.
Zase jsem si s ChatGPT rychle odehrál náčelníkovy akce, ale bylo to vesměs jednoduché – náčelník zjistil, že u vily jsou ve skutečnosti dvě skupiny lidí (hráčští žoldáci uvnitř, konkurenti venku), ale nevěděl si s tím moc rady. Pokusil se v noci nenápadně proniknout na nádvoří vily, tajnou chodbou (o které věděl) do podzemí a skrze podzemí pak přes sklep dovnitř do vily. Což byl vlastně celkem chytrý plán, nebýt toho, že mu při jednoduchém abstraktním vyhodnocení "hoď 1k6, 1 je nejhorší možné, 6 nejlepší možné“ padl tristní výsledek, takže byl vyrušen hlídkou, ztratil jednoho válečníka a byl se svojí infiltrační skupinou potupně vyhnán.
Tohle všechno nejsou spoilery, protože hráči se to doslechnou od svých žoldáků.
Ale jak to bude pokračovat? To už zaspoileruju.
Spoiler
Dávám ChatGPT poslední šanci nějak razantně reagovat. V minulosti jsem ho opakovaně varoval, že mezi koboldy je morálka chabá a že nerozhodnost a neúspěchy můžou vést k puči. Bohužel ChatGPT je definice nerozhodnosti.Markus píše:You get very unlucky. As you scatter the caltrops, the main doors open and a group of five soldiers charge you - apparently, they were expecting trouble. A fight ensues and you lose one bodyguard before you manage to scramble over the walls and run away. Then you regroup with the diversion team. The morale is dreadful. What do you do?
Prostě napsal, že se stáhnou a vrátí jindy. Takže mu odepisuju:ChatGPT píše:Abort. We vanish. (...)
Markus píše:Your indecision has cost you your life. You do indeed retreat back to your new lair in the hills but the next day, the other of your bodyguards stabs you in the back and kills you. He becomes the new chieftain after your apparently cursed rule. The tribe will live on but without you.
ChatGPT píše:I’m dead. Taking over as the surviving bodyguard—now chieftain.
Actions tonight:
(...)
Mám trochu dojem, že tohle bylo nefér ke koboldům. AI je trénovaná, aby byla slušná a ohleduplná - má celkem problém hrát za kruťáky nebo zlouny, snaží se být hrozně opatrná, vždycky nejdřív popisuje snahu prozkoumávat, vyjednávat, mluvit, hlavně se vyhnout konfliktu. Skutečný kobold, jakkoli prosťoučký, by to asi zahrál líp.Markus píše:No, you can't take over and continue playing as the bodyguard. You're dead. Game over. Sorry.
Závěr? Už koboldy dál řešit nebudu - umístil jsem si na mapu nedaleko odsud jejich nové doupě v podobě minidungeonu. Mají nového náčelníka, vilu už nechají na pokoji. Třeba na ně hráči ještě někdy narazí.
-
LokiB
- Příspěvky: 2328
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Orientačně, Markusi, kolik tak času vám zabere "prodej pokladů" při takovémto návratu do města?
Berete to kus po kusu a ty jim to oceňuješ, nebo máš dopředu sepsané všechno, co mají a prostě jim řekneš, že celková cena je X? nebo snad vyjednáváte a smlouváte?
Berete to kus po kusu a ty jim to oceňuješ, nebo máš dopředu sepsané všechno, co mají a prostě jim řekneš, že celková cena je X? nebo snad vyjednáváte a smlouváte?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Díky za komentář a za to, že to tu zdá se pravidelně (nebo aspoň příležitostně) čteš.
Samotný prodej i nákup jede úplně offscreen, nakupování nehraju snad nikdy – respektive jen ve výjimečných případech, když jde o něco unikátního. Tady šlo hlavně o to, že se musí všechno spočítat, vyčíslit, podělit mezi hráče, ti potom přemýšlejí, kolik toho potřebujou za co utratit (trénink, živobytí), co si chtějí nakoupit atd. Takže čistě prodej nezabere času moc, ale se vším tím okolo to zabere času celkem dost. Snažili jsme se ale co nejvíc toho propočítat „do zásoby“ už před sezením (což je trochu problém, kdyby se při hře něco změnilo – ale to nenastalo).
V druhém městě (Viaskar) jsem řešil aspoň to, že hráči museli ve městě najít nějakého překupníka, tady jsem vynechal i to a nechal je prostě všechno prodat mimo záběr – byť ono tam nebylo nic moc divného, hlavně nějaké šperky a drahokamy a oni to holt použili jako přímé platidlo u trenérů. Donutit hráče sehnat překupníka by ale bylo lepší. Whatever, cítil jsem, že nebyla chuť to moc řešit.
Normálně bych je nutil řešit podrobně aspoň takovou podivnost jako prodej dračí lebky – protože to znamená oslovování zajímavých NPC, čehož se dá využít k zaháčkování do různých dějů. Ale teď jsme ve fázi, kdy o háčky myslím nemáme nouzi a hráči spíš chtějí dokončit rozehrané dobrodružství. Tak jsem prostě jen řekl, komu to prodali.
TLDR: Tentokrát to šlo víceméně všechno mimo záběr, v jiném kontextu byl měl potřebu aspoň něco hrát detailně a využít to k podrobnějšímu vykreslení města a NPC.
EDIT: Jo a ještě...
A jsou to čisté, nominální ceny, které se nijak nemění. Nesmlouvá se, prodává se přímo za tuhle cenu. Čistě protože je to tak jednoduší a nedokážu si ospravedlnit, co by neznámé ceny nebo smlouvání přinesly hře kromě zdržování.
Samotný prodej i nákup jede úplně offscreen, nakupování nehraju snad nikdy – respektive jen ve výjimečných případech, když jde o něco unikátního. Tady šlo hlavně o to, že se musí všechno spočítat, vyčíslit, podělit mezi hráče, ti potom přemýšlejí, kolik toho potřebujou za co utratit (trénink, živobytí), co si chtějí nakoupit atd. Takže čistě prodej nezabere času moc, ale se vším tím okolo to zabere času celkem dost. Snažili jsme se ale co nejvíc toho propočítat „do zásoby“ už před sezením (což je trochu problém, kdyby se při hře něco změnilo – ale to nenastalo).
V druhém městě (Viaskar) jsem řešil aspoň to, že hráči museli ve městě najít nějakého překupníka, tady jsem vynechal i to a nechal je prostě všechno prodat mimo záběr – byť ono tam nebylo nic moc divného, hlavně nějaké šperky a drahokamy a oni to holt použili jako přímé platidlo u trenérů. Donutit hráče sehnat překupníka by ale bylo lepší. Whatever, cítil jsem, že nebyla chuť to moc řešit.
Normálně bych je nutil řešit podrobně aspoň takovou podivnost jako prodej dračí lebky – protože to znamená oslovování zajímavých NPC, čehož se dá využít k zaháčkování do různých dějů. Ale teď jsme ve fázi, kdy o háčky myslím nemáme nouzi a hráči spíš chtějí dokončit rozehrané dobrodružství. Tak jsem prostě jen řekl, komu to prodali.
TLDR: Tentokrát to šlo víceméně všechno mimo záběr, v jiném kontextu byl měl potřebu aspoň něco hrát detailně a využít to k podrobnějšímu vykreslení města a NPC.
EDIT: Jo a ještě...
Ceny předmětů (aspoň těch ne divných) hlásím hráčům prostě už ve chvíli, kdy je najdou. Ať si je můžou rovnou zapsat. Já to mám zapsané taky, takže dvojitý zápis – ono se ta pojistka občas hodí. Ale kdyby jsme to nezapisovali rovnou, tak je mi úplně jasné, že bysme to o tři sezení později složitě dohledávali v textu modulu nebo narazili na to, že hráči nevědí, který předmět zapsaný na deníku se mapuje na který předmět v mých poznámkách.
A jsou to čisté, nominální ceny, které se nijak nemění. Nesmlouvá se, prodává se přímo za tuhle cenu. Čistě protože je to tak jednoduší a nedokážu si ospravedlnit, co by neznámé ceny nebo smlouvání přinesly hře kromě zdržování.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Jo - tady hodně udělalo to, že jsme věděli, že v tom městě stráví měsíc. To je tolik času, že nedává moc smysl zdržovat se hledáním konkrétních kontaktů nebo šancí, že najdou kupce. Za měsíc ve velkoměstě prodají cokoli.
Ale když jsme hráli vedle ve Viaskaru v zoomu na konkrétní dny, tak tam se stávaly takové věci jako „odevzdali jste předměty překupníkovi a máte se stavit za 3 dny“, případně „tolik peněz teď nemám u sebe, teď vám zaplatím polovinu a za tři dny zbytek“.
Ale když jsme hráli vedle ve Viaskaru v zoomu na konkrétní dny, tak tam se stávaly takové věci jako „odevzdali jste předměty překupníkovi a máte se stavit za 3 dny“, případně „tolik peněz teď nemám u sebe, teď vám zaplatím polovinu a za tři dny zbytek“.
-
LokiB
- Příspěvky: 2328
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
jo, to mi celé přijde úplně ok, dělám to taky tak ... možná jsem si to předtím špatně vyložil, že to zabere nějaký významný čas sezení, který jste nechtěli plýtvat (kdo by chtěl). takhle mi to přišlo na 5 minut (s jejich rozhodováním, co si chtějí nechat a co ne) a hotovo.
zapisovat rovnou a jet "flat cen" je v takovéto kampani základ. jo, u hodně zajímavých magických předmětů ... tam to může být trochu ke zvážení, jestli to nemá nějaký dopad, když to ve městě (či jinde) prodají.
Ad AI: podle mojí zkušenosti můžeš chatGPT natrénovat v rámci svého chatu (placená verze) i tak, aby nebyl úplný slušňák. jako koliduje mu to s jeho základy, ale dá se to přetlačit, jen to chce dost času a usilovného a vhodného tréninku. A není to moc zábava ...
zapisovat rovnou a jet "flat cen" je v takovéto kampani základ. jo, u hodně zajímavých magických předmětů ... tam to může být trochu ke zvážení, jestli to nemá nějaký dopad, když to ve městě (či jinde) prodají.
Ad AI: podle mojí zkušenosti můžeš chatGPT natrénovat v rámci svého chatu (placená verze) i tak, aby nebyl úplný slušňák. jako koliduje mu to s jeho základy, ale dá se to přetlačit, jen to chce dost času a usilovného a vhodného tréninku. A není to moc zábava ...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
V nějakém jiném chatu se mi osvědčilo říct mu, ať hraje jako "chaoticky zlý" (což sedělo k postavě), tomu vlastně kupodivu dobře rozumí a hned se začal chovat jako svině a zabíjel netrpělivostí nějakého dědka, co mu odmítal pomoct.
Tak asi jsem mu ty koboldy nějak blbě definoval.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 20)
Už větší počet sezení hrajeme stále stejné dobrodružství, Morkendaine od Jennel Jacquays. On je ten (funhouse) dungeon totiž docela velký, navíc nám to prokládají jiné aktivity. Jednou z nich jsou opakované spory s konkurenční paladinkou Serianou Firmatou. Ta není součástí původního modulu, přidal jsem ji sám, protože jsem chtěl rozvinout jeden motiv ze světa Kassadia, ve kterém hrajeme. Ten má dvě (zákonně dobré) bohyně mateřství a rodinného krbu, popsané tak, že se navzájem nenávidějí a jejich následovnice mezi sebou svádějí „iracionálně krutý konflikt“. Když si jeden z hráčů udělal postavu paladinky jedné z těchhle bohyň, věděl jsem, že tenhle motiv chci dostat přímo do hry – aby to nebyl jen lore na pozadí, ale aby ho hráči přímo zažili. Z toho se zrodil nápad zaháčkovat tohle dobrodružství právě skrze paladinky, které si budou konkurovat v průzkumu dungeonu a budou usilovat o stejný cíl (nalezení svatyně).
Tohle se dá pojmout různými způsoby, dá se z toho asi udělat velká dějová linka, u nás je to spíš vedlejší motiv na pozadí. Když se hráči s konkurenční paladinkou a její výpravou setkali poprvé, zrovna vycházely z dungeonu. Jejich pohyb v dungeonu jsem přitom nijak nesimuloval a neodehrával – řekl jsem si prostě, že byly tam, kam oni nešli. A provedl jsem tam pár změn, například jsem „za ně“ vyčistil jednu místnost, ale schválně jsem si řekl, že toho zatím moc neudělaly, abych nevyžíral „herní obsah“, který můžou hráči najít sami (což by sice bylo asi simulačnější, ale ve výsledku taky ne tak zajímavé). Hráči se s nimi pobili, vypráskali je. A vysvětlili jim, že vilu teď legálně vlastní hráčská paladinka Condorcia, což je pravda. Ale taky legálně nevlastní dungeon pod vilou, z čehož vznikl námět na dnešek.
Teď je potkávají podruhé, respektive jen Serianu, která se svůj výprask snaží v očích bohyně odčinit. Její plán – vrátit se se žoldáky a prokopat se přímo do dungeonu, čímž vilu obejdou (je zákonně dobrá, tak prostě zákony dodržuje) – jsem si vymyslel s předstihem. Hráči v minulém sezení najali vlastní žoldáky a poslali je do vily dřív, čímž nevědomky předešli tomu, aby jejich vilu našla neobsazenou. Dneska se s ní opět střetnou a opět jí vypráskají kožich, opět celkem snadno.
Na jednu stranu přemýšlím, jestli jim tu „výhru“ nedávám moc levně. Seriana v ani jednom setkání nebyla moc velký problém, vypořádali se s ní snadno a rychle. Na druhou stranu si říkám, že možná ani žádný velký konflikt a gradující dějová linka není potřeba. Jednak pořád máme dungeon, který chceme prozkoumávat spíš než hrát improvizované scénky s NPCčkem. A jednak i tohle svůj účel plní – myslím, že to celkem hmatatelně do hry dostalo konflikt mezi oběma církvemi. Dává to dungeonu osobní kontext – a kdo mě čte dlouhodobě, ví, že opakovaně tvrdím, že hrát dungeony jen tak, bez jakéhokoli kontextu kolem, není tak zábavné, jako když se organicky začlení do širšího světa a osobních linek postav. A jelikož jsou obě strany sporu zákonně dobré a ani jedna zdá se nechce tu druhou zabít, tak nám to dává pěknou nemesis – nebo aspoň komickou vsuvku
–, která se může vracet opakovaně.
Ale k věci:
(Všimněte si, jak si AI představuje válečné kladivo.)
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 20)
Blahopřeji svým hráčům k zabití draka. Sice to bylo jen mládě, ale drak je drak!
Už větší počet sezení hrajeme stále stejné dobrodružství, Morkendaine od Jennel Jacquays. On je ten (funhouse) dungeon totiž docela velký, navíc nám to prokládají jiné aktivity. Jednou z nich jsou opakované spory s konkurenční paladinkou Serianou Firmatou. Ta není součástí původního modulu, přidal jsem ji sám, protože jsem chtěl rozvinout jeden motiv ze světa Kassadia, ve kterém hrajeme. Ten má dvě (zákonně dobré) bohyně mateřství a rodinného krbu, popsané tak, že se navzájem nenávidějí a jejich následovnice mezi sebou svádějí „iracionálně krutý konflikt“. Když si jeden z hráčů udělal postavu paladinky jedné z těchhle bohyň, věděl jsem, že tenhle motiv chci dostat přímo do hry – aby to nebyl jen lore na pozadí, ale aby ho hráči přímo zažili. Z toho se zrodil nápad zaháčkovat tohle dobrodružství právě skrze paladinky, které si budou konkurovat v průzkumu dungeonu a budou usilovat o stejný cíl (nalezení svatyně).
Tohle se dá pojmout různými způsoby, dá se z toho asi udělat velká dějová linka, u nás je to spíš vedlejší motiv na pozadí. Když se hráči s konkurenční paladinkou a její výpravou setkali poprvé, zrovna vycházely z dungeonu. Jejich pohyb v dungeonu jsem přitom nijak nesimuloval a neodehrával – řekl jsem si prostě, že byly tam, kam oni nešli. A provedl jsem tam pár změn, například jsem „za ně“ vyčistil jednu místnost, ale schválně jsem si řekl, že toho zatím moc neudělaly, abych nevyžíral „herní obsah“, který můžou hráči najít sami (což by sice bylo asi simulačnější, ale ve výsledku taky ne tak zajímavé). Hráči se s nimi pobili, vypráskali je. A vysvětlili jim, že vilu teď legálně vlastní hráčská paladinka Condorcia, což je pravda. Ale taky legálně nevlastní dungeon pod vilou, z čehož vznikl námět na dnešek.
Teď je potkávají podruhé, respektive jen Serianu, která se svůj výprask snaží v očích bohyně odčinit. Její plán – vrátit se se žoldáky a prokopat se přímo do dungeonu, čímž vilu obejdou (je zákonně dobrá, tak prostě zákony dodržuje) – jsem si vymyslel s předstihem. Hráči v minulém sezení najali vlastní žoldáky a poslali je do vily dřív, čímž nevědomky předešli tomu, aby jejich vilu našla neobsazenou. Dneska se s ní opět střetnou a opět jí vypráskají kožich, opět celkem snadno.
Na jednu stranu přemýšlím, jestli jim tu „výhru“ nedávám moc levně. Seriana v ani jednom setkání nebyla moc velký problém, vypořádali se s ní snadno a rychle. Na druhou stranu si říkám, že možná ani žádný velký konflikt a gradující dějová linka není potřeba. Jednak pořád máme dungeon, který chceme prozkoumávat spíš než hrát improvizované scénky s NPCčkem. A jednak i tohle svůj účel plní – myslím, že to celkem hmatatelně do hry dostalo konflikt mezi oběma církvemi. Dává to dungeonu osobní kontext – a kdo mě čte dlouhodobě, ví, že opakovaně tvrdím, že hrát dungeony jen tak, bez jakéhokoli kontextu kolem, není tak zábavné, jako když se organicky začlení do širšího světa a osobních linek postav. A jelikož jsou obě strany sporu zákonně dobré a ani jedna zdá se nechce tu druhou zabít, tak nám to dává pěknou nemesis – nebo aspoň komickou vsuvku
Ale k věci:
(Všimněte si, jak si AI představuje válečné kladivo.)
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 20)
31. března
Odpoledne zastihlo Skaraby svobody před vilou paladinky Condordie, toho času jištěnou najatými žoldáky. Venku se utábořila skupina jiných žoldáků vedených její rivalkou Serianou Firmatou. Condottieři z obou skupin se zjevně dobře znali a vyhlídka zabíjení kolegů je příliš nelákala, a tak strávili uplynulé týdny vzájemným okřikováním a házením kamenů, ale bez výraznějších šarvátek. Navíc obě skupiny vedly nominálně dobré a zákona dbalé paladinky – zřejmě by se neslušelo být ta, kdo vyprovokuje krveprolití! Po zvážení a zamítnutí násilného postupu se tak dobrodruzi pokusili vyjednávat. Přes vzájemné urážení vyšlo najevo, že Seriana jim vevstupu do vily nebrání, naopak respektuje vlastnické právo a vilu neobléhá – jen se zkrátka poslední týdny snaží prokopat se do podzemí, které Concordii podle smlouvy nepatří. Na otázku „Kdy vám končí smlouva?“ odpověděl velitel Serianiných žoldáků bezelstně „za tři dny“ a stejně bezelstně (výborný hod na reakci) souhlasil s uzavřením „smlouvy o smlouvě budoucí“ – zřejmě měl se Serianou spory a velice ochotně se nechat přezaměstnat někým jiným. Serianě tak zbývaly poslední tři dny kontraktu, než přijde o své ozbrojence. Lstivý tah, ale záhy se stal zcela redundantním.
Ve vile přijali dobrodruzi hlášení žoldáků a svého pověřeného správce Terenzia, bývalého zajatce, který se s nimi vrátil, aby pohřbil svého zesnulého přítele Tarconia. Seriana se prý prokopala už na druhou stranu sklepních zdí a co nevidět asi prorazí skrz. To byl úkol pro trpaslíka Hvitroda! Ten přesně nalezl dotyčnou stěnu a družina se k ní usadila na číhanou. Pár hodin po setmění se skutečně ozvaly rány a Seriana se spolu s několika žoldáky probourala skrz – načež byla promptě uspána kouzlem a zajata. Žoldáci ji nebránili, prchli, a s takto zneškodněnou konkurentkou už nic nebránilo pustit se do průzkumu podzemí. „Dnes konečně najdeme ty dryády!“ zasnil se druid Ulmiro. Mýlil se.
Hned po příchodu do dobře známých chodeb zaskočilo výpravu zjištění, že těla padlých, ponechaná před několika týdny na místě, zmizela! „Jak teď pohřbím Tarconia?“ lamentoval Terenzio. Odpověď poskytly spřátelené krysy. Druid Ulmiro s nimi promluvil a zjistil, že „velcí dvojnožci“ (tak přece jen tu někdo zůstal!) je odtáhli ke svému „zvířeti“. Při průzkumu dotyčným směrem objevili hrdinové nejprve polonahého rozcuchaného muže (jmenoval se Pietro Lupe) spoutaného stříbrnými okovy a po vyhodnocení, že jde nejspíš o vlkodlaka, ho navzdory jeho ujišťování, že je to hodný vlkodlak, nechali napospas osudu. Opodál se zapovídali s čarodějnicí Morticií, která se tvářila jako neutrální strana a událostmi posledních týdnů byla spíš pobavena. Užitečné rady z ní hrdinové nedostali – aspoň ne dřív, než jí přinesou víno –, ale asi se jí zalíbil trpaslík Hvitrod, protože mu s úšklebkem věnovala zaprasenou, lehce oplísnělou koženou rukavici.
Cíl cesty byl za rohem: velká brána střežená dvěma zlobry: to byli určitě ti „velcí dvojnožci“, kteří odtáhli mrtvoly. Zneškodněni byli celkem pohotově, Skarabové svobody vtrhli do dveří, kde zaskočili a rozprášili skupinu goblinů... jen aby překvapeně sledovali, jak před nimi goblini ustupují do zdi! Iluzorní zeď! A hned se hnali za nimi a probíhali zdí jeden za druhým. Na druhé straně: trůn, na něm usazená vyschlá mrtvola bývalého pána podzemí Lysothryse, velká hromada všelijakých pokladů, na zemi rozžvýkané ostatky padlých druhů a mezi nimi černý drak. Ano, černý drak.
Naštěstí jenom mládě, bývalý Lysothrysův mazlíček. Vychrlil sice proud kyseliny na druida Ulmira a zničil mu zbroj a část vybavení (poprvé použity záchranné hody předmětů!), ale hrdinské zteči neodolal. Hurá! Zbývalo jen pobrat poklady (lektvary, drahými kameny vykládané šperky, platinovou krabičku, mithrilový plášť...), teskně mrknout po drahocenném, ale příliš těžkém trůnu, pobrat ostatky do pytlů a vrátit se ven. Na pohřeb.
Blahopřeji svým hráčům k zabití draka. Sice to bylo jen mládě, ale drak je drak!
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Vložil jsem do záhlaví přehled všech odehraných modulů a příslušných sezení
Máme za sebou 20 sezení a je mi jasné, že to tady pro čtenáře zvenčí začíná být nepřehledné. I kvůli tomu, že děj nejde kontinuálně za sebou a různě střiháme tam a zpátky na jednu a zase na druhou skupinu. Tohle by mělo pomoct těm, kteří se v tom chtějí zorientovat. Nebo těm, které zajímá třeba jen konkrétní modul a chce vidět, jak jsme ho hráli my.
Máme za sebou 20 sezení a je mi jasné, že to tady pro čtenáře zvenčí začíná být nepřehledné. I kvůli tomu, že děj nejde kontinuálně za sebou a různě střiháme tam a zpátky na jednu a zase na druhou skupinu. Tohle by mělo pomoct těm, kteří se v tom chtějí zorientovat. Nebo těm, které zajímá třeba jen konkrétní modul a chce vidět, jak jsme ho hráli my.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 21)
Pokračování vily. Už 11. sezení v tomhle dobrodružství.
(Byť do toho spadají i různé přesuny tam a zpátky a trocha šaškování v okolní krajině.)
Pokračování vily. Už 11. sezení v tomhle dobrodružství.
Obří mravenci jsou pochopitelně náhodné setkání, a hezky v měřítku AD&D, takže jich není osm, ale osmdesát. Hráči si s nimi moc zahrávat nechtěli. Chudák hobit.1. až 3. dubna
Početná výprava dobrodruhů, slavící nález dračího pokladu, věnovala dva dny léčení a odpočinku. V prvním dni je znepokojila formace asi 80 obřích mravenců, kteří kolem vily táhli trosky přepadené hobití karavany – kusy těl hobitích i zvířecích, ukořistěné potraviny, ale taky jeden živý a velice vyděšený hobit, který se dosud držel na torzu jednoho vozu. Než ale hrdinové osedlali koně a vyjeli z vily, mravenčí průvod zmizel v houštinách. Po zdlouhavém pátrání byl sice asi dvě míle za vilou objeven vchod do mraveniště, ale tou dobou už byl hobit dávno zanesen dovnitř. Hrdinové ho politovali, ale zachraňovat do útrob mraveniště ho nešli.
Druhého dne se věznitelům připomněla zajatá Seriana Firmata, paladinka konkurenční bohyně. Prý měla čas přemýšlet a nakonec souhlasí s tím, co její sokyně, paladinka Concordia navrhovala před pár dny – můžou do podzemí sestoupit společně. Veškeré informace o tom, které bohyni zdejší svatyně patří, budou zpátky v Cassidu představeny v obou jejich chrámech (byť Condordie si vymohla, že ten její bude první) a tím se pozná, který chrám má na svatyni právoplatný nárok. Condordie přijala. A tak se započala nesnadná, popichováním a četnými kyselými pohledy prokládaná spolupráce mezi paladinkami obou bohyň rodinného krbu a milosrdenství.
Třetího se se dobrodruzi vrátili do podzemí. „Dnes ty dryády konečně najdeme,“ zatetelil se druid Ulmiro. „Cítím to v kostech.“
Sbohem, Ulmiro! Dryády nezabíjejí, dryády odvádějí do stromů. Vrátí se Ulmiro někdy?Ve třetím podzemním patře výprava suverénně zlikvidovala dva obří mrchodravé červy a prošla bronzovou branou s nápisem. „Nechoďte bál, blázni a synové bláznů. „Naštěstí je nás polovina žen,“ poznamenala půlčice Ronja – a její slova byla prorocká, neboť za branou se rozprostírala čarovná zahrada se dvěma zlatými duby, z nichž vystoupily dvě dryády. Vzpurná Nallena se bavila s ženami, vysvětlila, že čarovné stromy kdysi rostly na slunci, než kolem v průběhu věků vyrostla skála a okolní místnosti – Nalenna touží hlavně po dobrodružství. Zato její sestra Polonie toužila po lásce a hned začala svádět přítomné muže. Mladičký bojovník Arturo a jeho strýc, druid Ulmiro, jí okamžitě propadli. Poprali se o její přízeň, až Ulmiro synovce odhodil, vzal dryjádu za ruku... a zmizel s ní ve stromu. „Možná se za pár let vrátí,“ utrousila otráveně Nallena. „A teď za tím dobrodružstvím!“
Pokud předchozí patra byla podivná, tak v tomto jako by vše sledovalo logiku snů a bájí. Válečná výprava černých trpaslíků, která si hrdiny spletla s přisluhovači čarodějů z vyšších pater, byla nemilosrdně pobita. Ve svatyni obřího krystalického štíra probudili hrdinové obřího krystalického štíra a ten přizabil mladičkou kouzelnici Mallu, než ho samolibá paladinka Seriana rozmázla obouručním mečem. Hrdinové pak stázové hrobky vypustili štírova zlého velekněze, ale i ten rychle podlehl – dokonce i seslání věčné tmy jeho skon jen oddálilo, nikoli odvrátilo, a jeho hrobka vydala četné poklady. Pár hladových vlků zavřených opodál nestojí za řeč. Jiná místnost odhalila obří, fialové, vřeštící houby, které přilákaly pár skřítků z tajných dveří. Ti dobrodruhům vynadali, že tropí randál, polekali je břichomluveckými triky, poškádlili znalostí tajných cest („Neprozradíme!“) a pak se zase zabouchli. Bylo načase vynést poklady a zraněnou Mallu zpátky na povrch. Kudy dál? Kdepak je asi ta svatyně bohyně rodinného krbu?
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.



