Waterdeep: Dragon Heist

Vložil(a) ShadoWWW dne 14.07.2020, 05:58
1
Průměr: 1 (2 hlasy)
2018
Příběh o honbě za pokladem, zasazený do městského prostředí

Vítejte v Hlubině. Proslulý badatel Volothamp Geddarm vás potřebuje na splnění jednoduchého úkolu. Tím se odstartuje zběsilý hon ulicemi Hlubiny, během kterého odhalíte zákeřné spiknutí, do nějž jsou zapleteny jedny z nejvlivnějších osob ve městě. Čekají na vás velké pouliční eskapády. Změřte své síly a kuráž s padouchy, s jakými jste se dosud nesetkali. Nechť lov draků započne!

Městské dobrodružství pro postavy na 1. až 5. úrovni. Dodatkem je i zevrubný popis města Waterdeep (Hlubina), který je užitečný i pro ty herní skupiny, které nechtějí hrát vydané dobrodružství, ale chtěly by si zahrát nějaké vlastní v kulisách Hlubiny.

Kategorie produktu

1

Upřímně nedokážu tak docela uchopit představu, že tohle je opravdu (úvodní!) produkt k nejpopulárnějšímu RPG dneška. Jak se mohlo stát, že tohle prošlo do tisku a do prodeje? Dobrodružství samotné je špatné a hra podle něj trpí všemi myslitelnými problémy, které se v RPG dají najít, jako je otřesný railroading, naprostá nekonsistence (část hry má být vyšetřování, takže se to opravdu hodí), fantasmagoričnost dějů, které se odehrávají bez logického opodstatnění a motivace, neustálého kradení hráčské agendy, a takřka nulového využití samotného settingu (město Waterdeep je podle dodatku postaveno kolem a na osmi gigantických sochách, které v případě nouze ožívají a chrání jej - ve hře vůbec nefigurují), a samotná kniha je jednoduše bizár. Má přes dvě stě stran, ale naprostá většina z toho je jednoduše k ničemu, jelikož není ve hře použitelná. Hlavním viníkem je nápad, že bude mít dobrodružství čtyři možné antagonisty, z nichž si má gamemaster na začátku vybrat. V praxi tedy máte k většině událostí čtyři popisy, z nichž ale tři jen a pouze překáží. K otevření pokladu jsou potřeba tři McGuffiny, které se dají naházet kostkou z osmnácti popsaných možností - opět, ty nevybrané vůbec nevstupují do hry, a tentokrát není mezi nimi žádný reálný rozdíl. Čtyři z devíti kapitol popisují doupě každého záporáka, nicméně tady jsou zbytečné dokonce rovnou všechny, protože hra nedává pražádnou záminku či příležitost tyhle dungeony navštívit... Eh?

Abych řekl i něco milého: ilustrace jsou opravdu pěkné, a kniha je docela bohatá na informace o samotném Waterdeepu - popis lokací, postav, frakcí i s stručnými nápady na vedlejší questy. Kdybyste chtěli hrát ve Waterdeepu, tak se asi oplatí si ji přečíst - jen rozhodně nemůžu doporučit samotné titulární dobrodružství. Jediný dobrý nápad v něm je, že hráči dostanou na začátku vlastní hospodu - ale tam to utněte a běžte hrát něco jiného. Fakt že jo.

1

Katastrofická ukázka toho, jak nemá vypadat dobrodružství, natož pak městské dobrodružství nebo dokonce dobrodružství pro začátečníky.

Příběh začíná krátkým railroadem, který postavy zaplete do hlavní příběhové linky, souběžně s tím pak mají možnost vstupovat do několika městských frakcí a ve zdánlivě sandboxové hře pro ně plnit úkoly a stoupat v jejich hierarchii.

Úkoly při tom ale mají velké množství vzájemných vazeb skrze NPC a pokud se postavy nechovají přesně tak, jak autor dobrodružství zamýšlel, velmi záhy se struktura rozpadne. Samotné provedení je plné zlozvyků, které dobrý GM při hře nepoužívá, nejvíc z toho asi trčí situace, kdy příručka vyloženě navádí GMa, aby při hraní dalších událostí zcela vymazal rozhodnutí či úspěchy hráčů, např.:

  • pokud postavy při pronásledování kenkua s cenným předmětem uprchlíka doženou či zastaví, má se ze stínů vynořit jiný kenku, který ukradne předmět a znovu začne utíkat
  • i pokud postavy setřesou špeha, který je sleduje, nepřátelé stejně budou vědět, kam míří a počíhají si tam na ně

a další.

Zajímavých questů a překážek je mezi těmito bočními linkami pomálu, jednotlivé questy také nejsou moc zajímavé, často jsou navíc zredukované na "je třeba 3x hodit úspěch na vyhrožování" nebo "je třeba 3x hodit úspěch na vyšetřování", bez ohledu na to, co a kde postavy vlastně dělají.

Dobrodružství má být předehrou pro Waterdeep: Dungeon of Mad Mage a to je asi jedná věc, ve které trochu funguje. Vezme-li ho do ruky pokročilý GM, který dokáže vyházet všechny předkládané zlozvyky nebo dokáže adaptovat příběh hráčským akcím, může z tohoto dobrodružství vykřesat rozjezd a nějaké základní informace a atmosféru pro pozdější kampaň v W:DoMM. To je ale tak všechno.

A pro začátečníka je to vyloženě past, která ho naučí nanejvýš bagrování, neumělému railroadu, rollplayi bez popisů a ignorování, ne-li přímo potlačování hráčské agendy.